Cela fait quelques semaines que la Beta d'Halo Reach a pris fin. Je vous avais déjà fait part de mes premières impressions, à travers un article un peu spécial. Cependant j'ai décidé aujourd'hui de vous redonner mon avis, mais sous une forme un peu plus conventionnelle.

 

Cela n'est pas un scoop pour ceux qui lisent mon blog: je déteste la série Halo. Etrange façon de commencer non? Quand je dis je déteste, ce n'est pas non plus une haine aveugle. Le premier Halo est l'un des jeux qui m'a le plus marqué dans ma vie de joueur. Malheureusement, dans les épisodes suivants, je n'ai jamais retrouvé le même plaisir. Cependant à chaque Halo, je reprends espoir et me dit "celui là, c'est le bon!". Aujourd'hui je serais incapable de vous dire si Reach est le bon, car je n'ai testé que le mode multi. Ceci dit, le multi est quand même une partie non négligeable du jeu, et permet de voir si le jeu a évolué par rapport aux derniers épisodes.
Et bien, il a évolué. Il y a des changements dans le gameplay qui font du bien. On a désormais des classes. Il y en a quatre en tout (sauf dans certains modes de jeu spécifiques), et cela change vraiment. Avant de parler des classes, parlons du gameplay de base. Il a évolué depuis le dernier Halo. Je dirais qu'il s'est affiné même. Avant le gameplay de Halo pour moi c'était un personnage lourd, qui fait des sauts lunaires et qui tire comme un gros bourrin. En jouant à Reach, j'ai senti mon personnage plus léger, plus rapide, et surtout, les armes sont beaucoup plus précises. Cela le rapproche plus de ce qu'on pourrait appeller les FPS moderne, à la Call of Duty. Ne vous méprenez pas cependant, il y a toujours la patte Halo, mais d'une manière général, c'est plus souple et plus agréable. Un bon point donc.
Parlons des classes maintenant. C'est pour moi l'évolution majeure dans ce jeu. Au début de chaque partie, on a le choix entre quatre classes. Chaque utilisation d'un pouvoir vide une jauge, en bas à gauche de l'écran, juste au dessus du radar. Cette jauge se rempli assez rapidement pour utiliser ses pouvoirs, tout en ne permettant pas de les "spammer". Il y a donc un aspect "gestion" de pouvoir en plein combat, il est parfois plus sage de ne pas vider sa jauge dès le début d'une fusillade pour pouvoir s'extirper de la bataille si l'on est en mauvaise posture.
L'éclaireur est la classe qui m'a semblé la plus banale. Il a la capacité de sprinter sur une certaine distance. C'est pratique si l'on utilise des armes au corps à corps, mais ca reste quelque chose de normal par rapport à ce qui se fait dans les autres FPS. L'escorte dispose d'un bouclier, et est déjà plus intéressant. Ce bouclier est capable de résister à n'importe quelle attaque! Cependant, tant qu'il est actif, le joueur qui l'utilise ne peut rien faire d'autre. Ce pouvoir, bien maitrisé, a deux utilités. La première, c'est de survivre aux grenades et autres armes dévastatrices. On peut en effet activer son bouclier brièvement, juste le temps que le choc soit passé. On peut aussi le laisser activé, mais si on reste trop longtemps comme ca, les ennemis peuvent anticiper et nous exploser dès que la jauge de pouvoir est vide. Cependant dans une bonne équipe, le bouclier peut être une arme redoutable: celui qui dispose de ce pouvoir sert de cible vivante pendant que ses coéquipiers liquident les ennemis. Le rodeur, comme son nom l'indique, peut devenir invisible. Un pouvoir très utile! Cette classe est particulièrement pensée pour les sniper en herbe, car si on ne bouge pas, la jauge de pouvoir se vide moins rapidement. Enfin, ma classe favorite, l'aéroportée, dispose d'un Jetpack qui lui permet de s'envoler dans les airs. C'est vraiment quelque chose de cool et d'amusant! Attaquer des cieux, se déplacer en volant, ca rajoute vraiment de nouvelles sensations au jeu. Ces quatre classes apportent vraiment un peu de fraicheur à Halo qui était jusqu'à présent enraciné dans des méchaniques de jeu qui n'avaient pas changé depuis le premier épisode.

Coté contenu, cette Beta permettait de se rendre compte de ce qui nous attendra dans le jeu final. Les parties classiques se déroulaient sur des cartes plutôt fermées, ce qui est plutôt bien vu. En effet, en Deathmatch, Capture the Flag, Stockpile (une variante de Capture The Flag avec plusieurs drapeaux), cela permettait de rester toujours proche de l'action, de concentrer les affrontements dans une zone, ce qui permet de ne pas à avoir à faire dix kilomètres pour se relancer dans l'action après une mort. Rassurez vous, il y avait bien une zone ouverte, avec véhicules et affrontements à grande échelle, dans le mode Invasion. Ce mode de jeu est clairement le plus intéressant. Il y a deux camps, les élites et les spartans. Les élites doivent accomplir plusieurs objectifs, comme détruire des générateurs puis s'emparer d'un objet afin de le ramener à un point d'extraction. Le but des spartans est bien entendu de le protéger. Ce mode est intéressant car il se déroule sur trois manches, avec chacunes un objectif différent. Plus on avance dans la partie, plus il y a de véhicules et de classes débloquées. Les classes sont ici des variantes des classes de base, ou plutôt les classes de base avec un armement différent. Ce mode est vraiment amusant car les objectifs évoluent tout au long de la partie, des véhicules apparaissent, de nouvelles classes se débloquent, etc... On se sent presque en mode solo, sauf que l'IA des ennemis et des coéquipiers est remplacée par de vrais joueurs! Enfin il y avait deux modes un peu spéciaux. Dans le premier on n'incarnait que des élites, avec les armes qui vont avec et la possibilité de faire des roulades. L'autre mode était l'inverse, on incarnait uniquement des spartans, avec la capacité de sprinter et une mitraillette et un pistolet précis seulement. Dans les deux cas c'était des Deathmatch impitoyables.
Pour finir ces premières impressions sur le mode multi, parlons de la personnalisation du personnage. Parce qu'on nous a longtemps bassiné avec le fait que l'on pourrait customiser son spartan dans tous les sens. mais une fois dans les menus, la magie s'estompe! Il y a environ trois pièces d'équipement par partie du corps. Ce n'est pas mal, mais on est loin d'une super customisation... Après, peut être que cet aspect était bridé dans la Beta, il faudra voir ca à la sortie du jeu.

 


Je remets ma vidéo faite maison de la Beta, histoire que vous ayez un apercu du jeu en mouvement

 

La Beta d'Halo Reach m'a rassuré sur le potentiel du jeu, au moins en multi. Le gameplay plus nerveux et précis ainsi que les classes et les capacités qui y sont liées apportent vraiment un vent de fraicheur sur cet épisode. Les modes de jeu sont tous bons, aussi bien les vieux classiques que le très bon mode Invasion. Je pense pouvoir dire que je passerais du temps en ligne sur ce prochain Halo, contrairement aux épisodes précédents.