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Articles (Jeu vidéo)

Ni no Kuni est un jeu qui se fait attendre depuis longtemps. Issu d'une collaboration entre Level 5 et les studio Ghibli, le jeu fait rêver de nombreux joueurs. Bien qu'on ait déjà eu des avis sur le jeu, déjà sorti au Japon, c'est toujours un plaisir de pouvoir se faire son propre avis, surtout pour un jeu comme Ni no Kuni. C'est désormais possible, vu qu'une démo a été mise à la disposition des joueurs Playstation 3, seule console sur laquelle le jeu sortira (il est aussi sorti sur DS au Japon). Voici mon premier avis après un peu plus d'une heure de jeu.

 

 

 La démo étant composée de deux parties, j'ai décidé de découpé mon article en deux parties également. Pour illustrer mes impressions écrites, j'ai enregistré ma partie de jeu pour vous donner une meilleure idée du jeu.

 

1. Une quête pour le Vieux Chenu

La première partie de la démo nous explique rapidement l'histoire à l'aide d'un résumé avant de nous lancer directement dans le jeu, à la recherche d'un gardien de la forêt. La créature semble être hors d'elle et notre mission est de la combattre pour la calmer. Une quête qui semble idéale pour se faire une idée sur le gameplay, en particulier celui des combats.
La première chose que je remarque, c'est la beauté, d'un point de vue artistique, du jeu. En même temps, pouvait il en être autrement? Level 5 nous a déjà prouvé à de nombreuses reprises qu'ils savaient créer des univers de toute beauté, qui faisaient rêver... et les Studio Ghibli nous enchantent à chaque film. On sent clairement l'influence de ces derniers sur le monde du jeu et les créatures qui le peuplent d'ailleurs. Je suis donc tombé très rapidement sous le charme de Ni no Kuni. Cependant, techniquement ce n'est pas fou. Si la première fois que l'on a vu des images du jeu il y avait de quoi être hypnotisé, aujourd'hui ce n'est plus aussi impressionnant... la faute à une localisation qui aura pris, à mon gout, bien trop de temps. Le jeu n'est pas moche non plus, mais il n'est plus aussi bluffant qu'à l'époque où il avait été annoncé. Le Cell Shading n'est pas le plus beau que j'ai vu, les animations des personnages ne sont pas non plus super nombreuses ou très détaillées. Mais ça reste quand même agréable à l'oeil et je doute que ça empêche qui que ce soit de prendre du plaisir en y jouant.
Bref, après avoir fait un p'tit bout de chemin, j'arrive enfin à cet esprit de la forêt, et je découvre le système de combat. S'il y a bien une chose importante dans un RPG, c'est le système de combat! Et celui de Ni no Kuni s'en sort plutôt bien. Il s'agit d'un système de combat quasiment en temps réel, où l'on peut déplacer le personnage que l'on contrôle durant le combat, pour fuir ou au contraire se jeter sur un ennemi. Les premières secondes, c'est un peu brouillon. Surtout parce que l'on peut alterner entre Oliver ou ses familiers en plein combat. Je vous avouerais que je n'ai pour l'instant pas vraiment compris l'utilité de ce système. Concrètement, Oliver est plus un mage, alors que son familier est plus un guerrier. Choisir de contrôler l'un ou l'autre revient donc à changer de classe. Il y a quand même une restriction, vu que le familier ne peut être contrôlé que durant un certains laps de temps. Je n'ai pas spécialement remarqué que l'un était plus fort que l'autre, mais je comprendrais peut être mieux le système quand je commencerais le jeu depuis le début ou lors des combats les plus compliqués. C'est souvent quand un jeu nous pousse à bout qu'on en comprend la subtilité des mécaniques. Toujours est il que j'ai plutôt bien aimé les combats. Ca me fait penser à du Tales of, on se déplace, on choisi d'attaquer, de se défendre ou d'utiliser une capacité spéciale et ça donne quelque chose d'assez actif, contrairement aux systèmes au tour par tour, qui sont parfois un peu ennuyants. De plus, la lisibilité des combats est très bonne (contrairement aux Tales of justement, dans lesquels parfois on ne sait plus qui est où et fait quoi).
Après avoir défait le gardien de la forêt et papoté avec le Vieux Chenu, je me retrouve avec des nouveaux sorts qui vont me permettre d'effectuer une quête. D'après ce que j'ai compris, on peut récupérer des émotions avec un sort et les injecter dans le coeur des gens qui en ont besoin. Tout cela est plein de bons sentiments. Si dans la démo tout est très assisté et facile, on peut imaginer qu'il y aura pas mal de quêtes annexes qui utiliseront ce principe. En tout cas je l'espère. Le nombre d'émotions a l'air élevé en plus.
Pour finir, j'ai fait un petit tour dans les menus, et pas mal de choses étaient bloquées dans la démo. Mais ce que j'ai entraperçu m'a fait envie. Outre une traditionnelle encyclopédie regroupant toutes les informations sur les monstres, objets et sorts du jeu (surement avec de jolis artworks), j'ai vu qu'après avoir battu un ennemi important, on débloquait une histoire. Il faudra voir la taille de l'histoire, mais c'est quelque chose qui m'emballe vraiment. Je me souviens de Lost Odyssey et des magnifiques textes que l'on débloquait à chaque souvenir, et j'avais beaucoup aimé. Si on a des petites histoires sur les boss ou les monstres importants, qui permettent d'étendre le background du jeu, c'est vraiment un bon point! A confirmer dans la version finale.

 

2. Interruption de l'éruption

Dans la deuxième partie de la démo, on se retrouve à un stade plus avancé du jeu, avec trois familiers. On a trois minutes pour se rendre au sommet d'un volcan, en passant bien sur par une route infestée de groupes d'ennemis. Et c'est là qu'on se rend compte que Ni no Kuni est sans pitié: j'ai trouvé le moyen de mourir parce que j'ai trop trainé pour arriver en haut du volcan! Lors de mon deuxième essai, ça s'est mieux passé, et j'ai pu affronter un boss assez imposant et en colère. C'est là que je me suis rendu compte que le système de combat était profond, parce que bien qu'étant arrivé à vaincre le boss, ça m'a pris du temps et c'était vraiment de justesse. J'aurais pu mourir à deux ou trois reprises. Je suis sur que j'aurais pu faire mieux! J'étais également accompagné d'une alliée, dont l'IA était plutôt bonne, même si parfois certaines décisions m'ont paru bizarres (par exemple, elle utilise un sort de glace super efficace sur un monstre, mais ne le refait pas le combat d'après contre le même montre... ou alors elle ne se protège pas toujours lorsqu'un monstre qui envoie une grosse attaque), sans que ce soit trop pénalisant. Bref, je ne vais pas m'étendre sur cette deuxième partie, qui s'est révélée être une suite de combats avec un gros boss à la fin.
Un truc amusant que j'ai remarqué, c'est la façon de parler du Roi des fées (vous savez, la peluche qui a une lanterne accroché au pif). Elle parlait plus une sorte d'argot qu'un langage "normal". J'ai trouvé ça plutôt amusant et ça change de la plupart des jeux.

 

Pour conclure sur cette démo, je dirais qu'elle ne m'a pas plus convaincu d'acheter le jeu que je l'étais avant... puisque j'en avais déjà très envie! Je suis plutôt rassuré. Le système de combat a l'air sympa, l'univers et la direction artistiques sont génialissimes de ce que j'en ai vu, et j'accroche vraiment bien. C'est dur de se faire un avis sur un J-RPG à partir d'une démo, mais je peux vous dire que je n'ai qu'une envie après avoir essayé cette démo: avoir le jeu et y jouer!

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Un coeur de joueur

Par Kokoro Blog créé le 13/12/09 Mis à jour le 10/08/14 à 12h45

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 ID Playstation Network: Kokoro_Games
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