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Le Dojo de Kenji

Le Dojo de Kenji

Par Kenji Seang Blog créé le 20/06/12 Mis à jour le 03/01/20 à 15h47

Du pixels, du polygones... appréciés en dehors du prisme de la nostalgie, du temps et des modes.
Journal d'un joueur de jeux vidéo de toutes générations, sur supports d'origine.
Critiques écrites et vidéos, des tutos de vieux puristes, des dossiers divers, etc. saupoudrés de tout comme de rien.

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Catégorie : Tuto (hardware / software)

  
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Tuto (hardware / software) (Jeu vidéo)

Le stick arcade officiel moddé Sanwa ou Seimitsu est (à mes yeux) un indispensable pour tout heureux joueur sur Dreamcast !

Un petit billet CONFIG qui a pour vocation d'orienter les joueurs sur de petites choses à savoir sur tel ou tel jeu, dans un soucis d'expérience optimale.

En effet, l'idée m'est venue alors que je découvrais le très chic et distingué Heavy Metal: Geomatrix sur Dreamcast. En y jouant avec mon stick arcade (indispensable à mes yeux pour tout ce qui est jeu d'arcade), j'ai vite remarqué comme un manque dans le gameplay. La raison m'a sauté aux yeux une fois entré dans le menu de configuration des boutons : certaines actions ne sont simplement pas mappées par défaut lorsque l'on branche un stick à la place de la manette sur la console. Je ne sais pas pourquoi mais il vaut mieux le savoir !

Car sur Heavy Metal: Geomatrix, on s'en rend relativement vite compte si l'on persévère un peu (ce qui n'est pas acquis à l'heure de l'émulation et du "test" vite-fait en 3 min), étant donné que l'adversaire réalise des mouvements que vous ne pouvez pas sortir (le dash au sol par exemple). Mais sur un Gunspike, c'est beaucoup plus insidieux car il est tout à fait possible de ne rien remarquer du tout et d'y avoir joué depuis près de 20 ans uniquement avec un gameplay abusivement "tronqué".

Gunspike

Ce jeu, je l'aime. Je l'avais découvert à l'époque mais il ne m'avait pas fait forte impression, avec sa 3d blême et son système de jeu "bizarre". Lui préférant nettement l'extraordinaire Zero Gunner 2 sorti l'année suivante par le même studio Psikyo, je n'ai guère daigné accorder à Gunspike un autre jugement que celui que j'avais pu forger du haut de mes 30 min d'essai ! Avec le temps, j'ai mûri, mon profil de joueur a évolué, il s'est affiné et enrichi d'une expérience acquise dans le jeu d'arcade (à tel point qu'aujourd'hui, c'est devenu mon genre de prédilection). Simple d'accès mais difficile à maitriser, mécaniques uniques peu intuitives mais jouissives une fois appréhendées, Replay Value infinie. Bref, cela fait quelques temps que Gunspike est l'un de mes "jeux de chevet", qui m'accompagne tout au long de l'année le temps, ici et là,  d'une brève session de jeu intense et terriblement fun. Argh, j'aime l'arcade des années 90 / débuts 2000 !

Toujours est-il que j'ai eu du mal à rentrer dedans, à cause d'une étrange configuration des boutons avec le stick arcade dont je n'avais absolument pas conscience. Pour une raison que j'ignore, le jeu reconnait le type de manette connectée et ajuste la config en fonction... et là c'est le drame : des actions pourtant essentielles au gameplay se retrouvent non mappées avec le stick arcade (modèle officiel) branché. Ce qui fait que le jeu est totalement bridé dans son potentiel et ses intrications de gameplay.

En plus de vous informer (si besoin est) de cette tare qu'il faut absolument corriger dans les options, voici un petit guide pour vous dépatouiller dans les menus, au cas où vous auriez la version JAP (qui possède l'immense avantage d'être compatible VGA en 480p, comme la version arcade Naomi quoi, avec un rendu authentique et absolument splendide sur un écran à tube de bureau !).

Le rendu du jeu sur écran à tube VGA (les "anciens" moniteurs CRT de PC) est proprement splendide : netteté au poil, résolution 480p bien ciselée, et fines scanlines qui détourent les modélisations 3d tout en conférant à l'image une allure extraordinaire ! Le jeu sur Naomi en arcade tourne sur ce type d'écran 31 kHz. Je ne le troquerais contre rien au monde (pas même un "portage HD").

Pour ceux qui auraient opté pour la version japonaise compatible VGA, il fous suffit d'aller dans les options. Le menu est accessible juste à un palier en dessous du "GAME START + choix de la difficulté". Ensuite, il vous faudra aller sélectionner la première ligne du menu OPTION : le "CONTROLLER SETTING".

C'est ici que vous pouvez mapper les boutons du stick de la manière qui vous sied le mieux. Comme vous le constatez (menu de gauche ci-dessous), l'assignation par défaut est complètement aux fraises. Il manque le HEAVY SHOT, le HEAVY ATTACK ainsi que le SPECIAL ATTACK. Des moves absolument incontournables pour qui se lancerait dans la quête d'un RUN rempli en moins de 3 crédits (la règle de base dans un jeu d'arcade !).

Reportez-vous aux assignations de mon stick (ci-dessous) et du menu à droite (ci-dessus) pour savoir à quoi correspond chaque terme en japonais (au cas où vous souhaiteriez configurer les boutons différemment de ce que je propose).

À gauche, le mapping par défaut ne contient que le SHOOT, l'ATTACK et le MARK (mappé 2 fois : en Z et A... lol). Le jeu ne ressemble plus à rien comme cela !

À droite, voici la configuration que je vous propose (celle que j'utilise pour finir le jeu en normal en moins de 3 crédits), mais à vous de voir si elle vous convient.

Personnellement, j'aime beaucoup mettre le MARK (qui enclenche le système de lock temporaire sur l'ennemi en joue) sur Y car c'est le bouton qui est sollicité le plus dans ma façon de jouer. Ainsi, je SHOOT avec l'index la plupart du temps, je maintiens presque constamment le MARK avec le majeur et je HEAVY SHOOT plus sporadiquement avec l'annulaire. J'ai vu toutefois de très bons joueurs finir le jeu en 1 Crédit / Normal sans utilisation intensive du MARK, donc c'est à vous de voir en fonction de votre style de jeu (si vous ne l'exploitez pas trop, il n'a rien à faire en Y ^ ^) !

La ligne du dessous est réservée au côté "beat them all" du jeu avec toutes les attaques physiques au corps à corps. ATTACK, HEAVY ATTACK et SPECIAL ATTACK bien alignés sur le bas. C'est propre et sans risque de confusion.

HEAVY METAL GEOMATRIX

Encore un titre découvert sur le tard (cette fin d'année 2019 à vrai dire). C'est qu'on en entend rarement parler de ce petit bougre, et début des années 2000, la direction artistique ainsi que le principe du jeu me répugnaient pas mal (je dois bien l'avouer). Aujourd'hui, je suis beaucoup plus ouvert, et comment dire "non" à un jeu arcade Naomi réalisé par Capcom ?! Du coup, bin je l'ai testé, et adopté presque aussitôt ! On peut le considérer comme une suite spirituelle à leur précédent essai sur le jeu Spawn. Un hybride à mi-chemin entre le jeu de tir à la 3ème personne, le jeu de combat en arène et le Virtual-On like. Ici, le Boss Rush à la caméra névrosée laisse place à des confrontations beaucoup plus "posées", pour un jeu étonnamment assez proche d'un Power Stone (et ce n'est pas pour me déplaire). Le tout est badigeonné d'un écrin coquet de cuir, ferrailles, strings, crêtes de cheveux, explosions et giclées de sang du plus mauvais goût, qui assume un côté ultra cliché de la figure du metalleux... et c'est ça qui est bon ! Un jeu délirant, ridiculement subversif, brourrin et très fun à petites doses !

Le cas de Heavy Metal Geomatrix est un peu moins sévère car par défaut, une fois le stick arcade branché, il n'y a que le DASH et le SPECIAL ATTACK qui ne sont pas mappés. Et encore, le SPECIAL ATTACK peut se réaliser en pressant SHOOT + ATTACK qui eux, sont bien mappés par défaut.

Toujours est-il que jouer à Heavy Metal Geomatrix sans le DASH, c'est quasiment impossible tellement ce mouvement est indispensable non seulement pour esquiver, mais aussi pour attaquer avec efficience.

À ceux qui auraient opté pour la version japonaise, délicieusement compatible VGA (décidément !), il vous faudra aller dans le menu OPTION, puis cliquer sur KEY CONFIG, la 8ème ligne du menu.

Reportez-vous aux assignations de mon stick (ci-dessous) et du menu à droite (ci-dessus) pour savoir à quoi correspond chaque terme en japonais (au cas où vous souhaiteriez configurer les boutons différemment de ce que je propose).

Ensuite, à vous d'assigner les commandes selon vos préférences. Comme pour Gunspike, je vous propose ma config, vous en faites ce que vous voulez !

J'ai opté pour un choix en ligne 4 boutons. Le SPECIAL ATTACK (réalisable en appuyant simultanémnt sur SHOOT + ATTACK) et le TARGET CHANGE étant des boutons que je n'utilise pas des masses.

Ainsi, je suis très confortable avec SHOOT et ATTACK entourés par le DASH et le JUMP. 

Le KO à bout portant, c'est toujours un grand moment de finesse !

Voilà, j'espère que cela aura pu être utile à quelques uns d'entre vous. Je suis conscient de la portée limitée d'un tel billet, mais s'il sert à améliorer les conditions de jeu (ou faire revoir le jugement) ne serait-ce que d'une personne, alors j'estimerais que sa raison d'être est pleinement validée. Pour le reste, si vous ne les connaissez pas, et que vous êtes branché (et équipé) "Arcade", peut-être serait-il opportun de jeter un oeil à ces Gunspike et Heavy Metal Geomatrix sur Dreamcast, vous n'êtes pas à l'abri d'une jolie découverte (surtout pour Gunspike, incontournable pour moi).

Voir aussi

Plateformes : 
Dreamcast
Sociétés : 
Capcom, Sega, Psikyo
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Tuto (hardware / software) (Jeu vidéo)

Après avoir traité la Nintendo 64, j'aimerais aborder le jeu sur Game Boy, Game Boy Color ainsi que sur Game Boy Advance originales. Si le sujet peut sembler évident, il y a 2-3 petites choses à évoquer qu'il me semble opportun de rappeler en 2019, à l'heure où les cochonneries consuméristes ont envahi le marché.

Parce que jouer sur les hardware originaux est gageur d'une expérience de jeu optimale (inimitable sur les nouvelles technologies), je vous propose ainsi de passer en revue les différentes alternatives pour jouer sur l'authentique (le seul, le vrai) hardware Game Boy.

1/ Jouer aux jeux GB, GBC et GBA sur grand écran.

Au sein de mes différents bilans de fin d'année, dans la catégorie "portable", j'ai souvent évoqué le fait de jouer dès que faire se peut sur grand écran. Le module Super Game Boy / Game Boy Player a donc été mon compagnon de choix ! Systématiquement, dès que sortais un jeu de la gamme Game Boy (N&B, Color ou Advance), je le branchais sur un de ces modules, directement affiché sur un bel écran cathodique CRT (juste parfait pour les jeux en basse résolution !).

Le Super Game Boy de la Super Nintendo va servir pour les jeux de la gamme N&B (et Color compatible N&B, coques noires). Il s'agit tout simplement d'une grosse cartouche embarquant en son sein le hardware de la Game Boy, reliée à une Super Nintendo qui ne se charge que du traitement des inputs de la manette, de l'affichage sur l'écran TV ainsi que des couleurs supplémentaires. Incompatible avec les jeux GBC (coques transparentes) et encore moins avec les jeux GBA, le Super Gameboy offre des conditions de jeu plus qu'appréciables. Jolie affichage au ratio de pixel 1/1 (aucun upscale douteux), pas de filtre graphique, et image en 240p du plus bel effet. À cela s'ajoute toute une panoplie d'options comme le mapping des boutons (pensez à changer systématiquement le mapping en "Type A", c'est celui de la Game Boy, je ne comprends pas pourquoi ils ont mis le "Type B" par défaut). Autre option bienvenue : le changement des palettes de couleurs (le hardware de la Game Boy présentant 4 nuances d'une même couleur, il y a de quoi se faire plaisir).

Le petit logo qui permet de voir si le jeu possède une optimisation pour Super Game Boy (sur les titres en version PAL à gauche, et version JAP à droite).

Quelques titres auront droit à des fonds d'écran et palettes de couleurs optimisées (il y a généralement la mention "Super Game Boy" sur la cartouche), vraiment sympa de la part de certains développeurs d'avoir pensé à intégrer ça dans leurs cartouches ! Les titres concernés sont : Série Bomberman GB, Wario Blast, Donkey Kong '94, série Donkey Kong Land, Game & Watch Gallery, Killer Instinct, The King of Fighters '95 et '96, Kirby's Dream Land 2, Konami GB Collection Vol. 1-4, Mega Man V, Mole Mania, Pokémon Rouge / Bleu / Jaune / Or et Argent, Space Invaders, Street Fighter II, Wario Land II.

Voici comment s'affiche l'écran titre de Mole Mania (excellent jeu soit-dit en passant ^ ^), de base en N&B monochrome mais optimisé "Super Game Boy".

Il y a toutefois un petit bémol, les jeux (musique + animation) tourneront très légèrement plus rapidement (dû à la cadence du processeur de la Snes). Pour vous donner une idée concrète, on est de l'ordre de 2.4% d'augmentation de fréquence. Rien de rédhibitoire en soit, il faut vraiment comparer les jeux face à face pour s'en rendre compte mais il faut le savoir. Eh oui, les jeux GB se retrouvent faiblement "overclockés" sur ce Super Game Boy (et pour ceux qui ont de l'oreille, cela explique également pourquoi les sons paraissent plus aigus dessus que sur une Game Boy originale). Autre bémol minime à signaler, sur les scrollings prolongés, on peut apercevoir des petits "à-coups" survenir de temps en temps, ceci est dû au taux de rafraichissement de l'image différent de celui sur l'écran natif d'une GB (où les scrollings sont parfaitement fluides). Vraiment peu perceptible, il faut quand même le noter. 

Ainsi, pour les plus puristes à la recherche de l'expérience 100% authentique, tel que les développeurs l'ont souhaité, il y a le Super Game Boy 2. Sorti uniquement au Japon, ce nouveau module corrige le problème de fréquence accélérée qui fait tourner les jeux GB légèrement plus rapidement. En effet, un oscillateur interne (un clock chip) y a été intégré, permettant ainsi aux jeux de tourner à la fréquence originale de la Game Boy (59.7 Hz), plutôt que de se calquer sur la fréquence de la console Snes comme le fait le premier Super Game Boy.

Si vous me le demandiez, je vous conseillerais la palette "3 E" du Super Game Boy, plutôt que celle par défaut (que je trouve trop sombre pour rendre honneur aux sprites). Les nuances de beige sont très agréables à l'oeil. Quel dommage que ce Shadow Warriors n'ait pas été optimisé pour le Super Game Boy (snif, c'est un de mes jeux préférés du support, une pure tuerie réalisée par les génies de chez Natsume) !

Le Super Game Boy 2 dispose en bonus d'un port câble Link (j'imagine le pied sur certains jeux avec une installation "en réseau" avec 2 écrans CRT... hum, cela me donne des idées ^ ^). En bonus dispensables, il y a de nouveaux écrans de fond ainsi qu'une diode indiquant la mise sous tension de l'accessoire. Toujours pas de compatibilité GBC (il est sorti une petite année, en janvier 1998, avant la commercialisation de la GBC en octobre 1998), c'est mon plus grand regret. 

Rituel à chaque mise sous tension du Super Game Boy (1 ou 2). Appuyer sur R + L pour ouvrir le menu, choisir le mapping des boutons "Type A", et changer la palette de couleurs en 3E (ou autre à votre convenance). 

Enfin vient le Game Boy Player de la Gamecube. Compatible avec tous les jeux de la gamme (N&B, GBC et Advance), c'est le module le plus complet. J'en ai fait un article qui en parle en profondeur, mais pour résumer succinctement : il vous faudra impérativement remplacer le CD de boot officiel du Game Boy Player par le programme fanmade "Game Boy Interface". Ce programme homebrew, bien mieux codé que celui de Nintendo, permet d'afficher une belle image en 240p, sans entrelacement ni filtre dégueulasse ou anti-aliasing qui dégradent considérablement le pixel (flou + bavures + scintillement,... ah bah bravo le CD de boot officiel !).

À titre personnel. Voici comment je procède : comme le Game Boy Player de la Gamecube ne dispose pas du panel d'options formidables du Super Game Boy (notamment le swap de palettes de couleurs), malgré sa compatibilité avec tous les jeux de la gamme, j'y branche uniquement mes jeux GBC (vraiment occasionnellement) et Advance (plus régulièrement). Pour les jeux en N&B, c'est donc sur Super Game Boy 2 de la Super Nintendo que je joue.

2/ Jouer aux jeux GB, GBC et GBA sur petit écran.

Loin de représenter une régression par rapport au confort du grand écran, jouer à ses jeux Game Boy sur les consoles portables de la gamme peut avoir du bon (la portabilité est l'aspect le plus évident, cela implique le jeu dans son lit donc bénéficie d'office d'un point supplémentaire ^ ^), voire même du très bon (affichage, qualité d'image, colorimétrie... j'y reviendrai). Je vous le disais, j'étais moi-même extrêmement récalcitrant à retourner sur petit écran une fois l'installation "grand écran" (traitée dans le chapitre du dessus) bien rodée. C'est que j'aime le confort visuel de mes écrans cathodiques CRT, couplé à une qualité d'affichage hors pair !

Ceci dit, je me suis mis à reconsidérer les choses lorsque j'ai découvert la Neo Geo Pocket Color (cette année 2019, eh oui, mieux vaut tard que jamais !). Grosse baffe dans mes dents devant ce petit écran réflectif, similaire à ceux des Game Boy Color non rétro-éclairées. Cependant, tout n'est pas idyllique car toutes les consoles de la gamme ne se valent pas, oh non ! 

Tout d'abord la Game Boy de base. Cela me fait du mal à l'écrire, mais passé l'objet iconique et l'éventuelle valeur sentimentale, je déconseille très fortement le jeu sur ce support. Outre ses teintes vert fluo kaki d'un goût particulier (faut aimer quoi), l'écran présente un rendu catastrophique, presque illisible. La faute à une capacité de réflexion de la lumière médiocre et (surtout) un temps de réponse calamiteux, causant une rémanence insupportable au moindre mouvement. Pour aligner des lignes sur Tetris, ça passe, mais pour savourer un bon petit Shadow Warriors ou Probotector exigeant au pixel prés, c'est un carnage !

Révision plus compacte du modèle précédent, la Game Boy Pocket propose un écran légèrement plus grand, et avec des teintes de gris cette fois-ci. Un peu plus réflectif, il n'est hélas guère mieux loti que sa grande s½ur en terme de temps de réponse. La rémanence en mouvement est trop mauvaise pour jouer dans des conditions correctes aujourd'hui.

À la même période sort (uniquement au Japon) la Game Boy Light. Il ne s'agit là en réalité que d'une Game Boy Pocket munie d'un éclairage frontal. Très prisée des collectionneurs pour sa relative rareté, l'expérience de jeu sur ce support demeure peu probante. En effet, Nintendo s'est contenté de l'éclairage frontal pour ce modèle, gardant l'écran de la Game Boy Pocket d'origine affecté d'un temps de réponse désastreux (rémanence, encore et toujours !). De plus, l'éclairage frontal est loin d'être le plus efficace (le meilleur étant l'éclairage arrière, comme sur tous les écrans d'aujourd'hui), et dote l'image d'un effet "fantomatique" peu aguicheur. Bref, contrairement à ce que l'on dit ici et là, la Game Boy Light n'est pas du tout le meilleur support pour jouer à ses jeux N&B !

Nouvelle génération (mais compatible avec l'ancienne), la Game Boy Color sort avec un boost hardware significatif et une prise en compte d'une palette de 32 768 couleurs (avec différents modes d'affichage allant de 10, 32, jusqu'à 56 couleurs simultanées à l'écran). Alors là, on ne rigole plus, l'écran n'est pas retro-éclairé mais alors qu'est-ce qu'il est de bonne qualité ! La réflexion de la lumière est (enfin) très efficace, bien claire, avec des bons angles de vision et des couleurs très douces à l'½il. Et vous me voyez venir, le temps de réponse catastrophique de tous les écrans précédents a été (enfin) corrigé : la rémanence a donc complètement disparu et purée que ça fait du bien !

Photo prise en pleine action, tous les personnages courent, le background défile, il n'y a aucune rémanence sur les pixels (cliquez sur l'image pour la voir en haute résolution et constater par vous même !).

Alors, oui, le manque de retro-éclairage "impose" de se positionner près d'une source lumineuse pour en profiter pleinement. Personnellement, je ne prends pas ça pour un défaut majeur car :

1/ c'est comme avec bien d'autres activités en fait (ex: lire un livre),

2/ à l'heure où l'on est submergé d'écrans retro-éclairés ultra-lumineux et agressifs qui te balancent de la lumière bleue nocive dans les yeux, ça soulage !,

3/ on peut jouer dehors en plein soleil, et le rendu est simplement ultime (contrairement aux écrans actuels, où il faut pousser la luminosité à fond pour y voir quelque chose, la santé des yeux ne nous remercie pas).

Dernière chose, je parlais un peu plus haut des couleurs, et il n'y a vraiment pas photo : entre le rendu "RGB sur TV" / rétro-éclairage et le rendu de réflexion naturelle original, il y a un gouffre. (1ère image : affichage du jeu sur écran à tube CRT via le Game Boy Interface en 240p / 2e image : affichage du jeu sur écran d'une GBC).

Des teintes naturelles toutes douces, presque pastelles, sur l'écran de la Game Boy Color. J'avais oublié que ça rendait aussi bien, un vrai délice pour les yeux ! C'est devenu mon support de premier choix pour les jeux GB-GBC (et garanti sans la moindre rémanence ^ ^) !

Les développeurs prenaient en compte l'affichage de la GBC pour choisir et étalonner méticuleusement leurs couleurs, cela se voit ! Des couleurs ultra saturées franchement repoussantes d'un côté (traitement RGB qui dénature la colorimétrie initialement souhaitée), des teintes vibrantes d'une douceur exquise de l'autre (cristaux liquides TFT qui ont servi de base à l'étalonnage), il est insensé de constater combien la différence est saisissante ! C'est bien simple, je suis un fan absolu de Link's Awakening et je n'ai jamais fait l'épisode Link's Awakening DX (la version colorisée pour GBC) à cause de ses couleurs criardes épouvantables sur l'écran TV ! Quel choc dans ma tronche à la vision de ce jeu sur l'écran de la GBC (que je n'avais pas regardé depuis des années, pensant que c'était "tout pourri, toussa toussa, retro-éclairage powaaa", les avis tout faits d'internet quoi...).

En outre, il y a un avantage certain à jouer à ses jeux GB N&B sur GBC. En effet, sur l'écran d'une GBC, les couleurs vont se répartir entre sprites et tiles de background, créant un effet de contraste des plus intéressant. Cette distinction rend non seulement très bien visuellement, mais elle est surtout très utile car elle fait ressortir admirablement les sprites (cad les objets mobiles dotés de potentielles hitbox) des décors (fonds fixes, dénués d'interaction).

On discerne très clairement les tiles de background (éléments de décors sans interaction) des sprites (éléments qui présentent généralement des hitbox donc une interaction). En plus de gagner en compréhension visuelle globale, cela fait bien ressortir le personnage du fond.

Enfin, il y a quelques jeux N&B très populaires qui bénéficient d'une palette étendue de couleurs pré-enregistrée dans la console. Ainsi, la liste suivante de jeux vont afficher sur l'écran de la GBC jusqu'à 16 teintes (4 par couche graphique) choisies spécifiquement par Nintendo : Donkey Kong, Kirby's Dream Land, Kirby's Dream Land 2, Kirby's Pinball Land, Metroid II: Return of Samus, Pokémon Rouge / Bleu / Jaune, Super Mario Land, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, Tetris, Wario Land: Super Mario Land 3.

Voici la différence entre l'affichage sur Super Game Boy 2 et Game Boy Color de Kirby's Dream Land 2. L'un dispose d'un jolie encadrement (et d'une interface en bas très colorée), l'autre bénéficie d'une meilleure colorisation sur les sprites. À vous de faire votre choix ; )

NB : L'écran de la GBC est recouvert par une dalle en plastique qui se raye assez facilement. Comme le principe de ces écrans est basé sur la réflexion de la lumière, les rayures viennent salement corrompre la lisibilité générale en compromettant le procédé. Sur un écran rétro-éclairé d'aujourd'hui, les rayures sont "brulées" par l'intensité très vive de la lumière arrière, et sont donc beaucoup moins visibles en utilisation. Il est donc fortement recommander de veiller à l'état de cette dalle plastique si vous préconisez d'acquérir une GBC d'occasion. Après, il y a une autre solution pour les bricoleurs (du dimanche) : remplacer la dalle plastique d'origine par une dalle en verre (merci les communautés de passionnés qui ½uvrent à la préservation du hardware d'origine en ré-usinant des pièces sensibles). Le changement est très simple à réaliser, et vous serez tranquille une bonne fois pour toute !

Nouvelle génération (mais toujours compatible avec les anciennes), la Game Boy Advance sort avec panache du haut de son processeur 32bits. Le boost de puissance est cette fois-ci significatif, et Nintendo ne peut plus se reposer sur sa licence Pokémon pour maintenir en vie un hardware résolument désuet (Pokémon Or et Argent, des jeux 8bits, sortent en Europe en Avril 2001, c'est juste dingue de s'en rendre compte ! Rendez-vous compte, la Dreamcast 128bits était déjà "morte" à cette date !!!).

Nintendo opte pour le même type d'écran réflectif non rétro-éclairé, sans rémanence, mais avec une différence notable sur l'intensité de réflexion lumineuse : l'écran de la GBA est hélas bien plus sombre que celui de la GBC. Quel dommage, cela rend la visibilité plus délicate, amplifie les difficultés à trouver un endroit d'éclairage optimal et un angle de vue adéquat.

Peu de temps après sort la Game Boy Advance SP. Une version re-carrossée, munie d'un clapet plus que bienvenu qui rend la console très compacte. Mais elle est surtout doté d'un écran avec éclairage frontal (comme sur la Game Boy Pocket Light) activable / désactivable à la simple pression d'un bouton. Malheureusement, l'écran "éteint" est toujours aussi sombre que celui de la GBA (donc réflexion naturelle très moyenne) ; l'écran "allumé" peine à convaincre avec des reflets de l'éclairage frontal désagréables et un rendu totalement délavé des couleurs (sorte de filtre bleu/blanc plutôt contrariant).

Enfin, un dernier modèle sort : la Game Boy Advance SP Bright, la fameuse AGS 101. Une GBA SP classique mais affublée d'un écran rétro-éclairé arrière. Cela aurait pu être la GBA ultime (car compatible avec tous les jeux de la gamme : GB, GBC, GBA), mais encore une fois, un défaut majeur vient entacher le tout : le taux de réponse de la dalle.

L'écran des GBAsp Bright (AGS 101), est magnifique... mais QUE lorsque rien ne bouge à l'écran (la belle affaire !). Au moindre mouvement, qui s'aggrave considérablement avec la vitesse, une rémanence affreuse (rédhibitoire à mes yeux) vient entacher le rendu visuel et potentiellement la lisibilité de l'action.

Eh oui, on revient aux vieux démons des Game Boy, la rémanence. En mouvement, il y a un "ghosting" extrêmement désagréable qui personnellement rend la pratique sur ce support inenvisageable (tout ce qui se déplace, sprites et backgrounds, apparait alors brouillé, flou, imprécis). Si vous en recherchiez une (pour autre chose que la collection, c'est à dire pour y jouer), vu le prix de ces petites bêbêtes, je vous conseillerais de passer sans regret votre chemin et d'économiser vos deniers.

NB : le rendu est le même avec les écrans auto-proclamés "AGS 101" (c'est à la base un numéro de série fixé par Nintendo) chinois vendus pour les mod custom de nos GBA (classiques et SP). Je suis perplexe devant l'engouement démesuré (sur le net) vis à vis de ces écrans. En outre, des petits malins font le mod (non officiel) et vendent des GBA "AGS 101" presque au prix des GBA SP Bright originales, faites donc bien attention si vous souhaitez vous en procurer une !

Petite curiosité mais qui a droit de citer ici : la Game Boy Micro est l'ultime fantaisie de Nintendo avant le passage à la génération suivante. Version miniaturisée à l'extrême du hardware GBA (qui perd par la même occasion la compatibilité GB/GBC), le riquiqui petit écran est du même type que celui des Game Boy SP Bright (donc rémanence). Autrement, son avantage premier est d'être la console portable la plus "portable" de l'univers (on ne peut pas plus, ou alors on tomberait dans l'absurde ^ ^), même si sa taille crispera à n'en point douter la plupart des paluches adultes. Il faut noter que certains aiment le rendu du Pixel Art sur cet écran (il apparait "HD" tant la densité de pixels est fine). Objet loufoque plus qu'autre chose de mon point de vue, ce curieux modèle a tout de même son lot d'adeptes.  

Eh oui, on l'oublie, mais les Nintendo DS Light disposent d'un port cartouche GB (compatibles jeux GBA uniquement). Hélas, la console est dotée du même type d'écran (AGS 101) que les GBA SP Bright. L'expérience de jeu y est donc similaire (même rémanence). De surcroit, il faut noter que la résolution des jeux Nintendo DS n'est pas la même que celle des titres GBA, donc l'affichage des jeux GBA sur DS Light se retrouve pas mal réduit (densité de pixels plus grande sur les écrans de la DS).

À titre personnel. Voici comment je procède : vous l'aurez compris à la lecture des différents paragraphes, en ce qui concerne l'expérience "portable",  pour les jeux GB/GBC, c'est sans hésitation sur Game Boy Color que je joue. L'écran réfléchit admirablement la lumière et les couleurs sont d'un pastel enchanteur. La contrainte de trouver un endroit éclairé n'en est pas une à mes yeux (généralement, en journée : je joue devant la fenêtre, la nuit : je joue à la lueur de la lampe orientable qui me sert aussi pour la lecture). Pour les jeux GBA, il m'arrive de jouer sur la Game Boy Advance classique (délicieuse prise en mains, mais l'écran est vraiment trop sombre à mon goût), ou Game Boy Advance SP (éclairage frontal moyen mais pas de rémanence, contrairement aux GBA SP Bright et DS Light).

La Game Boy Color répond vraiment à tous les critères que je valorise (qualité de la colorimétrie, absence de rémanence, bonne lisibilité avec une excellente réflexion naturelle de la lumière, écran non agressif pour les yeux). Je suis conscient que cet avis n'est pas des plus consensuel par rapport à ce qui se dit sur internet (et se répète allègrement), où le rétro-éclairage m'apparait largement surévalué, et la réflexion naturelle injustement méprisée sans concession (alors que cette technologie, pleinement maitrisée sur Game Boy Color ou Neo Geo Pocket Color, dispose de qualités indéniables). J'espère toutefois que cet article vous donnera envie de réévaluer les qualités de ce type d'écrans, qui sait, peut être que comme moi, vous en tomberez étonnamment sous le charme ;)

Je suis devenu gaga de ces petites merveilles ! J'avais mon bon vieux modèle violet, que je suis allé chercher contre 500 francs avec ma maman le jour de mon anniversaire (je ne sais plus lequel hélas, 10-12e probablement) pour remplacer ma vieille GB originale. Depuis, les années ont passé, je l'ai longuement snobé (parce que "pas rétroéclairé"), puis j'ai redécouvert littéralement le jeu sur ce support il y a un an. Je me suis même fait plaisir en optant également pour le modèle bleu cyan (j'aime beaucoup ce bleu / vert), ainsi le modèle violet "Clear Purple" sur lequel j'apprécie énormément de voir le hardware par transparence (je suis excessivement fasciné par tout ce qui touche à la notion de hardware original ^ ^).

Encore une fois, avec ce type d'articles, n'hésitez surtout pas si vous avez la moindre question, j'ai peut-être oublié certains détails ou pas été assez clair sur certains points ! Pareil si vous relevez des bourdes, n'hésitez pas à me flageller pour que je corrige ça au plus vite ! 

Récapitulatif guide hardware :

-Le Game Boy Player (GB, GBC, GBA sur la Gamecube) --> Cliquez ici

-La Super Nintendo --> Cliquez ici

-La Nintendo 64 --> Cliquez ici

-La Dreamcast (qualité d'image) --> Cliquez ici

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Tuto (hardware / software) (Jeu vidéo)

Je démarre une petite série de billets un peu particuliers. En effet, je reçois par MP pas mal de demandes de conseils concernant l'acquisition de certains hardwares, dans l'optique de profiter pleinement des joies incomparables du jeu sur support d'origine (chose que, vous ne l'aurez pas manqué, je supporte un tout petit peu ici ^ ^).

Le but est d'offrir quelques pistes pour jouer dans des conditions optimales, tout en tournant le dos au marketing de la nostalgie hélas très en vogue de nos jours (les fameuses "consoles mini", qui offrent des expériences de jeu émulées, sur écrans HD inapropriés, tout juste potables de mon point de vue).

Pour commencer en douceur, je vais m'atteler au cas de la Nintendo 64, un support assez peu pratiqué, me semble-t-il, dans les cercles "retrogaming" (ce que je déteste ce terme !). La cause à des conditions de jeu assez exécrables en 2019, sans un minimum de bidouilles, et d'autant plus sur les supports PAL que nous connaissons tous. Je n'ai parlé qu'une seule fois de la Nintendo 64 : c'était juste pour souligner (avec bienveillance) l'ironie des choix de Nintendo et de son 64DD (voir le Fail de la Nintendo 64). La mettre un peu plus en avant me semble donc opportun. C'est parti !

1/ L'importance du choix de l'écran.

Sujet qui fâche d'entrée de jeu, je sais que de nombreux joueurs sont récalcitrants à garder ou acquérir un écran à tube CRT. Ceci dit, pour toutes les consoles en basse résolution (pré-HD), c'est pourtant la clé de voûte d'une expérience de jeu authentique et (surtout) optimale sur supports d'origine. Il n'y a pas à tergiverser, ces écrans à la technologie particulière (canon à électrons qui balaye horizontalement une surface de phosphore) ont littéralement façonné le hardware des consoles "retro" que nous chérissons tant. Les mépriser en s'efforçant coûte que coûte à les bannir de chez nous n'est pas très juste, car ils font partie intégrante de l'histoire du média et de leur aspect le plus fondamental !

Je ne saurais donc que vous conseiller de vous doter tant qu'il est encore temps d'un bon petit écran CRT. Un Trinitron 35cm (pour les plus petits espaces) ou 55cm feront parfaitement l'affaire. Ce sont de bons écrans, robustes, et qui permettent d'accéder au "Service Mode" (pour le réglage de la géométrie) via une simple manip de la télécommande.

C'est une première étape, mais elle est essentielle et légitime pleinement le reste.

2/ Console Pal, US ou Jap ?

La question de la nationalité de la console est importante. En effet, la Nintendo 64 en PAL est bridée en 50 hertz, sans possibilité d'y installer un switch 50/60 hertz (contrairement à la Snes/MD/Saturn où c'est très facile). Ce qui fait que les jeux tournent moins vite, et sont parfois pourvus d'horribles bandes noires en haut et bas de l'écran qui ravagent le ratio de l'image (en l'écrasant littéralement). Certains titres ont été bidouillés pour garder le ratio d'origine (on parle alors de jeux "optimisés") mais ils tournent toujours au ralenti en 50 hertz. Certains (essentiellement des jeux du studio britannique RARE) ont été optimisés au niveau de l'animation également, ce qui fait qu'ils tournent aussi bien voire légèrement mieux (léger gain de fluidité dû aux 25fps du standard PAL). Mais c'est assez marginal comme cas de figure. Du coup, si un seul choix était à faire, j'orienterais la décision vers une console NTSC, américaine ou japonaise (au choix). Dans les 2 cas, un simple ponçage des ergots au fond du port cartouche permet de lire les jeux JAP sur une console US, et réciproquement les jeux US sur une console JAP. Alors que sur une console PAL, le dézonnage est une plaie sans nom, onéreux et très intrusif au niveau hardware.

Dézonner une console US ou JAP en US/JAP est très simple : il suffit juste de se débarrasser des petits plots au font du port cartouche qui empêchent physiquement les cassettes d'être insérées et donc lues ^^ . Pas de zonage hardware entre les zones US et JAP donc (contrairement aux modèles PAL).

Le choix d'une console NTSC (US ou JAP) dézonnée (simple ponçage d'ergots en plastique) vous permettra ainsi de lire les jeux US et JAP sur un même support, en plein écran et à vitesse 60 hertz originale. Mais un autre intérêt vient se greffer à ce choix : le prix des jeux en versions japonaises. J'y reviendrai un peu plus bas, mais c'est un GROS point à considérer dans votre choix. 

En conclusion, je ne vois aucun intérêt majeur à s'orienter vers une console PAL, difficilement dézonnable, et fâcheusement bridée en 50 hertz.

3/ Le choix du câble vidéo.

Ceux qui ont lu mon billet sur la qualité d'image sur Dreamcast savent que le choix du câble n'est pas une mince affaire et nécessite toutes les attentions. Une difficulté se glisse lorsqu'il s'agit de la N64 puisque cette console ne supporte que le signal RCA et S-Video. Deux signaux vidéos de très mauvaise qualité, fournissant des couleurs délavées d'un terne abyssal et des pixels qui bavent par tous les pores. C'est affreux !

Le signal RGB est le MUST lorsqu'il s'agit de consoles basse définition branchées sur un écran à tube CRT, et Nintendo n'a pas trouvé judicieux de doter sa console d'un tel signal. Il n'y a pas de petites économies chez Nintendo, et ils ont dû batailler sévère pour concurrencer le prix arrogant de la Playstation de Sony. Ceci dit, le monde des passionnés du JV sur supports d'origine étant très actif, un MOD a été mis au point afin de fournir à la console l'amplificateur RGB qui lui fait tant défaut.

L'ajout d'un amplificateur RGB est indispensable pour jouer à la N64 dans de bonnes conditions aujourd'hui. La man½uvre n'est pas très intrusive niveau hardware.

Aujourd'hui, cette modification s'est démocratisée (avant, on ne pouvait la réaliser que sur certains numéros de série), et vous coûtera une bonne cinquantaine d'euros. L'investissement en vaut toutefois la chandelle tant le gain en netteté est fulgurant (et ce n'est pas un luxe sur une console où le flou faisait partie des astuces de programmation ^ ^).

Désolé pour la qualité des images, c'est horrible de prendre en photo un écran à tube : entre le focus qui vacille en automatique, les zones de rafraichissement du scan qui assombrissent l'image ou les scanlines qui forment des ondulations optiques... c'est vraiment pas facile (et à des années lumières de la qualité d'image en vision réelle). Toutefois, cela permet de se faire petite idée !

4/ Le choix des jeux.

Comme je l'ai suggéré dans mon billet sur la Snes Maxi, ne vous privez surtout pas des jeux en loose. Infiniment moins rares et plus abordables que leurs homologues complets en boite / notice, le jeu en loose : c'est le bon plan absolu pour le joueur exigeant sur ses conditions de jeu, mais qui ne veut pas se ruiner dans ses loisirs. Après, rien ne vous empêche de prendre quelques titres qui vous tiennent à c½ur en complet, histoire de garder un petit côté affectif et bien sympa dans la démarche. 

Versions JAP en boites/notices, cartouches US en loose. Le combo gagnant qui allie le meilleur des deux mondes, sans se ruiner. 

Si vous avez opté pour la console NTSC dézonnée, je ne saurais que trop vous conseiller de vous procurer les rares jeux à textes en version US (loose), et les autres en versions japonaises (en complet). Qui se soucie des textes dans un Mario Kart, Kirby ou Smash Bros ? Car oui, les versions japonaises de la plupart des jeux cultes se trouvent autour des 20/30e en complet ! Et vu la qualité des packagings, tout en beau carton de surcroît, pourquoi s'en priver ?

5/ Les accessoires.

La Nintendo 64 dispose d'un panel d'accessoires assez peu fourni. Mais on peut en citer quelques uns comme l'indispensable EXPENSION PAK (ou RAM PAK) qui permet d'étendre la mémoire de la console de 4 à 8Mo. Malgré une utilisation partielle sur quelques titres où il permet souvent un mode graphique "haute qualité" (en fait, l'image passe en 480i), il est surtout obligatoire pour pouvoir jouer à Zelda Majora's Mask ou Donkey Kong 64. Et une Nintendo 64 sans les joies d'un Majora's Mask original n'est pas une Nintendo 64 qui se respecte ! Plus sérieusement, le RAM PAK ne coûte rien et il permet pas mal d'améliorations sur plusieurs titres, il serait mal avisé de le snober.

Le RUMBLE PAK ajoute des vibrations sur la manette, pas trop mal pour quelques titres (notamment les Shoot type Starfox 64, ou plus incongru : afin de dénicher les passages secrets dans Zelda OOT) mais globalement dispensable.

Le CONTROLLER PAK est une carte mémoire qui s'insère dans la manette et a le rôle que l'on imagine. On oublie souvent de le considérer, mais il permet également le transfert de sauvegarde d'un jeu à l'autre. En outre, il est indispensable sur certains titres ne contenant pas de pile de sauvegarde dans leur cartouche (comme Goemon's Great Adventure, ou Rayman 2: The Great Escape pour les plus importants). Enfin, il y a quelques utilisations obscures comme dans Mario Kart 64 qui impose de sauvegarder les "Courses Fantômes" sur le CONTROLLER PAK.

Le TRANSFER PAK permet de connecter des jeux GB ou GBC à sa N64 afin d'y transférer des données. Indispensable sur les Pokemon Stadium, il est également fort recommandé pour les excellents Mario Tennis et Mario Golf (cela débloque pas mal de contenus).

Les jeux Nintendo 64 complets en versions japonaises sont relativement épargnés par la flambée des prix du "retrogaming". Se constituer une petite ludothèque bien sympa est donc encore accessible à tous.

Quelques remarques en vrac : Les jeux PAL ne passeront pas (hélas) sur votre Nintendo 64 NTSC dézonnée (via le ponçage des ergots du slot).

Les jeux PAL ne peuvent malheureusement pas être "forcés" en 60 hertz (comme sur Playstation quoi).

L'EXPENSION PAK n'"améliore" pas la qualité graphique de tous les jeux, seule une liste d'élus ont droit à une reconnaissance (et donc une utilisation) des 4Mo supplémentaires qu'apporte l'accessoire.

L'écran à tube qui restitue nativement une image en 240p est parfaitement adapté à la Nintendo 64. La géométrie des polygones, les textures, les scanlines qui détourent les modélisations, etc., tout y est dans sa forme la plus optimale. L'affichage de jeux conçus pour et par le 240p sur un écran HD brise toute cette cohérence visuelle (en plus d'enlaidir considérablement l'image).

Voilà, j'espère que ce petit billet aura pu vous être utile d'une quelconque manière que ce soit. N'hésitez pas à me faire part d'autres interrogations, j'oublie surement certains aspects. Comme pour la Dreamcast, je prépare un petit passage en revue de la ludothèque de la Nintendo 64 afin de rendre hommage aux titres phares de la console, trop peu mis en avant à mon goût (et dont certains sont fort peu connus).

Récapitulatif guide hardware :

-La Gameboy (GB, GBC, GBA via Gameboy Player) --> Cliquez ici

-La Super Nintendo --> Cliquez ici

-La Dreamcast --> Cliquez ici

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Tuto (hardware / software) (Jeu vidéo)

À l'instar du Super Gameboy de la Super Nintendo, la Gamecube dispose aussi d'un adaptateur permettant de faire tourner des jeux portables. Son nom : le Gameboy Player et il offre la possibilité de jouer à l'intégralité de la gamme Gameboy Advance sur un écran TV de salon.

Ceci dit, tout n'est pas si rose car il y a 2-3 choses à savoir concernant le pack du Gameboy Player. Et notamment vis à vis du cd de boot qui permet de lancer les instructions à la console. Codé avec les fesses, ce cd commande une image absolument infâme, que des passionnés ont pu corriger. Ce guide est fait afin de vous aiguiller vers le remplacement de ce cd peu recommandable et retrouver ainsi l'image qui nous était due en 2003.

Cette extension embarque le hardware de la GBA en son sein (il ne s'agit en aucun cas d'émulation, ce sont les véritables composants de la GBA qui sont greffés à votre Gamecube !).

Le module se fixe en dessous de la console via une connectique qui s'y emboite parfaitement, formant alors un véritable cube (oui, parce que la Gamecube tient plus du parallélépipède à la base ^ ^). Tout ce que la Gamecube a à faire, c'est de transmettre les signaux vidéos au téléviseur auquel elle est raccordée (en péritel RGB normalement).

Pour ce faire, Nintendo a fourni un cd qui contient les instructions de ce "simple" transfert vidéo. Et là, c'est le drame : les développeurs qui ont codé ce cd de boot ont fait totalement n'importe quoi, pour le dire crûment : ils se sont carrément foirés comme de gros incompétents ! En effet, l'image transmise à la TV est absolument ignoble : floue, entrelacée, et upscalée de manière illogique... un beau gros gâchis qui, s'il ne m'a pas empêché de faire quelques jeux à l'époque sur grand écran, me frustrait au plus haut point devant cet indigne rendu graphique.

Le pire, c'est que l'image est entrelacée (voir le billet sur la qualité d'image de la Dreamcast pour mieux comprendre et visualiser l'entrelacement) ! La Gamecube PAL sort du 480i. C'est à dire qu'elle affiche deux images de 240 lignes (les écrans à tube de l'époque ne pouvant afficher plus de 240 lignes à un instant T) qui clignotent à grande vitesse. Résultant sur une image qui "scintille". Et si cela fait "à peu près" le taf sur un jeu en polygones (et encore, il faut le dire vite !), l'entrelacement est un désastre pour les jolis sprites 2d que nous apprécions tant !

L'étendu des dégâts sur le Gameboy Player via le cd officiel. En zoomant ainsi, on voit très nettement les défauts liés à l'entrelacement (flou + trames noires lors des mouvements rapides). À noter que le scintillement est atténué par la qualité de mon écran (je joue sur une TV à tube professionnelle Sony BVM).

Mais alors, comment faire pour remédier à ce saccage pur et simple du travail des graphistes de nos jeux préférés, et comment se débarrasser de cette purge pour nos petits yeux avides de belles et authentiques choses ? La réponse a été donnée il y a quelques années par Extrems, un membre de la scène homebrew sur Gamecube. Il a pu reprendre le code du Gameboy Player et faire le travail qui aurait dû être fait. Tout y a été corrigé et même amélioré (le nombre d'options et de personnalisations est hallucinant !). Voyez plutôt :

Le travail bien fait, sur le Gameboy Player via le programme corrigé qui remplace l'horrible cd de boot officiel. Le Gameboy Interface délivre une image progressive (non entrelacée) et un pixel net en 240p. (Gif tourné sur le même écran, même caméra, même focus, rien n'a bougé si ce n'est le logiciel de boot ^ ^)

Ne vous fiez pas aux scanlines hyper épaisses. L'image étant archi zoomée, c'est normal... cela peut faire un peu bizarre comme ça mais éloignez-vous d'un mètre et demi ou deux de l'écran et vous verrez ce que l'on peut réellement percevoir à une distance raisonnable d'un écran à tube. C'est juste splendide !

Un petit point technique s'impose. La Gameboy Advance sort un signal vidéo de 240 × 160 pixels, avec image non entrelacée. Ce qui est une très faible résolution, vous en conviendrez, et qui gagne donc à être affichée sur un écran adapté. En généralisant, le plein écran d'un jeu vidéo affiché sur un écran à tube CRT standard est en 320 × 224 pixels. On comprend donc sans mal pourquoi un jeu GBA ne s'affiche pas sur toute la partie de l'écran. Et comme doubler la résolution native de la GBA (cad : un bon upscale pair) donnerait du 480 × 320, l'image déborderait. L'idéal est donc de rester sur une fenêtre plus réduite, en résolution native de 240 × 160. Le Gameboy Player se fiche de tout cela et propose un mode "large" qui ne répond à aucune logique, en dégradant une image déjà salement amochée (et oui, enlaidir quelque chose de déjà moche, c'est tout un concept !).

La carte SD ne sert qu'à lancer le programme qui remplace celui du cd de boot officiel, en aucun cas elle ne sert à lancer des jeux via des roms.

Mais comment fait-on ma petite dame ?, me demanderiez-vous. Voici un moyen très simple de lancer le Gameboy Interface (bien oui, comme on se défait du cd de boot officiel, il faut un autre moyen de lancer les instructions à la console). Pour cela, je préconise l'acquisition du SD Media Launcher. Il s'agit d'un Action Replay qui intègre un adaptateur de carte SD qui se branche sur le port carte mémoire de la console. Ainsi, aucune modification hardware n'est requise (c'est tant mieux !) et l'outil vous permettra de bien belles choses encore (j'aurais l'occasion de vous en reparler au détour d'un autre billet). Seule contrainte : la carte SD devra être d'une capacité inférieure à 2go et non SDHC. Le reste est fort simple : mettre sur votre carte SD le programme Gameboy Interface préalablement dézippé, la brancher sur l'adaptateur SD inséré dans le port carte mémoire et lancer le tout avec le cd de boot fourni avec l'Action Replay. Une fois dans le menu, vous appuyez sur GBI.DOL (je recommande le "high-fidelity" GBIHF.DOL) et voilà !!!

Concernant les manettes, je déconseille de jouer avec la manette Gamecube. Le stick analogique est inapproprié pour les jeux en 2d et ne parlons même pas de la croix directionnelle pour Minipouss ! Optez plutôt pour une Gameboy Advance branchée via le câble GBA-GC (celui-là même qui est fourni avec Zelda Four Swords Adventures ou Final Fantasy Crystal Chronicles) et n'oubliez pas d'allumer votre GBA (véridique, à l'époque, je pensais que mon câble ne marchait pas ^ ^) ! Perso, je préfère le modèle SP (j'aime beaucoup les micro-clics de la croix et des boutons) mais une Gameboy Advance classique peut avoir votre faveur (c'est plus horizontal, comme une manette classique quoi, mais ça ne clique pas).  

Sinon, très bonne alternative, il y a la manette créée par Hori qui reprend le design de la manette Snes mais en l'adaptant aux inputs de la Gamecube. La prise en mains est plus "charnue" que sur une manette Snes (il y a du relief à l'arrière pour une saisie plus voluptueuse), et la croix directionnelle est un peps plus rigide qu'une croix Snes. Il faudrait que je la rode un peu, ou que j'essaie de la démonter pour y greffer une croix plus souple : avec de la chance, c'est le même moule que les croix d'une manette Snes originale... à voir quoi (j'éditerais dès que je serais fixé).

Rendu d'un jeu GBA tournant sur Gameboy Player avec le programme GBI au lieu du CD officiel. (Je précise tout de même que l''image ne représente qu'une petite partie de l'écran, c'est ultra zoomé).

Vous voilà armé pour savourer votre ludothèque Gameboy Advance dans les meilleures conditions possibles. Je considère ce support comme un véritable successeur de la Super Nintendo (une sorte de Snes 2 dans l'esprit), avec des tas de jeux en fabuleuse 2d. Dernier bastion du jeu réalisé en sprites sur hardware Nintendo, jouer à la Gameboy Advance n'a jamais été aussi bon ! Merci le Gameboy Interface, merci la communauté de fans !

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Tuto (hardware / software) (Jeu vidéo)

Avertissement : Il est question ici de support original, pas d'émulation.

Câble RGB, VGAbox, 240p, 480i, 480p... On n'y comprend rien ! Un petit point sur les différentes capacités d'affichage de la Dreamcast s'impose. En effet, sur différents forums/blogs/vidéos,  je ne compte pas les confusions, voire l'absence totale de considération, quant au rendu de l'image que peut sortir nativement une Dreamcast. Et croyez-moi, il y a de quoi être impressionné(e) !

Il s'agit là selon moi d'un sujet 1/tout d'abord passionnant (l'enjeu est ici de comprendre un peu ce que l'on voit), 2/essentiel pour qui souhaiterait optimiser la qualité d'affichage de sa reine blanche de l'arcade 128bits (l'enjeu est ici de gagner considérablement en confort de jeu).

Pour des soucis de compréhension, je schématiserai certains aspects un peu trop techniques afin de garder un niveau de lecture accessible au plus grand nombre : du petit jeune qui souhaiterait goûter aux joies de jouer sur support d'origine dans les meilleures conditions possibles, jusqu'au puriste (en devenir) pas très au point avec ces notions (ce billet offre une base solide, du moins je pense).

Alors, je ne vais pas vous refaire un topo exhaustif des différents câbles que l'on peut brancher au derrière d'une Dreamcast. On ne le répètera jamais assez : bannissez les câbles RCA et autre câble S-vidéo, c'est une affaire de règle générale, leurs couleurs délavées et baveuses sont à fuir comme la peste.

Câble RGB : On s'accordera simplement à affirmer que le câble RGB branché sur un écran cathodique (à tube /  CRT) représente l'alternative la plus aisée (bonne compatibilité). Pensez à vous équiper auprès d'un vendeur tiers compétent : la qualité se paye et ce n'est pas un "câble RGB" chinois à 8 euros qui vous offrira le plus satisfaction (parfois, il s'agit de RCA câblé en péritel ou un RGB très mal isolé). Que de généralités me direz-vous mais je préfère le (re)signaler.

Câble VGAbox : Si vous êtes heureux possesseur d'une Dreamcast (et vous l'êtes car vous avez bon goût ^ ^ !), vous avez certainement entendu parler de la fameuse VGAbox. Il s'agit d'une connectique permettant de brancher votre console à un "écran VGA" (un écran pour PC), afin de lui faire sortir un signal en 480p natif. Nous reviendrons sur ces éléments un peu techniques plus bas mais retenez pour le moment qu'un "écran VGA" de bureau dispose d'une résolution supérieure à celle d'un écran à tube de salon, et que cela permet à votre console de cracher un beau signal natif qui sublimera vos jeux composés de polygones (en 3d). Nous verrons par la suite que pour la 2d, c'est plutôt le contraire par contre. Ce qui nous amène tout doucement à la seconde partie de ce petit dossier.

Résumé : Pour votre Dreamcast, il vous faut un câble RGB de qualité pour jouer (aux jeux 2d) sur une TV à tube. Il vous faut également un câble VGAbox pour jouer (aux jeux en 3d) sur un écran à tube de PC.

NB : Compte tenu de la technologie embarquée dans la console, il est indispensable de ne disposer ici que d'écrans à tube (dit "cathodique" ou "CRT"), qu'il s'agisse de la TV de salon ou de l'écran VGA de bureau (beurk beurk le rendu sur TV / écran VGA plats).

240p/480i : Alors, pour faire simple, avec un câble RGB, il sera possible de sortir du 240p (affichage en 240 lignes progressives), 480i (affichage en 480 lignes entrelacées, pour les jeux jeux NTSC) ou 576i (affichage en 576 lignes entrelacées, pour les jeux PAL). Pour des soucis de lisibilité, j'engloberai le 480i et le 576i sous la seule bannière du 480i, car le rendu est extrêmement similaire (le 576i est une résolution un peu particulière, inhérente aux standards du format PAL). Quelle différence entre 240p et 480i ? Elle est capitale. Pour qui serait soucieux de jouer sur support original, il me semble impératif d'avoir ces notions. Le canon à électrons d'un écran de télévision à tube est conçu pour balayer 240 lignes à un instant T.

Si l'on pouvait zoomer sur une portion de l'affichage 240p, voici ce que nous verrions. (Le blanc représenterait l'image produite par la console et le noir, les lignes non balayées par la canon à électrons : les fameuses "scanlines".)

Mais celui-ci peut monter à 480 lignes "virtuellement" (du moins, sans que nos yeux ne s'en rendent compte) en utilisant une petite astuce : alterner de manière extrêmement rapide entre 240 lignes d'une image, avec 240 autres lignes intermédiaires. Nos yeux perçoivent donc 480 lignes alors que l'écran ne fait qu'alterner rapidement entre 2 images de 240 lignes.

Bien sûr, le 480i a été (massivement) adopté par les développeurs à l'avènement des 128bits (cela existait déjà sur les anciennes générations, mais l'utilisation était très marginale), ce qui permettait d'avoir des polygones (donc une image 3d) bien plus riche en fines modélisations détaillées. Cependant, il y a un coût à cela : l'alternance rapide de 2 images de 240 lignes qui se perçoit malheureusement à l'écran. Au revoir les scanlines, l'image est comme "scintillante" (par rapport à une image 240p d'une imperturbable stabilité), et fatiguent beaucoup plus les yeux.

Si l'on pouvait zoomer et ralentir considérablement une portion de l'affichage 480i, voici ce que nous verrions. (Les scanlines ne se verraient plus à vitesse réelle car elles seraient constamment comblées successivement par les parties paires, puis impaires de l'image.)

480p : Ce qui nous amène au principal intérêt du VGAbox (la Dreamcast est la seule 128bits à pouvoir sortir un signal VGA natif) qui affiche sans concession une image stable en 480p (480 lignes stables en simultané, sans alternance) grâce aux moniteurs VGA de bureau dotés d'une meilleure résolution que les écrans à tube de salon (et grâce au hardware de la Dreamcast bien entendu). Les jeux en 3d gagnent donc considérablement en résolution, précision et confort visuel. Le 480p est accessible uniquement via le câble VGAbox.

Si l'on pouvait zoomer sur une portion de l'affichage 480p, voici ce que nous verrions. (Les scanlines sont plus fines, et l'image doublement détaillée.)

Résumé : La Dreamcast peut sortir du 240p (240 lignes simultanées) et du 480i (240 lignes + 240 autres lignes en alternance) via un câble RGB. Elle peut monter jusque 480p (480 lignes simultanées) via un câble VGAbox.

Bon alors, c'est bien beau tout cela mais concrètement, pour quoi faire me demanderez-vous ! J'ai évoqué la préférence du câble VGAbox pour les jeux en 3d et le 240p pour les jeux en 2d, mais à quoi fais-je référence ? Pour que cela soit plus parlant, voici un visuel des différents rendus d'affichage :

Respectivement en 240p, 480i et 480p. On voit bien que la photo en 480i (screenshot du milieu) a été prise en plein entrelacement (le fameux et destructeur "i" de "interlaced").

Comme on le voit, le 240p est taillé pour afficher de beaux sprites 2d. Le fait qu'il n'y ait que 240 lignes permet à l'écran d'afficher une image stable, et de bien détourer les dessins de sprites notamment grâce à de grosses scanlines bien visibles (je ne le répèterais jamais assez, les développeurs prenaient en compte les scanlines dans leurs dessins de sprites 2d).

240p (à gauche), 480i (à droite). Même TV, même focus, même hardware, même câble RGB. (Street Fighter III: 3rd Strike est le seul jeu à proposer du 240p et 480i sur la même galette.)

Le malheureux 480i est indéniablement à éviter (pour les jeux en 3d et 2d) si vous le pouvez. Comme nous l'avons vu, l'alternance rapide de 240 lignes + 240 autres lignes provoque un effet de scintillement à l'écran, supprime la présence des scanlines, et fatiguent considérablement les yeux. Le 480p est à éviter pour les jeux 2d low resolution de la Dreamcast (car scanlines trop fines + résolution trop haute).

Il est abérrant d'ailleurs de constater que de nombreux portages / compilations (en réalité, il s'agit d'émulation) de jeux 2d (codés à l'origine dans leur format originel 240p) sont sortis en majorité avec un affichage imposé à 480i durant la génération PS2, Xbox et Gamecube. Du GRAND n'importe quoi, qui prouve que ces versions ont été conçues à la va-vite par des incompétents, poussés uniquement par des intéressés du gain facile. Le 480i assure globalement le job pour les jeux 2d et 3d, de loin et sans se montrer trop exigeant (c'est peu de le dire !) mais il faut pouvoir supporter le scintillement, le manque de précision (on peut clairement parler de flou) et l'idée d'une fatigue oculaire renforcée.

480i (en haut) via câble RGB. 480p (en bas) via câble VGAbox.

Le 480p quant à lui est une véritable bénédiction pour les jeux 3d, qui double de manière réelle leur degré de précision (2 fois plus de lignes en simultané) et offre une image stable extrêmement confortable. Ce n'est pas un hasard (ni une exagération) si à la fin des années 90 / début 2000, on parlait de la Dreamcast comme d'une console offrant de la 3d "semi HD". Merci le signal VGA natif de son hardware. Par contre, les 480 lignes dénaturent complètement le rendu des jeux 2d (je sais qu' à cause des émulateurs, nombreux sont ceux à considérer ce rendu comme une norme), conçus pour et par le 240p (sauf rare cas de jeux 2d "haute résolution" comme Guilty Gear X).

INTERRO SURPRISE : sauriez-vous reconnaitre le screenshot d'Ikaruga affiché via RGB en 480i (Dreamcast et Gamecube) de celui affiché via VGAbox en 480p (Dreamcast only). Indice : cela frappe aux yeux (et encore, vous n'avez pas le scintillement insupportable du 480i en mouvement).

Depuis début 2000, date à laquelle je me suis acheté la dernière console de SEGA à l'honneur dans ce billet, j'ai une affection toute particulière pour cette console que je considère avec beaucoup de déférence. À mes yeux, elle incarne avec brio la fin d'un âge d’or de l’arcade, avant sa lente décrépitude (featuring jeux fan-service à la Kantai Collection ou basé sur la collectionnite de cartes à scanner !). La fin d'une ère, durant laquelle des développeurs compétents et passionnés ont pondu par paquets des purs joyaux de gameplay au fun immédiat, avant de disparaître ou de se reconvertir.

Une console dont la ludothèque brille avec un éclat toujours aussi vibrant. Merci l’orientation arcade, forte d’adaptations Naomi et CPS aisées, avec un SEGA et Capcom encore dignes représentants du prestigieux héritage de leur marque (mais n’oublions pas les chants du cygne de Psikyo, G-Rev, Treasure, Alpha System, etc.).

La seule console que j’ai en 2 exemplaires, avec une version japonaise collée à un écran à tube VGA posé en TATE (sur le côté), avec un stick arcade moddé en Sanwa greffé à son port manettes. Ikaruga, Shikigami no Shiro 2, Under Defeat, etc. en TATE 480p avec scanlines sur écran VGA :love:... ça n'a tellement pas de prix !

Une console qui, comme la Sega Saturn, prend une ampleur considérable une fois que l’on se penche sur l’import japonais (que de titres monstrueux restés sur les terres nippones !).

Au passage, voici la liste des jeux (que je connais, donc non exhaustive) qui s'affichent en 240p, par éditeurs :

-Treasure : Bangai-O

-CAPCOM : Street Fighter Alpha 3 / Street Fighter 3: Double Impact / Street Fighter 3: Third Strike (maintenir Start+Z avant le lancement du logo Capcom) / Marvel vs Capcom: Clash of Super Heroes / Jo Jo's Bizarre Adventure

-SNK : The King of Fighters Dream Match 1999 / The King of Fighters 99 Evolution / Last Blade 2: Final Edition / Twinkle Star Sprites

Et tant que j'y suis, voici certains titres (en NTSC) qui refusent de passer en RGB (je n'ai mis que les plus intéressants, osef des bouses obscures) :

Giga Wing en jap/us (la version PAL supporte le RGB). Eternal Arcadia/Skies of Arcadia en jap/us (la version PAL supporte le RGB mais perd le VGA et le 60 hertz). Street Fighter Alpha/Zero 3 en jap/us (la version PAL et jap "Matching Service" supportent le RGB). Super Street Fighter 2 X: Grandmaster Challenge for Matching Service en jap. Vampire Chronicle for Matching Service en jap.

Pour conclure : Afin d'optimiser le rendu d'affichage de vos titres Dreamcast préférés, pensez à jouer à vos jeux 2d sur un écran à tube de salon avec un bon câble RGB (et sur les jeux 2d qui crachent du 240p, c'est du miam en barre !). Pour vos jeux 3d, il est préférable d'opter pour un écran VGA à tube de bureau avec un câble VGAbox (tous les jeux compatibles crachent du 480p). Pour les Shmup (essentiellement 3d sur ce support), il est fortement conseillé d'y jouer sur un écran VGA à tube de bureau posé sur le côté (en TATE) car la lisibilité avec les bandes noires à gauche/droite (en YOKO) s'avère rapidement problématique passé les premiers niveaux. 

Non seulement vos jeux auront l'apparence qu'ils doivent avoir selon le souhait précis des développeurs, mais cela pourra considérablement renforcer votre expérience ludique par la même occasion. Le confort visuel ainsi que le gain de lisibilité de l'action sont conséquents. Et sur des jeux essentiellement arcade qui ne pardonnent pas la moindre erreur, où les hitbox mesurent parfois moins d'un millimètre, cela compte énormément (jouer à Ikaruga par exemple en 480i / YOKO : passé le stage 2 ou 3, c'est juste humainement plus possible !).

PS : En complément de cet article, je prépare un billet présentant la ludothèque de la Dreamcast, de ces hits surreprésentés jusqu'aux perles moins établies des tréfonds du catalogue PAL et JAP. L'idée étant de ne retenir que les titres qui n'ont rien à craindre du temps qui passe. 

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LA SNES MAXI

Suite à mon petit billet sur "Le Problème avec la Snes Mini", je me décide de réaliser un tout petit guide afin de proposer quelques conseils à ceux qui souhaiteraient étendre leur (re)découverte du rétrogaming un peu plus en profondeur. En l'occurrence ici, l'enjeu sera de vous présenter quelques clés qui vous permettront de jouer de manière optimale, et sans se ruiner, à la Snes sur son support d'origine.

Bien sûr, le contenu de ce billet n'apprendra rien aux "retrogamers" les plus aguerris, il vise avant tout un jeune lectorat (ou les joueurs ayant totalement perdu de vue la pratique du rétro sur support original), soucieux d'améliorer leur expérience de jeu en goûtant aux joies de cette console mythique dans les conditions les plus pures qui soient (sans input lag, avec des graphismes tels que les développeurs les ont voulus, des cartouches à changer manuellement etc.).

1/ La première chose à faire, et c'est là le point le plus délicat à aborder, consiste à trouver un (bon) téléviseur cathodique.

Je l'avais déjà évoqué dans mon précédent billet mais les développeurs de l'époque dessinaient et concevaient leurs sprites (et tiles de background) en fonction de la façon dont ils s'affichaient sur un écran à tube (avec des scanlines qui détourent spécifiquement les pixels, de l'overscan qui permet de cacher certaines choses en dehors du cadre, etc.). Cela pourrait être un détail pour certains mais pour d'autres, c'est quelque chose de très important ! Une oeuvre perçue telle que ses concepteurs l'ont sciemment et minutieusement réalisée, voilà de quoi il est question ici.

Une photo d'archive des locaux de chez SEGA où l'on peut apercevoir le Sega Digitizer System, qui permettait aux développeurs de dessiner leurs sprites, de placer les pixels un à un tout en voyant en temps réel le rendu final sur un écran CRT.

En outre, la seconde raison d'opter pour un écran cathodique vient du fait que tout écran HD implique de l'INPUT LAG (plus ou moins marqué selon la qualité de votre écran). Grosso modo, il s'agit du laps de temps que met un pixel de l'écran à changer de couleur. Cela se traduit en jeu par un manque de réactivité entre l'input (la pression d'un bouton sur la manette) et sa manifestation à l'écran (l'action de votre personnage). Bien sûr, bien souvent, cela ne se voit pas à l'oeil nu, mais il est présent et dénaturera la mesure des timings méticuleusement fixés par les développeurs de l'époque (qui prenaient en compte uniquement le délais de réponse spécifique des écrans cathodiques). Vous aurez beau brancher une Snes originale sur un écran plat (même le plus performant), il y aura de l'input lag. Et si vous branchez un émulateur style Raspberry Pi ou Snes Mini, vous combinerez l'input lag de l'émulateur (c'est inévitable) à celui de votre téléviseur (tout aussi inévitable). NB : j'ai retranscris les mesures de l'input lag de la Snes Mini dans mon précédent billet (mesures réalisées par Digital Foundry).

C'est pourquoi il est intéressant à mes yeux, si ce n'est essentiel, de se munir d'un de ces écrans cathodiques dits "CRT" à la technologie qu'aucun écran HD ne pourra pleinement imiter sans perte ou dénaturation (les simulateurs de scanlines des émulateurs assombrissent l'image par exemple, en se contentant simplement de masquer une ligne de pixels sur deux, lorsqu'ils ne la rendent pas plus floue comme c'est le cas avec le filtre CRT de la Snes Mini).

Photo rapprochée d'une image affichée sur un écran Sony Trinitron (36 cm). Le grain de l'image est unique, le détourage des pixels inimitable. Cela a un charme fou !

Mais pourquoi le sujet est-il délicat ? Tout simplement car bon nombre de joueurs ne veulent pas "perdre de la place" avec ces écrans qui peuvent se révéler encombrants. Toutefois, il faut bien se rendre compte qu'un seul de ces écrans permet de jouer de manière optimale à tout un pan de la culture vidéoludique : de la Nes, à la Master System, la Snes, la Megadrive, la PC Engine, la Neo Geo en passant par la Nintendo 64, Sega Saturn, Playstation 1 et 2, Dreamcast, Gamecuble et Xbox. Et pour les habitats les plus restreints en place, il existe des écrans de 36cm (de diagonale) très compacts, qui prennent presque autant de place que 2 boites à chaussures empilées. Alors certes, il faut pouvoir caser un petit meuble avec un écran à tube, mais cela pourra toujours faire un joli coin cocon dédié à tout ce qui tourne autour du retrogaming.

Je conseillerais personnellement les écrans de la gamme Sony Trinitron, qui offrent selon moi les meilleurs résultats (du moins, les plus homogènes au sein d'une même gamme). En 36 cm, les pixels seront très fins et les scanlines horizontales peu visibles. En 55 cm, c'est le parfait entre-deux avec un encombrement mesuré, une finesse d'image médium et des scanlines sensiblement visibles à distance d'assise. En 75 cm, alors là, avis aux amateurs de pixels purs et de scanlines bien épaisses (très proche du rendu des moniteurs de borne d'arcade). Perso, j'ai opté depuis plusieurs années pour des TV Trinitron 75 cm (tant pis pour l'encombrement, mais vu la place que prend le rétrogaming dans ma vie de joueur...) et je ne peux plus m'en passer ! Attention toutefois à éviter absolument les TV à tubes dernière génération type 100 hertz, 16:9 et autres cochonneries du genre qui pourriront de manière magistrale le bel affichage qui sort de la console.

(Des TV Trinitron de 35 cm se trouvent à la pelle autour des 5 / 10 euros sur Leboncoin, les 55 et 75 cm tournent autour des 15 et 35 euros. À votre niveau, ne cédez pas à la hype des fameux écrans PVM hors de prix, il vaut mieux parfois un bon écran familiale bien entretenu avec peu d'heures au compteur qu'un écran professionnel usé jusqu'à la moelle).

À voir : mon billet sur le réglage des écrans CRT (Bien régler son écran à tube CRT). Cela vous permettra de corriger la géométrie de votre écran (s'il a été salement cogné par exemple) et surtout de recentrer facilement l'overscan (toujours décalé sur la gauche à la sortie d'usine).

2/ La deuxième chose à faire, et la plus évidente, c'est de se munir d'une Snes originale.

Pour cela, je conseillerais de vous orienter plutôt sur une Super Famicom, la version japonaise de la Super Nintendo. La raison est simple : elle se trouve à deux fois moins chère que son homologue européenne. De plus, vous pourrez profiter (bien plus aisément du moins) des jeux ayant un système de protection territoriale ou qui peinent à être forcés en 60 hertz.

(Une Super Famicom en loose doit pouvoir se trouver autour des 25 euros).

3/ Switcher sa console et la dézonner.

Etape essentielle, quelque soit la provenance de votre console : modder son hardware afin de le dézonner (cela lui permettra de lire sans soucis les jeux de toutes les régions territoriales PAL, US et JAP) et d'assurer la pose d'un interrupteur 50/60 hertz. Il existe des mods switchless ou auto-switch (tout se fait automatiquement), c'est à votre convenance (perso, je préfère les switch manuels afin de pouvoir choisir comme je l'entends les paramètres de ma console). Je rappelle que les jeux PAL (européens) sur console PAL tournent en 50 hertz à vitesse réduite et sont gratifiés d'affreuses bandes noires sur le haut et bas du téléviseur qui écrasent le ratio de l'image (contrairement à leurs homologues NTSC US et JAP qui tournent en beau 60 hertz plein écran).

(Compter 15 euros pour le mod, gratuit si vous n'avez pas peur de manipuler un fer à souder, ou alors vous pouvez faire appel aux services de passionnés comme l'illustre FFVIman qui modifiera votre console gratuitement pour vous lors de conventions).

À voir : mon billet sur le cas de Sonic 3 version PAL sur Megadrive "50/60 Hertz sur Megadrive et le cas Sonic 3" qui ne se force pas en 60 Hertz. J'y explique et illustre certaines choses sur le problème de fréquence.

4/ Bien choisir son câble RGB.

Jouer sur support original / écran à tube mais négliger la partie câblage est un non-sens. Le câble vidéo est essentiel pour la qualité de l'affichage et vous devez absolument veiller à vous munir d'un bon câble RGB. Les prises RCA (ces saletés de 3 petites fiches : rouge, blanche et jaune) sont à bannir ! Bon, sur Snes, il ne devrait pas y avoir de problème car les consoles européennes étaient vendues avec un câble RGB d'office. Mais veillez bien à vous en procurer un dans le cas de l'achat d'une Super Famicom (les consoles japonaises étaient livrées avec un câble RCA infâme).

(Gratuit si vous achetez une console PAL européenne car fourni avec, autour des 10 euros pour le câble RGB officiel issu d'une console PAL. Après, il y a des câbles ré-usinés grâce au travail de passionnés qui offrent une bien meilleure qualité genre RGB CSYNC, ON LUMA etc. mais coûteront le double et seront plutôt réservés aux plus exigeants d'entre vous).

À voir : mon billet sur le câble péritel de la Nes "TUTO : Améliorer la qualité d'image sur Nintendo NES" dans lequel je classe les différents câbles en fonction de leur qualité (et sachez qu'aujourd'hui, il est possible de modder sa Nes en RGB, c'est ce que j'ai fait et j'ai littéralement redécouvert le support !).

5/ Trouver vos jeux en loose.

Pour cela, je vous recommanderais simplement de vous faire plaisir au fil de vos recherches, trouvailles, échanges, etc. Il n'y a rien de plus plaisant et gratifiant que d'apprendre à connaître progressivement une ludothèque, d'en explorer peu à peu tous les recoins et trésors cachés. Internet regorge de tests et avis en tout genre (articles de sites spécialisés, billets de blogs, échanges sur forums, vidéos Youtube, etc.) et la presse papier jouit d'un regain de vigueur depuis quelques années. Quel plaisir de faire des recherches sur les jeux d'une ludothèque, identifier des titres intéressants à essayer, faire grandir une envie, cultiver une attente, chercher ces jeux pour enfin les débusquer un jour et leur accorder toute la considération qu'ils méritent dans la satisfaction la plus totale (à contrario des centaines de roms sans aucune histoire, disponibles instantanément en 3 clics et fichées dans une carte SD monotone). L'attente et la recherche nous impliquent activement, chaque jeu acquis fera ainsi l'objet de toute notre attention (le plus puissant anti syndrome du "je joue 3 min à chaque jeu et basta").

Aujourd'hui, avec les boutiques spécialisées, les forums, les plateformes de ventes en ligne, les associations, etc., il y a de quoi trouver les jeux convoités sans trop de problèmes, et sans vous ruiner en restant dans le "loose" (aka la cartouche seule, sans sa boite et notice). Petit conseil perso, vous pouvez facilement trouver vos jeux bien moins chers en vous concentrant sur les cartouches Super Famicom japonaises. Et rassurez-vous : pas de souci de langage pour la plupart des jeux de plateforme / action et des prix significativement moins onéreux (de plus, les labels autocollants des cartouches japonaises sont très souvent bien plus jolis ^ ^).

Changer manuellement ses petites cartouches (contenant chacune un jeu qui nous est cher) est une véritable réjouissance ! La vie est faite de petits plaisirs simples ^ ^

Dernière chose : éviter absolument les mauvais jeux et/ou tout juste moyens. La mode est à l'entassement déraisonné (certains collectionneurs sur Youtube), veillez plutôt à vous constituer une belle petite ludothèque faite de classiques ainsi que de petites perles moins connues. Privilégiez la qualité à la quantité (cette phrase est d'une telle banalité que j'en frissonne de vous l'écrire, toutefois, il peut être judicieux de le préciser).

Bien sûr, si vous avez l'envie, et les moyens (cela est devenu plus compliqué aujourd'hui), rien ne vous empêche de partir à la chasse de quelques jeux complets en boite + notice (les titres qui vous tiennent le plus à coeur par exemple).

Voilà, je pense avoir fait le tour des choses importantes à savoir pour vous lancer sans encombre dans l'aventure formidable et bourrée de charme du support original. Il n'y a vraiment rien de bien sorcier, à condition de savoir être patient (notamment pour la recherche des jeux en cartouches). Bien sûr, n'hésitez pas à me contacter si vous avez la moindre interrogation concernant un point quelconque, je me ferais une joie de vous aider ;) (et si vous pensez que j'ai oublié une information, n'hésitez pas non plus à me le signaler ^ ^).

PS : Je me suis surpris durant l'écriture du titre à me dire que nous vivons une drôle d'époque tout de même ! Une époque où l'on tend à considérer le support original comme une "alternative" alors que c'est bien la Snes Mini qui représente une alternative (fabuleux bijou de marketing mais néanmoins non dénué de petits défauts) à la console originale.

PS2 : Tous les points de ce mini guide sont applicables à l'ensemble des consoles 8 et 16 bits.

PS3 : Je précise que je n'ai rien contre les émulateurs et le jeu rétro sur écran plat (ceci dit, cela ne vous a pas échappé que j'ai ma petite préférence personnelle). Je me contente de citer les défauts factuels inhérents à cette façon d'éprouver le rétrogaming tout en offrant quelques pistes pour ceux qui désireraient aller un peu plus loin dans leur expérience de jeu. Je suis moi-même assez atterré de voir que certains puristes, habités d'un élitisme déplacé, rejettent en bloc et se montrent médisants vis-à-vis de la pratique de l'émulation (alors qu'elle fait tant de choses pour le bien du rétrogaming et du Jeu Vidéo en général).

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Je pense que ceux qui suivent ce blog depuis quelque temps l'auront remarqué, la quantité d'articles et de billets dédiés à la 16-BIT de SEGA trahissent mon attrait tout particulier du moment pour la ludothèque de cette console. Injustement effacée devant la toute puissance hégémonique de la Super Nintendo, la Mega-Drive est perçue comme la perdante, d'une façon ou d'une autre. Une console "boudée" donc, que je n'ai pas eu dans mon enfance et que je découvre plus en profondeur avec délectation depuis quelques années, passée la forêt de classiques.

Mais là n'est pas le sujet du billet. En effet, je porte une attention extrême à mes conditions de jeu qui se traduit à travers mon implacabilité concernant le support d'origine feat RGB only, écran à tube avec scanlines, réglages précis de la géométrie de mon moniteur etc. bref, je ne rigole pas avec la qualité de mon installation et revendique pleinement mon affèterie (cf, entres autres, mon récent billet sur le 50/60 hertz sur MD ou encore mon article sur l'entretien de sa ludothèque CD). Cela dit, il y a un aspect qui me semble encore négligé par pas mal de joueurs, et qui pose problème tout particulièrement sur Mega-Drive : la qualité de la manette de jeu. Las de la considération souvent biaisée de cette console ("sonorité ignoble, manette affreuse, graphismes ternes..."  blablabli), voici un petit guide qui je l'espère pourrait vous être utile (soit en vous faisant découvrir des manettes, soit en vous orientant vers les meilleures). NB: Le No. sur chaque photo renvoie au numéro de série du modèle visible au dos des manettes.

Et on commence cette liste avec LA manette que tout le monde a eu dans les mains, LE modèle le plus répandu, mais hélas le plus inconfortable, le plus mauvais, le plus atroce. Rien n'est à sauver dans cette manette. 1/Un manque d'ergonomie à cause de cette forme protubérante et excessive (un vrai pavé entre les mains !). 2/Une précision dans les inputs qui fait défaut, la faute à des jonctions de plastique mal pensées qui induisent des frottements grinçants (qu'il s'agisse des boutons grossiers ou de la croix directionnelle d'une infâme rigidité). 3/ La présence de seulement 3 boutons (pour les jeux qui en requièrent 6, c'est un véritable calvaire de switcher avec le bouton START). Des manquements et des tares qui font de cette manette le choix No.1 à fuir comme la peste. Fiers Camarades Gameurs, agissons contre la propagation de ce chiendent nocif pour l'appréciation de la Mega-Drive et jetons chacune de ces erreurs industrielles en notre possession à la poubelle sans fléchir !

Ce modèle, qui accompagnait les Mega-Drive 2, reprend les lignes de la précédente ignominie, en arrangeant toutefois presque tous les problèmes sus-cités. Les jonctions entre les plastiques ont été revues, la qualité même du plastique a augmenté (toucher un peu mat) et surtout, la croix directionnelle et les boutons ont été magistralement améliorés (les inputs sont enfin confortables, précis et réactifs). Alors oui, reste l'ergonomie discutable du pavé et le manque d'un panel 6 boutons mais ce modèle représente la 1ère manette Mega-Drive décente et acceptable.

Alors là, on rentre dans le TOP du TOP, la fine fleur de ce qui se fait de mieux en matière de contrôleurs sur le support. Sorti pour accompagner le Mega-CD et répondre aux exigences des développeurs qui réclamaient plus de 3 misérables boutons, ce modèle ne présente aucun défaut et préfigure le design et la qualité de ce qui demeure aujourd'hui encore le BEST PAD EVER : la manette Saturn. La taille de la coque s'est affinée pour un confort en main inégalé, la croix et les boutons sont précis et réactifs, et les 3 boutons originels du pad sont complétés par une lignée de 3 autres confrères sensiblement plus petits. Remarquez à ce propos la différence entre les 2 rangées afin d'éviter toute confusion : boutons gros et creusés ABC / boutons petits et bombés XYZ. Niveau conception, c'est d'un tout autre niveau ! Un vrai petit bijou qui vous fera redécouvrir votre ludothèque !  

Je passe rapidement sir l'alter-ego occidental de la manette 6 boutons. En effet, le modèle du dessus n'est sorti qu'au Japon. N'ayez crainte, une version spécifique a été commercialisée en Europe, avec une légère modification au niveau de la taille de la manette histoire de coller à nos grosses paluches boudinées d'occidentaux (mais quelle connerie sérieux cette distinction morphologique qui n'a pas lieu d'être !!!). C'est la même manette que celle du dessus, mais avec un jolie bouton START rouge et une coque un peu plus longue au niveau des paumes. 

Liste des jeux de ma ludothèque qui exploitent et profitent grandement de la présence des 6 boutons :

-Boogerman

-Comix Zone

-La Légende de Thor

-Mega Turrican

-Probotector

-Ranger X

-Shinobi III

-Street Fighter II’ Special

-Super Street Fighter II

-Streets of Rage 3

-The Lost Vikings

-ToeJam & Earl in Panic on Funkotron

-Yu Yu Hakusho

-Zombies Ate my Neighbors

 

Voici les manettes que j'utilise. Étrangement, je joue parfois avec le tank 3 boutons (modèle Mega-Drive II attention !) sur certains titres malgré son ergonomie douteuse. Sinon, je joue essentiellement sur la manette 6 boutons japonaise (avec rallonge de câble car les fils sont ridiculement courts au Japon).

NB: Je n'ai bien sûr pas inclus dans ce guide tous les modèles non-officiels, les manettes turbo et les récentes rééditions chinoises pour des raisons évidentes : c'est de la m**** !

Voilà, j'espère en tout cas que ce petit guide puisse vous être utile d'une quelconque manière. Vraiment, je défends et revendique l'importance des conditions de jeu dans l'expérience même du jeu, la manette, aka cette interface essentielle entre l'image et le joueur, ce cristallin à l'interactivité, mérite que l'on daigne lui accorder notre pleine attention !

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Tuto (hardware / software) (Jeu vidéo)

Les lecteurs réguliers de ce blog l'ont certainement remarqué, je suis un grand joueur sur anciennes consoles. Non par cette sacro-sainte chimère nommée Nostalgie, mais simplement par PUR plaisir 100% déconsidéré. A mes yeux, le jeu vidéo d'antan n'était pas meilleur, ni moins bon... juste différent. Ainsi, suis-je particulièrement réceptif au gameplay 2d et à l'esthétique "Pixel Art" (comme on le nomme de nos jours) affichée sur un écran à tube (scanlines power !). Bref, là n'est pas le propos du billet.

Tout retrogamer a, je pense, entendu parler d'affichage en 50 ou 60 hertz. En effet, nos consoles européennes bridées faisaient tourner nos jeux PAL en 50 hertz. En résultait des jeux tournant environ 15% moins vite que les jeux d'origine et des ratios d'image écrabouillés par d'immondes bandes vides en haut et bas de l'écran. Moins connu mais tout aussi inadmissible, l'image écrasée (résolution compressée) des jeux affichés en 50 hertz ruinait totalement la pureté des scanlines natives de nos téléviseurs (voir visuel ci-dessus).

Via un simple switch, vous pouvez permuter quand bon vous semble votre hardware en 50/60 hertz (pratique pour les jeux PAL n'acceptant pas d'être "forcés" en 60 hertz). Ici, ma Megadrive japonaise a également été moddée pour accepter les jeux PAL et US (dézonée).

Tout cela pour dire : amis retrogamers sur supports originaux, j'espère que vous avez modifié toutes vos anciennes consoles. Le mod étant bien entendu inoffensif pour le hardware (il lui rend simplement ses spécificités d'origine) et parfaitement accessible de nos jours : de nombreuses enseignes spécialisées proposent désormais ces mods à très faible coût (10/15/20 euros en moyenne), vous n'avez plus d'excuses !

NB : Je discutais l'autre jour avec un responsable d'une association de jeu vidéo, et je m'insurgeais sur le fait que les consoles rétro proposées en libre service au public ne disposaient pas de switch 50/60 hertz. Je fus très surpris lorsqu'il m'a dit que les gens grosso-modo s'en fichaient pas mal... mais mince, comment peut-on en 2015 promouvoir le retrogaming avec des jeux bridés, lents et écrasés ?!!!

Après ce petit rappel, attardons-nous sur le cas de Sonic 3. En effet, depuis quelques jours, je me prépare à faire un "marathon Sonic" sur Megadrive (enchainer Sonic 1/2/3). J'ai testé rapidement les jeux PAL de ma ludothèque et MINNNNNCE : Sonic 3 fait partie de ces rares jeux PAL à ne pas fonctionner lorsqu'on switche la console en 60 hertz (98% de la ludothèque PAL passe sans le moindre problème). Pour ce titre, mettre le hardware en 60 hertz (donc image plus grande et vitesse accrue) provoque de violents ralentissements constants, rendant le jeu simplement injouable. Certainement une protection dans la cartouche pour la "zoner" (la cantonner à fonctionner uniquement en 50 hertz sur nos consoles européennes). La seule solution était donc de me procurer une version JAP ou US (NTSC 60 hertz d'origine).

Contourner ce fâcheux problème est en fait tout simple et je doute que vous soyez nombreux à connaitre l'astuce (j'avais moi-même ouvert un topic d'aide sur Gamekult et personne ne me l'avait citée). En insérant le jeu Sonic&Knuckles (sorte de pack d'extensions qui propose un personnage jouable supplémentaire sur Sonic 2/3 ainsi que des niveaux supplémentaires sur Sonic 3), le jeu accepte alors de tourner en 60 hertz sans broncher ! OUF.

Alors voilà pour ce petit récapitulatif sur les bienfaits de retrouver le 60 hertz d'origine ainsi que cette solution pour le cas (jadis) problématique de Sonic 3 en version PAL. Ce n'est pas pour insister, mais je vous encourage vraiment à faire modder vos consoles... aujourd'hui, c'est ultra accessible (je me vois encore il y a 15 ans GA-LÉ-RER pour trouver quelqu'un capable de modifier ma SNES / MD / Saturn, merci encore au gérant de Games Wave à Lille ^ ^). Sur ce, jouer bien et à bientôt !

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 1ère partie : les jeux au format disque en boîtier DVD

Comme initié dans mon TUTO sur l'entretien (particulier) des jeux Neo Geo MVS, voici un nouveau billet sur quelques règles basiques qui servira je pense à quelques collectionneurs soucieux de l'état et la conservation de leur ludothèque.

En effet, cela peut paraître évident pour certains, mais après tant de mauvaises surprises sur des colis reçus de soi-disant "collectionneurs" (attestant un état "mint"), je me dis qu'un petit billet ne peut pas faire de mal.

Je suis joueur avant tout, mais cela ne m'empêche pas d'être soucieux de l'état de ma ludothèque. En effet, étant naturellement précautionneux autant que soigneux avec mes affaires, je ne supporte pas l'idée même d'avoir un jeu abîmé (d'une quelconque façon) dans ma "collection". A l'heure où le dématérialisé s'avère constituer une alternative simple et aisée (à défaut d'être fiable sur le long terme pour le consommateur), l'état de l'objet me semble déterminant dans la motivation à posséder sur ses étagères un jeu en physique.

I/ Nettoyer la boite des jeux achetés d'occasion :

La première chose à faire lorsque l'on reçoit un jeu d'occasion, c'est de le nettoyer. Rien de pire que des boites qui suintent la graisse humaine, la poussière encrassée et autres joyeusetés qui laissent une affreuse sensation sur les doigts. Pour cela, enlever la jaquette papier du boîtier (je vous expliquerai pourquoi), munissez-vous d'un gant de toilette rincé à l'eau chaude savonneuse (savon noire ou alep sans connerie de produits chimiques) puis nettoyer la surface avant d'essuyer avec un rouleau de sopalin. Vous pouvez ensuite réinsérer la jaquette. Le plastique est désormais lisse, propre est agréable au touché.

À faire :

À ne PAS faire :

La raison pour laquelle il est nécessaire de retirer la jaquette papier avant de réaliser ce nettoyage est simple : ne pas marquer le dos de la jaquette. Il y a en effet des zones creuses dans le plastique d'un boîtier, et ce genre de pression frottée marquera le papier de manière définitive. Alors attention ! (et c'est valable aussi pour les jaquettes DS / 3ds).

A noter que s'il y a une étiquette récalcitrante sur le boîtier (ces fichues étiquettes qui laissent souvent de la colle et du papier), un simple sopalin imprégné de white spirit suffira à vous débarrasser de toute trace.

II/ Faire attention à comment vous entreposez vos boîtiers :

Dans le même registre : ne rangez SURTOUT pas vos boîtiers en empilement. Cela provoquera à terme le même type de marquage sur le dos de la jaquette papier par pression prolongée. Je sais que ce type de rangement permet de combler de la place disponible en hauteur sur les étagères mais vous abîmez vos jeux à force (tout en étant ultra pas pratique de prendre un jeu dans le bas de la pile). Privilégiez une tenue sur la tranche du dessous, sans trop serrer le tout (sinon, ça revient au même).

À faire :

À ne PAS faire :

III/ Bien sélectionner l'état original de ses jeux :

Après ses considérations purement esthétiques, attardons-nous sur le sujet du bon fonctionnement du disque. Il n'y a pas grand chose à faire ici hélas si ce n'est s'assurer de l'état IMMACULÉ de la surface du CD / DVD / bluray. Oublier de suite les resurfaceurs, bricolage au dentifrice (mais what ?!!!), ou que sais-je encore, absolument désastreux pour la lecture des données vos disques. Eh oui, un jeu non rayé en occasion, c'est parfaitement possible (cela devrait être la norme d'ailleurs) car il suffit "juste" que le propriétaire ait été soigneux dans la manipulation du disque (sauf cas rare de dysfonctionnement du laser de la lentille d'une console). N'hésitez donc pas à envoyer un petit message avant chacun de vos achats d'occasion pour avoir des précisions sur l'état précis du disque.

Les bonnes manières :

Le rustre qui s'en bat de ses affaires (je vois pas comment c'est possible de rayer un disque autrement) :

IV/ Nettoyer ses disques, mais pas avec n'importe quoi :

Enfin, il arrive qu'il y ait un peu de poussière sur les disques, ou des petites traces de doigt sans gravité (si ça ne reste pas longtemps !). Pour y remédier, il suffit de vous munir d'une peau de chamois véritable : la seule matière qui ne laissera aucune micro rayure sur la surface de vos disques. Les tissus de vêtement, sopalin ou autres matières sont à proscrire car laissent des traces irréversibles (si si, regarder bien dans toutes les inclinaisons à la lumière jaune d'une lampe de bureau !). 

Pourquoi tant de chipotage ? Tout simplement car un jeu rayé est compromis sur le long terme : à cause de l'oxydation inévitable du plastique dans la crevasse des rayures qui rendra difficile la lecture des données de vos jeux préférés (le CDrom/dvd/bluray étant basés sur un système de réflexion de la lumière, si vous créez des obstacles au faisceau laser, ça pardonnera pas).

Alors voilà quelques règles de bases, de bonnes habitudes à prendre lorsque l'on achète des jeux vidéo d'occasion pour soigner sa ludothèque et la faire traverser les âges sans la moindre inquiétude.

Dans la 2ème partie de ce tuto Entretenir sa ludothèque, je vous parlerai des jeux au format cartouche, il y a énormément à dire !

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Tuto (hardware / software) (Jeu vidéo)

Eh oui, (presque) tout rétrogamer le sait : notre bonne vieille Nintendo Entertainment System est malheureusement dotée du pire signal vidéo qu'il est possible d'afficher sur un écran à tube. Allez, j'exagère à peine, on est quand même au dessus de l'ignoble signal R.F. Switch (fiche antenne) des années 70. Ci-dessous, je vous ai fait une petite fiche récapitulative des différents signaux vidéos en fonction du câble utilisé, classés du plus mauvais représentant jusqu'à l'élite scanlinée.    

Sur la frise, vous constaterez que j'ai placé le câble péritel de notre NES fr presque au plus bas de l'échelle. La raison est toute simple : officiellement, le câble vidéo de notre NES fr est un câble RGB (le meilleur signal possible sur un écran à tube) mais il véhicule en réalité un signal RCA atrocement bidouillé (par un petit boîtier SONY uniquement présent dans nos NES françaises). Il ne s'agit donc pas d'un signal natif et le résultat à l'écran est proprement dégueulasse (et je pèse mes mots).

Au programme : pixels dégoulinants sur les horizontales, couleurs ultra-saturées et grosses bandes verticales transparentes (du haut en bas de l'écran) pour votre plus grand inconfort visuel. Oui car à l'époque, la norme française était la péritel RGB (invention locale dont nous pouvons être fiers) mais les ingénieurs employés par Nintendo n'ont rien trouvé de mieux que cette immondice qui défie les lois de la technologie CRT.

Afin de retrouver un signal vidéo décent, je vous propose donc d'oublier ce faux RGB daubé et de revenir à la base : le composite (qui transite dans des câbles RCA). Je vous propose le composite car malheureusement, il est impossible d'afficher un véritable RGB sur NES (oui, il y a quelques mods possibles mais inaccessibles et non sans défauts de type bugs d'affichage etc.). Le composite natif est donc la meilleure alternative sur NES.

Afin de jouer en composite sur votre NES fr, il va tout simplement vous falloir... changer de NES. Argh, désolé, c'est un peu extrême comme proposition. Bien sûr, en creusant un peu, il existe bien des mods fardware pour récupérer le signal composite sur une nes fr mais ils sont trop complexes à réaliser seul, et nécessitent donc de s'orienter vers des entreprises qui vous proposeront ce type de mods pour plus ou moins 50 euros (ce qui correspond au prix d'une nouvelle NES).

La NES qu'il vous faut est une NES allemande (portant la mention "EUROPEAN VERSION" sur le clapet à cartouche). En effet, ce modèle de NES propose une connectique R.F. Switch (à l'arrière) ET la connectique RCA (sur le côté) qui nous intéresse.

On a donc ici le signal composite sur la fiche RCA jaune et l'audio que l'on récupère en mono sur la fiche RCA rouge. Afin que le son soit diffusé sur les 2 enceintes de votre fidèle TV rétro stéréo, il vous suffira d'acheter un vulgaire câble RCA en "Y".

Et voilà, avec ceci, un simple câble RCA (fiches noire, rouge, jaune) vous permettra de relier votre NES sur votre téléviseur et profiter ainsi d'un signal vidéo natif bien meilleur que ce faux RGB dont les Français ont été les seules victimes.

Finis les pixels baveux, finies les couleurs saturées, finies les grosses barres verticales transparentes. Personnellement, après plus de 10 ans à attendre une modif RGB fiable qui n'arrive pas et n'arrivera certainement jamais, j'ai investi dans une NES allemande "European Version" et j'en suis très content. Je redécouvre tous mes jeux (la ludothèque NES, fichtre !!!) avec un plaisir incommensurable. Voilà, j'espère que ce billet se révèlera utile à quelques retrogamers regardants sur leurs conditions de jeu.

PS : Si vous ne voyez pas la mention "EUROPEAN VERSION" sur la première photo de l'article, c'est simplement parce que j'ai changé la coque (que j'ai reçue toute jaunie) par celle d'une PAL fr (en excellent état).

PS' : Profitez-en pour dézonner votre belle NES composite afin de goûter aux joies de la ludothèque US, qui propose d'excellents titres jamais sortis en Europe. Pour cela, il vous suffit juste de couper la 4eme patte (en partant de la gauche) de l'eprom 3195A.

 Retrouver mes anciens TUTOS en cliquant sur les lien hypertextes.

-[TUTO Rétrogaming] Collection Neo Geo MVS - Nettoyage / Conservation --> ici

-[TUTO Rétrogaming] Bien régler son écran à tube CRT --> ici

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