Créer son jeu pour 0 € ou le blog d'un créateur indépendant fauché.

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Par krys64 Blog créé le 21/11/10 Mis à jour le 04/11/15 à 21h48

Pourquoi s'embêter à monter un studio de jeu vidéo à coups de millions et d'équipes surdimensionnées alors qu'il est si simple de tout faire soi-même ?
Vous suivrez sur ce blog les aventures d'un créateur indépendant qui va édifier petit à petit son projet de jeu afin de conquérir le monde.

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Dans un jeu vidéo, un des gros problèmes est la gestion de la mémoire, c'est-à-dire que plus votre scène contient d'objets 3D, plus l'ordinateur est sollicité. Pour palier à ce problème, il existe le système d'"occlusion culling" dont le principe est de n'afficher à l'écran que les objets qui sont dans le champ de la caméra, ainsi les objets hors champ de vision ou cachés par d'autres objets disparaitront de la scène afin que l'ordinateur ne calcule pas leur géométrie et leur rendu.

Malheureusement, dans Unity 3D, le système d'occlusion culling n'est disponible que dans la version pro. Pour mon jeu qui est à scrolling horizontal, j'ai donc créé un petit système équivalent dont le principe est le suivant :

-je place dans un tableau les références des objets qui doivent apparaitre sur ma scène et au fur à mesure de l'avancée du personnage, je génère ou détruit les objets par rapport à une distance définie. Ainsi j'allège le processeur de calculs inutiles et vous pouvez voir le rendu final dans cette vidéo.

A suivre

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Commentaires

Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
Salut,

Articles intéressants :)

Pour l'occlusion culling, je pense effectivement que c'est que dans la version Pro.

Mais l'occlusion culling n'est pas le frustum culling. Et le frustum culling est actif dans la version gratuite aussi. Je sais pas comment ils gèrent ça derrière (grille régulière ? octree ?) mais en tous cas les objets non visibles à l'écran ne sont pas rendu (et faudrait tester si leurs scripts sont exécuter ou pas).

L'occlusion culling, c'est une méthode pour éviter de rendre des choses obstruées par d'autres choses. Le cas le plus simple c'est quand tu as 2 pièces closes juxtaposées dans un jeu 3D, si t'es dans une pièce et que tu regardes contre un des murs, tu ne devrait pas rendre la pièce de derrière le mur. Sans occlusion culling, les objets visibles dans le frustum de la caméra mais situés derrière le mur seront traités, ils ne le seront pas avec l'occlusion culling activé et bien réglé.

Avec ta méthode, j'ai peur que détruire et créer des objets à la volée au runtime ne fasse chuter les performances.

Sinon le skater à un look et une animation de ouf :) Hâte d'en voir plus!

++
Guillaume
krys64
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krys64
La pro et la indie peuvent être utilisées pour des utilisations commerciales. Sinon la pro vaut 1500$ à peu près et le soft est super complet et pas très complexe.
Ink
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Ink
Y a de l'idée !

Unity est vraiment un moteur intéressant. J'ai cru comprendre que la version Pro n'était pas ultra reuch, et autorise l'utilisation du moteur à des fins lucratives, ce qui n'est pas négligeable !

Faudrait que j'me penche dessus un jour.

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