Franchement? Ça fait plaisir.

Franchement? Ça fait plaisir.

Par Kratos Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 20/05/10 à 14h49

Tout est dans le contexte.

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Metal Gear

The Sorrow

 

 

The Sorrow

 

Je ne m'attarderai pas sur le scénario du jeu, ce n'est pas le but. Pas ou peu (donc attention risque de spoil) de précisions scénaristiques pour éviter tout spoil, mais du jeu en lui même. Mon objectif est juste de retranscrire modestement, de parler de la particularité des Boss metalgeariens, dans leur phase de gameplay, qui sortent de l'ordinaire du jeu vidéo.

 

Arrivé là, on ne sait pas grand chose de lui. On apprendra qu'il possèderait des pouvoirs psychiques, de médium. Soit.

Il s'agit en l'occurrence d'un boss aussi particulier à jouer qu'inutile dans le gameplay. Et rien que pour ça, il est intéressant ou au moins intriguant. En fait, ici, tout est une question d'ambiance. C'est du non jeu. The Sorrow fait plus office de pause inquiétante que de challenge à proprement parlé. Ici l'oeuvre joue sur l'ambivalence de l'existence de ce boss et l'ambiavalence de la situation. Snake est-il en train de rêver? The Sorrow existe-t-il? Bon. Une petite précision scénaristique s'impose tout de même pour comprendre ce que je viens de dire: The Sorrow est mort, tué par sa bien aimée -soldat légendaire- lors d'une mission imposée à cette dernière. Donc, est-ce son fantôme? Il faut aussi savoir que Snake vient de se jeter dans un ravin -seule issue possible à ce moment- afin d'échapper à ses ennemis. Donc Snake est-il conscient? Sommes-nous dans un rêve de Snake?

On est donc dans un état de quiescence, de doute, à se demander ce qu'il arrive. Pour renforcer cette impression de bizarrerie, le codec, moyen nous permettant d'être en contact avec notre équipe, est ici utilisée de bien belle manière. Et pour cause, chaque fois que l'on essaye d'appeler un contact...il nous répond come si Snake -nous- était mort! Vous savez, avec le célèbre "Snake? Answer me! Snake?! Snaaaaaaaaaaaaaaake!!". Et là on se dit, mais c'est pas pppoossible, mais qu'eeeest ce qui s'passe?! Comme si cela ne suffisait pas, certaines subitilités viennent renforcer l'immersion.

 

Il faut savoir que le combat, euh non, la rencontre se déroule le long d'une étendue d'eau peu profonde, en ligne droite, avec des arbres de part et d'autres. Le tout sous une pluie fine, une brume timide, une nuit qui s'annonce et des éclairs au loin. On ne fait que marcher vers l'avant, vers The Sorrow qui se tient à quelque mètres devant nous, et qui reculent tout en gigotant transversalement au fur et à mesure de notre avancement. Intouchable, inutile d'essayer quoi que ce soit contre lui, de toute façon on n'a quasi pas d'arme. Ah, il faut encore situer le contexte. Il faut savoir que juste avant, on était prisonnier, vidé de tout équipement, à part un revolver inutile ici. Voilà qui est fait. Il est donc vain d'essayer de toucher The Sorrow pour le tuer: il est déjà mort!

 

On se contente donc d'avancer, tout droit. Mais alors si on ne peut le tuer (déjà mort, il est), comment battre monsieur fantôme? Eh bien il suffit d'avancer pour arriver au bout. Ouai ouai, c'est tout. Enfin presque. Le génie ici est que, tout au long de l'étendue d'eau peu profonde dans laquelle on progresse, se dirigent vers nous en venant du fond chaque ennemis tué durant le jeu. Oui oui, chaque ennemis tué durant le jeu est ici présent sous forme de fantôme. Leur âme, somme toute, vient hanter Snake. D'ailleurs, leur agressivité est fonction de la façon dont on les a tué, qui est aussi retranscrite (brulés etc). Ainsi le combat peut durer à peine 5min si on a tué personne, donc le temps d'arriver au bout de l'étendue d'eau, seuls les Boss apparaîteront, comme il peut durer plusieurs dizaines de minutes si on a tué en chaîne. La durée du passage est donc fonction du nombre d'ennemis qu'on aura tué. Tout cela est donc en phase avec le gameplay et les actes du joueur. Une sorte de punition infligée au joueur, histoire de lui faire regretter ses actes, l'ammener à se questionner sur le sens de sa boucherie s'il en est.

Exemple d'un joueur qui n'a tué personne; seuls les Boss appraissent donc le long de l'étendue.

 

 

 

 

La seule difficulté réside donc à éviter les fantômes des ennemis tués le cas échéant ainsi qu'une espèce d'onde magnétique envoyée quelque fois par The Sorrow qui peut faire baisser notre barre de vie si elle nous touche, en plus de nous montrer des images fantomatiques à la Project Zero (mais on est censé rêver, non?!). Vous l'aurez compris, il vaut mieux n'avoir tué personne (à part les Boss obligatoires), histoire de traverser l'étang en moins de 5min le tout en évitant d'être dérangé par les fantômes de nos victimes potentielles.

Un fois arrivé au bout de l'étendue, The Sorrow nous dit de nous réveiller (ah bah voilà, on rêvait bel et bien!). Snake s'écroule suite à une dernière attaque ondulatoire du Boss, comme s'il mourait. Ecran de Game over. On a le choix entre continuer et retourner au menu principal. On se dit alors que Kojima et son équipe se fichent surement de nous à cet instant. Gagné. En fait, à ce moment, il ne faut surtout pas quitter, mais utiliser sa pilule de réveille (utilisée en temps normal après une mort simulée).  Une cinématique s'enchaîne alors sans transition: Snake était au fond d'une rivière, inconscient et vient de se réveiller. Il remonte alors in extremis à la surface et parvient tant bien que mal à éviter la noyade. Il appelle ses contacts par codec qui le pensaient mort, tout le monde est rassuré, sauf Snake qui se demande ce qui vient de se passer quant à sa singulière rencontre avec The Sorrow, vraisemblablement dans l'autre monde.

Exemple d'un autre joueur ayant tué pas mal d'ennemis, et qui au passage a réussi à dégoter quelques armes lors de sa cavale.

 

 

 

C'est donc par son ambiance (visuelle, sonore, le codec...), l'ambivalence de la situation, les idées en phase avec le gameplay et les actes du joueur (plus on a tué d'ennemis, plus ils sont présents sous forme fantomatique, plus le combat dure longtemps, plus on regrette d'en avoir liquidé autant), ainsi que la dernière trouvaille de génie cassant le 4ème mûr joueur-jeu (game over imposé à ne surtout pas quitter, mais bel et bien à affronter en utilisant une pilulle de réveil) qui parviennent à rendre ce passage unique, marquant et intriguant. A défaut de ne solliciter aucun skill de joueur, il saura le questionner quant à ses actes, lui faire prendre un peu de répit après toutes ces excellentes péripéties, le tout afin de préparer la dernière partie du jeu qui s'annonce sous les meilleurs auspices.

 

PS: A noter qu'il est possible d'abréger le combat. Enfin...la rencontre, quoi. Ainsi, pour ceux qui en ont marre d'avancer et de regretter leur boucherie par exemple, il suffit de se mettre dans l'eau (en s'allongeant comme si on allait ramper), attendre que Snake se noie, puis utiliser la pillule de réveil. Le problème avec cette méthode est qu'elle ne permet pas d'avoir le camouflage/costume bonus du boss -Esprit- qui permet de marcher sans faire de bruit et vider les ennemis de leur endurance en les étranglant.

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Commentaires

Kratos
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Kratos
Merci...ah bah c'est The Joy! Du coup tu pourras me dire si j'ai oublié de mentionner quelque chose d'important si t'as le temps de lire l'article, histoire d'être le plus complet possible :D

Edit: Ah j'avais pas vu que t'avais répondu sur l'autre :D
The_Joy
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The_Joy
oops j'avais pas vu que t'en avais déjà fais.
The_Joy
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The_Joy
Je suis tout a fait d'accord avec Upselo! Malgrès tout Ocelot, The End et The Boss (surtout^^) sont du calibre de MGS 1, je trouve. J'aime beaucoup les affrontements contre les boss dans le jeu vidéo et si je devais en retenir que quelque uns ils serait majoritairement de MGS 1 et 3.

En tout cas, bon article Kratos, j'attends tes fiches sur Psycho Mantis et The Boss (avec musique d'ambiance)...
Kratos
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Kratos
@ Upselo: Merci. Je suis d'accord avec toi, surtout sur MGS4 qui a mon sens a fait du n'importe quoi à ce niveau, du plus que bâclé, mais je ne trouve pas qu'ils soient, dans MGS3, carrément "bâclés". En tout cas pas pour tous. The Sorrow et The Boss, on les voit tout au long du jeu, on en parle, on a beaucoup d'info dessus. Même chose pour Ocelot et Volgin. En revanche, les autres, c'est clair que c'est du prétexte. The Pain, The Fear et The Fury sont juste là pour la forme.

Sinon, entièrement d'accord pour MGS, là, c'est carrément la classe, un sans faute. Et le pire est MGS4, encore une fois, qui lui est...lamentable à ce niveau. Mais MGS4 a bien d'autres qualités, et heureusement. Parce qu'il perd déjà pas mal de ce qui fait un MG, et pas seulement au niveau des Boss.
upselo
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upselo
Article très sympa. MGS 3 a vraiment des boss cultes, néanmoins je ne peux m'empêcher de les trouver baclés. On les connait trop peu, on les voit trop peu, on en parle trop peu avant de les affronter (mention spéciale à The Fury :/), ce qui empêche la tension de véritablement monter, l'affect de se développer. Même énorme problème avec les Beauty and the Beast de MGS 4 d'ailleurs, les petites tirades de Drebin camouflant mal leur mauvaise intégration dans le jeu.
Les autres MGS ne s'en sortent pas vraiment mieux, mais les personnages m'avaient paru plus étoffés dans le 1 (Psycho Mantis, Sniper Wolf et le Ninja surtout), et le 2 s'en tire très bien (Stillman est parfait pour introduire Fatman, Vamp a beaucoup de scènes à lui, Solidus est souvent évoqué tout en restant mystérieux, etc).
Kratos
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Kratos
Tout le plaisir est pour moi, LeGeN_DaRy. :D
LeGeN_DaRy
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LeGeN_DaRy
C'est clair moi c'est pareil je prend l'abonnement BOSS !!!
- Que dire de The SoRRoW un de ces rares Boss avec qui j'ai du allé sur internet pour trouver comment m'en sortir. ( Sinon je crois qu'une PS2 de plus serait passer par la fenêtre ^^)
-Très grand Boss, Très Grand Billets !!!

Merci encore Kratos
Kratos
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Kratos
Merci Sensui, ça me fait plaisir que tu apprécies la revisitation. :D
Sensui
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Sensui
Super Kratos, c'est du très beau travail! Je prends un abonnement pour tout les autres bosses que tu va commenter j'ai hâte d'y être. Revisiter les MGS au travers de ses bosses cultes est une très bonne idée de ta part, bien joué!


petitcurieux : Pour ce qui est du Spoil des trailers je cautionne ce que tu dis à 100%! C'est justement depuis MGS 3 que Kojima a commencé a spoilé ces jeux dans les vidéos de présentations et ca à continué pour MGS 4 c'est vraiment dommage!
petitcurieux
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petitcurieux
ah ça je te le fais pas dire, c'est svt wtf avec notre koko ^^
Kratos
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Kratos
On peut dire qu'au niveau des Boss, les trouvailles sont tout bonnement magnifiques: The End, The Sorrow et The Boss sont d'excellentes idées de gameplay ou d'ambiance, ou les deux!
petitcurieux
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petitcurieux
c'est un boss qui propose une mise en situation inédite. Bonne idée de lui consacrer un article ^^
Un sans faute pour kojima.... enfin presque, je regrette qu'à l'époque il en ait montré beaucoup de trop de mgs3 (comme pour le 4 d'ailleurs) dans les trailers ou on VOYAIT littéralement la présence de The Sorrow....un véritable spoiler, un gâchis de la part de Kojima qui a défleuré ce personnage.

Un passage clé et culte comme on en demande à Kojima et c'est surtout ça qu'on aime chez lui ^^

Édito

 

Passionné de jeux qui sortent de l'ordinaire, qui ont quelque chose à faire passer, une histoire à raconter, des émotions à transmettre, des personnnages travaillés à mettre en valeur, une passion saillante des développeurs pour leur jeu, un goût pour l'original, les sentiers battus, l'audace, la volonté d'apporter quelque chose au jeu vidéo, que ce soit dans le fond ou dans la forme ou même les deux en même temps (sisi). Bref. Vivent les jeux faits avec passion.

Aime donc sentir la passion des développeurs rien qu'en jouant à leur jeu. Les détails qui font toute la différence, telle ou telle patte, telle ou telle ambiance, bref, ces choses qui font qu'on sente que le jeu est léché. En somme, le respect de leur jeu.

Abhorre les jeux qui se reposent sur leurs lauriers, les jeux vus et revus et donc sans intérêt, les suites vides de substance et mercantiles, les jeux qui se la pètent pour rien, qui en font trop, et qui n'apportent rien au jeu vidéo, qui ne le font pas avancer d'une manière ou d'une autre.

 

 

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