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Rêves et imagination (Jeu vidéo)

Cela fait très longtemps que je n'ai pas écrit dans cette catégorie (en fait, depuis la fois où je l'avais inauguré...). Pourtant je rêve toujours des jeux que j'aimerais voir exister et même peut être créer moi même un jour. Mais j'ai la flemme d'écrire, que ce soit sur mon blog ou ailleurs. C'est pour ça qu'à la base, j'avais partagé l'idée dont je vais vous parler aujourd'hui via un statut sur Gameblog. Mais je n'ai pas pu m'empêcher de développer un coup, et au final j'ai écrit pas mal de choses. Je me suis dit que ça serait bien de mettre ça sur le blog pour une fois, histoire de partager avec peut être plus de personnes et d'en discuter ailleurs que sur un statut qui sera vite perdu dans les abîmes de Gameblog. Voici donc ma deuxième idée de jeu: un survival horror qui se jouerait en coopération.

 

Partager la peur (Worst Title Ever)

 

J'ai l'habitude d'appeler mes idées de jeux vidéo "Project *mot clé*", mais cette fois je n'avais pas d'idée assez précise et concise pour représenter l'essence même du jeu, j'ai donc décidé de nommer mon idée avec le concept même du jeu, qui est, comme vous l'aurez deviné, de partager la peur.
A la base, pour en arriver là, je réfléchissais à quelque chose qui puisse apporter un peu d'originalité et une nouvelle forme de peur dans les survival horror (un genre que j'apprécie beaucoup). Et finalement, je suis resté bloqué sur l'idée d'un survival horror qui se jouerait à deux. Je suis plutôt un joueur solitaire (et même assez peu sociable dans les jeux vidéo), mais il y avait cette idée reçue comme quoi la peur n'était possible que si l'on jouait seul. Qu'à partir du moment où le joueur n'était plus seul, il n'aurait plus peur. Du coup, ça m'a comme inspiré. Je me suis demandé si c'était possible de faire un jeu de type survival horror avec plusieurs joueurs (deux, en l'occurence). Et c'est ainsi que j'ai eu mon idée de base, à laquelle sont venues se greffer plein de petites idées pour au final aboutir à quelque chose que je trouve intéressant.

 

- Concept de base -

Le concept de base est simple. Au début de la partie, deux joueurs se réveillent dans un niveau. Ils doivent choisir un rôle (si les deux veulent le même, les rôles sont attribués aléatoirement). L'un sera le guide, l'autre l'explorateur. Le guide doit rester dans une pièce unique du niveau où il disposera d'outils divers et variés pour guider l'explorateur. L'explorateur doit quant à lui explorer le niveau et grâce aux indications du guide trouver un moyen de s'échapper du niveau tout en évitant les pièges et les monstres. Les deux joueurs communiquent par micro. Aucun des deux n'est en sécurité et ils doivent même se méfier l'un de l'autre car ils ont la possibilité de s'entretuer (directement ou indirectement en utilisant les dangers du niveau), même si cela réduit drastiquement leurs chances de survivre.

 

- Concept détaillé -

 Maintenant que vous connaissez le but et les grandes lignes du jeu, il est temps de rentrer dans les détails. Le jeu repose sur le duo guide/explorateur, qui ont chacun un gameplay différent. Le guide, comme son nom l'indique, doit aider l'explorateur à trouver la sortie du niveau. Il reste dans la salle où se trouvent la plupart des informations nécessaires. Il dispose de plusieurs outils:

- Un plan du niveau, basique. Il indique la structure du niveau et le nom des pièces, mais il ne représente pas forcément la réalité. Par exemple, un couloir peut apparaitre sur la carte, mais être obstrué par un obstacle infranchissable, forcant les joueurs à trouver un autre accès, qui lui même n'est pas indiqué sur la carte (un mur abattu,  une vitre à briser, etc...). Ou alors le nom d'une pièce peut être un mince indice, si la pièce en question est méconaissable et identifiable seulement à partir d'un objet ou d'une trace du passé.

- Des documents, donnant des indices. Notes, photos ou enregistrements audio donnant de précieuses informations pour se repérer ou savoir à peu près où se trouve les zones dangereuses et les objets nécessaires pour sortir du niveau (une clé, un outil, une arme...). L'idée étant que le tout reste assez vague ou flou. Ce serait au guide de faire le tri, d'analyser et d'en déduire comment évoluer dans le niveau. Une sorte d'énigme à résoudre. Il serait possible de se tromper et d'orienter l'explorateur vers des zones dangereuses en cas de mauvaise déduction, ce qui ajouterait un peu de pression, de stress et de tension entre les deux joueurs.

- Dans certains niveaux, des outils spéciaux. Des écrans reliés à des caméras de surveillance, qui permettraient au guide de situer certains ennemis ou de savoir s'ils se rapprochent de l'explorateur. Un système d'incendie, une alarme ou des interphones reliés à un micro, pour faire diversion et attirer les monstres à un endroit, au risque de se faire repérer ou de les faire se concentrer dans une zone à laquelle on doit accéder plus tard.

Bien que le guide ai pour but de rester dans cette pièce, au cours de la partie il peut être amené à la quitter dans trois cas. Le premier, c'est s'il se fait repérer par un monstre. Les monstres se repèrent grâce aux sons, et lorsque le guide parle avec l'explorateur ou utilise certains objets (ordinateur, système spéciaux) cela peut faire du bruit. Si les monstres localisent le guide, ils entrent dans la pièce pour le tuer, le forcant à fuir. Parfois, certains indices ou systèmes sont dans d'autres salles. Le guide peut choisir de s'y rendre pour obtenir plus d'informations ou quelque chose d'utile. Enfin, le guide doit quitter sa pièce lorsque l'explorateur à trouver un moyen de sortir, pour quitter le niveau avec lui.

 

L'explorateur, lui, parcourt le niveau pour trouver un moyen de s'échapper du niveau grâce aux conseils du guide. Mais son rôle ne se limite pas à cela: il doit établir un chemin sûr entre lui et le guide, pour que ce dernier le rejoigne au moment de quitter le niveau. Cela implique de trouver un moyen de s'occuper des monstres et de désamorcer ou marquer les pièges. Il dispose de plusieurs outils qu'il stocke dans son sac à dos, qui n'a de place que pour quelques objets, le nombre variant selon la taille et le poids:

- Une lampe torche. Pas besoin d'expliquer son utilité. Il peut l'éteindre pour ne pas attirer l'attention des monstres qui discernent les sources lumineuses.

- Une arme rudimentaire, qui ne sera pas d'une grande aide face aux différents monstres. Il peut en trouver d'autres, plus efficaces, en explorant le niveau.

- Des outils. Il commence sans, mais en trouvera dans le niveau. Indispensable pour désamorcer certains pièges ou avoir accès à certaines zones.

- Un kit de soin, qui permet de soigner des blessures légères. L'utiliser demande une certaine concentration et un peu de temps.

- Une bombe de peinture pour marquer le chemin, les pièges ou indiquer les endroits où ne pas aller.

 D'autres mécaniques ont une influence sur la relation entre les deux joueurs. Le bruit, par exemple. La plupart des monstres étant sensibles au bruit, les deux joueurs doivent parfois se taire pour ne pas attirer leur attention. Lorsque le guide se tait, si des monstres sont proches de son emplacement, l'explorateur est obligé d'avancer à l'aveugle. Lorsque l'explorateur est près de monstres, le guide ne doit plus parler pour ne pas risquer que les monstres entendent sa voix et repèrent l'explorateur. Une autre idée aussi, serait que lorsqu'un monstre est très près d'un joueur, le joueur doive se retenir presque de respirer pour ne faire aucun bruit. Mais je me demande si un micro pourrait capter les "petits sons" que l'on fait quand on stresse ou qu'on respire fort.
Autre mécanique: quant un joueur est gravement blessé mais s'en sort, l'autre joueur à deux choix: le laisser mourir, ou le soutenir et continuer avec lui. Soutenir un joueur gravement blessé n'est pas toujours utile (vous verrez pourquoi ça peut l'être après, dans certains cas), mais il est possible de faire son choix, même si cela ralenti beaucoup le groupe.

 

Parlons un peu des monstres. J'ai pensé à trois types de monstres:

- Les créatures de base. Les plus nombreux, les plus faibles mais aussi les plus rapides. Ils sont presque aveugles (ils repèrent les sources de lumière dans le noir, mais ne voient rien dans une pièce totalement éclairée). Ils infligent des blessures légères aux joueurs, mais peuvent être mortels en groupe. Ils ne sont pas très puissants et mettent du temps à détruire les portes ou les objets les bloquant. Ils sont un peu partout dans le niveau, certains se promenant, d'autres chassant et d'autres encore vacant à leurs occupations (ils jouent, se battent, se nourissent, dorment...)

- Les prédateurs. Ils tendent des pièges aux joueurs. Ils sont très faibles, de type "charognards" et ne se montrent agressifs qu'envers les joueurs gravement blessés (souvent par leurs pièges), pour les achever. Ils ont tendance à se positionner dans des endroits fixes, souvent au coeur d'une zone qu'ils ont entièrement piégée. Tuer un prédateur ne désarme pas ses pièges. Ils s'attaquent à toutes les créatures, même les autres monstres. Ils ne sont pas nombreux, mais chaque piégeur peut poser beaucoup de pièges.

- Le monstre. Il est quasiment invincible et extrêmement puissant. Il est complètement aveugle et très lent, mais son ouie est très développée. La fuite est la seule option valable face à lui. Il écrase tout ce qui est sur son chemin: les joueurs, les monstres, les portes, les murs. Il n'y en a qu'un seul par niveau. Il erre généralement dans le niveau jusqu'à ce qu'il entende un bruit.

En plus des monstres, il y a d'autres pièges dans les niveaux, liés à l'environnement (gaz, électricité, verre, poison, etc...).

 

Voila pour les bases! Maintenant, je vais vous parler, en vracs, des autres idées qui pourraient rendre ça encore plus sympa!

Le réalisme. J'aimerais un jeu réaliste. Pas d'interface, pas de barre de vie, d'endurance, de viseur, etc... Seulement des indices visuels (une plaie représentant une blessure, un personnage essouflé quand il ne peut plus courir et doit faire une pause, un chronomètre sur l'écran du téléphone portable (dont les joueurs se servent pour communiquer) quand le temps est limité, l'ouverture du sac quand on cherche un objet "lourd" qui ne tient pas dans une poche, etc...). Bien sur, cela veut aussi dire un excellent "body awareness" et une physique qui tient la route. J'aimerais aussi que les joueurs aient la possibilité de faire tomber un objet ou que les communication puissent être coupées. Imaginez que l'explorateur fasse tomber son téléphone. Le guide ne l'entendrait plus jusqu'à ce qu'il le récupère, se demandant s'il est mort ou pas. Ou alors que les téléphones aient des batteries qui se vident, forcant les joueurs à devoir les recharger, et donc ne plus commniquer durant quelques minutes.

La paranoïa. Il me reste encore à trouver une façon de faire en sorte que les joueurs puissent être tentés de s'entretuer. Mais j'aimerais vraiment qu'il y ai une raison valable pour qu'ils le fassent, car cela les ferait douter l'un de l'autre. Et si un guide décidait d'envoyer un explorateur droit dans un piège? Et si l'explorateur marquait le chemin de façon à envoyer le guide droit vers un monstre? J'aimerais que ces questions trottent dans la tête des joueurs. Pour qu'en plus de la peur de ce qui les attend dans les niveaux, ils aient aussi peur d'être trahis par la seule personne les aidant... et décident peut être de la trahir en premier. Cette idée de paranoia est dans mon esprit depuis le jeu The Thing, sorti sur PS2...

Un jeu planifié. Ma vision pour ce jeu nécessiterait un level design très travaillé et que tout soit écrit à l'avance. Pas de place au hasard! Les niveaux étant des sortes d'énigmes que le guide peut résoudre grâce à des indices, il faudrait une logique, une cohérence et beaucoup de choses placées à des endroits fixes. Cela a malheureusement pour conséquence de rendre la rejouabilité quasiment nulle. Le seul élément aléatoire seraient les monstres, imprévisibles et pas toujours aux mêmes endroits.

Plusieurs modes? Merci à Birdkiller de m'avoir fait réalisé que ce concept pourrait être utilisé d'autres façons. Il pensait à un niveau où le guide serait dans une pièce piégée et que l'explorateur aurait un temps limité pour le sauver. J'aime bien l'idée. Et pourquoi pas plusieurs modes de jeu? Mon idée de base serait le mode "survie", celle de Birdkiller le mode "sauvetage". Si je devais imaginer d'autres modes de jeu, je verrais bien un mode "survie à tout prix" où il y aurait beaucoup plus de joueurs (10? 16?), qui seraient lachés dans un niveau et qui devraient trouver un moyen de s'échapper (mais sans être en communication par téléphone, ils ne pourraient se parler qu'à "portée de voix"). Ils pourraient coopérer, se réunir en groupes, se servir d'autres joueurs pour "déclencher des pièges" ou se tuer pour se voler des objets... Autre idée, le mode "chasseur", avec un groupe de joueurs devant s'enfuir (8 serait un bon nombre) mais un autre joueur dans le niveau qui serait le chasseur: un psychopathe sans pitié ayant pour but de massacrer les autres joueurs, avec des pièges ou directement.  Il n'y aurait pas de monstres dans ce mode. Ceci dit, cela demanderait beaucoup de travail, car il faudrait des niveaux spécifiques à chaque mode de jeu, le level design n'étant pas du tout le même selon le nombre de joueurs et leur but.

Des niveaux variés. Il faudrait que selon les niveaux, les conditions soient différentes. Je pense à un niveau où, par exemple, les deux joueurs devraient arriver ensemble à la fin, car leurs empreintes seraient nécessaire pour ouvrir la dernière porte. A moins que l'un des deux veuillent se trimballer avec un pouce dans la poche... Des différences au niveau de la structure aussi: un complexe en sous sol, un bateau en pleine mer, un batiment avec plusieurs étages, une petite ville, etc...

Quelques points pas encore bien définis... Il y a certains détails, qui sont importants à mes yeux, que je n'ai pas encore "imaginé" pour ce jeu. Quel type d'univers? Quelle histoire pour justifier tout ça? Je pourrais éventuellement intégrer ce jeu à une idée que j'avais eu il y a quelques temps. J'imaginais une série de survival horror s'appelant "cauchemars", dans laquelle des personnages se retrouveraient dans de terrifiants cauchemars desquels ils devraient s'échapper. Je trouve que ce jeu s'y intégrerait bien. Ca expliquerait les endroits réalistes mais "déformés" par rapport à la réalité (délabrés, abandonnés, etc...) et les monstres. 

 

Voila, c'est à peu près tout je pense. Vous l'aurez compris, l'idée principale est que deux joueurs ressentent la peur ensemble. Mais pas la peur de type "jump scare", mais plus une tension ou une grosse pression, pesante, qui deviendrait de plus en plus lourd au fur et à mesure que la partie avance...
Je sais qu'en commencant à écrire j'avais 36 idées et que j'ai du oublier la moitié en me concentrant sur le plus important, mais c'est déjà pas mal (et long à lire). Surtout, n'hésitez pas à me donner votre avis et me dire ce que vous en pensez. C'est juste une idée, comme ça, mais ça me fait toujours plaisir d'avoir des retours et de discuter.

 

PS: Guilman m'a dit qu'un jeu de ce genre était sorti mais avait été oublié depuis. Si quelqu'un a une idée de quel jeu il parle, ça serait cool la partager en commentaires. Je serais curieux d'en savoir plus sur ce jeu.

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Un coeur de joueur

Par Kokoro Blog créé le 13/12/09 Mis à jour le 10/08/14 à 12h45

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 ID Playstation Network: Kokoro_Games
Profil Steam: Kokoro_Games
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