The Boss

 

The Boss.

Risque de Spoil plus ou moins sévères.

Parmi les personnages les plus marquants de la saga Metal Gear, The Boss -aussi appelée The Joy, ou même Voyevoda pour "seigneur de guerre" dans les pays de l'Est- est indubitablement dans le haut du panier. Parmi les personnages les plus charismatiques, respectés et respectables, The Boss est clairement en tête de tous. Soldate légendaire, elle était la lueur d'espoir dans un monde de divergences et de corruption, de connivences et de traîtrise, l'unique vision juste d'un monde meilleur, de la réunification,  des valeurs morales à recentrer dans un monde qui court à sa perte, où les intérêt des politiques priment outrancièrement sur la cohésion sociale.

 

Avant d'appréhender le déroulement du combat, il faut ici absolument avoir le contexte en tête. Le contexte est capital. Il faut en effet savoir qu'on incarne Naked Snake (sans blague!), alias Jack (ça c'est très important par contre). Il faut aussi savoir que pour Jack, The Boss n'est pas un "boss" typé méchant à tuer parce qu'il veut du mal à l'humanité". C'est même tout le contraire. The Boss, c'était le mentor de Jack. Plus que ça, une amie, plus encore, une espèce de mère spirituelle. Elle l'a élevé, lui a enseigné les techniques de combats, donné des conseils. Ils ont même développé ensemble une technique de combat rapproché qui existe réellement au passage (d'ailleurs utilisable et nouveauté de MGS3) : le CQC (Close Quarter Combat). Bref, c'était son meilleur apprenti, son préféré. Ils étaient extrêment liés. Un peu comme une mère et son enfant, donc. Et dans MGS3, il y a un très gros problème quant à cette relation. Attention Spoil. Le gouvernement américain a en effet ordonné à Snake de...liquider The Boss, car elle a soit disant et pour faire simple(car c'est beaucoup plus compliqué que ça) deserté l'ouest pour l'est. Le tout, donc, afin de prouver  que les américains n'y sont pour rien et que ce n'est pas une ruse de leur part.

C'est ainsi qu'à contre coeur, Snake est obligé de jouer au matricide. The Boss sait qu'il n'a pas le choix, elle montre d'ailleurs un charisme inégalable vis à vis de toute situation, y compris celle-ci, la dernière étape de la mission de Snake, juste à la fin du jeu. Elle est par ailleurs montrée extrêment sûre d'elle depuis sa première apparition, extrêmement forte, et de sa technique, et de son tempérament à toute épreuve. Chaque fois que Snake la rencontre, elle lui ordonne de rentrer chez lui ou de la rejoindre, toujours de façon autoritaire et décidée dans le ton. Et chaque fois qu'il essaye de la neutraliser au corps à corps, il se retrouve toujours au sol avec d'une part son arme démontée grâce aux techniques de CQC de The Boss, d'autre part un os cassé ou au mieux mal en point. Elle a donc toujours eu l'ascendant à chaque rencontre.

 

On rencontre donc The Boss dans un champ de fleurs blanches assez hautes pour se dissuler, pétales virevoltant au gré du vent, champ assez grand pour contenir quelques arbres dignes de ce nom et pouvoir se tenir à distance l'un de l'autre tout en usant de camouflage. Et c'est là qu'intervient -enfin- ce qui nous intéresse ici: le gameplay. Donc en parlant de camouflage, ce dernier combat est le point final du gameplay du titre. Sorte de rappel des deux principales nouveautés de MGS3, à savoir le camouflage et le CQC. L'astuce des développeurs est ici d'avoir donc mis un champ de fleurs blanches...comme par hasard assorties avec la combinaison de The Boss. Elle est de ce fait très difficile à repérer à l'oeil nu; les lunettes thermiques sont donc nos meilleures amies ici, attention cependant à la décharge de leur batterie. Heureusement, on peut nous aussi utiliser cet aspect du gameplay à notre avantage, en enfilant un camouflage le plus blanc possible, histoire de faire jeu égal avec notre mentor. D'autant plus qu'on est limité dans le temps, on a exactement 10min, The Boss ayant ordonné à ses alliés de raser cette zone de la carte.

Un joueur qui se la joue...normale-mais-un-peu-je-fonce-dans-le-tas-quand-même

 

 

Le tout se résume donc à une partie de cache cache, en guettant le moindre en mouvement de notre adversaire pour espérer le prendre dans son angle mort ou carrément lâchement par derrière. Car autant le dire tout de suite, on a strictement aucune chance d'user de CQC en première intention. En effet, il faut absolument se laisser attaquer pour ensuite contrer, et enfin riposter en CQC, à savoir la mettre violamment à terrre. Ensuite, on a deux solutions. On peut battre les Boss de deux façon: en leur vidant leur barre de vie grâce à des armes létales, ou en leur vidant leur barre d'endurance grâce à un tranquilisant. Cette dernière solution nous permet de débloquer le costume bonus (qui offre alors diverses capacités de gameplay) du boss en question. Bien sûr, les plus bourrins pourront s'en donner à coeur joie, de loin, au fusil, au sniper, avec du tnt, bref, pourvu qu'ils fassent parler leur imagination.

 

Mais je pense que la meilleure façon de profiter pleinement de cet instant, c'est d'y aller au corps à corps. Tout est dans le timing. D'abord se laisser attaquer, appuyer sur rond au bon moment pour contrer afin de lui tordre le bras, et enfin profiter de ce moment de faiblesse pour la mettre à terre. Le seul problème est que, et c'est ici une excellente trouvaille qu'on a déjà vu dans les cinématiques du jeu, si on arrive avec une arme à la main, et qu'on rate la contre attaque, notre arme est démontée et jetée aux alentours: il faut alors vite la récupérer en pusieurs morceaux (ceci étant symbolisé dans le jeu par l'arme d'une part, et les munitions d'autres part, le tout dispactché). L'astuce est donc de ranger son arme et de ne la sortir que si l'on arrive à la mettre à terre (sauf si on joue les bourrins de loin, mais là on perd beaucoup de l'expérience), histoire d'éviter qu'elle nous la démonte en deux temps trois mouvements. Mais au final, c'est ni difficle, ni technique, si tant est qu'on maitrise le gameplay.

 

Autant dire que l'imapcte du combat n'est pas seulement par ces éléments de gameplay. Elle est bien sûr aussi dans ce que je disais au tout début, et qui est plus important que le gameplay ici pour saisir toute l'essence de cette scène: le contexte et la relation des deux protagonistes. Contrairement à The End où le gameplay occupe la place prépondérante dans le passage concerné, ici c'est la symbolique donnée à la rencontre qui est majoritaire dans le ressenti, qui est moins dans le gameplay que dans la portée et le sens de ce que le joueur est en train de faire.

 

Contrairement à tous les Boss du jeu qui sont très froids et arrogants, ne connaissant pas Snake et l'appellant d'ailleurs par ce nom de code, ici la philosophie est toute autre. Ce sont deux personnges intimement liés qui s'affrontent, et pour cause, The Boss appelle toujours Snake par son prénom: Jack. On sent d'ailleurs qu'elle pousse Jack à se réaliser. Elle le taquine certes "Toutes ces années et aucune amélioration?!", mais on sent, une fois qu'on arrive à temporairement la neutraliser en CQC, lorsqu'elle est à terre ou hors d'état de nous nuire, sa véritalbe nature: sa voix change, telle une mère, et nous prodigue tendrement un "Excellent, Jack". Pas d'arrogance donc, mais un soupçon de maternité dans le ton, de respect.

 

Pour corroner le tout, et toujours dans pour renforcer l'ambiance, à quelques minutes de la fin du compte à rebours, la magistrale instru du  main theme de Snake Eater pointe son nez (si vous voulez vous mettre dans l'ambiance de ce magnifique moment!). The Boss nous indique d'ailleurs à intervalles irréguliers où en est le compte à rebours; compte à rebours qui n'est pas indiqué à l'écran.

 

 

Mais au délà de cette ambiance prépondérante sur le gameplay de cette phase, c'est encore autre chose qui marque tout joueur ayant accompli l'aventure: la toute fin du combat, absolument culte. Alors que The Boss est allongée, mourrante mais toujours aussi consciente que courageuse, elle ordonne à son émule, Jack, d'en finir, de la tuer. La caméra dézoome légèrement, les bandes noires se rétractent de l'écran: le joueur n'a plus qu'un seul choix: tirer sur The Boss. Fin de cette phase, cinématiques magnifiques et fin du jeu avec quelques surprises MGSiennes, comme d'habitude.

 

 

This, is my final mission...

This...is my final mission...

 

Plus que le gameplay en lui même, c'est avant tout toute la symbolique autour de cette phase et de la relation émule-maître chère à la saga Metal Gear qui est ici mise en avant. Le feeling est là plus que tout skill, bien qu'un minimum soit exigé, bien entendu. L'ambiance et la symbolique font presque tout donc, et le font tellement bien que le tout en devient d'autant plus intense, sans oublier que le gameplay n'est toutefois pas en reste (camouflage, cache cache, CQC).