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Le Dojo de Kenji

Le Dojo de Kenji

Par Kenji Seang Blog créé le 20/06/12 Mis à jour le 14/02/20 à 16h03

Du pixels, du polygones... appréciés en dehors du prisme de la nostalgie, du temps et des modes.
Journal d'un joueur de jeux vidéo de toutes générations, sur supports d'origine.
Critiques écrites et vidéos, des guides hardware / software, des dossiers divers, etc. saupoudrés de tout comme de rien.

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Catégorie : Bilans de fin d'année

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Bilans de fin d'année (Jeu vidéo)

Comme il est de coutume dans le Dojo (et ailleurs), il est temps de faire le "bilan". Il s'agit d'effectuer un passage en revue des jeux qui ont occupé mon temps vidéoludique durant l'année écoulée. L'intérêt affiché étant de fournir une petite critique plus ou moins rapide pour chacun d'eux, et éventuellement de vous en faire (re)découvrir certains. Ici, point d'actualité frémissante qui cannibalise l'attention de la plupart des joueurs, mais juste des jeux, classiques, aux qualités intemporelles, sans la moindre considération de mode ou de hype.

J'espère ainsi que la lecture vous intéressera, et ce, qu'importe l'année étant donné le caractère "en dehors du temps", dénué de standards, de l'approche adoptée.

On commence comme d'habitude avec la rubrique "SALON", dédiée aux jeux de cette génération de consoles, sur grand écran de TV. Il y en a peu, mais je n'y peux rien, je fonctionne simplement au feeling et à l'envie du moment (et non aux "backlogs" à remplir).

J'ai commencé l'année avec Toki sur Switch. Ah, je l'ai attendu ce jeu depuis que j'ai découvert l'existence du projet au travers d'un article dans IGmag. Magazine que je lisais alors à l'oeil dans un supermarché durant l'heure du midi, histoire de tuer le temps avant la reprise de mon job étudiant d'été (je préférais ça au supplice de manger à la cantine avec mes "collègues" de bureau ennuyeux comme la pluie). Mais je m'égare ^ ^. J'ai donc rodé Toki Remastered (que j'ai limité à 3 crédits, en mode normal), et j'y ai pris un pied monstre ! Familier de la (très bonne) version Amiga, et très friand de jeux arcade sans concession, comment en aurait-il pu être autrement avec ce remake chapeauté par une équipe passionnée ?!

Un vrai remake, sans ajouts superflus qui dénatureraient l'équilibre parfait de l'oeuvre originale. C'est du 1/1 au niveau de la maniabilité et du level-design (c'est ce que j'ai trouvé regrettable dans Ducktales Remastered : tous les ajouts qui nuisent à l'essence arcade de l'oeuvre en l'encombrant de rallonges artificielles, de cinématiques et de dialogues sans intérêt). Là, c'est 6 brefs niveaux à apprendre, du Die&Retry traditionnel  net et sans bavure (ça ne plaira pas à tout le monde et c'est tant mieux !). Quel plaisir incommensurable d'assimiler méticuleusement chaque passage dangereux du titre, d'avancer petit à petit en rejouant sans cesse les niveaux tout en s'améliorant continuellement. Arcade Style quoi, et je suis ravi de trouver encore ce genre d'approche à l'heure actuelle : expérience épurée, concise et condensée, sans fioriture, intégralement pensée pour l'apprentissage par l'erreur et dotée d'une rejouabilité infinie.

Attention toutefois, la façon dont fonctionne les crédits est assez étrange. En gros, 4 vies par crédit en mode normal (avec checkpoints). Une fois le stock de vies épuisé, le jeu nous oblige à recommencer le niveau du début après chaque Game Over. Dans sa version arcade, on pouvait reprendre exactement là où l'on perdait après un nouveau crédit. Ici, dans les niveaux avancés, quand il nous reste qu'une vie ou deux, on a tendance à se suicider bêtement pour relancer un crédit et débuter le niveau avec un stock de vies suffisant. Je trouve ce choix (c'est un schéma de jeu console) très curieux pour un jeu pensé pour et par l'arcade à l'origine ! Autre petite tare, la fichue croix directionnelle de la manette PRO Switch, absolument écoeurante (rigide et gâtée par des inputs bugués) qui a eu raison de ma persévérance sur le dernier niveau (j'y étais presque !). J'attends de palier à ce problème avant de le terminer comme il se doit en moins de 3 crédits avec une croix (ou un stick arcade) digne de ce nom !

Sinon, j'aime beaucoup les graphismes redessinés et animés à la main par Philippe Dessoly et Pierre Adane (n'hésitez pas à faire un tour sur le site du studio). Et la réorchestration rayonnante des musiques, à grand renfort d'instruments symphoniques, supervisée par Raphaël Gesqua est tout bonnement céleste ! Eh oui, vous avez bien lu, il s'agit bien des concepteurs du cultissime Mr. Nutz qui ont mis leur talent au service de Toki Remastered ! Les temps sont durs, quel dommage qu'un tel jeu apparaisse comme "modeste" pour une majorité de joueurs et de la presse. Triste industie où l'ambition d'une oeuvre ne se mesure désormais plus qu'au budjet alloué... 

Des dessins, des animations et des musiques qui sentent le travail appliqué et impliqué !

Pour ceux qui ont la fibre "retrogaming" (autre que nostalgique), c'est vraiment une superbe proposition. Après, il faut bien savoir à quoi on a affaire. À l'heure de la savestate, du Die&Retry assisté (Meat Boy, Celeste, End is Nigh, etc.), et du "ragequit" à la moindre contrariété, nous ne sommes plus très nombreux à apprécier évoluer dans un jeu où chaque section se dompte dans l'adversité, tout en refaisant inlassablement les niveaux pour en tirer une totale maîtrise et y puiser un plaisir de jeu intense.

Dans le même style arcade, je me suis enfin attelé au célèbre Furi national. Et là, je n'ai pas compris ce qui m'arrivait. Ma première heure de jeu a été un calvaire innommable ! Je ne bitais absolument rien à ce qui se passait : les boulettes qui fusent et les timings craqués dès le premier stage, couplés à un nombre ridiculement grand de boutons à assimiler. Tout cela a suscité en moi un profond sentiment de rejet. Le calibrage de la courbe de progression est complètement pété dans Furi. Ceci dit, comme j'en avais lu beaucoup de bien, j'ai persévéré et après une à deux heures de jeu à refaire péniblement le premier boss, j'ai enfin pu saisir ce que le jeu exigeait de moi. J'ai donc commencé à y prendre du plaisir, petit à petit. Le visuel néon et les musiques synthwave ne me déplaisaient pas, le gameplay basé sur une parfaite appréhension des patterns ennemis et de leurs timings me parlait bien. Une expérience résolument clivante, extrême dans son exigence voire carrément élitiste.

Histoire de réguler un peu le rythme acharné du jeu (qui n'est qu'une succession éreintante de boss tendus du slip), chaque confrontation est entrecoupée de mises en scène stylisées suivies d'une petite "marche narrative" néo-philosophico-abstraite.

Je suis arrivé jusqu'à un boss "samurai", et la 3ème partie de cette confrontation m'a littéralement achevé. J'aime faire et refaire, mais après une centaine d'essais, pas moyens de vaincre ce boss avec ses vagues d'énergie presque inévitables tellement elles sont larges. Dommage, j'ai arrêté ici. Las de ce combat injuste et d'un sentiment de lassitude après une dizaines de boss vaincus à la chaîne (c'est toujours la même chose : identifier les patterns, les retenir, et se confronter à leurs timings implacables). Je m'y remettrais un jour, c'est certain, mais le jusqu'au boutisme extrême des fenêtres de timings me laisse un peu perplexe.

Autre jeu qui me faisait vraiment envie, Bloodstained: Curse of the Moon est un peu la petite gâterie censée faire patienter avant la sortie du rutilant (atchoum) Bloodstained: Ritual of the Night. À ce stade du développement, mon intérêt à l'égard de Curse of the Moon était déjà bien supérieur au clone 2.5d de Symphony of the Night. Directement inspiré de Akumajou Densetsu (Castlevania III), souvent très beau dans son style mais parfois d'un vide déprimant abyssal que même une 8bits aurait renié, le jeu ressemble, se structure et se joue comme le jeu culte sur Nes. Si la proposition ludique (et visuelle / auditive) manque terriblement d'originalité, elle n'en demeure pas moins maitrisée et remplit parfaitement ses ambitions affichées. Et un jeu "rétro" comme ça, respectueux du matériau d'origine (sans pollution de standards "modernes"), allant même jusqu'à proposer un gameplay affublé d'un Knock Back intraitable, j'en redemande !

Juste, rien ni personne dans le jeu suggère au joueur d'éliminer les protagonistes à la fin de chaque stage afin d'acquérir leur pouvoir et débloquer ainsi la véritable fin (au lieu de juste les recruter). Il vaut mieux le savoir le savoir (merci les soluces sur le net) ! Toujours au registre des petits griefs à formuler, sur plusieurs tableaux, je ne savais pas vraiment où le jeu voulait m'emmener, traduisant ainsi quelques bourdes élémentaires dans le processus de "copie" du level-design d'antan. 

Je vais vers la droite naturellement (jeu basé sur le multi-embranchements), mais non : mur invisible des plus maladroit, le jeu exige d'aller en haut uniquement. Cela m'est arrivé plusieurs fois. Sur les épisodes Nes, il y a toujours un obstacle physique identifiable pour éviter ce genre de balourdises.

En outre, j'ai constaté quelques soucis de collision entre les sprites des personnages et certains éléments du décor. Mis à part ce genre de chipotages finalement peu conséquents, le jeu est un plaisir à parcourir et reparcourir. J'aimerais beaucoup voir plus de créations japonaises dotées d'un game-design réellement "rétro" comme cela. Les Occidentaux sont plutôt prolifiques dans le domaine mais les Japonais sont bizarrement à la traine totale.

Totalement par hasard, et uniquement intrigué par sa jolie jaquette, j'ai lancé un soir de doute le très discret The Count Lucanor. Une heure après, je lâchais difficilement la manette en balbutiant un fébrile "Ah ouhai, quand même !" à ma compagne. J'ai pris ce que l'on appelle communément dans le jargon "une petite claque". Pensant avoir affaire à un petit jeu mignon en Pixel Art rempli de bonnes intentions, de bonne humeur et de bons sentiments typiques de la scène indé actuelle, l'effroi ressenti n'en fut que plus saillant ! Alors, je dois reconnaitre que je suis une vraie flipette, mais alors qu'est-ce que ce jeu m'a procuré de palpitations ! Le tout, amplifié par un décalage assez saisissant entre le mode de représentation (réminiscent du Pixel Art pré-8bits, genre Intellevision ou Atari 2600) et ce qui est représenté. Cette discordance très adroite ne fait que renforcer le sentiment de malaise extrême. En outre, l'écriture du jeu s'avère de très grande qualité avec très peu de dialogues, mais des lignes bien écrites, le plus souvent dérangeantes, caustiques à souhait et parfois immensément drôles !  Un vrai régal.

La place centrale du château, lieu emblématique où il se passe de nombreuses choses (putain, et Eisbein quoi, le perso hyper malaisant !). Les cinématiques en Pixel Art, rares et pertinentes, interviennent toujours au bon moment !

Le gameplay repose essentiellement sur l'exploration d'un petit manoir rempli de clés, de petites énigmes, et d'hôtes pour le moins...déstabilisants. Le Baron Rouge... le Baron Rouge... Un petit frisson vient de traverser mon échine rien qu'en me remémorant ma première rencontre avec lui, brrrr. Mais ne vous fiez pas aux apparences, l'adversaire principal du jeu n'est autre que l'obscurité. Celle qui vous empêche de voir les monstruosités, tenancières et gardiennes des lieux, celle qui vous épouvante face à l'invisible angoissant duquel éructe divers sons glaçants ! Le sound-design a d'ailleurs grandement participé à mes différents émois et sueurs froides, je l'ai trouvé remarquable à bien des égards (les chuchotis et susurrements divers sont proprement terrifiants !). Votre seule arme : de simples bougies qu'il vous faut placer avec minutie afin de pouvoir repousser l'obscurité menaçante et dévoiler quelques parcelles de lumière salvatrice. Enfin ça, c'est si vous souhaitez éviter toute rencontre malencontreuse au détour d'un couloir, et je peux vous dire qu'il vaut mieux !.

Les dialogues sont incisifs, ils ne s'étalent pas (j'ai horreur du blabla abscon dans le JV) et sont bien écrits ! Avec parfois une touche d'humour totalement décalée.

Enfin bref, je vais éviter de vous en dire plus afin de ne pas vous gâcher l'expérience que je vous recommande chaudement. Une réelle découverte, comme je n'en fais plus que rarement aujourd'hui, qui m'a étonnamment captivé malgré mon aversion au sentiment de peur. J'en suis ressorti rempli de satisfaction et d'émotions positives. Les dénouements de l'histoire sont généreux, remplis de sens et mis en scène de manière soignée. Cela fait tellement plaisir de voir un jeu indé qui tente des choses (et qui ne suit pas une tendance moult fois éculée ou une orientation pompeuse faussement "poétique"), et qui les réalise avec autant de sincérité que d'habileté. Radical et non consensuel dans ce qu'il propose, The Count Lucanor est probablement le jeu "moderne" qui m'a le plus marqué cette année !

J'ai profité de l'été pour tenter Hyrule Warriors : Definitive Edition. Pour tout dire, je n'ai jamais compris l'intérêt des Musô. Sortes de beat them all en 3d, qui dureraient 30h plutôt que 30min, et sur lesquels on ne peut même pas partager le fun en multi locale. Ceci dit, je savais qu'il y avait un petit aspect tactique, avec la prise des forts. Hum, il faut le dire très vite. Mise à part la surveillance des points "drapeaux" à surveiller sur une mini-map, il n'est question finalement que de bourrinage et de priorisation des places à garder / prendre / reprendre. Extrêmement limité donc au niveau de l'intérêt stratégique (malgré ce que certains amis m'ont laissé croire). Niveau gameplay, c'est tout aussi superficiel avec des attaques certes nombreuses et joliment chorégraphiées, mais qui n'exigent aucune forme de réflexion et encore moins d'adresse. Simples lignes de combinaison de boutons à presser successivement, sans timing, type XXXY ou XXXXY, whou ! Seuls les boss font ressentir un soupçon d'intérêt de gameplay.

Gauntlet, selon moi de même nature, est un jeu des années 80 qui a clairement plus d'intérêt de pur gameplay avec ses labyrinthes au level-design complexe à braver, soutenus par l'importance du positionnement du personnage et de l'évitement. Dans un "Musô", le maigre substrat est enduit d'un gavage de contenu parfaitement futile qui ne saurait combler la faiblesse des mécaniques de jeu. Un vrai cocktail de ce que je n'aime pas dans les jeux modernes : de la forme et du contenu plus que du fond (du remplissage plutôt que du gameplay), répétitivité accablante, du farm idiot, de la collecte osef, etc. pour du temps perdu dans une expérience globale infiniment diluée.

J'ai vu la lune de Majora's Mask (mais pas la map associée, snif), je suis satisfait (David Goodenough).

Alors dit comme cela, on pourrait croire que j'ai détesté mais je me suis au contraire laissé prendre l'espace de quelques heures par ces mécaniques avilissantes. L'amusement réel est à puiser (en creusant profond) au niveau du méta-gameplay : la prise et reprise des drapeaux sur la map avec le sentiment d'être toujours au seuil du débordement.

Des cinématiques, en temps-réel et en CG, permettent d'insuffler un peu de motivation et de sens au parcours.

Je comprends que cela puisse plaire. Je suis allé jusqu'à la fin du mode story pour profiter des jolies cinématiques et du fan-service sur l'univers de Zelda,  sans me forcer. Mais je ne ressens absolument pas le besoin d'y investir plus de temps (rare et précieux) pour "tout débloquer". Du coup, je me tâte pour Fire Emblem Warriors.

Je ne vais pas m'attarder des masses sur le cas de Zelda Link's Awakening Remake car je m'y suis pas mal penché dans mon billet "Pourquoi je préfère l'original" ?. J'ai pris beaucoup de plaisir à le parcourir, avec sa direction artistique plastique et ses musiques minimalistes atypiques. Ceci dit, j'en suis ressorti avec un arrière-goût amer tant le jeu a été retouché précisément dans ce qui fait que j'adore l'oeuvre originale. Le gameplay avec ses combats ultra (trop) permissifs ne me procurent plus aucune satisfaction, le déplacement au stick only (ridicule !) et l'assignation forcée A-épée et R-bouclier crispante à souhait, le remplissage indigent au sein d'un game-design qui n'avait rien besoin de plus, la disparition de la picturalité du case par case, etc. En une phrase : ce ne fut pas désagréable, loin de là, mais je préfère nettement l'original (et non par nostalgie rétrograde et aveuglante). Mon prochain RUN s'effectuera sur ma Game Boy Color / Zelda DX, à n'en point douter.

En portable cette année..., argh, je me rends compte que cette catégorisation n'a plus aucun sens à l'heure de la Switch (sur laquelle j'ai fait entièrement en "portable" Bloodstained: Curse of the Moon, The Count Lucanor ainsi que Zelda Link's Awakening Remake).

J'ai tout de même fait pas mal de sessions sur ce format, notamment grâce à la découverte d'une console que je ne connaissais pas du tout : la Neo Geo Pocket Color. Oui, il n'est JAMAIS trop tard ^ ^ Bien au contraire même, j'ai envie de dire, il est terriblement grisant de farfouiller dans des ludothèques inconnues à la rencontre de petites pépites dont nous ignorions l'existence ou la grande qualité intemporelle.

Cela s'est accompagné de la RE découverte d'une vieille amie : la Game Boy Color. En fait, c'est en réalisant à quel point l'écran naturellement réflectif de la Neo Geo Pocket Color était somptueux que j'ai eu l'idée de revérifier le rendu d'une vraie GBC (dotée d'un écran à technologie semblable). Si bien éclairé par une lampe orientable ou carrément en plein jour / soleil, le rendu est merveilleux de finesse, sublimé par une douce colorimétrie ! En plus, le confort pour les yeux (inondés de lumières agressives toute la journée par toutes sortes d'écrans rétro-éclairés) est très appréciable en fin de journée ou avant de s'endormir. J'en parle assez longuement et en détails dans un billet dédié. Bref, cela m'a permis de ressortir ma vieille GBC et de m'octroyer d'excellents moments de jeu sur ce support le soir, tranquillement calé dans le lit ^ ^

Premier jeu que j'ai fait sur NGPC, Sonic the Hedgehog : Pocket Adventure est un jeu Sonic "traditionnel" (façon Megadrive j'entends). Version chapeautée par l'équipe de chez SNK (à la place de la Sonic Team), j'ai toujours été curieux de ce titre obscur, finalement très peu connu (étant donné le support, cela se comprend). J'ai beaucoup aimé ! Le level-design est bien évidemment moins dense et labyrinthique que ses homologues sur MD, mais c'est ce que j'ai apprécié justement. Le jeu s'en retrouve plus direct, sans toutefois tomber dans le syndrome "je cours tout droit" des Sonic ultérieurs. Il y a tout de même une petite chose qui m'a un peu gêné à de très rares moments : certaines phases de plateforme délicates à cause d'une physique de saut à l'inertie particulière (à pleine vitesse, elle est parfaite, mais sans élan...). De plus, l'écran format carré se révèle fort peu adapté aux plateformes fuckin' mobiles (bin oui, c'est qu'elles se retrouvent souvent en dehors du champ de vision du coup). À part ça, bon petit épisode, rapide à faire et condensé. Je le referais volontiers. 

The Last Blade - Beyond the Destiny fut le jeu qui a motivé ma découverte de la Neo Geo Pocket Color. J'aime passionnément Last Blade 1 et 2 sur Neo Geo, je souhaitais trop voir ce que cela donnait sur le support portable "mignon SD" de SNK. J'ai été impressionné par la fidélité des mécaniques de gameplay et des animations. Un vrai "downgrade" adapté sur un support limité avec intelligence et savoir-faire. Toutes les Key Frames ont été restituées, retranscrites dans une expression SD toute choupinette. Les systèmes de déflexion de la lame adverse, de furies et de combos sont présents. On retrouve donc les sensations des jeux salon, c'est impressionnant ! Ceci dit, mon jugement général a subi de plein fouet la comparaison frontale avec le titre suivant que je découvrais au même moment.

SNK vs Capcom : The Match of the Millennium, unanimement reconnu comme le meilleur jeu de combat du support (et portable tout court), a en effet volé la vedette à Last Blade. Ce jeu est une véritable tuerie ! Je me suis pris un belle gifle et au plus j'y joue, au plus je l'apprécie ! Il y a quelque chose d'indicible dans le game-feel qui fait que jouer à ce titre procure un plaisir rien que par la manipulation de son personnage. Je ne sais pas, un savant équilibre entre animations, maniabilité et gameplay qui fonctionne à merveille.

Je SURkiffe littéralement la façon dont les sprites SD des combattants ont été dessinés et animé. Chaque Key Frame, chaque étape de décomposition des mouvements représente à mes yeux un travail d'orfèvre. Preuve en est qu'une animation réussie ne se mesure pas stupidement au nombre de frames ! On ressent tellement le savoir-faire incommensurable des animateurs 2d de cette époque, que cela en deviendrait presque émouvant. Le gameplay est au poil avec coup faible / coup fort déclenché en fonction du temps de pression du bouton, rendant le jeu ultra riche et technique sur un support pourtant pourvu uniquement de 2 boutons (donc pied / poing avec chacun une variante faible / fort, plus un input pied + poing... il se joue donc avec le même nombre d'inputs qu'un jeu Neo Geo standard en 4 boutons). 

Il y a pas 2 frames sur chaque animation de mouvement que ça pue quand même salement la classe (et ce sont tous des coups issus du moveset ingame) ! La marque des Key Frames du talent !

Il est amusant de noter que le jeu a été développé par DIMPS pour le compte de SNK, studio fondé par Takashi Nishiyama, rien de moins que le père fondateur de Fatal Fury et de Street Fighter. Un cross-over anthologique entre les personnages de SNK et de CAPCOM réalisé par le géniteur des séries phares de ces deux compagnies, quelle jolie ironie pleine de sens ! Certains regrettent que SNK vs. Capcom: SVC Chaos (SNK Playmore) ne fut pas aussi "reluisant" que les épisodes Capcom vs SNK (Capcom), contexte de faillite / restructuration oblige (quoique SVC Chaos s'en sort très bien niveau gameplay et mécaniques de jeu !). Mais on oublie de se rappeler du fier, grand et remarquable SNK vs Capcom : The Match of the Millennium sur Neo Geo Pocket Color où SNK a fourni un travail absolument épatant ! Pour moi LE jeu de la NGPC, une petite pépite taillée avec talent et passion sur laquelle je ne me lasse pas de revenir. Je l'aime tellement que je compte me trouver une 2ème console et un câble link pour y jouer avec les potos !

Sur Game Boy Color, c'est Castlevania II : Belmont's Revenge que j'ai pas mal rodé. Bien plus maitrisé que son prédécesseur, tant en terme de level-design, gameplay que de performances techniques, il s'agit d'un très bon épisode de la série Castlevania classique. Avec des grands niveaux variés à parcourir, des ennemis et boss aux patterns intéressants à combattre et des musiques fabuleusement composées parmi ce qui se fait de mieux en matière de chiptunes 8bits, j'ai pris un plaisir fou à le lancer régulièrement. Et ce n'est pas fini ! 

Développé par Masahiro Sakurai au sein du studio Hal Laboratory après son coup d'éclat sur le brillant Kirby's Dream Land, le shoot them up Trax est une intéressante alternative pour un genre réservé traditionnellement à une certaine frange de joueurs aguerris. Terminé du premier coup, sur mon premier RUN, ce shmup taillé manifestement pour les plus jeunes n'en demeure pas moins très agréable à parcourir. Le jeu ramouille pas mal par moment, mais ce n'est jamais gênant. Ses graphismes très propres lorgnent du côté "mignon" (rigolo de voir les explosions "en étoiles" propre à la série Kirby), et de nombreux éléments du décor sont destructibles. Le gameplay repose sur un petit gimmick amusant : la rotation du canon sur 8 directions. Bien codé, sympa et sans prise de tête, je l'ai déjà fini 2 fois et je sens que cela va être une petite cartouche de chevet qui ne risque pas de prendre la poussière ^ ^

La tendance se généralise, c'est sur supports dits "rétro" que j'ai passé le plus de temps de jeu encore cette année. Les parties rapides, la simplicité (non dénuée de profondeur) couplé au fun immédiat, la Replay Value infinie... je m'y retrouve plus que jamais.

J'ai commencé l'année avec un RUN sur Castle of Illusion starring Mickey Mouse sur Master System. Je connais bien le jeu car nous l'avions séché enfants mon voisin et moi (j'avais la Nes, il avait la Master System : ultime combo gagnant !). Cependant, nous ne sommes jamais parvenu à le terminer si mes souvenirs sont bons. C'est chose réparée aujourd'hui, je l'ai re parcouru avec mes yeux d'adulte et je dois dire qu'il n'a pas perdu de sa superbe. Efficace, facile d'accès et plutôt direct, le jeu se démarque par un level-design hyper calibré, rempli de situations intéressantes et jamais trop compliquées. De plus, le gameplay centré sur l'attaque en "saut cul-cul" offre une succulente alternative au légendaire pogo de Capcom (dans Ducktales). J'aime ces jeux 8bits à l'expérience condensée, sans détour ni superflu, au RUN court à faire et refaire à volonté.

Juste après, j'ai enchainé sur sa suite directe : Land of Illusion starring Mickey Mouse.
Après un excellent Castle of Illusion charpenté sur 5 petits niveaux, cette suite Land of Illusion va plus loin et propose une aventure beaucoup plus dense et variée. La structure du jeu repose sur une worldmap qu'il vous faudra traverser. L'aventure est fluide et concise, basée sur la récupération d'objets clés qui font évoluer le gameplay (la potion de rétrécissement, la corde pour escalader les murs, etc.).

Il est nécessaire de réaliser quelques allers-retours sur certaines zones de la MAP, renforçant ainsi la sensation d'un monde crédible, bien construit, où tout est lié (subtile saveur de Metroid-like).

L'ingéniosité déployée dans le level design m'a surpris, pas une minute je ne me suis ennuyé, les situations s'enchainent et se renouvellent à vitesse effrénée. Les graphismes sublimes (très variés au niveau des sprites, bien dessinés et bourrés d'animations très amusantes). Et pour ne rien gâcher, la maniabilité est sans faille, encore plus pêchue que dans Castle of Illusion (que je trouve déjà meilleure que dans l'opus MD) ! Un très gros coup de coeur et une excellente découverte pour un titre que je considère d'emblée comme faisant partie des jeux 8bits les plus réussis qui soient. Fun et intéressant à jouer de bout en bout, généreux tout au long d'une progression qui a du sens, bien codé et très intelligemment réfléchi pour son support ! Assurément un jeu sur lequel je reviendrais régulièrement avec grand plaisir !

Je n'avais jamais fait vraiment Castle of Illusion starring Mickey Mouse sur l'ainé Megadrive. Madeleine de Proust pour une grande partie des joueurs de ma génération, je l'aborde avec appréhension car à chaque fois que je l'avais lancé, j'ai ressenti la sensation d'un jeu moins agréable à jouer que son petit frère sur Master System. Les couleurs y sont plus ternes, le Pixel Art beaucoup plus "granuleux", les mouvements plus lents, le level-design plus fouillis, etc. Là, je me lançais dans l'optique de le finir et de me faire un avis moins superficiel. Je l'ai trouvé excellent. Il manque toujours un peu de patate dans le game-feel selon moi mais les situations de jeu sont inspirées, tout est calibré pour un joli voyage au travers l'univers de l'âge d'or du monde enchanté de Mickey.

J'avais fait l'acquisition il y a quelques années d'un PowerBase mini FM pour Master System. Il s'agit d'une réplique d'un module sorti uniquement au Japon permettant de récupérer les pistes en son FM (bien supérieur au rendu PSG de base) implémentées par les développeurs dans certaines cartouches Master System. Et chose incroyable : ces pistes sont présentes au sein de nos cartouches PAL (exception faite de Phantasy Star, déjà bourrée à craquer de données). Il s'adapte à la Mega Drive mais je ne l'avais pas encore exploité.

Le Converter II officiel et le Power Base mini FM (réalisé par db Electronics donc non dangereux pour le hardware, contrairement aux PCB chinoises de piètre qualité) permettent de lire les jeux Master System sur Mega Drive.

J'ai décidé de lancer R-Type pour le tester un peu et sans que je m'en rende compte, j'ai été pris dans l'engrenage. Je suis fan de shmup (je commence à avoir de bonnes références et une maitrise relative sur pas mal de titres) mais la série R-Type n'a jamais vraiment su capter durablement mon attention. Trop rigide, trop précise, trop intransigeante. Et bien figurez-vous que c'est cette "étroite" version Master System 8bits qui m'a fait entrer dedans en me dévoilant ses charmes bien planqués et tout son intérêt ! "Étroite" est un peu dégradant, car en réalité, cette adaptation est une véritable pépite de programmation et un modèle d'adaptation sur un support limité. Réalisé par les génies de chez COMPILE, des brutasses du code et de l'optimisation à l'ère 8/16bits, le jeu retranscrit à merveille les intentions de son modèle sur arcade. 

Ces backgrounds font partie des meilleures oeuves réalisées en la matière sur un shmup 8bits !

Au prix de quelques ralentissements et clignotements de sprites, R-Type sur Master System est épatant avec des sprites détaillés ainsi que des backgrounds qui ont gardé le style si caractéristique du titre culte (mélange d'Alien, de fange biologique et technologique). Il se joue incroyablement bien (avec la manette SG-2 Professional Control Pad de chez Honey Bee, j'en ferais un futur billet) et respecte très bien le placement des ennemis de la PCB arcade. Cerise sur le gâteau, Compile a inclus un niveau inédit supplémentaire, auquel on peut accéder depuis le Level-4... sont vraiment pas fainéants les bougres !

Avec le module FM pour des musiques excellentes (j'adore les bass qui martèlent seules la cadence à l'approche des boss de fin de niveau ^ ^), une bonne manette et quelques Die&Retry des familles soutenant une mémorisation indispensable, le plaisir est complet ! Je ne l'ai pas encore fini (il est... brutal !), mais y rejouer sans cesse, qu'importe l'apparente inaccessibilité de la destination, me procure beaucoup de plaisir ! Je ne sais pas si je recommanderais sciemment cette version à un joueur sur émulation (qui aurait accès à la rom arcade). Elle se doit selon moi d'être jouée dans des conditions authentiques, sur hardware original, afin de ressentir pleinement le vertige du savoir-faire de Compile, tout comme l'enivrement éprouvé face au comportement d'un hardware vibrant que l'on aime et respecte profondément !

Avec ce dépucelage très probant sur la série, j'ai voulu aller plus loin et je me suis donc tourné vers le très "récent" R-Type Dimensions EX sur Switch, un remake de R-Type accompagné de sa version originale arcade. Bon, la version refaite en 2.5d (option stagiaire sans talent) est repoussante à mes yeux avec son rendu lisse voire carrément cheap, et ses modélisations rondouillardes qui font jouets plastiques. Bravo pour cette direction artistique, si on peut appeler ça comme ça, royalement inadaptée (c'est R-Type quoi, pas Mario) ! J'aurais mille fois préféré une approche "Pixel Art boosté" comme l'a judicieusement adopté NATSUME pour ses très bons Wild Guns Reloaded et The Ninja Warriors Once Again. Quant à la version arcade émulée qui est incluse, je ne me fais vraiment pas aux sensations induises par l'affichage d'un jeu taillé "pour et par" le 240p sur écran HD (les filtres cache-misère n'y font rien, j'en suis le premier désolé). Du coup, impossible d'éprouver quelconque plaisir de jeu, sans doute ma plus grande déception de l'année (toutes proportions gardées).

Je me suis donc tourné vers R-Type Complete CD. En effet, l'adaptation PC-Engine a toujours été très réputée, j'ai voulu tenter. Et LÀ, ça me parle ! Le travail d'adaptation est hyper soigné ! Belle 2d, beaux et larges sprites, animation fluide, peu de clignotements et une fois de plus très fidèle au matériau d'origine dans le level-design / placement des ennemis. On sent que le jeu a été le fer de lance des capacités mais également de l'ambition générale de la PC-Engine à son lancement. À savoir : restituer respectueusement des titres issus de l'Arcade, le moteur de toute l'industrie de cette époque. Hudson Soft a tout donné, compte tenues des possibilités dont ils disposaient cette année là (format HuCard réduit, nécessité de diviser le jeu en deux et de le sortir séparément sur 2 cartes). Hudson Soft a même doté le niveau 6 d'un boss inédit à la place de la simple vague d'ennemis présente sur toutes les autres versions.

La version arcade (à gauche) et la version PC-Engine (à droite). Mise à part la résolution verticale de l'image et quelques menus détails, les jeux sont étonnamment proches ! En 1988, titiller le "Arcade Perfect" d'aussi près devait faire très bizarre !

Beaucoup plus tardivement est ressorti le même jeu sur Super CDrom, assigné d'un expansif "Complete CD", symbolisant la réunification des 2 HuCards, l'ajout de cinématiques doublées ainsi qu'une bande-son totalement réorchestrée au format CD.

 Support CDrom oblige, des cinématiques dessinées et animées en sprites agrémentent le parcours. Un petit délice deluxe fort bienvenu !

Mon rodage sur la version Master System a singulièrement porté ses fruits, je me suis senti comme un petit poisson dans l'eau d'un aquarium complètement changé ! Je suis arrivé du premier coup au niveau 3 très aisément ! Quelle délectation de changer de support, en "upgradant" la représentation graphique, tout en gardant une emprise totale sur tous les patterns, positions et dangers ennemis ! Preuve supplémentaire, si besoin est, d'une grande fidélité de la petite mais robuste version 8bits Master System développée par Compile ! J'ai cru lire que la BO format CD était sujette à clivage. Personnellement, j'adhère totalement aux nouvelles compositions, peu banales et foutrement efficaces ! "R, R, R, R, RRRRRRRRRR-Type !" Comprendra qui pourra. Pour l'instant ma version préférée de R-Type, que je continue lentement de roder au fil de parties lancées ici et là en fonction de mes humeurs et envies du moment.

J'ai tenté le portage 8bits de Forgotten Worlds sur Master System. Je ne connais pas le jeu d'origine (ni sur Arcade, ni sur MD) et j'ai été agréablement surpris. C'est très maniable, plutôt fluide, pas hyper difficile. Je l'ai terminé au 3e essai, puis j'ai refait un RUN un peu plus tard. Très agréable, avec un gameplay muti-directionnel intéressant qui offre une expérience de jeu originale grâce à l'apport d'un système de magasin. Grâce à des enseignes, disséminées à moult endroits, il est possible de changer d'arme et de renforcer les caractéristiques du personnage. Miam le gameplay une fois muni du lance-flammes ! J'ai voulu enchainé sur la version MD tout de suite après (littéralement), mais je ne sais pas pourquoi, j'ai beaucoup moins accroché au jeu malgré ses graphismes "supérieurs", et je suis retourné sur MS, plus simple, plus lisible. Alors là, gros mystère dans la matrice : j'ai l'impression que la version MS est plutôt glissée sous le tapis au profit de celle sur MD mais l'itération 8bits me semble largement tenir la route ! Faudrait que j'approfondisse.

Encore un titre motivé par le PowerBase mini FM de la Master System. Golvellius traine dans un coin de mon esprit depuis des lustres (comme un certain Golden Axe Warrior). Et puis alors qu'un ami était à la maison et que je lui montrais les différences sonores entre PSG et FM, hop, on était parti pour faire le jeu. Bon petit titre à l'ancienne, très typé PC japonais des années 80 (développé à la base sur MSX) par le studio COMPILE (encore eux ^ ^). Entre exploration sur une worldmap pleine de dangers et de secrets (il vaut mieux avoir un petit calepin à côté de soit pour prendre des notes) et des niveaux vus de côté (plateforme action) ou de haut (shmup sans projectile), l'aventure au déroulement varié vaut le coup d'oeil. Les combats sur la map peuvent déstabiliser au début car les ennemis réaparaissent assez vite (on peut vite se laisser submerger) mais tout est affaire de placement ainsi que de priorisation. On a fait la moitié du jeu ensemble, mais étant donné que l'on ne s'est pas revu avant des semaines, nous n'avons pas pu aller jusqu'au bout. Indéniablement dans les titres à finir pour moi !

Encore sur Master System, Line of Fire est un petit shmup pas déplaisant. Ne révolutionnant rien, il se laisse jouer sans trop de prise de tête. Plutôt très simple (je suis arrivé au boss de fin assez vite) avec ses attaques ennemies très éparses, il s'agit là d'un shmup pour novice plutôt limité au final, il ne requière que quelques mini réflexes pour en voir le bout. Un titre sympa, sans plus.  

Je n'avais aucun intérêt pour Enduro Racer (en sa qualité de jeu de course, beurk sur le papier) mais j'ai appris qu'il était adapté, et plutôt (très) bien, d'un jeu Arcade de chez Sega. Du coup, bin je m'y suis mis et j'ai compris. Sega a été malin d'adapter son jeu en vue isométrique sur son support limité Master System (le jeu d'arcade est vue de dos, à la Hang-On). Au départ, j'ai quand même pensé un gros "c'est nul", avant de comprendre la mécanique jouissive du "saut boosté" en appuyant sur bas au bon moment sur les tremplins. Le jeu a de suite acquis une autre allure ! Et avec des achats entre chaque course qui affectent directement le gameplay, le tableau est parfait. Faire un RUN (5-10 min tout au plus par partie) de temps en temps est toujours gageur d'un très bon moment !

Avec Chô Jiku Yôsai Macross 2036, au placard l'adaptation soporifique (pourtant réputée) sur Sega Saturn (RZZZzzzzzz les salves d'ennemis répétitives à souhait), c'est à mes yeux la meilleure adaptation de l'anime avec l'excellent Scrambled Valkyrie sur Super Famicom.

J'aime beaucoup ce jeu sur PC-Engine Super CDrom. Les cinématiques en sprites (bien plus intéressantes que de vulgaires extraits du film), les musiques orchestrales, le gameplay (basé sur une montée en puissance jouissive) avec les points du score qui permettent de s'équiper d'armes secondaires de plus en plus intéressantes, les boss que l'on doit vaincre en 360° façon Forgotten Worlds, etc ! Même les vagues ennemies relativement sporadiques (le reproche le plus cité du jeu) m'apparaissent comme une grande force (patterns ultra calibrés) qui confère au titre un rythme bien à lui. Grosse découverte avec ce jeu que je considérais à tort comme un jeu de seconde zone. MASAYA a assuré !

Rhoo et puis la qualité des feedbacks sonores !!! Chaque ennemi dispose d'un bruitage de destruction unique d'une qualité sonore ahurissante ! Chaque explosion est source de satisfaction incommensurable pour les oreilles, on sentirait presque la carlingue calcinée !

Après avoir bien dosé (et apprécié) Thunder Force III et IV sur Mega Drive (je continue de les lancer très régulièrement d'ailleurs, pour une partie ici et là), l'envie de découvrir les épisodes 3d me titillait fortement. Je me suis tourné vers la version Saturn de Thunder Force V, sensiblement meilleure si je me fie à l'avis général. Muni de mon Virtua Stick moddé en Sanwa, je me suis donc lancé dedans, et mince ce que ça a pu me piquer ! Je ne comprenais pas grand chose. Le passage de la 2d propre et lisible (sauf dans de rares niveaux wtf niveau sfx) ayant laissé place à une 3d brute très remuante. C'est que Tecnosoft a mis le paquet niveau exploitation des capacités de mises en scène offertes par la 3d. Le nombre d'éléments mobiles à l'écran est très déboussolant, et ce n'est pas la multitude d'angles de vue qui arrange ça ! Les 2-3 premières parties furent assez "pénibles" : je ne savais pas trop bien distinguer ce que je devais toucher, et ce qui me touchait. Ce qui résulta sur de nombreuses pertes de vies incompréhensibles et un sentiment de menace permanent injustifié fort peu agréable.

Mais le temps a fait son oeuvre, j'ai appris à appréhender tout ça, l'assurance et la maitrise ont rapidement pointé le bout de leur nez, et ça y était, j'ai enfin pu prendre un réel plaisir. Plaisir qui, à l'heure où j'écris ces lignes, n'est pas banal ! Thunder Force V est un grand shoot them up, malheureusement terni par cette couche graphique perturbante qu'il ne tient qu'au joueur de gratter !

Bon, sur ce screenshot, il n'y a pas les scanlines salvatrices d'un écran à tube et l'effet d'escalier dû à l'upscale de l'émulation est assez sévère, mais le jeu se tient plutôt bien visuellement encore aujourd'hui (sur CRT en 240p bien entendu !).

L'expertise Tecnosoft y est palpable, les vagues, placements et patterns ennemis sont particulièrement intéressants. Le nombre d'armes et leurs capacités uniques (système de CRAW et d'"OVER WEAPON" qui démultiplie momentanément la puissance de feu) assurent une richesse délectable dans l'approche offensive. Le jeu a un rythme étourdissant, autant qu'une classe folle avec un mecha-design organique splendide. Rha, et puis ce sens de la mise en scène manifeste dans la plus pure continuité de Thunder Force IV ! Avoir une nuée de missiles à têtes chercheuses aux fesses, se dépatouiller dans une jungle empoisonnée hostile, se confronter à un robot qui se transforme 5-6 fois et change sans cesse de pattern, etc. aucun risque que la lassitude s'installe ! Avec l'expérience, je perçois même plusieurs choses qui ont été  inspirantes pour certains shmup plus tardifs que je vénère (Border Down, Ikaruga, etc.). Ah, et oui, à un moment du jeu, le vaisseau optera pour une forme "boostée" absolument jubilatoire ! Thunder Force V mérite pleinement que l'on s'y attarde.

Moment particulièrement culte accompagné d'une musique épique lorsque l'on traverse les nuages pour voler en rase-motte et abattre des légions de chars au sol. Les processeurs VDP de la Saturn (particuliers dans leur structure en "couches" graphiques) ont été savamment exploités !

Autre shmup lourd de chez lourd, Soukyugurentai représente un mets de très grand choix. Je l'avais déjà un peu dosé il y a des années, mais je n'avais pas approfondi plus que ça. Toujours muni de mon Virtua Stick moddé en Sanwa (miam la précision !), j'ai commencé à le roder comme il le mérite. Ce qui frappe en premier, ce sont les fabuleuses musiques de Hitoshi Sakimoto avec ses envolées de cuivres reconnaissables entre mille (on a furieusement l'impression d'être dans FFXII par moment !). Elles confèrent au jeu une ambiance très particulière et bon sang ce que ça fait plaisir d'entendre autre chose que de la techno trance qui habillent 90% des piètres manic shooters en vogue aujourd'hui. Soukyugurentai  peut être considéré comme une suite spirituelle réalisée par les génies de chez RAIZING à la série Layer Section de chez TAITO. Le gameplay repose de manière similaire sur un système de lock affectant les vaisseaux en arrière-plan.

Mais contrairement à Layer Section, la puissance de feu n'augmente pas en fonction du temps de verrouillage. Ce qui fait que j'ai été un peu perturbé au début (j'ai trop l'habitude de Layer Section, auquel je joue souvent). Un grand jeu, qui mélange habilement assets 2d et 3d, et qui exploite les spécificités de la Saturn intelligemment (c'est un jeu ST-V à la base, le support arcade de la Sega Saturn). Petite anecdote amusante : j'ai commencé à le doser sérieusement en parallèle avec un ami, et lorsque l'on se voit, on se lance un RUN chacun pour voir qui va le plus loin et obtient le plus grand score en 3 crédits.   

Partenaire de jeu depuis la plutôt bonne Treasure Box sortie sur Playstation, c'est sur Mega Drive qu'un ami et moi nous sommes lancés dans Gunstar Heroes, le seul, l'unique, l'original. Explosif à souhait, parfois un peu trop, le jeu incarne avec panache l'esprit de la nouvelle firme qui a oeuvré sur ce bijou intestable : TREASURE ! Le jeu ne laisse aucun répit avec ses vagues ennemies incessantes, ses situations toutes plus foldingues les unes que les autres (combat sur le toit d'un hélicoptère, frénétique poursuite à pleine vitesse sur un wagon dans un mine, niveau séquencé en jeu de l'Oie, etc. etc. etc. la liste est insondable !). Un excellent titre, à ne rater sous aucun prétexte et à appréhender doucement au fil des parties (pas de savestates svp !). L'armement est super riche avec des armes qui combinent leurs effets, la maniabilité et les collisions sont sans faille. Enfin, je ne vais pas m'étendre sur ce monument, je pense que la plupart des joueurs le connaissent déjà très bien. 

Sur le même support, j'ai fait avec le même ami l'obscur Rolling Thunder 3. Je n'en dirais pas beaucoup plus ici car je m'étale largement dessus dans un billet à paraître bientôt. Je peux juste vous dire que j'apprécie beaucoup ce titre, dernier représentant d'une série qui a hélas périclité juste après. Beaucoup plus orienté "action" que ses prédécesseurs (ce n'est ni un bien, ni un mal), il s'aborde un peu différemment mais n'en demeure pas moins très sympa ! J'y ai également entendu 3 musiques qui ont instantanément rejoint ma liste des meilleures musiques chiptunes de JV. Bref, de la bonne, je le referai, j'en reparlerai.

J'ai refait cette année un petit RUN sur Skyblazer. Toujours aussi chouette avec un gameplay nerveux à base d'escalade de murets, un level-design enthousiasmant en phase avec les capacités du personnage et des pouvoirs qui enrichissent les possibilités d'action au fur et à mesure. N'oublions pas les musiques typées moyen-oriental singulières qui dotent l'aventure d'une saveur supplémentaire. Bizarrement, je me suis arrêté au boss de fin, je n'arrivais plus à dompter ses patterns d'attaque (alors que j'ai déjà fini le jeu dans le passé ^ ^). Pas grave, à charge de revanche pour le futur !

Enfin, je parle un peu de Area 88 (UN Squadron) sur Snes que j'ai enfin dosé pas mal. Je passais jamais la 2ème mission mais alors que je re testais comme ça vite-fait, ma compagne qui passait par là m'a interpellé. Elle m'apprit en voyant les images qu'il s'agissait d'un jeu auquel elle jouait beaucoup avec son frère lorsqu'elle était enfant, et qu'elle l'adorait ! Bah mince alors ^ ^ ! Inutile de vous apprendre que la manette ne resta pas longtemps dans mes mains, c'est elle qui a en effet poncé le jeu durant les vacances d'été. Ceci dit, elle me demandait régulièrement de faire à sa place quelques passages corsés qu'elle ne sentait pas. Bin oui, il semblerait que j'ai un peu plus d'expérience dans les shmup qu'elle (lol sa panique facile et son avion qui fait bien trop de mouvements inutiles). Même si je l'assistais de loin, j'ai pu réaliser à quel point le jeu était bien fait ! L'importance des armes secondaires à acheter entre chaque mission, le recover de l'énergie du vaisseau, les graphismes colorés avec un superbe chara-design issu du manga de Kaoru Shintani que n'aurait pas renié Leiji Matsumoto (Yamato, Albator, galaxy Express 999, etc.), les musiques mélodiques composées par Manami Matsumae (Megaman, Final Fight, etc.). Tant de bonnes choses sont présentes dans ce shmup atypique ! Il se paie même le luxe d'avoir été retravaillé sur Snes et se retrouve meilleur à jouer sur console que sur son modèle arcade, et ce n'est pas rien.

Voici la rubrique un peu fourre-tout des jeux que j'ai lancés à plusieurs reprises cette année en mode "tranquillou", sans intention ferme de les finir sur-le-champ ni assiduité particulière. Juste "pour le fun, par le fun" de ces jeux typés Arcade qui conviennent tellement à mon présent style de vie.

Dans les petites parties lancées plusieurs fois au détour d'une petite demi-heure dispo, Legend of Hero Tonma m'a plutôt fait bonne impression. Sorte de réponse d'IREM au fameux Ghosts 'n Goblins de CAPCOM, il est investi par la même science du Die&Retry impitoyable qui ne transige pas avec les menus états d'âme des plus fragiles ! Il est intraitable à la moindre erreur, assez raide mais néanmoins précis et très satisfaisant à apprivoiser. Juste, je ne comprends pas l'upgrade max de l'arme avec sa trajectoire sinusoïdale infâme à pratiquer, qui brasse large mais qui s'avère moins précise car bourrée d'angles morts qui loupent parfois les ennemis. Du coup, je reste sur l'avant-dernier upgrade et sa trajectoire rectiligne claire.

Après avoir maté le trailer de l'embarrassant Wonder Boy Returns Remix sur Switch, j'ai souhaité rapidement me purger de cette ignominie injurieuse envers l'héritage de la série ! Je me suis donc vite lancé une petite partie de  Super Adventure Island sur Snes : très bon soulagement. Et à force d'entendre le plus grand bien de New Adventure Island sur PC-Engine, j'ai sauté le pas et bon sang ce que j'ai bien fait ! Le jeu a une de ces allures !!! Je le trouve extrêmement beau, jouable et cohérent avec son support (Hudson Soft quoi, le co-créateur de la PC-Engine avec NEC !). Un Adventure Island 100% pur jus, très luxueux, classique de chez classique mais tellement bien exécuté !

Chaque niveau est entrecoupé par une séance "SHOWTIME" réalisée par Takahasi Meijin lui-même. Animations rigolotes, sprites mignonnets de taille coquette et musiques de circonstance... le travail réalisé sur la qualité de présentation générale est notable !

Plus direct et condensé que l'opus Snes, je le lance régulièrement et j'ai vraiment du mal à lâcher la manette à chaque fois ! Les couleurs, les différents effets graphiques, les gros sprites adorables, les musiques guillerettes, la maniabilité fluide et précise au possible, le fun instantané... tout me plait ! On peut même y jouer avec un ami, voire même en groupe, en mode "celui qui va le plus loin en 1 vie ou 1 crédit" (testé et approuvé ici ^ ^). Incontestablement mon épisode favori de la série. 

En vrac sur PC-Engine, je pourrais citer Ordyne, un ancien shmup très "cute" de Namco. Un tir droit et une petite bombe qui s'écrase au sol, tout ce dont il est nécessaire pour nous amuser dans ce titre très bien conçu. La présence de magasins itinérants dans les niveaux permet de motiver la prise de points , qui ont alors valeur d'argent, afin de négocier des attributs avantageux. Classique, mignon tout plein et efficace !

Encore plus original graphiquement, Chô Aniki sur CDrom déroute. Le jeu est réputé pour son délire "wtf lolilol" notable, avec ses petits sprites farfelus et ses boss fantasques issus d'un imaginaire manifestement trop fécond. Dans son style, il me fait un peu penser à Gynoug, des mêmes développeurs de chez MASAYA, mais se déroulant dans un univers encore plus absurde. Ceci dit, au niveau du gameplay, le jeu n'en demeure pas moins solide avec un classique tir à upgrader assisté d'un tir puissant chargeable. La musique participe beaucoup au trip nébuleux, avec des compositions orchestrales chantées en vocalises d'opéra des plus anticonformistes. Une BO réellement singulière, que mes oreilles n'avait jamais eue la chance d'entendre.

J'ai enchainé sur Ai Chô Aniki, sa suite directe. Encore plus déluré, et lorgnant ouvertement sur l'univers parodique du bodybuildeur gay japonais, le gameplay basé sur des manipulations à la Street Fighter m'a complètement échappé. La taille énorme des sprites du personnage ne m'a pas aidé, je n'ai strictement rien compris. Il faudra que je le creuse sérieusement. Surtout que le spritework m'a absolument bluffé, le grain de l'image et la finesse des dessins regorgeant de détails sont incroyables sur écran à tube CRT.

Faites-vous une faveur et laissez tourner la musique de l'écran titre !

Après une intro de très grande classe (la musique mélancolique, le dessin énorme du robot crucifié), Psycho Chaser de chez Naxat vous met aux commandes d'un robot envoyé par les Hommes pour remporter une guerre néo-technologique. Voici un shmup pédestre, à défilement lent, sur un décor rempli d'obstacles en tous genres. Tout le sel du titre revient donc à se frayer un chemin en annihilant les vagues ennemies tout en faisant bien attention aux gênes physiques présents sur les lieux. L'armement est fixe mais varié, il suffit d'appuyer sur un bouton pour changer de type de tirs (en frontal, côté, arrière ou tête chercheuse). Autre particularité, l'attribution de points d'expérience à la fin de chaque stage servent à renforcer l'effet de telle ou telle capacité du robot.

J'aime beaucoup ce système, très original, avec une montée en puissance palpable et un intérêt stratégique évident dans la répartition des points. Les décors sont peu détaillés, souvent mornes même, disons-le franchement, mais l'intérêt est ailleurs. Et de toutes façons, on n'a pas vraiment le temps de s'attarder dessus tant les adversaires et les obstacles sont dangereux, puis cela accentue le sentiment de désolation tout en renforçant la lisibilité de l'action. Il y a un réel charme neurasthénique qui se dégage de Psycho Chaser, une vraie identité ! Détail qui me parle beaucoup, l'animation de marche du robot est assez saisissante : le pas est lourd, pesant, flegmatique dans sa lenteur et très bien décomposé, j'aime beaucoup la sensation que cela procure (et entre en totale résonance avec l'univers et la musique d'intro désenchantée du jeu).

Je pensais que le très bon Legend of Hero Tonma était le dernier titre d'IREM sur PC-Engine en format HuCard, mais il y a bien un vol 7, avec Gekisha Boy. Je connais ce jeu de réputation depuis longtemps mais je n'avais jamais sauté le pas, dubitatif face au concept de la proposition (et surtout très perplexe face à sa rejouabilité, chose des plus importantes pour moi qui fais et surtout REfais mes jeux, détestant plus que tout le syndrome typiquement moderne du "je joue, je finis, je passe à autre chose"). En effet, ce titre nous met aux commandes d'un photographe, qui doit shooter le plus de choses intéressantes pour permettre à son chef de faire des scoops. En gros, au plus une action capturée est "hors-norme", au plus sa photo est revendue cher. Chaque niveau ayant un nombre minimum d'argent à atteindre pour satisfaire votre patron et passer au suivant. C'est un concept absolument génial sur le papier, mais j'avais très peur de l'exécution ingame (ainsi que sa tenue sur la longueur).

Les Game&Watch qui ont rattrapé un gars dans l'incidie de l'immeuble (lol), Spiderman qui grimpouille tranquillou le mûr d'un bas-fond alors qu'une voitre qui circule sur le trottoir se prend un lampadaire en pleine face... les rencontrés à haute valeur référentielle sont nombreuses dans Gekisha Boy.

Je commence doucement à le roder, et après avoir refait le niveau 1 quelque chose comme 8-10 fois, les intentions ludiques du jeu m'ont sauté aux yeux. Globalement, c'est un gameplay de shoot sur rail 2d avec un réticule de visée à déplacer sur tout l'écran via la manette. Subtilité supplémentaire, le photographe est également pris à partie et l'on doit veiller à son intégrité physique (comme dans un Nam-1975 ou encore Wild Guns). Mais là où c'est très malin, c'est qu'il ne s'agit pas ici de viser et shooter par pur réflexe dès qu'un ennemi se présente à l'écran, il faut plutôt analyser la scène et les événements qui s'y déroulent. Prendre en photo un passant lamba vous donnera 100 points, alors que shooter un pervers qui dévoile son intimité dans la rue en ouvrant sa veste vous en octroiera 500 (+ une recharge de pellicule). Et les pellicules sont précieuses !

La bonne humeur est omniprésente, et au delà des nombreuses références à la POP-culture, il y a une multitude d'évènements secrets à déclencher via des clichés particuliers. L'optimisation de ses shoots et de son parcours (semé d'embuches) + les dizaines de trucs cachés assurent donc une bonne rejouabilité. J'ai fait le test de proposer le jeu avec des amis, en mode "celui qui fait le meilleur score" (les jeux rétro au game-design arcade sont très bons pour ça !), ça a fait mouche comme pas possible, on s'est éclaté ! Bref, plus qu'une curiosité typiquement japonaise, derrière les apparences, il s'agit d'un jeu au feeling arcade, drôle et exigeant à la fois, qui vaut incontestablement le coup d'oeil.

Sinon, en leur qualité de "jeux de chevet", Soldier Blade et Devil Crash dont j'avais parlé les années précédentes ont été lancés à plusieurs reprises. Un shmup très abordable, plaisant à souhait, avec des musiques aux mélodies exceptionnelles pour l'un, un jeu de flipper (pas ma tasse de thé à la base) addictif sur une piste musicale de plus de 5 min absolument mirifique pour l'autre. Des titres inusables !

Sur Neo Geo cette année, un peu moins d'heures de jeu que d'ordinaire (découverte cette année d'un nouveau système arcade, voir ci-dessous). Toutefois, j'ai entrepris de creuser un peu la série Samurai Spirits, que je connais finalement peu, lui ayant toujours préféré les deux épisodes de Gekka no Kenshi (Last Blade 1 et 2). J'ai commencé avec Samurai Spirits II aux côtés d'un ami, movelist imprimée sur les genoux. J'aime beaucoup l'univers de jeu, les musiques, la personnalité qui se dégage des décors, mais j'ai un peu plus de mal avec le gameplay. Je trouve le côté punitif des gros coups de sabre très intéressant (très réalistes !) mais je ressens une gêne vis à vis des sauts surréalistes à l'inertie curieuse. Sans compter la lenteur des coups et l'exigence requise dans les manipulations. Ce ne fut pas déplaisant, au contraire (on en a même fait une petite session tournoi en groupe) mais je ressens qu'il faut s'y faire et que certaines choses m'échappent encore.

Par la suite, Samurai Spirits IV (le 3 n'en étant qu'une ébauche, je l'ai zappé) est un peu plus aguicheur. Plus vif, plus incisif, plus catégorique aussi dans sa proposition de jeu à l'arme blanche (un coup fort en mode "colère" peut fumer une TRÈS grosse partie de la barre de vie), je l'ai trouvé beaucoup plus plaisant. Ceci dit, j'ai perçu un grand gouffre pour en intégrer toutes les subtilités de gameplay, je dois encore le creuser.

Samurai Spirits V propose le personnage de jeu de combat le plus nauséeux qu'il m'ait été donné de jouer. Il remplace l'imposant Earthquake et se nomme Kusaregedo, un immonde Yôkai cannibale insatiable... perturbant ! 

Enfin Samurai Spirits V marque une nouvelle fois un virage dans la série. Il ressemble au IV mais son gameplay s'est allégé de ses complexités. Il se jouerait presque comme un jeu de combat traditionnel, avec des sauts enfin satisfaisants à réaliser, et une emphase toujours aussi appuyée sur les coups forts à l'arme blanche qui ne pardonnent pas. Une faute d'inattention, une ouverture et c'est la tranche sanglante asurée ! C'est l'épisode qui nous a fait meilleure impression. Mais vu le peu de temps accordé à chacun, notre avis pourra évoluer avec le temps et l'expérience.

Histoire de varier les plaisirs d'un Windjammers envahissant, définitivement roi des soirées entre amis chez moi, nous avons voulu lui faire des infidélités auprès d'un certain Dunk Dream (Street Hoop). Ce jeu de basket arcade déjanté réalisé par Data East est très fun, tout en possédant une bonne petite profondeur de jeu. Toutefois, je trouve qu'il n'égale pas le fun cosmique et infini de Windjammers, il n'en demeure pas moins une très bonne alternative ponctuelle.

La palette de couleurs des décors a été modifiée sur cette version "Revenge", je m'interroge sur la pertinence et bien-fondé d'un tel changement (teintes beaucoup plus ternes).

Avec le temps, Breakers est devenu un incontournable à mes yeux. Son gameplay simple, ultra permissif voire complètement craqué transforme chaque partie en un moment de réjouissance absolue. Cette année, sa "révision" Breakers Revenge est apparue, et il n'y a pas grand chose à dire dessus. Il y a un personnage supplémentaire (un ninja très sympa à jouer), un nouveau décor qui lui est associé (un château japonais très joli) et c'est à peu près tout (lol tous les décors des autres persos qui ont été juste re colorisés). Toujours aussi récréatif, cosmiquement bidonnant en versus à plusieurs !

Je connaissais de longue date Kizuna Encounter: Super Tag Battle, mais je lui ai redonné un peu de mon attention cette année. Du gros sprites, du TAG Battle stylé (avec son coéquipier qui attend dans le fond, et dont il faut impérativement se rapprocher pour effectuer un relais), et un univers crados post-apocalyptique hyper délicieusement ringard. De la bonne, encore une fois à creuser !

Sur Saturn, j'ai empilé les parties sur Sengoku Blade (ou plutôt Sengoku Blaede pour ceux qui comprendront ^ ^). Un super PSIKYO avec ses niveaux courts et intenses, randomisés à chaque nouvelle partie, et ses boss mémorables. Le spritework est sublimissime : la finesse du travail réalisé sur chaque pixel ainsi que leur étalonnage force le respect. Certainement l'un des points culminants du savoir-faire des compagnies japonaises en matière de jeux en 2d pure. Encré dans l'univers du Japon médiéval et son folklore, tamisé par une réinterprétation steampunk au sein de sa représentation, Sengoku Blade est remarquable ! Un mini bémol : vu que les niveaux sont extrêmement courts, il est regrettable de n'avoir qu'une seule musique pour tous les boss. De ce fait, c'est la musique que l'on entend le plus au court d'une partie, c'est un peu dommage. Ah, et puis le chara-design du talentueux Tsukasa Jun ajoute une petite touche de "générosité" très séduisante.

Cette année, j'ai décidé de découvrir un nouveau support arcade que je connaissais peu : le système TAITO F3. L'un des points culminants du savoir-faire en matière de jeu en 2d. TAITO en était l'un des acteurs les plus majeurs, sur la scène arcade notamment, et il serait dommage de s'en priver. Alors oui, j'ai déjà tâté les compilations PS2 : Taito Memories I et II, mais la qualité d'émulation y est exécrable, et le signal vidéo en 480i hideux m'a achevé (au lieu du magnifique 240p natif). Je préfère m'atteler à moins de jeux, mais le faire dans les meilleures conditions possibles (sinon, ce n'est pas la peine selon moi), c'est à dire celles d'origine !

C'est surtout pour Elevator Action Returns que je me suis lancé sur Taito F3. Ce titre est une évolution d'un dinosaure arcade des années 80, qui repose exactement sur le même principe mais propulsé à un niveau stratosphérique. Au contrôle d'un membre d'une équipe de forces spéciales, il vous faudra lutter contre un vil gang d'anarchistes ayant la fâcheuse tendance à poser des bombes nucléaires afin de renverser le système. Votre principal objectif est donc de récolter des données secrètes afin de désarmer les explosifs rebelles. Plus simple à dire qu'à faire, les lieux grouillant de cette pègre idéaliste hostile, et regorgeant d'ascenseurs en tous genres presque aussi dangereux (on peut tomber de haut, ou se faire écraser).

Un jeu brillant, basé sur un style de gameplay chirurgical des plus réjouissant, et je modère mes mots ! Les sprites sont d'une finesse incroyable, les détails fourmillent en tout lieu, les animations sont raffinées (à l'image des petites douilles qui sautent, de la fumée élégante qui se dégage à l'impact des balles sur les murs, des tâches de sang qui éclaboussent les façades, etc.). Il faut peser et mesurer chaque déplacement et action. Quelle satisfaction de progresser de manière méthodique, discrète et assurée, tout en décochant méticuleusement chaque balle avec parcimonie. Un MUST, qui mérite pleinement la reconnaissance dont il jouit.

Autre jeu qui me faisait très envie : Kyukyoku Tiger II Plus (Twin Cobra II), la suite d'un vieux jeu TOAPLAN de la fin des années 80 (dont j'apprécie beaucoup l'adaptation PC-Engine). Développé par d'anciens de la société qui ont pris leur indépendance, réalisant ici leur premier jeu au sein du studio TAKUMI (qui deviendra culte plus tard), cette séquelle ne déçoit pas ! De la pure 2d fine et détaillée, des explosions et déflagrations élégantes, et un sens de la mise en scène appréciable (exceptionnel le bateau dézingué qui s'empale sur un autre tout en le broyant en deux  !). Signature de la série, l'hélicoptère est assez lent et ça peut faire bizarre si l'on a fait une partie de Donpachi juste avant ^ ^ Les musiques de Tatsuya Uemura (Hellfire, Zero Wing, Out Zone, etc.) assurent ce qu'il faut avec certaines samples de digits vocales et un festival de guitares électriques énervées ! Mention spéciale à la surprenante piste très mélancolique du niveau 4, suivie d'une autre beaucoup plus enjouée et décoiffante au stage 5 ! Fini en moins de 3 crédits pas très difficilement (le tir concentré au max est destructeur !), il est loin d'être inabordable malgré sa brutalité apparente lors des premiers essais. De la balle ! 

En parallèle, je dosais également Gekirindan. J'en avais entendu tellement de bien sur Saturn que je ne pouvais pas passer à côté. Effectivement, le jeu est une bombe ! Mais quand on se renseigne plus précisément, il s'avère que le portage Saturn n'est pas considéré comme très bon par les spécialistes du genre (contrairement aux autres shmup "Arcade Perfect" sur le support voire même meilleurs). Avec des ralentissements non prévus à la base par les devs et des effets graphiques diminués, j'ai vite fait de privilégier la version originale sur Taito F3. Mais le pire, ce doit être la résolution coupée (même en TATE) qui limite la visibilité tout en rendant le jeu bien plus compliqué qu'il ne l'est réellement. Bien oui, avec moins de surface d'écran disponible, moins de temps pour voir les ennemis arriver et planifier ses attaques / esquives.

Côté jeu, il s'agit d'un shmup ultra efficace, basé sur le voyage temporel. On traverse toutes les époques, avec un thème musical absolument superbe (merci ZUNTATA !) qui est réinterprété magistralement en fonction du siècle parcouru. Dommage que le gameplay soit aussi conventionnel avec une thématique aussi distincte, mais il est d'une efficacité redoutable. La hitbox du vaisseau ne pardonne pas le moindre écart (elle est assez épaisse), les morts vicieuses sont présentes durant les premières parties mais le jeu se laisse doucement apprivoiser (je coince au dernier niveau en 3 crédits, j'y arriverai !). Un petit régal.

Pour finir, deux petites PCB Konami avec Metamorphic Force et Bucky O'hare. Pour le premier, nous sommes en face d'un beat them all classique avec des héros qui ont la capacité de se transformer en bêtes sauvages. Découvert grâce à la musique ÉPIQUE du niveau 1 (mais genre vraiment, je n'aime pas brandir la pancarte "épique" à la légère), le jeu dispose d'une saveur très particulière. Il est ultra fluide, rapide et nerveux, et le gameplay met en valeur le tabassage par terre. Dès qu'un ennemi tombe au sol, il est fortement recommander de le tambouriner violemment. C'est excellent ! Les graphismes sont très proches de ceux de Bucky O'hare, avec des couleurs pétantes et un rendu typé dessin animé marqué. Ce jeu a furieusement la côte auprès de mes petits neveu et nièce de 7 ans, à chaque fois qu'ils viennent c'est un "On peut faire une partie du jeu avec les animaux ?" systématique ^ ^ !

Pour le second, je suis ultra fan de l'épisode sur Nes (développé par le futur fondateur du studio TREASURE) et j'ai voulu voir ce que valait la version arcade. Totalement différent, et développé par une autre équipe de KONAMI, le jeu est un succulent hybride entre shmup, run&gun et beath them all. Les graphismes sont hyper colorés et superbement dessinés, on a vraiment l'impression d'avoir un dessin animé devant les yeux. D'ailleurs, les cinématiques en sprites, intégralement doublées bon sang, sont confondantes de qualité. Un titre très original qu'il me tarde de creuser davantage.

Je pense que l'intérêt de l'encart sur les jeux attendus n'a plus beaucoup de sens ici. Je n'ai fait cette année strictement aucun jeu que j'attendais l'année dernière, haha. Toutefois, s'il faut en citer quelques uns, je penserais à Final Fantasy VII Remake qui m'intrigue beaucoup. Hâte de voir ce nouveau système de combat mi temps réel, mi tour par tour, ainsi que la réécriture et densification du scénario (le jeu déroulant intégralement à Midgard). Breath of the Wild 2 a toute mon attention, certainement le titre qui me fait le plus envie, mais j'imagine que ce ne sera pas pour 2020. Pour le reste, je suis curieux de la prochaine génération de consoles Playstation et j'aimerais bien voir une Switch Pro pour salon.

L'annonce d'un Bravely Default 2 sur Switch a suscité en moi un léger remous (car j'ai beaucoup aimé le premier sur 3DS) et The Last of Us Part 2 semble avoir un avenir tout tracé (je le ferais certainement plus tard via une version complète / patchée / DLC à pas cher). Pour le reste, je me laisserai guider par mes inclinaisons du moment. Et en attendant, j'ai envie de découvrir toujours plus de jeux "rétro" issus de l'école "arcade". Sur ce, je vous souhaite à toutes et à tous une très bonne année !

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Bilans de fin d'année (Jeu vidéo)

L'année se termine, il est de tradition dans le dojo de revenir sur les titres qui ont accompagné mon temps de jeu 2018. Bien moins fourni que le bilan de 2017, il y a tout de même une bonne palette de jeux qui peuvent se savourer en dehors de tout temps, de toutes les hypes et modes éphémères... en espérant bien entendu susciter en vous l'envie de les (re)découvrir (car c'est bien là, avouons-le, que ce genre d'article prend tout son sens). 

Un seul titre console de salon dit "récent" a occupé une petite partie de mon année (et le fera certainement l'année prochaine). La faute au fait que je ne me suis toujours pas pris de Playstation 4 (j'attendais une baisse de prix ou un nouveau modèle), et un manque de titre marquant sur Switch en 2018 une fois passé le recyclage WiiU (et pas le temps de me lancer dans un RPG comme Octopath Traveler pour le moment).

Malgré tout, j'ai beau pester contre l'abusé pillage de la ludothèque WiiU, paye ta cohérence : je me suis pris un portage+ WiiU du nom de Smash Bros Ultimate. La raison est simple, le jeu m'a complètement glissé des doigts sur WiiU la gen précédente, la faute à un manque de contenu solo et des temps de chargements assez peu commodes. Sur Switch, je profite donc de tous les dlc (je ne dépenserai jamais un sou dans ces contenus additionnels), d'un peaufinage du système de jeu et des modèles 3d, ainsi que de la quasi intégralité du contenu Smash Bros sorti à ce jour. Je m'affaire ainsi en cette fin d'année à débloquer la myriade de personnages, tout en tentant de trouver mes marques dans le gameplay atypique du jeu, que je trouve en effet un peps trop frénétique à mon goût (mais à deux joueurs, trois max et avec des persos pas trop nawak véloces, ça passe crème).

J'avoue que s'il n'y avait pas le succulent, intestable et gargantuesque fan-service Nintendo derrière, je ne toucherais probablement pas du tout au jeu, préférant le gameplay arcade d'un Power Stone par exemple. Mais là, quel plaisir de retrouver des références à quasiment toutes les ½uvres qui ont marqué l'Histoire de la firme de Kyoto, sans compter les innombrables remix musicaux absolument délectables. 

Ah si, il y a eu ce petit Wild Guns Reloaded sur Switch, que j'ai fini sans trop de mal. Un portage / relecture du jeu d'origine, avec des effets graphiques en plus et un affichage 16/9. Je voue un culte monumental à Wild Guns original sur Super Famicom, c'est selon moi le chef-d’½uvre ultime du studio Natsume, aux côtés de Pocky & Rocky (Kiki Kaikai) et Shatterhand (Solbrain) ! C'est un jeu de tir qui se joue à la manette, avec un contrôle de la mire de votre arme (bien évidemment), mais aussi du personnage (là, c'est tout de suite plus déstabilisant). Ce système démocratisé par Cabal en arcade est assez déroutant (on imagine plutôt le recours au pistolet optique), mais se révèle jouissif une fois rentré dedans. Avec Wild Guns, vous aurez droit à une ambiance western cyberpunk des plus remarquables, avec des cowboys et des robots qui déboulent de partout pour vous canarder sans relâche. Armé jusqu'aux dents, vous devez défourailler cette pègre du Far West cybernétique dans un déluge de feu et d'explosions jubilatoires. Rien de plus simple donc, mais du concentré de fun, bien moins évident que convenu. En effet, le mouvement du personnage (vulnérable) influencera le ciblage de votre arme et il faudra alors user de tact dans votre mobilité pour bien investir l'axe de déplacement.

Et c'est là où un petit couac s'est glissé dans ce "remake". Outre son rendu pixel douteux sur un écran plat (je préfère l'aspect du jeu sur un bon écran CRT à tube) et un format 16/9 qui altère un peu l'équilibre parfait du gameplay d'origine (déplacer la cible du bord droit au bord gauche prend trop de temps, contrairement à du 4/3 pour lequel il a été pensé), c'est que certains scrollings ajoutés lors des déplacements du personnage font scroller les ennemis avec eux. Vraiment pas pratique car la cible ne suit pas. Un défaut, pas très fréquent mais occurrent à quelques endroits, qui dénote grave et témoigne d'une supervision du jeu un peu bancale voire non réfléchie minutieusement (contrairement au jeu d'origine, réglé au poil)... Pour le reste : les personnages supplémentaires, le mode 4 joueurs bordélique et le Boss Rush (exclu Switch si je ne m'abuse) en font une cartouche recommandable, même si c'est sur Super Famicom que je retourne lors d'une session salon, sans la moindre once d'hésitation.

Peu de portables encore cette année, mais un titre en particulier qui m'a presque phagocyté l'intégralité de ce temps de jeu nomade (essentiellement au lit). À part ça, je triche un peu sur cette section car je joue toujours tant que faire se peut sur un grand écran CRT, via le Super Gameboy 2 de la Snes ou Gameboy Player de la Gamecube (via le programme homebrew "Gameboy Interface" en 240p).

Je n'aurais jamais pensé que ce Picross 3d Round 2 allait être le jeu avec le plus grand nombre d'heures au compteur cette année (70h !). L'ayant pris sur un petit coup de tête juste avant les vacances d'été, afin de découvrir la série (dont j'ai entendu tant de bien, sur son côté ludique et malin), je me suis surpris à totalement rentrer dedans, et c'est peu de le dire ! Derrière le casse-tête à la croisée des chemins entre le sudoku et le démineur, le jeu cache une recette terriblement efficace, dont il est difficile de se défaire une fois bien appréhendé. L'habillage graphique ne fait que renforcer cet attrait (les premiers épisodes de Picross étaient franchement austères). Le tout baigne dans une ambiance feutrée et chaleureuse, avec des musiques superbes dont je ne me lasse pas d'écouter (sauf 2-3 vers la fin un peu inappropriées, comme le thème du cirque, wtf ?!) et des bruitages de toute douceur. De plus, toutes les formes "taillées" sont réalisées dans un style "jouets de bois" des plus réjouissants, ce qui renforce le sentiment de satisfaction une fois venu à bout d'un de ces gros cubes abstraits de départ (et encore plus dans les constructions combinées, qui révèlent de véritables pépites de construction).

Point sensible du genre, la courbe de progression est ici naturelle, et parfaitement indolore ^^. En gros, on ne se rend pas compte des progrès ahurissants que l'on effectue en jouant. Il y a bien quelques conseils et mini tutos, mais très discrets et surtout optionnels (perso, je les ai sautés, et en y revenant par curiosité plus tard, j'ai constaté que j'avais assimilé seul les techniques les plus avancées, preuve d'une accessibilité sans faille !). Un jeu parfait pour accompagner les petits moments à combler, les trajets dans les transports ou les petites phases détente avant de se coucher. Mais je ne voudrais pas juste réduire Picross 3d 2 à un jeu consommable ou juste fonctionnel (la notion de "passe-temps", brrr), car il s'agit là sans doute d'un des meilleurs logiciels de casse-tête interactif !

Belle découverte cette année que ce Gradius Advance (Gradius Generation au Japon) dont je ne n'imaginais pas grand chose. Je connais le jeu de longue date mais pensais avoir affaire à un portage sans intérêt de jenesaisquelépisode sur la GBA. En fait, c'est un opus inédit, qui reprend certes des éléments de nombreux opus mais uniquement dans l'optique de l'hommage ou du clin d'½il. Ce Gradius sur GBA se joue comme un charme, avec un level-design, des patterns ennemis ainsi que des boss ultra calibrés et super plaisants à parcourir. Il n'est pas très difficile de base, et pour les moins téméraires, il y a même des modes en plus qui permettent d'appréhender le jeu sans se faire violence.

Les boss sont superbes, tout comme les arrière-plans fourmillant de détails qui ne nuisent jamais à la lisibilité. Les hitbox sont précises avec un bon feedback lors des explosions (jolies particules). Une vraie réussite visuelle, élégante et adaptée pour le support.

Un très trèèès bon cru, passé à travers mon radar, que je suis ravi d'avoir découvert. Conseil : jouez-y via le GBI (Gameboy Interface) du Gameboy Player de la Gamecube. Ce logiciel codé par des puristes, remplace le (honteux) cd de boot du Gameplay Player qui affiche une image 480i floue et littéralement infecte. Le jeu GB/GBC/GBA s'affichera ainsi en beau 240p, résolution native sur votre TV à tube, avec un pixel bien net et sans input lag (en ULL). Un pur régal !

Comme l'année dernière, ce sont les sessions de jeu dits "rétro" qui m'ont le plus occupé cette année. Au plus j'avance, au plus j'y trouve une façon d'appréhender le JV qui me correspond : à savoir un JV épuré, sans concession, allant à l'essentiel ludiquement. Je ne sais pas si c'est mon emploi du temps qui m'influence, ou ma prise d'âge (sans doute me fais-je trop vieux pour ces conneries de remplissage artificiel, de loot aléatoire, de mécaniques inconsistantes mais dangereusement addictives, de jeu en ligne compétitif, d'abondance de textes qui soit sont mal écrits soit ne racontent rien de substantiel, et de tutos intempestifs pour des systèmes de jeu faussement complexes). Je me retrouve davantage dans le "rétro" et ses temps de jeu courts, basés sur la répétition, l'appréhension et la maitrise du jeu qui augmentent à chaque nouvelle partie, et sur lesquels on revient souvent avec un plaisir toujours plus décuplé.

J'ai horreur de passer d'un jeu à un autre sans me retourner, avec des game-design qui glissent sous mes yeux et entre mes doigts (je les finis mais je n'y retiens presque rien) dans une folie de consommation que seule une industrie aussi monstrueuse que celle du JV en 201* peut engendrer. Je préfère plutôt regarder ma bibliothèque de jeux lorsque j'ai 30 minutes devant moi et y choisir un titre qui me divertira pleinement pendant ce court laps de temps, au simple fil de mes envies et de mon humeur du moment (de l'heure même), et qui ne m'engage à rien (au secours les jeux qui te prennent en otage 50-100-150 heures durant !). C'est fou, je ne cesse de croiser des joueurs se plaignant de n'avoir pas le temps de jouer à tous les jeux qu'ils ont achetés, enchainant les titres populaires du moment à vitesse folle, en tentant de diminuer leur frustration d'avoir un "backlog" qui dégueule par tous les pores. Comme si finir des jeux devenait une sorte de travail, une nécessité curieuse pour ne pas dire déraisonnable, dont on aurait perdu de vue l'essence même.

Après un Super Star Soldier très agréable et un Final Soldier solide mais qui manque de panache, Soldier Blade est le troisième opus de la série Soldier à bénir la PC-Engine (je ne suis pas fan de Gunhed, même s'il est très bon et que j'imagine sans mal la claque qu'il fut à l'époque). J'aimais déjà pas mal les épisodes précédents mais alors ce Soldier Blade !!! Quelle monstre ! Je trouve que c'est le meilleur des opus, et tout simplement l'un des meilleurs shmup de la PC-Engine. Le gameplay véloce et précis typique des Soldier, les vagues ennemies frénétiques et toujours bien placées, une mise en scène minimaliste grandiose qui raconte des trucs très subtilement et fait sens (genre un gros tirailleur dont tu fumes les canons latéraux, qui s'enfuit lâchement, puis que tu retrouves un peu plus tard, affaibli en attendant de se prendre ta salve meurtrière le réduisant en cendres)... tout transpire le savoir-faire et l'expérience inouïe des équipes de développement dans cet ultime épisode (ce qui a suivi étant très médiocre, de l'opus N64 aux "remake" ps2/gc).

Et je ne parle pas des musiques absolument divines ! Je lance le jeu parfois uniquement pour passer 20 bonnes minutes avec cette chiptune parmi les meilleures que la PC-Engine de base n'ait jamais produite. Un pur régal, avec des mélodies entrainantes qui exaltent le plaisir de jeu et la sensation de puissance héroïque. Et les bruitages qui ont une bonne grosse patate renforcent cette osmose sonore, sans dénoter avec la piste musicale (miam le son de l'explosion des gros vaisseaux). On regrettera juste un système d'armement peu développé (il fait juste le taff) et un gameplay qui valorise peu l'esquive (la puissance de tir est juste faramineuse), mais cela n'empêche pas Soldier Blade d'être un pur bijou intemporel, condensé de tout ce que la série Soldier a pu proposer de mieux.

Alien Soldier fait partie de ces jeux cultes, dont l'aura auprès des plus fins connaisseurs ne cessent d'augmenter avec le temps. J'avais Alien Soldier dans le collimateur depuis des années. Je m'étais pris la Treasure Box sur Playstation 2 jap à l'époque (pour découvrir les ½uvres précédentes des génies derrière Ikaruga, ce jeu qui avait fait naitre en moi une fibre pour le genre du shmup). Mais ça n'avait pas marché : gameplay trop brusque et fulgurant, trop de mouvements, pas moyen de faire un pas sans se prendre une boulette, et des boss craqués infaisables. Ceci dit, quelques années plus tard, alors que je me composais une petite ludothèque sympa sur Megadrive, que j'étais parvenu à finir Gunstar Heroes sur le support d'origine, je me suis dit qu'il était dommage d'être passé à côté d'Alien Soldier. En parallèle, je ne cessais de lire des avis toujours plus dithyrambiques à son sujet. Après des années d'attente, mon profil de joueur ayant clairement basculé dans le style arcade, condensé et exigeant, je me suis lancé dedans assisté d'un compagnon de jeu. Et la magie opéra ! Comme quoi, ne jamais se fier à une perception subjective, liée à un seul instant T.

En réalité, il faut admettre que le jeu nécessite une petite heure de rodage afin de contrôler de manière optimale son avatar. De nombreux mouvements sont disponibles et s'ils sont là, c'est que chacun d'entre eux a une utilité qu'il serait dommageable de négliger. Du Counter Force qui transforme n'importe quelle boulette en points de vie, au Hovering Jump qui permet de stationner en l'air ou de faire un double saut, en passant par le Zero Teleport, maitriser ce bourru moveset est indispensable pour espérer venir à bout du jeu. Le gameplay tourne indéniablement autour du Zero Teleport, une technique qui permet de glisser à grande vitesse à travers la matière (en étant pour ainsi dire invulnérable durant le trajet supersonique). C'est l'élément clé de ce jeu : Treasure aime articuler ses ½uvres autour d'un gimmick de gameplay rigoureusement pensé, le Zero Teleport est indéniablement celui d'Alien Soldier !

Au programme : enchainer les 25 boss, avec une petite phase de "reprise de souffle" entre chacun d'entre eux (phase qui permettra de se recharger en vie, de changer d'arme ou autres). C'est tout ! Oui, le jeu ne vous demande qu'enchainer 25 boss ! Et c'est pourtant ultra jouissif tant cela fonctionne, et on en vient à en redemander à la fin du jeu. Chaque boss devient l'occasion d'appréhender des patterns géniaux et d'opter pour des stratégies d'attaques savamment pensées. Konami et Treasure aimaient les boss, on peut dire qu'ils se sont lâchés sur Alien Soldier, un jeu résolument rempli d'amour du bossfight à patterns et de travail bien fait. Certains évoquent le fait que tous les boss ne se valent pas en terme d'intensité, j'ai envie de dire que c'est justement un très bon point car cela permet de faire fluctuer le rythme entre boss ultra tendus et d'autres plus tranquilles (ce serait indigeste autrement, je pense). 

Le concepteur des boss du jeu aurait eu des idées en rab pour en créer encore une dizaine de plus, mais cela ne rentrait pas dans les 24mo hyper optimisés de la cartouche bourrée à craquer. Dommage, c'est le genre de projet dont on aurait rêvé voir une version "Director's Cut" (la Saturn était parfaite pour ça !).

En outre, le jeu est une ode à l'architecture hardware de la Megadrive. Comme l'évoque un petit message à l'écran titre : Speedshock ! Visualshock ! Sounshock ! Now is time to the 68000 heart on fire ! Effectivement, le processeur Motorola 68000 de la Megadrive n'a jamais autant chauffé que sur ce jeu. Dans une interview, Masato Maegawa (président et directeur général de Treasure) déclarait lui même que certaines choses sur MD n'étaient pas possibles telles quelles sur Snes, et si c'était déjà vrai dans Gunstar Heroes, on atteint le paroxysme de cette affirmation dans Alien Soldier. La rapidité des mouvements et scrollings, le nombre de boulettes à l'écran et collisions à calculer, la richesse des animations et patterns d'attaques, etc. etc. etc. tant de choses qui ne correspondent pas aux spécificités du hardware Snes (qui a bien d'autres atouts). Un vrai petit bijou de programmation, sorti alors que la Sega Saturn était déjà dans les rayons au Japon. Treasure s'est fait plaisir à faire cracher les poumons d'un hardware dit "désuet" (et il réitéreront la démarche avec Radiant Silvergun sur Saturn, Sin & Punishment sur N64 et Ikaruga sur Dreamcast).

Ce jeu est une pure tuerie issue d'un âge révolu. Il ne plaira certainement pas à tout le monde, mais ceux qui aiment les jeux arcade, avec des patterns et contrôles exigeants, trouveront rapidement leurs marques et seront aux anges ! Je lis ici et là que le jeu est super dur, il n'en est rien une fois le personnage et les techniques pleinement appréhendés (le Zero Teleport offensif peut même s'avérer abusé si vous arrivez à le charger avant chaque boss et à le placer là où il faut !). Moi et mon ami avons dû rôder le jeu même pas 6-8 heures pour en venir à bout (et quelques 80 morts). Mais ce n'est pas un soucis car le plaisir de ces jeux "rétro" ultra condensés, c'est aussi de les faire et refaire, et je ne me gênerais certainement pas pour l'année 2019 !

J'ai une histoire assez particulière avec Rocket Knight Adventures. Le jeu m'a toujours tapé dans l'½il, depuis le premier jour où je regardais un ami y jouer à l'époque de sa sortie. Je n'avais qu'une Nes à l'époque, ce que je voyais m'envoyait du rêve. Tout me plaisait : l'opossum en armure hyper stylé, les ennemis porcins qui se retrouvent en caleçon et fuient comme des lâches une fois touchés, le jet pack qui permet de se propulser lame brandie et fendant le vent, les décors, la musique, etc. un vrai cocktail de bonnes choses quoi. Bien des années plus tard, dans les années 2000 alors que je réunissais une bibliothèque de jeux que je n'avais pas pu avoir gamin, je me suis pris ce Rocket Knight Adventures pour lui faire rejoindre mes autres titres MD fraichement acquis. Bizarrement, j'ai beau avoir lancé le jeu à multiples reprises sur ma Megadrive modèle I moddée en stéréo (et 60 hertz), je n'ai pas eu l'effet wouahou escompté. Je trouvais le personnage très glissant, les sprites un peu trop gros pour la visibilité de l'action, et je ne passais pas le monde aquatique où il faut traverser sans cesse la chute d'eau.

Ceci dit, un exemplaire du jeu en version américaine s'est présenté à moi, et je me le suis pris. Non pas que je suis un acheteur compulsif accumulateur (bien au contraire en réalité), mais le fait qu'il s'agisse d'un jeu Konami sur la 16bits de Sega m'a fait considérer la chose. En effet, de nombreux jeux Konami ont été optimisés en version PAL (j'ai vaguement tenté d'ériger une liste solide, mais il est très compliqué d'identifier la nature précise des optimisations). De ce fait, ils tournent souvent trop rapidement une fois la console switchée en 60 hertz. Quoiqu'il en soit, je me suis lancé dans Rocket Knight Adventures en version NTSC et 60 hertz, et je suis enfin rentré dedans. Et pas qu'un peu : j'ai mis une bonne grosse semaine à roder et terminer le jeu dans les crédits impartis. Et le plaisir fut incommensurable.

Le jeu a un rythme tellement maitrisé, variant les situations et les enjeux de gameplay avec une virtuosité impressionnante ! Les phases de shmup (l'attaque en rase-motte du dragon aquatique robot, miam !), d'assaut d'un missile lancé pourfendant le ciel, de fuite contre la montre, de plateforme téléguidée à interrupteurs, de combats de méchas géants, etc. tant de séquences qui ne manquent pas de diversité. Et c'est sans compter un nombre hallucinant de boss. Le jeu n'a pas été développé par Treasure, mais on sent que ceux qui sont restés sous le giron de Konami après la scission Konami/Treasure ont clairement réalisé un game-design très "boss-rush" typique du futur studio au coffre pourpre. Il y a une quantité astronomique de mid-boss dans le jeu, surenchéris par les boss de tableaux finaux et leurs multiples patterns d'attaques. Rocket Knight Adventures a résolument l'ADN d'un jeu Treasure avant l'heure (le jet pack étant le gimmick sur lequel s'articule tout le gameplay), et le contexte particulier de sa production dote le titre d'une dimension symbolique qui a pas mal résonné en moi (grand aficionado des jeux Treasure que je suis).

Les phases de jeux sont extrêmement riches et variées, s'enchainant à vitesse grand V, pour un plaisir sans cesse entretenu. Certaines étapes sont parfois même très malines (comme cette section avec la houle de la lave où il faut se fier au reflet du personnage pour atterrir sur les bonnes plateformes).

Du reste, cinq compositeurs ont ½uvré sur le jeu, et cela se ressent tant la bande son est à l'image du gameplay du jeu : hétéroclite et profondément varié. L'une des figure les plus illustres n'étant autre que Michiru Yamane, à qui l'ont doit la plupart des OST des Metroidvania (et de Contre Hard Corps et Castlevania Bloodlines histoire de rester sur MD). Un très trèès trèèès grand jeu, développé par des programmateurs inspirés, et des concepteurs qui savaient ce qu'ils voulaient, ancré fondamentalement dans son temps (le Rocket Knight "New Gen" du Xboxlive, j'en ai encore des frissons de dégoût). Un chef d'½uvre que je me referai régulièrement, c'est certain !

J'ai parlé un peu plus longuement de Gunspike dans mon article sur la ludothèque Dreamcast, mais comme il a accompagné pas mal de mes sessions de jeu cette année, je le cite encore ici. Véritable petite pépite 100% Psikyo pur jus, ce Shoot Them Up / Beat Them Up que je n'ai su apprécier à l'époque de sa sortie (lui préférant nettement un Zero Gunner 2 du même studio), je l'ai redécouvert cette année et j'ai depuis du mal à le lâcher. Le jeu est très court, mais dans la plus pure tradition Psikyo, les niveaux s'agencent de manière aléatoire, avec une difficulté qui s'adapte. Ainsi, si dans votre dernière partie, le premier niveau vous a semblé simple, vous le retrouverez peut-être à la place du 4e niveau plut tard, avec une difficulté ajustée (nombre d'ennemis, agressivité de ceux-ci, patterns de boulettes plus garnis, etc.). Ce qui fait que malgré les 25 min montre en main qu'il m'est nécessaire pour le terminer (en moins de 3 crédits), jamais je ne ressens de lassitude à me relancer une partie au détour d'un petit moment de détente. C'est précisément ce que j'aime dans les jeux rétro, cette concision dans le contenu, cette ligne pure et claire qui ne dilue pas le plaisir de jeu, mais le fixe intensément sur la longueur, à force de répétition, à force d'y revenir.

Le "professionnel" qui vous pourchasse tout le jeu durant (screen de droite ci-dessus, ici pris dans une tapette à souris lol) est exceptionnel ! 

L'année a commencé avec un jeu que j'avais déjà fait il y a 10 ans, mais que j'ai pris un pied monstre à refaire aux côtés de ma compagne. Stupid Invaders sur Dreamcast m'avait laissé des souvenirs impérissables (genre, certaines répliques cultes que je m'amuse à ressortir avec un pote à qui j'avais prêté le jeu à l'époque "Mon nom est Steeeeve, le plongeur, et j'ai un cul en plastique, si tu touches à mon trésor, je t'eXplose la tête"). Trop de voix hilarantes, servies par des répliques en littérale roue libre, et de jeu d'acteur complètement lâché. Je ne saurais recommander Stupid Invaders à tout le monde, mais si vous avez des affinités avec l'humour débile, pipicaca, millième degré, le titre vaut son pesant de cacahuètes.

Un chien de garde trop vénère vous bloque le passage, faite lui gober une bombonne de gaz pour le transformer en mignon petit ballon inoffensif.

Avec sa réalisation chatoyante, faite de personnages en polygones sur de sublimes décors en 3d pré-calculée, il est tout à fait dans le ton de la direction artistique de l'anime et n'a pas vieilli d'un poil. Certes il y a des personnages que l'on aurait aimé ne jamais avoir vus (et entendus ^^) de sa vie, mais le malaise relatif soulevé par certaines scènes, répliques ou actions participe au plaisir de jeu (en mode "lol, naaaaaan, c'est immonde... lol gêné quand même" pour vous aider à cerner la chose). Les énigmes globalement sont assez simples, on ne bloque jamais (ou si peu, j'ai dû juste me servir d'un guide 1 ou 2 fois, dont la route du labyrinthe final). En fait, c'est plutôt sur la disposition de certains plans fixes qu'il y a matière à légère confusion, voire errance. Rien de bien méchant, mais se repérer spatialement dans certaines pièces peut s'avérer délicat. Voici en tout cas un jeu au potentiel humoristique puissant (il est culte aujourd'hui de ce que j'ai pu lire, vénérés même par certains), qui a eu droit à un portage Dreamcast de très bonne facture.

Keio Yugekitai me démangeait déjà assez salement, après avoir fait et refait de multiples fois l'épisode sur Sega Saturn (qui est un jeu de plateforme  agrémenté de phases de shmup). Ici, nous avons affaire aux origines de la saga, totalement orientées Shoot Them Up. Très mignon dans son approche visuelle (c'est clairement un Cute Them Up tendance nawak nippon lolilol), le jeu cache bien son côté exigeant ! J'adore ce jeu, les vagues ennemies se suivent mais ne se ressemblent pas, leurs patterns sont intéressants et ne manquent pas de piquant (la hitbox relativement conséquente du personnage n'aidant pas les choses).

Chaque niveau est entrecoupé de petits écrans de présentation fort sympathiques ! (Remarquez le joli plan sur les attributs du dragon)

Les musiques appuient ce tableau idyllique avec des compositions guillerettes dans lesquelles résonnent moult instruments folkloriques japonais. J'ai la banane quand je joue à ce titre grâce à ce qui me parvient aux yeux et aux oreilles, même si sa difficulté (qui se laisse toutefois doucement dompter au fil des parties) garde mon attention bien affutée !

Cette année, j'ai commencé aussi à roder Bari-Arm, un titre de Human que j'ai découvert sur le tard... c'est qu'il n'est pas très connu le bougre, ni beaucoup mis en avant dans la sphère des rétro-enthousiastes. Un manque de notoriété fort regrettable car je suis tombé sous le charme dès les premières minutes de jeu. Je le trouve tellement roxor !!! Le sprite-work des méchas est juste incroyable ! Un vrai travail d'orfèvre a été réalisé sur les différentes modélisations de vaisseaux, et plus particulièrement ceux des boss. Assez peu banal de trouver un tel degré de finition sur consoles 16bits, et les multiples phases d'animations des boss ne font qu'appuyer un constat déjà fort réjouissant. Juste dommage que le vaisseau principal, en comparaison, ne soit pas aussi bien animé (une fois en forme mécha, il n'a pas beaucoup de frames différentes).

Les phases de jeu savent se montrer originales et variées afin de captiver toujours l'attention du joueur (l’ascension en scrolling vertical, la course effrénée dans la station lunaire, etc.). Les musiques CD de style rock brassent un spectre large : de mélodiques tranquilles à complètement épiques survoltées, tout bouge bien, pas de ralentissement, des armes évolutives à gogo (avec puissance ultime une fois le vaisseau transformé en mécha), 4 paliers de vitesse activable à votre guise... une bonne base solide.

Vraiment une très bon shmup, à l'inspiration évidente d'un Thunder Force IV, mais qui a su trouver sa propre identité. Rhooo, et puis cet interlude à chaque changement de niveau... cette classe puissance stratosphérique ! Je jubile à chaque fois, en battant le rythme sur les riffs de guitare. La récompense après avoir dézingué un boss.

Undead Line est obscur, et HARRRDCORE. Je le connaissais de longue date mais mes quelques parties dessus ici et là chez des potes ne m'ont jamais vraiment convaincu. Habité par l'idée de lui consacrer le temps qu'il mérite afin d'y déceler ses "soit-disant" plaisirs si bien gardés, je me suis procuré le jeu pour l'aborder tranquillou chez moi, au chaud et bien concentré. Mission accomplie, ce jeu m'a giflé. Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il est intransigeant le bougre : dés les premières minutes, vous allez en vomir du sang. Les plus fragiles vont ragequit tout en pestant contre le jeu, mais les plus bourrus et téméraires apprivoiseront le jeu plus vite qu'escompté. Ils y trouveront un titre exigeant, où il faut être constamment sur le qui-vive, et particulièrement malin pour optimiser les armements / soutiens en fonction des situations.... en gros, un jeu jouissif une fois compris. Car finalement, il n'est pas si difficile une fois le système d'armements et de soutiens pleinement appréhendés, et c'est encore plus simple une fois les patterns et vagues ennemies clairement identifiés.

La musique, assez singulière,  participe carrément au plaisir de jeu ! Je trouve les partitions vraiment uniques, en plus d'être des plus entrainantes ! Il est à noter que le compositeur Kazunori Hasegawa n'a travaillé que sur peu de titres (essentiellement Undeadline sur MSX et MD, et Psy-O-Blade sur MD), il avait pourtant le potentiel d’un grand (étrange et éphémère carrière que voilà !).

Sinon, c’est toujours un plaisir de filer la manette à un pote (qu’importe son profil de joueur), avec Undead Line inséré dans la console (“Tiens, teste-moi ce p’tit jeu sympa, tu m’en diras des nouvelles”). Le pauvre ne fait jamais plus de 20 pas dans tous les niveaux (mais genre littéralement) avant de rentrer en mode wtf, rage, puis de se liquéfier sur place.
Ce jeu, oh ouiiiiiiiii que je l’aime !

Jamais je n'aurais cru tâter un jour de ce Twinkle Tale. Véritable petite pépite du catalogue Megadrive, sa réputation ne cesse de grandir. Ne jouant pas en émulation, et vu le prix demandé pour une cartouche originale, j'étais résigné à ne jamais y toucher. Soit, ce n'est pas bien grave, il y a tant d'excellents jeux à faire et à refaire à côté. Mais la vie étant faite d'imprévus, un exemplaire s'est présenté à moi lorsque je m'y attendais le moins (un grand merci à mon ami qui m'en a presque fait cadeau). Je me lance et je découvre un shmup pédestre des plus succulents. Réalisé aux petits oignons par des anciens développeurs chevronnés (qui ont beaucoup sous-traité pour Natsume, Taito, etc. excusez du peu !), le jeu est un bijou de conception, très typé PC-88 graphiquement. Je ne m'y étends pas plus en détails ici (car je vous en reparlerai cette année), mais il a fait le bonheur de pas mal d'heures de jeu de cette année 2018 (et j'y retourne sans cesse, yeahhh !).

Cette section est réservée à ces jeux que j'ai picorés durant l'année, qui m'ont fait forte impression, mais sans m'y investir de manière rigoureuse. Des titres sur lesquels je me suis attardé certes, mais pas finis.

Pas mal de jeux PC-Engine en vrac, car je finalise peu à peu ma ludothèque. Tout d'abord, Splatterhouse que j'ai découvert en premier sur MD (et Famicom via la version SD). C'est une adaptation rigoureuse de l'arcade, très correcte et impressionnante pour l'époque. Le jeu est fun, on appréhende les patterns ennemis et on les explose dans un déchainement de violence et de gore peu commun. Alliant ambiance épouvantable et imagerie pleine de références (cinématographiques ou littéraires), le titre s'avère très sympa à parcourir malgré un gameplay un peu daté (c'est finalement un beath them all à l'ancienne, sur un plan, comme Vigilante ou Kung Fu), mais disposant de suffisamment d'atouts (la quantité d'armes, les animations atroces, l'aspect plateforme, etc.) pour être apprécié. Je bloque au boss de l'église pour le moment, RDV en 2019 !

J'ai eu une phase Konami sur la Nec, avec un Parodius Da! et Detana!! TwinBee des plus réussis. Deux adaptations arcade qui font honneur au matériaux d'origine (je préfère même la version PC-Engine de Detena!! TwinBee à l'arcade, car plus chatoyante et bénéficiant d'un format yoko). La version Nec de Parodius est un peu moins fidèle mais s'en sort remarquablement. Cette version dispose de la danseuse qui remue les hanches (contrairement à la version Snes pudibonde) ^^ et propose une intro spéciale. À noter que, résolution de la console oblige, il y a comme d'habitude un léger scrolling vertical qui suit le vaisseau afin d'afficher l'intégralité du niveau (rien de déroutant ni handicapant, bien au contraire !).

Hana Taka Daka !? est une belle découverte. Un Cute Them All sur fond de folklore japonais déjanté, pas très connu mais très bien programmé. Derrière ses airs de jeu rigolo et mignon tout plein se cache un shmup assez redoutable, qu'il faudra faire et refaire si vous espérez un jour en voir la fin. Le titre propose une spécificité : débusquer les niveaux bonus de chaque stage (un petit tanuki farceur se cache dans le décor de chaque tableau) afin de débloquer tous les fragments et donc la véritable fin. Plein de bonnes idées, d'armements farfelus, et de bonne humeur, un jeu que je roderais certainement l'année prochaine ! Dead Moon est du même tonneau : un titre mésestimé mais programmé avec talent. Réalisé par ces génies de chez Natsume (dont une grande partie de l'équipe travaillera plus tard sur le génial Twinkle Tale sus-cité), voilà un shmup nerveux, efficace et très cohérent (chaque niveau s'inscrit dans une continuité tangible, en se rapprochant progressivement de l'objectif lunaire). En terme de gamefeel, on dirait un cousin éloigné de la série Soldier sur PCE, mais en scrolling horizontal. 

Enfin, la frénésie d'Override a enfin gracié ma frêle PC-Engine. Shmup d'une brutalité pure, il est d'une nervosité ébouriffante : ça bouge vite, les ennemis et boulettes fusent, les bruitages détonnent leur maman. Whouooo, cramponnez-vous, Override va vous décoiffer ! L'armement est riche et bien conçu (beaucoup de type de tirs : latéraux, frontaux, en diagonales, tournoyants, en options de Gradius, en inverse.... tout en étant évolutifs) et la bombe demande une bonne gestion de la notion de bénéfice-risque (il faut arrêter de tirer entre 5 et 10s pour qu'elle se charge, et cela s'annule à la moindre touche). Décidément, la PC-Engine regorge de jeux peu connus mais pourtant codés par des programmeurs qui savaient ce qu'ils faisaient ! Je me régale sur ce support !

2018 est l'année où j'ai sauté le pas de la PCB arcade à la maison. Certes, j'étais déjà familier du fonctionnement d'un supergun (avec mon slot IGS PGM), me permettant d'afficher un système arcade sur un écran CRT à la maison (via simple péritel RGB), mais le cap fut franchi avec l'acquisition de pièces arcade sans slot (donc, avec le hardware directement greffé sur la plaque).

Et c'est Sunset Riders qui a déclenché en moi la furieuse envie de franchir le pas. En effet, j'ai déjà pas mal rodé son adaptation sur Megadrive que je trouve très réussie (même si bien différente de l'arcade : c'est un jeu très transformé dans son level-design). J'ai longuement bavé sur la version Super Nintendo, plus fidèle structurellement à l'arcade, mais pourquoi payerais-je autant pour une sous-version snes de l'arcade alors que j'ai de quoi faire tourner la PCB originale à la maison (dans des conditions optimales), et qu'elle est bien moins chère de surcroit (la plaque arcade vaut grosso modo le prix de la cartouche snes en loose) ? J'ai économisé quelques mois, et voilà : une petite centaine d'euros plus tard, j'ai pu goûté aux joies de la PCB arcade à la maison, et l'engrenage fut lancé (du moins, le verrou cognitif un peu irrationnel a sauté, et c'est tant mieux !). Je ne vais pas vous faire l'affront de vous parler de ce titre culte de Konami, un vrai trésor de fun, accessible mais profond, qui saura réunir n'importe quel quidam devant votre écran le temps de folles parties incroyablement amusantes (ça commence souvent par un petit crédit pour essayer puis ça finit en avalanche d'enthousiasme où il devient compliqué de faire lâcher le stick ^^

Violent Storm est un autre titre qui m'a conforté dans l'idée de me procurer des PCB originales de jeux d'arcade. Ce Beat Them All de Konami (leur tout dernier jamais produit d'ailleurs), est à mes yeux le meilleur représentant du genre, surpassant les mastodontes que peuvent être les Streets of Rage sur consoles ou autres Capcomiades en arcade que nous connaissons tous. Feedback visuels et sonores de folie (les giclées de sang, argh !!!), bande son urbaine funky chantée de malade, palette de coups hyper variée et réellement pertinente... un MUST sur lequel je m'attarderai plus en détails plus tard (un billet est terminé sur lui depuis des mois).

Du coup, j'ai embrayé sur un petit Golden Axe 2 des familles, le vrai successeur de l'épisode arcade / megadrive, et un titre qui envoie du lourd. Reprenant la recette qui a fait tout le succès de son prédécesseur, malgré un système de furie plus classique, le titre est meilleur sur tous les points. Mises en scène extraordinaires, rythme bien dosé, montures insectoïdes, multi-embranchements, villageois à sauver, etc. la liste des ajouts remarquables est longue.

J'ai repris une partie (de zéro) sur Soulcalibur premier du nom. Armé de mon stick arcade Dreamcast moddé en Sanwa, et avec une image affichée sur un moniteur VGA à tube (480p avec fines scanlines natives). Rien à faire, le jeu est toujours un modèle impressionnant de programmation réussie, un véritable cas d'école sur la façon d'adapter un jeu arcade sur un support salon différent. Le gameplay n'est pas en reste avec ce qu'il faut de technique et de fun immédiat pour ravir n'importe quelle ambition de joueur. Perso, j'y allais à la cool, en me refaisant le mode story pour débloquer toutes sortes d'artworks somptueux, ainsi que le mode arcade en boucle pour débloquer stages, armes et bien sûr personnages supplémentaires. Bien qu'il y ait des opus plus récents, c'est ce premier épisode qui m'apparait comme le plus cohérent, équilibré et tout simplement maitrisé de tous (ne pas tomber dans le piège du "plus c'est récent, forcément mieux c'est" !). Soulcalibur II le talonne néanmoins tout juste derrière en version Gamecube (et puis gros atout : Link est disponible en personnage jouable, il est juste trop génial à contrôler !).

Je trouve que la Megadrive modèle 1 japonaise est ultra stylée ! La coque pleine de relief, l’équilibre dans le mélange des formes, la mise en valeur du “16-BIT” doré, l’insert cartouche légèrement décalé à droite, la petite “grille” d’aération à gauche, le complexe de boutons power / reset / curseur de volume… Et je dois être un des rares, mais j’aime encore plus lorsqu’elle est rattachée à un Mega CD modèle 2. Cela en fait un équivalent assemblé plus “mécanique” de la PC-Engine Duo R.

Niveau hardware, 2018 a été l'année où j'ai enfin décidé de me prendre une Mega CD. Certes cela pique un peu de se procurer un hardware pour une petite dizaine de titres qui me faisaient envie (j'en compte guère vraiment plus, ou alors il faut taper dans les portages avec piste sonore cd) mais alors qu'est ce que je ne regrette pas ! Le peu de jeux que je me suis pris dans ma ludothèque, je ne pourrais plus m'en passer. Je vous ai parlé des indispensables Bari-Arm et de Keio Yugekitai ici, mais je parlerai bien volontiers (et incessamment sous peu) de Sonic CD, Dennin Aleste, Final Fight CD, Devastator, etc.

Alors qu'il y a eu une vague de folie (mercantile, collectionnite, nostalgique) pour les Snes Mini, je continue de préférer nettement le jeu sur ma Snes Maxi d'origine. Et c'est ainsi que je me suis mis à la recherche d'une Super Nintendo avec un processeur "Snes-1-Chip-02". En effet, j'ai appris via l'extraordinaire chaine MyLifeinGaming que la Super Nintendo avait un signal vidéo qui ne se valait pas d'un modèle à un autre (et je l'ai bien remarqué, comparé au rendu hyper net du RGB de mes Megadrive, Neo Geo, Nec, Famicom moddées).

On voit clairement que les Snes qui n'ont pas le processeur 1-Chip (la grosse majorité des consoles sur le marché) créent une image malheureusement assez floue.

Soucieux des conditions optimales de jeu, il n'en fallait pas plus pour que je me procure l'une des dernières révisions de la console, dotées de ce fameux processeur qui affiche une image bien plus précise. Car j'ai beau avoir quelques snes en rab qui trainent, aucune n'en était pourvu (snif !). Et c'est plutôt normal en fait, car en terme de proportion, les consoles avec un processeur 1-Chip sont plutôt rares, très rares (et encore plus depuis que l'on a découvert leur spécificité). J'ai donc dû me rabattre sur le marché de l'occasion, soumis aux dures lois de l'offre et de la demande, mais c'est ainsi, je ne vais pas chouiner ! Voilà donc, une console Snes Pal 1-Chip, qu'il me tarde de modder en 60 hertz (car jouer en 50 hertz m'est inenvisageable) et de me procurer un câble péritel blindé en C-Sync. J'en reparlerai au détour d'un futur billet dédié.

Enfin, j'ai enfin pu dégoter cette année un écran CRT professionnel. J'ai opté pour un Sony BVM (le standard supérieur aux PVM), et je dois dire que s'adonner au dit "rétrogaming" via un tel écran n'a jamais été aussi bon ! Fervent adorateur du jeu sur supports originaux, je voue un profond respect à la technologie CRT à balayage qui a façonné les jeux vidéo d'antan. Littéralement, c'est cette technologie qui a gouverné les hardwares des consoles 8-16-32-64bits que nous chérissons tant ! Et si je peux trouver dommage qu'aujourd'hui, on s'efforce (à tous prix) à les chasser de nos logis, je me réjouis face au fait que certains ont pris conscience de l'importance (et pas que culturelle) de cette technologie pour les jeux "rétro" pensés pour et par la résolution 240p. Je vois fleurir des restaurateurs d'écrans ou des électroniciens qui "recap" (remplacement des condensateurs) les platines parfois usées des vieux moniteurs pour leur redonner 40 nouvelles années de vie. De nombreux amateurs de bonnes et authentiques choses se mettent à faire leurs armes sur le calibrage de la géométrie particulière des tubes (il faut jouer sur les données de convergence du faisceau, parfois même le réorienter électromagnétiquement à l'aide de petits aimants). Ou tout simplement quand je ne tombe pas sur des anciens employés de chez Sony qui proposent (moyennant finances) leur savoir-faire obsolète mais néanmoins précieux. Bref, cette effervescence teintée d'enthousiasme dans la préservation du JV sur hardwares et écrans d'origine, gageur d'une expérience optimale et authentique, me fait chaud au c½ur (et à l'heure des merdouilles comme la Playstation Mini surfant sur une nostalgie déplacée et un consumérisme de masse, ça fait du bien !). 

La commande Pro SONY BKM 10R permet de régler directement l'écran au poil, dont la géométrie. Mais aussi et surtout, elle permet de paramétrer 100 chaines avec toutes leurs spécificités propres (genre, allouer et enregistrer des chaines avec des réglages bien particuliers, histoire de ne plus avoir à toucher quoique ce soit, qu'importe la résolution exotique du jeu / console qui tourne).

Qu'il s'agisse de la qualité ahurissante de la convergence (pas un pixel ne bave, contrairement aux CRT grand public), de la qualité de la géométrie (aucun effet "coussinet" lors des scrolling), de la finesse des couleurs (luminosité, contraste), de la pureté du détourage des sprites par les scanlines natives, de l'absence totale de rémanence, du zéro input lag, ou du feeling inimitable (et fondamentalement non émulable) d'une image balayée par un canon à électron... je n'ai peut-être pas acheté de PS4 cette année (budget limité, hardware sur le déclin qui se retrouvera bientôt à pas trop cher), j'ai dû faire des choix (motivés par des priorités) mais j'ai rarement fait un investissement qui valait autant dans le rapport coût / degré de plaisir.

Mes attentes pour 2019 sont assez maigres en réalité. Vu que je prends un pied pas croyable à découvrir, jouer et rejouer à des titres sur mes supports dits "rétro" (Nes, Snes, MD, PC-Engine, etc.), sur des jeux à l'expérience condensée, concise et sans concession, mon regard n'est plus forcément aussi tourné vers l'actualité bouillonnante. Tant mieux, cela me permet de jouer avec du recul, ne cédant jamais à la hype ou aux modes éphémères, le temps faisant son ouvrage de sélection naturelle ^ ^

Toutefois, il y a des jeux qui me font particulièrement envie, comme Luigi's Mansion 3 que j'attends réellement (le 2e opus fractionné en parties via un HUB central m'ayant laissé sur ma faim à cause de ce game-design pollué par l'aspect nomade). J'espère que le jeu sera une vraie expérience salon comme le premier épisode que j'affectionne énormément (mais bon, je suis sur mes gardes étant donné que Mario Odyssey a été altéré je trouve par cette prise en compte de la portabilité de la Switch... coucou l'indigestion de lunes à outrance qui bride la boucle de gameplay en noyant la récompense). Le nouveau épisode canonique de Fire Emblem Three Houses sur Switch me titille aussi bien comme il faut avec sa formule qui semble avoir été enrichie d'assauts groupés (et puis quel plaisr de pouvoir ENFIN rejouer à un FE sur son canapé avec sa moitié !). J'attends au tournant le nouveau Yoshi Crafted World du studio GoodFeel, espérant retrouver le gamefeel inouï que pouvait procurer leur précédent Kirby Au Fil de l'Aventure.

Un joycon gauche qui m'empêche de jouer à tous mes jeux au gameplay 2d (croix infecte sans diagonale, et hors de question de jouer en 2d au stick analogique !). Un comble pour la firme qui a inventé la croix directionnelle !!!

Du reste, j'attends de Nintendo des nouveaux jeux (je n'en peux plus du pillage de la ludo WiiU) et surtout, un nouveau joycon arborant une croix directionnelle digne de ce nom. J'ai un paquet de jeux indé (2d style) qui dorment gentiment, et il m'est impensable de les faire sans croix en bonne et due forme (un comble pour Nintendo, l'inventeur de la croix directionnelle ! La croix du pad pro étant une horreur de rigidité qui se paie le luxe de présenter des inputs foireuses de surcroit).

Sur Playstation 4, j'attends de voir ce que NaughtyDog va faire de The Last of Us : Part II, (même si c'est un jeu que je ferais bien plus tard, à petit prix), j'attends comme l'année dernière le nouveau jeu de Vanillaware : 13 Sentinels : Aegis Rim dont on a encore rien vu (ou si peu). L'intrigante bande-annonce de Concrete Genie a su susciter en moi l'envie de le découvrir, Resident Evil 2 Remake s'annonce comme une valeur à peu près sure même si je regrette la picturalité des décors en 3d pré-calculée de l'épisode original (j’aurais tellement préféré une approche plus fidèle au matériau d’origine, à la Resident Evil Rebirth). Et je surveille de loin un Final Fantasy VII Remake que je crains autant que j'envie (le découpage en épisodes, la réalisation full 3d, le système de combat action yeah yeah cool style, etc.). Enfin, comment ne pas citer Shenmue III qui, je l'espère, sera dans la lignée de ses prédécesseurs. J'ai tellement peur de l'influence potentiellement nocive de la fanbase (c'est la suite de l'oeuvre de Yu Suzuki que j'attends, pas un fangame), ou des standards actuels des open worlds (grands espaces, du vide comblé par du remplissage inconsistant, du dlc, etc.). Eh si, j’allais oublier Bloodstain que j’ai cessé de suivre (chaque nouveau “trailer” que je voyais faisait trop peine à voir de la part du père de Symphony of the Night), en espérant que le projet ait bien été ressaisi et qu’il finisse au moins aussi bon que n’importe quel des 3 épisodes Castlevania sur DS.

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Bilans de fin d'année (Jeu vidéo)

Après 2 années à l'avoir zappé (le dernier remonte à 2014), j'en reviens à établir un petit bilan sur l'ensemble des jeux qui m'ont accompagné durant l'année qui vient de s'achever. Déjà parce que j'aime tout simplement vous parler de jeux (et que toute occasion est bonne à prendre ^ ^), mais aussi parce que j'apprécie le fait de garder une petite empreinte qui immortalise le ton et les couleurs de l'année accomplie. Souvenirs, impressions générales, détails marquants, etc., la démarche est bien différente de celle de la critique, mais tout aussi intéressante selon moi. Je regrette tellement que l'effervescence enthousiasmante de la blogosphère s'est consumée, remplacée par les vidéos de "TOP de l'année" youtube (et qui ne concernent que les titres qui ont fait l'actualité...). Bref, voilà un petit billet dont la forme est (hélas) devenue désuète, mais à laquelle je reste attaché. 

Faible année au niveau des consoles de salon (modernes) chez moi. Elle fut tout de même marquée par l'arrivée de la Switch et d'un Zelda qui m'a captivé plusieurs mois (avec des hauts et des bas). Je devais me prendre la PS4 en juillet, mais j'ai repoussé l'achat, car déjà bien occupé avec ce que j'avais.

Zelda Breath of the Wild

Que dire ?... que dire de plus ?... Un jeu brillant qui ne prend pas le joueur pour un imbécile et fait confiance à ses capacités d'expérimentation/apprentissage. Au delà de toutes les analyses de ses qualités de game-design (le jeu prend un peu de tout ici et là, en assumant à fond son parti-pris exploration libre et non dirigiste, toussi toussa blablabla), la plus grande réjouissance que j'ai éprouvée réside avant tout dans l'appréhension des règles (riches et surprenantes) qui régissent son univers. OSEF total de l'aspect "Open World" qui pour moi représente fondamentalement une tare (trop vastes espaces, vide rempli par des graines Korogu au seul intérêt de level-up d'inventaire, etc.). J'aurais préféré un univers de jeu plus restreint et dont l'exploration serait récompensée par de véritables découvertes fascinantes, un monde plus intimiste mais dense et peuplé de PNJ réellement intéressants. Bref, je ne suis pas partisan du tout des simulations de randonnées virtuelles que l'on nous vend depuis des années dans le JV. Toutefois, le jeu est tellement généreux en matière de possibilités et d'interactions avec son univers que les "grands espaces encombrants" n'ont pas trop gâché mon expérience au final. Un titre palier, qui marque une nouvelle ère et ouvre des voies insoupçonnées pour l'industrie (gameplay ET narration émergents). J'ai hâte de voir ce que va faire Nintendo avec cette formule par la suite (même si pour le moment, les DLC complètement dénués d'intérêt une fois le jeu terminé ne m'ont pas montré de quoi m'enthousiasmer à l'avenir -mais heureusement, j'ai beaucoup d'imagination, et pas mal de confiance en la firme de Kyoto-).

Snipperclips Plus

Mon gros coup de coeur de l'annonce de la Switch (oui, Zelda, je pouvais le faire tourner sur ma fidèle WiiU) et celui qui m'a le plus tapé dans l'oeil durant les annonces reveal de janvier 2017. Petit projet indé qui a fini sous l'égide de Nintendo, le jeu propose quelques petits puzzle à résoudre en coopération. Vous prenez le contrôle d'une petite forme toute mignonne, dotée d'un côté carré ainsi que d'un côté arrondi. Avec la possibilité de sauter / se baisser, tourner son corps dans tous les sens, et "découper" votre acolyte, hop, démerdez-vous pour comprendre ce que l'on vous demande dans chaque tableau puis trouver une solution. Entre expérimentations et tâtonnements avec la physique (le tout sous-poudré d'invectives de partout), l'expérience de jeu est assez singulière sur console de salon. À tel point, qu'il est tout aussi agréable de refaire le jeu avec un autre coéquipier (ou observer deux autres joueurs) tant les approches peuvent être différentes (plusieurs solutions pour un même problème). J'ai tellement rigolé en voyant mes amis élaborer des stratégies tordues, épatantes, inutilement complexes ou complètement foireuses ! Ingéniosité et bon sens de la coordination seront requis pour venir à bout des défis tous plus loufoques et amusants les uns que les autres. Une cartouche pleine de bonne humeur à tendance fous rires. Irrésistible.

Mario Odyssey

Ah bah on peut dire qu'il m'avait interpellé celui-là. Déjà bien satisfait par les Mario branche plateforme pure (les New 2.5d, Galaxy 1&2, 3d Land et 3d World), j'étais assez enthousiaste à l'idée de retourner à une formule un peu plus portée sur l'exploration. Eeeeeeet que le début de ce Mario Odyssey fut laborieux pour moi ! Déçu je fus. Déçu par le game-design général reposant sur quantité de lunes à trouver (impératif de l'aspect portable de la Switch, grrr) et de transformations multiples dont le jeu ne semblait absolument rien faire (si ce n'est une utilisation évidente et peu stimulante). Ceci couplé à un manque de challenge manifeste (alors que c'est tout le sel d'un jeu de plateforme), tout était réuni pour en faire ma déception de l'année (voire même historique pour un Mario 3d). La qualité de finition ainsi que la variété des idées mises en oeuvre a su toutefois me tenir jusqu'au générique de fin... et puis le jeu s'est révélé à moi.

En fait, Mario Odyssey a véritablement commencé pour moi après avoir vaincu Bowser. De là, j'ai pu accéder à un nouveau niveau absolument magique (vous voyez de quel lieu je veux parler ? ^ ^) rempli de secrets truculents, avoir accès à un listing clair et rigoureux de lunes à trouver (suggérées par de subtils indices). Mais aussi faire usage ingénieux des transformations avec beaucoup plus d'intérêt. Puis ré-explorer tous les mondes de fond en comble avec des objectifs nouveaux bien plus exigeants et euphorisants que sur la première partie du jeu. Bref, Mario Odyssey a commencé véritablement une fois le jeu terminé. Je suis toujours en cours de complétion actuellement, et je prends mon pied (ce fut laborieux au départ).

Power Stone

Eh oui, je possède une SEGA Dreamcast depuis l'an 2000 mais je ne découvre que Power Stone cette année. L'explication est toute simple : je pensais qu'il s'agissait d'une sous-version de Power Stone 2 (que je pratiquais beaucoup à l'époque)... Argh, quelle erreur ! Le premier épisode n'a pas grand chose à voir avec sa suite en fait. Là où le second épisode mise tout sur le jeu multi à 4 joueurs, façon party game déjanté et survolté dans des niveaux évolutifs, Power Stone premier du nom est plutôt porté sur les mécaniques de baston pure en versus (un contre un). Moins fouilli et plus lisible, Power Stone m'a captivé en solo le temps de finir le mode arcade avec tous les personnages (ah, douce époque où l'on débloquait toute une masse de contenus supplémentaires... simplement en jouant au jeu... foutu système de DLC : l'une des pires choses qui soient arrivées au JV avec le DD et la connexion internet :lanceunpavédanslamare: ). Armés de stick arcade modés en Sanwa, le jeu chauffe régulièrement ma Dreamcast en versus avec des potos.

L'été fut marqué par le signe de la Triforce, car après un Breath of the Wild assez monumental, je fus pris par l'irrésistible envie de tester (enfin !) les Zelda de cette brave Nintendo DS. Titres qu'il semble admirable de critiquer voire conspuer, tels de vulgaires canards boiteux de la saga. Détestant les avis sans nuance et ne me fiant JAMAIS à l'avis d'une majorité, je souhaitais juger par moi-même. Et au bout du compte, j'ai bien fait !

The Legend of Zelda Phantom Hourglass

Jeu de mon été 2017. Je souhaitais me faire enfin Phantom Hourglass qui me titillait uniquement pour son lien avec le bien nommé Wind Waker. Je n'y attendais pas grand chose, pire : un ami m'avait averti d'un donjon lourdingue dans lequel il fallait constamment revenir (ce qui lui avait fait abandonner le jeu). Enfin voilà, je partais avec des aprioris et halàlà, quelle belle surprise !

J'ai adoré la fraîcheur du gameplay tactile, les nouvelles énigmes qui en découlent, le monde plus réduit qui réinterprète bien l'univers de Wind Waker. Et le "fameux donjon" incriminé m'est finalement apparu comme l'un des donjons Zelda les mieux conçus ever ! Alors oui, il faut y retourner à chaque nouvelle phase dans l'aventure mais c'est pour mieux le domestiquer, à coup de passages secrets et chemins accessibles par l'inventaire fraîchement acquis. Ce qui fait qu'à chaque fois que j'y revenais, fort d'un nouvel objet, le donjon révélait une autre facette. Un choix de game-design bien couillu, qui divise par nature, mais qui a complètement fait mouche sur moi. J'ai passé de bons moments à explorer les recoins des mers à coup de chemins tracés et de boulets de canon, j'ai apprécié la fluidité des donjons remplis d'énigmes inspirées. Enfin voilà, je ne regrette pas de m'y être penché.

The Legend of Zelda Spirit Tracks

Habité d'un enthousiasme débordant, j'ai embrayé sur Spirit Tracks, sa suite directe sur DS. Et ce fut le drame. Sur le papier, le jeu est au moins aussi bien, si ce n'est mieux, en tout ! Mais ce système de déplacement sur la map à base de chemins sur rails... un VRAI calvaire. Dans Phantom Hourglass, on peut décider de se téléporter à des points clés, une fois ceux-ci découverts. Dans Spirit Tracks, tu dois obligatoirement passer par un portail qui débouche sur son portail "jumeau". Ce qui rend les déplacements pénibles au possible, à la recherche constante du bon portail avant de pouvoir se téléporter à un point plus ou moins proche du lieu convoité. Un gros gâchis, doublé d'une grosse faute de game-design de la part de l'équipe d'Aonuma. Il aurait suffit (à l'instar de Phantom Hourglass) d'une relique de téléportation à brandir n'importe quand pour aérer le tout et fluidifier les déplacements (ce n'est pas les rails prédéfinis ni le train qui sont fondamentalement à incriminer). Qui a eu l'idée de foutre des portails jumeaux ?!!! L'une des pires fausses bonnes idées que j'ai pu voir dans un JV depuis bien longtemps !

Shadow Warriors GB (Fait sur Super Gameboy 2, mais il a sa place dans cette catégorie)

Bonne surprise sur un titre dont je n'attendais pas grand chose. En fait, c'est l'un des meilleurs jeux d'action du support, avec des graphismes très travaillés pour l'écran monochrome de la GB (décors variés, belles explosions) et des musiques ultra rythmées des plus entêtantes. J'ai appris que c'était les gars de chez Natsume qui étaient derrière cet épisode de Ninja Gaiden (alors que c'est Tecmo d'ordinaire). Natsume, c'était juste des bonnes grosses brutasses du codage à l'époque 8-16 bits. J'ai particulièrement apprécié la composante "accroches" du gameplay qui le rend nerveux malgré la faible vitesse de mouvement du perso / scrolling. Natsume a eu l'idée d'adoucir la difficulté (diabolique sur les Ninja Gaiden NES de Tecmo) et cela en fait un jeu bien plus accessible donc plaisant à parcourir. Bref, un jeu que je compte me refaire assez régulièrement.

Au plus les années passent, au plus je me rends compte que mon temps de jeu s'est majoritairement orienté vers le retrogaming. Pas que l'on fait de moins bons jeux aujourd'hui, pas que je sois frappé d'un élan de nostalgie quelconque (beurk), houlà non, mais juste que j'apprécie énormément les propositions ludiques des oeuvres du passé (et je découvre de nouvelles perles chaque année). J'adore littéralement le piquant du die&retry et l'apprentissage par l'erreur. J'apprécie les jeux sans concession qui se terminent (et se re-terminent) en moins d'une heure, le temps d'une ou deux poignées de niveaux. Au plus je joue à un (bon) jeu rétro, au plus je l'apprécie. J'aime me poser devant ma ludothèque et choisir une cartouche qui me divertira quelques dizaines de minutes sans nécessité d'investissement supplémentaire (arcade style, yeah !). J'aime retrouver un JV plus brut, plus essentiel, épuré, dénué de tous ces “plus+” accumulés au fil du temps, et insufflé d’une essence tout de même différente de ce que je peux retrouver au sein de (l’excellente) scène indé actuelle. Bref, je joue avec bonheur intense aux jeux dits "rétro", sans nostalgie ni démarche culturelle particulière, uniquement pour leurs qualités ludiques intemporelles, leurs esthétiques uniques et leur format qui sied parfaitement à mon mode de vie ainsi que mes attentes de joueurs.

Batman Return of the Joker

Un titre qui m’a accompagné toute mon enfance et que j’ai ENFIN pu terminer à l’occasion de son rachat en version jap (donc 60 hertz, sans bandes noires) sur ma Nes moddée en RGB. Je me rappelle être systématiquement bloqué au tout dernier (somptueux) niveau de la jungle, eh bien je l’ai fini sans trop de mal, contrairement à ce que j’aurais pu imaginer (il suffit de bien maîtriser l’arme C, ultra destructrice). Un jeu qui envoie de la pâté techniquement sur Nintendo 8bits et qui faisait ma fierté devant mon ami qui possédait une Master System. A l’époque, j’avais lu dans un magazine que la cartouche contenait des puces spéciales greffées en son sein, ce qui en aurait soit-disant fait un jeu 16 bits haha ^ ^. Bon, il s’agit juste en fait d’une prouesse technique réalisée par les déglingos de chez Sunsoft Japan (brillante utilisation du bankswitching pour afficher plus de sprites à l’écran, et simuler du scrolling différentiel).

La Nes 8bits crache toutes ses tripes à coup de bankswitching savamment utilisé par les génies de la programmation de chez Sunsoft de l'époque (contrairement à la croyance populaire, aucune puce de puissance hardware a été ajoutée dans la cartouche).

Mais au delà de la maestria technique, le jeu propose une adaptation de Batman complètement libérée des impératifs (pourraves) de la licence. Une interprétation décomplexée, survitaminée, explosive véritablement exemplaire de l’univers du héros de Gotham (le jeu ne s’appelle pas "Dynamite Batman" au Japon pour rien) ! L’idée du bras tendu qui envoie toutes sortes de projectiles laser (et que l’on peut “charger”) est mega stylé !!! Le titre transpire une ambiance absolument magique, marquée par des espaces très mécaniques voire un tantinet cyberpunk. Les couleurs acidulées aussi extravagantes que splendides, le soin remarquable apporté à la composition des décors, les personnages aux sprites insensés pour de la Nes ! J’ai pris un plaisir colossal à parcourir les 7 niveaux du jeu, agrémentés par des phases jubilatoires de Shoot Them up (trop courtes hélas) et des passages assez fous (les poursuites à scrolling imposé sur le train, la bataille contre le tank en mouvement !!!).

L’inertie du personnage est assez spéciale aux premiers abords, mais elle se dompte aisément (classique sur 8bits). On peut noter quelques placements ennemis particulièrement vicieux ainsi qu’une hitbox assez grosse, mais rien qui n’entache véritablement l’expérience.
Pour sublimer le tout, les musiques de GOD Naoki Kodoka envoient du trèèèès lourd aux oreilles avec les sonorités typiques de la firme, battant la cadence à un rythme assez fulgurant (et qui profitent d’une piste de bass supplémentaire grâce aux skills de programmeurs de foufi des gars de chez Sunsoft). Au passage, les bruitages font partie des plus percutants que j'ai entendus sur Nes (rien que celle du saut ou de la glissade, miam !). Bref, un jeu que je re terminerais probablement régulièrement (j’ai déjà envie de le relancer en écrivant ces lignes).
NB: Anecdote totalement personnelle, c’est le jeu qui m’a fait descendre la NES du grenier il y a 15 ans, à l’époque où le concept même de rétrogaming n’existait pas ^ ^ (et c’est depuis cette époque que je joue de manière plus globale, sur tous les supports, et plus exclusivement aux titres faisant l’actualité).

Musha Aleste

Titre que j'avais en première position dans ma liste de jeux à ramener du Japon. Eh bien j'ai pu le dénicher pour pas trop cher et enfin m'adonner à ce Shmup considéré comme une référence absolue. Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il ne galvaude pas sa réputation le filou. Pour faire simple, il est devenu (7-8 mois que je le pratique de temps en temps) l'un de mes shoot favoris sur supports 16 bits (aux côtés de Lord/Gate of Thunder, Blazing Star, Jikkyou Oshaberi Parodius, etc.). Il n'est pas très difficile en réalité (malgré les apparences éclaboussées de blast de partout), ce qui le rend très accessible en exigeant du joueur moins de rigueur et de concentration. TOUT dans ce jeu pue la classe, transpire le prodigieux et frôle l'excellence. La direction artistique est littéralement UNIQUE, tapant dans une sorte de style "japonais neo-médiéval-steampunk" (miam) qui m'a englouti dans une extase esthétique rare. Les musiques sont juste BRUTALES, balançant un bon gros son métal teinté de mélodies monumentales (Megadrive modèle I modée en stéréo obligatoire !).

Enfin, le level-design et les patterns ennemis sont éminemment mémorables tant ils se renouvellent constamment à chaque section de niveau (passé le level 1 tutoriel un peu long). Je ne compte plus le nombre de passages over cultes, entre les slaloms au dessus d'un rif vertigineux, les assauts ennemis qui surgissent sous les nuages et sont rendus visibles par l'ombre des éclairs, le visage conteneur qui te vomit un ruisseau de déchets mécaniques, le masque de kabuki qui te combat à l'aide de ses mains, etc, etc, etc. C'est intense, jouissif. Au plus j'y joue, au plus je l'apprécie ce titre. Bref, Musha Aleste est digne de sa réputation, et c'est peu de le dire !

Mickey to Donald Magical Adventure 3

Dernier épisode des aventures magiques de Mickey, par Capcom. Exclusif à la Super Famicom japonaise (il y a eu un portage GBA plus tard), j'ai fait le jeu intégralement en coopération avec ma compagne (jouable à 2 en simultané). Bon, si les graphismes sont absolument magnifiques (on est dans ce qui se fait de mieux sur la 16 bits de Nintendo), j'ai été un peu déçu par le gameplay qui semble avoir pris un coup de plomb dans l'aile, après un 1er et 2e épisode intouchables de ce côté là. À plusieurs reprises, certaines collisions m'ont paru fort douteuses et quelques interactions m'ont semblé bien mal implémentées. La complexité des graphismes et richesse des animations (changement de moteur ?) ont dû porter atteinte aux réglages minutieux de gameplay. Ce n'est qu'une impression, mais elle a un peu terni mon expérience de jeu (j'en attendais beaucoup de cet épisode, pensant qu'il s'agirait du meilleur, en plus d'être le plus beau). Reste un périple enchanteur dans des mondes de contes de fées magnifiques, avec une palette de transformations très plaisantes à exploiter au sein d'un level-design à multiples degrés de lecture.

Go Go Ackman

J'avais depuis longtemps l'épisode 2 et 3 sur Super Famicom mais j'attendais de me procurer le 1er pour me lancer dans l'aventure. Il s'agit d'un action-plateformer comme il en existe tant, mais qui a l'avantage de posséder une direction artistique confiée en partie à Akira Toriyama (chara-design essentiellement). Et c'est avec beaucoup de plaisir que j'ai retrouvé toute la patte de Toriyama sainte époque Dr. Slump (l'une de ses meilleures périodes à mes yeux). Extravagance et loufoqueries en tout genre, le jeu revête un cachet des plus charmants. Niveau core gameplay, c'est "classique mais très efficace" (#phrase toute faite). Vraiment, je n'ai pas ressenti de problème particulier, c'est précis, réactif et particulièrement nerveux : il est très agréable de gambader tout en lattant des fesses d'anges à la chaîne. Au passage, il faut noter que le jeu peut se montrer redoutable et exige mémorisation à certains endroits (dans certains niveaux, on meurt beaucoup de fois), ce qui n'est pas pour me déplaire (oui, je sais, il est de bon ton ces derniers temps de saquer le die&retry, mais j'apprécie énormément cet aspect). Bref, le level-design n'est pas spécialement inspiré (sauf quelques pièges bien sentis) mais l'enrobage saugrenu, couplé à un gameplay réjouissant m'ont fait passé un très bon moment empli de morts à répétition des plus récréatifs. Hâte de m'atteler aux suites.

Castlevania IV

Mon jeu rituel. Je l'ai tâté sur le tard (il y a 7-8 ans) mais dès lors qu'il fut bravé la première fois, je me suis pris de l'irrésistible envie de me relancer dans le jeu au moins une fois par an. Cela me prend une petite poignée d'heures (une grosse après midi peut suffire) mais quelle poignée d'heures !!! J'apprécie tout dans ce jeu. Les musiques tout d'abord, qui imposent une ambiance simplement incroyable (les gouttelettes qui battent le rythme dans la caverne, les envolées jazzy du niveau aquatique, les tambours lourds de l'ascension de la cascade, etc. etc. etc...), avant de balancer les thèmes classiques réarrangés de la série dans les derniers niveaux ! Ensuite, je trouve les graphismes absolument uniques, avec un grain de l'image tellement singulier, teinté de couleurs délicieusement crades et ternes. Enfin, ce gameplay basé sur la multi-directionnalité du fouet (8 directions !!!) me fait littéralement fondre de béatitude dès lors que j'agrippe la manette. Pour résumer : un jeu, que dis-je une bénédiction, aux charmes qui m'affectent ardemment et pourtant difficilement descriptibles, une oeuvre qui me suit chaque année de ma vie de joueur l'instant de quelques heures tellement douces, mais si intenses à la fois !

Teenage Mutant Ninja Turtles : The Hyperstone Heist

La version MD du hit de l'arcade de Konami, dont la réputation n'est plus à faire sur Super Nintendo. Étant donné que j'apprécie beaucoup la résolution et le feeling Megadrive (résolution 320×224, identique au standard de résolution de l'arcade, contrairement au 256×224 un peu bâtard de la Super Nintendo), cette version m'a toujours intéressé. Après l'avoir finie en moins de 2 crédits avec ma compagne, je dois bien avouer que la proposition de cette version MD est légèrement moins probante que celle de la version Snes. Toutefois, elle possède des avantages loin d'être anodins. Je trouve le tout plus nerveux et doté d'un feeling beaucoup plus arcade (on en revient à la résolution arcade de la MD). En outre, il est très difficile désormais pour moi de me passer du dash assigné à un bouton spécifique. Après, le jeu perd sa variété des mondes (merci le thème du voyage temporel de Turtles in Time), au revoir les ennemis projetés en zoom contre l'écran, bye bye les phases de course en mode 7. Enfin voilà, je ne vais pas rentrer plus dans les détails, mais pour résumer, cette version MD demeure très compétente et possède l'avantage sur la version Snes au niveau du gameplay pur. Pour tout le reste, elle subit la comparaison mais les deux versions se valent globalement.

Donald Duck: The Lucky Dime Caper

Encore un jeu de mon enfance que j'ai terminé cette année. À mes yeux, c'était le Super Mario de la Master System de mon meilleur ami (qui se trouvait être mon voisin). Nous y revenions tout le temps, telle une valeur sûre pour passer un bon petit moment (aux côtés de l'exceptionnelle version de Ghouls'n Ghosts sur MS, ou encore Mickey Castle of Illusion). Les graphismes sont super beaux avec des couleurs éclatantes, des sprites bien dessinés et des animations assez riches pour un support 8 bits. La maniabilité est un peu brute de décoffrage mais l'on s'y fait après un petit temps d'adaptation, surtout à l'inertie de Donald. En plus du traditionnel saut pour défaire les ennemis, Donald peut assener des coups de maillet ou, plus surprenant, lancer des disques. Le level-design est simple et épuré, lisible mais néanmoins pas dénué de passages retors voire vicieux. Le seul reproche que je ferais au titre se dirigerait vers les hitbox du personnage, parfois assez surprenantes (certaines collisions font froncer les sourcils). À part cela, il s'agit d'un classique absolu du support 8 bits de Sega : beau, fun et à la difficulté bien dosée. Cerise sur le gâteau, le dernier niveau (que je n'avais jamais vu) est étonnant tant il est vaste et périlleux (il s'agit du château de Miss Tick, aux faux airs de Castlevania). J'ai pris un plaisir incommensurable à en venir à bout !

Fire Shark

Un shmup très obscur de la MD (bien fournie de ce côté là avec des références ultimes comme Musha Aleste ou les Thunder Force III-IV). Eh bien, étonnamment, ce shoot issu de la vieille école m'a pas mal accompagné cette année (et celle d'avant). J'y ai retrouvé un plaisir 100% arcade, fun et rapide, à la prise en main immédiate où seuls les réflexes sont sollicités. Au plus j'y jouais, au plus je me suis rendu compte que le jeu, impitoyable aux premiers regards, se révélait assez simple finalement. Tout le secret réside dans l'upgrade de l'armement, car une fois le lance-flamme au max (arme craquée, bah oui, le jeu s'appelle "FIRE Shark"), il est quasiment certain que vous verrez la fin du jeu, pour peu que vous restiez concentré. Par contre, si vous perdez une vie au détour d'une boulette perdue ou d'un kamikaze percuté en revers, alors là, il sera fort probable que vous dégusteriez bien comme il faut (l'armement revenant à zéro ^ ^). PURES mélodies bien métalliques, graphismes austères mais gameplay ultra brutal et jouissif.

Dragon's Fury - Devil Crash / Fantastic Pinball Kyuutenkai

Holàlà, je n'aime pas les flippers. Déjà qu'en physique, je ne suis pas fan, mais alors en jeu vidéo, passé Pinball Fantasies qui me renvoie à mes tendres parties avec mon pote sur Amiga, je ne m'y intéresse absolument pas. Puis est venu Dragon's Fury acheté sur Megadrive, motivé par le simple fait que Tecnosoft était aux commandes du portage, featuring GOD Sakoda aux musiques. Cette mandale ! Que de fugaces mais néanmoins intenses moments passés à tenter de péter le score contre ma compagne, elle aussi prise au jeu (mais impossible à la battre :p). Musique de plus de 5min avec un refrain absolument grandiose, gameplay basé sur le scoring en dézinguant de manière organisée (ou pas ^ ^) des salves ennemies dotés d'un design remarquable (à mi-chemin entre Heroic Fantasy et Fantastic à la Alien). Certains tableaux bonus renversant par leur composition prodigieuse (cf screenshot à gauche ci-dessus)... que demander de plus ? Une vraie révélation ce jeu qui m'a amené à me procurer Devil Crash, l'épisode original sur PC-Engine développé par Compile. Perso, j'ai une petite préférence pour la version PC-Engine du fait de son affichage plein écran (la version MD est tronquée par un hud vertical sur le côté droit) mais la version MD propose plus de tableaux bonus et une playlist de musiques bien plus fournie (grâce aux codes OMAKEBGM0[1-2-3-4] permettant de lancer des pistes réarrangées d'autres jeux Tecnosoft). J'apprécie les deux versions pour leurs points forts respectifs et cela m'offre plus de variété.

Un petit mot sur Fantastic Pinball Kyuutenkai que j'ai ramené du Japon. Toujours réalisé par Tecnosoft, ce jeu de flipper sur Sega Saturn repose sur le même principe. Toutefois, les sensations de balles sont un peu différentes (physique plus flottante j'ai l'impression) et je ne parviens pas à percer les mystères du fonctionnement précis des tableaux. On notera le changement d'ambiance radical avec un chara-design typiquement japonais kawai beaucoup plus quelconque et grosse déception : les musiques sont terriblement moins percutantes (un comble après ce qui a été fait sur Devil Crash).

Thunder Force III

Voilà un titre (Tecnosoft toujours) que j'ai désiré pendant trèèès longtemps. Pas qu'il soit particulièrement rare ou cher (une petite soixantaine d'euros grosse modo et c'est dans le panier), mais j'ai trainé pour des raisons que j'ignore moi-même. Je connaissais Thunder Force IV, que j'apprécie énormément (même si je bloque au niveau confiné où se succède plein de boss) mais l'envie de tâter son ancêtre, plus classique (fini les niveaux immenses étendus verticalement sur plusieurs écrans) a toujours été très grand. Bon, j'ai pu le doser cette année et le moins que je puisse dire, c'est que j'ai graaaave kiffé ! À vrai dire, je le préfère même au 4ème épisode. Tout y est plus simple, plus rapide, plus lisible (exception faite du niveau de la planète volcanique Gorgon et ses distorsions hallucinogènes), tout en conservant un gameplay bourru et des musiques qui envoient un son divin (musiques beaucoup plus mélodiques que les riff endiablés du IV). Le jeu foudroie littéralement l'impie mal avisé (lol, toujours un plaisir de coller la manette à un badaud), mais apparaît fort abordable une fois l'armement bien géré. Pour le moment, je me fixe à un crédit, et le boss de fin me résiste encore (les caisses qui tournoient me perturbent) mais je compte bien le pulvériser, cela ne saurait tarder.

Elemental Master

Le dernier jeu de mon triptyque de l'année sous la bannière de l'incroyable Tecnosoft. Un shoot pédestre dont la particularité est de proposer un gameplay réminiscent d'un bon vieux shoot vertical. En effet, le personnage ne peut tirer que dans 2 directions : un bouton pour l'attaque vers l'avant et un autre pour l'attaque vers l'arrière. C'est un peu déroutant au début mais l'on s'y fait sans mal, mieux : on ne peut presque plus s'en passer une fois pleinement intégré. Autant vous le dire, ce jeu me faisait de l'oeil essentiellement pour sa bande son ébouriffante, avec des mélodies que je ne me lasse pas d'écouter. Décidément la MD a gâté mes oreilles cette année (après, avec Tecnosoft, on est rarement déçu de ce côté : chacune de leur composition est une véritable leçon de savoir-faire dans l'exploitation du potentiel du processeur sonore de la Mega Drive). Le shoot en lui-même est très bon, avec des niveaux à sélectionner dans l'ordre que l'on souhaite, des attaques élémentaires qui s'enrichissent à chaque niveau terminé. J'arrive après les 5 premiers stages de base, puis je bloque un peu (je me limite toujours à 1 ou 2 crédits dans les shmup). Un jeu dont je reparlerai en 2018 ! 

Journey to Silius

Un peu comme Castlevania IV, voici un autre jeu qui me suit chaque année (mais depuis moins longtemps que le hit de Konami). Véritable catalyseur de tout ce que j'aime le plus dans les jeux 8 bits (gameplay clair et simple, à la précision sans faille, difficulté brutale mais qui se maîtrise avec la pratique, sans concession, musique chiptune de folie furieuse, pixel art à la DA marquée, etc.), je le relance de temps en temps l'espace d'une petite demi-heure. Parfois, je le finis durant ce laps de temps, parfois pas, qu'importe, j'ai pris mon pied. Je ne compte pas en parler ici plus en détails car j'ai des projets plus développés pour ce titre. Juste une chose : les musiques de GOD Naoki Kodoka fait partie de mes BO de JV préférés, tous supports confondus (et participent grandement à déclencher une envie de lancer la cartouche ^ ^).

Wonderboy in Monster World

Mon jeu maudit qui ne veut pas être fini. À chaque fois que je le fais, avec le plus grand des plaisirs au demeurant, je m'arrête systématiquement une fois arrivé au château final. Bon, j'exagère, cela ne fait que la 2ème fois que je le lâche à ce moment là, mais je ne comprends pas pourquoi. Le jeu est enchanteur avec de l'action-aventure matinée d'éléments de RPG (inventaires et armements évolutifs), des musiques agréables et un gameplay carré, précis mais qui ne pardonne pas la moindre erreur. En y réfléchissant bien, je pense que le fait de vouloir me booster au max avant d'affronter le boss final (que l'on m'a décrit ultra punitif) fait que j'abandonne sans m'en rendre compte. Oui, ça y est, telle une psychanalyse au fil de ces lignes, je me rends compte que ce dernier donjon me fait peur. J'ai peur d'y galérer (comme le passage dans la pyramide ou le volcan, mais en pire encore), et c'est sans doute pour cela que je m'arrête juste avant, par crainte d'ébranler mon plaisir jusque là très grand. Qu'importe, ce n'est pas la destination qui compte mais le cheminement ! J'aime ce jeu que j'ai fait déjà deux fois, sans le finir réellement ^ ^. À la prochaine pour le 3ème essai !

Golden Axe 1 er 2

Toujours dans ma quête de terminer le premier épisode dans le nombre de crédits impartis, que ce soit avec ma compagne ou un ami, pas moyen de venir à bout de ce homflgrml de Death Ader. Nous avons beau faire un run sans perdre de crédit (avec étude poussée des priorités, des timings et patterns, etc.), tout cela part en fumée contre ce boss infernal aux attaques totalement fumées (les éclairs à têtes chercheuses au sol grrrrr). Y revenir est toujours un petit régal. Je ne vais pas vous faire l'affront de rentrer dans les détails.

Ce boss au sommet de la statue de la liberté (que l'on dirait tout droit sorti d'un tome de Hokuto no Ken) m'a beaucoup marqué. J'ai mis un temps à dompter les patterns étonnants de ses attaques.

Shadow Dancer The Secret of Shinobi

Le spin-off de la série Shinobi. Dans la veine des épisodes canoniques mais agrémenté d'un compagnon canin aux capacités d'immobilisation ennemie hors-norme. Un bouton pour envoyer le chien sur l'ennemi le plus proche et le paralyser, c'est tout simple mais très intéressant en matière de possibilités de gameplay. Bien évidemment, si vous lancez le chien au moment où l'ennemi attaque, il se prendra le coup et deviendra inutilisable pendant un instant. Cet épisode est le dernier à proposer une approche héritée de Rolling Thunder, ce qui en fait un petit chouchou plein de charme à mes yeux. Je ne suis pas parvenu à battre le boss final ceci dit, mais j'avais une petite grippe passagère à ce moment là... à charge de revanche donc.

Makyou Densetsu

Seul titre PC-Engine sur lequel je me suis véritablement penché cette année. La faute à une console mise en réparation. Enfin, en entretien plutôt : j'ai en effet confié ma Nec Duo-R afin de lui faire subir un "RECAP", c'est-à-dire un remplacement intégral de tous les condensateurs. Cela permet d'avoir une image et un son dépourvus du moindre artefact (je commençais à percevoir des bandes blanches verticales très légères et un son qui grésillait). Makyou Densetsu est un titre de lancement de la console. Il s'agit d'un action-plateformer des plus charmants ! Attention toutefois, c'est old-schoooooool : les sauts ne sont pas ajustables et un violent backdash à chaque touche peut s'avérer souvent fatal. Ceci dit, c'est ce qui fait précisément son charme à mes yeux (cela se dompte aisément), en plus d'un gameplay qui met l'accent sur la charge de l'attaque. Au plus on attend, au plus on remplit une barre de force qui se libère à chaque coup de hache. Donc en gros : soit vous bourrinez le bouton d'attaque comme un sagouin mais la puissance sera faible, soit vous utilisez chaque coup de hache avec parcimonie pour fendre des crânes de manière systématique. Cet aspect du jeu est un RÉGAL !!! Devoir attaquer uniquement au bon moment dans une décharge de violence assez grisante, voici un parti-pris unique qui ne sera jamais repris par la suite, rendant ce Makyou Densetsu particulièrement intéressant. (Enfin si, il y a le Astyanax de Jaleco qui reprend un peu le concept, mais c'est tout... et il le fait moins bien aussi).

Comme chaque année, mon slot 4 MVS chauffe très régulièrement, le temps de petites sessions de jeu au détour d'un quart d'heure à combler qui peut survenir ici et là dans mon quotidien. Dernière cartouche à compléter ma ludothèque Neo Geo MVS, j'ai commencé à doser Nightmare in the Dark, un des tout derniers Bubble Bobble like à être sortis, tous supports confondus. Le gameplay reprend les mécaniques de Snow Bros, mais en y ajoutant une couche d'épouvante kawai convaincante. Très plaisant à jouer, tout l'intérêt du titre réside dans le bon placement du personnage afin d’engranger le plus de réactions en chaîne après un lancé de boule de feu (effet bowling où les ennemis seraient les quilles). Pour le moment, je lui préfère le pétulant Zupapa, mais cela pourrait évoluer avec le temps.

À force de voir Breakers tourner dans (presque) tous les salons où l'on peut trouver des bornes d'arcade, et de voir les gens s'éclater dessus, j'ai souhaité lui redonner sa chance à l'occasion d'une soirée entre potes. Jusqu'ici, il m'apparaissait comme un clone de Street Fighter peu inspiré mais plutôt pêchu et bien animé. Aujourd'hui, je le perçois comme un titre parfaitement craqué, vif et abusivement nerveux, com.plè.te.ment fumé dans son casting et son gameplay. C'est effectivement un Street Fighter reskinné, sauf que le jeu est tellement permissif que cela en devient grotesque et donc, absolument jouissif ! Les parties s'enchainent à vitesse grand V, c'est intense, ça explose de partout, les combos se link tout seul... bref, l'éclate à l'état brut.

Dans le même temps, j'ai pu redécouvrir Operation Ragnarok sous un angle nouveau (mais j'y reviendrai un autre jour), je lance The Last Blade de temps en temps depuis 10 ans lorsque je suis en panne d'inspiration (le sprite work sur ce jeu est l'un de mes préférés EVER, et son gameplay n'est pas en reste), le jeu de VS Shooting Twinkle Star Sprites reste greffé à mon slot 4 ports cartouche pour des raisons évidentes, et Pulstar, Blazing Star, Last Resort, Aero Fighters 2 font partie des cartouches que je lance ponctuellement.

Sur Amiga, Apydia (un shoot de mon enfance) est définitivement un excellent R-Type like où le "space organic" a laissé place à une nature peuplée d'insectes belliqueux. Le jeu est très exigeant mais comme souvent, tout est affaire de bon armement à sélectionner et d'apprentissage par l'erreur. Profitant d'une manette MD sur laquelle j'ai soudé un pont entre l'input haut et celui du bouton C (ce qui me permet de sauter avec le bouton C, impossible autrement), Turrican III (encore un jeu de mon enfance) est l'un des mes run 'n gun préférés ever de la vie de ma life ! Je le trouve tellement plaisant à jouer, à regarder et à écouter ! Bon sang que les musiques me transportent dans un état second ! Baffles poussées à donf, je joue en chantonnant systématiquement avec un air benêt les mélodies sensationnelles de GOD Chris Huelsbeck. Je termine le jeu pour 2018, c'est acté !

J'ai lancé Mega Turrican qui traîne dans ma ludothèque Mega Drive depuis des années (le jeu a été développé sur MD puis porté sur Amiga par respect immense envers les fans qui ont découvert la série sur la bécane de Commodore). Y'a pas à faire, je préfère nettement la version Amiga. Sur MD, les backgrounds sont fouillis avec des détails inutiles et animations perturbantes, les boulettes ressortent moins et le tout est moins homogène, moins lisible. De plus, la version Amiga propose un meilleur son, et des sections de niveau supplémentaires ! AMIGA ROCKS !!! 

Je retourne souvent sur Jim Power in Mutant Planet, mais je ne vais pas très loin. La musique du premier niveau quoi !!! Les cheatcodes m'ont permis de voir ce qu'il se passe un peu plus loin, et ça donne envie de passer ces phases de shmup ultra difficiles. Je lance les adaptations de Pang, Rodland et Parasol Star (trois jeux arcade inusables, portés avec excellence sur Amiga) très régulièrement, mais j'y reviendrai plus tard. 

Pour finir, voici quelques titres que j'ai pratiqués, mais sans aller significativement bien loin (c'est aussi comme cela que je pratique le retrogaming : je lance mes jeux à l'envie, et peux les finir bien plus tard dans le temps). Gaiares sur MD m'a fait très bonne impression avec son système de copie de l'armement ennemi, mais je trouve que les couleurs un peu criardes peuvent diminuer la lisibilité de temps en temps. À creuser en 2018 avec le plus grand des plaisirs. Le fameux Yū Yū Hakusho: Makyō Tōitsusen de Treasure dont j'ai entendu tellement parler m'a enfin révélé ses secrets et je dois dire que c'est très prometteur pour du versus en local (jouable jusqu'à 4 simultanément !). Ce jeu de combat sur 2 plans mêle à merveille la gestion du KI des personnages (à la Super Butôden, mais en mieux) avec la nécessité d'un placement dans l'espace réfléchi et l'utilisation de coups spéciaux / combos. Et c'est là que l'on regrette que Treasure ne s'est pas vu confier un jeu Dragon Ball à l'époque ! Bon, le dantesque Wild Guns sur sfc tourne toujours régulièrement mais je bloque toujours au 4em Wanted.

J'ai découvert F-Zero 64 qui m'a soufflé sur ma Nintendo 64 jap modée en RGB. Cette vitesse foudroyante (60 fps constant), ce gameplay savoureusement décoiffant, ces musiques PC-Engine CD Style exaltantes ! Vapor Trail sur MD est un shmup classique mais qui fait le taff, doté d'une piste sonore absolument exceptionnelle (mais il n'y en a qu'une seule hélas, hormis celle des boss). J'ai découvert que Zombie Revenge sur Dreamcast (en coop 2 joueurs) était très compétent dans sa proposition de jeu d'arcade extrêmement fun. Son côté série B se déroulant dans univers infesté de zombies m'a beaucoup plu (c'est un Resident Evil Arcade quoi). J'ai pu tâter les 3 premiers niveaux de Firemen sur sfc, et j'ai pris une grosse gifle ! Du génie ! Comment un "jeu de pompier" peut-il être aussi cool ?! En y greffant un gameplay arcade de shoot pédestre évidemment ! Une vraie drogue une fois les mécanismes compris, on se surprend à vouloir éteindre la moindre flammèche dans un élan de plaisir assez peu commun.

Pour 2018, j'attends tout particulièrement de voir ce que la Switch nous réserve (fusion des pôles développement consoles salon/portable oblige). Et à ce propos, le Fire Emblem Switch prévu me rend quelque peu fébrile. Je suis tellement impatient de retrouver cette série sur grand écran pour pouvoir le faire avec ma compagne, mais en même temps, j'espère qu'ils changeront significativement la formule "pourvoyeuse de waifu" qui me lourde un peu (dialogues clichés, mal écrits, ode à la vacuité). Un autre titre qui me sauce au plus haut point (et sans réserve cette fois) serait Octopath Traveler. Alors lui, je n'étais pas préparé lorsque je me suis pris la démo en pleine figure. J’ai été saisi par la qualité de l’écriture des dialogues (+ traduction au poil de ce que j'ai lu). Qu’est ce que cela fait plaisir d’avoir des dialogues qui ne s’étalent pas des plombes pour (souvent) ne rien dire (le plus gros reproche que je ferais aux J-RPG dits “modernes”, les Bravely Default inclus). En outre, la représentation héritée de l’ère 8/16/32 bits permet d’éviter la nécessité de mise en scène plus ou moins cinématographique (je n’ai rien contre, cela peut être très bien, mais pourquoi en faire une norme ?!), ce qui fait que j’ai retrouvé ce plaisir fou à suivre une histoire simplement bien écrite, sublimée par mon imagination et qui va à l’essentiel (qu’est ce que cela s’est perdu !). Il me fait même bizarrement pensé au saint Valkyrie Profile en terme d’écriture / ton général / mise en scène figurative. Pour finir, le système de combat me semble plein de promesses avec l’enjeu des faiblesses ennemies à exploiter et des points de frénésie cumulables à chaque tour. Ah oui, la BO est oufissime !

En dehors de ça, je me prends une Playstation 4 cette année pour m'atteler enfin aux jeux que j'ai sélectionnés sur cette console (Life is Strange, Nier Automata, The Last Guardian, les Yakuza, Gravity Rush 2, etc.). Je ferai également Ni no Kuni 2, et surement en day one, tant ma compagne et moi avions apprécié le premier épisode, malgré un système de combat un peu moumou et des dialogues pas toujours passionnants ni bien écrits. J'attends avec beaucoup de réserve Final Fantasy VII Remake épisodique (qu'ont-ils fait à tes compositions picturales majestueuses FFVII ?). J'espère que ce sera (enfin) l'année de 13 Sentinels : Aegis Rim, le nouveau jeu de Vanillaware. Enfin, le remake de Shadow of the Colossus me fait de l'effet, même si la DA impressioniste semble avoir pris un peu cher en passant sur console new gen, un comble (blancs cramés, traitement du contraste entre ombre et lumière à la Turner, où êtes-vous ?).

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Bilans de fin d'année (Jeu vidéo)

Rituel à la période des fêtes de fin d'année (voir mon Bilan Jeu Video 2013), l'heure est venue de faire le point sur mes occupations vidéoludiques de 2014. Une année qui marque définitivement mes affinités pour le Jeu Video fait de pixels, de sprites et de scanlines (bien régler son écran CRT à tube, c'est important !). Je suis moi-même étonné de constater combien la partie Retrogaming prend de la place dans ce bilan. Cela dit, je garde un oeil intéressé (c'est un euphémisme) sur toute la production vidéoludique actuelle et je me garde "pour plus tard" les dizaines de jeux xbox360/ps3 qui m'intéressent et qui sont déjà dans ma ludothèque, bien au chaud.

C'est avec Super Mario 3d World sur WiiU que l'année a (bien) commencé. Héritier direct du très bon Super Mario 3D Land de la 3ds, le rejeton WiiU a su se distinguer de sa parenté portable grâce à une orientation multijoueurs qui, selon moi, est le plus gros argument du titre. Parcouru de bout en bout en multi local avec ma compagne, ce fut un plaisir de braver ensemble cette effervescence d'inventivité insufflée au level-design ("Nintendo, Mario tout le temps blablabla"... mais on ne rejoue jamais les mêmes situations dans le plus perpétuel des renouvellements). Petite réserve toutefois sur le mode de représentation graphique du jeu qui, s'il faisait sens sur 3ds (effet de profondeur réussi, perception juste et précise des distances etc.), m'a un peu gâché l'expérience de jeu sur WiiU, privée de la 3d. Rien d'insurmontable mais j'ai ressenti un léger inconfort sur l'appréhension de l'espace 3d du titre.

Toujours sur WiiU, c'est l'excellent Zelda Wind Waker HD que j'ai refait dans sa plastique HD ultra confortable. Au contraire de son jolie Coffret Collector décevant en contenu, Wind Waker propose des heures d'Aventure sucrées dans un univers coloré rafraîchissant au possible. J'avais fait le jeu sur gamecube à l'époque de sa sortie, en finissant la quête principale, un peu désenchanté par cet univers charmant mais trop vastement vide. C'est en le refaisant à 100% avec ma compagne quelques années plus tard que j'ai véritablement apprécié le parti-pris du jeu qui mise finalement tout sur ses quêtes annexes poussant à l'exploration des moindres recoins de l'univers. Pas de surprise, c'est avec tout autant de plaisir (armé de mon bloc-note et d'un crayon) que j'ai reparcouru les flots d'Hyrule immergés en finissant le jeu une nouvelle fois à 100% (galerie Tendo complétée, gloire de Mercantile restaurée, tous les quarts de coeur acquis, toutes les cartes trouvées, pouvoirs au max etc.). Les mers de Wind Waker n'ont plus aucun secret pour moi.   

J'ai accueilli Mario Kart 8 et son Coffret Collector avec hâte, mais je dois avouer que je ne m'y suis pas encore mis sérieusement. Avec son double DLC qui rajoute 50% de contenu en plus pour à peine 12 euros (c'est rare !), j'ai de quoi faire pour 2015. Je l'ai parcouru de loin tout de même en faisant des courses en pur casual. Très sympa et peaufiné de manière flagrante, j'attends de roder le jeu pour m'en faire une appréciation plus pertinente.

Le petit trésor de l'année : Donkey Kong Country Tropical Freeze, me conforte dans l'idée que Nintendo est le support privilégié pour qui aime la plateforme et le Jeu Vidéo "à l'ancienne" réalisé avec le savoir-faire actuel. Véritable petite perle de créativité qui se renouvelle à chaque niveau, authentique bijou de gameplay précis et exigeant. Un titre bizarrement pas assez mis en avant dans la presse et dans les communautés de gamers, et c'est regrettable car il gagne à être plus connu et considéré. Petite réserve sur le mode 2 joueurs qui exacerbe la difficulté du jeu (déjà bien salée en solo), le système de double perte de vie abusive et d'assistance exclusive (pouvoir conféré par le sd joueur passif une fois sur le dos de Donkey) nous a paru, à ma compagne et moi, un peu frustrant.

On quitte un peu le carcan Nintendo avec un été sous le signe du blockbuster occidental bien gras. Et c'est avec Tomb Raider que je me suis réconcilié avec le genre. J'ai particulièrement apprécié le cadre du Japon médiéval teinté de mysticisme mythologique (histoire intrigante et décors somptueux). J'ai aimé aussi ce penchant marqué pour l'excès dans l'adversité des mésaventures d'une héroine sans cesse harassée par les événements (elle morfle, mais du genre sévère !). Une action bien dosée avec des pics d'intensité bien sentis et une mise en scène très efficace. Le côté survival ne m'a pas paru super bien exploité dans le gameplay (un peu de chasse au gibier et c'est tout) mais bon, on en est plus à une promesse non tenue. La formule Tomb Raider méritait vraiment un bon gros reboot comme celui-ci pour dépoussiérer une formule qui s'embourbait dans la routine moribonde (même si elle s'est calqué sur la formule Uncharted... je ne sais pas si à terme, on gagne vraiment au change).

Bien lancé dans le jeu pop-corn, je me suis frotté à la trilogie Uncharted. J'ai grandement pesté contre le premier épisode qui m'a envoyé un condensé de tout ce que je n'aime pas dans les productions occidentales : scénar bidon mal branlé, punchlines stupides, du clichés baveux hollywoodien dégoulinant de partout, boulimie de gunfights plats et ennuyeux (level design d'une pauvreté affligeante) etc. Cela dit, le second épisode m'a redonné le moral avec une action burnée démesurée et audacieusement mise en scène, s'intégrant dans un scénario certes toujours bidon mais mieux écrit et exécuté. Mention spéciale au contexte mythologique du mystère de Shangri-La qui m'a captivé (et aux graphismes réalistes qui servent à merveille les décors). Le troisième épisode m'a paru dans la droite lignée du 2e, tout aussi agréable à parcourir mais qui m'a moins marqué malgré de très bons passages (claque déjà prise et contexte mythologique moins intéressant à mes yeux).

Haaaaa, ma petite section préférée. Rien à faire, plus le temps passe, plus je me retrouve dans les oeuvres du passé. Rien à voir avec la bien nommée "nostlagie", je découvre avec un plaisir incommensurable d'anciens jeux que je n'ai pas eu la chance de faire dans mon enfance / adolescence (faute de moyens et de centres d'intérêt plus dilués). Pas étonnant donc qu'une grande partie de mon budget loisir soit passée dans la finalisation de ma ludothèque Neo Geo MVS et Megadrive.

Grand amateur des J-RPG de l'époque PSone, il y en avait un que je n'avais encore jamais fait, oublié derrière un manque de considération manifeste de la part des fans du genre. C'est donc sous l'impulsion de ma compagne (c'est un de ses jeux cultes d'adolescence) que je me suis lancé, sans grande conviction, dans The Legend of Dragoon, le RPG de SONY inspiré des meilleures oeuvres de Square. Pour faire court, le voyage fut ma foi fort agréable et rempli de (bonnes) surprises malgré quelques lacunes (notamment musicales et de rythme). Je n'en attendais presque rien et j'ai reçu plus que ce que j'en espérais.

Autre RPG qui m'a toujours fait de l'oeil, voilà que je me suis lancé sur un coup de tête dans Phantasy Star IV sur Megadrive. Série que je ne connaissais pas (ou que de nom et de réputation), c'est avec un enthousiasme débordant que j'ai bravé les tumultes du système Solaris. Je retiens surtout les cut-scènes extrêmement bien mises en scène à grand renfort de screens composés en sprites (PC-Engine Style), les musiques atypiques qui font corps avec l'univers du jeu, un système de combat ultra plaisant et rapide comme l'éclair ainsi qu'un univers qui mêle habilement différentes influences de POP Culture (science fiction, fantastique, heroic fantasy etc.).

Belle petite surprise aussi que ce Goof Troop sur snes qui puise son gameplay dans les donjons de Zelda A Link to the Past pour délivrer un jeu super fun, surtout en multijoueurs. Jamais prise de tête, plutôt intelligemment construit, agréable à manipuler, je ne m'attendais pas à cela ! A découvrir, seul ou à deux, mais je vous conseille chaleureusement le second choix !

Mais mon coup de coeur ultime de l'année, je le décerne à Soleil (Ragnacenty / Crusader of Centy) sur Megadrive. Véritable petit bijou qui ressemble à s'y méprendre à un Zelda A Link to the Past. Et c'est son seul tort car pris pour ce qu'il est (un action RPG), délivré de son ombre Nemesis de chez Nintendo, on se retrouve face à un jeu unique de très grande qualité. Avec son gameplay exceptionnel basé sur la maîtrise de familiers (chaque animal fait évoluer les possibilités du gameplay), son système de jeu simple mais pourtant riche, ses graphismes colorés, ses musiques qui tabassent (la tour de Babel les gars,  le camps d'entraînement bon sang !!!) et sa trame scénaristique subversive étonnante qui se distille habilement au cours de l'aventure, Soleil est un MONUMENT de la Megadrive.

Avec un pote, on s'est mis en tête de braver le fameux Castlevania The New Generation (Bloodlines) sur Megadrive. Seul Castlevania 16 bits que je n'ai pas encore fait, lui préférant d'emblée (juste par apriori) Castlevania IV (que je me refais régulièrement). Eh bien voilà une autre très bonne découverte qui nous a donné pas mal de fil à retordre (il nous a fallu pas mal d'après-midi pour enfin voir Dracula). Et c'est peut-être cet aspect qui a émaillé légèrement notre plaisir de jeu : on l'a trouvé super difficile. Ne serait-ce que par son système de continues limités (trois et puis tu recommences tout) qui sont bien évidemment sauvegardés dans les passwords, sinon, ce serait trop facile. Ce système douteux nous a forcé à "roder" tous les niveaux un à un pour les passer en 1 ou 2 vies pas plus. Pas un Castlevania de fillette, ohhh non ! A part ça, c'est une tuerie avec des musiques géniales (incluant des reprises monstrueuses), des niveaux étrangement variés (chaque niveau = un pays d'Europe) et un gameplay au fouet ou à la lance ultra exigeant.

Je citais Soleil comme ma plus grosse surprise de l'année, juste derrière, il y a Alisia Dragoon, un jeu d'action mêlant de manière pertinente des éléments de plateforme et de shoot them up. Le gameplay est donc atypique, déstabilisant aux premiers abords, mais terriblement jouissif une fois maîtrisé. Le placement, l'appréhension des vagues ennemis, la gestion de sa magie et des familiers... tant d'éléments qui se révèlent d'une importance cruciale pour espérer évoluer dans le jeu. Et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il donne envie de progresser ce jeu ! Une chose : les musiques les amis, les musiques !!! Du bonheur chiptune mélodique 16bits megadrive style bass power boost dans ta face ! Pas étonnant de retrouver les gars de chez Gainax oeuvrant pour le jeu dans les crédits. Une pépite. 

Cette année n'a pas été avare en beat them all avec un petit dosage de Streets of Rage 2, mais rien n'y fait, pas moyen d'arriver à la fin avec ma compagne. Le dernier niveau est tellement abusé (des vagues de boss arrivent par paquets de 10)... A moins d'étudier la frame data de tous les persos (wink Aurel ^^) et de s'entraîner comme un sac, je me demande s'il est possible de finir le jeu en mode "casual j'me fais plaisir en discutant avec le 2e player".

Pareil pour Tenchi wo Kurau II (Warriors of Fate) sur Saturn, petit cadeau que j'ai offert à ma compagne fan de l'époque des Trois Royaumes (cadeau qui fait discrètement plaisir à tout le monde ^^). On s'acharne mais impossible de voir le générique de fin. Décidément, le plaisir du beat them all à 2 joueurs ne réside définitivement pas dans le but d'atteindre la fin (du coup, on se rattrape en tentant d'aller juste un peu plus loin que la dernière fois... lol).

Et comme chaque année, je fais chauffer ma Neo Geo MVS constamment, telle une toile de fond à mon activité vidéoludique. Je commence tout doucement à me faire les crocs sur Pulstar (je ne me lasse pas de cette intro de folie avec LA musique et LE sprite animé !) et sur sa suite directe Blazing Star (moins sobre et OH PUREE LA MUSIQUE DU LEVEL 5 !!!). Deux monuments du shmup avec un premier épisode qui lorgne adroitement du côté de R-type et un second qui s'émancipe du sacro-saint modèle pour offrir plus de possibilités (le vaisseau R-type like est toujours présent, parmi d'autres).

Nouveau venu cette année dans ma ludothèque (oui, il coûte une blinde le saligaud) Snk VS Capcom SVC me réjouit au plus haut point. Retrouver toute la bande de Street Fighter sur Neo Geo, redessinée pour l'occasion en mode SNK mais toujours jouable à la Capcom, ça a son charme. Dommage que les décors tirent sévèrement vers l'austère mais heureusement, certains sont quand même très réussis (vive l'unibios 3.0 qui permet de choisir son stage avant chaque combat). J'aime défier dessus mon pote Capcomwhore, en bon SNKwhore que je suis.

Breakers que je pensais être une daube, clone éhonté de Street Fighter par Visco, s'avère finalement très péchu et super efficace (il fait le job le bougre, et plutôt bien). Comme quoi, il vaut mieux se faire un avis soi-même plutôt que de suivre une pensée de masse (qui sera toujours privée de nuances). Un bon jeu de combat, qui manque certainement de personnalité dans son gameplay mais en possède une bonne dose sur le reste (un peu kitch sur les bords). Définitivement, Breakers claque bien (il est meilleur à mes yeux que Fighter's History Dynamite, autre clone de SF par Data East sur le même support).

Enfin, Windjammers a encore chauffé durant des dizaines et dizaines d'heures. C'est fou, ce jeu met tout le monde d'accord, réunissant le casual qui ne jure que par Assassin's Creed, le fan hardcore de MMORPG, le geek ultra connecté qui ne mange que de l'Heroic Fantasy et même la copine de Tartampion complètement réticente aux loisirs vidéoludiques. Sinon, que d'heures passées sur ce jeu, en soirée avec des potes, le temps d'une petite interlude où les instincts compétitifs les plus bas s'exacerbent entre rires, cris, frémissements et rages. Essayer, c'est l'adopter (à vie !).

Le J-RPG que tout les amateurs du genre attendaient, Bravely Default est sorti chez nous dans une sublime Edition Collector (j'ai revendu l'ignoble statue pour garder tout le reste). J'ai trouvé les graphismes somptueux (modèles 3d qui s'intègrent parfaitement dans les MAGNIFIQUES décors 2d, l'effet de relief sublime littéralement la composition des arrière-plans dessinés), et les musiques de REVO fracassent les oreilles, mais du genre puissamment ! J'ai apprécié la richesse du système de combat soutenu par la multitude de classes disponibles qui offrent d'innombrables possibilités stratégiques. Enfin, j'ai bien aimé le scénario qui aborde le thème des univers parallèles et je me suis attaché à la galerie de personnages (Ringabel et toutes ses répliques aux sous-entendus tendancieux haha).

Quel dommage que le dernier tiers du jeu soit si... déroutant. L'idée sur le papier est super couillue et fait sens dans le scénario (j'ai trouvé ça génial en premier lieu), mais dans les faits, impossible d'éviter le sentiment de gâchis monumental et de lassitude. Bref, je n'ai jamais autant adoré un jeu et détesté à la fois, même si avec un peu de jugeote, on peut rusher le dernier tiers en même pas 5/6 heures (perso, j'ai pas trop souffert). Une très belle expérience dans un jeu rempli de qualités, fait de manière évidente avec amour pour le J-RPG des années 90, hélas mis en branle par une idée saugrenue qui ne plaira qu'aux grinders.

Découvert sur le tard, j'ai enfin pu m'atteler à l'exceptionnel Gravity Rush. Exceptionnel, c'est le mot pour un titre qui propose un gameplay réellement original. Mais avant d'en parler, la première chose qui frappe en jouant à Gravity Rush, c'est incontestablement sa direction artistique absolument remarquable : le design des personnages est magnifique, l'aspect des quartiers de la ville mêlant sensibilités victoriennes et modernes est incroyable, les différents spectres lumineux éblouissent par leurs profondeurs, la bande-son d'une variété, d'une justesse et d'une qualité d'orchestration épatantes ne laisse pas indifférent... (etc.).

Mais le plus "fort" dans Gravity Rush, c'est son gameplay farouchement surréaliste, basé sur la maîtrise spatiale de la gravité. Au départ fortement troublant (on n'en distingue que difficilement les contours et les enjeux), ce gameplay "jamais vu" se laisse gentiment dompter au fil des heures pour finalement laisser le joueur dans un état d'extase vidéoludique. Et si je regrette le système fastidieux de collecte d'expérience qui passe (en partie) par le succès de multiples défis (beurk), mon voyage dans cette merveilleuse ville d'Hekseville est inoubliable. Un jeu véritablement marquant, qui fera date j'en suis persuadé, et qui porte à mes yeux la ludothèque de cette brave PS VITA.

En manque de couleurs durant ce morne hiver, Kirby Triple Deluxe a rempli son rôle de Kirby utilisant la formule traditionnelle de la série. De la bonne humeur, des plaisirs simples et du kawai par gigatonnes. Il chamboule rien mais s'enrichit d'un effet de relief très bien exploité visuellement, avec en prime quelques applications bien trouvées dans le gamleplay. Bourré à craquer de petites idées réjouissantes, chaque niveau se savoure avec entrain et enchantement. Un bon épisode, classique mais avec ce petit truc en plus (visuel 3d relief, brainstorming inventif) qui m'a procuré de bonnes heures de gaieté. 

J'avais envie de me lancer dans ce petit jeu de rythme qui m'intriguait depuis sa sortie : Rhythm Thief & les Mystères de Paris. Sorte de mix entre jeu musical et visual novel porté exploration "à la Layton", j'ai trouvé ce titre plutôt rafraîchissant sur 3ds (mariage saugrenu des genres). Les phases de point&click (l'influence Layton est flagrante) sont peut-être un peu envahissantes et la bande-son un peu trop jazzy/groovy à mon goût (pas de mélodies marquantes, surtout des pistes rythmiques) mais globalement, le titre de SEGA s'en sort avec les honneurs. De bons moments à passer dans un Paris coloré et harmonieux, sublimé par le prisme de l'idéalisation japonaise (j'avoue que j'étais particulièrement intéressé par ce point précis).

L'année s'est terminée sur une petite découverte supplémentaire : Giana Sisters DS. Alors que je peaufine ma ludothèque DS (j'adore cette console et je comptabilise plus de 200 titres), j'ai découvert que le jeu scandale des années 80 (plagiat de Mario Bros) s'est vu réédité sur ma petite portable préférée, profitant de l'occasion pour se refaire une jeunesse graphique. Pas bien difficile, ni très long, ni très beau, ni très intéressant, je ne regrette pas ma trouvaille pour plusieurs raisons. Tout d'abord, la maniabilité est parfaite, diriger les 2 soeurs est un plaisir interactif à lui tout seul. Ensuite, j'aime bien ce petit côté rétro désué graphiquement mais charmant comme tout (scanlines powaaaa sur DSxl !!!). Le level-design est correct, et puise naturellement ses inspirations dans celui de Mario Bros (mais pas que), sans faire aucune étincelle. Enfin, le gros point fort du titre, outre sa maniabilité exquise, réside dans sa bande-son proprement excellente. Du chiptune ultra typé micro-ordinateur des années fin 80 / début 90, j'ai juste kiffé mes oreilles sur ce son electro 8 bits rythmé à fond. Bref, Giana Sisters DS n'est sûrement pas une perle, mais présente pas mal de trucs assurément valables pour le passionné.

Pour 2015, j'attends principalement, et non sans impatience, Zelda WiiU qui proposera je l'espère une aventure riche en nouveautés (la structure en monde ouvert est déjà un bon point). Toujours sur WiiU, si Yoshi's Woolly World (du studio Good Feel) est aussi bon que Kirby Au Fil de l'Aventure, je m'en réjouis d'avance (et vive le coop à 2 en multi local). Une pensée pour Gravity Rush 2 sur VITA que je n'en peux plus d'attendre (je me demande si le gameplay va évoluer, si le monde va être repris ou recréé etc.). J'espère à ce propos que la Playstation Vita continuera de percer pour proposer toujours plus de petits jeux japonais atypiques de qualité (comme les Danganronpa). Ah, et j'espère que cette année 2015 va être l'occasion de booster un peu le potentiel ludique des Amiibo car avouons que c'est un peu chiche pour le moment (même si l'idée d'utiliser un même amiibo sur plusieurs titres pour débloquer des dlc me plait bien). RAS du côté PS4 / XboxOne, qui ne m'intéressent pas encore (je surveille cependant ce qui s'y passe avec notamment Final Fantasy XV, Tomb Raider 2, The Witcher 3, Street Fighter V, Persona 5 et Disgaea 5).

Bonne année à vous et bon jeu !

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Bilans de fin d'année (Jeu vidéo)

Comme cela devient une habitude, un rendez-vous même pour certains (merci les amis), je vous propose mon petit bilan JV de l'année 2013 (voir bilan de l'année 2012 ici). Une année marquée par un déménagement et pas mal de choses qui se sont chamboulées dans ma vie mais toujours aussi riche d'expérience vidéoludiques en tout genre.

Commencé en fin d'année dernière, Eternal Sonata marque le début de l'année sur Xbox 360. Un titre qui me faisait de l'oeil pour la seule raison du staff qu'il y a derrière (Tri-Ace aux commandes feat. musiques de Sakuraba). Globalement, j'ai apprécié ce voyage dans les songes de Chopin (excellents liens tissés avec la vie réelle de l'artiste polonais) mais le level-design des donjons trop tortueux m'a un peu refroidi. Dommage car les nombreuses métaphores, les thèmes abordés, les graphismes chatoyants et le système de combat m'ont franchement conquis. Fini en une poignée de dizaines d'heures, le jeu est court mais l'expérience demeure intéressante.

Monkey Island Special Edition Collection sur Xbox360 : un  jeu qui m'est cher car il me ramène à toute mon enfance à rêver devant l'écran de mon Amiga 500 hérité de mon grand frère. Un remake efficace qui propose le même contenu que la version originale (au point de pouvoir switcher d'une version à l'autre en un clic) mais qui manque un peu de peps visuel. C'est fidèle, les animations originales sont là mais je l'ai trouvé un peu austère et surtout, le contrôle à la manette m'a un peu dérangé (need wiimote). Autre chose, les énigmes qui sont parfois VRAIMENT tirées par les cheveux et t'obligent à déambuler à la recherche de la bonne manip à faire / du bon objet à sortir au bon moment. Je poursuis avec l'épisode 2 en 2014 car l'histoire commence à peine ;)

Nintendo Land a pas mal tourné sur WiiU et nous a régalé ma compagne et moi sur les jeux Zelda, Pikmin et Metroid. Ces 3 "jeux dans le jeu" proposent vraiment une marge de progression énorme (ultra précis, le skill est de mise) et un contenu vraiment généreux. Des heures de coopération intense feat gameplay asymétrique vraiment succulent pour une expérience unique. 

Acheté Day One, nous avons attendu quelques mois avant de nous plonger dans New Super Mario Bros U sur WiiU. Fait intégralement en multijoueurs local avec ma compagne, ce fut un plaisir immense de retrouver la recette de Mario en 2d, mais avec un level-design pensé pour le jeu à plusieurs. Avec sa maniabilité plus véloce (inertie savoureuse) et son level-design concentré de fun en barre, ce Mario cru WiiU m'a fait passer (avec madame) d'excellents moments de dextérité aux commandes d'un personnage virevoltant maitrisé, portés pêle-mêle par d'innombrables fou rires avec ce qu'il faut de grognements / emportements. Un très bon opus bourré d'idées et de convivialité authentique qui se renouvelle sans cesse à chaque niveau, auquel je regretterais juste la reprise un peu facile de certains éléments de l'épisode Wii. Mention spéciale au décor du monde de Boo qui fait dans l'impressionnisme comme le fit en son temps le fameux Chrono Cross.

Toujours sur WiiU, Pikmin 3 a bercé mon été d'odeurs champêtres dans un microcosme terriblement charmant, à la fois mignon (animations craquantes) et terrifiant (loi de la nature, voir ces adorables petits autochtones se faire déchiqueter froidement, ça fait de l'effet). Certainement la licence la plus engagée de Nintendo (message écologique intelligent et subtil), ce 3èm épisode est (sans forcé) le plus réussi de la série. Enrichi de 3 commandants dirigeables instantanément via le gamepad, jamais il n'a été aussi aisé et agréable d'être à la tête d'une armée de Pikmins.

En juillet, c'est le jour de mon anniversaire qui marqua le moment précis où j'ai re-(re-re-re-re-re-re-re-re-)refait le fameux, le seul et unique Shenmue II avec ma compagne. Branché sur mon magnifique écran VGA Iiyama ProVision 19' (la Dreamcast possédant un signal VGA natif), nous l'avons terminé en même pas deux semaines. Un voyage extraordinaire dans les tréfonds d'une Chine authentique des années 80, en compagnie de personnages parmi les plus intéressants (et justes) qui soient dans l'univers du JV : Ryo, Ren, Xiuying, Shenfa etc. Des étoiles dans les yeux, des frissons dans le dos, l'esprit bouillonnant devant tant de génie, de savoir-faire et de sens déployés dans une seule oeuvre vidéoludique.

Un chef-d'oeuvre, mon "jv" préféré et surtout celui auquel je suis le plus attaché émotionnellement (les innombrables thèmes et philosophies abordés dans l'oeuvre me parlent d'une puissance !!!). S'en est suivi la réalisation de deux épisodes Pixel Dreamers (épisode 2 et épisode 3) décortiquant un peu la façon dont l'outil interactivité a été brillamment utilisé pour servir des intentions particulières.

Egalement débuté sous la chaleur estivale de l'été (mais terminé en hiver), Ni no Kuni sur ps3 nous a occupé prés d'une centaine d'heures (toutes les quêtes annexes finies à 100%). Le jeu est bon mais je ne peux m’empêcher d’avoir la désagréable sensation d’être face à un  ENORME gâchis lorsque l’on connait le studio qui s’est occupé de toute la direction artistique (à savoir Ghibli). 

Le plus gros manque provient d’un système de combat très passable, doté d’une interface peu intuitive et un système de familiers qui manque cruellement de peps.  Autre tare manifeste, un manque de soin flagrant dans la mise en scène générale dû à des dialogues fades (voire mal écrits) habillés d’aucune musique et dénués de rythme.Deux déficiences notoires qui ternissent l'esthétique du jeu pourtant fort agréable et le soin immense apporté à d'autres éléments (cinématiques en dessin animé, certaines scènes doublées et proprement mises en scène, lieux magnifiques etc).  Dommage, j'en ai une bonne appréciation (le voyage fut plaisant) mais DOMMAGE quoi, il y avait de quoi faire quelque chose de véritablement superbe.

Autre ambiance avec Batman Arkham Asylum sur Xbox360. Derrière ses allures de blockbuster américain gonflé à la testostérone (beurk) se cache un beat them all intéressant, teintée d'une ambiance froide et oppressante vraiment originale dans un jeu Batman. Se déroulant exclusivement dans l'enceinte du terrifiant asile d'Arkham Asylum, le titre propose une approche sombre du personnage et de l'univers de la BD, aux frontières de l'effroyable. Le Joker apparaît plus dingue que jamais et ce fut divertissant de jouer à "cache-cache" avec lui dans cet asile délabré. Intéressant, l'ambiance m'a impacté mais pas non plus épatant, contrairement aux divers avis que j'ai pu lire. 

Fan de l'épisode Wii, ma compagne a entrepris d'acheter "une WiiU pour elle toute seule" afin que l'on puisse faire ce que nous avions fait sur Wii : jouer en multi ensemble (via internet mais en local ^ ^) sur Monster Hunter Tri Ultimate. On a quelques 2 dizaines d'heures pour le moment, mais on compte approfondir pour l'année 2014. Vu que le contenu original de cette "édition ultime" se débloque après avoir fini le jeu une première fois, refaire ce que nous avions déjà parcouru de long en large sur Wii fait que l'on prend notre temps... mais vivement que cette phase soit passée.

Depuis le temps que je l'attendais, Rayman Legends a bien chauffé sur WiiU, dans sa version la plus adaptée (Murphy pensé pour les spécificités du gamepad). LA petite bombe du studio français dirigé par l’excellent Michel Ancel ! Après un Rayman Origins fort sympathique, cette suite va plus loin en le faisant, de surcroît, un peu mieux. En quelques lignes : level-design bourré de peps qui privilégie la nervosité des déplacements tout en précision, graphismes plein de charme mêlant 2d/3d dans le plus bon goût et musiques à tonalité épique somptueuses (un grand bravo à Christophe Heral). Sans compter l’excellence des idées de gameplay asymétrique sur le gamepad qui rend le multi savoureux à souhait (la version WiiU m’apparaît en ce sens comme largement, très largement,  supérieure).

Pour couronner le tout : les plupart des niveaux de Rayman Origins sont déblocables, revus et corrigés pour l’utilisation de Murphy sur le gamepad. Un MUST qui rivalise de génie inventif et de qualités avec les meilleures productions Nintendo.

L'année sur console de salon se termine avec l'étonnant Catherine sur PS3, un jeu atypique, c’est un peu le moins que l’on puisse dire. Derrière son ton résolument langoureux qui l’ont rendu populaire (et ses artworks faussement aguicheurs) se cache un puzzle game aux mécaniques redoutables. Et c’est peut-être là son seul défaut : l’aspect « puzzle » du titre tourne autour d’un système bien trop fouillis pour être appréhendé de manière rigoureuse et tactique. En résulte des phases de jeu extrêmement stressantes quand elles ne tombent pas dans le registre de la frustration pure et simple. Un cadre plus strict et clair aurait fluidifié les interludes puzzle rencontrés en rêves. Le reste du jeu se décline en vidéos passionnantes à suivre, suivies de phases de dialogues où vos choix auront un impact sur la progression et le dénouement de l’histoire. Résolument l’aspect que j’ai le plus apprécié du jeu avec ses musiques jazzy tripantes, son ambiance unique feat bar enfumé, et une intrigue qui explore le thème de l’infidélité en sollicitant activement l’intériorité du « joueur ».

Une expérience exceptionnelle sur un média qui peine à explorer pleinement les incroyables potentiels de l’« outil » interactivité. Fini avec le penchant "fidèle", je compte refaire le jeu avec cette fois-ci le penchant "infidèle" pour voir tous les changements opérés dans le traitement du thème.

Comme il est de coutume, je joue énormément sur consoles dites "rétro". Pour moi, un bon jeu reste un bon jeu, même 5/10/15/20... ans plus tard après sa sortie. Je décèle même un savoir-faire qui n'est plus (car il a évolué, pas de jugement de valeur là dedans) vraiment unique et succulent !

2013 marque pour moi l'année de rachat d'une Sega Saturn (je l'avais revendue avec tout plein de hits à la fin de mon adolescence, je m'en mords encore les doigts putain). J'ai donc eu une année chargée à racheter péniblement (rares et chers) les jeux exceptionnels qui tournent dessus (je suis encore à l'ouvrage) ! Je vous ramène également à ma vision du débat PSone VS Saturn, qui continue de faire jaser les partisans des deux bords.

C'est donc tout naturellement que dans les jeux rétro marquants que j'ai faits cette année, je citerais sans hésiter l'explosif Saturn Bomberman sur Saturn. Véritable petit prodige de la série, cet épisode se distingue par un mode solo en béton armé et un mode battle multi ultime (jouable à 10, modes en pagaille !!!). J'avais déjà fait le jeu il y a quelques années mais refaire le généreux mode solo en multi avec ma compagne a été vraiment sympathique !

Toujours sur Saturn, et toujours un jeu qui me renvoie à mon adolescence passée sur cette fabuleuse console, Layer Section. Un shoot them up auquel je suis bizarrement TRES attaché et je ne saurais expliquer pourquoi je l'aime tant. Je peux citer, entres autres, les musiques aux mélodies uniques teintées de sons electro très typés 90', le système de double niveau avec la possibilité de tirer en profondeur dans l'arrière plan, ce gameplay clair et lisible facile d'accès ou encore ces graphismes 2d low res chatoyants. Rhaaa, et puis cette idée de te faire commencer dans l'espace pour ensuite traverser l'atmosphère et finir progressivement au fin fond d'une base souterraine... le tout, dans une très belle attention accordée à la mise en scène.

Impossible de na pas citer également Jikkyou Oshaberi Parodius que j'ai fini sur Super famicom en compagnie de mon fidèle compagnon de jeu rétro pour une après-midi inoubliable ! Conversion exceptionnelle de la version arcade, quel plaisir de se plonger dans ce shoot improbable où l'on tire sur des écolières en fleur et des vaisseaux à la poitrine exubérante très dangereuse. Un WTF de chaque instant porté par un gameplay calibré au poil, un système de level-up prenant et des musiques qui éclaireraient n'importe quelle morose journée.

Sur ma Neo Geo MVS, j'ai découvert le méconnu mais néanmoins très bon de Genshi no Tô II (aka Prehistoric Isle 2) tout droit issu du talentueux studio Yumebukubô (Pulstar, Blazing Star). Un shoot them up magnifique à scrolling vertical qui met le joueur face à des hordes de dinosaures belliqueux. Relativement facile d'accès, le jeu révèle une profondeur étonnante avec un système de scoring très original basé sur le sauvetage de civils en proie aux monstres préhistoriques. Une belle découverte et un titre sur lequel je reviens souvent.

Depuis le temps que je le convoitais, j'ai enfin acquis l'onéreux Zupapa sur ma Neo Geo MVS. Bubble Bobble like par excellence, l'élève surpasse aisément le maître selon moi. Barres de fun à l'état pur, Zupapa sait se montrer très subtil avec son gameplay qui met en avant le lancé de petits acolytes pour paralyser les ennemis et doubler les points. Un petit bijou, taillé à la perfection de son ambition, encore une fois trop méconnu à mon goût.

Sur consoles portables, même constat que l'année dernière : ma PSvita (que j'affectionne énormément) n'a que peu tournée. Pourtant, j'ai continué mes achats dessus (Soul Sacrifice, Little Big Planet,  Persona 4 Golden etc. + de nombreux jeux PSP en promo pour profiter de l'écran XL et plus tard de la PSvita TV) mais mon temps de jeu a été monopolisé par la 3dsxl.

Tout d'abord avec Luigi’s Mansion 2. Plus "ambitieux" que le très sympathique épisode Gamecube, j'ai bien aimé même si je regrette terriblement le découpage en missions avec hub central redondant et professeur ultra bavard qui m'a pas mal gâché l'expérience.

Mais c'est surtout l'excellent Fire Emblem Awakening qui a fait chauffer la console avec près de 80 heures au compteur. Tout simplement à mes yeux le meilleur Fire Emblem sorti à ce jour, j'ai adoré l'aspect graphique, les musiques, les voix japonaises, le système de combat basé sur les relations qui se manifestent en DUO et l'aspect intergénérationnel avec les couples puis les enfants qui en découlent. Petite pensée à l'anecdotique mode multijoueurs qui nous a fait pourtant triper mon ami et moi (putain d'armée du néant imbattable : cheatée à mort ^ ^).

Attack of the Friday Monsters ! A Tokyo Tale m'a charmé comme rarement un jeu peut le faire : assurément un jeu bourré de bonnes intentions et de personnalité. L'intérêt premier du soft gravite en effet autour de son irrésistible ambiance finement restituée d'un Japon provincial d'antan (celui des années 70 et de l'avènement du genre "Kaijû Eiga", ces films/séries de monstre). Des décors d'une beauté rare dans un jeu vidéo (dessinés à la main), un environnement sonore exceptionnel et une histoire emplie de nostalgie perçue à travers le référentiel de l'enfance. Une vraie petite perle, encore faut-il y être réceptif.

Zelda A Link Between Worlds est à la fois un exaltant prolongement, une irrésistible relecture et une parfaite réactualisation de l'expérience culte de Zelda III sur Snes. Rien que cela et je pense que tout est dit. Le gameplay rétro "vue de dessus" a été brillamment intégré par l'équipe de développement et restitué avec une pureté troublante. Graphiquement, ce que l'on perd en "Pixel Art" (tout relatif), on le regagne en fluidité et richesse d'animations, en plus d'une 3d relief parmi les plus jolies de la console. Une franche réussite, en tout point !

Pour finir l'année, c'est Super Mario 3d World sur WiiU, Bravely Default sur 3ds et Legend of Dragoon sur PSone qui nous occupent ma compagne et moi. Ceux qui me connaissent savent pourquoi Super Mario 3d World (muti local powaaaaaa) et Bravely Default (décors en pré-calculé + formule old-school powaaaaaaa) me font plaisir. Pour Legend of Dragoon (l'un des jeux cultes de ma compagne), je retrouve le charme de ces j-rpg que j'affectionne et qui ne font pas dans les complications inutiles et le blabla insipide.

Pour 2014, je rêve d'une WiiU qui trouve (enfin) son rythme de croisière (j'aime le parti pris de la console et son gamepad) avec je l'espère l'annonce de nouveaux jeux (entres autres Xenoblade 2, Yarn Yoshi, Bayonetta 2, Shin Megami Tensei X Fire Emblem, Mario Kart 8 et Smash Brawl U). Dans le même registre, je souhaite que la PSvita se dote d'un peu plus de jeux de l'ampleur de Gravity Rush (vivement Gravity Rush 2 !!!) et trouve (enfin) une identité avec des exclues marquantes (en nombre plus grand). J'espère également d'autres petites perles Made in Japan sur PS3 (genre Persona 5) car j'adore les consoles en fin de génération (ça donne souvent de belles choses). Et pour finir, je surveille attentivement les ludothèques des PS4 / XboxOne car pour le moment, l'update graphique (et les maigres exclues) ne m'intéresse pas le moins du monde (et c'est peu de la dire). 

A l'année prochaine et bon réveillon de Nouvel An à vous !

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Bilans de fin d'année (Jeu vidéo)

Bon, il est grand temps de redonner à ce blog un rythme de croisière. En effet, depuis la fin de mes études universitaires, j'avoue avoir un peu lâché du lest sur l''entretien de cet espace de passion. Cependant, ce n'est pas l'envie qui manque et j'ai tellement de billets "en retard" sur des choses que je rêve de partager avec vous que je vous assure un certain nombre de mises à jour dans le courant de l'année 2013.

Mais avant, terminons cette année si vous le voulez bien avec le désormais traditionnel Bilan Jeu Vidéo. Comme ce fut le cas pour celui de 2010 et 2011, je vous propose un tour d'horizon des titres qui m'ont accompagnés durant les 12 derniers mois qui viennent de filer à vitesse grand V.

L'année commença tranquillement avec le sympathique Ninja Blade sur Xbox360. Un jeu extrêmement court (une petite dizaine d'heures) mais qui tire son épingle du jeu par un sens de la chorégraphie (zélée ?) assez incroyable ! Entre excès, surenchère et autre outrance, Ninja Blade tape fort dans la démesure stylistique, et en fait un parti-pris parfaitement assumé. En résulte de nombreuses phases de combats basés sur le système de QTE que n'aurait pas renié le chorégraphe de Final Fantasy Advent Children. Bref, j'ai kiffé, des baffes visuelles en passant par les fou-rires (bin oui).

Suite à ma rencontre avec Michel Ancel au TGS 2011 avec qui j'ai pu échanger quelques propos, j'ai souhaité m'attarder aux récents ouvrages de Monsieur (d'une sympathie débordante).

Fan des premiers Rayman à la base, j'ai accueilli le petit dernier, Rayman Origins, avec un grand bonheur. Je ne cesserai jamais de louer les bienfaits d'un mode multi en local (marre du online froid, à distance, pour un isolement encore plus grand dans la pratique du JV). La nouvelle vague des jeux en multi local initiée par le "reboot" des séries phares de Nintendo (New Super Mario Bros Wii, Donkey Kong Country Return, Kirby Epic Yarn, Kirby Adventure's Wii, etc.) m'a ravi au plus haut point.

Tout cela pour dire que j'ai parcouru intégralement (100%) Rayman Origins en multi avec ma compagne et que ce fut très bon. Un excellent retour aux sources pour une série qui avait fait un peu le tour de ses possibilités dans un univers 3d.

Changement radical de style mais toujours par le même créateur (le père Ancel), j'ai enchainé avec Beyond Good & Evil. Un titre qui me faisait envie depuis sa sortie au début des années 2000 et dont je n'ai cessé d'entendre des louanges (au point de devenir un titre "culte" dans certaines communautés de joueurs). Enfin fait et je dois dire que je comprends mieux l'aura d'éloge général qui gravite autour du jeu.

Un univers à forte personnalité, à l'instar de ses personnages (Jade, le cochon Pey'j, etc.), une histoire plutôt agréable à suivre avec des thématiques pas trop mal abordées (la propagande, entre autres), et des donjons avec quelques mécaniques "Zelda'iennes". Un très bon moment de jeu vidéo, même si je n'ai pas été convaincu par l'intérêt des différents types de gameplay que propose le jeu (j'ai adoré le système de l'appareil photo, mais moins les conduites de véhicules et l'infiltration).

Ma PS2 muni de son HDloader (chargements optimisés) a tourné quelque cinquantaine d'heures sur le très agréable Radiata Stories. J'ai beaucoup aimé la ville fortifiée centrale dans laquelle gravite tout un écosystème de personnages haut en couleurs que l'on peut recruter selon certaines conditions / quêtes annexes. J'ai moins aimé la césure scénaristique du milieu du jeu qui permet de choisir son camp (les humains "méchants" ou les elfes "gentils"), car dans les deux cas, impossible de finir le jeu à 100%, de tout voir ou recruter tout le monde. J'ajouterais que le problème avec ces RPG qui permettent de recruter plus d'une centaine de personnages dans son équipe, c'est que très peu d''entre eux finalement possèdent un gros background (dur de sympathiser et s'attacher du coup).

J'ai poussé le jeu jusqu'aux quêtes annexes les plus avancées (yeah, recruter Lenneth Valkyrie, c'est juste énorme !), ce fut très sympa (un gros LOL le dragon légendaire tout plat) mais la fin m'a laissé un gros sentiment d'insatisfaction au niveau du dénouement (gros méchant déchu puis vide intersidéral). Dommage, j'ai passé toutefois de très bons moments et j'y retournerais un jour pour l'autre embranchement du scénario.


Kirby's Adventures Wii m'a bien amusé, encore une fois parcouru intégralement en multi local avec ma compagne (le pied !). Le titre dote pour la première fois Kirby de pouvoirs délicieusement (et exagérément) destructeurs et leur exploitation sur quelques mécaniques du level-design apporte un petit vent de fraicheur bienvenue. Dommage que le level-design n''ait pas été plus fin et travaillé (à l'instar d'un Epic Yarn incroyable à ce niveau) : une once d'inventivité en plus et on tenait là un grand jeu.

Gros coup de coeur de l'année sur un jeu dont je n'attendais initialement pas énormément. Pandora's Tower m'a littéralement subjugué de bout en bout ! Une ambiance glauque à souhait, à la limite de l'effroyable, sous-poudré d'un romantisme très finement distillé et pourtant tellement présent. Impossible de ne pas s'attacher à ce couple tragique qui se débat péniblement pour survivre tout en sauvant les apparences.

En incarnant Aeron à travers des tours au level-design d'une ingéniosité surprenante, en chassant de la chair de monstre bien dégoulinante (sic!) tout en luttant contre l'inéluctabilité d'une abominable malédiction qui consume l'être aimé, j'ai vécu un truc de ouf qui m'a beaucoup marqué.

À croisé de chemins entre un Ico, Shadow of the Colossus, Zelda et Castlevania, Pandora's Tower fait partie de ces jeux qui ne laissent pas indifférent. Et si j'aborde le sujet du gameplay, qui soit-dit en passant exploite les capacités de la wiimote à merveille (comme quoi, en se bougeant le cul...), je pense que les éloges seraient bien trop nombreuses pour un simple bilan annuel. Système de combat merveilleux (la chaine au pointeur = EPIC FUCKIN' WIN), level-design de haute volée, une ambiance sinistre sur fond de passion amoureuse chevaleresque, un scénario intriguant qui se distille en toile de fond, etc. tant d'ingrédients qui font de Pandora's Tower un petit chef-d'oe'oeuvre à mes yeux !

L'été 2012 fut parsemé de jeux plus "légers" comme Mario Kart Wii que j'ai bien aimé sans passer autant de temps dessus qu'il ne le mérite (certainement). Un Mario Party 9 qui revient aux fondamentaux (les mini-jeux) en se détachant des lourdeurs des anciens plateaux et leur système de jeu de l'oie qui devenait trop lourd. Un Wii Party de la même veine très sympathique à plusieurs (et même entre "gamers"). Un Mario Sports Mix proposant 4 types de jeux agréables, mais qui ne font qu'effleurer la technicité d'un Mario Tennis 64. Et enfin un Wii Sports Resort (j'ai toujours été allergique au tout premier Wii Sports) qui prouve enfin la précision de la Wiimote (mais qui sort bien trop tard, s'est celui-là qu'on aurait dû avoir en 2006 à la sortie de la Wii).

Après quelques mois de pause, j'ai relancé quelques dizaines d''heures Monster Hunter Tri pour exploiter un peu plus les modes experts. Ce foutu Devil Joe me résiste toujours (il me fait paniquer celui-là !) et je n'ai pas encore vu l'Alatréon. Tant pis, je me réserve pour Monster Hunter Ultimate sur WiiU.

La rentrée fut entièrement dédiée à refaire un jeu qui me tient beaucoup à coeoeur : Chrono Cross. Ma compagne ne l'avait jamais fait, moi qui voulait le reparcourir (et lui faire découvrir, depuis le temps que je lui en parle), c'était tout vu.

Que dire sur ce monument du Jeu Vidéo qui ne craint pas le temps qui passe ?!

Des décors somptueux (vive l'image de synthèse pré-calculée) à la composition picturale prestigieuse, des musiques qui t'arrachent des frissons dans le dos, et surtout, un scénario violemment captivant qui traite avec beaucoup de finesse le thème du voyage inter-dimensionnel. Sans compter la quarantaine de personnages (que l'on doit au character-designer Nobuteru Yuki) qu'il est possible de recruter.

Un classique parmi les classiques, toujours aussi exceptionnel, toujours aussi prenant et intéressant, toujours aussi poignant !

Après ce gros morceau, un peu plus de légèreté avec Farenheit que j'ai fait sur Xbox. Une enquête interactive où l'on incarne aussi bien les poursuivants que le poursuivi. Un choix narratif surprenant mais terriblement intéressant.

Je me contrefiche du débat stérile sur ce qui est, ou doit être, le Jeu Vidéo. Pour moi qui chéris une vision très large du média, Farenheit (au même titre que Heavy Rain, Professeur Layton, Hotel Dusk, Gyakuten Saiban et autres Monkey Island / Broken Sword, etc.) EST un jeu vidéo. Inutile de vous dire que j'ai tout particulièrement apprécié les différentes ambiances (l'hiver qui crève l'écran, l'aspect polar, la sensation d'étreinte et de solitude du fugitif, l'intimité des protagonistes ainsi que leur intériorité, etc.) et le scénario (et ce, malgré une fin complètement abracadabrante).

De nombreux passages, sensations, ambiances restent gravés dans ma mémoire (l'impact a été décuplé par ce formidable outil que représente l''interactivité).

Toujours sur Xbox, j'ai fait un FPS : XIII. De base, j'exècre de tout mon être le genre FPS (cela n'engage que moi, et je m'en excuse auprès des amateurs de ce genre). Bon, avec un background qui s'encre dans l'univers d'une bande-dessinée prestigieuse, un scénario écrit par l'auteur même de la BD, un graphisme cel-shading chiadé peu commun dans le genre,... je me suis laissé tenter.

Un peu laborieux (toujours ce foutu même gameplay moisi depuis Wolfenstein / Doom à base de pas de côté et de centrage du viseur), je ne suis pas complètement rentré dedans à cause d'un scénario plutôt mal narré et finalement très peu intéressant (grosse déception à ce niveau : quête identitaire suite à une amnésie et des gros méchants terroristes pas beaux qui fomentent de sombres desseins). Reste des passages plutôt réussis et un aspect graphique fabuleux.

Avec beaucoup plus d'enthousiasme, je me suis lancé dans la dernière production ambitieuse de ce fort brave Hironobu Sakaguchi pour qui je ressens une tendresse indescriptible (son histoire avant et après le film flop Final Fantasy Spirit Within). The Last Story m'a happé dés les premières heures sur la promesse d'une narration hors du commun, menée tambours battants.

Parcourir les recoins de la ville de Lazulis fut extrêmement plaisant, les envolées musicales (plus cinématographiques cette fois) de Nobuo Uematsu m'ont fait pousser la chansonnette à plusieurs reprises, le scénario m'a beaucoup plu. Mais le gros point fort du jeu reste selon moi son système de combat d'un dynamisme, d'une fraicheur et d'une dimension tactique plus riches qu'il n''y parait aux premiers abords. Et puis cette sensation presque palpable de franche camaraderie entre les membres du groupe (auxquels je me suis très attachés) : un vrai bonheur !

Les thèmes abordés m'ont également beaucoup accroché : remise en question des idéaux chevaleresques (avec un rapprochement très intéressant sur le Bushidô), poursuite désenchantée d'un rêve, etc. Le tout sur fond d'exaltation de sentiments. Un excellent jeu, bien fini, et qui transpire la volonté de bien faire.

Ayant pris pas mal de plaisir à l'époque sur Tales of Symphonia (Gamecube), cela faisait un bail que je souhaitais me faire Tales of Symphonia 2. Malgré de grosses lacunes (début poussif, bugs divers, abandon du cel-shading, musiques fadasses, mises en scène tantôt chaotiques tantôt magnifiées par la motion capture, manque de liberté générale, etc.), je ne regrette toutefois pas de l'avoir fait. La grosse dose de fan-service basé sur le "prestige" du premier épisode fait bien effet (quel pied de retrouver des personnages que l'on a aimés et des lieux familiers quelques années plus tard) et le scénario révèle assez vite tous ses multiples enjeux ainsi que sa portée. Le système de combat devient également vite très plaisant (artes, capacités, etc.) même s'il n''est pas aussi riche et profond que celui des épisodes dits "majeurs".

Comment ne pas citer la sortie de la WiiU, cette nouvelle console qui a marquée l'année.

Si elle a encore toutes ses preuves à faire (seule sa ludothèque en sera capable et nous le dira), j'ai été charmé par les perspectives offertes par l'écran du gamepad. Qu'il s''agisse d'un simple confort (l'off-screen) ou d'un potentiel ludique (le gameplay asymétrique qui m'a bien convaincu sur la démo de Rayman Legends), j'y trouve un grand intérêt...... reste à savoir s'il sera bien exploité.

Le Miiverse est sympathique mais plus que dispensable selon moi (pas assez organisé : en un jour, tu as des centaines de messages, de toutes sortes, à lire). Avec les amis enregistrés et l'interaction in game, c'est déjà plus intéressant (et prometteur).

Si je me réserve New Super Mario Bros WiiU pour le début de l'année (en multi local avec ma compagne comme vous pouvez l'imaginer si vous m''avez lu jusqu'ici ^ ^), je n'ai fait que Trine 2 Director's Cut sur WiiU pour le moment.

Un excellent jeu, d'une beauté rare, mélangeant action et réflexion, sublimé par les caractéristiques de la WiiU (je jouais au gamepad, avec le stylet, idéal pour l'interaction avec les décors) alors que ma compagne jouait à la Wiimote/Nunchuk (là encore, le pointeur est idéal pour les interactions avec les décors). Combo gagnant qui augure du meilleur pour la suite.

Je regrette juste l'instabilité de l''OS (3 freezes qui ont nécessité un débranchement barbare) mais pour le reste, je suis confiant, qu'il s'agisse de la future offre des éditeurs tiers ou des jeux first party (et au passage, rien à foutre des caractéristiques techniques de la console).

Sur portable, l'année a été plus tranquille que d'accoutumé. C'est pourtant cette année que j''ai fait l'acquisition d'une PSVita et d'une 3dsXL.

Niveau Vita, dont ma motivation première a été d'en faire une PSP "XL" : je n'ai acheté que des jeux PSP sur le PSstore (en promo heureusement, déjà que je les rachète, je les possédais en UMD...... foutue absence de rétrocompatibilité physique, une honte !). Très bonne console générale, mais sa ludothèque actuelle, à l'exception de 4-5 jeux, ne correspond pas à mes attentes de joueur. J'attends avec impatience que l'offre s'étoffe du côté des productions japonaises (hors portages qui n'ont pas d'intérêt pour moi) pour la faire (enfin) chauffer.

Niveau 3ds, je l'ai inaugurée avec le mythique Zelda Ocarina of Time dont la refonte est plus que bienvenue. Hélas, j'ai été très surpris (et déçu) que le portage ne propose pas des animations retravaillées (il s'agit des mêmes codes sources) ni de musiques remixées (orchestrales dans l'idéal). Sinon, inutile de louer les innombrables qualités de ce titre qui n'a pas trop à rougir face au poids de son âge. Comme je l'ai fini, je me réserve la Master Quest (que je n'ai jamais faite) pour quelques années dans le futur !

Comme je brulais d'impatience de voir ce que la 3d (de nature esthétique) pouvait apporter au gameplay, je me suis fait Super Mario 3d Land. Rien de révolutionnaire, juste une meilleure gestion des distances (un peu forcée vu que la caméra ne propose que des angles de caméra fixes savamment choisis pour rendre les perceptions de la profondeur difficiles en 2d) et des figures "puzzle" étonnantes mais extrêmement limitées. Toujours est-il qu'il reste un jeu bourré d'idées et d'intrications originales dans le level-design, un jeu au gameplay réglé comme une horloge et qui révèle toutes ses subtilités durant la 2ème partie du jeu (le fameux second run dont on ne s'aperçoit d'aucune redondance tant tout a été modifié) et la quête du 100%. Très bonne surprise.

Enfin, l'année fut aussi Neo Geo que l'année dernière !

Mon slot consolisé a chauffé tant de dizaines d'heures qu'il m'est impossible d'en saisir l'ampleur véritable. LA console de la convivialité, résolument portée sur le mode 2 joueurs local. Un pur concentré de bonheur intemporel avec les amis et avec ma compagne qui commence à avoir du niveau sur certains titres.

Citons l'exceptionnel et pourtant très obscur Money Puzzle Exchanger qui a détrôné Magical Drop III en terme de puzzle game le plus joué chez nous. Metal Slug X que je cherche à one créditer assidument mais dont les 2 derniers niveaux ne se laissent pas dompter grrrr (j'y arriverai !). Le fameux et très select Super Dodgeball qui m'a déboité la gueule par son ambiance "nekketsu" (Kunio et sa bande obligent) ainsi que par son système de jeu simple d'accès incroyablement fun et pourtant tellement riche / subtil.

Puzzle Bobble Again et ses tableaux tordus qui exigent d'avoir un véritable compas dans l'oeil (gros big up pour les musiques très variées et les voix digit irrésistibles). Neo Turfmasters pour ses parties remplies de "zen attitude" où l'on tape longuement discute avec son poto tout en criant ponctuellement au génie après un coup remarquable ou en déversant un flot d''injures après un foirage monumental. Burning Fight pour du beat them all classique mais efficace. Last Resort, un shoot exigeant qui requière skills et assiduité dans l'approche et qui ose me résister... mais j'aime ça, il succombera en 2013, mark my words !!! (Edit : en fait non, pas encore ^ ^)

Le très sympa Sonic Wings 2, à l'inverse plus friendly, demande uniquement des réflexes pour s'en sortir, et ce n'est pas plus mal. Shin Gōketsuji Ichizoku Tōkon Matrimelee brillent par ses musiques chantées qui confèrent une patate du feu de Zeus aux affrontements déjantés. Ou encore le très arcade Miracle Adventure que j'ai terminé en moins de 3 crédits avec un pote.

De gros sprites, des designs et musiques qui sentent bon les années 90, des jeux inusables à l'intérêt éternel :... c'est ça la Neo Geo, et je l'aime !

Voilà voilà pour le gros des jeux qui m'ont occupé durant toute cette année.

Je suis actuellement sur Gyakuten Saiban 3, Eternal Sonata et Crimson Shroud mais je ne les ai pas terminés. Pour 2013, j'espère une PSVita qui rayonne comme elle le mériterait et qui se doterait de jeux originaux comme Gravity Rush.

Je surveille de très près sur 3ds Luigi Mansion 2, Castlevania Lords of Shadow et j'espère les localisations (foutu zonage de grumblehoufffff) de Fire Emblem Awakening, Bravely Default, Code of Princess, Project X Zone, Etrian Odyssey IV.

J'espère une WiiU qui multiplie les annonces first et tiers, mais Pikmin 3, Rayman Legends, Wonderfull 1001 et Monster Hunter Ultimate sont déjà dans mon collimateur.

Bon réveillon à toutes et à tous ;)

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