Dans un jeu vidéo, un des gros problèmes est la gestion de la mémoire, c'est-à-dire que plus votre scène contient d'objets 3D, plus l'ordinateur est sollicité. Pour palier à ce problème, il existe le système d'"occlusion culling" dont le principe est de n'afficher à l'écran que les objets qui sont dans le champ de la caméra, ainsi les objets hors champ de vision ou cachés par d'autres objets disparaitront de la scène afin que l'ordinateur ne calcule pas leur géométrie et leur rendu.

Malheureusement, dans Unity 3D, le système d'occlusion culling n'est disponible que dans la version pro. Pour mon jeu qui est à scrolling horizontal, j'ai donc créé un petit système équivalent dont le principe est le suivant :

-je place dans un tableau les références des objets qui doivent apparaitre sur ma scène et au fur à mesure de l'avancée du personnage, je génère ou détruit les objets par rapport à une distance définie. Ainsi j'allège le processeur de calculs inutiles et vous pouvez voir le rendu final dans cette vidéo.

A suivre