Franchement? Ça fait plaisir.

Franchement? Ça fait plaisir.

Par Kratos Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 20/05/10 à 14h49

Tout est dans le contexte.

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Metal Gear

 

 

Metal Gear. 1995. Afrique du Sud. Outer Heaven. MSX2. 1987. Nombre sont ceux ayant découvert la saga Metal Gear par Metal Gear Solid. L'une des sagas les plus vieilles, datant de plus de 20 ans aujourd'hui, et les plus respectées de l'histoire du jeu vidéo. Dans l'absolu, Metal Gear n'est pas capital, voire pas important à la compréhension de la  la totalité de la saga, des rappelles étant faits dans les MGS. En revanche donc et pour rappel, MG et MGS ne sont pas deux sagas distinctes, mais bel et bien une seule et même histoire, impliquant les mêmes personnages principaux. Le terme "Solid" de Metal Gear "Solid" n'étant pas là pour "Solid Snake", mais pour souligner le passage à la 3D. Somme toute assez peu connu, ce Metal Gear mérite alors une petite attention, rien que pour tout ce qu'il a engendré.

 

 

 

Le contexte, pour la forme:

1995. Afrique du Sud. Une base ennemie fortement gardée par des centaines de mercenaires et avec à sa tête un dangereux dirigeant non identifié: Outer Heaven.D'après les rumeurs qui courent dans les coulisses des politques du monde eniter, en particulier américains, une arme nucléaire  secrète est en voie de constrution. Fox Hound, équipe de soldats d'élite devenue officielle mais néanmoins secrète grâce la mission menée à bien par Naked Snake -qui hérita alors du rang de Big Boss- dans MGS3 est alors mise à contribution par le gouvernement américain afin de récupérer des informations sur cette menace, en toute discrétion.Le commandant suprême de Fox Hound n'étant autre que Big Boss, devenu légendaire dans la foulée après MGS3, il envoie alors son meilleur agent, Gray Fox, pour inflitrer la base d'Outer Heaven et récupérer des informations sur cette arme inquiétante. Malheureusement Gray Fox se fit vite capturer, mais, in extremis, réussit à envoyer une information à Big Boss: le nom de l'arme nucléaire en construction Metal Gear. Rien d'autre. La tension devint alors encore plus palpable au sein du gouvernement américain, alors d'autant plus inquiet. Big Boss se décida donc d'envoyer un autre de ses agents de Fox Hound, cette fois nouveau membre de cette équipe, somme toute "un bleu": Solid Snake. Et c'est c'est là que commence Metal Gear premier du nom.

 

première scène du jeu.

La toute première séquence du jeu.


Le jeu en lui même:

Première chose que l'on voit: cinématique, la seule du jeu. Enfin..."cinématique". Snake arrive à la nage à Outer Heaven, base ennemie. Big Boss le contacte par Codec, fréquence 120.85: Opération Intrusion N313, Solid Snake doit infiltrer la base ennemie Outer Heaven et détruire l'arme suprême Metal Gear. Deux objectifs lui sont donnés par Big Boss: Contacter Gray Fox et localiser Metal Gear. En gros, ce qu'on fera dans Metal Gear: on trouve Gray Fox en se faisant volontairement prendre pour se faire jeter en prison et, de ce fait, contacter Gray Fox qui y est détenu. Ce dernier nous dit que la seule personne sachant (chasser sans son chien) comment détruire le Metal Gear n'est autre que le scientifique à son origine, son constructeur (vous n'imaginerez jamais ce que Dr. Madnar peut faire pour vous; ok elle était tirée par les cheveux celle-ci, au temps pour moi), le Dr Drago Pettrovich Madnar. Ce dernier n'acceptera d'aider Snake que s'il parvient à libérer sa fille, elle aussi détenue prisonnière à Outer Heaven, histoire de faire un peu de chantage. Snake la libère, le Dr Madnar à son tour libéré par Snake, lui indique comment détruire Metal Gear: placer 16 charges explosives à ses jambes (les jambes du Metal Gear, hein, pas de Snake ou du Dr.Madnar...), car l'armure y est moins épaisse. Juste avant de trouver et détruire le Metal Gear, Big Boss ne cessera de contacter Snake par Codec afin de lui dire que la mission est annulée et qu'il doit immédiatement retourner à la base. Il nous indique même de prendre le mauvais chemin, et nous dirige également vers des pièges. On apprend alors, en libérant le dernier prisonnier, que le véritable leader de Outer Heaven n'est autre que Big Boss, le commandant suprême de FoxHound, autrement dit celui qui nous parle par Codec depuis le début du jeu, notre chef de mission. On comprend mieux pourquoi à la fin du jeu, Big Boss ne cesse d'essayer de faire chuter Snake (et même au vrai sens du mot, étant donné le nombre de pièges sous forme de trappe!). Finalement, après avoir passé tous ces pièges, Snake détruit le Metal Gear, puis le dernier Boss du jeu n'est autre que...Big Boss, justement. Snake tue Big Boss (du moins c'est ce qu'il croit), et s'échappe. Voilà, vous savez tout ce qui se passe d'important dans Metal Gear.


On dirige donc Solid Snake la bleusaille (osons le dire), vue d'en haut/trois-quart, comme dans MGS mais la 3D en moins, en beaucoup moins beau, forcément, MSX2 et 1987 obligent. Le gameplay est extrêment riche...il se résume à...bah en fait on ne peut rien faire à part courir, donner des droites sur place (3 en suffisent pour tuer un garde, qui disparait alors instantanément, hardware d'époque oblige), s'équiper d'items parmis lesquels un masque à gaz, lunettes infrarouge, detecteur de mine, carton (!), combinaison anti explosion pour parvenir à s'aventurer sur le toit du batîment car trop de vent (véridique, c'est l'explication qu'on en a dans le jeu), des bouteilles à oxygène pour respirer sous l'eau, un uniforme ennemi pour passer une porte gardée, une lampe torche pour quelques salles vides bourrées de pièges,une boussole obligatoire pour traverser le deuxième désert,  des jumelles, des cartes de niveau de 1 à 8, gilet pare-balles, antenne pour mieux capter les transmissions codec, antidote on ne sait jamais si on se fait piquer par un insecte dans le désert, un parachute), et tirer avec diverses armes parmis lesquelles un pistolet qui peut être muni d'un silencieux, mitrailleuse, lance grenade, lance missile radioguidé, lance roquette, mines, explosifs, et le lance grenade.

Finalement le gameplay est très pauvre. Il nous est impossible de ramper, ni de taper contre une surface pour attirer un garde et le prendre à revers. En revanche, le nombre hallucinant d'arme et d'item vient rehausser le tout. Mais en vérité, le jeu se résume à une chose: éviter les ennemis. On pourra les neutraliser soit à l'aide de trois coup de poing successifs donc, ou par une seule balle. Et franchement, mieux vaut pas se rater. Parce que vu l'IA d'antan, ça facilite pas la tache. Non pas qu'elle est intelligente, pas vraiment. Le problème, c'est qu'elle fait tellement n'importe quoi (soldats se dépacent n'importe comment et tirent à tout va une fois Snake repéré), et les soldats sont tellement nombreux en phase d'alerte, que ça peut vite mal finir pour nous. Et le problème, c'est les checkpoints. Là où dans les MGS, si morts nous sommes, redémarrer au dernier checkpoint nous irons, c'est ici une toute autre histoire. Les checkpoints, ce sont les ascenseurs (dans ces endroits, la caméra passe sur le côté, on voit donc Snake comme dans un jeu 2D classique). En gros, peu importe le nombre de zones traversées et d'actes accomplis, si on ne passe pas préalablement par un ascenseur "histoire de checker", eh bien on est bon pour le respawn au dernier passage dans un ascenseur; fut il extrêment loin dans le passé.

 

Au bogues de l'IA (au secours, EsKa!) viennent s'ajouter d'autres bogues. L'un d'entre eux est tout à fait appréciable, puisqu'il regénère à l'inifni les items se trouvant à un endroit, une fois que l'on quitte l'endroit et qu'on y revient. Naturellement on profitera de l'occasion pour se faire le plein de réserves en tout genre. Par ailleurs, toujours dans ce registre de bogues, on pourra surprendre nos ennemis au coin d'un mûr sans qu'ils nous voient, à coup de poing, fussent ils un peu loins. En parlant d'ennemis, leur champ de vision est extrêment limité. Ils ne voient que sur une ligne droite imaginaire. En gros, on peut passer à côté d'eux, ils ne nous verront pas tant qu'on n'est pas pile dans la ligne devant eux qui traverse tout l'écran. Et, pour en finir avec ce bogue, sachez que les ennemis sont aussi regénérés à l'inifini dès que l'on quitte (et revient dans) une zone, même si on les a tué dans la seconde qui précède. Il faut savoir qu'il n'y a pas de scrolling entre les écrans, autrement dit chaque fois qu'on arrive à un bout de l'écran (en haut, en bas, à gauche ou à droite), on en débouche sur un autre. A noter qu'il est possible d'observer les écrans contigus grâce aux jumelles, ce qui est assez peu utile.

 

Particularité dans ce Metal Gear, un système de "class", symbolisé par des étoiles, 4 au maximum (pour ce que j'ai pu voir), qui augmente en libérant des otages. Plus on libère de prisonniers (détenus dans des salles, presque toujours un seul prisonnier en plein milieu d'une pièce, sauf une seule où il y en a trois, pour être très précis). Plus on a d'étoile, plus la capacité de ports de rations et de munitions augmente, ainsi que la barre de vie. Ce système ne sera plus jamais utilisé en tant que tel, à savoir libérer des prisonniers, mais sera en fait camouflé dans les autres jeux de la saga Metal Gear. En effet, la victoire contre un boss augmentera de facto notre vie, et parfois nos capacités de stockage, notamment de ration.

 

Le début du jeu, avec la version remake sur PS2, vous remarquerez l'utilisation du bug des items infinis à 1min00 de la vidéo

 

 

Metal Gear pose plus l'esprit de la série que le vértable gameplay. La séparation items d'un côté, armes de l'autre est déjà présente, soit. Outre éviter les ennemis et ne surtout pas se faire repérer, plusieurs précurseurs sont là, et seront utilisés pour les prochains MG/MGS. Tout d'abord le Codec. Véritable jeu dans jeu dans les MGS, le codec dans Metal Gear premier du nom est plus unilatéral qu'autre chose, en plus d'être assez dépouillé, succin et sans la photo de l'interlocuteur. Arrivé à certains endroits, Big Boss nous donnera de précieux conseils (jusqu'à la fin du jeu, où, comme nous l'avons souligné, il nous mènera en bateau). 3 autres personnages viennent compléter la clique du Codec: Diane, membre de la Résistance, qui pourra nous donner des informations pour les affrontements contre les Boss. Jennifer, membre de la Résitance également, qui pourra ouvrir des portes et nous faire trouver des armes sur place. Et Kyle Shneider, chef de la Résistance, qui nous dira quant à lui quasi rien du jeu, si ce n'est, à la fin du jeu, essayer de nous prévenir que Big Boss est un traître et que c'est lui le leader de Outer Heaven. On donc déjà les prémices du codec, cependant  très limité étant donné que si nous même décidons d'appeler un contact, extrêment rares sont les fois où ils nous répondront. On ne connait pas grand chose -pour ne pas dire rien- de ces personnages qui se contenteront d'une phrase balancée telle une cacahuète de temps en temps. On est donc très loin des longues discussion quand bon nous semble des MGS, et même...de Metal Gear 2: Solid Snake!

Aussi, la fameuse boite en carton. Elle nous permet de nous faufiler n'importe où, à condition que l'ennemi ne nous voit pas en mouvement ni ne nous touche. Elle est capitale face aux caméras, qui pourront alors balayer sans nous remarquer, tant qu'on ne bouge pas. D'ailleurs, à l'instar des gardes, les caméras ont exactement le même champ de vision, à savoir tout droit, une ligne imaginaire de la caméra à l'autre bout de l'écran. Celles ci sont toujours en mouvement sur un axe, et se contentent de faire des allers-retour sur cette axe afiin de balayer l'écran ou une partie (là où dans les MGS, elles sont fixes mais tournent sur elles même pour balayer leur champ de vision).

Par ailleurs, on retrouve certaines scènes redondantes des MGS, à savoir les gardes qui s'endorment pendant leur ronde, le Nikita, lance missile téléguidé nous permettant surtout de détruire le panneau de contrôle d'un sol électrifié (qui a dit MGS, MGS2 ?), les gardes qui lachent une ration ou des munitions une fois neutralisés, le Metal Gear à détruire, et, évidemment, la thématique maître-émule (Big Boss-Solid Snake).

Tout comme princpalement MGS et MGS2, les cartes d'accès à niveau aux salles sont présentes. Elle vont du  niveau 1 à 8, et sont malheuresement exclusives. Autrement dit, à chaque porte son niveau, et une carte par exemple de niveau 3 n'ouvrira pas les portes de niveaux 3, 2 et 1, mais seulement celles de niveau 3. Très lourd dans la pratique...surtout quand on en a 8 à essayer...


Retrouvés dans MGS et MG, les mûrs à détruire sont déjà de la partie. Parfois par simple coups de poing (sic) ou plus souvent par des explosifs, cela nous permettra de trouver notamment de précieux objets ou passages, ici tous obligatoires pour la poursuite de l'aventure (contrairement par exemple à MGS où certains mûrs à détruire sont facultatifs). La difficulté ici est donc de...chercher là où ça sonne creux. Sans aucune aide et en tatonnant. Laborieux.

C'est d'ailleurs là le "problème", s'il en est, de Metal Gear. Contrairement aux jeux d'ajourd'hui où est largement pris par la main de bout en bout (et ce, littéralement dans Prince of Persia, la lgne bleue de Dead Space...etc), ici, on doit pas mal se débrouiller; le codec étant tout de même limité dans ce premier opus. Ainsi, il faudra trouver les passages secrets dans les mûrs par tatonnement, fastidieux en effet, trouver exactement le moment et l'endroit pour appeler un contact (sans quoi on n'aura pas de réponse, d'où le "unilatéral" que je soulignais) qui nous aidera sous certaines conditions...la réflexion est donc de mise, et c'est tant mieux. Un peu comme tous les jeux oldschool, en fait.

Tout comme MG2 et MGS et MGS3, on aura droit au fameux affrontement contre un Hind-D (hélicoptère offensif russe). Toutefois dans cet opus, l'appareil sera au sol et immobile...il suffira de se cacher en haut à gauche de l'écran, derrière des caisses, et de le canarder à couvert au lance grenade... Facile. Mais il a le mérite d'être là.

Tout comme MGS2 et 3, on pourra se faire passer pour l'ennemi à l'aide d'un uniforme, bien que ce soit très limité ici, étant donné que seul le passage d'une porte gardée en dépend. L'uniforme étant strictement inutile ailleurs.


L'état d'esprit de la série dans son intéraction directement avec le joueur est déjà présent. Outre les pièges qui jonchent abondamment Outer Heaven (souvent des trappes), c'est surtout les pièges dirigés pour ainsi dire plus contre le joueur lui même, nous, que contre le personnage incarné qui sont remarquables. Par exemple, monter dans certains camions est parfois une grosse erreur, certains camions pouvant nous rammener contre notre gré, sans prévenir, dès qu'on y entre, au début du jeu! Alors autant, quand Snake meurt on recommence du dernier check point, autant piéger directement le joueur pour le faire valser à différents endroits du jeu à cause de sa négligence est une punition d'autant plus frustrante que le chemin de retour est long. Aussi, à un moment du jeu, dans un pièce, un "faux Dr Madnar" est retenu en otage. Ce dernier étant chargé de tromper Snake, une trappe s'ouvrant si le joueur avance pour libérer ce pseudo otage. Attention à vite se diriger vers le bas de l'écran le cas échéant! Ainsi, que ce soit l'émetteur dans l'équipement de  Snake après sa capture, ou la mise en abyme, tout y est. Dès ce premier opus, le 4ème mûr, celui séparant le joueur du jeu, est cassé. Big Boss, vers la fin du jeu, change complètement d'état d'esprit, dirige Snake vers des pièges, lui dit de prendre "le camion de droite", camion bien sûr qui nous rammène vers le début du jeu. Le summum de cette intéraction est effectif lorsque -comme dans la cultissime séquence de MGS2-, Big Boss nous ordonne de retourner à la base pour cause de mission annulée, en éteignant le MSX2! Le joueur est directement interpelé, il n'y a plus d'écran le séparant du jeu.


La fin du jeu, où Big Boss nous ordonne d'éteindre (ici dans la version remake) la Playstation2 pour cause de mission annulée, ainsi que le combat contre le Metal Gear et sa séquence d'explosifs à poser dans un ordre précis. On notera les musiques absolument géniales!

 

 

L'unité de lieu propre à MG2, MGS et MGS2 est déjà présente ici. L'aire de jeu se compose de 3 bâtiments disposant de plusieurs étages, le deuxième bâtiment étant au nord (vers le haut de l'écran, la vue étant de dessus/trois-quart) et séparé de 10km du premier, le troisième étant encore plus au nord, à 20km du second. Le tout séparé par deux déserts. Ansi à l'instar de MG2, MGS et MGS2, les allers retours sont légions. Surtout avec les cartes à niveau qui viennent ponctuer la progression, et les items à récupérer une fois telle carte récupéré. Anisi le joueur est libre d'aller où il veut quant il veut, dans toute cette unité de lieu composée de ces 3 bâtiment, si tant est qu'il possède les cartes pour les portes adéquates (comme dans MG2, MGS et MGS2). Il n'y a pas de progression ou de chemin imposé, c'est juste "encadré" dans un lieu fermé mais néanmoins spacieux du début à la fin. On aime ou on n'aime pas.


Et les Boss dans tout ça?! Eh bien...aucun n'est marquant. Vraiment. Ou alors sauf un seul. Ils se résument tous à balancer des projectiles (balles ou lance flamme pour un boss); la majorité pouvant être battu au Nikita ou au lance grenade, il suffira de se cacher derrière des caisses ou dans un coin de l'écran pour envoyer les missiles radioguidés ou les grenades. Un tank necessitera de poser des mines sous ses chaines. Rien de transcendant. Big Boss necessitera le lance roquette, qui finalement revient au même que les Boss au Nikita, les missiles n'étant ici juste pas radioguidés...Seul un seul Boss sort du lot: le Metal Gear. En effet, il faudra placer 16 charges explosives à ses pieds, mais, comme nous l'a dit le Dr Madnar, pas dans n'importe quel ordre. Il y a une séquence précise -donnée donc par Madnar à sa libération- dans l'ordre des pieds à toucher (droit ou gauche).

 

 

Finalement, ce premier Metal Gear installe timidement les concepts et les traditions des MGS. Outre ne pas se faire repérer, évidemment, il instaure très légèrement voire quasiment unilatéralement le Codec, et le concept du cache cache jusque là inédit dans le jeu vidéo. Il instaure également une sorte de marque de fabrique de la série, de rythmique qui a fait son succès: sauver un otage -souvent un scientifique, se faire capturer, s'échapper, détruire le Metal Gear, puis détruire un ennemi, souvent le maître du personnage incarné alors en position d'émule. La narration à multiples rebondissements est également effective. La mise en abyme est déjà présente, l'interpellation directe du joueur est de mise. Il donne néanmoins le point de départ d'une saga mythique, en étant le pionnier d'un genre: l'Infiltration.

Cepedant, c'est véritablement Metal Gear 2, sorti 3 ans plus tard toujours sur le même ordinateur, qui instaurera de solides éléments de gameplay, un codec beaucoup plus travaillé, une histoire extrêment plus profonde et beaucoup plus de personnages qui, pour le coup, auront une véritable épaisseur. Ici on ne connait rien de nos contact de ce premier opus, si ce n'est pour Big Boss. Un véritable fossé séparera MG de MG2, que ce soit en terme technique ou de game design, MG2 semblera avoir une génération d'avance, notamment par le fameux radar, des ennemis et une carte en temps réel ainsi que des graphismes et animations beaucoup plus riches. De plus, bien que les musiques soient effectivement marquantes en plus de très bien soutenir l'ambiance dès ce premier opus -certaines seront rééutilisées pour MGS-, Metal Gear 2 ira beaucoup plus loins à ce niveau en terme de qualité sonore et de variété. Mais irréfutablement, ce qui fera aussi l'une des grandes forces de MG2 sera l'introduction des cinématiques, qui seront par la suite une des marque de fabrique de la série.


PS: j'ai réalisé cette article à partir de la version remake sur PS2, elle est somme toute plus accélérée, ce qui n'est pas pour me déplaire, mais reste apparemment et hormis quelques détails cosmétiques sensiblement la même.

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Commentaires

Kratos
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Kratos
Alors attention! La version NES n'a RIEN à voir avec la version MSX2! La version NES a été faite par une autre équipe suite à une demande mercantile, et Kojima déteste cette version, étant donné que c'est un portage complètement dénaturé et qu'il n'a rien à voir là dedans!! Comme Kojima le dit texto "it's a crappy game" :D

En gros la version NES a la même importance qu'un Metal Gear Ghost Babel, c'est à dire aucune, en plus d'être complètement pourrie^^
mika76
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mika76
La version NES devait être un peu différente car certain points que tu évoque ne me disent rien,notamment le début,il me semblait que l'on était parachuté,non?
mika76
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mika76
Que de souvenirs,j'étais en plein trip militaire: J'enchainais Metal Gear à Top Gun et Silent Service,de bons moments de jeune gamer!
mika76
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mika76
Mon tout premier Metal Gear,mais sur NES pour moi à cette époque,difficile comme pas possible je le trouvais!!!

Édito

 

Passionné de jeux qui sortent de l'ordinaire, qui ont quelque chose à faire passer, une histoire à raconter, des émotions à transmettre, des personnnages travaillés à mettre en valeur, une passion saillante des développeurs pour leur jeu, un goût pour l'original, les sentiers battus, l'audace, la volonté d'apporter quelque chose au jeu vidéo, que ce soit dans le fond ou dans la forme ou même les deux en même temps (sisi). Bref. Vivent les jeux faits avec passion.

Aime donc sentir la passion des développeurs rien qu'en jouant à leur jeu. Les détails qui font toute la différence, telle ou telle patte, telle ou telle ambiance, bref, ces choses qui font qu'on sente que le jeu est léché. En somme, le respect de leur jeu.

Abhorre les jeux qui se reposent sur leurs lauriers, les jeux vus et revus et donc sans intérêt, les suites vides de substance et mercantiles, les jeux qui se la pètent pour rien, qui en font trop, et qui n'apportent rien au jeu vidéo, qui ne le font pas avancer d'une manière ou d'une autre.

 

 

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