En préambule, je tiens à rappeler qu'il n'y a rien d'officiel dans ce que je vais dire, ce ne sont que des hypothèses que j'ai faite suite à une étude rapide des spécifications de la Wii U, de la lecture du dossier sur la réalité virtuelle du n°4 de JV le mag et d'un petit suivi de l'actualité de Nintendo. J'avais commencé à écrire cet article avant l'E3, attendant une annonce à ce sujet. Finalement rien, même si il y a eu quelques interviews où des responsables de chez Nintendo disent travailler actuellement sur le sujet.

Oculus Rift, projet Morpheus, que l'on y croit ou non, le retour en grâce des casques de réalité virtuelle est annoncé pour cette année, même si elle reste un fantasme de plus en plus tangible. Depuis quelques semaines, j'en suis à me demander si Nintendo n'aurait pas pu proposer eux aussi leur casque de réalité virtuelle, et je vais donc vous expliquer mon raisonnement.

Un casque VR en bref, c'est quoi ?

Commençons par un récapitulatif des briques qui constituent un casque de réalité virtuelle.

  1. Un écran situé de façon à englober la totalité du champ visuel de l'utilisateur, c'est à dire au plus proche des yeux, d'où la forme de casque
  2. Un système de reconnaissance de mouvement et position, au minimum de la direction du  regard 
  3. Le hardware qui fait le lien entre ces deux premiers éléments, en calculant l'image projeté sur l'écran en fonction  des mouvements reconnus
  4. Et j'ai failli oublier la connectique qui fait le lien entre ces précédentes briques.

Bien sûr, chacune de ces briques doit avoir un haut niveau de qualité pour donner un résultat satisfaisant. La qualité de l'écran passe par plusieurs points dont les principaux sont le temps de latence et la résolution.

Et Nintendo dans tout ça ?

D'une certaine façon, la Wii U est capable de proposer une solution aux différentes briques précédemment présentées. En effet, déjà depuis la Wii, Nintendo a cherché à intégrer la reconnaissance de mouvement, avec un système simple qu'est la Sensor Bar et des accéléromètres intégrés dans les manettes. On retrouve les accéléromètres dans le Gamepad et on peut constater que la reconnaissance de mouvement fonctionne, et si elle n'est pas parfaite l'illusion fonctionne.

L'écran du gamepad montre aussi la capacité de déporter l'affichage, et même de calculer un affichage différent de celui de l'écran principal. En comparaison de l'Oculus Rift et du projet Morpheus, je dirais que c'est le point faible d'un hypothétique casque virtuel Nintendo à cause de sa résolution. Ainsi, limité à 854*480 il ne fait pas le poids face aux résolutions HD voire plus des autres. Cependant, l'hypothèse d'un affichage possible sur deux gamepads, annoncés lors du lancement de la console pourrait un peu rattraper ce retard. Mais il faut voir ce que cette information recoupe, si il s'agit d'un affichage de la même image sur deux écrans, et sinon, si l'affichage baisse de qualité.

Enfin, un certain avantage de Nintendo sur la concurrence est l'absence de connectique encombrante, par streaming wireless sur le gamepad. Quoique je ne sais pas ce qu'il en est pour le projet Morpheus. Par rapport à la question de la latence, je ne sais pas si elle est satisfaisante pour des applications de réalité virtuelle.

(ici nous entrons purement dans le domaine de la spéculation, aucune information avérée)

 En 2011, Nintendo a acheté la société française Mobiclip pour la transformer en filiale de recherche & développement. Principale réalisation de cette société ? Le développement d'un codec vidéo utilisé dans différents jeux sur les consoles Nintendo. Même si j'ignore les projets actuels de cette filiale, leur expertise en vidéo pourrait être utile pour améliorer les capacités vidéos de la Wii U. Si Nintendo décidé d'augmenter la résolution d'un hypothétique casque, il pourrait proposer une compression vidéo compatible avec les capacités de streaming de leur console.

Et après ?

Au final, ce qui freine aussi Nintendo sur le développement de ce projet pourrait tout simplement être leur manque de contenu dans ce domaine. En effet, on peut dire que la vue première personne ne fait pas vraiment partie de l'ADN de Nintendo. Hormis Metroid Prime, Nintendo devrait réfléchir à des jeux profitant pleinement de ce système. L'annonce de Splatoon pourrait aller dans ce sens, mais personnellement il me semble trop nerveux pour pouvoir être jouable en VR. En dehors des jeux, on peut toutefois citer les deux applications que sont Wii U Panorama View et Wii Street U. Et il faut bien avouer que même si elles fonctionnent, elles ne justifieraient pas pour le moment de terminer le casque pour elles.

Au final, l'échec du Virtual Boy pourrait aussi justifier le non-engouement de Nintendo, préférant attendre ce que la concurrence propose et de développer leur propre contenu. Mais à mon avis, Nintendo n'avait jamais été aussi proche de proposer son casque VR.