Catégorie : Rêves et imagination

Signaler
Rêves et imagination (Jeu vidéo)

Cela fait très longtemps que je n'ai pas écrit dans cette catégorie (en fait, depuis la fois où je l'avais inauguré...). Pourtant je rêve toujours des jeux que j'aimerais voir exister et même peut être créer moi même un jour. Mais j'ai la flemme d'écrire, que ce soit sur mon blog ou ailleurs. C'est pour ça qu'à la base, j'avais partagé l'idée dont je vais vous parler aujourd'hui via un statut sur Gameblog. Mais je n'ai pas pu m'empêcher de développer un coup, et au final j'ai écrit pas mal de choses. Je me suis dit que ça serait bien de mettre ça sur le blog pour une fois, histoire de partager avec peut être plus de personnes et d'en discuter ailleurs que sur un statut qui sera vite perdu dans les abîmes de Gameblog. Voici donc ma deuxième idée de jeu: un survival horror qui se jouerait en coopération.

 

Partager la peur (Worst Title Ever)

 

J'ai l'habitude d'appeler mes idées de jeux vidéo "Project *mot clé*", mais cette fois je n'avais pas d'idée assez précise et concise pour représenter l'essence même du jeu, j'ai donc décidé de nommer mon idée avec le concept même du jeu, qui est, comme vous l'aurez deviné, de partager la peur.
A la base, pour en arriver là, je réfléchissais à quelque chose qui puisse apporter un peu d'originalité et une nouvelle forme de peur dans les survival horror (un genre que j'apprécie beaucoup). Et finalement, je suis resté bloqué sur l'idée d'un survival horror qui se jouerait à deux. Je suis plutôt un joueur solitaire (et même assez peu sociable dans les jeux vidéo), mais il y avait cette idée reçue comme quoi la peur n'était possible que si l'on jouait seul. Qu'à partir du moment où le joueur n'était plus seul, il n'aurait plus peur. Du coup, ça m'a comme inspiré. Je me suis demandé si c'était possible de faire un jeu de type survival horror avec plusieurs joueurs (deux, en l'occurence). Et c'est ainsi que j'ai eu mon idée de base, à laquelle sont venues se greffer plein de petites idées pour au final aboutir à quelque chose que je trouve intéressant.

 

- Concept de base -

Le concept de base est simple. Au début de la partie, deux joueurs se réveillent dans un niveau. Ils doivent choisir un rôle (si les deux veulent le même, les rôles sont attribués aléatoirement). L'un sera le guide, l'autre l'explorateur. Le guide doit rester dans une pièce unique du niveau où il disposera d'outils divers et variés pour guider l'explorateur. L'explorateur doit quant à lui explorer le niveau et grâce aux indications du guide trouver un moyen de s'échapper du niveau tout en évitant les pièges et les monstres. Les deux joueurs communiquent par micro. Aucun des deux n'est en sécurité et ils doivent même se méfier l'un de l'autre car ils ont la possibilité de s'entretuer (directement ou indirectement en utilisant les dangers du niveau), même si cela réduit drastiquement leurs chances de survivre.

 

- Concept détaillé -

 Maintenant que vous connaissez le but et les grandes lignes du jeu, il est temps de rentrer dans les détails. Le jeu repose sur le duo guide/explorateur, qui ont chacun un gameplay différent. Le guide, comme son nom l'indique, doit aider l'explorateur à trouver la sortie du niveau. Il reste dans la salle où se trouvent la plupart des informations nécessaires. Il dispose de plusieurs outils:

- Un plan du niveau, basique. Il indique la structure du niveau et le nom des pièces, mais il ne représente pas forcément la réalité. Par exemple, un couloir peut apparaitre sur la carte, mais être obstrué par un obstacle infranchissable, forcant les joueurs à trouver un autre accès, qui lui même n'est pas indiqué sur la carte (un mur abattu,  une vitre à briser, etc...). Ou alors le nom d'une pièce peut être un mince indice, si la pièce en question est méconaissable et identifiable seulement à partir d'un objet ou d'une trace du passé.

- Des documents, donnant des indices. Notes, photos ou enregistrements audio donnant de précieuses informations pour se repérer ou savoir à peu près où se trouve les zones dangereuses et les objets nécessaires pour sortir du niveau (une clé, un outil, une arme...). L'idée étant que le tout reste assez vague ou flou. Ce serait au guide de faire le tri, d'analyser et d'en déduire comment évoluer dans le niveau. Une sorte d'énigme à résoudre. Il serait possible de se tromper et d'orienter l'explorateur vers des zones dangereuses en cas de mauvaise déduction, ce qui ajouterait un peu de pression, de stress et de tension entre les deux joueurs.

- Dans certains niveaux, des outils spéciaux. Des écrans reliés à des caméras de surveillance, qui permettraient au guide de situer certains ennemis ou de savoir s'ils se rapprochent de l'explorateur. Un système d'incendie, une alarme ou des interphones reliés à un micro, pour faire diversion et attirer les monstres à un endroit, au risque de se faire repérer ou de les faire se concentrer dans une zone à laquelle on doit accéder plus tard.

Bien que le guide ai pour but de rester dans cette pièce, au cours de la partie il peut être amené à la quitter dans trois cas. Le premier, c'est s'il se fait repérer par un monstre. Les monstres se repèrent grâce aux sons, et lorsque le guide parle avec l'explorateur ou utilise certains objets (ordinateur, système spéciaux) cela peut faire du bruit. Si les monstres localisent le guide, ils entrent dans la pièce pour le tuer, le forcant à fuir. Parfois, certains indices ou systèmes sont dans d'autres salles. Le guide peut choisir de s'y rendre pour obtenir plus d'informations ou quelque chose d'utile. Enfin, le guide doit quitter sa pièce lorsque l'explorateur à trouver un moyen de sortir, pour quitter le niveau avec lui.

 

L'explorateur, lui, parcourt le niveau pour trouver un moyen de s'échapper du niveau grâce aux conseils du guide. Mais son rôle ne se limite pas à cela: il doit établir un chemin sûr entre lui et le guide, pour que ce dernier le rejoigne au moment de quitter le niveau. Cela implique de trouver un moyen de s'occuper des monstres et de désamorcer ou marquer les pièges. Il dispose de plusieurs outils qu'il stocke dans son sac à dos, qui n'a de place que pour quelques objets, le nombre variant selon la taille et le poids:

- Une lampe torche. Pas besoin d'expliquer son utilité. Il peut l'éteindre pour ne pas attirer l'attention des monstres qui discernent les sources lumineuses.

- Une arme rudimentaire, qui ne sera pas d'une grande aide face aux différents monstres. Il peut en trouver d'autres, plus efficaces, en explorant le niveau.

- Des outils. Il commence sans, mais en trouvera dans le niveau. Indispensable pour désamorcer certains pièges ou avoir accès à certaines zones.

- Un kit de soin, qui permet de soigner des blessures légères. L'utiliser demande une certaine concentration et un peu de temps.

- Une bombe de peinture pour marquer le chemin, les pièges ou indiquer les endroits où ne pas aller.

 D'autres mécaniques ont une influence sur la relation entre les deux joueurs. Le bruit, par exemple. La plupart des monstres étant sensibles au bruit, les deux joueurs doivent parfois se taire pour ne pas attirer leur attention. Lorsque le guide se tait, si des monstres sont proches de son emplacement, l'explorateur est obligé d'avancer à l'aveugle. Lorsque l'explorateur est près de monstres, le guide ne doit plus parler pour ne pas risquer que les monstres entendent sa voix et repèrent l'explorateur. Une autre idée aussi, serait que lorsqu'un monstre est très près d'un joueur, le joueur doive se retenir presque de respirer pour ne faire aucun bruit. Mais je me demande si un micro pourrait capter les "petits sons" que l'on fait quand on stresse ou qu'on respire fort.
Autre mécanique: quant un joueur est gravement blessé mais s'en sort, l'autre joueur à deux choix: le laisser mourir, ou le soutenir et continuer avec lui. Soutenir un joueur gravement blessé n'est pas toujours utile (vous verrez pourquoi ça peut l'être après, dans certains cas), mais il est possible de faire son choix, même si cela ralenti beaucoup le groupe.

 

Parlons un peu des monstres. J'ai pensé à trois types de monstres:

- Les créatures de base. Les plus nombreux, les plus faibles mais aussi les plus rapides. Ils sont presque aveugles (ils repèrent les sources de lumière dans le noir, mais ne voient rien dans une pièce totalement éclairée). Ils infligent des blessures légères aux joueurs, mais peuvent être mortels en groupe. Ils ne sont pas très puissants et mettent du temps à détruire les portes ou les objets les bloquant. Ils sont un peu partout dans le niveau, certains se promenant, d'autres chassant et d'autres encore vacant à leurs occupations (ils jouent, se battent, se nourissent, dorment...)

- Les prédateurs. Ils tendent des pièges aux joueurs. Ils sont très faibles, de type "charognards" et ne se montrent agressifs qu'envers les joueurs gravement blessés (souvent par leurs pièges), pour les achever. Ils ont tendance à se positionner dans des endroits fixes, souvent au coeur d'une zone qu'ils ont entièrement piégée. Tuer un prédateur ne désarme pas ses pièges. Ils s'attaquent à toutes les créatures, même les autres monstres. Ils ne sont pas nombreux, mais chaque piégeur peut poser beaucoup de pièges.

- Le monstre. Il est quasiment invincible et extrêmement puissant. Il est complètement aveugle et très lent, mais son ouie est très développée. La fuite est la seule option valable face à lui. Il écrase tout ce qui est sur son chemin: les joueurs, les monstres, les portes, les murs. Il n'y en a qu'un seul par niveau. Il erre généralement dans le niveau jusqu'à ce qu'il entende un bruit.

En plus des monstres, il y a d'autres pièges dans les niveaux, liés à l'environnement (gaz, électricité, verre, poison, etc...).

 

Voila pour les bases! Maintenant, je vais vous parler, en vracs, des autres idées qui pourraient rendre ça encore plus sympa!

Le réalisme. J'aimerais un jeu réaliste. Pas d'interface, pas de barre de vie, d'endurance, de viseur, etc... Seulement des indices visuels (une plaie représentant une blessure, un personnage essouflé quand il ne peut plus courir et doit faire une pause, un chronomètre sur l'écran du téléphone portable (dont les joueurs se servent pour communiquer) quand le temps est limité, l'ouverture du sac quand on cherche un objet "lourd" qui ne tient pas dans une poche, etc...). Bien sur, cela veut aussi dire un excellent "body awareness" et une physique qui tient la route. J'aimerais aussi que les joueurs aient la possibilité de faire tomber un objet ou que les communication puissent être coupées. Imaginez que l'explorateur fasse tomber son téléphone. Le guide ne l'entendrait plus jusqu'à ce qu'il le récupère, se demandant s'il est mort ou pas. Ou alors que les téléphones aient des batteries qui se vident, forcant les joueurs à devoir les recharger, et donc ne plus commniquer durant quelques minutes.

La paranoïa. Il me reste encore à trouver une façon de faire en sorte que les joueurs puissent être tentés de s'entretuer. Mais j'aimerais vraiment qu'il y ai une raison valable pour qu'ils le fassent, car cela les ferait douter l'un de l'autre. Et si un guide décidait d'envoyer un explorateur droit dans un piège? Et si l'explorateur marquait le chemin de façon à envoyer le guide droit vers un monstre? J'aimerais que ces questions trottent dans la tête des joueurs. Pour qu'en plus de la peur de ce qui les attend dans les niveaux, ils aient aussi peur d'être trahis par la seule personne les aidant... et décident peut être de la trahir en premier. Cette idée de paranoia est dans mon esprit depuis le jeu The Thing, sorti sur PS2...

Un jeu planifié. Ma vision pour ce jeu nécessiterait un level design très travaillé et que tout soit écrit à l'avance. Pas de place au hasard! Les niveaux étant des sortes d'énigmes que le guide peut résoudre grâce à des indices, il faudrait une logique, une cohérence et beaucoup de choses placées à des endroits fixes. Cela a malheureusement pour conséquence de rendre la rejouabilité quasiment nulle. Le seul élément aléatoire seraient les monstres, imprévisibles et pas toujours aux mêmes endroits.

Plusieurs modes? Merci à Birdkiller de m'avoir fait réalisé que ce concept pourrait être utilisé d'autres façons. Il pensait à un niveau où le guide serait dans une pièce piégée et que l'explorateur aurait un temps limité pour le sauver. J'aime bien l'idée. Et pourquoi pas plusieurs modes de jeu? Mon idée de base serait le mode "survie", celle de Birdkiller le mode "sauvetage". Si je devais imaginer d'autres modes de jeu, je verrais bien un mode "survie à tout prix" où il y aurait beaucoup plus de joueurs (10? 16?), qui seraient lachés dans un niveau et qui devraient trouver un moyen de s'échapper (mais sans être en communication par téléphone, ils ne pourraient se parler qu'à "portée de voix"). Ils pourraient coopérer, se réunir en groupes, se servir d'autres joueurs pour "déclencher des pièges" ou se tuer pour se voler des objets... Autre idée, le mode "chasseur", avec un groupe de joueurs devant s'enfuir (8 serait un bon nombre) mais un autre joueur dans le niveau qui serait le chasseur: un psychopathe sans pitié ayant pour but de massacrer les autres joueurs, avec des pièges ou directement.  Il n'y aurait pas de monstres dans ce mode. Ceci dit, cela demanderait beaucoup de travail, car il faudrait des niveaux spécifiques à chaque mode de jeu, le level design n'étant pas du tout le même selon le nombre de joueurs et leur but.

Des niveaux variés. Il faudrait que selon les niveaux, les conditions soient différentes. Je pense à un niveau où, par exemple, les deux joueurs devraient arriver ensemble à la fin, car leurs empreintes seraient nécessaire pour ouvrir la dernière porte. A moins que l'un des deux veuillent se trimballer avec un pouce dans la poche... Des différences au niveau de la structure aussi: un complexe en sous sol, un bateau en pleine mer, un batiment avec plusieurs étages, une petite ville, etc...

Quelques points pas encore bien définis... Il y a certains détails, qui sont importants à mes yeux, que je n'ai pas encore "imaginé" pour ce jeu. Quel type d'univers? Quelle histoire pour justifier tout ça? Je pourrais éventuellement intégrer ce jeu à une idée que j'avais eu il y a quelques temps. J'imaginais une série de survival horror s'appelant "cauchemars", dans laquelle des personnages se retrouveraient dans de terrifiants cauchemars desquels ils devraient s'échapper. Je trouve que ce jeu s'y intégrerait bien. Ca expliquerait les endroits réalistes mais "déformés" par rapport à la réalité (délabrés, abandonnés, etc...) et les monstres. 

 

Voila, c'est à peu près tout je pense. Vous l'aurez compris, l'idée principale est que deux joueurs ressentent la peur ensemble. Mais pas la peur de type "jump scare", mais plus une tension ou une grosse pression, pesante, qui deviendrait de plus en plus lourd au fur et à mesure que la partie avance...
Je sais qu'en commencant à écrire j'avais 36 idées et que j'ai du oublier la moitié en me concentrant sur le plus important, mais c'est déjà pas mal (et long à lire). Surtout, n'hésitez pas à me donner votre avis et me dire ce que vous en pensez. C'est juste une idée, comme ça, mais ça me fait toujours plaisir d'avoir des retours et de discuter.

 

PS: Guilman m'a dit qu'un jeu de ce genre était sorti mais avait été oublié depuis. Si quelqu'un a une idée de quel jeu il parle, ça serait cool la partager en commentaires. Je serais curieux d'en savoir plus sur ce jeu.

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Rêves et imagination (Jeu vidéo)

 Playstation All-Star Battle Royale (ouf, j'ai réussi!) va sortir le mois prochain. Je ne porterais pas de jugement sur le jeu dans cet article, puisque je n'y ai pas joué, déjà, et qu'en plus, malgré quelques critiques sur la trop grande inspiration de Sony vis à vis de Smash Bros, le jeu a d'assez bons retours pour le moment. En fait, le but de cet article n'est pas de parler de ce jeu, mais plutôt de ma vision de ce qu'aurait pu être un tel jeu (un crossover utilisant les personnages des jeux Playstation). Attention, que ce soit clair, je ne dis pas que mon idée est meilleure, que c'est ce que Sony aurait du faire, etc... J'avais juste envie de partager avec vous ce que m'inspire un crossover Playstation. Ceci dit il n'est pas non plus exclu que je critique certains choix de Sony au passage!

 

Nom et concept

Première chose: le titre. Bon, alors, je vous l'accorde, Playstation Heroes c'est pas ce qu'il y a de plus original, mais c'est simple et efficace. Plus que... oh non, j'ai pas envie de le réécrire en fait. En tout cas, même si on peut surement trouver un meilleur titre, Playstation Heroes a le mérite de nous faire comprendre immédiatement ce à quoi on a affaire: un jeu qui nous permet d'incarner les héros des jeux Playstation.

Passons maintenant au type de jeu. L'un des reproches fait à Sony est d'avoir copié Super Smash Bros, un jeu de baston mettant en scène tout les personnages de Nintendo. Mon principal regret, ce n'est pas tant qu'ils aient copié/se soient inspirés d'un autre jeu, c'est qu'ils aient choisi la facilité avec le jeu de combat. C'est vrai quoi, aujourd'hui on a l'impression que s'il y a un crossover, il faut forcément que ce soit un jeu de combat! Il faut dire que c'est la solution de facilité par excellence: ca doit pas couter super cher à développer, on a déjà les coups des personnages en tête vu qu'ils sont issus de jeux vidéo et on n'a pas besoin de se faire chier à être cohérent ou à avoir un scénario: c'est un jeu de combat, tout le monde se tape dessus, et puis c'est tout.
Personnellement, au moment de choisir un genre pour un crossover mettant en scène les héros Playstation, j'imaginerais plutôt un jeu aux gameplay variés, s'inspirant des jeux dont les héros sont issus pour que l'on retrouve leurs spécificités. Le style général serait plutôt un jeu d'action à la troisième personne, puisque c'est une base que partagent de nombreux jeux Playstation. Il faudrait que ce soit un jeu mélangeant principalement TPS et Beat Them All, avec un peu de plateforme, histoire de couvrir les genres majeurs. Voila donc la base. Pour mieux coller avec d'autres genres de jeux, on pourrait imaginer certains genres de gameplay mais utilisés à des moments précis, comme dans Bayonetta par exemple lorsqu'elle passe en mode "Space Harrier". Pour ces genres "secondaires", j'imaginerais bien des phases en véhicules, des phases de QTE spectaculaires, des énigmes et un peu d'infiltration.

Voila pour les bases du jeu. Bien sur ca c'est la base brut. J'imaginerais bien ca dans un monde un peu ouvert, pour qu'il y ait un peu d'exploration et des secrets à trouver. L'idéal ca serait une ville principale qui servent de HUB (de la taille de celle d'un Infamous, pas forcément trop grande non plus) et de lieu de "bataille" principal, de laquelle on pourrait aller dans divers niveaux (ou "donjons") plus variés et reprenant des univers Playstation. Pour plus de subtilité dans le gameplay, il faudrait ajouter une dimension scoring: des combos pour les personnages au corps à corps, des points gagnés selon l'endroit visé et l'arme utilisée pour les personnages se servant d'armes à feu et enfin un "indice de style" pour les personnages ayant des pouvoirs. Un système de leveling serait aussi intéressant. Il permettrait de d'améliorer ses pouvoirs (avec deux styles de jeu différent par personnage pour pouvoir varier un peu, ca serait le top), de débloquer des artworks, fiches, vidéo, costumes, armes, musiques pour chaque personnage/série dont il est issu. Parce que c'est ca aussi qui fait plaisir dans les jeux crossover! J'imaginerais bien la récompense ultime lorsqu'on atteint le niveau maximum avec un personnage: débloquer un autre personnage, qui serait en quelque sorte une sorte de "skin" un peu différente du personnage au niveau max.
En plus des environnements principaux, je verrais bien des niveaux "fermés" dans lesquels on affronterait des ennemis. Ces niveaux seraient dissociés du mode "solo", inspirés des univers Playstation et seraient des sortes de champs de bataille "secondaires". Ils pourraient se jouer en coop et permettraient de faire gagner de l'expérience à nos personnages.

 

Personnages et histoire

 Voici le moment que vous attendez tous (ou pas): les personnages du jeu! Comment j'ai fait mon casting? C'est assez simple en fait. L'idée de base, c'est de faire une équipe avec les héros Playstation. Une équipe un peu comme les Avengers, la Justice League ou les Gardiens de la Galaxy, un truc un peu "regroupement de super héros de comics", si vous voulez. J'ai aussi décidé de me limiter uniquement aux personnages "first party" (sauf un, mais lui... c'est différent) de Sony pour les personnages principaux. Voici donc les héros du jeu!

 

 Nathan Drake (Uncharted)

Comment ne pas mettre le héros d'Uncharted dans un crossover Sony? Nathan Drake est LE spécialiste de l'action et des situations chaudes. Ses talents se porteraient principalement sur le maniement d'armes à feu (il serait d'une précision redoutable), l'escalade (phases de plateforme donc) et la conduite de véhicules en tout genre. En tant que capacités spéciales, je le verrais bien avoir une chance insolente et un don pour sentir quand un trésor est à proximité.
Skin level max: Welkin Gunther (Valkyria Chronicles)

 

 

 Kratos (God of War)

 Kratos dans une équipe de super héros, ca serait un peu comme additioner Thor et Hulk: la puissance d'un Dieu associé à une rage et une violence sans limites... Dans Playstation Heroes, ce serait le personnage "BTA" par excellence. Personne ne serait plus fort que lui au corps à corps, et il serait le meilleur pour mettre à mal les boss, même les plus grands! Pour ses capacités spéciales, son statut de Dieu lui permettrait d'être très résistant et sa force lui permettrait de dégager l'accès à certains passages bloqué par des débris, des voitures, etc...
Skin level max: Nariko (Heavenly Sword)

 

Ratchet (Ratchet et Clank)

Que serait une bonne équipe sans son Rocket Racoon? Ratchet correspond parfaitement au profil avec sa tête de rongeur et son amour pour les armes farfelues et surdimensionnées! Ratchet serait un combattant à distance mais qui utiliserait des armes et gadgets farfelus. Plutôt que des points pour avoir mis un headshot, il aurait un score de "destruction massive". Comme capacités spéciales, il pourrait créer des armes à partir de matériaux récoltés sur les ennemis et être aidé par Clank à certains moments (zone innaccessible sauf pour quelqu'un de petit, piratage d'ordinateur...).
Skin niveau max: Sackboy

 

Kat (Gravity Daze)

La touche féminine de l'équipe! Kat est un personnage récent, mais elle est si mignonne et Gravity Daze est si cool qu'elle mérite d'apparaitre un peu plus! Malgré son apparence, Kat est une redoutable combattante et utilise la gravité à son avantage... ses nombreux pouvoirs ne seront donc pas à sous estimer. Sa capacité spéciale est de pouvoir utiliser la gravité, pour s'envoler temporairement, déplacer des objets ou marcher sur les murs... il y a de quoi faire avec une telle capacité!
Skin niveau max: Lightning (Final Fantasy XIII)

 

Old Solid Snake (Metal Gear Solid 4)

Il aurait aimé prendre sa retraite, mais le voila à nouveau contraint de repartir à l'action... Ce n'est pas pour autant qu'il est rouillé! Snake est un combattant d'expérience, très doué que ce soit au corps à corps ou avec une arme à feu. Il est aussi très fort pour se faire oublier sur le champ de bataille, avant de réapparaitre pour porter le coup léthal. Ses capacités spéciales sont la furtivité (qui lui permet d'être quasi invisible aux yeux de ses ennemis lorsqu'il rampe ou ne bouge pas) et un radar qui lui indique le nombre et la positions des ennemis sur le terrain. Il a également toujours une cigarette sur lui, mais ce n'est pas sur que ca lui serve...
Skin niveau max: Ludger (Killzone)

 

Voila pour les héros! Cinq, ca peut paraitre peu, mais il faut se dire que dans l'idéal, il faudrait que chaque personnage ait un gameplay particulier... donc on ne peut pas en mettre des masses! Et puis vous avez vu cette équipe de malade? Ca ferait pleurer les Expendables! Il y a d'autres personnages que j'aurais aimé mettre, first party ou non, mais bon... tfacon si un tel jeu se faisait, il faudrait bien en garder un peu sous le coude... pour les DLC ou pour une suite!
Mais, vous vous demandez surement comment tout ces personnages légendaires ont pu être réunis? A priori, ils n'appartiennent pas du tout aux mêmes univers... Qu'est ce qui a bien pu les réunir et les pousser à s'unir pour combattre cote à cote? C'est le grand méchant du jeu, qui a ouvert une brèche dimensionnelle entre tous les univers, dans le but de les... détruire? Non, plutôt les "transformer"... Voici les méchants!

 

Evil Cole Macgrath et Bloody Mary (Infamous: Festival of Blood)

Vous vous demandiez pourquoi Cole, le super héros star de la licence Infamous de Sony, n'était pas présent dans la liste des héros? Et bien c'est parce que c'est lui le méchant! Quel twist non? Dans Festival of Blood, Cole se fait mordre par Bloody Mary et devient un vampire. Il a un temps limité pour essayer de se débarasser de cette "maladie". Et s'il n'y était pas arrivé? Les super méchants de Playstation Heroes forment un couple, il s'agit de Cole Macgrath devenu vampire et de Bloody Mary. Ils transforment bien vite les humains de leur dimension en vampire, mais cela ne leur suffit pas. Cole devient de plus en plus puissant, et se découvre de nouveaux pouvoirs. Il peut désormais ouvrir des portails entre les dimensions (ca se tient comme pouvoir, ceux qui ont fini le premier Infamous comprendront, mais je ne vais pas spoiler)! Et il projette de transformer toutes les dimensions en nid à vampires, guidé par sa soif de sang, c'est aussi simple que ca. Il est surpuissant et possède une compagne qui n'est pas non plus à plaindre de ce coté là. Mais pour régner sur autant de dimensions, il va lui falloir une armée. Si ses vampires constituent une bonne base, il est aller chercher quelques renforts au cours de ses voyages interdimensionnels...

 

Les Shibito (Forbidden Siren)

Les Shibito sont de redoutables ennemis et ont des capacités et des formes aussi variées que dangereuses. Ils sont redoutables au corps à corps, agissent avec un esprit de groupe et savent également se servir d'armes à feu, certes rudimentaires, mais avec une précision mortelle. Les contrôler est assez compliqué, puisqu'il faut contrôler un "cerveau", ils ne peuvent donc pas être déployés en masse lors des batailles. Mais leur faible nombre est compensé par leur motivation implacable et l'effroi qui se lit dans les yeux de ceux qui les affrontent.

 

Les chimères (Resistance)

Les chimères sont d'horribles créatures issues d'une dimension où il ne reste plus aucune trace d'humanité. Bien qu'elles ne soient pas très intelligentes, elles sont très agressives et assez douées avec les armes à feu. Déjà bien horribles à la base, ces créatures sont devenues encore plus monstrueuses en ayant été transformées en vampires par Cole et son armée sombre. On dit également que ces créatures ont un champion, une chimère dont la puissance égalerait presque celle de Cole et qui s'appellerait Hale.

 

L'invocateur (The Eye of Judgment)

L'invocateur vient d'un monde étrange et s'est associé avec Cole pour des raisons que lui seul connait. Il n'est jamais lui même au coeur de la bataille, il laisse ca à ses hordes de créatures qu'il invoque via une table magique. S'il est faible physiquement et qu'il serait incapable de remporter un combat lui même, il compense cela par une intelligence et un sens tactique hors du commun.

 

 

Voila pour les méchants! Comme vous l'aurez remarquer, cette "armée sombre" se compose de beaucoup de monstres... De quoi massacrer à tour de bras sans avoir trop de remords!
Je pense que je n'ai rien à ajouter d'autres. Quand je pense à un crossover entre les univers Playstation, voila les idées qui me viennent en tête, la base de ce que pourrait être un tel jeu! Je ne pense pas que mon rêve sera exaucé un jour, mais l'imaginer me fait déjà bien plaisir, et le partager avec vous encore plus. N'hésitez pas à me dire ce que vous pensez des idées, du casting ou de l'histoire (bon elle est un peu basique et tirée par les cheveux, mais j'ai vraiment pensé à ca comme à une sorte de comics, et dans les comics, le coup de la dimension parallèle, c'est tout à fait normal)!

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Rêves et imagination (Jeu vidéo)

Pour débuter cette nouvelle rubrique en douceur, je vais commencer par le tout début de ma carrière virtuelle de Game Designer: le premier jeu que je voulais créer. Je l'ai imaginé il y a longtemps, on venait tout juste de passer sur cette génération de console il me semble, alors autant vous dire que mes idées ne sont plus très fraiches, et que depuis j'ai évolué en terme de concept et d'imagination. Mais j'avais envie de commencer par celui la, pour vous montrer d'où je suis parti. J'ai retrouvé des données sur ce jeu assez récemment, dans une clé USB qui trainait dans un coin de ma chambre, donc je pense que je vais copier ce que j'ai écrit à l'époque, et que je mettrais des commentaires du moi de maintenant en bleu pour que vous puissiez les différencier.

Project Futur, pourquoi un tel nom? En voulant démarrer dans la création de jeu, j'avais dans l'idée d'appeller chaque ébauche de jeu Project + un mot qui représente une part importante du jeu. Je trouvais que ca faisait "stylé", et puis c'est comme ca que les développeurs faisaient (et font encore parfois). Je n'ai malheureusement pas écrit autant que je l'aurais voulu sur ce projet, puisque j'ai vraisemblablement abandonné assez vite. Juste le temps de décrire rapidement l'univers du jeu et certaines classes (puisque c'était un RPG).

 

Project Futur

 

Histoire: A développer, plusieurs fins possibles. [Oui je sais, un peu facile de commencer comme ca, je suppose que j'avais une part de l'histoire en tête, mais que je préférais écrire le reste avant.]

Environnement :Fantasy au début, futuriste ensuite. [L'idée était de surprendre les joueurs. Le tutorial se passerait dans un monde apparemment typé héroic fantasy, mais dès lors que le jeu commencerait vraiment, le joueur se rendrait compte qu'il évolue en fait dans un monde futuriste]

Description rapide du monde (pas encore de nom définitif) :

-Monde extérieur : 60% du jeu [Je n'ai jamais du écrire à quoi correspondait les 40% restant =/ ]

Le monde est divisé en 10 zones. L'évolution du monde a mené à une planète coupée en 8 zones différentes, chacune séparées des autres par d'immenses cloisons en métal. Toutes ces zones on un point commun : un immense fleuve qui fait le tour du monde passant partout. Ce fleuve relie aussi chacune de ces zones à la Pacific valley (la 9e zone), une grande vallée qui était autrefois un océan. Tout les affluents du fleuve se jettent de la Pacific valley vers le « centre du monde » (nom provisoire, la 10eme zone), un lieu mystérieux dont personne ne revient.

Chaque zone est particulière, voici les premières ébauches de ces zones :

-Zone 1 : Dream zone est une zone coupée divisée en trois parties. La plus grande partie est remplie d'herbe verdoyante et de plantes magnifique, d'où le nom de la zone. La deuxième partie est une jungle très dangereuse où évoluent des espèces d'animaux encore inconnues par l'homme. Enfin la dernière zone est climatiquement instable, et il y fait très froid. Il y a un lac gelé au fond duquel se trouve une ancienne base scientifique. On raconte que des expériences horribles ont eu lieu dans cette base, mais personne n'a jamais pu en savoir plus.

[Dream Zone était la zone de départ du jeu. Le coup de la base scientifique, c'était pour mettre quelque chose d'un peu effrayant dans le jeu... et oui, fan de jeux d'horreur, jusqu'à en intégrer quelques éléments dans un rpg! Pour la jungle avec les espèce inconnues, c'était pour avoir un coté aventure, et aussi le plaisir de créer des créatures uniques, jolies, mais mortelles.]

-Zone 2 : Death zone est surement la zone la plus dangereuse du monde, mais aussi la plus visitée par les touristes. Cette zone attire du monde grâce à Old Europa, le pays qui ressemble plus à l'ancien monde. La demeure du jeune compte Dracula surplombe la ville de manière inquiétante. Ils y a de nombreuses grottes sous cette zone, mis à part Old Europa, le reste de cette zone n'est qu'un vaste cimetière géant parsemé de petites villes modestes.

[Cette zone représente l'Europe ou ce qu'il en reste dans ce futur. Le design serait similaire à celui de notre époque actuelle. J'ai voulu introduire Dracula dans le jeu, mais je me l'imaginais bien loin du "vampire classique" tel qu'on se l'imagine. Cette zonne est à deux niveaux: les villes à la surface et un impressionnant réseau de grotte souterraines.]

-Zone 3 : Désert zone

[Je pense que c'est assez explicite: il s'agit d'un désert. Je n'avais pas encore décidé de ce que j'en ferais à l'époque.]

-Zone 4 : Electro zone est LA ressource en énergie du Monde! De nombreuses usines à énergie sont disposées au fil du fleuve. Mais c'est aussi la zone la plus délaissée, à cause de l'énorme décharge où l'on entrepose des matériaux très instables... On y trouve Cyberwood, la foret la plus étrange de ce monde: elle a été créée par des robots et n'est composée que de fils et matériaux électroniques issus de la décharge.

[Electro Zone est la partie du monde à laquelle je tenais le plus. Je voulais exprimer une forme de beauté spéciale: un monde similaire au notre, mais synthétique au lieu d'être naturel. Tout n'aurait été composé que de métal, de plastique, de lumières et de matériaux artificiels. Dans ma tête, ca donnait quelque chose de vraiment magnifique.]

-Zone 5 : A déterminée

[Je me suis laissé une zone "blanche" pour y mettre ce que je voulais, héhé.]

-Zone 6 : Darkness zone est une zone où l'on ne s'attarde pas, en effet on se contente la plupart du temps de traverser l'immense pont métallique qui relie la zone 5 à la zone 7. On ne sait pas vraiment ce qu'il y a en bas ni si des humains y vivent encore, mais des cris inquiétant viennent souvent d'en bas, et personne n'ose en général s'y aventurer...

[Oh, bien sur, vous vous doutez déjà de ce qui va se passer: le pont va lacher et tout le monde va se retrouver dans un endroit cauchemardesque! =p]

Zone 7 : Neo World Zone est la zone la plus habitée du monde, et la plus en accord avec son époque. Elle est constituée de beaucoup de ville de tailles moyennes et de 4 grandes villes. On peut dire qu'avec Old Europa, c'est le centre économique du monde.

[La zone qui représente le centre culturel et économique du monde. Je n'avais pas d'idées quant à la facon dont je la représenterait, mais ca aurait surement été une zone très avancée technologiquement et dirigée par des puissances économiques disposant d'armées privées.]

-Zone 8 : King Zone est l'endroit où habite les plus grandes richesses de ce monde, à l'intérieur d'un grand château de fer situé sur une ile, un endroit quasiment imprenable. Et il faut bien ca pour les protéger de certaines organisations criminelles convoitant leur argent...

[Je ne me rappelle plus exactement ce que j'avais en tête pour cette zone.]

-Zone 9 : Pacific valley est une zone sur laquelle on possède très peu d'informations.


[Encore un endroit mystérieux dont on ne sait pas grand chose. Je voulais ca dans le jeu, pour donner un sentiment de découverte, d'exploration, d'aventure]

-Zone 10 : l'impact du météore, le point de chute de tous les affluents du fleuve, un endroit magnifique dont on sait peu de choses. Personne n'en est jamais revenu. Certains racontent qu'on y trouve un paradis qu'on ne veut plus jamais quitter.

[Je vous avouerais qu'à ce moment, je ne savais pas moi même ce qu'on y trouverait ^^']

Vous remarquerez que j'avais en tête un monde grand, et varié. La raison de ce choix est que je voulais proposer un RPG où l'on explorerait vraiment un monde, plein de choses à découvrir, des endroits cachés, des histoires et des documents à retrouver, etc... Je ne voulais pas un truc qui ressemblait aux J-RPG auxquels j'avais joué à l'époque, où l'on serait dans une sorte de couloir, bien au contraire, je voulais qu'on aille l'impression de traverser toute une planète au cours de l'aventure, qui s'écoulerait d'ailleurs sur plusieurs années. Je voulais proposer un voyage long et fantastique.

 

Le jeu : Voici quelques précisions sur certains aspects du jeu.

1. L'évolution des personnages

Après chaque combat l'équipe gagne de l'argent et emmagasine des données. A partir d'un certain nombre de données, un personnage peut faire une mise à jour de sa « puce » (la puce est un système électronique implanté dans le cerveau de chaque humain du monde, elle peut être mise à jour, updatée et modifiée.), ce qui correspond à un niveau, les niveaux sont représentés de la manière suivante : 1.0,1.1,1.2 [...]5.8,etc...

[L'idée de la mise à jour, tout ca, je trouvais ca plutôt cool =p]

Evolution des objets :

Les objets évoluent de la même manière que les humains sauf que leur évolution s'arrête à 10.0. Pour faire évoluer un objet il faut s'en servir souvent et acheter des evolved CD.

 

2. Techniques et programmes

Les techniques et programmes peuvent s'obtenir de plusieurs façons. On peut obtenir les techniques de bases en mettant à jour sa puce, en les téléchargeant ou en les achetant. Pour les techniques les plus puissantes il faut trouver un maître ou connaitre des personnes hauts placés dans une société qui en fabrique. Les techniques s'ajoutent à la puce sous forme de logiciel. Chaque classe de personnage dispose d'un maitre, quelque part dans le monde, mais certains sont difficiles à trouver.

Les programmes s'achètent tous dans un Technishop, c'est aussi là qu'on trouve des pièces de rechange pour robots et dans certains on trouve même des robots en vente libre. Dans l'arrière boutique de ces magasins on peut aussi trouver des virus.

[J'ai continué dans mon délire informatique pour les techniques sous forme de logiciel ^^]

 

3. L'ordinateur de bord

L'ordinateur de bord est l'objet le plus important du jeu ! Il permet de sauvegarder ses données, de stocker logiciels et virus, mais il a aussi d'autres fonction très utiles. Il dispose de la puce la plus recherchée au monde, la « connaissance ». Cette puce permet de stocker toutes les données concernant le monde : classes, techniques, programmes, virus, véhicules, ennemis, etc... Cette puce vous permettra de garder à portée de main tout ce que vous aurez découvert. L'ordinateur évolue au fil du jeu et peut obtenir de nouveaux logiciels, tel qu'une horloge, une station météo, ou un calculateur de statistiques...

[Partant sur l'idée d'un monde à explorer et plein de surprises, j'avais très envie de mettre quelque chose que j'aime dans les jeux: une encyclopédie. Et vu que le jeu est axé technologie moderne, je me suis dit que je pourrais y intégrer le HUD sous forme d'un ordinateur, et quelques gadgets dignes de la pokémontre =p]

 

4. Dégats et santé

Lors des combats vous subissez des dégâts, ce qui affecte votre puce. Ces dégâts ne sont pas très graves et peuvent au pire vous mettre KO, votre puce peut être réparée facilement. Cependant il arrive aussi que votre corps soit directement atteint (os, organes), et là c'est plus grave. Un bras cassé peut empêcher un Pilot de conduire, et un coma profond peut entrainer la mort définitive d'un personnage. Le seul moyen de soigner ses blessures est de se rendre à l'hôpital ou de trouver un campement de médecin.

[Je voulais diviser les combats en deux types: les mortels et les non mortels. Les combats "légaux" ne sont pas mortels, et autorisés. Mais les dangers qui attendent le joueur dans ce monde sont mortels, particulièrement dans les zones "sauvages" non habitées, et les forces de l'ordre ou les bandits les plus cruels n'hésitent pas à s'attaquer directement à votre santé dans certains cas. C'est aussi lié à l'aspect moral du jeu: le joueur est libre de combattre en essayant de ne pas blesser physiquement son adversaire (sauf dans les cas où il est lui même en danger), ou alors au contraire choisir de frapper là où ca fait mal. Si il choisit la deuxième option, il sera recherché par les forces de l'ordre, mais aura plus de facilité à entamer la discussion avec certains personnages, par exemple.]

 

Idées en vrac :

-La partie fantasy servira de tutorial, la partie futuriste sera le vrai jeu. [J'aime les surprises!]

-Vue à la 3e personne lors des déplacements et des combats, à la première personne lors des déplacements en véhicule. [Plutôt ambitieux, mais je voulais que la conduite soit presque un autre jeu à part entière, et assez réaliste. Ceci dit je pense que c'est assez irréalisable...]

-Nombreux véhicules disponibles (Voiture, moto, avion, vaisseau et véhicule aero-motorisé) [Le monde étant grand, plusieurs véhicules auraient permis de se déplacer plus rapidement]

-Evolution du monde selon les actions du joueurs (lieux dévastés, réputation...) [Je n'avais pas encore réfléchi à tout, mais j'avais dans l'idée de faire un monde qui change selon les actes du joueurs, avec la possibilité que des zones entières soient rayées de la cartes du monde, ou que les habitants d'une ville souffre d'une de nos mauvaises décisions. Des conséquences à nos actes en somme.]

-Au niveau des « plus » qui rallonge la durée de vie du jeu en dehors de la trame principale: Quêtes annexes données par les personnages non jouables, courses de véhicules, jeux de cartes, jeux divers. [Un de mes objectifs quand je pense à un jeu: toujours essayer d'en proposer le plus possible...]

-Mode multi en coopération (online et offline) [Oui je sais, même moi je mets du multi partout... je suppose qu'à l'époque j'avais mis ca car il n'y avait pas beaucoup de multi...]

-Possibilité de faire des courses de véhicules ou de jouer aux cartes en ligne

-Deuxième CD contenant le mode « action » [Je ne me rappelle plus de ce qu'est ce mode "action", mais il s'agit surement de missions TPS dans le même univers... quand je vous dit que je veux blinder mes jeux de contenu. Mais bon c'est peut être exagéré de proposer trois jeux en un, et assez irréaliste.]

Les classes :

 

Soldat :

Le soldat est le spécialiste de l'attaque, il est très polyvalent et peu se spécialiser dans de nombreux domaines.

Spécialisations du soldat :

Policier :

Le policier est un combattant qui s'adapte à toutes les situations. Il se débrouille bien au corps à corps, sait manier les armes à feu légère et semi lourde et peut utiliser certaines grenades. De plus son bouclier lui offre une protection élevée. Le policier devient ensuite policier d'assaut.

Capacités : peut allumer une torche pour voir dans les endroits sombre - policier d'assaut : peut enfoncer les portes fermées.

Techniques : boom shoot (dégâts très puissants avec un fusil à pompe), couverture(protège un allié, nécessite un bouclier), double shoot (vide deux chargeurs de pistolet sur l'ennemi).

Armes : Matraque, Armes à feu légère (pistolet, pistolet automatique) et semi lourdes (fusil à pompe, carabine)

Equipement : Gilet par balle, bottes lourdes, bouclier, gants lourds, cagoule/casque.

[Un peu la classe guerrier du jeu. A ce moment là, je ne savais pas encore si le système de jeu serait au tour par tour, en semi temps réel ou carrément en temps réel, donc tout était un peu hybride]

 

Tireur d'élite :

Le tireur d'élite peut viser des parties précises du corps et ainsi empêcher l'adversaire d'utiliser son arme. Il manie aussi les arcs. Cependant il n'a pas une grande résistance aux coups et ne se débrouille pas très bien au corps à corps, il reste donc souvent en arrière. Le tireur d'élite devient ensuite un sniper.

Capacité : Elemental sensitive (prévois les changements de temps)

Technique : cible (cible un bras -empêche d'attaquer-, une jambe -passe le tour de l'adversaire ciblé-), head shoot (tire en pleine tête, tue ou inflige de sérieux dommages) ,lock (analyse l'adversaire et trouve son point faible).

Arme : Fusil sniper, arc.

Equipement : Casque à lunette de visée, bandeau oeil, gants/bottes légers, veste munitions.

[La classe à distance, qui fait de gros dégats mais qui est fragile]

 

Artificier :

L'artificier manipule les explosifs comme un peintre manipule son pinceau, chacune de ses explosions est une oeuvre d'art et leur beauté n'a d'égal que leur puissance. L'artificier doit fabriquer lui-même ses explosifs, il peut trouver les ingrédients dans les « spicy mag ».Il devient ensuite un expert en explosifs.

Capacité : boom (détruit un élément en dehors du combat, use un explosif).

Technique : Boom pick (explosion qui projette des centaines d'aiguilles, blessant tous les adversaires), inside boom (enfonce un explosif dans l'adversaire et le fait exploser de l'intérieur) ,Boom boom heart (transforme le corps d'un ennemi en bombe, qui explose au bout de 3 tours) -expert en explosif- roboboom (possibilité de créer des robots explosifs et de les utiliser en combat).

Armes : grenade, pistolet grenade, bazooka, lance roquettes.

Equipement : Sacoche à explosif, équipement standard.

[Un personnage qui je l'avoue, a totalement été inspiré par Deidara de Naruto!]

 

Technicien :

Le technicien est un personnage purement destiné au soutient. Il possède de grandes connaissances en informatique ce qui lui permet d'agir sur l'environnement.

Fonctionnement des techniciens :

Les techniciens ont un fonctionnement spécifique, ils ont un ordinateur intégrer dans le bras et peuvent réaliser plusieurs actions à l'aide de celui-ci, tel que lancer un programme (identique à un sort), pirater un ordinateur, une porte, etc ... Les techniciens sont donc des personnages indispensables tout au long de l'aventure.

 

Spécialisations du technicien :

 

Informaticien :

L'informaticien est le Mage Blanc du futur. Il peut soigner les membres de son équipe et les protéger. Bien qu'il n'ait aucun sort offensif, il dispose de très bons sorts défensifs.

Programmes : (Les programmes se divise en 5 catégories : offensifs, défensifs, médicaux, altérateurs et robotiques)

Médicaux : Réparation (répare votre puce), nano-soin (introduit des nano-machines dans votre corps qui vous soigne), electroshok (envoie un puissant choc électrique depuis votre puce, ce qui peut vous réveiller si vous êtes K.O.), formatage (guéris tout les changements d'état mais passe le tour de la cible).

Défensifs : Pare feu (protège une personne de l'équipe), antivirus (protège toute l'équipe), cyber bouclier (protège le lanceur), bon bah il en faudra d'autres mais on verra bien ^^'

[C'est tout moi ce genre de note relax en pleine écriture de jeu XD]

Les programmes bien sur évoluent au fur et à mesure de la progression dans le jeu, ainsi si au début vous avez un antivirus bon marché, vous pourrez dans un premier temps de mettre à jour, et plus tard le remplacer par un de meilleure qualité.

 

Autre détail : les programmes n'ont pas que des avantages, ils ont bien entendu des inconvénients ! Les deux principaux sont les suivants :

-Les programmes doivent être stockés, ainsi, plus vous aurez de programme plus vous devrez avoir d'espace de libre, c'est pourquoi les techniciens s'équipe généralement de collier USB, de disque dur, etc...

-Les programmes ont un cout en énergie, en effet les ordinateurs portable qu'utilisent les techniciens nécessite de l'énergie, heureusement il existe des endroits où l'on peut recharger son PC, grâce à un adaptateur secteur ou USB. Il existe également d'autres types d'ordinateurs qui ont une plus grande autonomie !

[L'autonomie des ordinateurs était un peu les MP du futur à mes yeux, sauf qu'ils se déchargent automatiquement au fur et à mesure que le temps passe, une idée que je trouvais pas mal vu qu'il fallait en conséquence prévoir des batteries ou trouver de l'énergie dans les niveaux.]

 

Les hackers :

Les hackers sont des personnes craintes ou admirées selon l'endroit du continent où vous vous trouvez. Ce sont des génies de l'informatique et leurs compétences vous seront indispensables pour progresser dans l'aventure. Leurs virus sont les choses les plus craintes de ce monde.

Programmes :

Offensifs : Court circuit (provoque un court circuit de la puce de l'adversaire, peut provoquer un changement d'état), téléchargement (« vole » l'adversaire, peut permettre l'acquisition d'une technique ou d'un programme).

Altérateurs : cheat code (boost une stat d'un allié de manière aléatoire), bug (inflige un changement d'état à l'adversaire de manière aléatoire).

Les hackers disposent de virus qui ne peuvent pas vraiment être rangé car certains sont altérateurs et d'autres offensifs. Les virus s'achètent, se téléchargent, ou s'apprennent (un hacker victime plusieurs fois d'un même virus peut l'apprendre par exemple), il y a de nombreuses manière de les obtenir.

 

Marionnettiste :

Considérer comme des artistes, les marionnettistes sont des techniciens qui depuis leur plus jeune âge s'amusent à démonter leur ordinateur pour le transformer en robot ! Les marionnettistes sont des techniciens à part: le fait que leurs robots consomment tous de l'énergie les oblige à s'équiper de ressources énergétiques plus que d'espaces de stockage. Chaque robot à son énergie propre, une fois un robot détruit, il peut être réparé (si les dégâts ne sont pas trop lourds) ou reconstruit. Un robot réparé garde les caractéristiques de l'ancien alors qu'un robot reconstruit repart de zéro.

[J'aimais bien les classes d'invocations dans les RPG, donc j'ai pensé à ca. Je voyais un système à part entière avec les robots où on pourrait les inventer, les personnaliser, les combiner, les collectionner, etc...]

Programme :

Robotique : Animation (permet de donner vie à un robot à l'aide de câbles et de le contrôler), réparation robotique (répare un robot), théâtre (permet de contrôler plusieurs robots), robot kamikaze (fait exploser un robot), robotisation (transforme un ou plusieurs robots en combinaison spéciale, qui se fixe sur le corps du lanceur, lui octroyant ainsi le pouvoir d'un robot très puissant au corps à corps).

 

Assassin :

Voleur (bandit), tueur (professionnel), Ninja (shinobi).

[Je n'avais rien en tête à propos de cette classe à ce moment]

 

Pilots :

Les pilots sont des adorateurs de la vitesse et adorent conduire des véhicules. C'est d'ailleurs pour cela que les maistrise ont été construits, ces volants permettent en effet de conduire n'importe quel véhicule, mais ils sont également de redoutables armes en combat. Les pilotes ne se spécialisent pas, car ils sont déjà des spécialistes de la conduite. Au fur et à mesure de leur progression ils ont accès à des permis plus élevés, qu'ils doivent bien sur passer pour conduire de nouveaux véhicules.

[Une classe originale enfin, qui permettait de conduire les véhicules tout au long du jeu. Ca avait un coté que j'aimais bien car les pilotes pouvaient utiliser leurs talents aussi bien en combat qu'en exploration]

 

Capacité : conduite (peut conduire un véhicule)

Permis : E (voiture et motos de l'ancien temps), D (Poids lourds et véhicules militaire de l'ancien temps), C (Voiture aeromotorisée), B (Moto aeromotorisée, véhicules marins), A (véhicules aériens), S(véhicules spatiaux).

Techniques : Airbag (augmente la défense), speed (augmente la vitesse), stop (diminue la vitesse de la cible), accel (passe une vitesse), crash (dommages sur la santé du pilot et tue l'adversaire, ne peut se lancer que lorsque la 6e vitesse est passée).

Equipement : Maistrise, casque de conduite avec visière (ce casque permet d'afficher des informations lorsque le pilot est en mode conduite, les informations affichées sont différentes selon le casque), veste en cuir, gant en cuir, bottes de pilot.

[Voila pour les classes, ce sont justes les bases, j'aurais eu plein d'autres choses à rajouter si je m'y serais remis je pense, là je voulais juste poser les bases]

Fanatiques :

Les fanatiques sont les derniers croyants de ce monde. Ils ne croient pas tous à la même chose. Les fanatiques pour la plupart n'acceptent pas l'évolution, c'est pourquoi ils vivent souvent à l'écart et ne se servent pas d'armes pour combattre, ce sont de redoutables adversaire au corps à corps.

[Je crois que là je commencais à écrire les ennemis...]

 

Les 13 tombes :

L'un des groupes de fanatiques les plus dangereux, de par sa composition, principalement des vampires, des morts et d'autres horribles créatures de la nuit. Ils règnent sur Old Europa. Ils seraient dirigés par un homme mystérieux qui porte le surnom de 13. On raconte que même le jeune compte Dracula ferait parti de cette organisation.

[Effectivement, il s'agit bien des ennemis, mais malheureusement, c'est là que je me suis arrêté, sans jamais reprendre...]

 

Voila, c'est ca le premier jeu auquel j'ai pensé. Vous remarquerez que ca part un peu dans tout les sens, mais à cette époque j'avais toutes ces idées qui trainaient dans ma tête, et je voulais faire un jeu énorme! N'hésitez pas à dire ce que vous en pensez. Mes prochains projets devront être un peu moins fantaisistes (quoique...), je pense que j'ai appris à canaliser mes idées un peu mieux =p

Ajouter à mes favoris Commenter (9)

Signaler
Rêves et imagination (Jeu vidéo)

Je me suis enfin décidé. Ca faisait quelques temps que j'y pensais, mais enfin j'ose le faire. Une nouvelle rubrique sur mon blog. Mais un peu spéciale. Déjà, pour cet article 0, qui servira juste d'introduction, aucune image, que du texte, histoire de donner le ton. Il vous faudra être un lecteur courageux pour suivre avec attention les articles qui sortent de mon imagination. J'aime écrire, beaucoup, et quand je me laisse aller... on peut aller loin!

Bon, puisque c'est l'introduction, autant vous expliquer le principe. En fait, c'est très simple. Je pense que chaque joueur s'est déjà dit un jour "ca aurait été bien que ca soit fait comme ca ou qu'ils aient fait ca" en jouant à un jeu. Si on arrive en général à être satisfait des jeux que l'on nous propose, il y a toujours une partie de nous qui veut plus, ou qui veut un élément, une possibilité que le jeu lui a inspiré. Mais au fil du temps, on se rend compte que finalement, toutes ces possibilités, ca pourrait donner quelque chose de bien. Enfin, je ne sais pas si cela concerne encore tout les joueurs, mais moi c'est mon cas. Alors je me suis mis à imaginer des jeux vidéo. Oui, je sais, c'est facile des les imaginer, encore faut il les faire...

C'est bien ce que je compte faire. Ce que je comptais faire? Dur à dire. Parfois la vie est dure. Je vais vous raconter un peu la mienne (mais juste brièvement). Au lycée, je ne savais pas vraiment quoi faire plus tard, rien ne m'inspirait vraiment. Mais j'ai fini par trouver quelque chose qui m'intéressait: les jeux vidéo (je ne les ai pas découvert à ce moment, mais c'est à partir de là que je les ai envisagé professionnellement). C'est ma grande passion, et je suis peut être super optimiste, mais je ne me vois pas bosser dans un truc qui ne me plait pas. A 17 ans donc c'était réglé: je travaillerais dans les jeux vidéo. Bon, tout ne s'est pas passé comme je l'espérais. Je me suis rendu compte que je n'étais vraiment pas doué pour la programmation, ni pour les études... Au final, je ne suis qu'un rêveur, parmi tant d'autres. Mais j'ai des idées. Des idées de jeux. Des idées plus générales qu'on pourrait mettre un peu partout. Et une certaine idée de la facon de faire un jeu vidéo. Mes idées sont peut être nulles, trop dures à exploiter ou incompatibles avec l'industrie du jeu vidéo. Mais elles sont peut être bien aussi. Je n'en sais rien.

Et c'est pour ca que je vais les poster sur mon blog à partir de maintenant. Voila le concept de J'ai rêvé que j'étais Game Designer. J'écris mes idées, pour les partager, recevoir des avis, des critiques, des points de vues différents du mien, qui finalement me permettront de développer encore plus mes idées, et aussi de savoir si ce que je pense qui pourrait faire un bon jeu, les autres joueurs le pensent aussi. Si j'ai un peu hésité à me lancer sur mon blog, c'est pour plusieurs raisons. L'une d'elle est la peur des réponses que je vais lire. Je ne sais moi même pas trop quoi penser de tout ca. Quelle impression je donne en vous décrivant un jeu du mieux que je peux comme je l'ai imaginé? Allez vous ressentir ce jeu comme moi je le ressens lorsque j'y pense? N'allez vous pas trouver ca inutile qu'un gars perde son temps (et vous fasse perdre le votre à lire) à écrire des paragraphes entiers sur des jeux imaginaires qui ont très peu de chances (mais qui en ont quand même, j'y tiens!) de voir le jour? Je ne sais pas vraiment à quoi m'attendre avec vos commentaires. On verra bien.

En attendant, je vais vous raconter dans cette introduction ma naissance de Game Designer imaginaire et l'origine de mon psedo. Et oui, si vous avez tenu jusqu'ici, vous allez enfin savoir d'où vient mon psedo! Tout à commencé il y a deux ans... Je voulais sérieusement me lancer dans les jeux vidéo, et pour tout vous dire, je voulais faire mon propre studio de développement. Certains vous diront que je suis ambitieux, d'autres que je rêve trop, mais la plupart vous diront que je suis fou. Enfin, peu importe, j'étais décidé. Mais je n'ai pas réussi à rentrer dans une bonne école d'informatique pour des raisons stupides (qui sont entièrement de ma faute ceci dit... rater le bac alors qu'on a été accepté à l'école...). Cela a peut être été bénéfique, car comme je vous le répète, je n'aime pas trop la programmation. Mais bon, ca m'aurait clairement permi de me rapprocher de mon objectif. Mais à l'époque j'étais tellement motivé, et j'avais un jeu en tête de manière si claire, que j'ai pensé à carrément l'écrire de A à Z (histoire, gameplay, background, personnages, dialogues, mise en scène, etc...) pour aller directement le proposer à un éditeur (ce qui ne s'est pas fait, mais j'ai toujours ce jeu en tête)... Dans mon élan de motivation, je me suis créé une nouvelle identité internet, celle qui serait en fait l'identité officielle de mon studio de développemment... Kokoro Games (sur Gameblog c'est juste Kokoro, mais partout ailleurs, il y a le games!). Pourquoi ce nom? Parce que Kokoro signifie coeur en japonais. Et le but de ce nom, c'était d'avoir un slogan qui me tenait vraiment à coeur (ca fait beaucoup de coeur en quelques lignes =p):


Kokoro Games, des jeux fait avec le coeur

Histoire que si les gens n'avaient pas compris jusque là que je suis un passionné, ca soit bien clair cette fois. Voila, maintenant vous savez l'origine de mon psedo.

Mais bon, revenons en au sujet de cet article. Ne voyez pas mes descriptions de jeux imaginaires comme des choses super pointues et finies. Je pourrais probablement en écrire beaucoup plus que ce que je ferais, mais ca serait super long et pas forcément super intéressant à lire. Ce sera donc plus des sortes de croquis, des ébauches de jeux. Et ne vous attendez pas non plus à ce que ce soit super régulier. Je peux très bien vous parler de trois jeux en une semaine comme d'un jeu par an. Ca dépend de mon imagination, de mes idées, de mon temps, etc... A noter que si un developpeur ou quelqu'un du monde du jeu vidéo passe par là, et lit un de mes articles, ca me ferait vraiment plaisir d'avoir un retour de sa part. Un point de vue professionnel de quelqu'un qui s'y connait me ferait vraiment plaisir ;)
Bien entendu, les points de vue de tout le monde seront les bienvenues et appréciés à leur juste valeur =)

 

Bon, je pense que ca suffit pour une introduction. Je m'ouvre un peu plus personnellement sur mon blog avec ces articles, et j'espère qu'ils vous plairont.

 

Jérémy

Ajouter à mes favoris Commenter (16)

Un coeur de joueur

Par Kokoro Blog créé le 13/12/09 Mis à jour le 10/08/14 à 12h45

Ajouter aux favoris

Édito

 ID Playstation Network: Kokoro_Games
Profil Steam: Kokoro_Games
Codes Amis Nintendo: Me contacter par MP

 

Archives

Favoris