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Castlevania: Lords of Shadow 2 - Une explication (possible) à la médiocrité du jeu

J'ai fini Lords of Shadow 2 hier soir, et j'ai écrit mon avis dans la foulée. Un avis qui est, comme vous pourrez le lire cet après midi, très très négatif. Pourtant, LoS premier du nom a été l'un de mes jeux préférés de cette génération. Comment expliquer cette déception, et surtout la médiocrité du jeu, alors que le premier était très bon? Et bien, je ne vais pas dire que c'est officiel, mais un début d'explication semble pointer le bout de son nez. En effet, un développeur de Mercury Steam se serait laché et aurait expliqué les nombreux problèmes internes au studio ayant eu un impact négatif sur le jeu. Le principal responsable semble être le directeur du jeu, Enric Alvarez, qui aurait rendu le développement très difficile.
Puisque cela me semble crédible, surtout à la vue du résultat final, j'ai décidé de vous traduire le témoignage de ce développeur anonyme. Mais gardez à l'esprit que ce n'est pas officiel et que ce n'est donc pas forcément la pure vérité, ou même la vérité tout court.

 

J'aimerais vous en dire plus sur le développement de ce jeu... Travailler avec Mercury Steam -et j'aimerais vous dire ça de manière anonyme- est une source de frustration chaque jour. J'écris ceci pour tous les gars qui ont connu l'enfer qu'a été le développement de ce jeu, mais aussi pour ceux qui ont fait de Lords of Shadow 2 le bordel que c'est:

- Kojima a très peu, voir pas du tout, été impliqué dans le développement du premier jeu. Il est venu, il a visité les studios, a signé différentes choses et c'est tout. Il a encore moins été impliqué sur MoF et LoS2.

- La grande majorité de cette équipe est consciente que le jeu que nous avons fait est une vraie merde qui n'a rien à voir avec la qualité et les valeurs de production du premier... Personne n'est surpris par les mauvaises notes que le jeu reçoit.

- S'il y a quelqu'un à blamer ici, c'est Enric Alvarez. Il est la personne qui a dirigé un mauvais développement, basé sur ses critères personnels, négligeant complètement les programmeurs, les designers et les artistes. Malgré son capital sympathie auprès de la presse, souvent considéré comme un créateur "visionnaire" à l'image de David Cage ou Peter Molyneux, ce type a de sérieux problèmes. C'est un mec méchant et vilain, et depuis le succès du premier Lords of Shadow, son égo a grandit au point qu'on n'ose même plus lui dire "bonjour" quand on le croise dans les couloirs.

- Son manque de confiance envers ses propres employés est énorme. La plupart des membres de l'équipe de développement ont appris l'existence de certaines features via la presse, plutôt que par les dirigeants du studio. C'est incroyable. Et il n'y a pas de culture d'entreprise du tout ici... il n'y a que des personnes qui travaillent à l'aveugle et sont à la disposition d'un prétendu visionnaire.

- La structure interne du studio est archaique, toujours basée sur les vieux partenaires de l'époque de Scrapland (un jeu développé par MS et sorti en 2004). Je vais vous donner un exemple pour que vous puissiez vous faire une idée: le moteur maison du studio (qui a de nombreux défauts) a été codé par seulement deux gars, dont l'un est un fondateur de Mercury Steam et le confident d'Enric. L'accès au code source ou la possibilité de modifier le moteur est refusé aux nouveaux programmeurs, donc les choses sont faites avec des méthodes qui datent d'il y a dix ans.

- Beaucoup parmi les fondateurs du studio sont des gens qui n'ont pas les compétences nécessaires pour diriger un studio. Souvent ici, des développeurs débutants savent plus de choses que leurs chefs. Cette structure ne peut mener qu'à un processus de développement lent, bordélique et absurde, avec pour résultat final Lords of Shadow 2 qui est le parfait exemple de ce qui arrive à cause de ça.

- Absolument chaque idée de design doit être vue, enlevée et mutilée par Enric Alvarez. Plusieurs game designers ont été fatigué par cela et ont quitté le studio.

- La direction artistique pour ce projet a été erratique et décapitée. Après qu'Enric ai rejeté chaque idée et décision importante de notre directeur artistique principal sur les précédents projets, ce dernier a décidé de de s'en aller. C'était une bataille d'égos lancée par Enric (quelque chose qui avait commencé depuis qu'il était chez Rebel Act). Notre désormais ancien directeur artistique travaille toujours à Madrid, chez Tequila, les gars qui font RIME.

- Beaucoup d'autres ont juste refusé les offres du studio, fatigués de la situation ici. Presque chaque mois on assiste au départ de développeurs qui s'en vont d'ici à la recherche d'un nouveau travail. C'est incroyable de voir que le plus gros développeur AAA d'Espagne ne souhaite même pas faire d'offre pour retenir ses employés. Cette entreprise n'a pas une haute estime de ses talentueux employés et de leur bon travail. Il n'y a jamais eu de bonus salarial ou quelque chose qui y ressemblerait. Même pas un "bon travail l'équipe!" adressé aux employés.

- Le management de la production pour ce projet a été terrible. De nombreuses fois, les dirigeants de chaque département refusaient les dates butoires de production et imposaient leurs propres critères. Le résultat, c'est que le développement a duré six mois de plus, et cet investissement supplémentaire est venu uniquement des poches de Mercury Steam.

- Cette situation est comparable avec ce qui est arrivé dans une entreprise où un bon nombre d'entre nous avons travaillé: Pyro Studios (l'équipe derrière les jeux Commando). Le département Quality Assurance est traité comme du bétail, avec des salaires honteux et des moqueries presque tous les jours.

- Notre futur s'annonce plutôt mal... avec un éditeur comme Konami réellement énervé après le jeu médiocre que nous avons fait.

- Après avoir fini LoS2 Mercury Steam a licencié 35 employés, et c'est embarassant de voir qu'aucun site ni journaliste n'en a parlé. De nombreux licenciements sont à venir dans les prochains jours.

- Et enfin, parce que tout n'est pas mauvais ici, je voulais dire que la vraie équipe derrière cette entreprise est un incroyable groupe de personnes. Si tous ces gens, qui ne sont pas promus à cause de nos dirigeants qui sont restés à l'ère du Jurassic, avaient la chance de s'occuper de la direction du studio, notre futur serait si brillant. Il y a tellement de passion et de talent ici, plus que je n'en ai jamais vu ailleurs, mais c'est complètement bridé. J'epère vraiment que ce qui lisent ça comprendront ce que nous avons vécu ici. Quelqu'un devait le dire pour que ce ne soit pas complètement perdu dans le temps après le lancement du jeu.

Merci de m'avoir lu.

 

Ca fait peur non? S'il est difficile de confirmer ce qui est vrai et ne l'est pas, le site espagnol Vadejuegos a, semble t il, pu confirmer et clarifier ces informations:

- Le développement de Castlevania a été très problématique à cause de problèmes de direction et de communication.
- Les problèmes sont principalement ce qui a été décrit par le développeur anonyme.
- Au final, le dirigeant a été la personne qui a été la plus présente et qui a le plus ri aux blagues d'Alvarez.
- Etre créatif ici est compliqué. Les idées des gens sont rejetées. José Luis Vaello, directeur artistique a été fatigué par ça et a fini à Tequila. Il avait les mains liés.
- Ce Castlevania a fini par être un peu bizarre à cause des luttes internes pour le pouvoir. Chaque département était presque autonome et il y avait très peu de communication interne entre eux.
- Ils traitent mal leurs employés, ne leur font pas confiance. C'est une ambiance très étrange, peu propice à la créativité.
- A propos des séquences d'infiltration: Certains d'entre nous on dit "Mais qu'est ce que c'est que ça? On va vraiment faire ça? Pourquoi des rats? Vraiment?". Ces choses étaient mauvaises et on en parlait entre nous. Ca a été comme ça durant deux ans, pas avant.
- Il n'y avait pas beaucoup de réunions, on découvrait les choses plus tard, via la presse.
- A propos du message du développeur anonyme: ce n'est pas vrai que Konami est mécontant du jeu. On ne peut pas le savoir pour le moment.

 

Voila tout ce qu'il y a à savoir sur le développement, apparemment catastrophique, de Lords of Shadow 2. Rien ne prouve, encore une fois, qu'il s'agit de la vérité. Mais après avoir fini le jeu, je trouve ça vraiment crédible... Je me demande ce qui a pu se passer entre LoS et LoS2 pour que ça tourne au cauchemar en interne et qu'on en arrive à ce résultat.

 

Source: Neogaf 

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 Hier, David Ellis se disait "répugné" par le design de Quiet, un personnage féminin de Metal Gear Solid V, qu'Hideo Kojima venait de dévoiler en plusieurs images. Cette déclaration n'est bien sur pas passée inaperçue, et a déclenché une polémique, alimentée par la réponse de Jordan Amaro, designer de Kojima Production qui n'a décidément pas sa langue dans sa poche.

Aujourd'hui, c'est Hideo Kojima lui même qui répond aux réactions suscitées par le design de Quiet.

 

Je sais qu'il y a des gens qui se posent des questions à propos de Quiet, mais ne vous inquiétez pas. J'ai créé son personnage comme une antithèse des femmes dénudées telles qu'on peut en voir dans certains jeux de combat. Quiet, qui ne dira pas un mot, sera dévoilé dans l'histoire. Mais une fois que vous connaitrez la raison secrète pour laquelle elle est si peu habillée, vous vous sentirez honteux de vos mots et de vos actes.

 

Le thème de MGSV est GENE=>MEME=>SCENE=>PEACE=>RACE. L'histoire parlera d'incompréhension, de préjugés, de haine, de conflits causés par la différence de langue, de race, de coutumes, de culture et de préférences. Les réponses faisant suite à la révélation de Quiet il y a quelques jours créées par l'internet sont exactements ce que MGSV est lui même.

 

Source: https://twitter.com/HIDEO_KOJIMA_EN

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Il y a quelques années Keiji Inafune critiquait durement l'industrie japonaise du jeu vidéo après avoir quitté Capcom. On aurait pu croire que l'homme avait changé d'avis aujourd'hui, après avoir travaillé sur Soul Sacrifice, fait des apparitions ridicules dans des J-RPG et annoncé un jeu sur 3DS. Mais il n'en est rien. Bien au contraire. Il a déclaré lors d'une récente interview que l'industrie japonaise était encore pire qu'à l'époque de ses premières critiques et que c'était une honte. Avant d'ajouter qu'heureusement il existait des moyens alternatifs comme Kickstarter pour faire de bons jeux. Oui, ça sonne un peu comme de la promo.
Mais si je vous parle de cette récente déclaration, c'est plus pour mettre en valeur la réponse de Jordan Amaro qui a suivi. Travaillant chez Kojima Production en tant que designer, il a un point de vue très différent de celui d'Inafune sur l'industrie japonaise. S'il reconnait qu'elle a beaucoup souffert sur la génération actuelle, il pense qu'elle commence à se relever. A la fois grâce à des investissements dans de la meilleure technologie et en s'inspirant des méthodes de développements occidentales. Mais selon lui, tout n'est pas forcément bon à prendre ou compatible avec la façon de travailler au Japon.
Son conseil? Arrêter de dramatiser la situation et se mettre au travail. Ça ne sera pas facile, mais se plaindre à la presse n'est pas la bonne solution. La discrétion, l'humilité et beaucoup de travail sont les éléments clés pour avancer selon lui.
Amaro a aussi profité de cette interview pour donner son point de vue sur les jeux occidentaux, notamment les AAA. Pour lui, il n'est pas nécessaire que les jeux japonais reviennent sur le devant de la scène, en particulier dans la catégorie des AAA. Il ne supporte plus le manque de créativité et de subtilité qu'il a vu dans les jeux occidentaux AAA ces dernières années. Pour lui, ce sont des recettes, dans lesquels un document de game design est bêtement appliqué à un environnement avec peu de considération pour l'expérience en elle même, enlevant toute sensation de découverte et de magie. Mais ils se vendent par millions, donc qu' a t on à y redire?
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MAJ: Vous pouvez désormais en découvrir plus sur le Project Phoenix et le soutenir sur Kickstarter!

 

Project Phoenix a été annoncé aujourd'hui. Il s'agit d'une campagne Kickstarter pour développer un Jeu de Role Japonais avec un système de Stratégie en Temps Réel. Réunissant de grands développeurs de l'Est et de l'Ouest, Project Phoenix est l'idée du développeur de jeu Hiroaki Yura, le fondateur de Creative Intelligence Arts. Cette nouvelle approche du genre JRPG bénéficiera d'une direction artistique de Kiyoshi Arai, qui amènera son expérience acquise sur Final Fantasy XII et XIV, et d'une partition musicale dirigée par Nobuo Uematsu, le légendaire compositeur de la série Final Fantasy, qui travaillera pour la première fois sur un projet de jeu indépendant.

Durant 25 ans, j'ai travaillé sur de nombreuses musiques de jeux vidéo comme celles de la série Final Fantasy. C'est la première fois que je vais travailler sur un jeu indépendant.

   a déclaré Uematsu, le lead composer sur Project Phoenix.

Bien que ce soit amusant de créer un jeu au sein d'une grande entreprise, j'ai toujours été intéressé par l'idée de faire partie d'une petite équipe de passionnés travaillant sur un jeu indépendant. J'ai vraiment hâte d'y être.

Les membres de l'équipe de développement ont travaillé sur de nombreux jeux tels que la série Final Fantasy, Halo 4, Crysis 3, L.A. Noire, World of Warcraft, Starcraft II, Diablo III, Soulcalibur V, Disappearance of Haruhi Suzumiya, Steins;Gate Fuka Ryōiki no Déjà vu et bien d'autres encore. Plusieurs membres de l'équipe n'ont pas encore été officiellement présentés, dont un designer secret ayant travaillé sur un anime de mecha qui a changé l'influence de la culture pop japonaise à travers le monde.

Le Kickstarter du Project Phoenix a pour but d'atteindre les 100 000$ pour financer la programmation et le développement artistique du jeu. Les backers auront l'opportunité de précommander les éditions dématérialisée et physique du jeu, ainsi que la possibilité d'être dans le jeu en tant que personnage non jouable, comme par exemple un gérant de bar avec son propre thème composé par Uematsu. Les stretch goals inclurons la création de zones et de cinématiques supplémentaires, mais aussi les talents de l'ingénieur son John Kurlander (Lord of the Rings trilogy, Skyrim, The Beatles), détenteur d'un Grammy Award, et de l'Eminence Symphony Orchestra qui donnera vie à la musique d'Uematsu et de ses co-compositeur

Les joueurs vont suivre l'histoire d'un ange amnésique, Ruffles, qui a atterri dans le monde d'Azuregard et rencontré le Templier inquiet Marcus Stern. Ensemble avec la princesse elfe Sylrianah, qui est réservée mais curieuse de voir le monde au dela de la foret et Zarum le Perdu, un mage de combat avec ses propres conflits intérieurs, ils forment un lien improbable. Ces quatre héros doivent découvrir leur place dans un monde qui a sombré dans la guerre à cause de l'incompréhension et de l'ignorance, et peut être, au bout du compte, le sauver de lui même.

Project Phoenix est une grande aventure où vous allez voyager et combattre des ennemis à travers Azuregard. Le jeu se distingue des traditionnelles conventions du JRPG à travers son utilisation d'éléments STR, qui rendent le système de combat rapide et dynamique. De plus, les joueurs pourront interragir avec l'environnement, avec par exemple les cordes d'un pont ou des gros rochers, pour se créer des avantages tactiques.

Project Phoenix est prévu pour mi-2015 sur PC, Mac, Linux, iOS et Android. Les fans les plus impatients peuvent se rendre sur projectphoenix.info pour en apprendre plus sur le développement du jeu et joindre les forum communautaires. Le Game Director Hiroaki Yura et son équipe seront là pour répondre aux questions des fans à propos du développement de Project Phoenix.

 

 

 



 

Source: http://www.allgamesbeta.com/2013/08/project-phoenix-japans-indie-game.html

Note: Selon PlayStation Universe, le jeu serait aussi prévu sur Playstation 4 et Playstation Vita

 

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 Tout est dans le titre! Miku, l'idol virtuelle à la voix magnifique et aimée dans le monde entier par tout le monde n'a pour l'instant pas eu la chance de venir danser et chanter sur nos écrans occidentaux (en dehors de quelques jeux sur Smartphones). Mais cela pourrait bien changer, puisque Sega a publié une image (c'est l'image d'en-tête de cet article) sur sa page Facebook et demande aux joueurs de l'aimer et de la partager si on veut que Hatsune Miku: Project Diva F sorte chez nous. Il s'agit surement de mesurer l'envie des joueurs de voir le jeu Project Diva F sortir sur Playstation 3 en occident. C'est donc le moment de leur montrer que vous avez envie de voir ce jeu débarquer chez nous!
Je vous encourage également à soutenir cette initiative si vous aimez les jeux de rythme, les jeux japonais ou même si vous aimez les jeux vidéo tout court, car permettre à un jeu de sortir chez nous même si le jeu ne nous intéresse pas forcément, c'est faire plaisir à tout ceux qui l'attendent  =)

A l'heure où j'écris ces lignes, on en est à 2200 "j'aime" (ou like si vous préférez) et 1800 partages. N'hésitez pas à en parler, à faire tourner sur les réseaux sociaux, etc... Cette initiative mérite vraiment d'être encouragée et que l'on parle d'elle. Qui sait, peut être que plus tard d'autres éditeurs nous demanderons la même chose pour d'autres jeux japonais qui n'auraient même pas eu une chance de sortir chez nous?

Pour montrer à SEGA que vous voulez voir Miku débarquer chez nous, cliquez ici!

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Comme vous le savez, ça ne va pas très fort pour THQ en ce moment. En effet, l'éditeur s'est mis en état de banqueroute et a vendu ses studios et les jeux qu'ils développaient. Ce changement de statut a fait émerger certains documents qui permettent de découvrir quels projets étaient en cours chez THQ. Si on ne sait pour le moment pas si ces projets verront le jour (toujours en cours de développement, comme les jeux déjà annoncés ou dépendant du rachat des studios par un éditeur?), ça reste intéressant de voir qui travaillait sur quoi. Voici les quatre jeux qui étaient en cours de développement:

- THQ Montréal travaillait sur 1666. C'est le studio où travaille Patrice Désilet, qui avait travaillé sur les Assassin's Creed chez Ubisoft auparavant. 1666 a été marqué par deux évènement importants: un grand incendie à Londres qui a duré trois jours et l'une des plus grandes batailles navales qui ait jamais existé entre les anglais et les hollandais. Mais ça n'a peut être aucun rapport avec le titre du jeu? En tout cas, ce titre qui sonne comme une date évoque un contexte historique, et quand on sait que P. Désilet a travaillé sur Assassin's Creed... on peut se demander si THQ ne comptait pas faire un jeu de ce genre, peut être pas identique, mais qui lui aussi puiserait dans notre histoire? THQ prévoyait d'en écouler 4 millions de copies, pour un chiffre d'affaire net de 157 millions. C'était apparemment un projet ambitieux.

- Turtle Rock Studio travaillait sur Evolve. TRS est le studio à l'origine de Left 4 Dead, et d'après les informations que j'ai pu trouver, le jeu sur lequel ils travaillaient pour THQ était un shooter. Danny Bilson avait décrit le jeu comme "sauvage", et la dernière annonce concernant ce projet était qu'il utilisait le CryEngine 3. Le titre, Evolve, laisse penser qu'on ne sera plus en présence de Zombies. Peut être des mutants, l'humanité qui a changé ou encore une forme de vie évoluée... Difficile à dire. Les prévisions étaient aussi élevées que pour 1666, avec 4 millions de ventes prévues, mais pour un chiffre d'affaire net un peu moins élevé (124 millions), signifiant peut être un prix un peu plus bas.

- Relic travaillait sur Atlas. On ne sait rien du tout sur le jeu, vu que Relic travaille actuellement sur Company of Heroes 2. Il se pourrait même que le développement d'Atlas n'ait pas encore commencé. Aucune prévision concernant le nombre de copies vendues, mais un chiffre d'affaire net de 31 millions, soit beaucoup plus bas que les jeux précédemment cités, et inférieur aux prévisions pour Company of Heroes 2.

- Vigil Games travaillait sur Crawler. Ce mot a plusieurs significations, d'araignée à lèche bottes en passant par rampant. On ne sait rien sur le jeu, ce qui est normal vu que Vigil vient de sortir Darksiders 2. Jason Rubin avait évoqué la possibilité de faire travailler Vigil sur autre chose que Darksiders, ceci confirme que quelque chose était déjà en route.

 

 Voila donc les quatre jeux qui étaient/sont/seront en développement chez THQ. Peut être que ces jeux sortiront et aideront THQ, peut être qu'ils sortiront sous la bannière d'un autre éditeur après le rachat d'un studio ou peut être qu'on n'en verra jamais une seule image ou vidéo. L'avenir nous le dira.

 

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THQ
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Après avoir partagé mes déceptions de 2012 avec vous, il est tend de parler de mes coups de coeur! L'année 2012 fut très riche en sorties, quelque soit le genre de jeux ou la plateforme sur laquelle on joue. Beaucoup de jeux, que ce soit des indépendants ou des jeux AAA(A?). Cependant, ça n'a pas été facile d'en retenir trois. J'ai eu du mal. Beaucoup de jeux m'ont plu, car beaucoup de bons jeux sont sortis. Mais combien m'ont vraiment accroché au point que je ne les lache plus ou que je ne passe pas une journée sans y penser tant que je ne les ai pas fini? Peu au final. On est rentré dans une "ère" ou être un "bon jeu" ne suffit plus. Avant on avait une dizaine de bons jeux par an, donc on les savourait, on les appréciait... maintenant, on en a plusieurs par mois. Du coup, les seuls jeux qu'on retiendra désormais, ce sont les excellents jeux. Les expériences uniques. Ou les jeux qui nous ont le plus amusé... Voici mes trois jeux coup de coeur de l'année et tout les jeux qui m'ont plu. Tout cela accompagné d'une liste des jeux auxquels j'ai joué, mais pas assez pour me faire un véritable avis.

 

 

Mes trois coup de coeur

 


3. Super Hexagon

Qui aurait cru un jour que la géométrie serait divertissante? Pas moi à l'époque où j'étais au lycée en tout cas. Mais Geometrie War de Bizarre m'avait déjà un peu fait changer d'avis. Super Hexagon m'en a définitivement convaincu. Ce jeu est troisième de mon top, devant des jeux beaucoup plus gros et riches en contenu, avec des possibilités de gameplay bien plus variées et surtout une histoire... et alors? Qu'importe au final. Super Hexagon est super amusant! C'est un jeu tout simple. On dirige un petit triangle, que l'on peut faire aller vers la droite ou vers la gauche. Si on doit le bouger, c'est pour éviter qu'il ne rentre en contact avec les lignes qui partent de toutes les extrémités de l'écran pour aller vers le centre. C'est donc de ça qu'il s'agit, éviter des lignes. Mais ça va super vite, il faut avoir de bons réflexes et bien doser les déplacement du triangles. En plus de ça, la musique, les couleurs, les formes et l'inclinaison de l'image perturbent nos sens... C'est vraiment super addictif et amusant. On enchaine les micro parties de 5 minutes, plusieurs fois par jour, en espérant survivre une minute. Car oui, dans ce jeu, survivre quelques secondes est déjà un exploit (lors des premières parties en tout cas). Bref, un très bon jeu d'arcade que j'ai adoré.

 


2. The Walking Dead

Ce jeu est dans mon top de justesse. Je n'avais fait que le premier épisode (il y en a eu cinq en tout), mais je voulais y jouer avant d'écrire cet article, vu tout les éloges qu'il avait reçu. Et franchement, il les mérite. Le jeu est loin d'être parfait. Déjà, au niveau du gameplay, je n'imaginais pas Walking Dead adapté en Point & Click. Cependant TellTale s'en est plutôt bien sorti, avec un jeu assez dynamique et pas trop passif. En fait, on se rapproche un peu d'Heavy Rain, avec des QTE, des actions contextuelles, des endroits à explorer, pas super ouverts ou grands, mais où on peut quand même se déplacer un peu et des (très légères) énigmes. Du coup, le jeu est assez scripté, et on a pas l'aspect survie du comics (en fait, on va chercher à manger quand c'est prévu qu'on y aille dans le jeu, on ne décide de rien, on ne gère rien). L'autre défaut du jeu, c'est qu'au final nos choix n'ont pas d'importance. Ils peuvent changer la façon dont se déroule l'histoire, les relations qu'on a avec les personnages et d'autres petites choses, mais au final, on vivra tous plus ou moins la même histoire, avec le même début, les même morts aux même moments et la même fin. C'est une déception car on se rend compte que quoiqu'on fasse, rien ne changera vraiment. Et croyez moi, j'aurais aimé pouvoir empêcher ou changer certaines choses...
Cependant j'ai vite oublié ce point négatif, car The Walking Dead est la meilleure adaptation du comics que j'ai vu jusqu'à présent. Déjà, l'histoire et les personnages sont considérés comme "canon", c'est à dire qu'ils existent réellement dans l'univers de Walking Dead (on en croise d'ailleurs quelques uns que l'on a vu dans le comics, et peut être inversement un jour...?). Et puis surtout, j'ai ressenti tout ce que j'ai ressenti en lisant le comics. De la tristesse, de la haine, du dégout, de l'injustice, de la rage, de l'incompréhension et de la peur pour les personnages auxquels j'étais attaché. Je vais vous dire, j'ai même pleuré à la fin du jeu, et ça faisait longtemps que ça ne m'était pas arrivé... Bon, depuis Mass Effect 3 en fait. Finalement c'est pour ça que j'ai aimé ce jeu. Ca aurait pu être un comics interactif où l'on aurait aucune phase de gameplay ni aucune décision à prendre que je l'aurais aimé quand même. Pour moi c'est un spin off aux comics Walking Dead, un spin off très bien écrit, avec des personnages intéressants et des situations horribles. Et des morts, beaucoup de morts. C'est un jeu que je recommande à n'importe quel fan de Walking Dead.

 


1. Superbrothers Sword & Sworcery EP

Techniquement, ce jeu est sorti l'année dernière sur iOS. Mais vu que je n'avais pas d'appareil iOS, je ne l'ai découvert qu'en 2012 sur PC. C'est dur pour moi de parler de ce jeu. Ca vous est déjà arrivé d'aimer quelque chose sans vraiment savoir pourquoi? Mais de l'aimer quand même parce qu'elle avait ce "petit quelque chose d'indescriptible"? Une chose est sure, je n'ai pas encore tout compris de ce jeu. Le comprendrais je seulement un jour? Sword & Sworcery est un jeu très spécial. On nous balance comme ça, dans la peau d'un héros, qui doit faire quelque chose. On ne nous explique pas vraiment. On arrive et on comprend qu'on doit faire quelque chose. Qu'est ce qu'on doit faire, et pourquoi? Je vous avouerais que je ne suis pas sur de l'avoir réellement compris même après avoir fini le jeu.
Ce jeu est une énigme pour moi, mais la plus belle des énigmes. Il y a quelque chose dans ce jeu, un sentiment, une sensation, je ne saurais pas dire précisément quoi, mais il y a quelque chose qui fait que quand on le commence, on veut le finir. Et que chaque minute que j'ai passé à y jouer étaient remplies de plaisir, d'émerveillement, d'interrogations, de rires et parfois de mélancolie. Tout dans ce jeu me semble excellent. L'univers du jeu ne cache jamais ses différentes inspirations (la plus visible étant celle de Zelda), mais arrive à être original, avec l'utilisation de la musique dans le gameplay, les moments où l'on sort du jeu pour parler de notre expérience de jeu avec un étrange personnage et les nombreux mystères qui s'y trouvent. Tout cela est remarquablement mis en valeur par une direction artistique génialissime. Au début je ne voyais que du pixel art un peu étrange, mais au fur et à mesure on se rend compte à quel point c'est bien fait. C'est du pixel art, un peu rétro, mais original, pas basés sur les modèles d'avant. C'est comme si un artiste avait imposé son style dans le pixel art, plutôt que de faire du pixel art "normal". C'est juste super. Et que dire de l'OST composée par Jim Guthrie? Elle est tout simplement magnifique. Je l'écoute encore régulièrement, je l'ai acheté (même si elle était offerte avec le jeu sur Steam) et j'ai même acheté l'OST remix qui a accompagné la sortie du jeu au Japon. Quant au gameplay, il s'agit de Point & Click, avec des énigmes à résoudre (toujours de manière logique, j'ai beaucoup aimé ça d'ailleurs), de combats à mener (peu de combat, mais un gameplay simple et efficace) et surtout d'exploration de l'environnement de jeu. Et d'un peu de lecture.
Je pourrais surement vous parler de ce jeu des heures durant... mais le plaisir vient aussi de la découverte. Et je ne veux pas gacher votre plaisir. Sword & Sworcery est juste l'une des meilleures expériences de jeu que j'ai eu de toute ma vie de joueur. Peut être que c'est le coté rétro, les références à Zelda, la musique, la simplicité de l'histoire, des personnages et de leur relation... je ne sais pas... mais ce jeu m'a touché. Il me parle. Et ce qu'il me dit me plaut. Je vous conseille de l'essayer au moins une fois.

 

 

Les autres jeux qui m'ont plu...

- Catherine: j'en ai déjà beaucoup parlé. Si je le mets ici et pas dans mon top, c'est parce que je l'ai fait en 2011, et qu'il n'est donc pas vraiment un jeu de 2012 pour moi.
- Binary Domain: j'ai adoré ce jeu. Un très bon FPS, avec beaucoup d'action, un gameplay très agréable et varié, et un système de relation avec les coéquipiers qui a une vraie influence sur le déroulement et la fin du jeu. Il enterre pour moi les TPS occidentaux comme Gears ou Uncharted, parce qu'au moins il propose autre chose à coté des phases de shoot. J'ai trouvé le scénario et les personnages assez intéressants en plus, même si tout cela est bien caché derrière de bons gros clichés.
- Asura's Wrath: un excellent jeu qui retransmet vraiment la puissance que je ressentais lorsque je mattais un épisode de Dragon Ball Z quand j'étais petit. L'histoire est cool, les combats sont ouf et graphiquement c'est du beau cel shading. Dommage que le gameplay soit limité et surtout qu'il faille acheter des DLC pour avoir le jeu complet. Ca reste ce qui se rapproche le plus d'un manga interactif, et c'est quelque chose que j'ai trouvé intéressant.
- SSX: très bon jeu de Snowboard, avec de bonnes sensations et des environnements variés (neige normale, glacier, zone sans oxygène, zone où on plane, etc...). J'ai bien aimé.
- Sleeping Dogs: un des meilleurs GTA-like que j'ai fait de toute ma vie. J'ai adoré l'ambiance "film de kung fu", l'histoire est bonne, le gameplay aussi et on a pas le temps de s'ennuyer.
- Sound Shapes: un excellent jeu mêlant rythme et plateforme.
- Dishonored: j'ai adoré ce jeu, je l'ai refait deux fois, mais il ne m'a pas assez plu pour être dans le top... en fait ce jeu propose un gameplay très agréable et amusant, ainsi qu'un super univers et certains personnages marquants. Mais l'histoire principale (celle de Corvo) n'est pas super intéressante et on se rend vite compte que les pouvoirs déséquilibrent complètement le jeu (il en devient tellement facile...). Dishonored reste un très bon jeu, mais ses défauts l'empêchent d'être un excellent jeu. Je le comparais à Bioshock, et au final ils me laissent le même sentiment, avec les même qualités et les même défauts.
- Halo 4: le meilleur Halo depuis le premier. La partie solo est enfin à la hauteur du succès de la série, avec des personnages plus "humains", un univers retravaillé qui donne vraiment l'impression d'être dans un bon film de Science Fiction et des améliorations visuelles qui rendent le jeu encore plus immersif. Ceci dit, niveau gameplay rien n'a changé, et on est toujours dans un Halo pur et dur. J'ai bien aimé, mais pas assez pour en faire un de mes jeux de l'année.
- Resident Evil 6: un jeu très critiqué, et pourtant j'ai pris mon pied dessus. Le gameplay a vraiment évolué dans le bon sens, avec un corps à corps plus présent et nécessaire pour ne pas gaspiller trop de munitions et des zombies très dangereux (surtout quand on est au dessus du mode "normal"). Malheureusement je n'ai pas pu le finir (faut dire que le contenu est énorme, avec quatre campagnes solo!), submergé par plein d'autres jeux, je ne pouvais donc pas le mettre dans mon top, par principe (je ne vais pas dire qu'un jeu que je n'ai pas fini est mon jeu préféré de l'année, ça ne serait pas très cohérent). De ce que j'en ai fait, j'ai beaucoup aimé en tout cas.
- Assassin's Creed III: ce jeu aurait pu être dans mon top. Le fait qu'il se déroule aux USA m'a vraiment plu (ca change de l'Europe, y'a un coté sauvage, etc...), j'ai adoré les batailles navales et la plupart des ajouts faits à la série, j'aime vraiment beaucoup le personnage d'Haytham (on s'en tape de Connor, hein, sérieusement), mais... mais bordel quoi! Tout ça, c'est gaché. Pas par les bug en ce qui me concerne. Par le ratage total du scénario. Qui écrit chez Ubisoft, qui? Dans la partie Connor, il y a des trous partout et certaines relations auraient pu être beaucoup mieux exploitées et mises en scène. La partie de Desmond est un massacre. Ubisoft n'aime définitivement pas ce personnage, et franchement je me demande pourquoi ils l'ont créé. Il valait mieux ne pas faire de "méta histoire" que de faire ça. C'est tellement absurde, baclé et sans intérêt que ça m'a donné envie de casser ma manette. Quel gâchis franchement. J'ai beaucoup aimé le jeu, mais pour moi Ubisoft a juste "vomi" un scénario tout pourri. Ouais, vomi, c'est le mot. A un poil d'être dans mes déceptions (mais il n'y est pas, parce que manette en main, j'ai vraiment beaucoup aimé).
- Bad Piggies: peut être le meilleur jeu de Rovio. Un gameplay un peu plus étoffé qu'Angry Birds, un coté "bip bip et vil coyote" que j'adore, demande de l'imagination et un peu de skill, et des cochons verts qui souffrent. Bref, un très bon jeu sur smartphones.
- Nintendo Land: à deux doigts d'être dans mon top. Un excellent jeu sur lequel je prends énormément de plaisir, étant fan des licences Nintendo depuis tout petit. Il n'y a pas meilleur jeu pour se détendre après une journée pas terrible!
- Diablo III: un très bon Hack'n'Slash, l'un des seuls jeux de ce genre qui m'a donné envie de continuer jusqu'au bout avec Torchlight.
- Mass Effect 3: malgré une fin qui m'a déçu (un peu moins depuis qu'elle est plus complète), Mass Effect 3 reste un jeu que j'ai adoré et qui conclu de bien belle manière une saga qui a commencé il y a bien longtemps. Comme ME2, il ne sera jamais à la hauteur du premier à mes yeux, mais j'ai été ému tout au long du jeu, en vivant mes dernières heures aux cotés des personnages que j'avais appris à aimer tout au long de la saga. Merci Bioware de m'avoir fait vivre une si belle expérience, même si elle n'est pas parfaite.
- New Super Mario Bros U: pas aussi prévisible que ce à quoi je m'attendais, mais pas non plus original. Un bon jeu de plateforme avec certains niveaux difficiles et des défis amusants à relever.
- Rayman Jungle Run: une très bonne version mobile inspirée de Rayman Origins qui était excellent. Le meilleur jeu de plateforme que j'ai pu faire sur smartphone.

 

 

Les jeux auxquels je n'ai pas assez joué pour pouvoir me faire un réel avis...

Final Fantasy XIII-2, Street Fighter X Tekken, Ninja Gaiden 3, I Am Alive, Lollipop Chainsaw, Quantum Conundrum, Borderlands 2, Torchlight II, Hell Yeah, FEZ, The Witcher 2, Angry Birds Star Wars, Amazing Alex, Lili, Motorstorm RC, Escape Plan, Uncharted Golden Abyss, Gravity Rush, Assassin's Creed III Liberation, New Super Mario Bros 2, Paper Mario Sticker Star, Zombi U, Orc Must Die 2.

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

La fin de l'année 2012 approche, et il est temps de faire un traditionnel bilan. En ce qui me concerne, le seul bilan que je fais à la fin de l'année, c'est celui de mon année vidéoludique. Quels jeux m'ont plu? Quels jeux m'ont déçu? Quels sont les jeux auxquels je repenserais toujours avec émotion dans cinq ans? C'est le genre de questions que je me pose lorsque je dois faire le bilan d'une année de jeux vidéo.
Vu que j'ai beaucoup de choses à dire, et surtout que j'ai joué à énormément de jeux, j'ai décidé de diviser cet article en deux, pour qu'il ne soit pas trop long. On va commencer par mes déceptions, vu qu'il est de coutume de garder le meilleur pour la fin. Dans cet article je vais donc vous dresser un top 3 de mes plus grosses déceptions de l'année et vous parler d'autres jeux qui m'ont déçu. Je ferais également une liste des jeux que j'ai acheté mais auxuquels je n'ai pas encore joué. C'est à mon avis normal de les considérer comme des déceptions, vu qu'ils ne m'ont même pas donné envie de les ouvrir et de les essayer ne serait ce qu'un peu... Le manque de temps et l'abondance de jeux ne sont pas des excuses recevables! Mais ces jeux sont peut être bons hein, j'y jouerais surement en 2013. Si j'ai le temps.

 

Mes trois plus grosses déceptions

 


3. Les Royaumes D'amalur

J'étais emballé par ce jeu, comme par la plupart des jeux ayant un univers fantasy/médiéval et prenant place dans un monde ouvert. En plus, il y avait un scénariste connu, R.A. Salvatore, et Todd McFarlane pour la direction artistique... Mais le problème de ce jeu, c'est qu'il a été pensé comme un prologue à un MMORPG (qui ne sortira jamais vu que le studio a fait faillite). Et ça se sent tellement... Des quêtes sans intérêt, un univers ultra générique, vu et revu des centaines de fois (ils ont juste changé les noms, genre les elfes ne s'appellent plus des elfes... wow, génial! REVOLUTIONNAIRE!), bref, un jeu très ennuyant, malgré un système de combat pas si mauvais. Le pire c'est qu'on a un romancier qui est à l'écriture et que j'ai jamais vu des personnages aussi ennuyants et plats de toute ma vie!!! C'est vraiment dommage qu'avec un gros éditeur comme EA et des gros noms derrière, ce jeu se soit planté en beauté... Quel gachis.

 


2. Dragon's Dogma

Encore un jeu fantasy... décidément, c'est dur de passer après Skyrim et Dark Souls. Dragon's Dogma c'est un jeu que j'ai voulu aimer, mais qui m'a dégouté dès les premières minutes. Je ne vais pas m'attarder sur tout ce qui est cinématique et mise en scène, parce que y'a rien à dire (en fait, si, mais il ne vaut mieux rien dire), ni sur la gueule horrible des personnages (en tout cas si on essaye de les personnaliser un minimum). Non, le pire c'est le gameplay. Cette sensation de taper dans le vide, je vous jure j'avais plus ressenti ça depuis la Playstation 2... Là quand on met un coup, on a l'impression de frapper dans le vide mais que notre arme s'accroche une seconde à quelque chose. Les sensations de jeu, c'est super important pour moi, et là j'ai vraiment été très déçu par Dragon's Dogma à ce niveau. Bon ensuite, le reste ne m'a pas convaincu non plus. Avoir des créatures connues issues de diverses mythologies c'est bien sympa, mais les sortir comme ça, sans aucune raison juste pour t'en faire combattre une tout les 500 mètres, c'est juste inutile. Je pensais vraiment que ce jeu allait me plaire, et ça a été la douche froide... Vraiment dommage.

 


1. Journey

Les mots "surfait" et "overhypé" sont à utiliser avec précaution. Mais dans le cas de Journey, je pense qu'on peut employer les deux. Je n'ai pas aimé ce jeu. Est ce que je n'ai pas de coeur? Est ce que je n'ai pas de cerveau? Ou est ce que c'est juste un jeu pauvre? Les gens qui se sont dits touchés par cette expérience choisiront surement les deux premières options, moi je reste sur la troisième. Est ce que Journey mérite seulement d'être qualifié de jeu? Oui. Car il y a du gameplay, des mécaniques de jeu, etc... C'est un jeu. Je ne peux pas le nier. Mais est ce un bon jeu? Non. A mes yeux en tout cas. Je ne vois pas en quoi Journey est touchant ou procure des émotions. Si pour être touchant et procurer des émotions il faut faire un truc ultra simple et vide, alors je vous incite à télécharger un fond d'écran animé avec de la pluie qui tombe, vous en pleurerez surement. Mais personnellement, quand je lance un jeu, je m'attends quand même à jouer, un peu. Journey nous propose d'incarner un étrange personnage en burka qui fait du surf sur des dunes de sable et parfois du Yoga pour se détendre. Pourquoi pas? Le problème c'est que le gameplay est ultra ultra ultra limité. Journey a beaucoup fait parler de lui. Certes, ce n'est pas un jeu triple A fait par un gros éditeur. Mais même parmi les "petits jeux", Journey est très très loin d'être ce qui se fait de mieux. C'est peut être une bonne expérience, mais en attendant, c'est un jeu pourri.

 

 

Les autres jeux qui m'ont déçu...

- AMY: un survival horror qui fait peur, mais pas pour les bonnes raisons.
- Silent Hill Downpour: un Silent Hill qui n'est pas fait par des japonais ne sera jamais un bon Silent Hill.
- Silent Hill HD Collection: une version améliorée moins bonne que la version originale, fallait le faire quand même...
- Spec Ops The Line: j'ai longtemps attendu le premier choix moral du jeu parce que j'avais lu que c'était un jeu qui proposait des choix compliqués. J'arrive au premier choix "Hey, tu vois ces deux mecs suspendus? Y'a un civil, qui a voulu voler nos provisions, et il y a un soldat qui pour se venger à tuer toute sa famille. Tu dois choisir lequel mérite de mourir. Ha, et si tu choisis pas, on te colle une balle dans la tête." J'ai ragequit.
- Darksiders 2: pourquoi avoir tout changé après un premier épisode très réussi? La nouvelle orientation du jeu n'est pas non plus mauvaise, le plaisir de jeu est toujours là. Mais je ne comprends pas pourquoi ils se sont senti obligés de tout chambouler comme ça. Ma plus grosse déception vient de l'histoire du jeu, qui n'a aucun intérêt.
- FIFA 2013:  d' d'arbitre de de sa la, de jeu qui triche comme un gros de de. (note: toutes les insultes de cette phrases ont été censurées).
- Call of Duty: Black Ops II: pour une fois que Treyarch décide de changer un peu la formule, le solo m'a moins plu que d'habitude. Les choix et les différents embranchement sont bien intégrés au jeu, mais le rythme de la campagne solo est moins musclé que d'habitude, y'a moins le coté "épique". Puis les missions en vue STR sont ratées. Bref, pas de gros reproches, mais j'ai été déçu. Je pense cependant qu'il faut que Call of Duty continue dans ce sens, mais en proposant des nouveautés plus solides, moins superficielles.
- Resident Evil Revelations: oui, y'a un coté survival horror dans ce jeu... mais y'a aussi un coté super action avec des vagues d'ennemis et des munitions quasi illimitées. Et ce coté super relou m'a gaché mon expérience, vu qu'on est obligé de se le taper pour avancer.
- Hitman Absolution: je ne sais pas si je deviens nul ou si les jeux récents m'ont habitué à trop de facilité, mais j'ai eu l'impression d'être écrasé par la difficulté d'Hitman Absolution. Ca m'a vraiment frustré, vu que parfois je ne savais pas comment faire pour faire ce que je voulais faire, alors que je savais que c'était possible de le faire. Il m'a donc plus énervé que déçu. Mais je compte bien m'y remettre et surpasser cette difficulté!

 

Les jeux auxquels je n'ai même pas joué...

Botanicula, Lone survivor, Liberation Maiden, Kid Icarus Uprising, Horn, Crow, Jazz: Trump's Journey, Mark of the Ninja, Dealight, Spelunky, I Am Alive, Dust An Elysian Tail, Trials Evolution, Minecraft, Kinect Star Wars, Far Cry 3, Mugen Soul, Dead or Alive 5, Yakuza Dead Soul, Tales of Graces F, Max Payne 3, Skullgirls.

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A l'heure où la crise s'abat sur notre monde qui s'apprête à connaitre une triste fin le 21 décembre, l'heure est aux économies. Les gens les plus sensés vous dirons "bah n'achète pas de console, connard", mais vous savez aussi bien que moi qu'on ne peut pas s'en passer. C'est comme ça. Alors, lorsqu'il s'agit d'être regardant sur les dépenses, tout compte. Même les dépenses énergétiques de nos machines, qui se retrouvent à la fin du mois sur nos factures. La Wii était la console qui consommait le moins, ce qui est logique vu qu'elle était beaucoup moins puissante qu'une PS3 et une Xbox 360. Qu'en est il de la Wii U? Et bien, sachez qu'elle suit la même voie que sa grande soeur. La Wii U consommerait en effet deux fois moins d'électricité que la PS3 et la Xbox 360, et parfois même encore un peu moins que ça. Que ce soit avec les fonctions principales, sur une démo (celle de Fifa 13 en l'occurence) ou avec un service en ligne tel que Netflix, la dernière née de Nintendo ne dépasse jamais la trentaine de watts là où les anciens monstre de puissance que son la 360 et la PS3, dans leurs versions les plus récentes, sont souvent au dessus des 60 watts, quand ce n'est pas au dessus des 70.

Autrement dit, la Wii U consomme moins que la Xbox 360 S et la PS3 Super Slim. Cependant, vu qu'il faut recharger le Gamepad toutes les 5 heures, on fait quand même exploser sa facture au final. Donc tout cela doit finir par se valoir, plus ou moins.

 

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Wii U
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 De nombreux noms de code ont circulé à propos des consoles de prochaine génération de Sony et de Microsoft. Chez Sony, c'était Orbis, préféré au classique "Playstation 4", puisqu'en japonais quatre se prononce de la même façon que "mort". Pour la future console de Microsoft, on était balloté entre le terme générique Xbox 720, ou le plus original "Durango". Mais il se pourrait que tout ces noms soient faux. En effet, selon le site VG24/7 qui s'appuie sur des sources internes, les consoles "next gen" auraient d'autres noms.
Ainsi la "Xbox 720" aurait pour nom de code Kryptos. Ce n'est pas dénué de sens, puisque ce mot grec signifie "caché". Quoi de mieux comme nom de code pour une nouvelle console dont on veut tout cacher jusqu'à ce qu'on la dévoile officiellement? La Kryptos embarquerait une puce AMD appellée "Oban", qui serait rentrée en phase de production intensive en 2012. Mais il y aurait apparemment des problèmes de lenteur au niveau de la fabrication de la puce, ce qui ralentirait un peu les plans de Microsoft.
Du coté de Sony, la Playstation "Orbis" serait nommée Thebes. Il s'agit ni plus ni moins que du nom d'une cité grecque de l'antiquité qui était liée à de nombreux mythes. L'une de ses créatures mythologiques les plus connues est le sphynx, qui dévorait tout ceux qui ne trouvaient pas la solution à ses énigmes. Une fois de plus, c'est du coté du grec ancien que vient le nom de code. A noter que toujours selon la source, la construction puce de la Thebes, aussi une AMD, ne commencerait qu'après celle de la Kryptos. Du coup, la Thebes serait la dernière machine "next gen" à être lancée, soit au printemps 2014, soit à l'automne 2014.

Toutes ces informations sont bien sur à prendre avec des pincettes, mais pour une fois j'avais envie de partager quelques rumeurs avec vous. Je trouve que ces noms en grec anciens sont plutôt classes. Et finalement les deux renvoient à une énigme. Kryptos est quand même la racine à la base du mot décryptage et Thebes aurait abrité le sphynx, qui créait des énigmes. Tout cela est bien mystérieux je trouve...

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Plateformes : 
Xbox One, PS4
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Un coeur de joueur

Par Kokoro Blog créé le 13/12/09 Mis à jour le 10/08/14 à 12h45

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Profil Steam: Kokoro_Games
Codes Amis Nintendo: Me contacter par MP

 

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