Divers articles sur divers MMO, des news, des réflexions...
J'ai donc testé TERA ce week end. J'ai du jouer une douzaine d'heures, presque tout le temps en groupe et j'ai levelé un Archer jusqu'au niveau 20 et un Guerrier (c'est une sorte de rogue dans ce jeu, en armure moyenne et dual wield) jusqu'au niveau 8. Ce premier contact a été positif, mais je ne suis toujours pas sûr que je prendrai le jeu à sa sortie.
En dehors du système de combat, tout est très classique. Le design est proche de celui d'Aion et d'autres jeux coréens. Les décors sont parfois moyens, un peu vides, et parfois très beaux. Techniquement le moteur est nickel, parfaitement fluide avec tout au max en 1920*1080 sur ma machine core i5 + GeForce Ti560. Les persos sont beau à moins qu'on déteste ce style, et les nanas sont clairement très sexy ;-) Les animations sont bonnes, et tout est bien fluide et réactif.
Le leveling est de base. Quête après quête (sans jamais lire une ligne de texte, ça ne m'intéresse pas), on a pas besoin de basher. Tout se fait facilement en solo (du moins avec l'archer), à part peut-être les deux mini-instances qui seront certainement délicates avec certaines classes, mais ça doit passer tranquille en duo.
Venons-en au point vraiment intéressant de ce jeu : le système de combat. Il y a deux grands principes : premièrement il faut viser et deuxièmement il faut se déplacer pour éviter les grosses baffes. Le but et d'obtenir un combat plus dynamique, et ça marche. Comparé aux MMOs habituels où l'on reste en général planté devant le mob, c'est déjà plus intéressant ! A ces concepts de base viennent s'ajouter divers mécanismes.
Avec l'archer, on commence avec une simple skill d'attaque sur le bouton gauche (on laisse appuyé, ça tire en boucle) et une esquive vers l'arrière sur le bouton droit. On gagne ensuite une nouvelle skill tous les 2 niveaux (presque toujours) et des upgrades des skills précédentes. On ne peut pas tirer en se déplaçant, ni faire de jump-shot. Il faut donc alterner, et utiliser les skills permettant de remettre de la distance entre l'ennemi et vous. D'autre part, la portée n'est que de 18m, ce qui est bien loin des 30m auxquels on a droit dans les autres jeux. Les mobs se comportent de manière bien plus molle que d'habitude, pour laisser le temps au joueur de bouger. Par contre quand on prend des coups, ça fait plus mal que d'habitude, donc il faut vraiment être prudent. Les compétences ont des CD courts, du genre 4 ou 8 secondes pour la plupart, avec quelques unes sur 15-30s.
En plus des déplacements, il y a certains mécanismes qui apportent un peu de fraîcheur. Certains coups se chargent en laissant la touche enfoncée : plus on attend, plus ça fait mal et plus ça augmente les chances d'un renversement. Un coup de l'archer vous propose de passer votre viseur sur plusieurs cibles pour les marquer, elle seront toutes touchées quand vous tirez. Le Mystic, un hybride soigneur/dps, peu poser des boules de soins par terre, qu'il vous faudra récupérer pour être soigné. A noter que les soigneurs doivent eux aussi viser la cible de leurs soins mono-cible, ce qui n'est pas toujours simple. Bref, rien de révolutionnaire mais l'ensemble de tous ces mécanismes dans un groupe, en plus de la gestion primordiale des déplacements, fait qu'au final on a des combats bien plus dynamiques.
C'est à peu près tout ce que je peux dire pour l'instant. La beta était super stable ce week end, les lags ont été très rares, et la stabilité du client parfaite. Récolte et craft ont l'air de base, je crois bien que je ne retrouverai plus jamais le plaisir d'un système de craft profond comme celui de Vanguard. Reste à voir lors des prochains week ends ce que valent les instances et surtout le PvP, dont je ne sais pas grand chose. Et puis en quoi consiste le système politique. Je ne doute pas que ce MMO sera sympa à court terme, comme tous les autres, maintenant il faut voir si il aura encore quelque chose à offrir au bout de trois mois...
Chasser le Kraken en bateau, ça c'est dusport !
Visite d'une grande ville
Bataille navale et PvP sur les bateaux
Ballade en forêt et gameplay Mage
Une partie de BG avec un build de healer
Housing : fabrication de la maison
Housing : décorer une maison et ses alentours
Fabrication d'un bateau
Ballade en deltaplane au-dessus d'une capitale avec un grand chateau
Planer au-dessus d'un décor de mer magnifique
Article avec 8 vidéos de world boss de diverses tailles :http://steparu.com/previews/mmo-rpg-previews/771-archeage-online-boss-hunting
La 5ème phase de beta test s'est déroulée la semaine dernière, et puis que le NDA a déjà été levé, voila ce que je pense pour l'instant de RIFT, qui sort le 1er mars (24 février avec la désormais classique semaine d'accès anticipé pour les pré-commandes). Et pour une fois, je vais essayer de faire court ^^ Commençons par le dernier trailer cinématique sorti, qui a le bon goût de montrer des choses proches de ce qu'on peut faire ingame, dans un décor existant que j'ai déjà visité :
Que dire d'autre... J'ai à peine testé le système de craft lors de la première phase de beta et il m'a eu l'air basique, dans le même genre que WoW, WAR, Aion, etc... Le artefacts sont un petit ajout sympa, à ramasser et collectionner. Cela encourage un peu à explorer le monde pour en récupérer des morceaux à assembler. Il y a aussi des achievements à débloquer. On obtient une monture au niveau 20, mais je ne sais pas si il y en a d'autre plus tard.
Oui, je parle bien de Guild Wars premier du nom, sorti il y a déjà pas mal d'année. C'est qu'à force de baver sur les previews, vidéos, etc de GW2, j'ai fini par me dire que ce serait sympa de connaitre l'univers original et les bases du gameplay du premier opus avant de me lancer dans le second. J'ai donc téléchargé la version d'essai gratuite qui propose 10h de jeu. C'était un vendredi soir, et le samedi mes 10h de jeu étaient épuisées ^^. Petit tour des sites de vente online : DLGamer propose la trilogie (jeu original + les 2 campagnes/extensions sorties ensuite) à 20€. Un quart d'heure plus tard j'avais ma clé, je mettais mon compte de jeu à jour et je reprenais le leveling de ma rôdeuse ;-)
Final Fantasy 14
Il est sorti pour ceux qui ont la version collector, et bientôt pour tous les autres. Je n'ai lu presque que des avis négatifs, et je vous avouerais qu'après avoir testé l'alpha je n'ai pas téléchargé la beta. C'est probablement un tort, mais même si certains commentaires du forum beta parlaient d'améliorations notables du combat, ce que j'ai vu m'a convaincu que ce n'est pas un jeu pour moi. Je suis presque sûr que les gens qui ne sont pas fans de la série n'y trouveront pas leur compte, mais je n'en parlerai pas plus.
Star Wars TOR
Je sais pas si vous avez suivi les infos sur ce jeu, mais cette fois ça va être un vrai MMO, et ce qu'ils annoncent est vraiment intéressant. Reste à voir si ils arrivent à tout faire marcher comme il faut, mais en tous cas j'y retrouve des trucs dont je parlais sur mon blog, et ça fait super plaisir de voir que certains devs peuvent être sur la même longueur d'onde que les joueurs !
Voila quelques articles sur le jeu en français :
Le "design manifesto" (concepts généraux sur le design de GW2)
Du coup c'est le MMO que j'attends le plus maintenant, vu qu'Arenanet parle de vraies features de MMO, et pas de jeu solo comme Bioware pour SWTOR.
Voila voila, j'ai atteint le niveau max dans Aion, ce qui n'était plus
arrivé depuis... euh, ben depuis Wow en fait ! Et pourtant je suis passé
sur Tabula Rasa, Vanguard, Age of Conan, WAR et Darkfall entre temps.
Je n'ai depassé 3 mois sur aucun de ces jeux, bien que je les ai tous
apprécié plus ou moins. A vrai dire le fait de quitter vient en général
autant du fait que mes potes ont quitté que de problèmes avec le jeu.
D'ailleurs quasiment tous mes potes ont quitté Aion, mais je tiens bon
pour l'instant. Il me reste plein de chose à voir puisque je viens à
peine de ding 50, et les nouveautés annoncées pour les 2 prochains
patches sont intéressantes (1.9
et 2.0).
Heureusement parce que le endgame est actuellement... pas folichon à
moins d'être un gros fan de farming ^^
Un CM d'Aion a demandé sur
le forum officiel de donner notre avis sur le jeu par tranche de
niveau. Voila ma réponse...
1-20
Très sympa dans l'ensemble, c'est dommage qu'il n'y ait qu'une seule zone de départ par faction, du coup ça enlève l'envie de reroll. Une raison de jouer en groupe un peu plus tôt que 17 serait bienvenue. Le gameplay de certaines classes est extrêmement mou à cause d'un petit nombre de skills qui sont toutes sur CD.
20-40
Des creux et des bosses pour ce qui est de la vitesse de leveling, c'est bizarre pour les joueurs. Le temple du feu est sous exploité car les nameds ne dropent rien et n'ont donc aucun intérêt, ce qui réduit l'instance à des rushs Kromède. Ensuite il manque définitivement une instance niv 35-40.
40+
C'est long et ça manque de quêtes pour ceux qui aiment ça. Il manque en particulier des mobs aux alentours du niveau 45 en abysses. Ajouter une ile de ce niveau avec des mobs 2dots, 5dots et élites serait un gros plus (avec quelques quêtes et un world boss en bonus). Les instances sont trop longues (ou anecdotiques en ce qui concerne les forteresses) ce qui devient souvent pénible, en particulier en pick up.
Ceux qui sont venu sur Aion pour PvP dépriment de plus en plus, mais ils peuvent encore au moins rifter. Betoni est un vrai plaisir, d'autres quêtes de ce genre avec des récompenses intéressantes sont à ajouter. Heureusement le Dredgion arrive, mais le déséquilibre monumental de certaines parties les rend totalement inintéressantes (les 50 ne devraient pas être mélangés avec les 46+ et un système de matching basé sur le stuff manque cruellement). Les horaires sont à revoir absolument ! En plus du fait que l'horaire le plus joué est en même temps que les forteresses, ces horaires favorisent à fond les "nolife" sans travail qui sont les seuls à pouvoir entrer 3 fois par jour. Il serait judicieux d'ouvrir le Dredgion pendant une heure toutes les 2 heures, tout en gardant la limite de participation à 3 fois par jour.
50
Reste quelques missions, du farm, encore du farm, toujours du farm et du zerg en forteresse. Dire que le endgame est pauvre est un doux euphémisme. Il faut absolument rajouter au moins une 2ème instance, du contenu de raid et du PvP : BGs, rifts pour les 50, quêtes PvP, petits objectifs world PvP... Au moins un 2ème BG rapidement, de préférence à 12vs12 sur le principe de points de contrôle (à la Bassin d'Arathi ou Nordenwatch) de manière à encourager les combats en petits groupes.
Des options de développement/personnalisation de nos persos seraient bienvenues aussi.
Tous niveaux
- Les golds farmers sont une conséquence d'un mauvais design : le money sink est beaucoup trop élevé, tout le monde en a marre de devoir payer tout temps pour tout et n'importe quoi, et trop cher.
- Le craft basé sur la chance est une catastrophe pure est simple qui doit être corrigée. Les flux d'armes nécessaires pour les quêtes expert de 3 métiers, c'est encore une énorme erreur de design très pénible pour les joueurs.
- Le stuff a beaucoup trop d'importance et gache grandement le PvP. Les joueurs full stuff gold 50 peuvent être considérés comme des joueurs de niveau 60 vu leurs stats, ce qui rend les rencontres sans intérêt.
- Les attaques de forteresses sont presque uniquement une question de nombre, ça manque d'éléments un peu de stratégie, ou la séparation des raids en petits groupes (par exemple pour casser en meme temps plusieurs sources d'énergie qui feraient tomber le bouclier de la forteresse au lieu d'une porte).
- C'est évident et ça a été dit des milliers de fois mais apparemment il faut insister : la perte de points d'abysses devient beaucoup trop élevée à un certain rang et encourage à NE PAS PvP pour progresser. C'est lamentable.
- Certains skill de DP sont beaucoup trop puissantes et devraient êter revues à la baisse. A mon avis la bouffe DP ruine complètement l'intéret de ce systeme. Aucune skill ne devrait permettre de one/two-shot un joueur de niveau à peu près égal. Pas de combat = pas de fun.
- Le fear en area est une horreur sans non qui n'a pas sa place dans un jeu PvP. Le mécanisme de fear dans sont état actuel donne des combat sans intéret. Le fear en area permet en une skill de massacrer un groupe entier, c'est ce que j'ai vu de plus déséquilibré en 10 ans de MMOs.
- De manière générale, l'absence d'immunité ou de rendement décroissant sur les CC réduit considérablement le fun du PvP.
- Les combats en vol sont largement déséquilibrés en faveur des classes ranged.
- Le fait de pas pouvoir utiliser certaines attaques en bougeant est très pénalisant pour les classes de mélée.
- La statistique Défense Physique est mal conçue/réglée et doit être revue à tout prix avant que les Assassins deviennent les tanks principaux du jeu.
| 1 2 |


