Bien que je ne sois pas le plus grand fan de J-RPG du monde, j'attendais Final Fantasy XIII avec une certaine impatience. Il a divisé les joueurs, a soulevé beaucoup d'interrogations et a essuyé un flot incessant de critiques, pas toujours très positives. Mais, ce que j'ai retenu de tout ca, c'est que ce FFXIII est un jeu qui s'éloigne des codes traditionnels du J-RPG. C'est ca qui m'intéressait avant tout, car j'avoue avoir du mal à tenir le coup quand je joue à un J-RPG, le farm de l'xp nécessaire pour venir à bout des monstres les plus imposants me lasse souvent, et au final je ne finis pas des jeux pour lesquels j'ai pourtant beaucoup d'affection (Blue Dragon, Lost Odyssey, ou plus anciennement, FFX). Après avoir passé 8 heures sur le jeu, voila mes premières impressions. J'aurais pu attendre encore un peu avant de vous les livrer, mais je ne souhaitais pas faire deux fois le test du jeu, c'est pourquoi je me réserve la description complète du jeu pour plus tard. Mais cela va me prendre du temps pour finir le jeu, j'ai donc eu envie de partager mon sentiment sur le jeu, envie de vous expliquer pourquoi ce jeu est bien et pourquoi je l'aime déjà.

 

FFXIII commence avec la désormais très célèbre cinématique "du train", comme on l'appelle de par chez nous. Un train fonce vers une ville, à toute vitesse, lorsque soudain, une femme fait tomber sa cape et tabasse tous les soldats à bord du train. Premier constat: c'est beau, magnifique. J'ai tendance à ne parler des graphismes que lorsqu'ils sont très beaux ou très moches, hé bien ici, ils sont magnifiques. Mais c'est un peu la marque de fabrique des FF. Les cinématiques sont à couper le souffle, avec la patte artistique qui caractérise les FF (ceux que je connais en tout cas), le coté "manga réaliste". En dehors des cinématiques, tout est vraiment beau aussi, qu'il s'agisse des personnages, des monstres ou des décors: tout est soigné et impeccable... ou presque. En effet, il reste un défaut, un défaut qui est typique du genre, malheureusement: les animations. Quand on marche, ca reste crédible, mais une fois que l'on court, on retrouve cette impression du personnage qui glisse plus qu'il ne court réellement. C'est dommage, mais bon, ce n'est qu'un détail.
Puisqu'on est dans la partie technique/artistique du jeu, autant parler des musiques. Et là, c'est pour moi, à l'instant où j'écris ces lignes, la véritable baffe du jeu. Square Enix a d'ailleurs été bien intelligent (ou salaud, au choix) de nous fournir  seulement un mince aperçu de l'OST du jeu dans l'édition collector, un aperçu bien en dessous de ce que révèle le jeu. Il est impensable désormais pour moi de passer à coté de cette OST, bien que je suis quasiment sur de n'en avoir découvert qu'à peine 10%. Les musiques sont sublimes. Et attention, je ne fais pas référence aux musiques des cinématiques, qui sont très réussies, mais bien aux musiques d'ambiance, celles que l'on entend lorsqu'on parcours les différents environnements du jeu. En temps normal, ces musiques finissent par être répétitives, mais là, elles sont légères, apaisantes presque. La musique du jeu est pour moi une grande réussite.

Bon, le décor est planté, parlons un peu du jeu maintenant. L'histoire commence brutalement, sans que l'on comprenne forcément ce qu'il se passe. Au début tout parait confus, mais c'est en fait une façon assez intéressante d'avoir construit le scénario. Tout commence le 13eme jour, lors de la Purge de Cocoon, un monde perché haut dans le ciel. Nos héros cherchent alors tous à atteindre une sorte d'entité robot vivante venant de Pulse, le monde d'en bas que tous les habitants de Cocoon craignent et détestent. Si le destin les réunira dans cet endroit, il faut bien avouer que pour une fois, les héros ne feront pas équipe bêtement sans se poser de questions. D'ailleurs, il est intéressant de voir qu'on sort du schéma traditionnel du recrutement de l'équipe. Les membres de l'équipe ne sont pas sur le chemin du "héros", il n'y a d'ailleurs pas vraiment de héros pour le moment. Chaque personnage a une origine, un but et des motivations qui lui sont propre. Le jeu débute d'ailleurs à plusieurs endroits, on joue chaque personnage jusqu'au moment où ils se rencontrent tous. C'est vraiment bien fait et ca donne de la "valeur" à chacun des protagonistes. Les personnages ont tous une histoire, un passé qui ne sera que lentement dévoilé au fur et à mesure du jeu. Ce mystère rend le scénario vraiment captivant, on a vraiment toujours envie d'aller de l'avant pour mieux les connaitre, savoir ce qui s'est passé. Car le jeu utilise de nombreux flashback. Comme je vous l'ai dit, on commence le 13eme jour, et on découvrira petit à petit ce qui s'est passé lors des jours d'avant. De là où j'en suis, le scénario est intéressant, et un cran au dessus de ce qui se fait dans le genre J-RPG. Les personnages sont intéressants et sortent un peu des caricatures habituelles, pour la plupart. En tout cas, j'ai hâte d'en savoir plus!
Avant de parler des combats et du système de jeu, il y a un élément que j'ai beaucoup apprécié dont j'aimerais vous parler. Il s'agit de la partie dossier. Cette partie est en fait une vraie encyclopédie. Tout y est répertorié: les personnages et leur histoire, les lieux et évènements importants, les monstres rencontrés avec leurs informations détaillées (seuil de choc et faiblesses, caractéristiques spéciales), les conseils et astuces si vous souhaitez les relire, et un résumé de l'histoire, divisé en chapitres. Ce résumé est loin d'être inutile, bien qu'il reprenne à l'écrit ce qu'on a pu voir dans les cinématiques. Il permet d'abord de lire ce qu'on aurait pu rater (quand il y a des sous entendus par exemple) lors des cinématiques, mais il sert aussi à avoir un résumé de la situation à chaque fois que l'on reprend sa partie, ce qui est plutôt bien vu. Cette partie dossier me fait vraiment plaisir car dans un jeu comme FFXIII, avec beaucoup de contenu, le fait que tout soit classé et répertorié quelque part, de savoir qu'à chaque fois que je rencontre un monstre il sera "envoyé" là bas, que je pourrais y aller pour avoir des informations, je sais pas comment l'expliquer, mais j'aime beaucoup.

Dernière partie de mes premières impressions: le système de jeu et les combats. Avant toute chose, laissez moi vous parler du plus gros défaut de ce FF. Non, n'ayez crainte, je ne parle pas du système de combat. Mais c'est juste le tutorial. Il est très, très, très, très, etc... long! Pour tout vous dire, je ne suis même pas encore sur d'en être sorti. Mais c'est dommage, et cela pourrait gacher un peu le plaisir de certains joueurs. Le système de combat est dévoilé au compte goutte, mais vraiment, on passera au moins des centaines de combats sans avoir ni classe, ni possibilité d'évolution, et seulement deux attaques. C'est frustrant! Après huit heures de jeu, j'ai l'impression d'enfin avoir tous les éléments du jeu en main, ou presque (il doit encore y avoir d'autres possibilités, j'en suis quasiment sur). Cela met donc très longtemps à se mettre en place, et au final on met un certain temps avant de vraiment se sentir impliqué dans la gestion de notre personnage, et d'en retirer un certain plaisir. Le bon coté des choses, c'est qu'on assimile très bien les techniques, les possibilités et toutes les options qui s'offrent à nous que ce soit lors des combats ou pour gérer l'évolution de notre personnage. On apprend petit à petit, ce qui permet de ne pas se sentir dépassé ou d'avoir l'impression de ne pas se servir du système à 100%. C'est donc un mal pour un bien...
Les combats, parlons en justement. Mais juste un peu, je veux en garder sous le pied pour mon test, vous comprenez... Les combats se déroulent en semi temps réel. Il y a une jauge, l'ATB, qui se rempli. Au début, elle est divisée en deux segments (cela augmentera avec le temps), et une attaque de base coute, par exemple, un segment. Une attaque qui peu toucher plusieurs ennemis coutera elle deux segments. A noter qu'on peut choisir d'attaquer immédiatement lorsqu'un seul segment est rempli, en utilisant triangle, cela permet d'achever un adversaire qui a peu de vie par exemple. Lors des combats, on ne dirige que le leader, vos alliés étant dirigés par l'IA, qui se débrouille d'ailleurs vachement bien. Si le leader est KO, c'est game over, donc prenez toujours soin de lui et surveillez sa barre de vie de près.
Bon, c'est bien beau tout ca, mais il ne suffit pas de taper les monstres pour les vainces, pas passé un certains nombre d'heures en tout cas! Certains ennemis résistent très bien aux coups, et la seule solution pour vraiment leur faire mal, sera de les mettre en état de choc. Comment? C'est simple, en dessous de la barre de vie de l'ennemi, il y a la barre de combo, en jaune. Une fois cette barre remplie, l'ennemi sera en état de choc, et vos coups lui feront beaucoup plus mal. Mais attention, il faudra mitrailler l'ennemi pour faire monter cette jauge. C'est là qu'interviennent les différents rôles, que je vais vous expliquer. Il y a l'attaquant, qui, comme son nom l'indique, attaque. C'est le rôle qui fait le plus de dégats, et ses attaques ralentissent la chute de la barre de combo. Il y a ensuite le ravageur, qui est en fait le mage. La magie sert ici à faire grimper la jauge de combo, plus qu'à faire mal. Ces deux rôles sont donc très importants dans un groupe. Il y a le soigneur, qui soigne. En général, on utilise ce rôle que lorsque c'est nécessaire, la priorité étant souvent à l'attaque. Puis viennent trois rôles sur lesquels je ne m'étendrais pas, vu que je ne les ai pas encore beaucoup utilisé: le tacticien (magie défensive), le saboteur (magie qui affaiblit) et le gardien (personnage qui encaisse les coups et provoque les ennemis).
Au début, chaque personnage à un rôle, mais plus on avance, plus ils obtiennent de nouveaux rôles. Il faut ensuite définir le rôle de chacun, dans le menu stratégie. On associe différents rôles, qui, mis ensembles, donnent des combinaisons. Ces combinaisons, on peut les changer en plein combat. Vous trouvez ca confus? Moi aussi, alors je vais prendre un exemple concret. Au début du combat, les trois personnages ont les rôles suivant: un attaquant et deux ravageurs, le dispositif idéal pour mettre les ennemis en état de choc et les exploser. Cependant, durant le combat, vos personnages perdent pas mal de vie. Hop, on ouvre la fenêtre des rôles avec L1, et on choisi une formation de ce type: un attaquant, pour maintenir les combos/faire des dégats, un soigneur pour remonter la vie de tout le monde et un gardien pour encaisser les coups le temps que tout le monde soit soigné. Une fois les personnage soignés, on repasse dans la formation offensive. Ceci n'est qu'un exemple de base bien sur, mais cela vous donne un aperçu du système.
Ce que je retiens de ce système de jeu, c'est qu'il est très dynamique. Contrairement aux RPG au tour par tour plus "classiques", on doit réfléchir vraiment vite, et prendre des décisions rapidement, sous peine de mourir très vite (j'en ai fait l'expérience juste avant d'écrire mes impressions: tué en trois coups... =D). Pour l'instant, je trouve le système de combat plutôt bon, et pas trop répétitif.

Parlons un peu du jeu hors combat pour finir. Les ennemis sont tous présents sur la carte, fini les rencontre aléatoires bien chiantes donc. Mais de toute façon, la vie de tous les personnages est rechargée après chaque combat. Tant mieux, ca ne sert à rien de nous faire dépenser des potions (que l'on aura de toute façon en abondance passé un certain cap du jeu, comme toujours) ou aller à un point de sauvegarde pour récupérer toute sa vie. Autre source de frustration éliminée: la défaite. Lorsque l'on meurt, on ne recommence pas depuis la dernière sauvegarde, mais juste avant le combat où l'on est mort. Les ennemis peuvent être pris par surprise, ce qui donne un grand avantage: leur barre de combo est alors au maximum dès le début du combat! A la fin de chaque combat, on recoit une note, en étoiles (comme sur Gameblog!). L'élément qui influe le plus sur cette note est le temps, plus on en fini vite, mieux on sera noté. Quand je vous dis que ce jeu favorise l'attaque! Les étoiles déterminent les objets que l'on obtient à la fin des combats, et la vitesse à laquelle la jauge de Points de Technique se rempli (on verra ca plus tard hein!).
Le système d'évolution s'appelle le cristarium, on peut également augmenter le niveau de ses armes et équipements, mais je vous parlerais plus en détail de tout ca dans le test, car je n'ai pas encore découvert entièrement cette partie là du jeu, ou pas assez pour bien vous en parler en détail. Le jeu est assez linéaire: si on regarde la carte, c'est sur, on traverse des couloirs. Mais voila, on ne regarde pas vraiment la carte en avançant, mais plus les décors magnifiques qui nous entourent. Si on rentre dans l'univers et qu'on s'amuse lors des combats, le coté linéaire est bien vite oublié.

 

Hé bien voila, je pense que je vais m'arrêter là pour mes premières impressions sur le jeu. Comme vous l'aurez constaté, mes premières heures passées dans ce Final Fantasy XIII m'ont beaucoup plu. Le jeu est à la hauteur de mes attentes, et je m'y amuse beaucoup. L'univers est envoutant, grâce à des musiques remarquables, des graphismes très beaux, un scénario mystérieux, qui donne envie d'en savoir plus et des personnages intéressants. Les combats sont dynamiques, tactiques et amusants. Seul point négatif, pour faciliter notre apprentissage, le système de jeu se dévoile très lentement, ce qui peut frustrer durant les premières heures de jeu. Mais bon, malgré ce petit défaut, le jeu reste quand même super, et d'ailleurs, je vais retourner y jouer. Et je ne peux vous conseiller que de vous y mettre!