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Le Dojo de Kenji

Le Dojo de Kenji

Par Kenji Seang Blog créé le 20/06/12 Mis à jour le 03/01/20 à 15h47

Du pixels, du polygones... appréciés en dehors du prisme de la nostalgie, du temps et des modes.
Journal d'un joueur de jeux vidéo de toutes générations, sur supports d'origine.
Critiques écrites et vidéos, des tutos de vieux puristes, des dossiers divers, etc. saupoudrés de tout comme de rien.

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Catégorie : Contre-Vent

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Contre-Vent (Jeu vidéo)

Depuis plusieurs années, je suis devenu assez sensible à l'utilisation de certains aspects critiques de moins en moins précis, puisant dans des concepts éculés, conformistes et souvent creux. La principale cause : des mots / phrases à l'emporte-pièce dont le sens ne présente aucune matière ainsi qu'une pertinence discutable. Parmi ce flot malencontreux de vide sémantique inintéressant (si ce n'est agaçant et nuisible à l'exercice critique), figure le concept de "daté". Et je vais m'appuyer sur la récente sortie des "tests" sur Shenmue III pour illustrer et étayer mon propos (au passage, notons que Gameblog a évité cela).

NB : Qu'importe que vous aimiez Shenmue ou que vous le conspuiez (c'est votre droit le plus légitime et respectable), ce n'est pas du tout l'enjeu de l'article.

Shenmue III poursuit la saga directement là où Shenmue II l'avait laissée. Littéralement. Shenmue III se joue donc presque comme les précédents épisodes.

"Shenmue III est daté"

Ce genre d'approche est très fréquente, pourtant, il me semble que cela ne veut absolument rien dire sur le plan de la portée critique. C'est au mieux descriptif, un simple fait. Et cela devient totalement saugrenu lorsqu'il est question d'impliciter et de véhiculer à travers cette notion une idéologie non-fondée selon laquelle "ce qui est moderne est forcément mieux".

Que Shenmue III soit "daté", je pense que c'est un fait, une évidence. Et tout cela reste bien inutile si l'on ne met pas en perspective les tenants et aboutissants d'une telle affirmation objective et bien peu pertinente en l'état.

Des exemples de jeux récents (parmi tant d'autres), salués par la presse et les joueurs, au game-design et visuels "datés".

"Shenmue III est daté, il faut donc le dévaluer"

Le véritable problème émerge lorsque l'on associe un critère négatif sur cet état de fait objectif qui ne dit rien. Megaman 11 reprend le gameplay de ses aïeux, son game-design est "daté". Blazing Chrome copie (plutôt bien) les meilleurs épisodes de Contra, son game-design est "daté", etc. Vous voyez où je veux en venir, on pourrait dire cela de nombreux jeux. Pourtant, est ce que ces titres devraient être sanctionnés pour pareille raison ? Bien évidemment que non. Car ce qui est "daté" n'est pas forcément "mauvais".

Et cela peut s'appliquer de manière plus générale à de très nombreux genres qui n'ont pas ou très peu évolué sur le plan autre que graphique (Point&Click, Digital Novel, FPS, Shoot Them Up, Versus Fighting, Beat Them All, etc.) et dont la nature même, en tant que genre, est d'avoir un game-design "daté", car créés, peaufinés, codifiés et définis à une autre époque.

"Shenmue III est daté, il n'est pas digne des standards actuels"

À ceci s'ajoute une problématique de précision. Déjà, en quoi un conformisme aux "standards actuels" est-il fondamentalement une "bonne" chose (personnellement, je n'apprécie pas de nombreux standards enseignés dans les écoles de game-design) ? Et surtout, de quels standards s'agit-il ici ?

Shenmue III est "daté" techniquement ? On peut effectivement l'affirmer en ayant recours à un abus de langage. Car il est en fait "juste" très mal fini (modélisations, animations faciales) sur un moteur Unreal Engine 4 moderne, et assez mal codé (foire aux bugs). Par manque de temps, de budget, ou de compétence, ce n'est pas le sujet. Mais déjà là, la notion de "daté" est assez vaseuse. Il serait donc plus judicieux de ne s'en tenir qu'aux soucis et manquements techniques, factuels et clairement identifiables.

Shenmue III est "daté" niveau gameplay ? Oui, c'est une évidence encore une fois, étant donné qu'il reprend à peu de choses près la formule de Shenmue I et II, mais en quoi est-ce une mauvaise chose ? C'est le coeur de ma réflexion. Si l'on veut creuser, on peut se demander s'il aurait bénéficié d'un moteur physique "comme dans les Open World actuels" ? Aurait-il bénéficié de larges et vides étendues "comme dans les Open World actuels" ? Aurait-il bénéficié d'une liberté totale d'action et de mouvement "comme dans les Open World actuels" ? Rien n'est moins sûr ! Il n'y a aucune forme d'évidence là dedans. Au nom de quoi une oeuvre vidéoludique devrait se "conformer" à des "façons de faire modernes" (souvent juste des "modes" de surcroit) ? Cette imposition tacite véhiculée et admise sans la moindre réflexion par une partie de la presse et des joueurs galvanisés par la seule actualité frémissante me perturbe énormément (car je la conteste formellement !). Depuis quand la "standardisation" (litt.) au sein d'un média de création est-elle une bonne chose ?

Et je dirais même qu'ironiquement (mais surtout paradoxalement), les tares les plus pertinentes formulées à l'encontre du gameplay de Shenmue III (le système d'endurance, le farming, etc.) seraient plutôt à ranger dans la catégorie des standards dits "modernes".

Shenmue, c'est Shenmue. Pas vraiment un open world (même s'il a posé quelques bases), pas vraiment un RPG, pas vraiment un jeu de combat, pas totalement un jeu d'aventure, pas si loin de la simulation à certains moments, pas si éloigné que ça du point&click dans sa structure. Bref. C'est aussi et surtout une alchimie entre exploration, enquête, dialogues et flânerie, scénario riche en intrications, mise en valeur du quotidien, rythme langoureux délicieusement ponctué par des sursauts martiaux, ambiance intimiste chapeautée via une vision d'auteur, etc. Il est donc naturel pour qui aurait apprécié Shenmue I et II (osef s'il y a 15 ans ou l'année dernière via les remasters), de vouloir retrouver cette alchimie particulière, qu'aucun Open World actuel ne prétend fournir. Personnellement, c'est ce que je souhaiterais précisément retrouver (très légitimement) dans Shenmue III, et justement sans "pollution" de "standards modernes" (physique bac à sable, vastes étendues, liberté totale) complètement hors de propos dans la nature initiale et les intentions de l’oeuvre.

En outre, tout remettre sur le dos du biais nostalgique est d'une superficialité navrante et d'une improductivité d'analyse effarante (même si dans l'ère du temps, formaté par le marketing des éditeurs surfant à fond dessus, nous sommes nombreux à suivre malheureusement la logique, rédactions comme joueurs). Cela rejoint ma (piètre) considération de la notion de nostalgie dans les médias, qui dévalorise (voire nie) plus qu'autre chose les qualités réelles des oeuvres du passé.

C'est là où la lecture de certaines critiques en devient pénible et finalement peu informative, car polluée par ce genre de concepts dénués de véritable sens critique. Regrettables énoncés postiches et frivoles qui ne disent rien, et implicitent même des notions fumeuses sophistiques avec lesquelles je suis en total désaccord (daté = pas bien) !

Et en aucun cas je ne cherche à défendre Shenmue III, je ferai le jeu l'année prochaine (ce n'est pas le bon moment pour moi en ce moment), tranquillement, distant du tourbillon de la mise en avant médiatique et en bénéficiant des mises à jour futures (dont il a manifestement besoin).

J'ai beau être ce que l'on pourrait appeler un "fan" de Shenmue, je suis intransigeant sur mon expérience de jeu. J'aime sincèrement Shenmue I et II, non pas par nostalgie passéiste et aveuglante, mais pour leurs qualités intemporelles qui me parlent malgré une technique fatalement "datée" (je leur ai consacré 2 analyses Pixel Dreamers ici et ici, et un article témoignant de mon grand intérêt pour son scénario rempli de mystères passionnants). Il est hors de question que j'aborde la question critique de Shenmue III sous un angle "c'est mieux que rien" ou pire "nostalgique" (eurk).

Thimbleweed Park, parmi d'innombrables autres petits chefs-d'oeuvre sortis récemment, dispose d'un visuel et d'un gameplay "datés". Est-ce que cela impacte de facto la valeur de l'oeuvre ?

Plutôt que d'affirmer dans sa critique qu'une oeuvre est "datée" et d'impliquer par cela que c'est une mauvaise chose, concentrons-nous à expliquer en quoi tel ou tel aspect (daté ou non, la donnée est inutile) de cette oeuvre nous a plu ou déplu. C'est un premier pas pour que sa pensée gagne en qualité critique, en se délestant de concepts fumeux, vides de sens et répétés à tout va par automatisme superflu qui dilue au final la justesse de son avis.

La notion de "daté" n'est qu'un symptôme d'un biais plus général. De nombreux concepts à l'emporte-pièce de même nature sont surexploités dans l'exercice critique (je m'inclus bien évidemment dedans, je dois lutter en permanence pour les éviter). Bien sûr, il est possible de reprendre les personnes qui en font usage (sans forcément s'en rendre compte), et de leur demander les précisions nécessaires mais cela peut être fastidieux.

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Contre-Vent (Jeu vidéo)

Septembre 2019, Link's Awakening sur Switch est sorti en grande pompe, surfant à fond sur le marketing de la nostalgie et trahissant un léger manque d'inspiration général.

Link's Awakening est l'une des oeuvres vidéoludiques que je préfère. Et quand je dis cela, je pèse mes mots et ne me cache pas derrière une confiture de nostalgie aussi déplacée qu'inconsistante. C'est, et non "c'était", un jeu que j'admire profondément, peut-être même plus encore aujourd'hui qu'hier. Je l'ai refait avant l'arrivée de ce remake et il est toujours au top de sa proposition, modelée pour et par un support limité. Cela se ressent : les développeurs réalisaient ce projet sur leur temps libre, par pure passion, par amour de ce qu'ils faisaient, et investis par un vent de créativité / liberté qui ferait rêver n'importe quel jeune lauréat actuel formaté à sa sortie d'école de game-design. 

C'est donc avec un grand intérêt que je me suis lancé dans ce remake, exalté à l'idée de voir ce que Nintendo a bien pu faire de cette oeuvre intemporelle, qui n'avait pas forcément besoin d'un "remake" d'ailleurs (le Pixel Art reste tout aussi regardable aujourd'hui, tout du moins tout aussi que la proposition plastique du remake, mais je m'égare).

En fait, le remake est plutôt très bon. Loin de moi l'idée de le tailler, il est carré : adapte à la lettre les dialogues du script d'origine, retranscrit parfaitement en 2.5d le game-design concis de l'oeuvre originale, et les musiques réorchestrées sont un plaisir pour les oreilles !

Mais il y a eu des ajustements. Parfois sournois et contestables. Et c'est sur ces aspects que je vais m'attarder. Des détails, et c'est un euphémisme car certains d'entre eux changent pas mal l'expérience de jeu, que les nostalgiques enflammés des différentes rédactions et autres "influenceurs" du net n'ont pas vraiment perçus (ou voulu percevoir, je n'en sais rien !). C'est dommage, car il y en a d'évidents pour qui connait l'oeuvre originale, et j'aurais aimé en avoir connaissance avant mon acquisition.

1/ Le déplacement de Link

Cela saute aux yeux sur le remake, Link s'oriente dans 8 directions différentes, chacune ayant une vue distincte. Ce choix de représentation crée un effet d'à-coups fort désagréable à chaque réorientation du personnage. Faire des ronds par exemple ne ressemble absolument à rien. 

"Nono le robot"

Dans la version originale, Link a toujours 8 directions dans laquelle il peut se déplacer, mais il y a 4 dessins de son sprite. Ainsi, en cas de direction diagonale, plutôt que de réorienter le personnage et de le percevoir (dans une transition hachée) en vue diagonale, Link garde le même axe (soit profil gauche / droite, face avant / arrière) mais marchera tout en latéralité. 

Simple exemple pour l'évitement d'un obstacle droit devant. Le dessin du sprite est le même mais l'animation s'emballe au niveau des jambes, rendant la marche agréable à l'oeil et naturelle (plus que la saccade robotique adoptée dans le remake).

Loin de ne représenter qu'un menu détail, cela rend le game feel général beaucoup plus doux et fluide sur l'épisode originale, qui n'est pas terni par ce syndrome du robot à chaque déplacement directionnel de Link. C'est un comble pour un jeu plus ancien qui n'a que 4 vues sur le personnage !

À cela s'ajoute l'animation de la foulée du personnage sur le remake que je ne trouve pas hyper agréable. Une sorte de petit sautillement frénétique et agaçant qui renforce cette perception "par à-coups".

2/ Le gameplay

Cette différence majeure dans la représentation directionnelle du héros est loin d'être anodine car elle change l'approche du gameplay en affectant le système de hitbox. Sur la version Gameboy, Link donne des coups d'épée d'une main, en partant du côté pour finir par une sorte d'estoc droit devant lui.

L'épée (donc la hitbox) est parfaitement visible (90°), l'action hyper lisible. Cela fonctionne à merveille avec les 4 dessins/directions du sprite de Link, rendant le jeu très précis dans ces estocades, et renforce la nécessité de bien se positionner avant de dégainer. C'est la partie du gameplay que je préfère dans l'opus original.

La hitbox à 90° et la nature des coups d'épée imposent un placement précis et bien pensé du personnage. C'est net, impactant, précis, sans bavure, bref : jouissif ! 

Eh bien cela a volé en éclat dans le remake. Avec les 8 vues sur Link dans ses 8 directions, les coups d'épée sont maintenant transversaux, sur 180° à l'horizontal. La hitbox est donc complètement pétée, avec un angle de 180° complètement fumé. J'ai fais plusieurs tests, la hitbox dépasse même le revers arrière de Link, elle est juste incroyable !

De plus, une sorte d'effet graphique superflu qui en fait trop rend l'épée peu visible, laissant un gros flou dans l'appréciation de la large et pâteuse hitbox. Les combats d'épée ne me procurent plus beaucoup de plaisir, ils ne requièrent plus cette droite précision qui investissait toutes confrontations dans l'épisode original.

Ici, la précision n'est pas du tout de mise : il suffit de se rapprocher vaguement des ennemis et de marteler le bouton A, ça marche à tous les coups !

L'action y est moins lisible (effet visuel excessif et parasite), moins précise (hitbox ultra large à 180°), et beaucoup plus permissive (le positionnement de Link importe beaucoup moins, seule la vague direction compte).

 3/ La maniabilité

Nintendo a inventé le stick analogique avec la N64 (bon pas vraiment, mais ce sont les premiers à l'avoir incorporé de base sur leur manette) et ils l'ont brillamment exploité dans leurs jeux représentatifs du passage magistral de la 2d à la 3d (Mario 64 et Zelda OOT). Mais ce sont aussi eux qui ont inventé la croix directionnelle, qui est juste parfaite pour se déplacer dans un environnement représenté en 2d, lorsqu'il n'y a pas plus de 8 directions possibles.

Je ne sais pas qui a eu cette idée absolument calamiteuse, mais alors, jouer à Link's Awakening, limité à 8 directions, UNIQUEMENT au stick analogique 360° est une aberration que je n'arrive pas à m'expliquer. Le feeling est dégueulasse, augmentant la perception des "à-coups" bruts et saillants que j'évoquais plus haut. Jouer à la croix directionnelle aurait été bien plus confortable et cohérent. Et je n'espère pas une mise à jour pour régler cela, un des génies de l'équipe de développement chez Grezzo a estimé qu'il était bon (et manifestement nécessaire) de créer une animation de marche lente, en déplaçant légèrement le stick dans une direction. 

Cette marche lente complètement hors-sujet rend impossible toute jouabilité à la croix directionnelle (qui n'est pas analogique par essence).

Complètement inutile, désagréable à réaliser et foncièrement hors de propos dans le game-design général du jeu, cette absurde gestion de la vitesse de Link via le stick analogique compromet toute utilisation de la croix directionnelle, via MAJ ou hack non-officiel (à moins de purement et simplement annuler l'animation de marche, mais j'en doute fort).

4/ Le remplissage

Standard qui semble avoir le vent en poupe actuellement, le remplissage semble pointer le bout de sa case toxique dans tous les cahiers des charges de JV modernes. L'épisode original était juste parfait dans le dosage entre exploration et collecte de petits objets permettant d'évoluer dans l'aventure et d'améliorer ses compétences (quarts de coeur et coquillages). Non content de garder la même superficie, Grezzo a estimé bon d'en rajouter plus dans le remake. Plus de quarts de coeur (juste pourquoi : le jeu est déjà pas bien compliqué avec son coup d'épée 180° ultra permissif), plus de coquillages, plus d'éléments à collectionner osef (les poupées de PNJ à mettre sur piédestal, au secours...), un mode d'éditeur de donjons limité et superflu, etc..

Les flacons (soupir)... Dans Link's Awakening, il y a déjà le baume qui assure une résurrection une fois tous les coeurs consumés. À croire que cela ne suffisait pas, et qu'ajouter des flacons à remplir de fées pour ne plus jamais voir de Game Over était une bonne idée...

Rompant l'équilibre parfait de l'opus original au niveau de la collecte, Grezzo a tenté de "densifier" le jeu avec du vent qui ne se légitime pour aucune raison si ce n'est se calquer à des standards dommageables, mais dans l'ère du temps, alors...

 5/ La disparition du case par case

Saluée unanimement, la suppression de la navigation en "case par case" de l'opus original s'est fait au profit d'un scrolling qui suit le personnage et "lie" les décors entre eux. C'est sans doute l'axe le plus subjectif de mon billet (j'en suis conscient et le comprends parfaitement). Pourtant, à l'image de la disparition des décors en pré-calculés dans les RPG, je regrette la standardisation de la manière de placer / déplacer la caméra dans les JV. Tout comme les décors en pré-calculés, le case par case permet une picturalité que le déplacement de caméra ne permet pas (ou très peu). Figés dans un angle bien précis et une disposition particulière des objets de l'image, les plans s'enchainent, imprégnant notre esprit de leur composition méticuleusement pensée.

Pensez-vous que c'est le fruit du hasard si cette maison a été positionnée là, que celle-ci sur la case suivante soit là... chaque écran a été pensé, composé dans un cadre, harmonieux ensemble, et tous ceux qui ont fini le jeu sur GB savent de quoi je parle : les plans sont devenus iconiques, ils imprègnent la mémoire et permettent au développeur de choisir et jouer avec les limites du cadre.

Je trouve personnellement beaucoup plus impactant de se sentir cloisonner dans le village des mouettes pour enfin sortir de ses frontières et braver l'inconnu une fois le bracelet de force obtenu, plutôt que de voir par delà la "barrière" physique (ça casse tout effet).

6/ L'épée et le bouclier assignés sur A et R

Soucieux des joueurs modernes pour lesquels changer d'équipement en 2s s'avèrent manifestement trop long et fastidieux (alors que les chargements à chaque entrée / sortie de bâtiment, ça passe), le remake assigne d'office le bouclier sur la gâchette R et l'épée sur A, sans possibilité d'y faire quelque chose. Eh bien je ne suis pas sûr que l'on y gagne au change. Sur la version GB, ne pouvoir porter que 2 objets sur soi (épée et bouclier compris) exigeait du joueur de faire des (bons) choix en fonction des circonstances et de ses envies. Le menu se déplie instantanément à la pression du bouton Start et les objets s'assignent directement sur A ou B en une seule pression (perso, je mets pas 2s pour faire un changement !). Cela permet d'adopter des stratégies d'évitement par exemple lorsque l'on n'est pas armé et que l'on rencontre un belligérant. Bien optimiser la combinaison d'objets en fonction des contextes, cela demande réflexion et fait partie du plaisir ressenti.

Exemple de ce boss : trouver soit-même que s'équiper du duo plume + épée est la combinaison gagnante pour vaincre le boss, est un plaisir en soit que nous sucre le remake.

En outre, je prenais un plaisir fou sur l'épisode original à me balader, bouclier fièrement brandi, près à dégainer pour pourfendre du moblin. La manipulation était confortable : bouclier sur B maintenu, et petit coup de pouce pour trancher avec l'épée sur A. Simple, aisé, efficace. Exactement la même position que pour faire courir Mario dans Super Mario Bros tout en le faisant sauter.

Sur Switch, avec le bouclier sur R d'office, c'est tout de suite moins confort. Se balader en pressant R constamment, c'est un peu (beaucoup) crispant. Et encore plus lorsqu'il faut se contorsionner pour presser B afin de trancher à l'épée. Bref, sans doute que les plus petites mimines ne rencontrent trop pas ce soucis, mais j'aurais tellement aimé au moins un re-mapage des boutons (mais ce n'est pas dans les habitudes de Nintendo).

Enfin voilà. Ne vous méprenez pas sur mes intentions : je ne souhaite pas casser du sucre sur un titre d'actualité hypé du moment. J'ai moi-même pris du plaisir à faire ce remake, grâce à une relecture graphique ma foi fort intéressante (à défaut de la trouver fondamentalement meilleure que la proposition graphique originale à base d'un magnifique Pixel Art, cohérente et en parfaite adéquation avec le game-design du jeu). Je souhaite juste m'attarder sur des aspects (factuels et objectifs pour les points 1 à 4, plus subjectifs pour le 5 et 6) que je n'ai lus absolument nul part et dont la connaissance me semble intéressante dans ce climat de conformisme de surface qui règne au sein des analyses critiques générales.

Bien évidemment, je ne vous dis pourquoi il VOUS faut préférer l'épisode original (tout comme vous abordez chacun des points évoqués ici comme vous l'entendez, genre : préférer le gameplay permissif du remake plutôt que le gameplay un peu plus précis et exigeant, toute proportion gardée, du jeu original). Je ne fais que souligner quelques différences fondamentales qui n'ont globalement pas été relevées (la plupart se reposant manifestement sur leurs souvenirs nostalgiques) tout en émettant un avis critique dessus.

Comme je l'évoquais dans mon article sur la gamme Game Boy, n'hésitez pas à sortir votre bonne vieille GBC (magnifique rendu réfléchissant) du placard et à vous replonger dans l'aventure originale.

Pour terminer, cela permettra peut-être aux plus jeunes (et à tous ceux qui n'ont pas encore fait le jeu) de ne pas totalement se désintéresser de l'oeuvre originale, qui a ses propres qualités et avantages (de représentation graphique, de cohérence, de concision sans remplissage artificiel, de maniabilité, de game-feel, et de gameplay). Penser unanimement que le remake, parce qu'il est "moderne", supplante de manière absolue son ancêtre est une idée qui (bien que dans l'ère du temps) me dérange. Tout est une affaire de choix personnel, et j'espère que l'intention de ce billet sera perçu sans interprétation.

Je n'avais pas vu un écran de Game Over aussi basique et tristounet depuis longtemps ^ ^ Je ne sais pas si vous vous rappelez de celui sur Game Boy, il avait une autre allure (le mur symbolique, la police d'écriture stylisée, etc.).

NB : Avec ce billet, j'inaugure une nouvelle rubrique : "Contre-Vent". Je me suis dit que partager un avis un peu plus marginal, mais néanmoins construit et argumenté pouvait s'avérer être une démarche intéressante. Des appréciations qui vont à l'encontre de ce qui se dit généralement, j'en ai tout un stock ! Et apporter un peu de nuance (étayée) au consensus mou me semble représenter une approche assez saine pour la diversité des avis sur le net.

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Contre-Vent (Jeu vidéo)

Un titre évocateur (et sujet à interprétations opposées ^ ^) pour quelque chose qui me travaille depuis quelques années. En effet, la "nostalgie", ce doux sentiment qui nous ramène à une époque précise de notre vie, idéalisée, devient de plus en plus envahissante lorsqu'il s'agit de parler "rétrogaming". Je ne compte plus les posts de forums/blogs ou pire, les articles de la presse dite "professionnelle" ramenant toute pratique d'une oeuvre ancienne à la nostalgie. La vague de commentaires sur la hype Snes Mini en est une illustre manifestation supplémentaire, qui m'amène à ce petit billet.

"Pourquoi le rétrogaming existe-t-il ? La nostalgie est définitivement le socle de ce mouvement." (Lu sur l'article d'un site dédié au rétrogaming)
->Je ne suis absolument pas d'accord avec cette affirmation (ou tout du moins, j'aimerais la remettre en question).

Voici ce que j'écrivais dans mon article Bilan JV 2017 dans la section réservée aux jeux "rétro" : "Au plus les années passent, au plus je me rends compte que mon temps de jeu s’est majoritairement orienté vers le rétrogaming. Pas que l’on fait de moins bons jeux aujourd’hui, pas que je sois frappé d’un élan de nostalgie quelconque (beurk), houlà non, mais juste que j’apprécie énormément les propositions ludiques des oeuvres du passé (et je découvre de nouvelles perles chaque année).
J’adore littéralement le piquant du die&retry et l’apprentissage par l’erreur. J’apprécie les jeux sans concession qui se terminent (et se re-terminent) en moins d’une heure, le temps d’une ou deux poignées de niveaux. Au plus je joue à un (bon) jeu rétro, au plus je l’apprécie. J’aime me poser devant ma ludothèque et choisir une cartouche qui me divertira quelques dizaines de minutes sans nécessité d’investissement supplémentaire (arcade style, yeah !). J’aime retrouver un JV plus brut, plus essentiel, épuré, dénué de tous ces “plus+” accumulés au fil du temps, et insufflé d’une essence tout de même différente de ce que je peux retrouver au sein de (l’excellente) scène indé actuelle.
Bref, je joue avec bonheur intense aux jeux dits “rétro”, sans nostalgie ni démarche culturelle particulière, uniquement pour leurs qualités ludiques intemporelles, leurs esthétiques uniques et leur format qui sied parfaitement à mon mode de vie ainsi que mes attentes de joueurs."

Le rétrogaming, il me semble que cela relève avant tout de l'appréciation juste (et non biaisée par quelque influence extérieure que ce soit) d’½uvres réalisées dans des contextes différents, avec des technologies différentes, des savoir-faire différents ainsi que des créateurs différents (citons les acteurs de chez SNK, Konami, Sunsoft, Treasure, Hudson Soft, Compile, Data East, Irem, RED, Naxat, Tecnosoft, etc. à la retraite ou reconvertis dans d'autres secteurs).
À l'heure où le jeu vidéo acquière petit à petit une pleine reconnaissance culturelle, jouer aux oeuvres du passé qui présentent des qualités intemporelles (que le temps ne saurait ébranler) cristallise plus que jamais tout l'enjeu et la portée de ce que l'on appelle communément le "rétrogaming".

La nostalgie est personnelle à chacun, c'est une affaire subjective qui ne concerne que l'individu et ses souvenirs idéalisés (biais cognitif bien connu). Cela ne devrait plus être systématiquement brandi comme raison d'être fondamentale de la pratique du rétrogaming. Cela voudrait dire que le rétro ne présenterait aucune espèce d'intérêt ludique pour les jeunes n'ayant pas vécus les époques concernées. Ce dont je suis en total désaccord. Avoir recours systématiquement à la notion de nostalgie dès qu'une oeuvre rentre dans la case "rétrogaming", c'est un peu desservir la démarche qui vise à une plus grande considération de cette pratique (et je pense qu'un passionné de JV au sens large ne devrait pas être insensible à cette idée).

"Après, je ne vois absolument pas ce qui pourrait pousser les gens à partir dans le rétro." (Lu dans la section rétrogaming du forum d'un site généraliste).
->Pour les mêmes raisons qui font qu’aujourd’hui, on ne se questionne pas sur l’intérêt ni la légitimité de regarder un film des années 80/90 ou antérieur (la technologie “vieillit” et les savoir-faire évoluent, ce qui peut faire son charme d’ailleurs, mais les qualités intrinsèques de l’oeuvre subsistent).


Je ne sais pas, si je regarde aujourd'hui "Autant en emporte le vent", "Les Sept Samouraïs" ou "Le Roi et l'Oiseau", et que je souhaite en parler, est-il question de quelconque nostalgie parasite dans les discussions cinéphiles ? Bien évidemment que non, car la culture cinématographique a acquis des lettres de noblesse dont ne jouit pas (encore) le jeu vidéo. Cela avance doucement, mais ce n'est certainement pas en brandissant la pancarte nostalgie dès qu'il s'agit de rétrogaming (le terme anglophone "classicgaming" est plus pertinent je trouve) que cela ira mieux.

Bref, retrogamers de tout poil, fans de jeu vidéo de tous horizons, afin d'oeuvrer (sans trop d'effort) pour une émancipation et pleine reconnaissance culturelle de ce média qui nous passionne tant, cessons de brandir la pancarte "nostalgie" à tout va, dés qu'il est question de jouer à une oeuvre vidéoludique ne faisant plus l'actualité.

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Contre-Vent (Jeu vidéo)

NB : Je re re précise que cela n'a rien de rédhibitoire dans l'absolu. Tout le monde joue en HD avec un input lag plus ou moins conséquent selon la qualité de son téléviseur à écran plat. Ici, input lag ressenti (ou pas) = input lag de l'émulateur Snes Mini (c'est inévitable) + input lag de l'écran lcd (aussi inévitable et variable). L'enjeu de ce billet était de pointer du doigt un petit défaut de la Snes Mini que peu abordent et qui peut malgré tout s'avérer gênant à la pratique pour certains (habités du jeu sur support original et cathodique par exemple). Gardez à l'esprit que j'ai dû ralentir le gif 3 fois pour ne serait-ce que voir le décallage à l'oeil nu ; à vitesse normale, il est très aisé de ne pas s'en rendre compte. Keep cool et profitez bien, c'est tout ce qui compte ! 

Voilà plusieurs mois que je n’ai pas posté d’articles sur ce blog, je m’en excuse. Ce n’est pourtant pas les sujets qui me manquent (à vrai dire, j’accumule les billets en cours de rédaction qui ne demandent qu’une relecture et une petite mise en page).

Ceci dit, après la vague Nes Mini et devant la célébration générale que suscite la récente sortie de sa grande s½ur la Snes Mini, l’envie de m’exprimer sur le sujet me fait reprendre le clavier.

Alors, comme le suggère le titre de l’article, l’enjeu de ce billet ne sera pas un éééénième unboxing ou un dithyrambe sur le fait que c’est trop mignon, trop cool, trop culte, trop plein de nostalgie etc.

Je prends le risque de passer pour le casseur d’ambiance ronchon mais à l’usage, il y a vraiment quelque chose qui me gène terriblement sur cette Snes Mini et dont on ne fait mention presque nulle part à mon plus grand étonnement.

 Session de jeu sur Saturn Bomberman à 5 joueurs (à gauche), confrontation contre le boss de fin sur Chip'n Dale 2 NES à 2 joueurs (à droite)

Le rétrogaming est incontestablement « à la mode » depuis plusieurs années. Et si d’ordre général, je suis plutôt réticent aux effets de mode plus ou moins éphémères, je me réjouis de voir que le Jeu Vidéo ancien voit sa pratique se populariser, en même temps que son poids culturel s’affirmer. Toutefois, un contre-courant a vite vu le jour, se galvanisant d’un certain désintérêt, voire de mépris, pour le rétro. Les joueurs qui ne seraient pas encrés dans l’actualité se font alors appelés « rétrons » ou « rétromythos », et les jeux sont qualifiés de « vieilleries ». Alors, loin de moi l’idée de remettre en question les aspirations de chacun, ne jouer qu’aux sorties récentes est une manière parfaitement louable de pratiquer le JV, mais je suis un peu plus circonspect lorsqu’il s’agit de dévaloriser les valeurs ludiques des jeux rétro. Pour moi, c’est très clair, le Jeu Vidéo n’était pas mieux avant, il n’est pas meilleur aujourd’hui, il est juste différent et c’est formidable !

Mais pourquoi je vous parle de ce courant de dépréciation du Jeu Vidéo d’antan ? Quel est le rapport avec cette Snes Mini ? Eh bien nous arrivons justement au c½ur de mon propos. Ce beau et pur produit commercial peut malgré lui desservir la considération du rétrogaming, tendant alors à le réduire à son simple aspect nostalgique ou culturel. Je m’explique.

L’objet est beau. C’est un fait incontestable. D’un point de vue matériel, la réplique miniature de la console est vraiment trop craquante et le feeling des manettes très fidèle. D’un point de vue logiciel, le menu est superbe, instinctif, et rempli de titres tous plus merveilleux les uns que les autres. La fonction de retour arrière, bien que discutable d’un point de game design, a le mérite d’être là (attention toutefois à judicieusement l’utiliser afin de ne pas émailler les enjeux ludiques de certains titres). La qualité d’image est optimale pour le Pixel Art HD et le filtre CRT avec scanlines se rapproche à peu près du rendu original (mais rejoute un flou un peu gênant).

Par contre, il est regrettable de n’avoir que des versions US avec des visuels de jaquettes que nous n’avons pas connus en France et des jeux intégralement en anglais. La sélection est aussi un peu chiche et un peu plus de titres n’aurait pas été de refus (Goemon, Parodius, Pocky&Rocky, Bomberman, Mickey Magical Adventure, Demon's Blazon, Super Aleste, Hagane, Wild Guns etc.), quitte à puiser dans l’incroyable ludothèque Super Famicom (Macross Scrambled Valkyrie, DO RE MI Fantasy, Magical Pop'n, Umihara Kawase, Marchen Adventure Cotton 100% etc.).

 L'affiche en mode cathodique est plutôt décevant (un peu flou), l'option est toutefois extrêmement bienvenue pour visualiser les sprites (à peu près) tels que les développeurs l'ont voulu (les scanlines étaient prises en compte dans le dessin des sprites) !

Bon, à ce stade, j’ai évoqué les qualités et les quelques bémols / regrets de 99% des avis du net. Mais une tare, dont les répercutions seront variables selon chacun, entache un tableau qui semble idyllique : l’INPUT LAG.

Je suis plutôt joueur sur supports d’origine (et sur un bon petit écran cathodique), et je suis tombé de très haut en jouant aux jeux d’actions que proposent la Snes Mini. Pour faire simple, l’input lag, c’est le temps nécessaire au logiciel d’émulation pour interpréter la liaison entre la pression d’un bouton de la manette et son effet à l’écran. Sur la Snes Mini, j’attends de voir le chiffre officiellement mesuré (cela ne serait tarder) mais il y a bien plusieurs millisecondes quelque peu gênantes à l’usage. A titre d’exemple, je tombais souvent à répétition lors des sauts "au poil de cul" (à comprendre aux derniers pixels des plateformes) lors de ma session de jeu sur Super Mario World.

Voici le genre de déconvenues inhérentes à l'input lag.

Je peux envisager que la plupart des joueurs (adeptes de l’émulation, légale ou non) se soient habitués à l’input lag, mais cela ternis vraiment mon expérience de jeu. Alors oui, il n’y a rien d’extrêmement flagrant et je suis sûr que l’on peut s’y accommoder avec plus ou moins de fracas. Mais tout de même, je trouve que cela handicape réellement les timings serrés et exigeants qui faisaient la caractéristique de jeux comme Contra 3, Super Ghouls ’n Ghosts, Castlevania IV, Mega Man X, Super Punch Out (pour les derniers niveaux de ces jeux là, la fonction de retour arrière prend alors tout son sens !). 

 

Voici un gif animé que j'ai réalisé pour voir l'input lag (j'ai dû ralentir la vitesse plus de 3 fois pour visualiser à l'oeil nu le délais de réponse, très peu perceptible si n'est pas du tout selon certains).

Bref, vous l’aurez compris, j’aurais tellement voulu pleinement aimer cette Snes Mini. Et je dois bien avouer que je l’apprécie en tant qu’objet. Ceci dit, l’expérience de jeu est entachée par un INPUT LAG inévitable qui peut alourdir les timings serrés qu’exigeaient ces jeux d’une autre époque. Ma crainte serait alors que l’expérience sur Snes Mini amplifie dans une certaine mesure l’idée que les jeux rétro auraient « vieillis » (terme qui veut absolument tout et rien dire à la fois, malheureusement employé à tort et à travers de nos jours) à cause d’un "gameplay frustrant et pas très précis". Reste la présence des RPG comme Final Fantasy VI, Earthbound ou Super Mario RPG pour lesquels l’input lag n’a que peu de conséquence.

La Snes Mimi dans toute sa splendeur ^ ^

Enfin voilà, je trouve cela assez étrange que le problème d’input lag, qui sévissait déjà sur la Nes Mini et la console virtuelle de la WiiU) soit complètement ignoré de tous les retours que j’ai pu lire.

MAJ : Les mesures de Digital Foundry sont tombées (cliquez ici pour le lien vidéo). Ils font écho d'une moyenne de 3 frames d'INPUT LAG en combinant les 27 ms (2 frames) de latence de leur écran pro (en précisant que cela peut être bien pire sur des écrans de moins bonne qualité) avec les 1 à 2 frames d'input lag de la Snes Mini (ils citent le Frame Buffer comme principal responsable). En additionnant l'input lag de l'écran avec celui de la Snes Mini, ils évoquent le fait que cela peut vite devenir "a bit mushy" : un peu mou / pâteux et "impact the playability" : impacter la jouabilité. De plus, ils ont mesuré un délais de 3 frames de retard entre les bruitages et l'image (cliquez ici pour le lien vidéo), c'est toutefois bien mieux que sur Nes Mini (et donc moins flagrant en jeu).

PS : Je précise qu’il ne s’agit pas d’un problème lié à mon écran, il est au top à ce niveau (je l'ai choisi uniquement pour jouer aux JV). Il ne rivalise évidemment pas avec les meilleurs moniteurs pc "gamer" mais se place aisément dans le haut du panier pour un téléviseur salon.

PS2 : La Snes Mini n'est pas la Snes (attention à ne pas l'oulbier). On parle ici d'un logiciel qui simule le comportement d'un hardware, il y a fatalement quelques millisecondes qui se perdent dans le traitement des données, c'est inhérent à la technique de l'émulation et l'on ne peut rien y faire.

PS3 : Juste pour être bien clair, je me réjouis de l'enthousiasme que la Snes Mini suscite et je suis content de voir que certains s'y amusent avec ! Mon objectif premier est juste de mettre en lumière un défaut factuel qui n'est pourtant cité nul part (je suis assez choqué de l'incompétence des journalistes "professionnels" du milieu). Tant mieux s'il peut être insignifiant pour certains (ce n'est hélas pas mon cas), mais il faut tout de même le notifier.

Et si vous désirez aller un peu plus loin dans l'expérience de la Super Nintendo (afin de la savourer dans des conditions optimales), pourquoi ne pas tenter l'aventure fabuleuse du jeu sur support original ? J'ai réalisé un petit guide juste après l'écriture de ce billet ;)

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