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Toutes les images de cet article sont des screenshots pris grâce au bouton Share de la manette. La compression étant assez dégueulasse, je vous invite à cliquer sur les images pour mieux les apprécier. 

Quand j'ai vu cet écran, mes yeux se sont mis à briller. J'allais enfin pouvoir découvrir Destiny, un jeu que j'attends avec énormément d'impatience depuis son annonce. J'ai eu la chance de pouvoir tester sa version alpha grâce à un tirage au sort organisé par Bungie à l'occasion de l'E3. Et me voila donc dans les bottes d'un gardien.

 La première chose à faire, c'est de créer son gardien! On a le choix entre trois classes: Titan, Chasseur, Arcaniste. Derrière ces noms se cachent trois classes que tous les joueurs connaissent, respectivement guerrier, voleur et mage. Je reviendrais plus en détail sur les classes et leur gameplay un peu plus tard. Petit détail qui en intéressera peut être certains: il est possible de créer trois personnages différents au maximum, ce qui permet donc d'en avoir un de chaque classe si on le souhaite.

Vient ensuite la traditionnelle création physique du personnage. Même si ici, il s'agit plus de définir son visage. Autant être franc, l'éditeur de personnage apparait limité par rapport à la majorité des jeux. On ne peut pas régler chaque détail de son visage par exemple, on en choisi un parmi huit.  Mais ce n'est pas tant un problème au final, pour deux raisons. La première, c'est que les résultats sont beaux, déjà. On ne passe pas deux heures à déplacer délicatemment un curseur sur une barre pour avoir un truc dégueu. Deuxièmement, ça n'a que peu d'importance, car on ne voit le visage de notre personnage que dans la Tour, qui est la "ville" centrale du jeu qui regroupe tous les magasins. Le reste du temps, non seulement on porte un casque, mais en plus on est à la première personne.
A noter qu'on a le choix entre trois races. En plus des classiques humains, on peut choisir de faire un éveillé (je dirais qu'il s'agit un peu des elfes de cet univers) à la peau bleue/verte ou un exo, une race de robots. A ma connaissance, il s'agit d'un choix purement esthétique qui n'a aucune influence sur le gameplay.

Une fois que l'on a créé son gardien, il est temps de partir à l'aventure! Et à partir de maintenant, je vais vous proposer moins d'images... Pourquoi? Parce que j'en ai tellement pris plein la vue et les combats du jeu étaient tellement nerveux que... je n'ai plus pensé à appuyer sur Share alors que j'explorais l'ancienne Russie!
On commence cette alpha en étant laché dans le "Cosmodrome", qui se situe apparemment sur les ruines de la Russie. On est accompagné par un petit robot qui nous indique notre objectif et qui est doublé par Peter Dinklage (Tyrion Lannister dans Game of Throne, si le nom ne vous dit rien). Cette première mission sert un peu de tutorial, on doit aller jusqu'à un batiment et l'explorer, puis éliminez des ennemis à l'intérieur. Alors, au lieu de nous attarder sur ça, parlons plutôt du jeu!
Par où commencer? Tout d'abord, deux points importants à mes yeux: Destiny est grand, Destiny est beau. Si on peut choisir de foncer tout droit sur notre Passereau (une moto volante) jusqu'à l'objectif, on peut aussi explorer dès le début. Et très vite se perdre. Le Cosmodrome est très grand (et ouvert à 100%, il n'y a pas de chargement entre les zones) et étonnament varié. Il y a un endroit où l'on voit des vieilles carcasses d'avions, un autre qui servait apparemment de base spatiale avec des fusées restées accrochées à une immense rampe de lancement, un autre endroit qui ressemble plus à une ville, des galleries souterraines, etc... Et encore une fois, je le répète: très grand. Pour en faire le tour, à pied, je dirais qu'il faudrait environs une demi heure, voir plus (je n'ai pas pu aller dans certaines zones car les ennemis étaient trop forts, j'ai probablement du rater des endroits cachés...). Ajoutez à ça le fait que l'on peut rentrer dans pas mal de batiments, de souterrains, de carcasses d'avions ou de bateaux... J'ai passé quasiment trois jours sur cette alpha, et je n'ai même pas encore l'impression d'avoir tout vu sur cette carte. Et dire qu'il ne s'agit que d'une zone et qu'il y en aura d'autres dans le jeu final... ça laisse rêveur.

Quant à la beauté, il y a eu un soin énorme apporté à la fois au décors et aux ambiances. Pour les décors, c'est simple: chaque lieu pourraient être une carte postale (apocalyptique). Les décors sont vraiment bien travaillés, avec beaucoup de détails et une patte artistique qui fait qu'on n'a jamais l'impression qu'on est dans un décor générique. C'est comme si chaque lieu était unique, et ça laisse un sentiment très agréable, et surtout ça renforce le plaisir d'explorer, car ce qu'on découvre, on ne l'a jamais vu avant. L'ambiance n'est pas en reste, surtout en intérieur où l'on peut se retrouver dans le noir et s'éclairer seulement avec la lampe de son arme, ce qui donne parfois des ambiances presque "survival", comme sur cette image:

 

Et je ne vous parle même pas de la Lune...

Oh, si, je vais vous en parler, mais après. Revenons au jeu. Il est beau, il est grand... mais tout cela serait vain sans un gameplay à la hauteur. Et bien, niveau gameplay, on a quelque chose d'assez... unique.
Destiny est l'étrange mélange entre un MMORPG et un  FPS. Et ça marche terriblement bien. Concrètement, il emprunte aux deux genres pour créer un hybride. On a des groupes d'ennemis avec un niveau, qui sont "liés" à un point d'intérêt (un batiment, une zone précise de la carte, un coffre, une porte d'entrée, etc...), qui "repop" super vite et qui ont une zone d'aggro, comme dans les MMO. D'ailleurs, certains ennemis étaient tout simplement increvables dans cette alpha, tant leur niveau était élevé par rapport à celui du joueur (limité à 8). D'autres choses me font penser à un MMO, comme les donjons (appelés "Assaut" ici), l'arbre de compétences, l'évolution du personnage et de son équipement, les events qui se déclenchent parfois et qui nécessitent plusieurs joueurs pour être menés à bien, le fait que l'on croise des joueurs qui vaquent à leurs occupations dans les niveaux, la ville principale qui sert de HUB avec tous les magasins, les "maitres de classe" et la banque ou encore... les émotes qui permettent de danser de manière ridicule après avoir tué un boss de donjon!
Mais une fois que l'on combat, Destiny est bien plus un FPS qu'un MMO. Et pas un FPS mou du genou! Ca va peut être faire sauter au plafond les fans d'Halo, mais personnellement, j'ai toujours trouvé cette série un peu "molle" niveau gameplay (sauf le dernier fait par 343). J'avais un peu peur de retrouver ça dans Destiny, mais Bungie a su évoluer. Destiny est le FPS le plus nerveux auquel j'ai joué depuis longtemps! Niveau déplacement déjà, on court, on fait des glissades au sol, on a un double saut qui marche comme un jetpack! Ca part dans tous les sens, et on peut vraiment s'amuser, monter partout sur les décors, arriver des airs pour fondre sur ses ennemis, tacler un ennemi avant de lui balancer une décharge de fusil à pompe, etc... C'est incroyablement fun. Et c'est sans parler des pouvoirs!

Chaque classe à un arbre de compétence appelé "Doctrine". C'est une sorte de spécialisation de la classe. Il n'y en avait qu'un par classe dans l'alpha, mais je pense qu'il y en aura au moins trois au minimum pour chaque classe (étant donné qu'il y a trois emplacements...). La doctrine vous permet de donner un rôle à votre personnage et même de le spécialiser un peu dans ce rôle. Par exemple, on a le choix entre trois types de grenades, ou plusieurs améliorations qui, selon celle choisie, rend le personnage plus agile, plus résistant ou le fait récupérer de la vie plus vite. En plus de ça, on peut améliorer son super (qui est, en gros, une super attaque qui défonce tout), son attaque au corps à corps et son saut. Des exemples? Le super des Arcanistes peut, à terme, voler la vie de ses victimes pour en rendre au joueur. Le double saut du Chasseur devient un triple saut. Le coup de poing du Titan devient un super coup de poing dévastateur. Et ce ne sont que quelques exemples, parmi les trois doctrines de l'alpha! Alpha qui laisse entendre que les Titans auront une doctrine permettant de créer un bouclier protégeant leurs coéquipiers, les Chasseurs une spécialisation épée...
Bref, tous ces pouvoirs ne seront pas de trop pour venir à bout des ennemis du jeu, qui ne sont pas aussi bêtes que les mobs d'un MMO, mais plus proche de l'intelligence des ennemis de Halo: ils se cachent, agissent en groupe de manière coordonée, se place stratégiquement, ont un comportement différent selon votre arme... Ils sont redoutables et assez agressifs, à tel point que même des ennemis de niveau 4 peuvent embêter un joueur de niveau 8 s'il agit imprudemment.
 

 En plus de bien monter les pouvoirs de notre gardien, il faudra aussi bien l'équiper. Comme vous pouvez le voir sur cette image, il faudra lui trouver un set d'armure, trois armes (principale, secondaire, lourde) et quelques objets purement décoratifs. Contrairement à Borderlands, auquel Destiny sera sans doute beaucoup comparé, on ne tombe pas sur un coffre content 50 armes toutes les deux minutes. Je trouve que le rythme auquel on renouvelle notre équipement est plus lent, et tant mieux! Déjà parce que je fais parti de ceux qui aiment avoir le temps de s'attacher un peu à une armure ou une arme, créer une histoire avec (et que ça me les brise de changer d'équipement toutes les minutes) et ensuite parce que quand on drop un objet, il a tout de suite plus de valeur, car ça tombe pas souvent.

Quelques détails que j'ai noté sur la progression du personnage:
- Augmenter son niveau ne sert qu'à pouvoir porter des équipements de niveau plus élevé, les compétences augmentent séparément, au fur et à mesure qu'on les utilise. Dans l'alpha le niveau est limité à 8, mais même quand on atteint ce niveau, nos compétences continuent d'évoluer.
- Les classes semblent toutes identiques au départ, on démarre d'ailleurs avec les même armes. Les différences notables sont la résistance de l'armure (Titan > Chasseur > Arcaniste), l'attaque au corps à corps, le super et les grenades. A noter que si certaines armes semblent mieux coller à certaines classes, on peut utiliser n'importe quelle arme avec n'importe quelle classe.
- Les armes peuvent aussi être améliorées. Comme les compétences, si on les utilise beaucoup on fini par débloquer des améliorations.
- Il y a beaucoup d'objets de personnalisation à acheter. Des vaisseaux spatiaux, des moto volantes, un objet décoratif différent pour chaque classe (bracelet, foulard ou décoration qui se porte à la hanche), une bannière pour son profil de joueur...

 
On a l'univers et l'espace de jeu, on a un bon gameplay... mais qu'est ce qu'on fait exactement dans Destiny? C'est encore assez difficile de répondre à cette question, car je pense qu'il manquait beaucoup de contenu dans cette alpha. De ce que j'ai pu jouer, il y a quatre activités principales:

- Les missions "histoire". Il n'y en avait qu'une de disponible dans l'alpha. Vraisemblablement, il s'agira de missions scénarisées qui feront avancer l'histoire et qui pourront se faire en solo.

- L'exploration libre. On pourra explorer les zones librements, pour chercher des objets, participer à des events, compléter des quêtes ou juste s'amuser entre amis. Petit bémol sur ces quêtes, qui sont le seul point noir de cette alpha pour moi. Non seulement elles sont peu intéressantes (de type récolter x objets, tuer x ennemis, etc...), mais en plus on ne peut en prendre qu'une à la fois, et parfois elles ne sont pas logiques (exemple: on prend une quête dans une zone avec des ennemis de niveau 4, l'objectif se trouve dans une autre zone avec des ennemis de niveau 9, une fois fini on prend une quête là bas, qui nous renvoie en arrière...). J'espère donc que ces quêtes seront améliorées.

- Les Assauts. Ce sont les donjons. Il n'y en avait qu'un dans l'alpha, et j'ai vraiment beaucoup apprécié de le faire. Le niveau est relevé, c'est fait pour plusieurs joueurs et on peut même les refaire en "Legendaire" pour plus de difficulté. Détail intéressant, les donjons sont physiquement situés dans la zone que l'on peut explorer. Mais il faut quand même passer par un menu spécial pour y accéder. Peut être que dans le jeu final on pourra y accéder directement?

 
- L'épreuve. Il s'agit ni plus ni moins que du mode multijoueurs compétitif, ou devrais je dire "PVP" dans le cas de Destiny? Il n'y avait que deux cartes dans l'alpha, et seulement un mode "domination". J'ai beaucoup aimé les parties, très dynamiques grâce au bon gameplay du jeu. Les cartes sont assez grandes (sur la Lune par exemple, il faut se déplacer en véhicule obligatoirement pour vite aller d'un point à un autre) et il y a parfois des véhicules offensifs.
 

 

En plus de ça, il y a aussi à faire à la Tour, ville principale du jeu. En plus d'acheter toute sorte d'équipement on pourra aussi accepter des contrats, sorte de quêtes annexes qui permettent de gagner pas mal d'expérience et d'argent. Ces contrats sont de deux types: multijoueurs (remporter trois parties, tuer 20 arcanistes, etc...) ou solo (tuer dix ennemis "élites", finir un assaut sans mourir, etc...).

 Pour finir, je vais parler de certaines choses qui n'étaient pas présentes, ou pas bien encore implémentées, mais qui, je pense, seront dans le jeu final. Tout d'abord, même si l'exploration est grisante, il manquait clairement des récompenses. Il y avait des endroits un peu cachés, des groupes d'ennemis redoutables protégeant des batiments... mais jamais rien dedans. Jamais la "petite chose spéciale" qui fait qu'on est content d'avoir eu l'idée d'aller fouiner un peu dans ce coin. Je pense tout simplement qu'une partie du contenu est absent de l'alpha. En tout cas je l'espère, car c'est toujours plaisant de trouver des choses en explorant. 

Ceci dit, on pouvait déjà trouver des "fantomes", les petits robots accompagnant les gardiens, à ramener à la vie pour obtenir des "cartes". Ce système de cartes est encore un peu flou, mais si j'ai bien compris, il s'agit de cartes à collectionner rangées dans un grimoire et qui nous en apprennent plus sur l'univers du jeu (races, ennemis, évènements, histoire, etc...). En parlant du background, on pouvait déjà voir un univers riche se dessiner à travers les descriptions de certains objets, impossibles à acheter. D'ailleurs, il y aura une sorte de système de factions, que l'on pourra apparemment rejoindre dans la Tour. Il y avait la nouvelle monarchie (qui cherche à unifier tous les "partis" de la Tour), l'astre noir (les rebelles, qui veulent se détacher de la Tour) et la guerre du futur (qui comme son nom l'indique, est très orientée vers la guerre). Cela laisse présager qu'en plus de la guerre contre les aliens, il y aura des conflits intérieurs...

Bon, voila, je pense que j'ai fait le tour. J'ai surement oublié de parler de certaines choses, tellement il y avait déjà à découvrir dans cette alpha. C'était en tout cas une expérience très agréable et ça m'a encore plus donné envie de jouer à Destiny, qui sera surement mon jeu préféré de fin d'année et peut être le premier MMO dans lequel je m'investis à 100%. Vivement le début de la beta, le 17 juillet, qui devrait proposer un peu plus de contenu... 

 

Ha, et j'allais oublier: Destiny a les plus beaux écrans de chargement qui existent.

 

 

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Destiny (PS4)
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 Il y a peu de jeux qui m'ont vraiment marqué sur la génération précédente. Lords of Shadow premier du nom fait parti des rares élus. Je ne suis pas ce qu'on pourrait appeler un fan de Castlevania: je connais la série de nom, j'ai fait Symfony of the Night sur le tard, quand il est ressorti sur le Xbox Live, j'ai joué à quelques épisodes sur Gameboy Advance puis sur DS, mais jusqu'à présent la série était plus un "nom connu" qu'un ensemble de jeux légendaires pour moi. Lords of Shadow a changé la donne. Avec cet épisode, j'ai pu (re)découvrir la série, mais d'une manière différente. Ce jeu est aussi l'un des rares exemples qu'un studio occidental peut réussir à faire quelque chose de bien avec une licence japonaise, et même y apporter sa touche personnelle pour en faire quelque chose d'unique et de bon. J'attendais donc cette suite, obligatoire après la fin surprenante du premier, avec beaucoup d'impatience. Je ne me demandais pas si Mercury Steam allait ou non réussir à faire un bon jeu, mais plutôt où ils allaient m'emporter avec cette suite et quelles surprises m'attendraient. J'étais loin de me douter que ma seule surprise allait d'être déçu par un studio qui avait pourtant prouvé qu'il était à la hauteur de la série... jusqu'à maintenant.

 

 LoS2 commence, à peu de choses près, là où s'était arrêté Lords of Shadow: Gabriel, devenu Dracula, se réveille à notre époque, affaibli, alors que Satan s'apprête à faire son retour. Zobek propose à l'ancien guerrier de la lumière, devenu immortel et vampire dans le premier épisode, un marché. S'il empêche la résurrection de Satan, il lui accordera la seule chose qu'il désire: pouvoir mourir. Une récompense suffisante pour motiver le Prince des Ténèbres à repartir combattre démons et autres créatures maléfiques.
On retrouve assez vite nos marques lors des combats qui reprennent les même bases que LoS, à savoir du Beat Them All de qualité où les ennemis sont assez coriaces et où il faut habilement se servir de l'esquive, de la parade et des magies du vide (regain de vie) et du chaos (dégats plus lourds). Les deux nouvelles armes, l'épée du vide et les griffes du chaos ne sont que l'équivalent des deux magies du premier épisodes, avec quelques nouveaux coups et des projectiles. L'arme principale reste le fouet, bien que l'on joue Dracula et non un tueur de vampire, qui est composé de sang corrompu cette fois. On peut bien sur améliorer ses capacités et en débloquer de nouvelles via les points gagnés en combat, et aussi augmenter sa vie et ses jauges de magies en collectant des pierres précieuses. Bref, rien d'original, mais ça reste efficace.
Pour tout le reste en revanche, le jeu a beaucoup changé. On évolue désormais dans un monde plus ouvert et de nouvelles phases de jeu, l'infiltration par exemple, ont fait leur apparition. D'une manière générale, le jeu semble beaucoup plus ambitieux, avec deux mondes différents servant de terrain de jeu: le monde moderne et le chateau de Dracula, se situant dans le passé. Le problème, c'est que toutes ces idées, qui font surement de bons ajouts sur le papier, sont mal exécutées.

Tout d'abord, le monde moderne. Lorsque j'ai découvert, stupéfait, que Dracula se réveillait à notre époque à la fin de LoS, j'étais super excité, je me demandais comment ils allaient gérer ça, comment ils allaient me surprendre! En jeu, c'est la douche froide. Le premier constat, immédiat, c'est que Mercury Steam n'aurait jamais du s'éloigner de l'univers Castlevania tel qu'on le connait. S'ils avaient su reprendre à la perfection les codes et le bestiaire de la série dans le premier épisode, ce monde moderne qui leur donnait l'occasion de proposer quelque chose d'unique et de jamais vu dans la série montre à quel point, sans modèle, ils ne sont pas capables de faire quelque chose de bien. La direction artistique du monde moderne est une catastrophe. Si les décors passent (ils ne sont pas originaux, mais pas moches non plus), les ennemis donnent l'impression d'être issus d'un film de science fiction à petit budget. Laissez moi vous donner une idée: on croise des soldats qui ressemblent aux spaces marines de Starcraft, des scientifiques avec des tenues "radioactives", des soldats avec des jet-pack et des masques à gaz ou carrément des mechas au design peu inspiré. Quant aux monstres, on dirait des espèces de zombies sans grande originalité. C'est principalement ce qui a rendu cette partie "moderne" insupportable pour moi. La question que je me pose, c'est comment on passe d'un design de monstres aussi bien fait que celui de LoS à ça? Je me demandais si j'étais toujours dans le même jeu...

Si encore ça s'arrêtait au design. Mais non! Le level design et le gameplay sont du même niveau. Dans le monde moderne, on passe notre temps à faire deux choses: s'infiltrer discrètement dans des batiments et activer des générateurs trois fois de suite pour enfin prendre un ascenseur ou ouvrir une porte. L'infiltration, nouveauté de cet épisode, aurait aussi bien fait de ne jamais exister. Elle consiste à deux choses: envoyer des chauves souris, tel Batman, sur les ennemis pour les déconcentrer, ou se transformer en rat. Tout ça dans le but, dans 99% des cas, de prendre possession d'un ennemi pour passer un scan rétinien et pouvoir accéder à la pièce suivante. Si les ennemis nous voient, on meurt immédiatement, et si on meurt, on recommence depuis le début. C'est souvent très frustrant. Quant aux énigmes, c'est le niveau zéro absolu de l'énigme de jeu vidéo. Dans la plupart des cas, on doit baisser un levier qui réactive le courant dans un immeuble, pour pouvoir aller appuyer sur un bouton qui ouvre une porte ou qui fait monter un ascenceur. De base, ça ne vole pas très haut, mais les développeurs ont trouvé le moyen de rendre ça encore pire! Attention mesdames et messieurs, petit cours de game design: comment rendre un joueur fou. Placez le levier qui active le courant à un point A et la porte à un point B. Mettez le point A à deux étages et trois couloirs du point B. Mettez une limite de temps après laquelle le courant s'éteint automatiquement. Mettez des monstres entre le point A et le point B. Faites revenir les monstres. Deux fois. Frustration garantie! Hey, au fait, je vous ai parlé des ennemis qui utilise des mitrailettes qui tirent plusieurs balles qui stoppent net notre pauvre Dracula et le projette en arrière comme si il venait de se prendre un coup de fusil à pompe? Et qu'en général il y a quatre monstres qui en ont par "groupe" et qu'ils spamment ça? Non? Une autre fois peut être.

Heureusement, il y a ces phases dans le passé. On retrouve notre bon vieux Castlevania, ses décors gothiques sombres et majestueux, ses créatures maléfiques horriblement répugnantes, mais d'une belle manière et l'impression d'être dans la suite de Lords of Shadow. Mais c'est quelque peu gaché par le fait que les phases d'infiltration finissent par s'infiltrer dans cette partie du jeu aussi, que l'on y passe finalement peu de temps sur l'ensemble du jeu et aussi... que ce n'est absolument pas bien justifié ni expliqué scénaristiquement. Bien que ce soit la seule partie agréable du jeu, et la seule chose qui le "sauve", je ne peux pas m'empêcher de me dire qu'au final il n'y a pas vraiment de raison que ce soit là.
Mais qu'y a t il de bon dans ce LoS2 au final? Et bien, pas grand chose. Il faut vraiment se forcer à chercher pour découvrir quelques bons cotés. Les combats d'abord, quand on affronte pas des ennemis du futur abusés/casses burnes. Ils sont aussi plaisants qu'ils l'étaient dans le premier jeu. Les boss ensuite, quelque soit l'époque. Les combats contre les boss sont épiques, assez difficiles,  et bien faits niveau gameplay, avec plusieurs phases et l'utilisation intelligente de certains pouvoirs. Ils proposent un bon défi et on en sort avec un sentiment de puissance et de satisfaction vraiment agréable. L'exploration est agréable également. On se sent vraiment dans un Castlevania, avec des trésors ou potions cachés dans des objets destructibles, des pièces cachées, des endroits accessibles avec certains pouvoirs et des défis secrets qui n'attendent que d'être découverts. L'exploitation du monde ouvert est assez bonne je dirais.
Mais c'est tout, malheureusement. La liste de ce qui est bien dans cette suite est aussi courte que ça. L'histoire? Une véritable déception. Alors que le premier nous contait une histoire simple, mais assez romantique, épique, sombre et avec un twist final surprenant, LoS2 me fait penser à ces films nazes dont le scénario est faussement compliqué et avec des personnages surjoués dont on comprend immédiatement la personnalité qu'ils ont et le cliché qu'ils représentent. Pour être franc, si Konami annonçait un épisode de la série fait par Platinum Games, le scénario de ce jeu ressemblerait à un chef d'oeuvre comparé à celui de LoS2...
On a aussi ce sentiment d'un jeu "best of" où on fait revenir un peu tout le monde, même les morts, pour le grand final. A vrai dire, seul deux personnages m'ont plu. Alucard, parce qu'il ne parle pas trop (pratique, pour éviter de dire des conneries) et Dracula, parce que d'une certaine façon j'ai réussi à m'identifier à lui. Pas de la façon dont l'avait prévu les développeurs, je pense. Son ennui éternel, son désir d'en finir, de quitter ce monde... Et bien, je m'ennuyait aussi, j'étais aussi lassé que lui de parcourir ce monde et je n'avais qu'une envie: que ça se termine. Pauvre Dracula, même lui fini par être humilié dans ce jeu, dépossédé de sa personnalité et se transformant en mauvais acteur de mauvais film à son tour. Triste.

Je sais que tout ça peut paraitre dur, mais j'ai vraiment ressenti quelque chose de désagréable en parcourant ce jeu. L'impression que tout était fait pour m'énerver/me dégouter/me frustrer, ou que les développeurs  étaient juste très mauvais. En fait, quand je pense au plaisir que j'ai eu à jouer à LoS et à l'horreur qu'a été cette suite, j'en viens à me demander si ce sont les même développeurs... Pour illustrer mes propos, voici quelques exemples de détails qui m'ont énervé.
Les incohérences de l'univers du jeu, déjà. Au début du jeu, Dracula utilise l'infiltration car il est faible. Ok, c'est crédible. Bon, ensuite il retrouve ses pouvoirs, défonce des démons qui font la taille d'un immeuble et des créatures vraiment très fortes. Pourtant, on se retrouve encore à devoir s'infiltrer face aux spaces marines boostés aux hormones. Ils nous tuent toujours en deux coups de fusil. Donc en gros, si on suit la logique du jeu, les deux chauves qui gardent la porte du bas de l'immeuble sont plus forts que les super serviteurs de Satan. Si j'étais à la place des sbires de Satan, j'aurais mis ces gardes partout! J'ai du mal à croire qu'on puisse à ce point s'asseoir sur la cohérence. Mais je dois dire que dès le début du jeu, les développeurs ont fait fort. Je viens de me prendre des flammes crachées par un boss géant en pleine face sans avoir subi aucun dégat (et ouais, je suis Dracula!), mais je suis coincé par des petites flammes qui sortent d'un tuyau de gaz. Pourquoi? Pour nous faire utiliser un pouvoir qui bloque les flammes.
Et il y a le manque de finition qui donne lieu à des situations énervantes aussi parfois. Des "checkpoint" mal placés. La flèche qui indique où l'on doit aller mais qui nous montre un endroit bloqué au lieu de montrer le chemin pour aller de l'autre coté. La plateforme assistée mais qui ne l'est pas tant que tu ne t'accroches pas au mur, sachant que le "point" pour s'accrocher, tu dois vraiment tomber pile dessus, pour t'accrocher. Les "pièges" lors des phases de plateforme qui sont juste chiants et frustrant vu qu'ils nous achèvent après un combat difficile ou nous affaiblissent avant. Les QTE hors combat complètement ridicules, genre un QTE par tour de manivelle pour ouvrir une porte (sachant qu'il en faut cinq pour l'ouvrir). Les phases de jeu tellement mal faites/mal expliquées qu'il faut recommencer plusieurs fois, dans la douleur, avant de réussir et de comprendre. Pas de soin ou de régénération de magie avant le combat contre le boss final, alors qu'il y en avait quasiment avant chaque "gros boss" et qu'on se tape de la plateforme "piégée" qui fait mal et un combat contre des monstres qui tapent fort juste avant. Le sentiment que le jeu pioche un peu partout son inspiration ("spaces marines" et démons du futur qui ressemblent à des Zerg, sortis de Starcraft, chauves souris à la Batman, etc...). Et que des trucs comme ça, qui m'ont rendu fou et qui me laisse la désagréable impression que le jeu a été à la fois mal pensé et à la fois fini à la pisse.
Le coup de grâce étant Dracula. Oui, Dracula. L'argument principal du jeu. Ce pauvre Dracula. Le jouer, pourquoi pas, mais si c'était pour en faire ça... Qu'est ce que ça nous apporte de jouer Dracula? On ne joue pas le charismatique personnage qui règne sur un chateau lugubre rempli de créatures de la nuit toutes plus effrayantes les unes que les autres. Le terrible boss qui sort des pouvoirs magiques et des attaques de folies. La seule chose qui nous donne un peu l'impression de jouer Dracula, ce sont les cinématiques et les exécutions gores et horribles qu'il réserve à ses enemis. Et le fait de regagner de la vie en se nourissant de leur sang quand ils sont affaiblis. Mais c'est tout. Jouer Dracula n'apporte pas vraiment grand chose de plus que de jouer Gabriel, en plus pale et avec des dents plus pointues. Une vraie déception. Mais qu'est ce qui ne l'est pas dans ce jeu, après tout?

 

Quel est le mot qui définirait le mieux ce Lords of Shadow 2? J'hésite entre déception, frustration ou nul. Quoiqu'il en soit, je n'imaginais pas Mercury Steam se rater à ce point... LoS2 ressemble plus à un mélange de mauvaises idées qui ne marchent même pas ensemble qu'à un jeu. Même si certains aspects restent agréables, il y a tellement de choses mal faites ou juste stupides dans ce jeu que je ne le conseillerais à personne. Surtout pas à ceux qui ont aimé le premier. Non, rendez vous service, et évitez ce jeu à tout prix. Gardez vos bons souvenirs de Lords of Shadow et faites comme s'il n'y avait jamais eu de suite. C'est mieux comme ça. Finalement, après avoir fait ce jeu, je suis content que ce soit le dernier épisode développé par Mercury Steam. Le massacre s'arrêtera là au moins.

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Cela fait maintenant quelques mois que The Last of Us est sorti, et franchement, j'hésitais à me prendre le contenu téléchargeable Left Behind. Beaucoup se plaignent quand des DLC sont proposés à la sortie d'un jeu, moi c'est plutôt l'inverse. Si un DLC arrive longtemps après, je n'ai généralement pas envie d'y jouer. Je ne suis plus dans l'univers du jeu, je ne me rappelle plus forcément de tous les détails... Bref, je suis passé à autre chose. Mais pour TLoU, j'ai quand même fait l'effort, parce que c'est un jeu que j'ai beaucoup aimé.

 

Left Behind nous propose de découvrir deux histoires en parallèle: une avec Ellie et Riley (sa meilleure amie) qui se déroule avant les évènements de The Last of Us, et une autre avec Ellie qui essaye de trouver de quoi soigner Joel, qui se déroule entre le moment où il se blesse gravement et le moment où Ellie part à la chasse toute seule en forêt. Autant être honnête, la deuxième histoire n'a presque aucun intérêt. En faisant le jeu, on imaginait juste qu'Ellie s'était débrouillée pour le soigner, là on voit qu'elle a rencontré quelques difficultés. Mais j'ai eu l'impression que ce passage était forcé, comme pour rajouter un peu d'action au jeu.

Car les passages avec Ellie et Riley sont purement "contemplatif". On contrôle Ellie, mais il n'est pas question d'affronter les monstres habituels. En fait, pour résumer les passages mettant en scène les deux jeunes filles, on pourrait dire qu'il s'agit de passer un bon moment entre amies. Peut être que certains vont trouver ça stupide, inintéressant ou ennuyant (et c'est peut être pour ça que ND a rajouté l'autre partie, avec des ennemis et de l'action), mais moi j'ai beaucoup aimé. Pouvoir s'amuser dans un jeu, ressentir un moment de complicité, rire... ce n'est pas souvent qu'on nous propose ce genre de choses (ou que c'est aussi bien fait et mis en scène), et ce n'est pas forcément dans TLoU que je m'attendais à ça. Cela permet aussi de développer un peu l'histoire d'Ellie, car on ne savait pas grand chose sur son passé (contrairement à Joel). Et je dois avouer que ça m'a fait encore plus m'attacher à elle. La relation entre Ellie et Riley est vraiment touchante. Je n'en dirais pas plus, car découvrir tous les petits moments agréables que propose Left Behind fait parti du plaisir.

A part ça le DLC est assez court (2 heures maximum pour en venir à bout, mais quelques à-cotés qui rallonge un peu artificiellement la durée de vie), c'est toujours aussi beau (les visages en particulier, super expressifs) et le gameplay n'a pas changé d'un pouce. A noter aussi une petite utilisation de Facebook, assez inattendue mais bien trouvée.

 

Left Behind n'est pas le meilleur DLC qui existe. Mais c'est peut être l'un des plus agréables que j'ai fait. C'est très personnel, car j'aime beaucoup "vivre" dans les jeux, bien plus que "survivre". Passer un après midi en compagnie d'Ellie et de Riley était agréable. Tuer quelques infectés, pas nécessaire ni particulièrement plaisant. Mais au final, j'ai passé un bon moment. 

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 Avertissement: Cet article contient des révélations sur la première saison du jeu The Walking Dead. Si vous n'avez pas fait ce jeu, je vous conseille de ne pas lire ce qui va suivre. Il y a également une révélation (mise sous balise spoiler) sur un évènement qui se déroule dans les premières minutes de l'épisode. Si vous ne voulez rien savoir, ne lisez pas. 

 

Le premier épisode de la deuxième saison du jeu TWD de Telltale vient de sortir, et je n'ai pas pu résister à l'envie d'y jouer. Pourtant, j'ai été déçu par la première saison. J'ai beaucoup aimé survivre aux cotés de Lee et de Clementine, mais après avoir fini le jeu et pris un peu de recul, je l'ai trouvé très limité. Ma plus grosse déception étant, après avoir lancé une deuxième partie, de constater qu'en fait, nos choix n'avaient absolument aucune incidence sur l'histoire du jeu. Tout était écrit depuis le début, et quoiqu'on fasse, le résultat était le même. L'autre déception, c'était le "twist" de fin.
Si la plupart des gens qui ont aimé le premier attendait de cette suite la même chose ou un peu mieux, pour ma part j'attendais que Telltale tienne enfin ses promesses de choix ayant des conséquences et qu'ils me racontent une histoire intéressante, qui ne soit pas un simple "best of" des comics avec un méchant sorti de nulle part.

Le jeu commence à peu près là où on s'était arrêté à la fin de la première saison. On retrouve Clementine, que l'on incarne, accompagnée de Omid et Christa. Après cette introduction, on fait un bond dans le temps de 16 mois, et c'est là que l'on commence vraiment le jeu. Je ne vais pas vous dévoiler ce qui se passe. J'évite en général d'en dire trop sur un jeu, alors quand il s'agit d'un épisode qui dure deux heures et quelques, je préfère ne rien dire et vous laisser le plaisir de la découverte (important dans ce jeu, puisque tout repose principalement sur l'histoire et les surprises qu'elle nous réserve). Je vais donc essayer de vous parler de ce premier épisode, tout en restant assez vague.
La première chose que l'on remarque, c'est que le jeu n'a pas évolué visuellement. On repart sur les même bases que la première saison. C'est pareil pour les animations, qui ne font vraiment pas "naturel". Mais c'est suffisant pour passer un bon moment, même si on se dit qu'avec le succès de la première saison, on aurait pu s'attendre à quelques améliorations. On était au moins en droit d'attendre de ne pas se taper des temps de chargement entre chaque "scène" ou d'avoir un jeu bien fini, sans ralentissements ni saccades (certains joueurs ont même rencontré des bugs d'après ce que j'ai pu lire...). On se demande aussi pourquoi le jeu n'est qu'en anglais. Non pas que cela me dérange personnellement, mais après l'énorme succès du jeu, la moindre des choses aurait été de proposer des sous titres pour chaque langue. Ce ne sont peut être que des détails, mais c'est quand même énervant de constater que Telltale n'a pas semblé vouloir faire plus d'efforts que ça, alors qu'ils en avaient les moyens.

Malgré ces quelques défauts, ce premier épisode reste assez agréable à suivre. Il démarre très fort, nous propose déjà son lot de scènes chocs et nous tient en haleine grâce à un rythme effrené. Comme les personnages, on a l'impression que tout s'enchaine super vite et qu'on n'a pas le temps de souffler. Mais du coup je me demande s'ils vont réussir à tenir ce rythme et comment ils vont faire pour nous emmener "plus haut".
Le fait d'incarner Clementine ne change pas fondamentalement le jeu, même si on se sent beaucoup plus menacé qu'avec Lee (il est plus difficile de se débarasser des ennemis ou d'accéder à certains objets). Concernant les personnages, difficile pour le moment de dire s'ils sont bien écrits ou non. On les découvre à peine dans ce premier épisode, et contrairement à la première saison où chaque épisode était une histoire "complète", avec un fil rouge en toile de fond (Clementine qui recherche ses parents), cette deuxième saison s'annonce plutôt comme un ensemble, avec une histoire globale. Ainsi, il n'y a pas vraiment un "mini-arc" narratif dans ce premier épisode. C'est plus une introduction, un épisode "pilote" qui nous présente les personnages et la situation, tout en laissant de nombreuses questions sans réponses.
J'aurais donc du mal à dire si l'histoire est bonne ou pas. Ce que je peux dire, c'est que pour l'instant je la trouve intéressante et que j'ai vraiment hâte de connaitre la suite. La seule chose qui m'a déçu au final, c'est [ATTENTION PETITE REVELATION SUR LE DEBUT DU JEU] le fait que Christa et Omid soient si rapidement "écartés" de la trame principale. Comme une volonté de couper tous les liens qui existaient avec la première saison. J'ai aussi trouvé dommage que le bébé de Christa ait disparu comme ça, sans qu'on ne sache ce qui est arrivé. Je me suis dis qu'ils avaient vraiment choisi la solution de facilité. Avoir une femme enceinte dans cette situation aurait rajouté de la tension, et encore plus si elle avait accouché et que le bébé était vivant. Mais c'est peut être un sujet trop sensible, trop polémique... J'ai trouvé ça décevant en tout cas, même s'il est possible que Telltale nous en dévoile plus au sujet de ce qui s'est passé durant les 16 mois de l'éllipse, dans un flashback par exemple. [FIN DE LA PETITE REVELATION]

Du coté du gameplay, rien n'a changé. Il y a une légère refonte des commandes, plus visuelle qu'autre chose. Mais ça se joue comme avant, avec des déplacements dans des décors assez fermés, de la recherche et de l'utilisation d'objets, et bien sur les Quick Time Event qui font leur retour. On reste dans le niveau bas du jeu d'aventure, vu qu'il y a très peu d'objets et que les interactions possibles sont assez limitées. A moins d'avoir de mauvais réflexes ou de manquer de logique, tout est très facile et on n'est jamais bloqué.
Pour ce qui est des dialogues et des choix, on reste dans la lignée du précédent épisode, à mon plus grand regret. Nos choix ne semblent pas plus influencer l'histoire qu'avant. Après avoir fini l'épisode, j'ai été sur Internet pour lire un peu ce qu'avaient fait les autres joueurs, et en dehors d'un choix bien précis, tout le reste menait au même résultat. Lors de certains dialogues, on a parfois écrit que "le personnage se souviendra de ça", mais c'est difficile pour le moment de savoir si cela va avoir une vraie influence sur la suite du jeu. Enfin, pour ce qui est de l'importation de la sauvegarde, j'ai lu que pour le moment cela ne changeait pas grand chose, mais je ne pourrais pas vous le confirmer car j'ai fait la première saison sur Steam, et je me suis pris la saison 2 sur PS3 (parce que je n'ai plus de PC et qu'en plus elle était moins chère). Dommage que Telltale n'ait pas mis en place une sorte de "créateur de sauvegarde" comme dans Mass Effect 2 où l'on pouvait se créer "un passé" en refaisant les choix important du premier épisode via un questionnaire.

 

Ce premier épisode de la saison 2 du jeu The Walking Dead est sans surprise. Telltale a repris la formule de la première saison, à tous les niveaux. J'ai donc pris autant de plaisir que sur le premier jeu, mais je suis également plus vite déçu maintenant que je sais à quoi m'attendre. L'histoire part bien et c'est sur que j'irai jusqu'au bout du jeu, mais je suis vraiment déçu que le système de choix très limité (voir inexistant) soit le même qu'avant, et qu'aucun effort n'ait été fait pour essayer d'améliorer quoique ce soit. Cela me donne l'impression d'un jeu sorti le plus vite possible pour capitaliser sur le succès du précédent. On garde tout, on change juste l'histoire. J'espère être surpris avec les prochains épisodes, mais j'en doute fortement...
Ceci dit, je recommande ce jeu à tous ceux qui ont aimé la première saison. Si vous ne l'avez pas faite, je pense que le jeu perd déjà une partie assez importante de son intérêt, vu que la relation entre le joueur et Clementine y est pour beaucoup. Pour les indécis, le mieux est encore d'attendre que tous les épisodes soient sortis, pour avoir un avis global et être sur de ne pas avoir une mauvaise surprise.

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Cela fait maintenant une semaine que j'utilise ma Playstation 4, et j'ai décidé, comme je l'avais fait pour la Wii U, de vous donner mon avis sur la console. Pour que ce soit plus clair (et un peu organisé), j'ai décidé de faire ça point par point, en classant tout ce que j'avais à dire dans différentes catégories et d'aller à l'essentiel.

 

1. La console

Commençons par parler de la console en elle même. Dès qu'on la sort de sa boite, la première chose qui capte l'attention, c'est son design. J'ai vraiment été séduit par ce design, qui est assez simple au final, mais qui a quelque chose de "différent". Je ne saurais pas exactement dire quoi, mais à la différence de mes autres consoles (PS3, Xbox 360, Wii U), ce n'est pas juste une "boite" que je vais mettre quelque part sur mon meuble TV et que je ne vais plus jamais regarder. Non, elle fait définitivement son petit effet, surtout avec la ligne de lumière qui change de couleur selon l'état de la machine et qui ajoute encore un peu de classe à l'ensemble.
Mais au fond, la beauté d'une console n'a pas d'importance. Ce qui compte le plus dans le design, c'est les avantages et les inconvénients qui en découlent. Et bien avec la PS4, il y a de quoi être satisfait. La console est assez légère, et ne prend pas beaucoup de place en longueur (en profondeur elle utilise tout ce qu'un meuble TV standard peut offrir par contre). On est très très loin du monstre qu'était la PS3 à sa sortie, j'ai d'ailleurs eu l'impression d'avoir déjà une version "slim" de la PS4. Niveau branchement elle hérite de la simplicité des derniers modèles de PS3: un cable pour l'alimentation (sans bloc d'alimentation) et un pour le HDMI. Et éventuellement un cable pour le PS Eye.
Au final ce que je retiens de la console en tant qu'objet, c'est un design inspiré et déjà épuré (ce n'est pas une "grosse machine encombrante" comme semble l'être la Xbox One).

2. La Dualshock 4

Que dire qui n'a pas déjà été dit sur la manette de la PS4? La DS4 a connu quelques changements qui ne sont pas pour me déplaire. La forme reste dans l'esprit des précédents modèles même si elle a légèrement changé. L'arrière de la manette a le droit à une "texture" différente, qui semble moins glissante quand on a les mains qui transpirent. Les stick n'ont pas changé de place, mais ils sont plus petits et concaves. Pour le moment, je n'ai trouvé ça ni plus ni moins agréable que les stick d'avant. Rien à redire sur la croix directionnelle et les boutons qui restent bons. Les gachettes ont par contre changé, avec L2 et R2 qui sont bien plus agréables que sur la DS3 et l'ensemble qui se rapproche désormais plus de la manette Xbox 360. Le bouton Start a été remplacé par "Options", qui sert à la même chose mais qui est surement plus clair. Select est remplacé par Share, le bouton magique sur lequel je reviendrais plus tard. Difficile d'avoir un avis sur le pavé tactile cliquable, étant donné qu'il est pour l'instant peut utilisé dans les jeux. Je remarque juste dans Killzone qu'il arrive de glisser dessus involontairement en jouant (ça change la fonctionnalité du drône qui nous accompagne). Enfin, j'aimerais parler de ce qui m'a le plus impressionné avec cette manette: la détection de mouvement pour écrire. C'est incroyablement précis et on s'y fait très vite! Pour moi c'est LA bonne idée, qui va rendre l'envoi de messages écrits bien plus agréable.

 

 3. L'interface

Il y a beaucoup de choses à dire sur l'interface de la PS4, qui n'est pas loin d'être la meilleure interface console que j'ai vu jusqu'à présent. Première chose, très importante je trouve, elle est très claire. Il y a deux lignes horizontales: une avec tous les jeux/applications que l'on a utilisé, classés par ordre d'utilisation (les derniers utilisés en premier), et une ligne avec ce que j'appellerais les fonctionnalités "hors jeux" de la console: le PSN, les notifications et téléchargements, la liste d'amis, Party (groupe et chat) et les paramètres. Avec ces deux lignes, on retrouve très facilement ce qu'on veut, on a accès à tout en deux trois coups de stick/flèche directionnelle.
Mais si elle est claire, l'interface de la PS4 a quelques petits défauts. Impossible par exemple de trier. On ne peut ainsi pas séparer les jeux des applications, ni classer les jeux pour les regrouper comme sur PS3 (par plateforme par exemple). Du coup, si on a beaucoup de jeux, ceux que l'on a utilisé depuis longtemps vont tout au fond. Pareil pour les trophées, impossible de les trier par console, comme on peut le faire sur PS Vita. J'aurais bien aimé pouvoir ne voir que mes trophées de jeux PS4. Autre petit problème d'interface, lié au fait de pouvoir sortir d'un jeu sans l'arrêter, c'est qu'il faut désormais ouvrir un petit menu d'options pour arrêter vraiment un jeu. Quel problème me direz vous? Cette option se situe juste au dessus de l'option "désinstaller"... et il m'est déjà arrivé de désinstaller un jeu au lieu de le fermer, ce qui est frustrant. Bon, ceci dit, ce n'est pas non plus un énorme problème, mais c'est un petit défaut d'ergonomie. Et aussi, c'est long/chiant de retélécharger un jeu.

Parlons un peu de la fonction Share. Personnellement, je ne cesse de le répéter, mais pour moi le partage de l'expérience de jeu, c'est ce qui me fait rêver sur cette génération de consoles. J'aimais déjà beaucoup le Miiverse et le partage de screenshots sur Wii U, ce n'est donc pas étonnant que j'aime le bouton Share sur PS4. D'une pression courte, on prend une capture d'écran. On appuie plus longtemps dessus, et on peut alors choisir de mettre en ligne nos 15 dernières minutes de jeu (ou moins si on édite la vidéo pour ne garder qu'un moment précis) ou bien choisir de commencer une diffusion en live sur Twitch ou Ustream. J'ai vu beaucoup de joueurs dire qu'ils n'étaient pas intéressés par les fonctionnalités de partage. Moi c'est l'inverse. Pour moi, partager son expérience de jeu, c'est quelque chose de fantastique. Capturer un moment, un détail, un exploit ou une scène à travers une photo, et la montrer à d'autres joueurs, c'est un vrai plaisir. Jouer aux jeux vidéo, c'est un peu visiter des milliers de mondes, et désormais, on peut en garder des souvenirs en images ou en vidéos. On peut aussi se servir de cet outil pour montrer au monde entier notre façon de jouer, faire découvrir des jeux ou simplement passer un bon moment avec d'autres joueurs devant un jeu, comme avant quand on regardait un pote jouer.
Le seul bémol je trouve, c'est qu'il manque quelque chose autour de ce service. Une communauté. En fait, dans mon esprit, l'idéal serait d'avoir un mélange entre le Miiverse de la Wii U et le Share de la PS4. Le Miiverse est une communauté réservée aux joueurs, et lorsqu'on partage quelque chose dessus, on sait immédiatement que des gens qui ont la console et surement le jeu vont le voir, et peut être réagir. Mais il est fermé sur lui même. Pour la PS4 c'est l'inverse. On peut partager nos screen et vidéo sur Twitter, Facebook, Twitch, Ustream et surement Youtube un jour, mais il n'y a pas vraiment de "communauté" visée, on met juste les choses sur internet, et au final ça s'adresse plus à nos amis sur les réseaux sociaux qu'à des joueurs en particulier. J'espère que tout cela évoluera au fil du temps et des mises à jour. Mais pour moi ce qu'il manque, c'est une structure autour de ça, un site communautaire ou un réseau social Playstation.

Pour finir, quelques détails en vrac. On peut choisir d'utiliser son vrai nom (en plus de son pseudo), ce que j'ai fait personnellement (tel un super héros en période Civil War), mais contrairement à ce que je pensais, notre nom n'apparait pas pour ceux qui ont décidé d'afficher le leur. Non, en fait, il faut faire une "demande de nom" à une personne qui fait partie de notre liste d'ami. Ce qui est à la fois ridicule et étrange. Non parce que cocher une case pour que les gens qui ont choisi d'utiliser leur vrai nom comme moi puissent voir le miens et vice versa, c'est normal. Aller leur demander leur nom directement, c'est un peu bizarre.
Le PSN sur PS4 a un peu changé, et pour l'instant il est très simple, voir trop simple. On a beaucoup moins de catégories que sur PS3. Alors, oui, il y en avait de trop sur PS3, mais sur PS4 c'est l'inverse, on a même pas un endroit où on peut voir les nouveautés. Ceci dit, ça fait une semaine que la PS4 est sortie, donc ce n'est pas forcément utile pour le moment, mais j'espère qu'on aura plus de catégories à l'avenir que seulement les jeux et les extensions les plus populaires.
Enfin, il faut noter la présence d'une sorte de "mur" style réseaux sociaux, où l'on voit toute les dernières activités, à la fois de nos amis, mais aussi liées à nos jeux, à la PS4, etc... C'est plutôt pas mal, mais c'est assez confus (beaucoup de choses sont affichées) et ça gagnerait à être un peu plus travaillé.

 

 4. Les jeux

Venons en enfin à ce qui intéresse surement la plupart des joueurs: les jeux! Tout d'abord, je tiens à préciser que je ne rentrerai pas dans les détails concernant chaque jeu: sur certains je n'ai pas encore énormément avancé (je prends mon temps), et en plus je pense proposer des tests complets dans les semaines à venir.
Commençons avec ce qui est hors jeu. Il est désormais obligatoire d'installer les jeux, en entier. C'est un peu ennuyant, car on a 500Go de stockage et un jeu "normal" pèse en général entre 30 et 50Go. On ne peut donc avoir qu'une dizaine de jeux installés à la fois, et il faudra forcément en désinstaller pour en installer d'autres. Je ne comprends pas bien pourquoi on nous oblige à installer chaque jeu entièrement, vu qu'au final on a toujours besoin de mettre le Blu-Ray pour que ça marche...
Point positif cependant, l'installation des jeux est très rapide. Jamais plus de quelques minutes. Pas non plus de quoi sauter au plafond, mais vu que sur Xbox One installer un jeu peu prendre plus d'une demi heure, et que sur PS3 c'était parfois assez long aussi, c'est une bonne chose. Par contre, j'ai trouvé les téléchargements longs. Du coup, il m'est parfois arrivé d'installer un jeu en deux minutes mais d'ensuite attendre un quart d'heure pour que la mise à jour du jeu soit téléchargée et installée. Alors qu'avant, les mises à jour étaient assez rapides.

Le premier jeu que j'ai essayé (et fini), c'est Killzone Shadow Fall. Autant être honnête: c'est une déception. Non seulement je suis déçu par le jeu en lui même (pour des raisons personnelles, j'en attends plus de la série vu que j'avais adoré le premier et que le deuxième m'avait déçu), mais en plus le jeu est bien loin de remplir son role de "vitrine technologique" de la PS4. Pas mal de bugs et de problèmes techniques me laissent penser qu'il a été baclé pour être présent le jour de la sortie de la console.
Knack, deuxième exclusivité de la PS4, quant à lui a du potentiel. Je n'ai pas encore été assez loin dans le jeu pour avoir un avis définitif, mais je dirais que le gameplay est assez bon et l'univers sympathique. Ceci dit, il souffre lui aussi de défauts qui, encore une fois, me laissent l'impression d'un jeu mal fini.
En plus de ces deux jeux exclusifs, j'ai pu tester les deux jeux offerts avec le PSN+. Resogun est vraiment sympathique, et même si on n'aime pas spécialement les SHMUP (comme moi, je trouve ça parfois intéressant mais souvent trop dur et trop axé sur le scoring), on peut passer de bons moments avec ce jeu. Pour Contrast par contre, c'est peine perdue. Si la direction artistique et l'univers (style années 20/Cabaret) peu exploité dans les jeux vidéo font leur petit effet, le plaisir ne vient jamais, la faute à un gameplay digne d'un mauvais jeu de la partie indé du XBLA. Je vous conseillerais donc de l'éviter, surtout si vous devez le payer. Et même gratuitement à la limite, parce que c'est une perte de temps pour pas grand chose.

Enfin, j'ai pris Assassin's Creed IV et Injustice: Gods Among Us. Je n'ai pas encore beaucoup joué à ces jeux, préférant d'abord me concentrer sur les deux exclusivités Sony. Je les ai juste essayé, pour voir ce que ça donnait. Je vais en profiter pour vous donner mon sentiment général sur les jeux. Globalement, il n'y a pas d'effet énorme qui nous fait penser "WOW, c'est ça la nouvelle génération?". Et c'est normal je pense. Passer de la SD à la HD, ça fait un choc visuellement. Là, ce n'est pas le cas. Enfin presque, car j'ai quand même été agréablement surpris par la fluidité des jeux. Mais le truc c'est qu'au début ça fait son petit effet, vu que c'est nouveau, mais qu'on s'y habitue assez vite. Ca reste quand même très agréable. Bref, il n'y a pas de grosse baffe technique. Mais je ne doute pas qu'il y en aura dans les années à venir, tout comme des jeux sur PS3 nous ont mis des baffes alors qu'on avait déjà vu de beaux jeux (genre Uncharted, Heavy Rain, God of War ou GTA V).
Ce qui est plus inquiétant par contre, c'est le manque de nouveauté, ou plutôt de "sentiment/sensation" de nouveauté. Il y a cette impression de continuité avec la génération précédente. Je ne demande pas une révolution, une façon de jouer innovante ou un gameplay jamais vu... mais juste quelque chose d'un peu différent. De légèrement original. Un peu comme Zombi U, un jeu qui pourtant est assez classique sur le papier (un FPS avec des zombies...) mais qui avait apporté quelque chose d'innattendu, de surprenant. Sur PS4, il n'y a rien de ça. Killzone est un FPS ultra classique, Knack un BTA avec un gameplay aussi stricte qu'un jeu de combat en 2D, Resogun un SHMUP dans la lignée de Stardust, et les jeux éditeurs tiers des portages qui existent déjà sur les précédentes consoles. Dommage.

 

Alors, au final, faut il acheter la Playstation 4? Je ne vais pas trop me mouiller en disant que cela dépend de vous. En ce qui me concerne, j'ai toujours été impatient de découvrir les dernières consoles et les derniers jeux sortis, et en plus j'ai une certaine affection pour la marque Playstation. Il n'était donc pas envisageable que je ne me prenne pas la Playstation 4 le jour de sa sortie (surtout que contrairement à la PS3, elle avait quelques arguments dont un prix raisonnable). Et franchement j'en suis satisfait, même si j'aimerais bien avoir d'autres jeux (j'attends avec impatience Drive Club, Infamous 3, Deep Down et surtout, surtout Destiny et MGS Ground Zero).
Mais si je devais répondre honnêtement à cette question, je dirais que la Playstation 4, comme la plupart des consoles à leur sortie, n'a pas assez d'arguments à faire valoir pour qu'on l'achète le jour de sa sortie. Les jeux du lancement sont, pour la plupart classiques, pour certains ratés et/ou baclés, et même si on peut s'amuser, ce n'est pas suffisant pour justifier l'achat d'une console. Surtout quand on voit les excellents jeux qui vont sortir les prochains mois sur les "anciennes" consoles.
La console en elle même est belle, agréable à l'utilisation et a le potentiel de devenir une très bonne console. Mais, à l'image de ses exclusivités, il lui manque encore quelque chose, quelques petites améliorations, et il faudra attendre un peu pour qu'elle devienne indispensable. Surement d'ici le prochain E3 en fait, le temps de quelques mises à jour, que des jeux plus travaillés sortent et que d'autres soient annoncés.

Je vous conseille donc d'être patient et d'attendre un peu avant de craquer, surtout si vous avez une Xbox 360, une PS3 ou une Wii U. Mais si vraiment la machine vous attire, que vous êtes impatient de découvrir la nouvelle génération de consoles et que cela ne vous dérange pas de jouer à des jeux moyens ou bons mais très classiques, alors vous pouvez éventuellement vous laisser tenter. Enfin, quand elle sera à nouveau disponible...

 

PS: Si certaines choses n'ont pas été abordées, c'est soit parce que j'en ai oublié ou que je ne les ai pas essayé/ne les trouve pas spécialement intéressantes (genre la reconnaissance vocale du PS Eye). Si vous avez des questions concernant la console ou ses jeux, n'hésitez pas à les poser, j'y répondrais avec plaisir. N'hésitez pas non plus à donner votre avis.

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PS4
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Article republié suite à l'annonce de la version Game Of The Year de Dishonored.

Attention, cet article est susceptible de contenir du spoil sur Dishonored pour la mission Lady Boyle, la 5ème mission du jeu. Si vous n'êtes pas arrivé là ou que vous ne voulez rien savoir sur le jeu, ne lisez pas!

 

Ces derniers temps, on parle beaucoup de la violence dans les jeux vidéo. Et j'ai moi aussi quelque chose à vous dire à ce sujet. Cela n'a rien à voir avec les polémiques des journaux TV ou le fait que les jeux puissent, ou non, nous rendre violents. Non, c'est juste que pour une fois, j'ai été choqué par la violence dans un jeu vidéo. Par ma violence, pour être plus précis. Ca ne m'était jamais arrivé avant, malgré tout les jeux violents ou brutaux auxquels j'ai joué. Mais dans Dishonored, la violence dont j'ai fait preuve m'a mise mal à l'aise.

Avant toute chose, remettons tout ça dans le contexte. Je suis un joueur qui aime se créer sa propre expérience dans les jeux, quand on me donne la possibilité de le faire. Dans un jeu où l'on peut faire différent choix, j'ai tendance à "créer une personnalité" à mon personnage. Par exemple, dans Mass Effect, j'avais un commandant Shepard cherchant à aider le plus de gens possible, un qui était plutôt "efficace à la Jack Bauer", et un qui était neutre, genre soldat qui obéit aux ordres sans se poser de questions. Il m'arrivait d'avoir des personnages peut être un peu plus profonds, comme dans Dragon Age Origins, où par exemple j'avais une elfe qui détestait les humains mais aidait toujours les femmes, en raison de son background. Bref, j'aime bien imaginer une histoire, un caractère, une personnalité pour mes personnages, et j'essaye du mieux que je peux de rendre mes actions cohérentes avec cette personnalité via le gameplay, dans ma façon de jouer et les choix que je fais au cours du jeu.
Dans Dishonored, j'ai fait toute ma première partie avec un Corvo qui était un homme d'honneur, essayant d'impliquer le moins de personnes possibles dans sa vengeance et ne tuant personne, réservant juste un sort cruel à ceux qui le méritaient. Lors de ma deuxième partie, j'ai donc décidé de m'orienter vers un Corvo impitoyable, qui avait soif de sang et qui était même un peu psychopathe sur les bords. Tuer tout ceux qui étaient sur mon passage, qu'ils soient gardes, pestiférés ou simples civils, était ma ligne conductrice. Le Corvo de ma deuxième partie avait de la haine à revendre. Et je n'hésitais pas à employer des méthodes cruelles, comme faire dévorer des gardes vivants par des rats, utiliser des pièges tranchant ou enflammer les gens. Je me souviens aussi d'avoir assomé une prostitué (alors que ce n'était absolument pas nécessaire) pour ensuite la jeter à l'eau pour qu'elle se fasse dévorer vivante par des myxines, des poissons qui ne sont pas sans rappeller les piranhas. Voila le genre d'ordure que j'étais dans ma deuxième partie.

Pourtant cette violence est restée supportable un moment, puisque les gens de Dunwall sont plutôt majoritairement détestables, que Corvo avait de quoi être énervé et que de toute façon on a presque l'impression que vivre dans cette ville est parfois pire que d'être mort. Mais il y a une mission où, avec le recul, j'ai été choqué par mes actes. C'est la mission de Lady Boyle. Dans cette mission, on doit se rendre à une fête où tout le monde est masqué dans le but d'éliminer la maitresse du Lord Régent, l'une des soeurs Boyle. J'ai donc commencé par éliminer tout être vivant qui se trouvait hors de la fête, avant de me mêler aux invités. Dans la fête, j'ai parlé avec quelques personnes pour obtenir des informations, j'ai visité les parties interdites de la demeure pour ramasser objets de valeur et runes, puis j'ai enfin décidé d'exécuter Lady Boyle. Après m'être débarassé des gardes qui n'étaient pas vraiment de taille face à moi, je me suis dirigé vers une Boyle. "Pitié, je vous donnerais ce que vous voulez, le camé de ma grand mère est caché dans le grenier!". Ma seule réponse fut un coup de lame dans la poitrine, puis un deuxième à l'arrière du crane. Je me dirige vers la deuxième Boyle, qui me dit qu'elle ne soutient pas le Lord Régent, mais qu'il faut bien qu'elle survive, je la saisi et plaque contre moi, avant de lui enfoncer ma lame brutalement dans le ventre. Enfin, je vais vers la dernière, ma cible. Car, oui, le Corvo ignoble que je suis a tué les deux soeurs de sa cible devant elle pour la faire souffrir avant de s'occuper d'elle. Elle me dit qu'elle ne peut pas mourir comme ça, pas ici, pas maintenant... elle se trompe. Je l'assome, la porte au second étage et la jette par dessus la rambarde, pour la voir se fracasser le crane un peu plus bas. Dis comme ça, c'est déjà pas mal horrible non? Pourtant, ce n'est pas fini.
Car mon Corvo, ne l'oublions pas, ne laisse personne vivant là où il passe. Je me retrouve donc dans cette grande demeure, avec tout ces gens riches qui ont été invités à cette fête et quelques domestiques. Ils sont à genoux, en train de prier ou d'essayer de se cacher derrière leur bras, comme si ça allait les protéger. Ces personnes ne sont pas forcément des gens mauvais, même si leur richesse s'est forcément faite au détriment de ceux qui crèvent de la peste dans les rues, qu'ils méprisent d'ailleurs. J'aurais très bien pu partir et les laisser en vie, après leur avoir volé leurs bourses, mais non. Je les ai tous tué. Gorge tranchée, mangé par des rats, brulé vif, explosé en petits morceaux à la grenade, réduit en cendre après avoir été obligé de passer par un portail électrique, balle en pleine tête... voila les différentes fins qu'on connu ces personnages de pixel. Nobles comme servants. Personnage ayant un nom comme simple invité n'ayant aucune importance, aucun rôle dans le jeu. Ils ont beau eu me supplier, appeler à l'aide, pleurer, me dire "ne me faite pas de mal, pitié..."... ils sont tous morts. J'ai ensuite terminé la mission en rentrant avec Samuel.

C'est plus après coup que je me suis senti mal à l'aise de ce que j'avais fait. Même si c'était la personnalité du Corvo que je jouais dans cette deuxième partie et que ce ne sont que des personnages de pixels, j'étais là, au milieu de ces "innocents", et j'ai choisi de tous les tuer, sans aucune pitié, tel un meurtrier, la main sure, sans hésitation. Ca m'a presque donné l'impression d'être un preneur d'otage ou un terroriste, bien plus que la scène de l'aéroport de Modern Warfare 2 d'ailleurs. C'est la première fois que je me sens mal à l'aise par rapport à un acte que je commets dans un jeu, et c'est pour cela que je voulais partager cette désagréable expérience avec vous. Généralement, les "mauvais choix" que l'ont fait dans les jeux ne nous inspirent pas vraiment de regrets ou de mal être, puisque ce ne sont pas vraiment nos choix en fait. Dans Mass Effect, quand j'ai le choix entre essayer de demander des infos à quelqu'un gentiment ou lui mettre une balle dans le genou, ce sont deux possibilités que me donnent les développeurs. Et du coup, ça me retire la responsabilité de ces choix. Un peu comme quand un soldat tue quelqu'un sous l'ordre d'un supérieur, ça lui enlève une part de responsabilité, en tout cas psychologiquement. Du coup, je ne me sens pas coupable ni méchant, j'ai juste utilisé une possibilité que l'on me proposait. D'ailleurs, on choisi souvent le "mauvais choix" plus par curiosité, pour voir ce qui va se passer, que parce que c'est ce qu'on ferait en vrai.
Il y a bien des jeux où l'on peut tuer n'importe qui, n'importe quel PNJ, mais je trouve que d'une façon ou d'une autre, c'est toujours atténué par quelque chose. Dans certains jeux, cela pénalise le joueur, par un game over, par l'utilité du PNJ que l'on vient de tuer et qui ne reviendra pas, dans d'autres c'est une mécanique de jeu et d'amusement en soi (comme dans un GTA par exemple), et dans la plupart des jeux on ne peut même pas toucher aux personnages qui ne sont pas ennemis.
Donc en réfléchissant, je ne me souviens pas d'un jeu où l'on peut tuer n'importe qui totalement gratuitement et sans aucun but, et surtout de manière libre. Dishonored me l'a permis. Le jeu ne m'a pas encouragé à tuer ces gens, il ne m'en a pas non plus empêché. C'est donc moi qui ai fait ce choix, et c'est cette liberté, cette décision que j'ai vraiment choisi de mon propre chef, même si je jouais un rôle, qui m'a mis mal à l'aise par rapport à la violence de mes actes. Parce que c'est peut être l'une des rares fois où j'ai pris la décision seul, sans aucune influence du jeu ou des développeurs, de commettre un horrible massacre. Et je dois dire que je me suis senti mal à l'aise après coup, même si je n'ai pas non plus vomi/été traumatisé psychologiquement. C'est juste que, c'était quand même horrible de faire ça, malsain. Mais en même temps, c'était une expérience intéressante. C'est l'une des rares fois où un jeu me fait réfléchir à mes actes, me fait regretter quelque chose et m'atteint "moralement". Et pourtant, je ne pense pas que c'était le but du jeu ou que c'était prévu. C'est juste la mise en scène et la liberté que les développeurs m'ont laissé qui m'ont permis de vivre cette triste expérience.

Voila, je tenais à partager cette expérience avec vous, puisque sur ce blog je partage tout, les moments agréables et amusants comme les choses un peu plus... spéciales on va dire. Cela vous est déjà arrivé d'être choqué par vos actes ou de vous sentir mal après avoir fait quelque chose dans un jeu? N'hésitez pas à partager vos expériences aussi et à me dire ce que vous pensez de tout ça.

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 En marge de nombreuses annonces (redesign et annonces de jeux pour la PS Vita, date de sortie et annonces de jeux pour la PS4), Sony a surpris tout le monde en dévoilant la PS Vita TV. Qu'est ce qui se cache derrière ce nom? Un boitier qui permet de jouer aux jeux PS Vita sur sa télévision. Il s'agit en quelque sorte d'une PS Vita de salon, pour simplifier. Quand Andrew House l'a dévoilé, j'étais partagé entre la surprise (personne ne s'y attendait, rien n'avait fuité, un miracle de nos jours...) et l'interrogation: quelle sera l'utilité de la future PSV TV? Je veux dire, en dehors de placer plus de fois le mot "TiVi" que Microsoft dans une conférence.

Il ne m'aura pas fallu beaucoup de temps pour lui trouver une utilité. Dans mon ressenti de joueur, il y a une chose qui revient de plus en plus ces derniers temps: je ne suis pas à l'aise sur les consoles portables. J'aime les jeux qui sortent dessus, j'aime globalement les machines (3DS et Vita), mais... je ne me sens pas à l'aise quand j'y joue. Principalement quand je dois utiliser les sticks (avec la croix directionnelle, ça va mieux). Mais de manière générale, jouer avec une console portable entre les mains est beaucoup moins agréable pour moi qu'avec une bonne vieille manette. Ce n'est pas un hasard si je n'ai pas encore fini Uncharted GA, Gravity Daze, Assassin's Creed Liberations ou Soul Sacrifice... Je n'arrive pas à enchainer les longues sessions de jeu sur portables, et donc du mal à m'investir dans les jeux qui sortent dessus. Du coup, cette nouvelle console présente un avantage certain pour moi: la possibilité de jouer aux jeux console portables sur ma télé, avec ma Dualshock. Dans de bonnes conditions donc.

En plus de cette préférence tout à fait personnelle, la PSV TV a un certain potentiel. Son prix en fait une console accessible à un grand nombre, et elle se positionne déjà comme une menace (voir une mise à mort) de toutes ces consoles Android proposées à 100 euros (ou plus). En effet, pour le même prix, la console proposera un gros catalogue de jeux indépendants, ainsi que les exclusivités PSP et PS Vita. Sans trop me tromper, je pense pouvoir dire qu'au niveau de la qualité et de l'attractivité, elle enterre sans problème les consoles Android.
Si on se projette un peu dans le futur, on peut aussi imaginer une intégration de Gaikai (ça serait logique vu que Gaikai devrait débarquer sur Vita). Et là, ce serait tout le catalogue Sony qui serait accessible (de la PS1 à la PS3 au moins), avec une console qui ne couterait que 99€ (en théorie, vu que seul le prix japonais a été dévoilé jusqu'à présent). La PSV TV semble aussi destinée à devenir le lien entre les différentes consoles de Sony afin de créer une sorte d'écosystème Playstation. Sony a d'ailleurs super bien vendu cette idée avec cette vidéo commerciale qui donne bien envie, comparé à beaucoup de vidéo de ce genre (celles où on voit des gens jouer, mais où c'est chiant/ils passent pour des débiles d'habitude).

Mais si la PSV TV est intéressante, j'ai quand même quelques réserves sur certains points. Tout d'abord, une question s'impose: pourquoi une nouvelle console? On aurait pu imaginer ce service directement intégré dans un nouveau modèle de PS3, dans le nouveau modèle de la PS Vita ou, soyons fous, directement dans la PS4! Alors, bien sur, je me doute que c'est une histoire de "on ne peut pas tout mettre dans une console", de "ça aurait fait monter le prix et on veut proposer quelque chose de pas cher" et aussi un peu de "comme ça on a un truc de plus à vendre". Mais ça reste dommage. Tout comme le fait qu'il faille payer une carte mémoire pour stocker les données, comme sur PS Vita. Ils auraient pu faire l'effort de proposer une mémoire interne plus grosse que les 1GB de base qui ne suffiront même pas à stocker un jeu PS Vita. Mais bon, faut bien vendre des cartes mémoire super chères...

Je me pose aussi la question de l'avenir de la PS Vita. Dans un sens, cela va surement permettre aux joueurs de découvrir les excellents jeux de la PS Vita (et même de la PSP), mais l'intérêt de la version portable de la console vient de chuter. D'ailleurs, si j'avais su qu'une telle console sortirait, je n'aurais surement pas acheté de PS Vita. Car ce sont les jeux qui m'intéressent, et y jouer dans des conditions "de salon", grâce à une console deux fois moins cher, ça rend la Vita obsolète à mes yeux. Je me demande ce qui va ressortir de la confrontation entre ce modèle de salon et la nouvelle version de la portable... Au niveau des interrogations, je me pose la question de savoir à quoi vont ressembler les jeux sur grand écran. Ils sont magnifiques sur l'écran de la PS Vita, mais peut être qu'en grand ils seront moins fins, qu'on verra plus les défauts... Surtout pour les jeux PSP.
Il y a aussi cette histoire de jeux compatibles. Une liste a été publiée ici (en japonais, donc je me rends pas bien compte), et d'après ce que j'ai compris, les jeux utilisant le tactile ou la réalité augmentée pour seule méthode de contrôle ne seront pas jouables sur la PSV TV. Bon, en vrai, il faut quand même relativiser cette info. En gros, on pourra pas jouer à tout les free to play de la PS Vita. C'est pas forcément une énorme perte, même si je me pose la question pour certains jeux comme Escape Plan.

On peut dire que l'annonce de la PS Vita TV est la surprise de cette conférence pré-TGS et par la même occasion l'annonce marquante de cet évènement (même si personnellement, je retiendrais surtout l'annonce d'un jeu Suda51 et la démonstration de Deep Down sur PS4). Tout le monde s'attendait à un gros jeu, et finalement on a eu une "nouvelle" console. S'il reste encore quelques détails à éclaircir sur la machine (j'avoue ne pas avoir tout compris sur ses possibilités, et on ne sait rien sur une éventuelle sortie en occident pour le moment), je lui trouve personnellement de nombreuses qualités. Assez pour craquer? Pas tout de suite, vu que je compte me prendre la PS4 et que je n'ai pour l'instant plus de place à coté de ma télévision (PS3, 360, Wii U et bientôt PS4...). Mais la machine m'intéresse et pourrait, dans un avenir proche, remplacer ma PS Vita, étant donné que je suis plus un joueur de salon qu'un joueur nomade.
Et de manière générale, je trouve que c'est un bon coup de Sony. En proposant une console à petit prix, ils crééent un point d'entrée, assez accessible financièrement pour de nombreux joueurs, dans l'univers Playstation. Ils offrent aussi la possibilité de découvrir les très bons jeux portables Playstation à coté desquels beaucoup sont passés. Tout ça en se positionnant sur un nouveau marché (les consoles Android "low cost", mais aussi les box TV qui proposent des jeux). Reste à voir si les joueurs seront intéressés. L'êtes-vous?

 Cliquez sur l'image pour voir la PS Vita TV en grand sous tout les angles

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 Il en aura fallu du temps pour découvrir la nouvelle console de Sony depuis les premières bribes d'information la concernant où elle s'appellait encore Orbis... mais après des mois de rumeurs faisant parfois rêver, parfois peur, le constructeur japonais a enfin dévoilé sa nouvelle console, hier (enfin, aujourd'hui techniquement), à New York. Un évènement attendu par les joueurs du monde entier et qui a suscité un engouement extraordinaire sur les réseaux sociaux (même si, contrairement à Beckham, il n'aura pas fait planter Twitter). Après une conférence de plus de deux heures qui nous aura plus présenté la direction vers laquelle s'oriente la PS4 plus que la console en elle même, le sentiment général qui se dégageait des forums de sites de jeux vidéo et des réseaux sociaux était la déception. Personnellement, je ne partage pas ce sentiment, mais je peux le comprendre. Je pense qu'avec toutes ces rumeurs, tout ces jeux dont on entendait parler, on s'attendait à trop. Comme si Sony allait dévoilé 70 jeux, toutes les fonctionnalités de la console dans les moindres détails, la date de sortie, le prix et la possibilité d'enregistrer ses jeux Xbox 360 sur PS4. Bien sur, je force un peu le trait, mais c'est seulement pour insister sur le fait que cette conférence ne pouvait pas être la conférence sur laquelle nous fantasmions, et je pense qu'aucune conférence ne sera jamais à la hauteur de toutes les rumeurs combinées au sujet de la conférence PS4 (et probablement des rumeurs qu'il y aura sur la conférence de Microsoft dans le futur).
Mais bon, moi, je n'ai pas été déçu par cette conférence. A vrai dire, je la trouve même plutôt bonne. Et c'est d'ailleurs pour ça que j'ai exceptionnellement repris du service sur mon blog, le temps d'un article, pour partager avec vous mon enthousiasme au sujet de la Playstation 4.

 

La console

 La PS4 n'a pas été montrée physiquement, mais de nombreuses informations ont été dévoilées à son sujet, et pour l'instant je ne trouve que du positif dans ce que l'on sait. Normal en même temps, ils n'allaient pas nous dire explicitement les défauts de leur console. N'étant pas un pro du Hardware et des spécifications techniques, je ne vais pas m'attarder sur les specs de la machine qui ont été dévoilées. Je retiendrais plutôt que c'est un développeur américain (qui a une tête effrayante, mais pas autant que le psychopathe qui présentait WatchDogs) qui est à l'origine de la console, une première pour une console Sony. Et la belle démonstration de l'Unreal Engine 4. Il y a aussi eu tout un speech sur des mots clés représentatifs de la PS4, mais ce qui m'est resté en tête, c'est la facilité à développer sur la machine grâce à des composants connus et très utilisés, la promesse d'un service en ligne fluide (le plus rapide selon le gars de Gaikai) et surtout le nouveau Playstation Network.


Alors, soyons clair, il est encore trop tôt pour dire si le nouveau PSN sera au top, mais le peu qu'on en a vu laisse de l'espoir, tout comme l'interface PS4 qui ne semblait ni ramer, ni se charger en permanence. Le plus impressionnant dans tout ça, c'est le partage de son expérience de jeu, qui semble définitivement être au coeur de cette nouvelle génération de consoles puisque Nintendo avait déjà fait un grand pas dans ce sens avec le Miiverse. Sur PS4, on partage du contenu vidéo, principalement. On peut bel et bien enregistrer sa partie ou la streamé à un ami comme les rumeurs nous l'annoncaient. Mieux encore, pour les joueurs parfois bloqués dans un jeu, nos amis peuvent nous conseiller en direct et même prendre le relai de chez eux pour passer eux même ce qui nous pose problème. Un peu comme quand un réparateur prend le contrôle de votre ordinateur à distance pour régler un problème. On notera également la possibilité grâce à Gaikai de pouvoir essayer un jeu en streaming (et non pas une démo) pour se faire un premier avis avant d'éventuellement l'acheter, la fameuse rétrocompatibilité qui promet, à long terme, de nous proposer l'intégralité de la ludothèque Playstation, toutes machines confondues et la transition en douceur avec la PS3 (qui récupère Diablo III et semble être autant au coeur de l'écosystème Sony que la PS Vita) sans oublier la connectivité avec les Smartphones, tablettes et la PS Vita. De belles promesses, mais j'attends plus de détails pour me faire un véritable avis.
Reste quelques interrogations, comme l'interface générale de la machine et du PSN, que l'on a seulement entraperçu et surtout les prix de tout ça (jeux, services, abonnements...). Il reste donc de nombreux détails à éclaircir.
Ce qui m'a surpris aussi, c'est le manque de clarté sur un point très important: le format des jeux. J'ai très peur de passer au tout dématérialisé car ça ne m'enchante pas, et je peux dire que j'ai eu quelques sueurs froides durant la conférence à ce sujet. Et je ne m'explique toujours pas pourquoi Sony n'a rien communiqué à ce sujet. Ceci dit, je suis rassuré, puisque non seulement la PS4 aura un lecteur Blu-ray, mais en plus il a été confirmé hors conférence qu'elle continuera de lire les jeux d'occasion et qu'elle ne nécessitera pas d'être toujours connectée à Internet. Ce sont des points très importants à mes yeux qui pourtant n'ont même pas eu le droit à une petite phrase discrète lors de la conférence. Etrange...

 

 Les jeux

 

 Bien que j'étais excité à l'idée de découvrir la Playstation 4 et ce qu'elle allait proposer, je pense que ce qui m'intéressait le plus hier, comme la majorité d'entre nous, c'était les jeux qui allaient être présentés. On n'a pas eu le raz de marré auquel on pouvait s'attendre avec toutes les rumeurs qui ont circulé, mais c'est quand même loin d'être décevant. Je ne parlerais ici que des jeux, et je passerais sur les démo techniques.

Commençons par les jeux first party de Sony. Le premier jeu a avoir été présenté sur Playstation 4 fut Knack. Je dois dire que je suis triste pour ce jeu. Imaginez vous. Les joueurs demandent toujours de nouvelles expériences, de l'originalité... Sony décide de mettre en avant un jeu avec une direction artistique assez originale, qui semble exploiter les capacités de la PS4 (on a pas vu grand chose, mais c'est un jeu développé par le créateur de la machine, donc on peut s'attendre à ce qu'il en tire profit) et quelle est la réaction des joueurs? Au choix: ils se moquent, ils le considèrent comme un jeu de seconde zone pas important ou n'ont aucun intérêt pour le jeu. Personnellement je trouve l'univers et la direction artistiques sympas, et j'ai hâte d'en voir plus. J'aime l'idée que Sony se lance dans un jeu avec une mascotte, ça me rappelle Crash ou Spyro, et je me dis aussi que ça pourrait être la petite touche d'originalité du line up de la PS4.
On a ensuite eu le droit à Killzone: Shadow Fall. Pour être honnête je n'ai absolument pas compris où ça se situait dans l'univers Killzone, que ce soit l'époque ou la planète, mais ce que j'ai vu m'a emballé. C'est assez beau, les premières minutes nous donnent l'impression d'être dans un univers SF/Futuriste (jusqu'à l'attentat où on part dans du pur FPS) et la mise en scène à l'air explosive. A mon avis ça sera un jeu efficace, et j'espère plus intéressant que les deux derniers Killzone, que j'ai trouvé bons mais sans plus.
Drive Club a également été dévoilé, mais pour moi c'est à moitié une déception. D'un coté je suis super emballé par le coté "First Person Racing", parce que l'immersion est importante dans tout les jeux pour moi, et des gestes simples comme se déplacer en dehors de sa voiture, accrocher sa ceinture, mettre le contact, etc... vont vraiment apporter un plus à mon expérience de jeu. Je suis également impatient d'en voir plus sur la conduite en coop, car je n'ai pas super bien compris ce passage lors de la présentation (en fait j'ai surtout retenu que le gars aimait se faire plaisir en pensant au cuir des sièges de bagnoles de luxe). Je vois ce jeu comme une réponse à Forza de la part de Sony (conduire les plus belles voitures aux plus beaux endroits, ça me fait penser à Forza alors que Gran Turismo se la joue plus "simulation" que plaisir). Ma déception vient du fait que j'aurais aimé un Motorstorm ou un jeu de course un peu plus arcade. Mais bon, peut être plus tard?
Pour finir avec Sony, je retiendrais l'annonce d'Infamous: Second Son qui m'a super emballé! Il faut dire qu'étant fan d'Infamous et de super héros, je ne pouvais être que conquis. L'univers a l'air d'avoir évolué, d'être plus sombre (l'ennemi semble être un gouvernement autoritaire, ça me rappelle aussi un peu la persécution des mutants dans les comics Marvel) et les pouvoirs de feu aperçus dans la vidéo sont bien classes! Même si d'après ce que j'ai compris, il y aura beaucoup de personnages avec des pouvoirs, donc on n'incarnera peut être pas (que) celui la...
Si je ne parle pas de la présentation de Media Molecule c'est parce que je n'ai rien compris. Mais ça ne ressemblait pas vraiment à un jeu traditionnel. Ca fera peut être plaisir aux gens créatifs, moi je suis un peu déçu que MM n'ait pas montré de jeu, même s'il est tout a fait possible qu'ils aient un projet PS4 en cours.

Parlons maintenant des éditeurs tiers, qui sont venus en force pour soutenir la Playstation 4. C'est peut être le moment de la conférence qui m'a le plus surpris. Capcom a montré Deep Down, un jeu développé avec le nouveau moteur Panta Rhei (Deep Down in Panty Raid, if you know what I mean...), et c'est juste ma claque de cette conférence. On pourra douter de la crédibilité de cette vidéo, moi ça m'a fait rêver. Le feu magnifique, la gueule des personnages, le bouclier qui fond sous le feu du dragon, les animations... C'est juste magnifique! Par contre si je n'avais pas su que c'était Capcom derrière, j'aurais pensé à un jeu Souls de From Software. Capcom semble s'en être grandement inspiré... Mais qui s'en plaindra? Ce jeu est officiellement devenu le jeu que j'attends le plus sur la prochaine génération.
Johnathan Blow, le créateur de Braid, est aussi venu présenter son nouveau jeu, The Witness, qui ne sortira que sur PS4 en ce qui concerne les consoles. Au dela de ce qu'on a vu du jeu, et de ce qu'il promet (chaque énigme unique, 35 heures de jeu, un monde ouvert à explorer), c'est surtout le signe que Sony souhaite voir des indépendants sur sa future console, une façon de leur montrer qu'ils ont leur place.
Square Enix a aussi fait une (très) brève apparition sur la scène, avec un anglais tellement horrible que j'avais honte pour eux quand ils parlaient (ils ont surement élevé leur niveau d'accent pourri pour battre celui d'Yves Guillemot qui est apparu juste après). Si je reviens sur ça, c'est parce que pour moi, l'annonce de l'annonce (oui je sais) d'un nouveau Final Fantasy au prochain E3 lors de la conférence PS4 de Sony n'est pas anodin. Pour moi c'est presque une façon de dire qu'il sera exclusif à la machine, ou qu'il y aura quelque chose de plus avec cette version. Sinon il n'y aurait eu aucun intérêt à en parler durant cette conférence.
Yves Guillemot et son accent légendaire sont apparus juste après, le temps d'introduire un gars au regard tout à fait flippant pour nous présenter WatchDogs. Autant être honnête, c'est ma déception de la conférence. Déjà, le jeu m'a paru moins beau que ce qu'on a vu à l'E3. Je ne saurais dire quoi exactement, mais en fait c'est plus un ensemble de petits détails qui m'ont donné un effet de "moins". Pour moi c'est en dessous de ce qu'ils ont montré à l'E3, et c'est inquiétant... Le gameplay ne m'a pas non plus rassuré: en voyant Pierce sauter par dessus une table ou plaquer un ennemi, j'ai eu l'impression de voir Connor dans Assassin's Creed 3. Les même animations. Et que dire du fait que Piece décide d'arrêter un criminel? Je croyais que c'était un hacker qui cherchait à renverser le pouvoir et qui faisait profil bas avant de frapper fort, pas un super flic qui fait la justice dans les rues de Chicago. Bref, assez déçu de ce que j'ai vu, espérons qu'ils améliorent tout ça, ils ont encore le temps après tout...
Pour finir en beauté, c'est Activision qui a conclu la conférence, avec deux jeux. Premièrement, Blizzard a annoncé son retour sur consoles, en exclusivité sur les consoles de Sony, en annoncant Diablo III sur PS3 et PS4. Oui, ce n'est pas un jeu nouveau, oui, c'est un jeu qui a fait polémique... Cependant, cette annonce est symboliquement forte. Blizzard qui développe en exclusivité sur Playstation c'est un gros coup, et c'est peut être les fondations d'un futur partenariat qui mènerait à d'autres jeux.
Et plus généralement, Sony semble être devenu ami avec Activision qui a toujours semblé plus proche de Microsoft. Car Bungie est venu en montrer plus sur Destiny et a annoncé que les versions Playstation du jeu auraient le droit à du contenu exclusif. Pas des DLC en exclu temporaire comme pour Call of Duty, non, du contenu exclusif tout court. Activision et Sony semblent s'être rapprochés pour la prochaine génération, et je dois avouer que je ne l'avais pas vu venir...

J'aimerais dire un mot sur les absents, ceux qu'on attendait mais qui n'étaient pas là. Sony n'a pas ouvert la boite de Pandore, mais vu que God of War Ascension va bientôt sortir, il aurait été étrange de dévoiler un nouveau jeu de la série avant. Je ne sais pas si Gran Turismo 6 est plus ou moins prêt, mais il n'y a aucun intérêt pour Sony de mettre ses deux jeux de course automobile en concurrence. Versus XIII et The Last Guardian sortiront peut être sur PS3 finalement, vu que Sony ne semble pas vouloir euthanasier sa console actuelle de si tôt, ou sur les deux consoles. Electronic Arts et Battlefield 4 étaient les gros absents de la conférence, mais vu qu'Activision était là et qu'ils ont présenté Destiny... je pense qu'il a fallu faire un choix entre Activision et EA, et que c'est Activision qui a été choisi. Pour les autres rumeurs, je pense tout simplement que les jeux ne sont pas encore prêts à être montrés ou qu'ils en gardent sous le pied pour l'E3. Un constructeur n'a jamais dévoilé 15 jeux first party à l'annonce d'une console à ma connaissance.

 

 Enfin pour ceux qui craignent le manque de jeux, une liste de 149 éditeurs tiers travaillant actuellement sur des jeux PS4 a été dévoilée. 149! Et sur l'image en montrant quelques uns on remarquera (enfin, surtout moi) Atlus, Platinum Games, Grasshopper Manufacture, Level-5, From Software, Tri-Ace et Idea Factory, signe qu'on aura des jeux japonais! Mais allez donc voir l'impressionnante liste pour voir si votre studio préféré fait parti de l'aventure PS4. Certes, la plupart de ces éditeurs sortiront aussi des jeux sur la console de Microsoft, mais 149 studios c'est l'assurance qu'on ne manquera pas de jeux sur cette console. 

 

 

Quand je vois le temps que ça m'a pris pour écrire mes impressions sur cette conférence, je me dis qu'on ne peut définitivement pas dire qu'elle était vide ou qu'on n'y apprenait rien. Ce n'est pas la conférence surréaliste que nous ont vendu les rumeurs, mais on a découvert pas mal de choses, et personnellement je suis rassuré sur l'orientation de la Playstation 4 et sur les jeux à venir. Comme tout le monde, j'ai envie d'en voir plus, mais je sors de cette conférence avec le sourire et optimiste. Sony m'a donné un aperçu de la prochaine génération de consoles et ça m'a plu. Je suis vraiment excité et j'espère très rapidement en voir plus sur ce que nous réserve l'avenir.

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Ni no Kuni est un jeu qui se fait attendre depuis longtemps. Issu d'une collaboration entre Level 5 et les studio Ghibli, le jeu fait rêver de nombreux joueurs. Bien qu'on ait déjà eu des avis sur le jeu, déjà sorti au Japon, c'est toujours un plaisir de pouvoir se faire son propre avis, surtout pour un jeu comme Ni no Kuni. C'est désormais possible, vu qu'une démo a été mise à la disposition des joueurs Playstation 3, seule console sur laquelle le jeu sortira (il est aussi sorti sur DS au Japon). Voici mon premier avis après un peu plus d'une heure de jeu.

 

 

 La démo étant composée de deux parties, j'ai décidé de découpé mon article en deux parties également. Pour illustrer mes impressions écrites, j'ai enregistré ma partie de jeu pour vous donner une meilleure idée du jeu.

 

1. Une quête pour le Vieux Chenu

La première partie de la démo nous explique rapidement l'histoire à l'aide d'un résumé avant de nous lancer directement dans le jeu, à la recherche d'un gardien de la forêt. La créature semble être hors d'elle et notre mission est de la combattre pour la calmer. Une quête qui semble idéale pour se faire une idée sur le gameplay, en particulier celui des combats.
La première chose que je remarque, c'est la beauté, d'un point de vue artistique, du jeu. En même temps, pouvait il en être autrement? Level 5 nous a déjà prouvé à de nombreuses reprises qu'ils savaient créer des univers de toute beauté, qui faisaient rêver... et les Studio Ghibli nous enchantent à chaque film. On sent clairement l'influence de ces derniers sur le monde du jeu et les créatures qui le peuplent d'ailleurs. Je suis donc tombé très rapidement sous le charme de Ni no Kuni. Cependant, techniquement ce n'est pas fou. Si la première fois que l'on a vu des images du jeu il y avait de quoi être hypnotisé, aujourd'hui ce n'est plus aussi impressionnant... la faute à une localisation qui aura pris, à mon gout, bien trop de temps. Le jeu n'est pas moche non plus, mais il n'est plus aussi bluffant qu'à l'époque où il avait été annoncé. Le Cell Shading n'est pas le plus beau que j'ai vu, les animations des personnages ne sont pas non plus super nombreuses ou très détaillées. Mais ça reste quand même agréable à l'oeil et je doute que ça empêche qui que ce soit de prendre du plaisir en y jouant.
Bref, après avoir fait un p'tit bout de chemin, j'arrive enfin à cet esprit de la forêt, et je découvre le système de combat. S'il y a bien une chose importante dans un RPG, c'est le système de combat! Et celui de Ni no Kuni s'en sort plutôt bien. Il s'agit d'un système de combat quasiment en temps réel, où l'on peut déplacer le personnage que l'on contrôle durant le combat, pour fuir ou au contraire se jeter sur un ennemi. Les premières secondes, c'est un peu brouillon. Surtout parce que l'on peut alterner entre Oliver ou ses familiers en plein combat. Je vous avouerais que je n'ai pour l'instant pas vraiment compris l'utilité de ce système. Concrètement, Oliver est plus un mage, alors que son familier est plus un guerrier. Choisir de contrôler l'un ou l'autre revient donc à changer de classe. Il y a quand même une restriction, vu que le familier ne peut être contrôlé que durant un certains laps de temps. Je n'ai pas spécialement remarqué que l'un était plus fort que l'autre, mais je comprendrais peut être mieux le système quand je commencerais le jeu depuis le début ou lors des combats les plus compliqués. C'est souvent quand un jeu nous pousse à bout qu'on en comprend la subtilité des mécaniques. Toujours est il que j'ai plutôt bien aimé les combats. Ca me fait penser à du Tales of, on se déplace, on choisi d'attaquer, de se défendre ou d'utiliser une capacité spéciale et ça donne quelque chose d'assez actif, contrairement aux systèmes au tour par tour, qui sont parfois un peu ennuyants. De plus, la lisibilité des combats est très bonne (contrairement aux Tales of justement, dans lesquels parfois on ne sait plus qui est où et fait quoi).
Après avoir défait le gardien de la forêt et papoté avec le Vieux Chenu, je me retrouve avec des nouveaux sorts qui vont me permettre d'effectuer une quête. D'après ce que j'ai compris, on peut récupérer des émotions avec un sort et les injecter dans le coeur des gens qui en ont besoin. Tout cela est plein de bons sentiments. Si dans la démo tout est très assisté et facile, on peut imaginer qu'il y aura pas mal de quêtes annexes qui utiliseront ce principe. En tout cas je l'espère. Le nombre d'émotions a l'air élevé en plus.
Pour finir, j'ai fait un petit tour dans les menus, et pas mal de choses étaient bloquées dans la démo. Mais ce que j'ai entraperçu m'a fait envie. Outre une traditionnelle encyclopédie regroupant toutes les informations sur les monstres, objets et sorts du jeu (surement avec de jolis artworks), j'ai vu qu'après avoir battu un ennemi important, on débloquait une histoire. Il faudra voir la taille de l'histoire, mais c'est quelque chose qui m'emballe vraiment. Je me souviens de Lost Odyssey et des magnifiques textes que l'on débloquait à chaque souvenir, et j'avais beaucoup aimé. Si on a des petites histoires sur les boss ou les monstres importants, qui permettent d'étendre le background du jeu, c'est vraiment un bon point! A confirmer dans la version finale.

 

2. Interruption de l'éruption

Dans la deuxième partie de la démo, on se retrouve à un stade plus avancé du jeu, avec trois familiers. On a trois minutes pour se rendre au sommet d'un volcan, en passant bien sur par une route infestée de groupes d'ennemis. Et c'est là qu'on se rend compte que Ni no Kuni est sans pitié: j'ai trouvé le moyen de mourir parce que j'ai trop trainé pour arriver en haut du volcan! Lors de mon deuxième essai, ça s'est mieux passé, et j'ai pu affronter un boss assez imposant et en colère. C'est là que je me suis rendu compte que le système de combat était profond, parce que bien qu'étant arrivé à vaincre le boss, ça m'a pris du temps et c'était vraiment de justesse. J'aurais pu mourir à deux ou trois reprises. Je suis sur que j'aurais pu faire mieux! J'étais également accompagné d'une alliée, dont l'IA était plutôt bonne, même si parfois certaines décisions m'ont paru bizarres (par exemple, elle utilise un sort de glace super efficace sur un monstre, mais ne le refait pas le combat d'après contre le même montre... ou alors elle ne se protège pas toujours lorsqu'un monstre qui envoie une grosse attaque), sans que ce soit trop pénalisant. Bref, je ne vais pas m'étendre sur cette deuxième partie, qui s'est révélée être une suite de combats avec un gros boss à la fin.
Un truc amusant que j'ai remarqué, c'est la façon de parler du Roi des fées (vous savez, la peluche qui a une lanterne accroché au pif). Elle parlait plus une sorte d'argot qu'un langage "normal". J'ai trouvé ça plutôt amusant et ça change de la plupart des jeux.

 

Pour conclure sur cette démo, je dirais qu'elle ne m'a pas plus convaincu d'acheter le jeu que je l'étais avant... puisque j'en avais déjà très envie! Je suis plutôt rassuré. Le système de combat a l'air sympa, l'univers et la direction artistiques sont génialissimes de ce que j'en ai vu, et j'accroche vraiment bien. C'est dur de se faire un avis sur un J-RPG à partir d'une démo, mais je peux vous dire que je n'ai qu'une envie après avoir essayé cette démo: avoir le jeu et y jouer!

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Articles (Jeu vidéo)

La première fois qu'elle fut annoncée à l'E3, en juin 2011, la Wii U ne m'avait pas emballé. J'avais du mal à comprendre la machine. Il faut dire que ces derniers temps je ne suis pas très fan de Nintendo. J'ai commencé à jouer sur NES et sur Gameboy, mais mon affection pour les machines de Nintendo a disparu après la Nintendo 64 (qui reste l'une de mes consoles préférées EVER). La Gamecube ne m'a jamais vraiment intéressé (je ne l'ai pris que pour jouer à Wind Waker, bien longtemps après sa sortie), la DS malgré un catalogue riche et de qualité n'est pas une console qui m'a marqué, la Wii fut une véritable déception et la 3DS... La 3DS s'en sort plutôt pas mal, mais n'arrive toujours pas à me procurer le même plaisir que celui que j'avais sur mes différentes Gameboy.
Bref, tout ça pour vous dire que ces dernières années, j'étais loin d'être le plus grand fan de Nintendo qui existe, même si je suis resté attaché à leurs personnages et univers. Je n'étais donc pas certains que la Wii U me plairait, même si Nintendo a su faire les efforts nécessaires pour me convaincre de l'acheter le jour de sa sortie (un survival horror dès la sortie ainsi que des jeux originaux pour un line up plutôt solide et convaincant, Rayman Legends, l'annonce de l'exclusivité de Bayonetta 2, etc...). Après l'avoir bien testé (depuis maintenant un peu plus d'une semaine), je me suis fait un premier avis qui, je pense, n'évoluera pas des masses dans les mois à venir. J'ai choisi de partager mon expérience avec la Wii U avec vous en deux parties: la console et les jeux.


 

 1. La console

Commençons avec la machine en elle même. La Wii U, contrairement à la Wii, a un design qui me plait moyennement. Avec sa longueur et ses cotés bien arrondis, on a plus l'impression d'avoir un disque dur qu'une console en face de nous, là où la Wii faisait plutôt classe. Ceci dit, ce n'est pas non plus important une fois que la machine est calée dans le meuble. Le Gamepad quant à lui, se prend vraiment bien en main. Je m'imaginais à une manette lourde, pas forcément très confortable, de ce que j'en avais vu en images. Mais en fait, non seulement il est léger (peut être même plus qu'une manette 360 avec piles), mais en plus on le tient finalement aussi facilement qu'une manette normale. Pour ce qui est de la position des stick, dont celui de droite au dessus des boutons, on s'y habitue finalement très rapidement et après une heure de jeu on n'y pense même plus. Le seul défaut du Gamepad, c'est son autonomie. Elle ne dépasse pas les 5 heures avec les réglages de base, ce qui est embêtant lorsqu'on est habitué aux longues sessions de jeu, et qui oblige à le recharger à chaque fois qu'on a fini de jouer si on veut jouer plus d'une heure lors de la prochaine session.

Maintenant qu'on a vu le "hardware", comme on dit, passons au "software". La première impression qu'on a est étrange: on dirait que la page d'accueil a été bricolée. Sur l'écran du Gamepad, on a un menu similaire à celui de la Wii et de la 3DS, avec des cases pouvant contenir un jeu/une application. Sur l'écran du haut, on a la fameuse "wara wara plaza", cet endroit où l'on voit les Mii des joueurs d'un peu partout graviter autour de grosses icones représentant les jeux. Concernant la place, c'est étrange finalement de constater que c'est l'une des choses qui m'avait emballé lors de la présentation de la Wii U et que finalement je ne la regarde quasiment jamais! Cela vaut d'ailleurs pour l'écran d'accueil tout entier, sur lequel je ne passe finalement que quelques secondes à chaque fois, parce que c'est obligatoire d'y passer.
Si j'avais du choisir une page d'accueil pour le démarrage de la Wii U, j'aurais sans aucun doute choisi le Miiverse. A chaque fois que Nintendo l'a présenté, je ne me suis pas senti plus emballé que ça. Pourtant, maintenant que je l'ai essayé, je trouve que c'est tout simplement l'une des plus grosses évolutions qui a été faite sur consoles depuis l'arrivée du Online. C'est simple, pour moi, c'est la Wii U qui aurait du avoir pour nom de code "Révolution". Le Miiverse, qu'est ce que c'est? C'est un concept tout bête. Imaginez que vous pouvez faire pause en plein jeu et vous rendre quasi instantanément dans le forum officiel d'un jeu. Le Miiverse, c'est ça, avec la possibilité de mettre une capture d'écran de la télé ou de Gamepad dans votre message, et compatible avec tout les jeux de la Wii U. Ca se présente comme un mélange entre un forum et un réseau social. On a un profil, avec quelques informations et la possibilité de se présenter rapidement. Le Miiverse est divisé en communautés, chacune étant dédiée à un jeu. Dans ces communautés, on a un fil d'actualité avec les derniers messages (limités à un peu plus d'une centaine de caractères, comme sur Twitter, ou sous forme de dessins). On peut mettre un "ouais" (le "like" version Nintendo) ou commenter le message. On peut trier les messages par popularité aussi, pour voir ce que tout le monde a le plus aimé/commenté. On peut également suivre des gens pour ne rien rater de leur activité sur le Miiverse.
Le Miiverse, c'est tout simplement le coup de génie de Nintendo. Au lieu de simplement intégrer Twitter ou Facebook, Nintendo a en fait créer son propre réseau social. Un réseau social entièrement dédié aux jeux vidéo et rempli de joueurs. Un réseau social pour l'instant interne à la console, mais qui devrait s'étendre aux PC et téléphones portables à l'avenir. Mais le vrai plus du Miiverse, c'est sa communauté. Je ne sais pas jusqu'à quand ça durera, ni si c'est du à une modération très forte ou à la bonne volonté des gens qui ont la Wii U pour l'instant, mais le Miiverse est le lieu virtuel le plus agréable qu'il m'ait été donné de visiter en tant que joueur. Ici point de troll ni de gens ultra négatif. On se croirait presque dans une Utopie Nintendo. On y trouve des gens toujours de bonne humeur. Même lorsqu'ils sont ronchons concernant un passage difficile dans un jeu, c'est avec le sourire. Tout le monde partage son expérience sur les différents jeux de la Wii U dans la joie et la bonne humeur. Et on sent aussi que les gens aiment Nintendo et ses licences. Et c'est bon de se retrouver dans cette communauté positive, avec des personnes qui ont juste envie de partager leur expérience de jeu, leurs bons moments ou leurs découvertes. Ici une personne postera un screen d'un easter egg découvert dans un jeu, là une autre publiera un dessin inspiré d'un des jeux de Nintendo Land avec un petit commentaire sur le jeu en question, ou encore des gens qui comparent leurs scores, screen à l'appui.
Après avoir gouté au Miiverse, les interfaces des autres consoles semblent bien mortes. Même le Xbox Live, réputé pour être l'un des meilleurs service en ligne. Sur le Miiverse on a pas juste une liste d'amis avec qui on peut interagir. On peut communiquer avec n'importe quel possesseur de la machine. Oui, n'importe lequel, puisque l'on peut choisir à n'importe quel moment d'aller faire un tour sur le Miiverse Nord Américain ou sur le Miiverse Japonais, pour se faire de nouveaux amis à l'autre bout du monde. Le Miiverse c'est vraiment quelque chose d'unique, quelque chose d'ouvert. On peut discuter et partager sa passion avec tout le monde. On peut y accéder en plein jeu pour partager son expérience. Ou on peut allumer sa console juste pour s'y promener un peu, regarder des dessins, parler d'un jeu ou discuter avec des amis, tout simplement. Pour moi, le Miiverse c'est le plus gros argument de cette console, et pour la première fois de ma vie j'ai vraiment l'impression qu'une console est "sociale". On est plus juste en présence de pseudo avec qui on joue sans même échanger quelques mots, on partage (oui j'utilise beaucoup ce mot, mais c'est vraiment le mot qui résume bien le Miiverse) son expérience de jeu avec des personnes dont on peut lire les messages précédents, et peut être avec lesquels on se découvre des gouts en commun. C'est pas juste une machine où on peut croiser d'autres joueurs, c'est un environnement fait pour les joueurs, et on s'y sent bien.
Je n'ai pour l'instant vu que deux petits défauts dans le Miiverse. Le premier c'est l'absence d'une communauté plus "générale", qui ne serait pas centrée sur un jeu ou une application, mais où on pourrait discuter de la console ou d'un peu tout. Le deuxième c'est l'impossibilité de séparer le suivi de nos amis de celui des gens qu'on a décidé de suivre. Si on suit quelques personnes actives, les activités de nos amis se perdent un peu au milieu de celles d'inconnus. Du coup, pour l'instant j'ai arrêté de suivre pas mal de personnes pour ne pas perdre de vue mes amis.

Mais bon, assez parlé du Miiverse! Surtout que le meilleur moyen de comprendre à quel point c'est génial, c'est tout simplement de l'essayer. Avant de passer aux jeux, voici quelques autres détails. L'Eshop de la Wii U est pour le moment assez vide, du coup je ne me suis pas encore pris de jeux en dématérialisé (je n'ai pas non plus téléchargé de démo, mais ça changera le 13 avec Rayman Legends). Le Chat vidéo de la Wii U marche super bien, je l'ai testé avec Kaminos et Keuchtof. La qualité est plutôt bonne, et en plus on peut s'amuser en se dessinant sur la figure (je vous renvoie à cette vidéo de Kaminos pour une démonstration). Pour l'instant je n'ai pas testé le navigateur internet et la rétrocompatibilité Wii, vu que j'étais trop occupé à utiliser les fonctionnalités de la Wii U et à jouer aux jeux. Ce qui est plutôt bon signe je trouve. Au niveau des défauts, je voudrais quand même signaler l'interface, un peu lourde. Là où on accède aux différentes fonctions de sa console juste en se déplacant sur la Xbox 360 et la PS3, tout est ségmenté sur Wii U. Par exemple, même pour un truc aussi simple que consulter sa liste d'amis, il faut lancer une sorte d'application qui met quelques seconde à s'ouvrir, et autant à se fermer quand on en sort. C'est pas la mort, mais ce n'est pas très confortable et c'est même un peu chiant quand on veut naviguer un peu dans sa console.

 

 

2. Les jeux

Pour accompagner ma Wii U, vendue en bundle avec Zombi U, j'ai choisi deux autres jeux, les deux seuls jeux qui n'existaient pas sur une autre console: Nintendo Land et New Super Mario Bros U. Je me suis aussi pris, un peu plus tard, Sonic and Sega All Star Racing Transformed, mais n'y ayant pas encore joué, je n'en parlerais pas.

 

 

 Zombi U

 Zombi U est le jeu qui m'a fait craquer pour une Wii U dès la sortie. Il fallait bien un survival horror réputé pour être très dur et faire flipper pour me convaincre. C'est d'ailleurs étrange que l'on retrouve un jeu de ce genre bien exposé pour le lancement d'une console Nintendo. Car Zombi U n'est pas vraiment un jeu taillé pour le grand public. On peut mourir dès les premières secondes du jeu, alors qu'il ne s'agit même pas encore du tutorial à proprement parler. Zombi U nous place dans la peau d'une personne tout à fait normale qui va tenter de survivre dans les rues d'une ville de Londres apocalyptique qui vient d'être ravagée par un virus transformant les gens infectés en zombies très agressifs. Et j'insiste sur le "très agressifs". La première chose que l'on découvre, parfois d'une manière assez cruelle, dans ce jeu, c'est que les zombies ne sont pas là pour servir de punching ball. Les zombies dans les jeux vidéo sont souvent des ennemis bêtes, lents et finalement peu dangereux lorsqu'ils ne sont pas nombreux. Vous pouvez oublier tout ça dans Zombi U, puisque si après un peu de pratique éliminer un zombie seul ne sera pas très compliqué, dès qu'il y en aura plus d'un, la situation deviendra beaucoup plus chaude. Comme dirait Brice, "un, ça va, plusieurs, ça pose des problèmes".
Zombi U est un vrai survival horror, un comme on en a pas vu depuis bien longtemps. Il ne suffit que de quatre coups pour mourir (quand vous ne vous faites pas mordre par un zombie que vous n'aviez pas vu, ce qui vous tue directement), les objets qui restaurent la santé sont peu nombreux et n'en redonne parfois pas beaucoup, les armes les plus efficaces ont un nombre de munitions extrêmement limité. Si on ajoute à ça les points de sauvegardes assez rares et pas super proches les uns des autres et le nombre limité de choses que l'on peut transporter... laissez moi vous dire que vous allez en baver! Ce qui fait la force du jeu, c'est aussi qu'il retranscrit à merveille le coté "survie en territoire zombie". L'ambiance est superbe (que ce soit la musique, les bruitages, les effets visuels, etc...) et il y a un coté "préparation" que l'on ne retrouve dans aucun autre jeu (en tout cas aucun dans ma mémoire). Un exemple tout bête: en arrivant dans une rue, dans la plupart des jeux on avancerait et on découvrirait ce qu'il y à avoir au fur et à mesure. Dans Zombi U, on reste dans un coin sombre, un peu caché. On sort son scanner, et on scanne tout les éléments et conteneurs, pour voir où se trouve les ressources utiles. On scanne aussi les ennemis pour qu'ils soient "marqués", ce qui permet de les surveiller. Cette phase de préparation peut sembler rébarbative, mais elle apporte pour moi un coté très réaliste au jeu, et un rythme très différent de ce dont on a l'habitude. Si on veut survivre dans ce jeu, il ne faut pas foncer tête baisser, mais agir en réfléchissant, en planifiant ses actions et en tenant compte de son environnement. On fini même par adopter une certaine "routine" du survivant parfait.
Niveau gameplay, j'adore les sensations de jeu. Le personnage est un peu lourd, mais maniable. Une fois qu'on a enregistré les divers mécaniques, que ce soit pour les combats, les déplacements et les possibilités, le système de jeu est impeccable. Presque aussi bien réglé qu'un jeu japonais, à vrai dire: précis et exigeant. Le Gamepad est mis régulièrement à contribution, pour scanner l'environnement (ce que je fais très souvent dans le jeu), pour utiliser des raccourcis (on peut avoir jusqu'à 6 objets/armes dans les raccourcis, et ces choix sont très importants) ou pour toutes sortes d'actions (pirater une caméra, viser avec une mittrailleuse fixe, crocheter une serrure, fouiller dans son sac, ramasser des objets, etc...).
La peur est bien présente dans le jeu, mais ne joue pas que sur des sursauts. Certes, parfois il y aura un cadavre qui va se relever dans votre dos ou un ennemi qui va sortir de nulle part, mais pas que. Il y a aussi un coté sadique de la part des développeurs, qui nous placent dans des situations très stressantes. A un moment par exemple, on croit que tout va bien, qu'on gère la situation, et au moment où on ouvre une porte... une alarme se déclenche et attire une dizaine de zombies! Alors qu'on les avait évité/géré tranquillement jusque là, on se retrouve face à une meute assoiffée de sang contre laquelle on ne peut quasiment rien faire si ce n'est fuir pour sauver notre peau. Et dans ce genre de situation, on a tendance à paniquer, à mal jouer tellement le stress monte. Il y a aussi un passage où l'on est dans l'eau, et où on voit un zombie dans l'eau un peu plus loin en face. On doit monter sur un escalier derrière lui, mais vu que l'eau est haute, on porte son sac ce qui fait qu'on ne peut ni se défendre, ni attaquer. C'est super stressant et on a peur que le zombie se retourne et nous saute dessus. Alors on essaye d'avancer tout doucement, de faire le moins de bruit possible...
A tout cela s'ajoute une feature mettant en scène nos amis qui ont le jeu. Quand on meurt dans le jeu, on doit récupérer notre sac à dos avec tout nos objets sur le cadavre de notre ancien survivant, qui est devenu un zombie. Mais ce n'est pas tout! Car notre survivant zombifié apparait également dans les parties de nos amis, à l'endroit où on est mort! C'est vraiment sympa de croiser les zombies de nos amis et cela ajoute un peu de tension, surtout qu'ils peuvent être vraiment coriaces.

Vous l'aurez donc compris, je pense, j'adore Zombi U! C'est un véritable survival horror, avec un gameplay bien pensé et précis, une ambiance exceptionnelle et une peur qui ne m'a jamais quitté pendant que je jouais. Mon seul regret est que le multijoueurs ne soit pas jouable en ligne. Mais ce n'est pas très grave, vu que le solo est le mode principal du jeu et qu'il est excellent. Si vous voulez voir le jeu en mouvement, je vous propose d'aller jeter un coup d'oeil à la vidéo que j'ai fait dessus ;)

 

 

 New Super Mario Bros U

Je n'attendais vraiment rien de ce NSMB U, car pour moi la série des "New Super Mario" est une sorte de best of des idées des anciens Mario en 2D et qu'en plus ils sont souvent trop faciles. Je me le suis quand même pris parce que j'aime bien Mario, en particulier les jeux de plateforme, même quand ils ne sont pas excellents. Et finalement, j'ai été surpris de manière positive. Le jeu ne bouleverse pas les codes de la série, mais il ne se laisse pas aller à se reposer sur ses acquis. Premier constat: le jeu est dur. Moi qui critiquait la facilité de la série, je me suis fait corrigé à coup de règle sur les doigts. Au début, seules les trois pièces à récupérer dans chaque niveau sont parfois difficiles à avoir ou à trouver. Mais plus on avance dans le jeu, et plus c'est voir la fin du niveau qui devient difficile. Les ennemis ne sont pas spécialement "super forts", mais les pièges dans les niveaux sont sadiques et difficiles à éviter. Il faut aussi faire preuve de précision, d'un sens du timing parfois impeccable et avoir de bons réflexes. Sinon on meurt. Beaucoup. Ce qui n'est pas très grave vu qu'on se constitue assez vite un immense stock de vie. Mais cela n'empêche pas de rester coincé à essayer de passer un niveau une dizaine de fois d'affilées, ce qui m'est arrivé plusieurs fois.
On a quand même des choses sympa dans ce NSMB U, comme les Yoshi. On a le Yoshi "normal", avec les capacités qu'on lui connait (double saut, avale les ennemis, marche sur certains ennemis, etc...), mais aussi des petits Yoshi aux capacités variées (voler, faire de la lumière, cracher des bulles...) qu'il faudra porter comme quand on porte une carapace, durant tout le niveau. Ils permettent parfois de se faciliter la vie, sont parfois nécessaires pour obtenir certaines pièces. On trouve également quelques nouveaux costumes (en tout cas ils le sont pour moi, le seul NSMB que je n'ai pas fait est celui sur Wii U) comme la fleur de glace ou le costume d'écureuil volant. Si ces costumes ne sont pas révolutionnaires, on sent que les développeurs ont exploité les possibilités qu'ils offrent à fond. D'ailleurs il faut souligner à quel point le level design du jeu est brillant (comme souvent dans les jeux de plateforme Nintendo).
Ce NSMB n'utilise que peu les fonctionnalité de la Wii U. Le Gamepad n'est pas du tout au coeur du gameplay, il est seulement utile en multijoueurs (je n'ai pas pu tester ça vu que je joue en solo). Il permet quand même de pouvoir jouer au jeu sans l'écran de la télé. On peut faire tout le jeu seulement sur l'écran du Gamepad si on le désire, ce qui est quand même sympa. J'ai d'ailleurs passé la moitié de mon temps de jeu sur NSMB U uniquement sur le Gamepad, pendant que ma famille regardait la télé. Du coup pour moi c'est presque comme si NSMB U était un jeu portable.
Enfin, quelques petits détails. Le jeu est beau. La HD rend bien et les arrières plans des niveaux sont souvent super beaux! Le Miiverse est mis à contribution de manière assez marrante. Lorsque l'on rate un niveau, on peut voir les messages des joueurs qui ont fait/raté ce niveau. On peut également commenter les niveaux qu'on a réussi sans se faire toucher, en ayant les trois pièces ou au contraire ceux sur lesquels on a perdu beaucoup de vies ou que l'on a mis beaucoup de temps à faire. Ou écrire une lettre à Bower pour lui dire qu'on arrive. Dernière chose, et non des moindres, le mode Mii. Dans ce mode, composé de trois catégories (défi, ruée vers l'or et course aux pièces), on peut relever de nombreux défis. C'est bête à dire, mais c'est peut être ce que j'aime le plus dans le jeu jusqu'à présent. C'est des épreuves qui nous poussent à aller au bout de chaque mécanique de jeu, de chaque possibilité liée à un costume, un Yoshi ou autre, à nous surpasser, pour avoir la médaille d'or. Ca me fait beaucoup penser à Trials (le jeu sur XBLA), avec des épreuves super dures mais courtes, que l'on recommence des dizaines de fois jusqu'à arriver à décrocher la distinction la plus élevée. Il me semble que ça a été introduit dans NSMB 2 sur 3DS. C'est en tout cas un super ajout aux jeux Mario, ça permet d'avoir des challenges vraiment relevés et d'exploiter les possibilités du jeu à fond. Je suis vraiment fan!

Bon, je ne vais pas y aller par quatre chemins: je m'attendais à du réchauffé, à un Mario classique et un peu redondant... et finalement je me retrouve en face d'un très bon Mario 2D. Il n'y a rien de révolutionnaire, rien d'incroyable dans ce Mario. Mais tout ce que l'on nous propose est très bon. Le gameplay, le level design, les modes de jeux... Tout est bon! Alors, quand on est fan des jeux Mario ou des jeux de plateforme, il n'y a aucune raison de se priver! Si vous voulez voir le jeu en mouvement, je vous propose d'aller faire un tour sur cette vidéo du jeu que j'ai fait.

 

 

 Nintendo Land

 Vous savez ce qu'on dit: on garde le meilleur pour la fin. Pourtant, en voyant que la fin de cet article c'est Nintendo Land, vous vous dites que j'ai fait une entorse à l'expression. Et bien non. J'ai été surpris de constater que Nintendo Land était mon jeu préféré de la Wii U. Pourtant Zombi U est un super survival horror, et c'est même pour ce jeu que j'ai acheté la console. Mais Nintendo Land a juste quelque chose que l'on pourrait appeller "La magie de Nintendo" en lui.
Je n'attendais vraiment rien de Nintendo Land. Pour moi c'était une compilation de mini-jeux, un peu comme Wii Sport, qui était principalement faite pour jouer en multi. J'étais dans le faux. Nintendo Land, c'est le jeu le plus fan service auquel j'ai joué de toute ma vie. Si vous êtes fan de Nintendo, que vous avez grandi avec, que vous aimez leurs licences, leurs univers et leurs personnages... Vous devez jouer à Nintendo Land. Le concept de ce jeu est simple: on se retrouve dans un parc d'attraction avec 12 attractions, et chacune de ces attractions est inspirée par une licence de Nintendo. Mais plus que des attractions, ce sont en faits de vrais jeux auquels on a le droit. Une compilation de 12 jeux. Alors je ne vais pas vous mentir, ce ne sont pas des jeux comparables avec les "gros jeux". Ils correspondent plus à des jeux en téléchargement à 10 euros. Pour vous parler de ces jeux, je vais vous les présenter par "catégories".
Tout d'abord, il y a trois jeux inspiré de Mario, Luigi's Mansion et Animal Crossing, qui ne se jouent qu'en multijoueurs. Ceux la, je n'ai pas pu les tester, donc je n'en parlerais pas.
Ensuite il y a trois jeux qui se jouent soit en multijoueurs, soit en solo, et dans lesquels on peut avoir deux rôles différents (un qui se joue au Gamepad, l'autre avec une Wiimote). Ces jeux sont inspirés de Zelda, Pikmin et Metroid. Dans Zelda, on nous propose d'incarner notre Mii cosplayé en Link à la recherche des fragments de la Triforce dans dix niveaux. Que l'on joue à l'arc (avec lequel on vise au Gamepad) où à l'épée, on est dans une sorte de shoot sur rails. C'est quand même assez amusant, et puis on retrouve surtout les ennemis cultes de Zelda, ainsi que les décors et les thèmes musicaux. Pikmin et Metroid reprennent aussi les concepts des jeux dont ils s'inspirent sur dix niveaux. Dans Pikmin on doit s'échapper des niveaux en atteignant une fusée, en combattant au préalable les nombreux ennemis présents dans les niveaux grâce aux Pikmin. On peut également incarner un Pikmin. Dans Metroid on joue soit un chasseur de prime à la Samus, soit le pilote d'un vaisseau. Mais je vous avouerais que je n'ai pas encore beaucoup joué à celui la. Ces trois jeux sont, à mon sens en tout cas, les trois jeux "principaux" de Nintendo Land. Ils proposent pas mal de contenu et des systèmes de jeu plus complexes que les autres jeux de Nintendo Land. C'est presque des versions "light" des licences dont ils s'inspirent, et j'ai pris beaucoup de plaisir à y jouer. Petite anecdote marrante d'ailleurs, jouer à l'attraction Pikmin m'a donné envie de me procurer Pikmin 3 quand il sortira alors qu'avant je n'étais pas plus emballé que ça.
Les six attractions restantes se jouent toutes en solo, comme quoi Nintendo Land est loin d'être un jeu uniquement multijoueurs! Parmi ces attractions se trouve ma favorite, celle inspirée de Donkey Kong. Dans ce jeu on dirige une sorte de petit véhicule et on droit progresser dans un niveau. Mais si on va trop vite, qu'on se cogne ou que l'on renverse le véhicule, il se casse. Et croyez moi, pour arriver au bout en entier, même avec un certain nombre de vies, il va falloir apprendre à maitriser le véhicule! Ca se joue principalement avec la fonction gyroscopique du Gamepad, et c'est vraiment une petite perle de level design. J'ai adoré aussi le jeu inspiré de Baloon Trip. Il faut diriger un personnage accroché à des ballons en créant des courants d'air grâce au stylet. De nombreux pièges et ennemis se mettent en travers de notre route, bien sur, ça ne serait pas marrant sinon. C'est amusant de voir que ce sont les deux jeu que je préfère, alors que ce sont les deux plus durs (ou en tout cas ce qui rendent le plus fous les gens sur le Miiverse ^^). En plus de ça il y a un jeu de danse inspiré d'Octopus (un jeu Game and Watch), un jeu inspiré par Yoshi où il faut tracer un itinéraire, pour récupérer des fruits dans un niveaux et éviter des pièges, sur le Gamepad qui est ensuite reproduit sur l'écran de la télé (un jeu pas si facile d'ailleurs), un jeu où l'on joue un Ninja et où on descend ses ennemis à coup de Shuriken et pour finir un jeu inspiré de F-Zero que je n'ai pas trouvé super génial. Si je vous parle moins de ces jeux, c'est parce que je n'y ai pas encore passé beaucoup de temps. Pour l'instant j'ai surtout joué à Zelda, Pikmin et Donkey Kong. Je suppose que selon les joueurs les préférences varient, même si certains jeux sont aimés de tous. En tout cas, ce qui est sur c'est que l'ensemble des jeux est bien fait et d'assez bonne qualité. C'est donc une bonne compilation de jeux.

Mais ce qui fait de Nintendo Land un jeu indispensable, ce ne sont pas les jeux en eux même ou leur qualité. C'est l'enrobage. Que ce soit Monita, une sorte de robot-femme-écran d'accueil qui vous explique toutes les règles et les façons de jouer, qui tapera sur le système de certains joueurs mais à laquelle tout le monde finira par s'attacher, que ce soit les musiques dans les jeux, avec parfois des thèmes rétro issus des premiers jeux d'une licence, que ce soit les nombreux clins d'oeil et références que l'on trouve partout ou le nombre d'objets (200 en tout) que l'on peut collectionner (on les gagne grâce aux pièces que l'on obtient en jouant aux jeux) et placer dans son parc... tout nous rappelle à quel point on aime Nintendo et pourquoi on aime Nintendo. Quand on lance ce jeu, on rentre dans une sorte de bulle Nintendo, et pour peu qu'on aime le constructeur et ses licences, on est vraiment content d'y être. Ca donne le sourire. En plus de ça, ce jeu est celui qui se mélange le mieux avec le Miiverse pour l'instant, puisque des Mii de joueurs venant de partout et que l'on ne connait pas forcément visitent régulièrement notre parc. On voit leurs messages au sujet de Nintendo Land s'afficher au dessus d'eux, et on peut même leur répondre si on a quelque chose à dire sur un message que l'on vient de voir. Sachant que la communauté Nintendo Land est la plus grande (en tout cas sur le Miiverse européen: plus de 100 000 personnes), les deux marchent très bien ensemble. C'est vraiment agréable de voir des gens discuter de chaque jeu de Nintendo Land, de voir ceux qui ont eu du mal à faire telle chose, de voir que tel jeu rappelle tel souvenir d'enfance, etc... En général quand je vais sur Nintendo Land, je passe toujours un moment agréable et ça me détend vraiment. Et c'est con à dire, mais je ne me rappelle pas d'un seul jeu dans lequel j'ai autant de plaisir. Du plaisir simple, sans prise de tête ni difficulté. C'est vraiment une superbe expérience.
J'ai quand même quelques reproches à faire à Nintendo Land. Le premier, c'est pourquoi ne pas l'avoir vendu/intégré avec toutes les Wii U. Pour moi ce jeu fait intégralement partie de l'expérience Wii U, et en plus il nous montre les différentes possibilités que nous offre le Gamepad. Il aurait même été un très bon HUB pour la console, ou un bon remplacement de la Place Mii de la Wii. Second reproche, c'est encore une fois l'absence de Online. Avec de nombreux jeux jouables en multijoueurs, c'est vraiment dommage de ne pas pouvoir en profiter en ligne. Pour moi, c'est le détail qui empêche Nintendo Land d'être le jeu ultime de la Wii U. Avec du Online, ce jeu était juste parfait. Dernier reproche, l'absence de certaines licences de Nintendo comme Pokémon, Starfox ou Mario (car Mario qui n'a pas son attraction Solo, c'est quand même bizarre...). Mais je suppose que tout cela est prévu pour Nintendo Land 2... Ou en DLC.

Bon, je pense que ce n'est pas la peine d'en rajouter, vous aurez compris que pour moi qui ai commencé à jouer aux jeux vidéo avec Nintendo, Nintendo Land est un jeu qui me parle, me touche et me procure beaucoup de plaisir. Je pourrais vous en parler pendant des heures, vous parler de chaque petit détail que j'ai trouvé génial dans ce jeu... mais le mieux c'est encore de vous laisser découvrir tout ça vous même, quand vous y jouerez un jour.

 

 

 

3. Conclusion


Bon, bah il est peut être temps de conclure maintenant! Je me rends compte que j'ai énormément écrit et qu'il est probable que la plupart des gens ne vont pas lire cet article jusqu'au bout. Et pourtant, j'ai l'impression de ne pas avoir dit la moitié de ce que j'avais à dire sur cette console et le plaisir qu'elle me procure tellement je passe d'excellents moments dessus. Heureusement je vous en dirais encore un peu plus dans le prochain podcast d'1PA4 avec Kaminos, Parodius et Keuchtof qui partageront aussi leur expérience Wii U... Mais pour résumer, la Wii U m'a définitivement réconcilié avec Nintendo. Cette console est faite pour jouer et s'amuser. Vous allez me répondre que toutes les consoles sont faites pour ça. Oui, mais non. Avec la Wii U, je sens une volonté de vraiment se concentrer sur le plaisir de jeu et le plaisir du partage avec d'autres joueurs. La Wii U est vraiment une console de salon exceptionnelle, et je ne me rappelle plus avoir autant aimé une console dès le premier jour depuis... ma Nintendo 64. Est ce qu'elle vaut le coup qu'on se la prenne dès la sortie? La réponse dépendra beaucoup de vous, comme pour tout en fait. Posez vous juste une question: est ce que vous aimez Nintendo? Si la réponse est oui, alors vous pouvez achetez la Nintendo Wii U dès maintenant, et vous vous rendez très vite compte que Nintendo vous aime aussi. A la folie.

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Un coeur de joueur

Par Kokoro Blog créé le 13/12/09 Mis à jour le 10/08/14 à 12h45

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