Le blog de Kolia: Redheads Redemption
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Welcome stranger ! Je suis Nicolas, alias Kolia. Je suis un joueur de 23 ans, étudiant dans la ville de Brest (Finistère)  et je vous propose de découvrir mon blog, espace chaotique ou se côtoient en toute impunité mes différents centres d'intérêts: Jeux vidéo, cinéma, dessins...et ma passion éternelle et destructrice pour les femmes rousses . Le blog de Kolia, c'est ça, des jeux vidéos et des rousses du cinéma et   des rousses des dessins et des rousses, C'est un vrai concept, totalement absurde, mais totalement moi. Certains y rajoutent leur grain de sel, j'y rajoute des taches de rousseurs !

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Le blog de Kolia: Redheads Redemption

Par Kolia07 | Blog créé le 28/12/09
Dernière modification le 12/05/12 @ 12h20

Redheads Redemption: Là où vivent mes passions: Cinéma, Jeux vidéo, Retro-gaming, Séries TV, dessins, rousses ! Une bien étrange formule pour un blog geek. Venez donc voir la vie en rousse ! N'hésitez pas à commenter les articles et à utiliser la touche "J'aime" !


 

Depuis cette été une vidéo met le Web en émoi. Celle-ci fait la démonstration d’un tout nouveau moteur graphique qui permettrait d’afficher un nombre illimité de détails à l’écran. Rien que ça !


Gamers, your graphics are going to get better ! Better by a factor of 100 000 times ! (Bruce Dell, CEO d'Euclideon)  ("génie marketing" check!)

La vidéo lancée, le rendu est bluffant, mettant en scène une île exotique, d’une superficie d’un kilomètre-carré. On suit un chemin de pierre, entouré de palmiers, de cactus, de temps en temps on tombe sur des statues d'éléphants ou bien encore de gigantesques murs de pierre de style hindou. Pourtant on remarque rapidement que ce ne sont pas des éléments uniques qui apparaissent à l’écran, mais un nombre limité de modèles répétés à l'infini. En effet, on retrouve à chaque fois le même palmier, le même cactus, la même statue. Cela n'enlève rien à son effet "Wow". Difficile de ne pas être abasourdi par la richesse des détails. À bien observer le palmier, impossible de distinguer les polygones, éléments caractéristiques des moteurs 3D. Pour dire, même la boue au sol est modélisée.  Tenez, mieux qu’une description, la video dont je vous parle :






Mais qui est à l’origine de cette technologie ? ( “Phrase d’accroche, I haz it”)



Ce moteur 3D, nommé “Unlimited Details”, très parlant selon moi (enfin, commercial), est développé par Euclideon Pty Ltd, une jeune entreprise australienne basée à Brisbane, composée de 9 employés. Elle a été fondée en 2010 par Bruce Dell, aujourd’hui PDG de la boîte, qui est à l’origine du projet.

Pourquoi ce nom ?  Il prétend pouvoir afficher un nombre infini de détails à l’écran. Mais Comment ?

La majorité des moteurs graphiques se basent sur la modélisation 3D grâce à des polygones. L’industrie du jeux-vidéo a toujours essayé de rendre les modèles de moins en moins anguleux (soit de plus en plus réaliste) en augmentant le nombre de polygones à afficher. Mais qui dit augmenter le nombre de polygones dit augmenter la puissance de calcul de la carte graphique. De génération en génération de console on assiste à une course aux performances.
 
 
                                      
 

Mais le goulot d’étranglement reste toujours la carte graphique. Pour rendre ses modèles plus réalistes Euclideon a essayer de contourner le problème de puissance. Contrairement aux autres moteurs celui-ci ne se base pas sur la manipulation de polygones, mais sur l’utilisation de “voxels” comme Bruce Dell les appelle. Pour vous faire une idée, on pourrait dire que ce sont des atomes “flottants” en 3D. C’est une technologie aussi utilisée dans l’imagerie médicale. En temps normal, modéliser quelques objets grâce à ce procédé n’est pas un problème, mais mettre en place tout un environnement en plus de l’animation, fait ralentir drastiquement les performances de l’ordinateur sur lequel tourne le programme.

Et c’est là qu’entre en jeu la grande avancée, que dis-je le coup de génie d’Euclideon (moi "objectif ?" mais toujours !).

L'équipe a développé un algorythme de recherche permettant de savoir quel  “atome” il faut afficher pour chaque pixel à l’écran. Le reste n’est pas rendu. Permettant ainsi d’économiser énormement de puissance de calcul. Le nombre de détails que vous aurez à l'écran dépendra donc de sa résolution. Mais le mieux reste pour la fin, c’est un moteur qui fonctionne seulement grâce au processeur (CPU), il ne touche pas du tout à la carte graphique (GPU). Bluffant !

Pour vous donner une idée de l'ordre de grandeur : L'éléphant de la démo technique est composé 530 000 polygones, Nathan Drake de 80 000 (Uncharted 3 : Drake's Deception).
Pour l’instant le moteur n’est pas optimisé, mais selon Bruce Dell, lorsque cela sera fait, il tournera 3 fois plus, utilisant la carte graphique. Difficile de ne pas avoir l’eau à la bouche...

Pour faciliter la tâche aux développeurs, ils vont mettre à disposition un programme permettant d'exporter tout les objets à base de polygones, des logiciels type 3Ds Max, vers l'Unlimited Engine. D'ailleurs c'est une technique qu'ils ont utilisée pour faire leur démonstration technique, scannant des objets réels, pour les importer ensuite. Un minimum d'effort (15min de scan) pour un résultat hors norme. Pour ceux d'entre vous qui veulent des chiffres, le taux de conversion est de 64 atomes/mm3.

               
               Voici une pierre ! (Obvious is Obvious)  / Et voici la même pierre une fois importée dans l'Unlimited Details.


Dans une interview (traduit par mes soins grâce à mes magic skillz of Translation) accordé à HARDOCP Bruce Dell revient sur son parcours :

Euclideon a été fondé en tant qu’entreprise il y’a à peu près un an et demi. À l’origine j’ai commencé ce projet comme passe temps personnel. À cette époque je travaillais dans un petit super-marché (...) J’avais beaucoup travaillé, et mis pas mal d’argent de côté. À la fin j’avais à peu près 30 000 $ . J’ai décidé d’arrêter mon boulot, et d'utiliser mes épargnes pour me consacrer entièrement à mon petit passe-temps qui était mon moteur graphique. J’ai été assez déconnecté de ce que faisait les autres développeurs. J’ai dû tout réinventer. De l’ombrage à la rotation. Ce qui m'a amener à évoluer d’une manière très différente (des autres). Pendant pas mal de temps cela ne donnait pas l’impression d’avancer. Je veux dire, si vous regarder ce que nous sommes en train de voir (montre des vieux projets). Cela ressemble à de l’argile, c’est très épais. Et c’était très difficile de surmonter ce problème. Ensuite, je suis allé à la recherche de financement.(...) J’ai contacté David Mersson, qui était le PDG de Mincom, il est maintenant à la retraite. Pour ceux qui ne connaissent pas Mincom, c’est la plus grande boîte informatique d’Australie. Elle a 1300 employés avec un chiffre d’affaire de 200 Millions (de $ australiens), et 20 bureaux à l’étranger. Donc c’était un homme très important. C’est comme le Bill Gates d’Australie.Et il n’arrêtait pas de me dire :”Oh je ne suis désolé, je suis occupé, mais j’ai vraiment envie de vous voir” Et changeait à chaque fois de endez-vous, durant plusieurs mois. Lorsque je l’ai enfin rencontré, il était accompagné d’un de ses chefs du département technologique de Mincom. Après avoir évalué mon projet il me dit :”Oui c’est réel”. Enfin, c’était assez réel pour lui pour y investir aussi (de l’argent). Ils m'ont mis de l’argent à dispostion, me permettant de fonder Euclideon. Quelque temps après nous avons eu l’une des plus grandes subventions gouvernementales d’Australie. A peu près 2 millions de $"

Le moteur à ses débuts.

Pourtant tout le monde ne s’accorde à pas dire que cette technologie est capable de tenir ses promesses. Trop beau pour être vrai? C’est ce que pense Markus Persson, mieux connu sous le pseudonyme :”Notch le célèbre créateur de Minecraft. Seulement quelques jours après la mise en ligne de la video de démonstration, celui s’exprime sur son blog à ce sujet :

It's a scam ! ("C'est une arnaque ! , Markus Persson, créateur de Minecraft)



Mais il ne s’arrête pas là et argumente (heureusement, imaginez le troll sinon), expliquant son point de vu, accompagné de vidéos de démonstrations sur youtube. il accuse la compagnie de s’adonner à du canular marketing, seulement pour obtenir des investissements. Que, faire tourner un jeu grâce à ce moteur, utiliserait tellement d'espace pour stocker les données, qu'il faudrait 170 000 disques durs de 3 To pour tout stocker. Selon lui, cette technologie peut seulement effectuer du prérendu, chose extrêmement répandue. Elle serait donc incapable de faire de l’animation en temps réel.



D’un autre côté, John Carmack, illustre personnage du jeu-vidéo, créateur de “Wolfenstein 3D” (et plus récemment RAGE) reste sceptique envers cette technologie. Il pense qu'elle sera possible, dans les années à venir, mais restant impossible à faire tourner sur nos consoles d'aujourd'hui.

On remarque que d’un côté, Notch dit que tout le monde en est capable, et de l’autre Carmack prétend que ce n’est pas encore possible. Soit : deux argumentations qui se contre-carrent respectivement, pour dire...  

À mon avis (je sais que vous avez tous envie d'entendre mon avis d'expert de pointe avec mon doctorat of Manipulation d'esprit +2), toute cette agitation sur le web est due au manque de communication d’Euclideon. Après avoir mis en ligne, une video sur leur compte Youtube en 2010, c’est le silence radio. Les questions évoquées ne trouvent pas de réponses, laissant place au doute. 

En 2011, ils ne refont pas entièrement la même erreur. Euclideon remet en ligne une vidéo de démonstration,et permet par la suite à un journaliste d’entrer dans leurs locaux, et de poser certaines questions (ne voulant pas tout dévoiler, il reste certains points d'ombre).

Bien que cela reste sujet très controversé sur le web, il m’est impossible de ne pas être excité en attendant la suite des évènement, de voir ce que vont en faire les développeurs, et si de plus grands studio, s’y intéresseront, une fois le moteur disponible. Euclideon compte rendre son moteur disponible au courant de l'année 2012, mais aucune date précise n'a été communiquée pour l'instant.




COMMENTAIRES
Dopamine
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Dopamine
28/01/2012, 11:18
Tu n'avais pas déjà écrit cet article il y a un moment ?

J'ai lu exactement la même chose il y a quelques mois.

Dopamine
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Dopamine
28/01/2012, 11:18
Ou alors, je pense que j'ai justement lu le papier de ton cousin :)

Kolia07
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Kolia07
28/01/2012, 11:21
Mon cousin à déja publié un article ici sur la Gamecom de Cologne, et je sais que cet article à été publié sur son propre blog "google" qui s'appelle Tech +. Je ne crois pas qu'il a déjà été publié sur gameblog avant aujourd'hui ^^

benbass
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benbass
28/01/2012, 12:25
Bien sur que c'est un hoax. Du moment qu'on te parle "d'unlimited power" avec un ordinateur, ça n'a plus aucun sens. Mais meme si on admet que c'est du marketing, quid des collisions? J'ai fais tourner un benchark pour CPU (avec un i5 2500 quand meme), avec quelques milliers de collisions, le processeur avait du mal, alors avec des objets de la tailles d'atomes.... lol

Slaanesh
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Slaanesh
28/01/2012, 12:58
Un voxel est un pixel en 3D. Il existe déjà des moteurs qui emploient cette technologie. Mais les pixels sont avant tout des textures. Et la texture ça bouffe une quantité astronomique de place. Un moteur graphique ne peut peser que quelques centaines de mégaoctets, alors que de nos jours, les textures pèsent plusieurs gigas. Quand votre jeu pèse plusieurs go, la grosse majorité est occupée par les textures (y'a aussi les vidéos et le son qui peuvent prendre du volume). Maintenant comme le dit Notch, si on s'amusait à créer un univers avec des tonnes d'objets uniques, il faudrait une quantité astronomique de place. Et là je vois mal comment ils vont contourner ça.

Chrisleroux
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Chrisleroux
30/01/2012, 01:24
La vache ça laisse réveur Kolia ! Après effectivement les arguments que vous avancez les gars ramènent à la réalité (je n'ai aucune connaissance en info etc...) donc wait and see ..

beauregard
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beauregard
01/02/2012, 03:27
@slaanesh il n'y a pas de texture.