Franchement? Ça fait plaisir.

Franchement? Ça fait plaisir.

Par Kratos Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 20/05/10 à 14h49

Tout est dans le contexte.

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Metal Gear

 

 

Metal Gear. 1995. Afrique du Sud. Outer Heaven. MSX2. 1987. Nombre sont ceux ayant découvert la saga Metal Gear par Metal Gear Solid. L'une des sagas les plus vieilles, datant de plus de 20 ans aujourd'hui, et les plus respectées de l'histoire du jeu vidéo. Dans l'absolu, Metal Gear n'est pas capital, voire pas important à la compréhension de la  la totalité de la saga, des rappelles étant faits dans les MGS. En revanche donc et pour rappel, MG et MGS ne sont pas deux sagas distinctes, mais bel et bien une seule et même histoire, impliquant les mêmes personnages principaux. Le terme "Solid" de Metal Gear "Solid" n'étant pas là pour "Solid Snake", mais pour souligner le passage à la 3D. Somme toute assez peu connu, ce Metal Gear mérite alors une petite attention, rien que pour tout ce qu'il a engendré.

 

 

 

Le contexte, pour la forme:

1995. Afrique du Sud. Une base ennemie fortement gardée par des centaines de mercenaires et avec à sa tête un dangereux dirigeant non identifié: Outer Heaven.D'après les rumeurs qui courent dans les coulisses des politques du monde eniter, en particulier américains, une arme nucléaire  secrète est en voie de constrution. Fox Hound, équipe de soldats d'élite devenue officielle mais néanmoins secrète grâce la mission menée à bien par Naked Snake -qui hérita alors du rang de Big Boss- dans MGS3 est alors mise à contribution par le gouvernement américain afin de récupérer des informations sur cette menace, en toute discrétion.Le commandant suprême de Fox Hound n'étant autre que Big Boss, devenu légendaire dans la foulée après MGS3, il envoie alors son meilleur agent, Gray Fox, pour inflitrer la base d'Outer Heaven et récupérer des informations sur cette arme inquiétante. Malheureusement Gray Fox se fit vite capturer, mais, in extremis, réussit à envoyer une information à Big Boss: le nom de l'arme nucléaire en construction Metal Gear. Rien d'autre. La tension devint alors encore plus palpable au sein du gouvernement américain, alors d'autant plus inquiet. Big Boss se décida donc d'envoyer un autre de ses agents de Fox Hound, cette fois nouveau membre de cette équipe, somme toute "un bleu": Solid Snake. Et c'est c'est là que commence Metal Gear premier du nom.

 

première scène du jeu.

La toute première séquence du jeu.


Le jeu en lui même:

Première chose que l'on voit: cinématique, la seule du jeu. Enfin..."cinématique". Snake arrive à la nage à Outer Heaven, base ennemie. Big Boss le contacte par Codec, fréquence 120.85: Opération Intrusion N313, Solid Snake doit infiltrer la base ennemie Outer Heaven et détruire l'arme suprême Metal Gear. Deux objectifs lui sont donnés par Big Boss: Contacter Gray Fox et localiser Metal Gear. En gros, ce qu'on fera dans Metal Gear: on trouve Gray Fox en se faisant volontairement prendre pour se faire jeter en prison et, de ce fait, contacter Gray Fox qui y est détenu. Ce dernier nous dit que la seule personne sachant (chasser sans son chien) comment détruire le Metal Gear n'est autre que le scientifique à son origine, son constructeur (vous n'imaginerez jamais ce que Dr. Madnar peut faire pour vous; ok elle était tirée par les cheveux celle-ci, au temps pour moi), le Dr Drago Pettrovich Madnar. Ce dernier n'acceptera d'aider Snake que s'il parvient à libérer sa fille, elle aussi détenue prisonnière à Outer Heaven, histoire de faire un peu de chantage. Snake la libère, le Dr Madnar à son tour libéré par Snake, lui indique comment détruire Metal Gear: placer 16 charges explosives à ses jambes (les jambes du Metal Gear, hein, pas de Snake ou du Dr.Madnar...), car l'armure y est moins épaisse. Juste avant de trouver et détruire le Metal Gear, Big Boss ne cessera de contacter Snake par Codec afin de lui dire que la mission est annulée et qu'il doit immédiatement retourner à la base. Il nous indique même de prendre le mauvais chemin, et nous dirige également vers des pièges. On apprend alors, en libérant le dernier prisonnier, que le véritable leader de Outer Heaven n'est autre que Big Boss, le commandant suprême de FoxHound, autrement dit celui qui nous parle par Codec depuis le début du jeu, notre chef de mission. On comprend mieux pourquoi à la fin du jeu, Big Boss ne cesse d'essayer de faire chuter Snake (et même au vrai sens du mot, étant donné le nombre de pièges sous forme de trappe!). Finalement, après avoir passé tous ces pièges, Snake détruit le Metal Gear, puis le dernier Boss du jeu n'est autre que...Big Boss, justement. Snake tue Big Boss (du moins c'est ce qu'il croit), et s'échappe. Voilà, vous savez tout ce qui se passe d'important dans Metal Gear.


On dirige donc Solid Snake la bleusaille (osons le dire), vue d'en haut/trois-quart, comme dans MGS mais la 3D en moins, en beaucoup moins beau, forcément, MSX2 et 1987 obligent. Le gameplay est extrêment riche...il se résume à...bah en fait on ne peut rien faire à part courir, donner des droites sur place (3 en suffisent pour tuer un garde, qui disparait alors instantanément, hardware d'époque oblige), s'équiper d'items parmis lesquels un masque à gaz, lunettes infrarouge, detecteur de mine, carton (!), combinaison anti explosion pour parvenir à s'aventurer sur le toit du batîment car trop de vent (véridique, c'est l'explication qu'on en a dans le jeu), des bouteilles à oxygène pour respirer sous l'eau, un uniforme ennemi pour passer une porte gardée, une lampe torche pour quelques salles vides bourrées de pièges,une boussole obligatoire pour traverser le deuxième désert,  des jumelles, des cartes de niveau de 1 à 8, gilet pare-balles, antenne pour mieux capter les transmissions codec, antidote on ne sait jamais si on se fait piquer par un insecte dans le désert, un parachute), et tirer avec diverses armes parmis lesquelles un pistolet qui peut être muni d'un silencieux, mitrailleuse, lance grenade, lance missile radioguidé, lance roquette, mines, explosifs, et le lance grenade.

Finalement le gameplay est très pauvre. Il nous est impossible de ramper, ni de taper contre une surface pour attirer un garde et le prendre à revers. En revanche, le nombre hallucinant d'arme et d'item vient rehausser le tout. Mais en vérité, le jeu se résume à une chose: éviter les ennemis. On pourra les neutraliser soit à l'aide de trois coup de poing successifs donc, ou par une seule balle. Et franchement, mieux vaut pas se rater. Parce que vu l'IA d'antan, ça facilite pas la tache. Non pas qu'elle est intelligente, pas vraiment. Le problème, c'est qu'elle fait tellement n'importe quoi (soldats se dépacent n'importe comment et tirent à tout va une fois Snake repéré), et les soldats sont tellement nombreux en phase d'alerte, que ça peut vite mal finir pour nous. Et le problème, c'est les checkpoints. Là où dans les MGS, si morts nous sommes, redémarrer au dernier checkpoint nous irons, c'est ici une toute autre histoire. Les checkpoints, ce sont les ascenseurs (dans ces endroits, la caméra passe sur le côté, on voit donc Snake comme dans un jeu 2D classique). En gros, peu importe le nombre de zones traversées et d'actes accomplis, si on ne passe pas préalablement par un ascenseur "histoire de checker", eh bien on est bon pour le respawn au dernier passage dans un ascenseur; fut il extrêment loin dans le passé.

 

Au bogues de l'IA (au secours, EsKa!) viennent s'ajouter d'autres bogues. L'un d'entre eux est tout à fait appréciable, puisqu'il regénère à l'inifni les items se trouvant à un endroit, une fois que l'on quitte l'endroit et qu'on y revient. Naturellement on profitera de l'occasion pour se faire le plein de réserves en tout genre. Par ailleurs, toujours dans ce registre de bogues, on pourra surprendre nos ennemis au coin d'un mûr sans qu'ils nous voient, à coup de poing, fussent ils un peu loins. En parlant d'ennemis, leur champ de vision est extrêment limité. Ils ne voient que sur une ligne droite imaginaire. En gros, on peut passer à côté d'eux, ils ne nous verront pas tant qu'on n'est pas pile dans la ligne devant eux qui traverse tout l'écran. Et, pour en finir avec ce bogue, sachez que les ennemis sont aussi regénérés à l'inifini dès que l'on quitte (et revient dans) une zone, même si on les a tué dans la seconde qui précède. Il faut savoir qu'il n'y a pas de scrolling entre les écrans, autrement dit chaque fois qu'on arrive à un bout de l'écran (en haut, en bas, à gauche ou à droite), on en débouche sur un autre. A noter qu'il est possible d'observer les écrans contigus grâce aux jumelles, ce qui est assez peu utile.

 

Particularité dans ce Metal Gear, un système de "class", symbolisé par des étoiles, 4 au maximum (pour ce que j'ai pu voir), qui augmente en libérant des otages. Plus on libère de prisonniers (détenus dans des salles, presque toujours un seul prisonnier en plein milieu d'une pièce, sauf une seule où il y en a trois, pour être très précis). Plus on a d'étoile, plus la capacité de ports de rations et de munitions augmente, ainsi que la barre de vie. Ce système ne sera plus jamais utilisé en tant que tel, à savoir libérer des prisonniers, mais sera en fait camouflé dans les autres jeux de la saga Metal Gear. En effet, la victoire contre un boss augmentera de facto notre vie, et parfois nos capacités de stockage, notamment de ration.

 

Le début du jeu, avec la version remake sur PS2, vous remarquerez l'utilisation du bug des items infinis à 1min00 de la vidéo

 

 

Metal Gear pose plus l'esprit de la série que le vértable gameplay. La séparation items d'un côté, armes de l'autre est déjà présente, soit. Outre éviter les ennemis et ne surtout pas se faire repérer, plusieurs précurseurs sont là, et seront utilisés pour les prochains MG/MGS. Tout d'abord le Codec. Véritable jeu dans jeu dans les MGS, le codec dans Metal Gear premier du nom est plus unilatéral qu'autre chose, en plus d'être assez dépouillé, succin et sans la photo de l'interlocuteur. Arrivé à certains endroits, Big Boss nous donnera de précieux conseils (jusqu'à la fin du jeu, où, comme nous l'avons souligné, il nous mènera en bateau). 3 autres personnages viennent compléter la clique du Codec: Diane, membre de la Résistance, qui pourra nous donner des informations pour les affrontements contre les Boss. Jennifer, membre de la Résitance également, qui pourra ouvrir des portes et nous faire trouver des armes sur place. Et Kyle Shneider, chef de la Résistance, qui nous dira quant à lui quasi rien du jeu, si ce n'est, à la fin du jeu, essayer de nous prévenir que Big Boss est un traître et que c'est lui le leader de Outer Heaven. On donc déjà les prémices du codec, cependant  très limité étant donné que si nous même décidons d'appeler un contact, extrêment rares sont les fois où ils nous répondront. On ne connait pas grand chose -pour ne pas dire rien- de ces personnages qui se contenteront d'une phrase balancée telle une cacahuète de temps en temps. On est donc très loin des longues discussion quand bon nous semble des MGS, et même...de Metal Gear 2: Solid Snake!

Aussi, la fameuse boite en carton. Elle nous permet de nous faufiler n'importe où, à condition que l'ennemi ne nous voit pas en mouvement ni ne nous touche. Elle est capitale face aux caméras, qui pourront alors balayer sans nous remarquer, tant qu'on ne bouge pas. D'ailleurs, à l'instar des gardes, les caméras ont exactement le même champ de vision, à savoir tout droit, une ligne imaginaire de la caméra à l'autre bout de l'écran. Celles ci sont toujours en mouvement sur un axe, et se contentent de faire des allers-retour sur cette axe afiin de balayer l'écran ou une partie (là où dans les MGS, elles sont fixes mais tournent sur elles même pour balayer leur champ de vision).

Par ailleurs, on retrouve certaines scènes redondantes des MGS, à savoir les gardes qui s'endorment pendant leur ronde, le Nikita, lance missile téléguidé nous permettant surtout de détruire le panneau de contrôle d'un sol électrifié (qui a dit MGS, MGS2 ?), les gardes qui lachent une ration ou des munitions une fois neutralisés, le Metal Gear à détruire, et, évidemment, la thématique maître-émule (Big Boss-Solid Snake).

Tout comme princpalement MGS et MGS2, les cartes d'accès à niveau aux salles sont présentes. Elle vont du  niveau 1 à 8, et sont malheuresement exclusives. Autrement dit, à chaque porte son niveau, et une carte par exemple de niveau 3 n'ouvrira pas les portes de niveaux 3, 2 et 1, mais seulement celles de niveau 3. Très lourd dans la pratique...surtout quand on en a 8 à essayer...


Retrouvés dans MGS et MG, les mûrs à détruire sont déjà de la partie. Parfois par simple coups de poing (sic) ou plus souvent par des explosifs, cela nous permettra de trouver notamment de précieux objets ou passages, ici tous obligatoires pour la poursuite de l'aventure (contrairement par exemple à MGS où certains mûrs à détruire sont facultatifs). La difficulté ici est donc de...chercher là où ça sonne creux. Sans aucune aide et en tatonnant. Laborieux.

C'est d'ailleurs là le "problème", s'il en est, de Metal Gear. Contrairement aux jeux d'ajourd'hui où est largement pris par la main de bout en bout (et ce, littéralement dans Prince of Persia, la lgne bleue de Dead Space...etc), ici, on doit pas mal se débrouiller; le codec étant tout de même limité dans ce premier opus. Ainsi, il faudra trouver les passages secrets dans les mûrs par tatonnement, fastidieux en effet, trouver exactement le moment et l'endroit pour appeler un contact (sans quoi on n'aura pas de réponse, d'où le "unilatéral" que je soulignais) qui nous aidera sous certaines conditions...la réflexion est donc de mise, et c'est tant mieux. Un peu comme tous les jeux oldschool, en fait.

Tout comme MG2 et MGS et MGS3, on aura droit au fameux affrontement contre un Hind-D (hélicoptère offensif russe). Toutefois dans cet opus, l'appareil sera au sol et immobile...il suffira de se cacher en haut à gauche de l'écran, derrière des caisses, et de le canarder à couvert au lance grenade... Facile. Mais il a le mérite d'être là.

Tout comme MGS2 et 3, on pourra se faire passer pour l'ennemi à l'aide d'un uniforme, bien que ce soit très limité ici, étant donné que seul le passage d'une porte gardée en dépend. L'uniforme étant strictement inutile ailleurs.


L'état d'esprit de la série dans son intéraction directement avec le joueur est déjà présent. Outre les pièges qui jonchent abondamment Outer Heaven (souvent des trappes), c'est surtout les pièges dirigés pour ainsi dire plus contre le joueur lui même, nous, que contre le personnage incarné qui sont remarquables. Par exemple, monter dans certains camions est parfois une grosse erreur, certains camions pouvant nous rammener contre notre gré, sans prévenir, dès qu'on y entre, au début du jeu! Alors autant, quand Snake meurt on recommence du dernier check point, autant piéger directement le joueur pour le faire valser à différents endroits du jeu à cause de sa négligence est une punition d'autant plus frustrante que le chemin de retour est long. Aussi, à un moment du jeu, dans un pièce, un "faux Dr Madnar" est retenu en otage. Ce dernier étant chargé de tromper Snake, une trappe s'ouvrant si le joueur avance pour libérer ce pseudo otage. Attention à vite se diriger vers le bas de l'écran le cas échéant! Ainsi, que ce soit l'émetteur dans l'équipement de  Snake après sa capture, ou la mise en abyme, tout y est. Dès ce premier opus, le 4ème mûr, celui séparant le joueur du jeu, est cassé. Big Boss, vers la fin du jeu, change complètement d'état d'esprit, dirige Snake vers des pièges, lui dit de prendre "le camion de droite", camion bien sûr qui nous rammène vers le début du jeu. Le summum de cette intéraction est effectif lorsque -comme dans la cultissime séquence de MGS2-, Big Boss nous ordonne de retourner à la base pour cause de mission annulée, en éteignant le MSX2! Le joueur est directement interpelé, il n'y a plus d'écran le séparant du jeu.


La fin du jeu, où Big Boss nous ordonne d'éteindre (ici dans la version remake) la Playstation2 pour cause de mission annulée, ainsi que le combat contre le Metal Gear et sa séquence d'explosifs à poser dans un ordre précis. On notera les musiques absolument géniales!

 

 

L'unité de lieu propre à MG2, MGS et MGS2 est déjà présente ici. L'aire de jeu se compose de 3 bâtiments disposant de plusieurs étages, le deuxième bâtiment étant au nord (vers le haut de l'écran, la vue étant de dessus/trois-quart) et séparé de 10km du premier, le troisième étant encore plus au nord, à 20km du second. Le tout séparé par deux déserts. Ansi à l'instar de MG2, MGS et MGS2, les allers retours sont légions. Surtout avec les cartes à niveau qui viennent ponctuer la progression, et les items à récupérer une fois telle carte récupéré. Anisi le joueur est libre d'aller où il veut quant il veut, dans toute cette unité de lieu composée de ces 3 bâtiment, si tant est qu'il possède les cartes pour les portes adéquates (comme dans MG2, MGS et MGS2). Il n'y a pas de progression ou de chemin imposé, c'est juste "encadré" dans un lieu fermé mais néanmoins spacieux du début à la fin. On aime ou on n'aime pas.


Et les Boss dans tout ça?! Eh bien...aucun n'est marquant. Vraiment. Ou alors sauf un seul. Ils se résument tous à balancer des projectiles (balles ou lance flamme pour un boss); la majorité pouvant être battu au Nikita ou au lance grenade, il suffira de se cacher derrière des caisses ou dans un coin de l'écran pour envoyer les missiles radioguidés ou les grenades. Un tank necessitera de poser des mines sous ses chaines. Rien de transcendant. Big Boss necessitera le lance roquette, qui finalement revient au même que les Boss au Nikita, les missiles n'étant ici juste pas radioguidés...Seul un seul Boss sort du lot: le Metal Gear. En effet, il faudra placer 16 charges explosives à ses pieds, mais, comme nous l'a dit le Dr Madnar, pas dans n'importe quel ordre. Il y a une séquence précise -donnée donc par Madnar à sa libération- dans l'ordre des pieds à toucher (droit ou gauche).

 

 

Finalement, ce premier Metal Gear installe timidement les concepts et les traditions des MGS. Outre ne pas se faire repérer, évidemment, il instaure très légèrement voire quasiment unilatéralement le Codec, et le concept du cache cache jusque là inédit dans le jeu vidéo. Il instaure également une sorte de marque de fabrique de la série, de rythmique qui a fait son succès: sauver un otage -souvent un scientifique, se faire capturer, s'échapper, détruire le Metal Gear, puis détruire un ennemi, souvent le maître du personnage incarné alors en position d'émule. La narration à multiples rebondissements est également effective. La mise en abyme est déjà présente, l'interpellation directe du joueur est de mise. Il donne néanmoins le point de départ d'une saga mythique, en étant le pionnier d'un genre: l'Infiltration.

Cepedant, c'est véritablement Metal Gear 2, sorti 3 ans plus tard toujours sur le même ordinateur, qui instaurera de solides éléments de gameplay, un codec beaucoup plus travaillé, une histoire extrêment plus profonde et beaucoup plus de personnages qui, pour le coup, auront une véritable épaisseur. Ici on ne connait rien de nos contact de ce premier opus, si ce n'est pour Big Boss. Un véritable fossé séparera MG de MG2, que ce soit en terme technique ou de game design, MG2 semblera avoir une génération d'avance, notamment par le fameux radar, des ennemis et une carte en temps réel ainsi que des graphismes et animations beaucoup plus riches. De plus, bien que les musiques soient effectivement marquantes en plus de très bien soutenir l'ambiance dès ce premier opus -certaines seront rééutilisées pour MGS-, Metal Gear 2 ira beaucoup plus loins à ce niveau en terme de qualité sonore et de variété. Mais irréfutablement, ce qui fera aussi l'une des grandes forces de MG2 sera l'introduction des cinématiques, qui seront par la suite une des marque de fabrique de la série.


PS: j'ai réalisé cette article à partir de la version remake sur PS2, elle est somme toute plus accélérée, ce qui n'est pas pour me déplaire, mais reste apparemment et hormis quelques détails cosmétiques sensiblement la même.

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Metal Gear

The Boss

 

The Boss.

Risque de Spoil plus ou moins sévères.

Parmi les personnages les plus marquants de la saga Metal Gear, The Boss -aussi appelée The Joy, ou même Voyevoda pour "seigneur de guerre" dans les pays de l'Est- est indubitablement dans le haut du panier. Parmi les personnages les plus charismatiques, respectés et respectables, The Boss est clairement en tête de tous. Soldate légendaire, elle était la lueur d'espoir dans un monde de divergences et de corruption, de connivences et de traîtrise, l'unique vision juste d'un monde meilleur, de la réunification,  des valeurs morales à recentrer dans un monde qui court à sa perte, où les intérêt des politiques priment outrancièrement sur la cohésion sociale.

 

Avant d'appréhender le déroulement du combat, il faut ici absolument avoir le contexte en tête. Le contexte est capital. Il faut en effet savoir qu'on incarne Naked Snake (sans blague!), alias Jack (ça c'est très important par contre). Il faut aussi savoir que pour Jack, The Boss n'est pas un "boss" typé méchant à tuer parce qu'il veut du mal à l'humanité". C'est même tout le contraire. The Boss, c'était le mentor de Jack. Plus que ça, une amie, plus encore, une espèce de mère spirituelle. Elle l'a élevé, lui a enseigné les techniques de combats, donné des conseils. Ils ont même développé ensemble une technique de combat rapproché qui existe réellement au passage (d'ailleurs utilisable et nouveauté de MGS3) : le CQC (Close Quarter Combat). Bref, c'était son meilleur apprenti, son préféré. Ils étaient extrêment liés. Un peu comme une mère et son enfant, donc. Et dans MGS3, il y a un très gros problème quant à cette relation. Attention Spoil. Le gouvernement américain a en effet ordonné à Snake de...liquider The Boss, car elle a soit disant et pour faire simple(car c'est beaucoup plus compliqué que ça) deserté l'ouest pour l'est. Le tout, donc, afin de prouver  que les américains n'y sont pour rien et que ce n'est pas une ruse de leur part.

C'est ainsi qu'à contre coeur, Snake est obligé de jouer au matricide. The Boss sait qu'il n'a pas le choix, elle montre d'ailleurs un charisme inégalable vis à vis de toute situation, y compris celle-ci, la dernière étape de la mission de Snake, juste à la fin du jeu. Elle est par ailleurs montrée extrêment sûre d'elle depuis sa première apparition, extrêmement forte, et de sa technique, et de son tempérament à toute épreuve. Chaque fois que Snake la rencontre, elle lui ordonne de rentrer chez lui ou de la rejoindre, toujours de façon autoritaire et décidée dans le ton. Et chaque fois qu'il essaye de la neutraliser au corps à corps, il se retrouve toujours au sol avec d'une part son arme démontée grâce aux techniques de CQC de The Boss, d'autre part un os cassé ou au mieux mal en point. Elle a donc toujours eu l'ascendant à chaque rencontre.

 

On rencontre donc The Boss dans un champ de fleurs blanches assez hautes pour se dissuler, pétales virevoltant au gré du vent, champ assez grand pour contenir quelques arbres dignes de ce nom et pouvoir se tenir à distance l'un de l'autre tout en usant de camouflage. Et c'est là qu'intervient -enfin- ce qui nous intéresse ici: le gameplay. Donc en parlant de camouflage, ce dernier combat est le point final du gameplay du titre. Sorte de rappel des deux principales nouveautés de MGS3, à savoir le camouflage et le CQC. L'astuce des développeurs est ici d'avoir donc mis un champ de fleurs blanches...comme par hasard assorties avec la combinaison de The Boss. Elle est de ce fait très difficile à repérer à l'oeil nu; les lunettes thermiques sont donc nos meilleures amies ici, attention cependant à la décharge de leur batterie. Heureusement, on peut nous aussi utiliser cet aspect du gameplay à notre avantage, en enfilant un camouflage le plus blanc possible, histoire de faire jeu égal avec notre mentor. D'autant plus qu'on est limité dans le temps, on a exactement 10min, The Boss ayant ordonné à ses alliés de raser cette zone de la carte.

Un joueur qui se la joue...normale-mais-un-peu-je-fonce-dans-le-tas-quand-même

 

 

Le tout se résume donc à une partie de cache cache, en guettant le moindre en mouvement de notre adversaire pour espérer le prendre dans son angle mort ou carrément lâchement par derrière. Car autant le dire tout de suite, on a strictement aucune chance d'user de CQC en première intention. En effet, il faut absolument se laisser attaquer pour ensuite contrer, et enfin riposter en CQC, à savoir la mettre violamment à terrre. Ensuite, on a deux solutions. On peut battre les Boss de deux façon: en leur vidant leur barre de vie grâce à des armes létales, ou en leur vidant leur barre d'endurance grâce à un tranquilisant. Cette dernière solution nous permet de débloquer le costume bonus (qui offre alors diverses capacités de gameplay) du boss en question. Bien sûr, les plus bourrins pourront s'en donner à coeur joie, de loin, au fusil, au sniper, avec du tnt, bref, pourvu qu'ils fassent parler leur imagination.

 

Mais je pense que la meilleure façon de profiter pleinement de cet instant, c'est d'y aller au corps à corps. Tout est dans le timing. D'abord se laisser attaquer, appuyer sur rond au bon moment pour contrer afin de lui tordre le bras, et enfin profiter de ce moment de faiblesse pour la mettre à terre. Le seul problème est que, et c'est ici une excellente trouvaille qu'on a déjà vu dans les cinématiques du jeu, si on arrive avec une arme à la main, et qu'on rate la contre attaque, notre arme est démontée et jetée aux alentours: il faut alors vite la récupérer en pusieurs morceaux (ceci étant symbolisé dans le jeu par l'arme d'une part, et les munitions d'autres part, le tout dispactché). L'astuce est donc de ranger son arme et de ne la sortir que si l'on arrive à la mettre à terre (sauf si on joue les bourrins de loin, mais là on perd beaucoup de l'expérience), histoire d'éviter qu'elle nous la démonte en deux temps trois mouvements. Mais au final, c'est ni difficle, ni technique, si tant est qu'on maitrise le gameplay.

 

Autant dire que l'imapcte du combat n'est pas seulement par ces éléments de gameplay. Elle est bien sûr aussi dans ce que je disais au tout début, et qui est plus important que le gameplay ici pour saisir toute l'essence de cette scène: le contexte et la relation des deux protagonistes. Contrairement à The End où le gameplay occupe la place prépondérante dans le passage concerné, ici c'est la symbolique donnée à la rencontre qui est majoritaire dans le ressenti, qui est moins dans le gameplay que dans la portée et le sens de ce que le joueur est en train de faire.

 

Contrairement à tous les Boss du jeu qui sont très froids et arrogants, ne connaissant pas Snake et l'appellant d'ailleurs par ce nom de code, ici la philosophie est toute autre. Ce sont deux personnges intimement liés qui s'affrontent, et pour cause, The Boss appelle toujours Snake par son prénom: Jack. On sent d'ailleurs qu'elle pousse Jack à se réaliser. Elle le taquine certes "Toutes ces années et aucune amélioration?!", mais on sent, une fois qu'on arrive à temporairement la neutraliser en CQC, lorsqu'elle est à terre ou hors d'état de nous nuire, sa véritalbe nature: sa voix change, telle une mère, et nous prodigue tendrement un "Excellent, Jack". Pas d'arrogance donc, mais un soupçon de maternité dans le ton, de respect.

 

Pour corroner le tout, et toujours dans pour renforcer l'ambiance, à quelques minutes de la fin du compte à rebours, la magistrale instru du  main theme de Snake Eater pointe son nez (si vous voulez vous mettre dans l'ambiance de ce magnifique moment!). The Boss nous indique d'ailleurs à intervalles irréguliers où en est le compte à rebours; compte à rebours qui n'est pas indiqué à l'écran.

 

 

Mais au délà de cette ambiance prépondérante sur le gameplay de cette phase, c'est encore autre chose qui marque tout joueur ayant accompli l'aventure: la toute fin du combat, absolument culte. Alors que The Boss est allongée, mourrante mais toujours aussi consciente que courageuse, elle ordonne à son émule, Jack, d'en finir, de la tuer. La caméra dézoome légèrement, les bandes noires se rétractent de l'écran: le joueur n'a plus qu'un seul choix: tirer sur The Boss. Fin de cette phase, cinématiques magnifiques et fin du jeu avec quelques surprises MGSiennes, comme d'habitude.

 

 

This, is my final mission...

This...is my final mission...

 

Plus que le gameplay en lui même, c'est avant tout toute la symbolique autour de cette phase et de la relation émule-maître chère à la saga Metal Gear qui est ici mise en avant. Le feeling est là plus que tout skill, bien qu'un minimum soit exigé, bien entendu. L'ambiance et la symbolique font presque tout donc, et le font tellement bien que le tout en devient d'autant plus intense, sans oublier que le gameplay n'est toutefois pas en reste (camouflage, cache cache, CQC).

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Metal Gear

The Sorrow

 

 

The Sorrow

 

Je ne m'attarderai pas sur le scénario du jeu, ce n'est pas le but. Pas ou peu (donc attention risque de spoil) de précisions scénaristiques pour éviter tout spoil, mais du jeu en lui même. Mon objectif est juste de retranscrire modestement, de parler de la particularité des Boss metalgeariens, dans leur phase de gameplay, qui sortent de l'ordinaire du jeu vidéo.

 

Arrivé là, on ne sait pas grand chose de lui. On apprendra qu'il possèderait des pouvoirs psychiques, de médium. Soit.

Il s'agit en l'occurrence d'un boss aussi particulier à jouer qu'inutile dans le gameplay. Et rien que pour ça, il est intéressant ou au moins intriguant. En fait, ici, tout est une question d'ambiance. C'est du non jeu. The Sorrow fait plus office de pause inquiétante que de challenge à proprement parlé. Ici l'oeuvre joue sur l'ambivalence de l'existence de ce boss et l'ambiavalence de la situation. Snake est-il en train de rêver? The Sorrow existe-t-il? Bon. Une petite précision scénaristique s'impose tout de même pour comprendre ce que je viens de dire: The Sorrow est mort, tué par sa bien aimée -soldat légendaire- lors d'une mission imposée à cette dernière. Donc, est-ce son fantôme? Il faut aussi savoir que Snake vient de se jeter dans un ravin -seule issue possible à ce moment- afin d'échapper à ses ennemis. Donc Snake est-il conscient? Sommes-nous dans un rêve de Snake?

On est donc dans un état de quiescence, de doute, à se demander ce qu'il arrive. Pour renforcer cette impression de bizarrerie, le codec, moyen nous permettant d'être en contact avec notre équipe, est ici utilisée de bien belle manière. Et pour cause, chaque fois que l'on essaye d'appeler un contact...il nous répond come si Snake -nous- était mort! Vous savez, avec le célèbre "Snake? Answer me! Snake?! Snaaaaaaaaaaaaaaake!!". Et là on se dit, mais c'est pas pppoossible, mais qu'eeeest ce qui s'passe?! Comme si cela ne suffisait pas, certaines subitilités viennent renforcer l'immersion.

 

Il faut savoir que le combat, euh non, la rencontre se déroule le long d'une étendue d'eau peu profonde, en ligne droite, avec des arbres de part et d'autres. Le tout sous une pluie fine, une brume timide, une nuit qui s'annonce et des éclairs au loin. On ne fait que marcher vers l'avant, vers The Sorrow qui se tient à quelque mètres devant nous, et qui reculent tout en gigotant transversalement au fur et à mesure de notre avancement. Intouchable, inutile d'essayer quoi que ce soit contre lui, de toute façon on n'a quasi pas d'arme. Ah, il faut encore situer le contexte. Il faut savoir que juste avant, on était prisonnier, vidé de tout équipement, à part un revolver inutile ici. Voilà qui est fait. Il est donc vain d'essayer de toucher The Sorrow pour le tuer: il est déjà mort!

 

On se contente donc d'avancer, tout droit. Mais alors si on ne peut le tuer (déjà mort, il est), comment battre monsieur fantôme? Eh bien il suffit d'avancer pour arriver au bout. Ouai ouai, c'est tout. Enfin presque. Le génie ici est que, tout au long de l'étendue d'eau peu profonde dans laquelle on progresse, se dirigent vers nous en venant du fond chaque ennemis tué durant le jeu. Oui oui, chaque ennemis tué durant le jeu est ici présent sous forme de fantôme. Leur âme, somme toute, vient hanter Snake. D'ailleurs, leur agressivité est fonction de la façon dont on les a tué, qui est aussi retranscrite (brulés etc). Ainsi le combat peut durer à peine 5min si on a tué personne, donc le temps d'arriver au bout de l'étendue d'eau, seuls les Boss apparaîteront, comme il peut durer plusieurs dizaines de minutes si on a tué en chaîne. La durée du passage est donc fonction du nombre d'ennemis qu'on aura tué. Tout cela est donc en phase avec le gameplay et les actes du joueur. Une sorte de punition infligée au joueur, histoire de lui faire regretter ses actes, l'ammener à se questionner sur le sens de sa boucherie s'il en est.

Exemple d'un joueur qui n'a tué personne; seuls les Boss appraissent donc le long de l'étendue.

 

 

 

 

La seule difficulté réside donc à éviter les fantômes des ennemis tués le cas échéant ainsi qu'une espèce d'onde magnétique envoyée quelque fois par The Sorrow qui peut faire baisser notre barre de vie si elle nous touche, en plus de nous montrer des images fantomatiques à la Project Zero (mais on est censé rêver, non?!). Vous l'aurez compris, il vaut mieux n'avoir tué personne (à part les Boss obligatoires), histoire de traverser l'étang en moins de 5min le tout en évitant d'être dérangé par les fantômes de nos victimes potentielles.

Un fois arrivé au bout de l'étendue, The Sorrow nous dit de nous réveiller (ah bah voilà, on rêvait bel et bien!). Snake s'écroule suite à une dernière attaque ondulatoire du Boss, comme s'il mourait. Ecran de Game over. On a le choix entre continuer et retourner au menu principal. On se dit alors que Kojima et son équipe se fichent surement de nous à cet instant. Gagné. En fait, à ce moment, il ne faut surtout pas quitter, mais utiliser sa pilule de réveille (utilisée en temps normal après une mort simulée).  Une cinématique s'enchaîne alors sans transition: Snake était au fond d'une rivière, inconscient et vient de se réveiller. Il remonte alors in extremis à la surface et parvient tant bien que mal à éviter la noyade. Il appelle ses contacts par codec qui le pensaient mort, tout le monde est rassuré, sauf Snake qui se demande ce qui vient de se passer quant à sa singulière rencontre avec The Sorrow, vraisemblablement dans l'autre monde.

Exemple d'un autre joueur ayant tué pas mal d'ennemis, et qui au passage a réussi à dégoter quelques armes lors de sa cavale.

 

 

 

C'est donc par son ambiance (visuelle, sonore, le codec...), l'ambivalence de la situation, les idées en phase avec le gameplay et les actes du joueur (plus on a tué d'ennemis, plus ils sont présents sous forme fantomatique, plus le combat dure longtemps, plus on regrette d'en avoir liquidé autant), ainsi que la dernière trouvaille de génie cassant le 4ème mûr joueur-jeu (game over imposé à ne surtout pas quitter, mais bel et bien à affronter en utilisant une pilulle de réveil) qui parviennent à rendre ce passage unique, marquant et intriguant. A défaut de ne solliciter aucun skill de joueur, il saura le questionner quant à ses actes, lui faire prendre un peu de répit après toutes ces excellentes péripéties, le tout afin de préparer la dernière partie du jeu qui s'annonce sous les meilleurs auspices.

 

PS: A noter qu'il est possible d'abréger le combat. Enfin...la rencontre, quoi. Ainsi, pour ceux qui en ont marre d'avancer et de regretter leur boucherie par exemple, il suffit de se mettre dans l'eau (en s'allongeant comme si on allait ramper), attendre que Snake se noie, puis utiliser la pillule de réveil. Le problème avec cette méthode est qu'elle ne permet pas d'avoir le camouflage/costume bonus du boss -Esprit- qui permet de marcher sans faire de bruit et vider les ennemis de leur endurance en les étranglant.

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Metal Gear

Ca va spoiler méchamment en ce qui concerne ce boss, vous êtes prévenus.

 

The End

The End, le fourbe vieillard.

 

Souvent effacé par le boss culte du jeu vidéo, j'ai nommé Psycho Mantis, The End n'en est pas moins respectable.

Un boss culte trop souvent oublié à défaut d'être souvent mal connu voire inconnu. Mais pour peu qu'on l'ait joué, qu'on soit un joueur un tant soit peu passionné, on ne peut vraisemblablement passer à côté de la splendeur du déroulement de cette phase de Metal Gear Solid 3; phase en plein milieu du jeu. La "pause" parfaite qui sépare ce jeu en deux. La piquûre de rappel qualitative, comme si tout ce qui s'était passé avant n'était déjà pas suffisant en terme de qualité. Soit.

Kojima a toujours aimé jouer sur l'effet de suprise, l'attente du joueur prise à contre pied, somme toute jouer avec son joueur, tout simplement. Que ce soit le visage masqué du personnage principale de la cinématique d'ouverture dans absolument tous les vrais MGS sortis jusqu'à présent, les derniers plans révélateurs de personnages nouveaux qui durent un peu trop longtemps ou évasifs (montrent tout sauf le visage!), ou carrément l'introduction d'un personnage nouveau et jouable contre toute attente (Raiden dans MGS2), Kojima adore jouer les fourbes. Et une fois encore, il ne déroge pas à la règle avec ce boss un peu spécial.

 

 

Naked Snake, cinématique d'ouverture

 

D'abord, il faut savoir à quoi il ressemble. Donc rappel ou révélation pour ceux qui ne le connaissent pas encore, il est présenté a priori comme un vieillard sans doute dépassant la centaine d'années, souvent sur sa chaise roulante. Tantôt endormi, tantôt semblant semblant être à l'état végétatif, passif, jamais il n'est présenté comme une menace. Tout est fait pour ne pas inquiéter ni éveiller quelconque soupçon de la part du joueur quant à la dangerosité du protagoniste. On entend juste des rumeurs comme quoi il serait le père des snipers modernes, un excellent sniper donc, mais difficle à croire étant donné ce qui nous est présenté par Kojima Production (au passage, MGS3 Subsistence est le premier jeu réalisé par la team sous ce nom là).

 

Seulement voilà. Arrive le moment fatidique -si tant est qu'on ne l'ait pas tué avant, car oui, on peut éviter ce boss en le snipant juste après un cinématique-, le combat contre ce soit-disant père des snipers modernes. Et là, les fourberies kojimesques font encore merveille. Dès le début du combat, on découvre un personnage arrogant, provocateur ("et tu te fait appeler l'apprenti de The Boss?!" dit-il dédaigneusement après nous avoir décoché une fléchette empoisonnée; provocation propre à la volonté de Kojima dès MGS2, où il voulait une intéractivité poussée entre le joueur et ses ennemis -et plus généralement le jeu-, ces derniers pouvant parfois avoir peur, parfois le provoquer et être arrogants comme ici). Chose encore plus suprenante, il apparaît être un excellent sprinter; impossible de le ratrapper exclusivement à la course. Suprenant tout ça, quand on se rappelle de la façon dont il nous a été présenté jusque là.

 

The End cache bien son jeu

The End cache bien son jeu...

 

Mais alors pourquoi ce boss est-il si spécial? En dehors du contre pied quant à son apparence physique une fois vu à l'oeuvre, c'est l'ensemble de cette phase de gameplay qui est remarquable.

 

The End est donc rapide, arrogant, ultra précis (son surnom s'avère donc être tout à fait justifié, à nos dépens) et munis d'un Sniper modifié pour envoyer des fléchettes destinées à faire diminuer l'endurance du joueur de façon vertigineuse. Gardez cela à l'esprit. Ah oui. The End a beau être très vieux, son endurance est remarquable, et, cerise sur le gâteau, il possède une combinaison spéciale qui lui permet de l'économiser, voire de renouveler cette endurance. On est donc a priori largement désavantagés, n'est ce pas. Mal barrés quoi, carrément.

La zone d'affrontement se compose en 3 sous-zones toutes situées dans la jungle:

Sokrovenno Sud, Sokrovenno Nord et Sokrovenno Ouest. Chaque zone possède plusieurs endroits idéaux (Kojima) pour sniper, et donc vu sans être facilement vu. Endroits souvent surélevés, donc. On aura tout de suite compris qu'à supposé départ au même endroit, The End arrivera toujours à un endroit donné avant le joueur. Etant donné l'immensité de la carte et l'absence de limite de temps (le combat peut durer moins de 10mn ou plus d'une heure, tout dépend du joueur), on aura vite compris que l'endurance jouera un rôle majeur durant cette affrontement. Vous vous souvenez de ce que vous deviez garder à l'esprit (mais si, les fléchettes qui font diminuer l'endurance!)? Le lien n'est pas difficile à faire, donc: d'un côté il faudra courrir en gérant son endurance, de l'autre éviter à tout prix de se faire toucher par The End et ses fléchettes diminutrices d'endurance (qu'on pourra alors retirer au couteau, si touchés nous sommes). On remarquera au passage que tout cela est en phase avec le gameplay. The End aurait pu avoir un sniper normal, tirant des balles normales. Eh bien non, ce sont des fléchettes qui baissent l'endurance, et donc entravant la progression du joueur. La répercution sur le gameplay en est donc directe. Voilà un premier élément de gameplay qui sert de socle à toute cette phase: gérer son endurance à tout prix, éviter de courrir à tout va et perdre de vue The End (surtout ses traces, en fait...).

Seulement voilà, si c'était que ça...on pourrait dire "maouai, c'est tout?". Eh bien non pas c'est tout. De la valeur ajoutée made in Kojima Production vient sublimer le tout. Des détails qui font toute la différence. On se dit, mais comment vais-je repérer ce fourbe?

Des lunettes thermiques! Excellente idée: elles permettent de suivre ses traces de pas(utiles, quand on voit à quel point il trace, c'est le cas de le dire). Seulement voilà. Ambiance oblige, et pour renforcer l'immersion, les conditions climatiques ne sont pas de notre côté. Non seulement on peut avoir de la brume qui viendra sévèrement compromettre notre champ de vision (oubliez les jumettes dans ce cas, donc!), mais pire, de la pluie. Et pas n'importe quelle pluie! C'est comme par hasard une pluie bien reloue qui vient effacer les traces de pas, et donc le cas échéant, les lunettes thermiques ne servent plus à rien durant sa tombée. Les conditions météos sont donc un autre élément du gameplay, et ne sont pas là pour faire joli, bien qu'extrêmement réussies graphiquement et artistiquement.

Mais alors à part ça (lunettes thermiques, jumelles, traces de pas), comment repérer The End? Toujours dans le soucis de communiquer clairement avec le joueur -vous pouvez d'ailleurs consulter cet excellent article traitant de l'IA- plusieurs moyens sont là pour la communication joueur-jeu. D'abord, avant chaque tir, The End nargue le joueur. Provocation camouflant l'aide au joueur, histoire de lui dire "évite! évite tout de suite!" (par un roulade par exemple, en se cachant très vite, etc). Autre élément dans cette optique: le viseur du sniper de The End. En effet, s'il fait beau (rappelez-vous qu'il peut pleuvoir, y avoir du brouillard...), la lunette du fusil reflète les rayons du soleil, et il est donc possible de répérer The End à la lueur de son traitre sniper. Autre élément encore, lorsque le joueur campe un peu trop sur sa position et avec ostentation, la vue passe à travers les yeux de The End, rivés dans la lunette de son meilleur ami de fer (nan, parce qu'il a aussi un perroquet qui le suit constamment, et j'pense que c'est lui son vrai meilleur ami organique!). On apperçoit alors nous, joueur, en joue par le veillard fourbe. Evidemment tout est temps réel, donc on contrôle encore notre personnage, Naked Snake alias Jack. Premier réflexe? Roulade! Encore un excellent moyen faisant non seulement office de communication joueur-jeu, mais aussi de mise en tension et immersion supplémentaires.

 

Les plus savants d'entre nous auront notamment trouvé une autre technique pour le répérer: le micro directionnel (micro amplificateur de son, pouvant ici servir à entendre The End dans ses rélfexions et autre sommeil). On pourra aussi utiliser son perroquet, en l'attirant d'abord puis en obeservant son déplacement.

 

Mais le fun étant un élément majeur des MGS et cher à Kojima, ce sont les possibiltés offertes qui viennent encore plus sublimer toutes ces ingénieuses trouvailles évoquées ci-dessus. Ainsi, tout dépend de l'approche du joueur. Loyale? Pas de problème, on peut se la jouer d'égal à égal en faisant un parfait duel de snipers avisés (bien que le notre tire des balles réelles, il sera par la suite possible d'obtenir le sien une fois qu'on l'aura vaicu en lui diminuant toute son endurance, par exemple avec un simple tranquilisant). Bourrine? Toute une panopolie d'arme lourde, notamment l'AK-47, est à notre disposition, et les nombreuses façon de repérer The End sont autant de façon de s'en donner à coeur joie. Les plus sadiques d'entre nous pourront même se la jouer Bomber Man en plaçant des charges de TNT aux endroits de snipers: la suite se passe de commentaires. Quant à eux, les plus subtils d'entre nous (j'ai personnellement essayé à peu près toutes les méthodes, et celle qui va suivre est ma préférée) pourront carrément jouer au chat et à la souris. Pas de snipers, pas d'arme lourde, quasi rien dans les mains si ce n'est un tranquilissant destiné à lui faire baisser son endurance (et accesoirement gagner son arme en bonus un fois vaincu). Dès lors la traque commence. Lunettes thermiques. Traces de pas repérés. Tranquilisant dans la main. Et c'est ppppppartiii. Un fois repéré, on peut carrément se faufiler sans bruit derrière lui (à l'aide du mode traque assigné au touches directionnelles, pour marcher sans faire de bruit) , le tenir en joue et l'obliger à nous balancer du bonus. Il existe d'autres méthodes, d'autres gadgets à utiliser, bref, le joueur est libre de réaliser l'approche voulue.

La dernière approche évoquée, la subtile.

 

 

 

Tous ces élements élèvent ce moment du jeu au stade de moment culte, en l'occurrence ici boss culte: The End. Une traque, une chasse à l'homme ô combien joussive, sans limite de temps, en toute liberté, aux multiples approches et au fun irréfutable. Joueur surpris, charisme du boss, terrain de jeu, conditions climatiques ayant un impact direct et non négligeable sur le gameplay, affrontement en phase avec ce gameplay (endurance et tout ce qu'il y a autour), petits détails qui font toute la différence, intéraction avec le boss (possibilité de le surprendre, en joue et autres), approches libres et variées, toute cette diversité renforce l'immersion, l'art de faire croire, l'art de créer un monde cohérent aura rarement été aussi réussi. Sans compter l'ambiance merveilleuse de la jungle, les sons, les animaux nombreux et variés et leurs bruitages. Car oui, au delà de ces idées, le jeu est magnifique graphiquement et artistiquement. Dans l'art du faire croire, on ne peut bien évidemment pas omettre d'évoquer le codec, véritable jeu dans le jeu.


Voilà donc une phase de jeu qui illutre à merveille l'élément cher à Kojima: le game design. Cette valeur ajoutée extra-hardware, cette patte et cet art de cohérence virtuelle destinés à l'immersion et au faire croire, ces détails qui font toute la différence.

 

 

PS: la dernière fois que je l'ai fait, c'est à dire aujourd'hui, c'était juste excellent. J'ai choisi l'option subtile, celle de la traque, consistant à suivre ses pas grâce aux lunettes thermiques, le tenir en joue en le surprenant par un célèbre "freeze!", puis lui faire sa fête en l'occurrence au pistolet tranquilisant, le MK22 (histoire de profiter de son arme en bonus une fois ce fourbe vidé de son endurance). Problème: à la moitié de l'affrontement, je n'avais plus de munition de MK22 (trop gaspillées). J'ai donc du le finir à mains nues en lui courant après et en finissant par une approche furtive, avant de lui décocher deux-trois droites dans sa face (ceci ne lui fait pas baisser sa vie, mais son endurance: tant  mieux, c'est mon but). Encore une possibilité parmi tant d'autres, c'est dire. Epique, cette traque.

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God of War

Avant et à la sortie de GOWIII, nombre sont ceux qui critiquaient son gameplay. Sa répétitivité. Son peu de possibilités. Son manque de technique. Son absence de style. Son absence de classe. Et j'en passe. Eh bien, à tous ceux qui croient que GOWIII ne peut se jouer de façon technique et classe, voici ce qu'ils se doivent de regarder en entier.

enjouaillez comme il se doit!

Voir aussi

Jeux : 
God of War III
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Metal Gear

Ca faisait pas mal de temps que j'avais vu une vidéo sur youtube, de l'utilisatrice  UltraNeko -aussi appelée Salie-. Malheureusement, elle a fermé son compte et tout supprimé. Après quelques recherches, j'ai réussi à remettre la main dessus. Cette vidéo met en scène les principaux "voice actors" de Metal Gear Solid 4. Ils sont mis en scène dans une pseudo thérapie de groupe destinée à les aider à sortir de leur personnage virtuel respectif ,encadrée justement par cette UltraNeko, ma foi assez hilarante (la vidéo, hein) quand on connait le jeu ou la série. Mention spéciale à Christoper Randolph (Otacon)!

De droite à gauche au début de la vidéo: UltraNeko/Salie (cette vidéo lui appartient), Quinton Flynn (Raiden),  Christopher Randolph (Otacon),  Paul Eiding (Roy Campbell), Jennifer Hale (Naomi Hunter) et bien-sûr David Hayter (Solid Snake).

Enjoy!

 

 

 

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God of War

Hadès in game, en pleine forme.

Hadès en pleine forme, in-game s'il vous plait.

 

Eh oui, déjà! C'est par un twitter de Christer Ericson, directeur techno du studio Santa Monica, que l'on a appris la nouvelle il y a quelques heures.

Enorme révélation de l'année 2005, nouvelle franchise d'extrême qualité et ô combien épique, God of War a en effet usé de son charme démesuré et mégalo depuis cette année 2005 pour s'imposer comme une valeur plus que sûr. God of War 2  n'ayant fait que confirmer le talent hallucinant  aisin que la passion palapable du studio Santa Monica. Ces derniers n'ont pas dit leur dernier mot, et comptent bien faire baver tout le monde, y compris les quelques râleurs qui voulaient voir le deuxième opus sur PS3, voire ceux qui n'aiment pas les God of War ou le jeu vidéo. Bon, d'accord, j'éxagère un tout petit peu.

Donc c'est chose faite: God of War 3 est gold! Développement fini, tout est paré pour l'usine avant les rayons. Ou la boîte aux lettres. C'est selon.

Une chose est sûr, le studio Santa Monica s'est surpassé, et ils ne sont pas du genre à se reposer sur leurs lauriers. Un jeu fait par des passionnés, pour des passionnés. Et ça se voit et se ressent.

Notons que L'OPM UK lui a decerné la note de 9/10, PSM lui, a seulement laché la note maximale: 20/20.


In the end, there will be only chaos! 

Voir aussi

Jeux : 
God of War III
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Metal Gear

Quoi de mieux que de planter le décors à l'arrivée?

Metal Gear Solid 2, ou LE jeu qui m'a scotché comme aucun autre. A part peut être MGS. Ou MGS3. Ou Killer7. Ou Beyond Good & Evil. Ou Ico. Ou Second Sight. Ou Silent Hill. Ou Shadow of the Colossus. Ou Les Cochons de Guerre. Ou Street Fighter 2. Nan nan, MGS2 reste celui qui m'a le plus marqué. Sans doute faut-il lui rendre hommage, par exemple avec cette scène que j'ai beaucoup appréciée, parmi beaucoup d'autres cultes.

A replacer bien sûr dans son contexte, après toutes les péripéties riches en émotions, en moments cultes, et ce qui arriva juste après tout ces moments épics...

Bref, pour ceux qui ne l'ont pas fait...eh bien allez-y, qu'attendez-vous!

Attention Spoiler. Mais culte!

 

A vos manettes!

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Édito

 

Passionné de jeux qui sortent de l'ordinaire, qui ont quelque chose à faire passer, une histoire à raconter, des émotions à transmettre, des personnnages travaillés à mettre en valeur, une passion saillante des développeurs pour leur jeu, un goût pour l'original, les sentiers battus, l'audace, la volonté d'apporter quelque chose au jeu vidéo, que ce soit dans le fond ou dans la forme ou même les deux en même temps (sisi). Bref. Vivent les jeux faits avec passion.

Aime donc sentir la passion des développeurs rien qu'en jouant à leur jeu. Les détails qui font toute la différence, telle ou telle patte, telle ou telle ambiance, bref, ces choses qui font qu'on sente que le jeu est léché. En somme, le respect de leur jeu.

Abhorre les jeux qui se reposent sur leurs lauriers, les jeux vus et revus et donc sans intérêt, les suites vides de substance et mercantiles, les jeux qui se la pètent pour rien, qui en font trop, et qui n'apportent rien au jeu vidéo, qui ne le font pas avancer d'une manière ou d'une autre.

 

 

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