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Le Dojo de Kenji

Le Dojo de Kenji

Par Kenji Seang Blog créé le 20/06/12 Mis à jour le 03/01/20 à 15h47

Du pixels, du polygones... appréciés en dehors du prisme de la nostalgie, du temps et des modes.
Journal d'un joueur de jeux vidéo de toutes générations, sur supports d'origine.
Critiques écrites et vidéos, des tutos de vieux puristes, des dossiers divers, etc. saupoudrés de tout comme de rien.

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Catégorie : Ludothèques

  
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Ludothèques (Jeu vidéo)

La Dreamcast est la seule console (avant l'ère de la "HD") à présenter au sein de son hardware un traitement vidéo natif VGA pouvant ainsi monter jusqu'à une résolution de 480p, soit 640×480 pixels (en gros, de la "semi-HD", sublimée par un affichage sur écran tube CRT de bureau, avec de belles et fines scanlines qui détourent les sprites et polygones). Ce standard (480p VGA sur CRT) lui est directement hérité du système arcade Naomi de Sega qui partage avec elle une architecture identique (seule la quantité de RAM diffère de moitié).

Le système d'arcade Naomi, niveau hardware, n'est qu'une Dreamcast avec un port cartouche (lecteur GDrom en option) et deux fois plus de RAM embarquée.

Pour les heureux possesseurs de Dreamcast, munis d'un stick arcade, cela leur permet de goûter aux joies de "l'arcade à la maison" à travers une expérience de jeu sans la moindre concession. Du pur "arcade perfect", pour utiliser un anglicisme largement employé, strictement dans les mêmes conditions que dans les salles enfumées : 480p natif, écran à tube VGA avec scanlines.

Mais tout n'est pas si simple. En effet, si de nombreux jeux sur Dreamcast (la grosse majorité) sont "compatibles VGA", cela ne veut pas dire que tous les titres s'afficheront de manière optimal en VGA 480p. La raison est simple : il faut prendre en compte, au cas par cas, la nature de la résolution sur laquelle ont travaillé les graphistes et développeurs. Un jeu qui a été travaillé en 240p à l'origine,  bien que compatible VGA, s'affichera de manière "dénaturée" en 480p (et je reste poli ^ ^).

Marvel VS Capcom est un excellent jeu, codé à l'origine en sublime 2d "low resolution" (240p). Il est compatible VGA sur Dreamcast mais du coup, il perdra considérablement de sa superbe (pixellisation indigente, même si les joueurs se sont "habitués" à ce rendu d'affichage inadapté via la démocratisation de l'émulation sur écran plat HD). Ici, la photo est prise sur un moniteur à tube CRT de bureau (480p) !

Il faut noter que seuls les jeux 2d subissent cette discrimination. Les jeux Dreamcast 3d "compatibles VGA" sont magnifiques sur écran VGA, qu'importe le titre en question. La raison tient du fait que les modélisations 3d en polygones gagnent à passer de 240p à 480p (géométrie plus précise), là où les sprites 2d faits de pixels pâtissent gravement de l'upscale.

Le même jeu, affiché en 240p sur un écran à tube normal (en péritel RGB), tel qu'il a été conçu !

Certains jeux 2d "compatibles VGA" passent donc d'un saillant 240p d'origine à un 480p VGA inaproprié, créant un effet de pixellisation assez malpropre. Alors oui, l'émulation sur PC (et consoles virtuelles / compilations) a "démocratisé" l'affichage d'assets low res sur dalle HD, mais pour une expérience de jeu optimale, je vous propose un petit guide histoire de faire le tri dans l'offre Dreamcast. Car quelques jeux 2d Dreamcast ont été élaborés en 480p d'origine (donc sublimes une fois affichés en VGA), il me semble utile de les célébrer !

Avant toutes choses, afin de s'accorder sur les termes, je préfère définir le sens des mots techniques récurrents que je vais employer.

Asset : Ressource graphique informatique (en l'occurrence ici : tout ce qui est dessiné/modélisé/travaillé visuellement par les graphistes et exploité par les développeurs dans le jeu).

CG : "Computer Graphics", désigne ici tous les dessins / artworks produits par ordinateur (dessinés directement sur tablette graphique ou à la main puis scannés / colorisés sur PC).

UI : "User Interface", désigne l'interface de jeu, comprenant tous les éléments à l'écran annexes au jeu (barres de vies, jauges, menus, écritures, etc.)

Natif : Signal d'affichage sans traitement extérieur (potentiellement dénaturant). Signal pur, tel qu'il est généré et restitué par le hardware de la console. Implique la résolution d'origine sur laquelle ont travaillé les développeurs.

240p/480p/480i : Résolutions d'affichage. 240p : 240 lignes progressives affichées simultanément, 480i : 240 lignes paires affichées en alternance (entrelacées) avec 240 autres lignes impaires (créant un effet désagréable de scintillement, sans scanlines visibles + "effet de peigne"), 480p : 480 lignes progressives affichées simultanément. Des assets conçus en 480p impliquent deux fois plus de lignes et donc deux fois plus de pixels que des assets en 240p.

VGA : Type de signal vidéo, ne pouvant transiter qu'au travers d'un câble spécifique (vendu séparément de la console Dreamcast), garant d'un glorieux 480p tournant à 60 hertz (pas d'autre alternative possible). Sur Dreamcast, le câble n'est qu'une passerelle vers le moniteur, c'est le hardware de la console qui reconnait celui qui y est branché et génère en conséquence le signal approprié.

Écran à tube CRT de bureau : Il s'agit ici des moniteurs PC à tube cathodique que nous connaissions avant l'arrivée des écrans plats dans nos bureaux informatiques. Munis d'un canon à électron qui bombarde à la vitesse de la lumière un écran de phosphore, selon un balayage en lignes horizontales (d'où les fines scanlines), ces écrans 31 kHz sont dotés d'une connectique VGA de série. Parfaits pour la Dreamcast en VGA 480p, garants d'une fidélité d'affichage à l'arcade (les écrans Naomi étant 31kHz, 480p et connectique JVS = VGA).

LISTE DES JEUX 2D SUBLIMES EN VGA

Guilty Gear X

Je commence par le jeu le plus évident et le plus cité pour illustrer l'affichage sublime d'un jeu 2d en 480p sur Dreamcast. Développé par Arc System Works pour le système arcade Naomi, tous les sprites et les backgrounds ont été élaborés en 480p natif. Le portage Dreamcast s'en retrouve donc "arcade perfect". Le jeu s'affiche tel qu'il a été dessiné/pensé par les graphistes, dans une résolution native semi-HD du plus bel effet. C'est ce qui fait que personnellement, cette version Dreamcast est mon épisode Guilty Gear de chevet, bien devant les épisodes en regrettable 480i scintillant des autres consoles (ps2, xbox, gc, wii, etc.).

Pour chaque jeu, je mets une photo prise sur mon moniteur à tube CRT de bureau (480p avec scanlines natives). J'ai fait comme j'ai pu : prendre en photo un écran à tube est très compliqué, et le rendu est des années-lumière de ce que l'on peut apprécier en vision réelle (pour ne rien arranger, j'ai ultra zoomé). Cela "illustre" juste la présence d'assets codés en 480p.

On ne présente plus ce jeu de combat aux mécaniques huilées, un poil complexes à base de combos et air combos de folie sur fond de rock bien violent ! L'épisode Dreamcast demeure assez sobre au niveau des mécaniques de jeu, chaque épisode qui ont suivi s'enrichissant de subtilités supplémentaires. C'est devenu franchement élitiste avec le temps, laissant totalement sur le rebord de la route le joueur occasionnel. La "simplicité" somme toute relative des systèmes de jeu de cet épisode représente donc plutôt un avantage à mes yeux. Guilty Gear X a eu droit à une version "anniversaire" récemment sur les consoles HD, mais c'est de l'upscale 720/1080p un peu immonde. La version Dreamcast en 480p d'origine sur écran CRT à tube avec scanlines natives, c'est résolument la version optimale sur console !

Segagaga

Chant du signe de la Dreamcast par le studio interne Sega AM3, ce RPG / simulation de gestion / wtf affiche tous ses assets en 480p. Chose amusante, c'est un gloubi-boulga d'assets de nature radicalement différentes (sprites, artworks en CG, photographies, animes et un peu de polygones 3d). Le titre met en scène de nombreuses photos en prises de vue réelles qui ont été scannées en 480p, cela fait bizarre de voir les anciens locaux de Sega de manière aussi nette (sur écran à tube VGA !).

Le héros est en sprites traditionnels, le personnage F chelou est en CG animé façon flash. Un melting-pot de techniques graphiques a été exploité dans ce jeu (et tous les assets ont été travaillés en 480p).

Réservé aux japonisants (la compréhension du japonais est indispensable pour profiter du titre), ce jeu est une bouffée d'air frais et d'auto-dérision assumée, lucide et grinçante. Un véritable bijou dans ses mécaniques de gestion, un humour ravageur typiquement japonais et cerise sur le gâteau : un remarquable témoin historique de la situation de Sega au début des années 2000. Une oeuvre marquante, maîtresse du patrimoine vidéoludique, qui je l'espère pour les non-japonisants aura droit à une fantrad un jour. 

Mr. Driller

Grosse surprise que ce Mr. Driller sur Dreamcast. À vrai dire, c'est le titre qui fut le déclencheur de cet article. J'ai toujours cru qu'il était à la base un jeu en 240p, et que son affichage en VGA serait par conséquent odieux comme tous les jeux codés d'origine en 240p. Ma surprise fut grande quand je l'ai lancé il y a peu en VGA un soir de doute : le jeu affiche étonnamment des assets en 480p, alors qu'il n'est pas sorti en arcade sur Naomi. Namco a fait un bon travail sur ce titre, afin de l'adapter aux caractéristiques de la Dreamcast. Je ne connais pas assez la série pour vous dire s'il s'agit d'un épisode exclusif à la Dreamcast (ou repris de l'arcade, ou d'un autre support), n'hésitez pas à me le préciser en commentaires si vous êtes plus fin connaisseur. Ce qui est certain, c'est qu'il est très beau sur Dreamcast en 480p via VGA. 

Le principe du jeu est simple : creuser le plus profondément possible, en prenant soin de ne pas se faire écraser tout en veillant sur son oxygène. Simple, efficace, droit au but, arcade ! Il faut noter que cet opus est dénué de mode versus (l'expérience est centrée sur le défi solo, bien qu'il soit jouable en multi à travers l'exercice du concours : celui qui va le plus loin, celui qui fait le plus de points ou autres paramètres que vous pouvez décider entre amis). Ce puzzle game phare de Namco a de nombreux adeptes et scotche aisément à l'écran, par son système de jeu simple d'accès, plaisant dès les premières minutes et terriblement prenant. Je vais m'y mettre sérieusement !

Puyo Puyo~n (Puyo Puyo 4)

Comme pour Mr. Driller, Puyo Puyo 4 n'est pas sorti en arcade mais affiche des assets en 480p natifs sur la version Dreamcast. Également sortie sur Nintendo 64, PlayStation, et Game Boy Color, la version Dreamcast est indiscutablement la plus intéressante du lot. Tournant à merveille, je ne sais pas sur quel kit de dev il a été développé à la base, mais les développeurs de chez Compile ont dessiné leur jeu en 480p : une résolution semi-HD parfaitement adaptée à la Dreamcast et sa sortie VGA native. 

Empiler des Puyo de manière réfléchie pour créer la réaction en chaine la plus dévastatrice pour l'adversaire n'a jamais été aussi beau à l'écran, avec des animations en sprites 2d et des backgrounds aussi soignés que variés. Compile a mis le paquet côté réalisation sur ce titre : ce doit être le Puyo Puyo le plus joli sorti à ce jour (aux yeux et aux oreilles). Et la version Dreamcast profite d'effets supplémentaires, en plus d'avoir l'avantage sur la résolution.

Cet opus abandonne le système controversé de Puyo Sun et ajoute des pouvoirs spéciaux pour chaque personnage. Le gameplay s'en retrouve atténué dans sa nervosité, plus posé et je dois dire que c'est une très bonne chose à mes yeux (les précédents épisodes sont très frénétiques, on a donc une alternative appréciable ici). Blindé à craquer de modes de jeu, il s'agit simplement de l'un de mes Puyo Puyo préférés de la vie, stick arcade à la main, poto à ses côtés devant l'écran à tube VGA... la vie est faite de bonheurs simples ^ ^

Puyo Puyo Fever

Nouvel habillage pour une nouvelle formule de Puyo Puyo, enrichie de formes inédites de Puyos et de pouvoirs farfelus. Sorti en arcade sur Naomi, le jeu tourne naturellement en 480p natif sur Dreamcast, rendant une fois de plus cette version supérieure à celles des autres consoles (ps2, gc, xbox, etc.). Je trouve ceci dit que la nouvelle direction artistique à base d'artworks de personnages CG vaguement animés façon flash est un peu regrettable (rendez-nous les jolis sprites animés à la main frame par frame !), et faut aimer les couleurs acidulées ^ ^

Le jeu n'en demeure pas moins fun au possible, plus survolté que jamais, et offre une bonne alternative aux Puyo Puyo traditionnels. Pour résumer, posséder Puyo Puyo 4 et Puyo Puyo Fever sur Dreamcast, c'est un peu le meilleur des deux mondes sur un même support (à défaut de Puyo Puyo Tsu), dans la meilleure résolution native possible !

Doki Doki Idol Star Seeker Remix

Portage de la version arcade Naomi de Doki Doki Idol Star Seeker, cette version "remix" est un puzzle game de G-Rev (Border Down, Under Defeat, Senko no Ronde) assez méconnu pour ne pas dire clairement mésestimée selon moi. J'adore ce jeu, d'une simplicité épatante mais néanmoins pas dénué de profondeur. Conçu en intégralité en 2d, le jeu est habillé par d'innombrables personnages, décors et artworks en CG dans une belle résolution 480p native, Naomi oblige.  

Sorte de démineur deluxe sur grille d'abeille réalisé avec talent, ce puzzle game un brin addictif est une petite perle pour qui aime le genre. Je dois l'avouer, j'ai du mal à lâcher la manette une fois lancé, et pourtant, je partais avec un gros apriori ! L'habillage graphique peut sembler japoniaisement graveleux (et donc rebuter), mais jamais G-Rev ne tombe dans le malaisant. C'est du design "kawaï" pas trop méchant, typique de la mouvance "idol". Ne vous y fiez pas, les mécaniques et différents puzzles sont au top : finement élaborés et avec une courbe de progression rondement calibrée. L'expertise G-Rev est là, on le ressent bien. 

Worms World Party

J'adore Worms. Depuis Worms Armageddon (sorti également sur Dreamcast) et sa suite / add-on Worms World Party que j'ai découvert à l'époque sur PC, j'ai enchainé des centaines de parties, toutes plus délirantes les unes que les autres. Ceci dit, difficile de réunir 3 potes autour de mon PC Window Xp que j'utilise dorénavant uniquement pour les vieux point'n click cultes.

La version Dreamcast de Worms World Party est un portage soigné, avec une image en 480p via VGA, avec les mêmes assets que la version PC. La 2d des Worms et des décors apparaissent donc comme ils ont été pensés par les développeurs. Un vrai plaisir à plusieurs joueurs devant son écran VGA ! Et même s'il y a des épisodes (très bons) plus récents sur les supports HD, Worms World Party représente l'un des pinacles de la série, avec un équilibre dans le système de jeu propre à lui, et qui traverse allègrement les âges !

Puzzle Bobble 4 (attention, pas la version PAL Bust-a-Move 4 en 50hertz 480i via RGB et non compatible VGA sauf forçage via Code Breaker). 

Ce cas est assez particulier car le jeu d'origine est sorti en arcade sur le système Taito F3 taillé pour et par le 240p. Étonnamment, ce portage Dreamcast affiche des personnages et menus avec des assets en 480p, et des arrière-plans en 240p. Le jeu est donc très beau en affichage VGA, sauf pour les décors de fond qui apparaissent pixélisés. C'est toutefois très peu flagrant, car les décors prennent peu de place et sont "masqués" en grande partie par l'UI, les personnages et les bulles.

Tout à fait recommandable en VGA, Puzzle Bobble 4 est un titre phare de la logithèque Taito, qui opère un virage vis à vis de ses prédécesseurs via un système de réactions en chaine explosif. Certains l'aiment pour cela (il s'en retrouve très accessible à tous, incroyablement fun directement, et bien survolté), d'autres préfèreront désactiver l'option des pouvoirs afin de revenir sur un système plus carré et propice au skill pur !

LES CAS PARTICULIERS

Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001

Marvel vs. Capcom 2 : New Age of Heroes

Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 Pro

(Artworks, User Interface, effets, décors en HD 480p, sprites des personnages en low res 240p)

Je clos tranquillement le billet avec la mention de 3 jeux, que je considère comme des cas particuliers étant donnée leur nature "hybride". En effet, ceux-ci sont tous affublés de magnifiques menus, interfaces, artworks et décors réalisés en 480p natifs. Mais afin de permettre la réutilisation de sprites d'anciens jeux des franchises concernées, tous les personnages ont été travaillés en 240p, même les nouveaux venus. Par conséquence, même si ces titres ont été développé sur Naomi en arcade (480p), ils affichent des sprites non-adaptés à un tel affichage (pixellisation), fatalement upscalés en VGA 480p. Quel dommage de se dire qu'avec un peu plus d'effort et/ou de moyens, Capcom aurait pu pondre de monumentales tueries visuelles, cohérentes avec le type d'affichage visé (VGA 480p), comme ce fut le cas avec le pimpant Guilty Gear X.

Des sprites dont les assets d'origine (et les nouveaux) en 240p n'ont pas été retravaillés pour l'affichage en 480p apparaissent fatalement dénaturés en VGA (et ce, même s'il s'agit d'un écran à tube VGA, les fines scanlines n'y feront rien).

On doit donc se contenter ici en VGA d'une image à 75% magnifique (menus, effets visuels des pouvoirs, UI, décors, artworks en 480p) et d'un 25% restant moins probant (les personnages) qui concentre hélas toute l'attention visuelle. C'est donc un choix à faire. Personnellement, je varie les supports (TV RGB 480i et CRT VGA 480p), tout en sachant que les titres sur arcade tournent en général en 480p (la Naomi pouvant se configurer en 15kHz = 240p, mais j'ai rarement vu ces titres configurés en 240p dans les salles d'arcade japonaises que j'ai fréquentées, pour ne pas dire jamais).

NB : il faut noter que seule la version japonaise (exclusive) Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 Pro est compatible VGA, l'épisode Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 sorti chez nous en Occident ne dispose pas de la compatibilité.

REMARQUES

Enfin, il faut noter que j'ai éludé les jeux Dreamcast "compatibles VGA" blindés d'arkworks en 2d (en 480p natif). Des jeux sublimes dans ce mode d'affichage qui exposent alors un joli mélange de 3d et 2d très fines. À l'image de l'excellentissime Project Justice: Rival Schools 2 qui allie avec goût le meilleur des deux mondes : 3d typée anime et succulente profusion d'artworks en 2d au design de folie ciselé à la classe puissance 1000 (merci Hideaki Itsuno pour son travail céleste !). Ou encore l'explosivement fun Tech Romancer Kikai-oh dans un registre différent (le design a été confié à des experts reconnus du genre mécha : Shoji Kawamori et Miyatake Kazutakale, qui ont travaillé sur rien de moins que Macross, Patlabor, Ghost in the shell, Gunbuster, etc.). Ceci dit, il n'y a pas de "sprites" animés à proprement parler, et le coeur du jeu reste en 3d pure.

L'exceptionnel Sakura Taisen 3 (le meilleur de la série, et de très loin) et le fénéant Sakura Taisen 4 font partie de la même catégorie. Le mélange 3d/2d est particulièrement réussi : harmonieux et pertinent ! Ce sont des Tactical jouissifs réglés à la perfection, agrémentés par des phases de Digital Comics qui servent à instaurer des enjeux formidables aux confrontations et renforcer les aptitudes des troupes. Les kôbû (méchas) ainsi que la map des combats sont réalisés en 3d colorée, tout le reste est en 2d absolument merveilleuse (design de Kôsuke Fujishima et Hidenori Matsubara qui ont livré ici un de leur meilleur effort !). Série légendaire de chez Sega il fut un temps (l'équivalent d'un Final Fantasy pour Squaresoft), le 3e épisode est l'opus le plus ambitieux et le plus maitrisé de tous (l'un de mes jeux de coeur du support !).

On pourrait du coup étendre la liste à la plupart des Visual Novel de la Dreamcast. Mais ces jeux là étant réservés aux japonisants, je crains de perdre du monde si je m'aventure un peu trop dans cette direction. J'aurais bien cité également le très intéressant Nakoruru: Anohito Kara no Okurimono de SNK, qui raconte avec tendresse les origines de la combattante gardienne de Mère Nature de la célèbre série Samurai Spirits, mais je ne le ferais pas (en fait si ^ ^).

(et je l'illustre même, haha). Parmis d'innombrables Visual Novel de la Dreamcast, tous les assets du jeu Nakoruru (texte, UI, artworks) s'affichent en belle 2d 480p. Le titre vous fait suivre Mikato envoyée au village Ainu de Kamuikotan afin de veiller sur Nakoruru.

Certains jeux me laissent dubitatifs quant aux choix de développement qui ont été réalisés. À l'image du RPG de Capcom divisé en plusieurs volumes : Eldorado Gate. Bien que conçu exclusivement pour la Dreamcast en 2000, les somptueux décors dessinés à la main ainsi que les sprites des personnages ont été élaborés en 240p, donc pixelisés cracra sur VGA... c'est super bizarre comme affaire ! Ou encore le spin-off Sakura Wars: Hanagumi Taisen Columns 2, exclusif Dreamcast, qui a tout du jeu avec assets 480p, mais étonnamment non compatible VGA. Super dommage, c'est mon jeu estampillé "Columns" favori (superbe habillage alors que tous les autres Columns sont tristounets et austères à souhait, + excellent système de jeu basé sur le versus avec pouvoirs spéciaux). 

Shikigami no Shiro 2 regorge d'artworks en 2d entre les niveaux mais aussi en plein jeu contre les boss. Pour les autres Shmup (comme Under Defeat), des artworks ponctuent chaque "Clear Stage" avec panache !

Et je cite tout de même les Shmup Naomi avec Shikigami no Shiro 2 en tête de liste, qui mêle quantité de somptueux artworks avec les polygones du jeu, le tout en 480p. Mais aussi Under Defeat, Psyvariar 2 ou encore Trigger Heart Exelica qui possèdent quelques assets 2d (artworks essentiellement) en 480p. Quel plaisir de jouer à ces shmup en TATE / VGA / écran à tube dans ces conditions 100% fidèles à leurs homologues arcade !

La Dreamcast est un super hadware, avec une superbe ludothèque arcade intemporelle et une compatibilité native VGA 480p grand luxe ! Véritable petite Naomi de salon (et plus encore), il serait vraiment dommage de ne pas en profiter (ou de se contenter d'une émulation dénaturante, affichée sur des écrans indaptés aux intentions créatives).

Adoptez-moi !

NB : Si jamais un titre en particulier (doté de sprites 2d avec assets natifs 480p en VGA) a échappé à mon radar, n'hésitez pas à me le faire savoir en commentaire, je complèterais l'article en conséquence.

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Ludothèques (Jeu vidéo)

La Dreamcast a fêté ses 20 ans ce 27 Novembre 2018, VIVE LA DREAMCAST !

Après des mois d'absence sur le blog, malgré une dizaines d'articles - vidéos en préparation, l'irrésistible envie de partager avec vous mon amour pour le bon jeu vidéo n'a jamais été aussi ardente. En effet, ce n'est pas par démotivation, ou oisiveté quelconque que le blog n'a pas été mis à jour depuis des lustres. Disons que mon nouveau rôle de père quelque peu désorienté a chamboulé mon quotidien (contrairement à ce que je voulais bien croire, avoir un enfant change bel et bien la vie de manière irréversible ^^). Mais là n'est pas la question (je me devais juste quelques explications aux plus fidèles de ce blog, merci à vous pour vos messages !). Intéressons-nous sans plus tarder au sujet qui va nous occuper aujourd'hui :  le tour d'horizon des bons jeux de la ludothèque Dreamcast.

Faisant suite à mon article sur la qualité d'image de la Dreamcast, quelle meilleure occasion de célébrer l'anniversaire de la console que de s'attarder sur ses bons jeux. C'est vrai quoi, après avoir fait le nécessaire pour tirer le meilleur rendu possible de ce sublime hardware (importance du choix du câble vidéo RGB et VGAbox, et de celui de la TV CRT de salon et moniteur CRT VGA), je me dis en effet qu'il ne serait pas inutile de vous proposer en complément un petit guide illustré de la fabuleuse ludothèque de cette console, dernière représentante pur sang de l'arcade dans toute sa splendeur. 

Vous le savez très certainement, la Dreamcast est dotée d'une architecture directement dérivée de la Naomi, un système d'arcade sorti en 1998, succédant au Sega Model 3. Il est ainsi très aisé de la considérer comme la seule réelle console tapée de l'authentique sceau de l'"arcade à domicile", avec sa cons½ur lointaine la Neo Geo. En effet, en dehors d'une quantité de ram diminuée, la Dreamcast n'est rien autre qu'une Naomi reskinnée pour tourner à la maison. 

L'acquisition d'un stick arcade (de préférence moddé en Seimitsu ou Sanwa) est fortement recommandé. La Dreamcast, un vrai p'tit système 100% arcade tournant à la maison.

De ce fait, 3/4 de sa ludothèque (très fortement) recommandable (j'entends par là : aux qualités intemporelles) est constituée de jeux directement issus de l'école arcade. Et c'est bien là que réside l'une des plus grandes forces de ce support. Bien oui, le temps n'est pas toujours tendre avec l'intérêt ludique de certains titres qui faisaient jadis jaser l'actualité frénétique. Et il est indéniable que les jeux arcade s'avèrent les plus immunisés face aux altérations de l'âge (même s'ils sont manifestement "passés de mode", hélas, mais ceci est un tout autre sujet).

Petit aparté au passage : il faut bien réaliser que l'arcade constituait à l'époque la vitrine technologique ET ludique du jeu vidéo. On peut vraiment percevoir l'arcade comme une "école" au game-design bien caractéristique, mélangeant habilement une accessibilité immédiate avec une profondeur de jeu dévoilée progressivement par la répétition. Une répétition souvent perçue aujourd'hui comme un défaut (le fameux Die&Retry Bashing) alors qu'il s'agit d'une composante essentielle du game-design arcade et du plaisir de jeu qui en découle... (Et c'est pour cette raison que je considère les savestates comme potentiellement nuisibles à l'essence des game-designs méticuleusement conçus et étalonnés par les développeurs).

Un Ikaruga sans "roder" le jeu, c'est à dire sans se limiter à une poignée de crédits savamment dosés, n'a aucun intérêt... ou si peu... (coucou les critiques assassines de jeux arcade traités de nos jours sur les sites généralistes finis avec les crédits infinis).

Mais ne nous attardons pas plus sur des considérations secondaires (j'y reviendrais probablement au sein d'un billet dédié, cela mériterait développement), passons sans plus tarder à ce qui vous intéresse le plus : les jeux de la Dreamcast aux qualités intemporelles !

Et je vais commencer avec les jeux de l'éditeur CAPCOM, lorsque celui-ci était encore digne de son nom. Entre 1998 et 2001, Capcom a sorti un nombre de hits hallucinants en arcade, en 2d tout comme en 3d, et la plupart se sont retrouvés sur Dreamcast dans des portages absolument exceptionnels, pour ne pas dire complètement "arcade perfect".

En effet, CAPCOM est un développeur incontournable sur la 128bits de SEGA. Figure phare des salles d'arcade, Capcom a profité de l'architecture NAOMI de la console pour concevoir des jeux sortant simultanément en arcade et sur Dreamcast. En outre, quelques uns de ses plus illustres titres CPS, ZN-2, et Playstation ont été également portés / sublimés avec grande facilité grâce aux puissantes capacités hardware de la Dreamcast ainsi qu'à ses facilités de programmation.

Si vous aimez les shmup et les jeux de combats (techniques ou délirants), vous êtes résolument au bon endroit sur Dreamcast ! Huilez vos stick, craquez vos doigts, c'est parti !

Faisant suite aux épisodes déjà sortis en arcade et extraordinairement bien portés sur Sega Saturn, Marvel vs. Capcom : Clash of the Super Heroes est un jeu de combat cross-over en TAG Battle survolté. Ça pète de partout, ça bouge de manière frénétique tout en restant lisible et technique. Arborant fièrement une image en 240p délicieux, faisant honneur aux sprites dessinés par des graphistes au sommet de leur art 2d, les graphismes sont somptueux et ne font que parfaire un gameplay excessif, rodé depuis plusieurs épisodes. Un MUST.

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 240p (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes embraye avec plus de décors, (beaucoup) plus de personnages, plus d'attaques combinées, plus de tout quoi ! Ceci dit, ce qui devrait être l'épisode ultime sur le papier, avec un sens de l'immodération succulente, est entaché selon moi par des choix techniques quelque peu douteux : les personnages sont encore réalisés en sprites 2d mais les décors sont en 3d, le tout tournant avec une image en 480i (sur tv) ou 480p (sur écran VGA). C'est réellement dommage car le jeu est en béton, et c'est le meilleur portage disponible (par rapport à ceux sur Playstation 2, Xbox et "next gen"). Mais ne boudons pas notre plaisir tant le jeu est épatant une fois tout le joli bordel à l'écran appréhendé.

À noter que la version japonaise est légèrement bridée au niveau des personnages déblocables. Certains points ne s'obtenaient qu'en branchant sa VMU à une borne arcade MvsC2. Alors que sur les versions US et PAL, tous les personnages peuvent être débloqués en offline sur la machine. Après, il est relativement aisé aujourd'hui de transférer une save jap complète (sur le net en branchant sa VMU à son PC ou directement via le Capcom Fan Disc sorti sur Dreamcast).

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Alors là, on est en présence d'un titre à dimension historique ! Capcom vs. SNK - Millennium Fight 2000 (et son update en import jap only Capcom vs SNK Millennium Fight 2000 PRO) cristallise avec élégance et panache la mort de SNK. Le casting du catalogue des deux rivaux légendaires s'affronte dans un jeu de combat anthologique ! C'est Capcom qui s'est chargé du développement du titre (SNK s'est occupé quant à lui du moins pimpant mais non moins génial SNK vs. Capcom: SVC Chaos sur Neo Geo) et c'est un plaisir RARE de se retrouver avec les icônes de SNK, revus par le prisme des artistes de chez Capcom.

En outre, le jeu offre surtout un gameplay d'une originalité redoutablement pertinente, en se basant sur un système de forces variables en fonction du combattant choisi. Pour résumer : vous disposez d'un "slot" de 4 cases (en tout et pour tout) à allouer selon vos bons désirs entre des combattants "économiques" n'occupant qu'une seule case, et des plus "coûteux" nécessitant deux, trois voire quatre cases. Bien évidemment, au plus un combattant occupe de cases, au plus sa résistance et sa force sont accrues. Car après tout, il est plutôt logique qu'une Sakura (n'occupant qu'une case) ne se retrouve pas à la même enseigne qu'un Evil Ryu (occupant 3 cases). Cela donne un sentiment palpable d'échelle de force assez jubilatoire lorsque quatre combattants "faibles" (d'une case) affrontent un mega big boss (de 4 cases). Certains n'apprécient pas cet équilibrage, je le trouve juste génialissime !

Pour couronner le tout, il vous sera possible de choisir votre "groove", c'est à dire la façon dont votre barre de furies va se remplir (soit naturellement au fil des coups avec le Capcom Groove, soit en pressant 2 boutons avec le SNK Groove). Marque d'un souci du détail qui parlera aux fans : en fonction du groove choisi, les artworks des personnages seront dessinés par Kinu Nishimura (pour Capcom) ou par Shinkiro (pour SNK), les deux illustrateurs historiques et emblématiques des deux firmes. Juste la GRANDE classe !

En fonction du groove que vous choisissez, les artworks de vos personnages changent à l'écran. Kinu Nishimura est au crayon pour le groove Capcom, Shinkiro pour SNK. On remarquera que Kinu Nishimura s'est particulièrement fait plaisir sur les poses suggestives (voire carrément lascives) des personnages féminins.

Le seul petit bémol, c'est sur la résolution du jeu, en 480i (on aurait préféré un 240p des familles !), même si on lui pardonnera cela par l'exquise finesse des décors dessinés en digital (vrai bon compromis entre les décors en 2d et en 3d). À noter toutefois que l'exclue japonaise Capcom vs SNK Millennium Fight 2000 PRO (une version "plus" du jeu avec des costumes débloqués d'office et de nouveaux personnages) est compatible VGA pour une résolution en 480p, comme la version Naomi arcade.

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP (version "Pro") en 480p (câble VGA)

Sa suite directe Capcom vs SNK 2 Millionaire Fighting 2001 souffre à mes yeux du même symptôme que Marvel VS Capcom 2. Plus de tout de partout, hélas entaché par un manque de finition graphique (avec autant de contenu, dur d'harmoniser et peaufiner le tout). Ainsi les décors sont en 3d polygonale qui dépareillent pas mal. Bien que très colorés, ils jurent avec les sprites 2d, et le tout tourne en 480i (en rgb) ou 480p (en vga), comme en arcade. Un peu moins charmant je trouve, et pas aussi anthologique dans mon estime que le premier épisode (qui m'apparait un peu plus soigné et surtout plus cohérent), mais un grand jeu tout même, gavés de qualités et permettant des confrontations assez folles !

Mince, et puis le casting de combattants est prodigieux, avec des personnages qui font ultra plaisir à voir comme Hibiki Takane (The Last Blade), Rock Howard (Garou MotW), Kyosuke Kagami et Batsu Ichimonji (Rival School 2), Haohmaru (Samurai Spirits), Maki Genryusai (Final Fight 2), etc. Un des meilleurs cross over, et certainement l'un des plus importants, pour ce qu'il incarne historiquement vis à vis de ses deux firmes rivales qui se sont nourries et enrichies mutuellement !

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Street Fighter Alpha 3 s'offre une conversion sur Dreamcast plutôt intéressante. En effet, il s'agit du meilleur portage disponible, juste derrière la version Sega Saturn. En glorieux 240p, il s'agit du plus complet des Alpha 3 (c'est la dernière version "Saikyo Dojo") avec un contenu enrichi de nombreux modes à ne plus savoir où donner de la tête. On aurait pu être en présence de la version ultime du jeu si le ratio de l'image n'avait pas été légèrement redimensionné sur Dreamcast, créant quelques menues déconvenues (la version Saturn restant devant pour cette raison aux yeux des plus tatillons). À part si vous souhaitez devenir "Pro Gamer" et concourir sur le jeu, c'est un peu du chipotage pour un grand jeu qui ne démérite pas ici !

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 240p (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Street Fighter 3 Double Impact marque le renouveau de la série, et propose les deux premiers épisodes de Street Fighter 3. Seule version disponible sur console de salon, on peut dire que l'on est gâté avec une image en joli 240p, et une adaptation arcade perfect. L'animation des sprites est un modèle d'orfèvrerie, les décors sont somptueux, le gameplay tellement plaisant qu'il est difficile de lâcher son stick arcade (moddé en Seimitsu ou Sanwa bien sûr ^^).

Cela n'engage que moi mais je préfère nettement les décors (ainsi que les musiques soit-dit en passant) de Double Impact par rapport à Third Strike.

Surtout ne pensez pas que ces deux premiers opus de Street Fighter 3 sont désuets face au prestigieux final que représente leur suite 3rd Strike. Non non, ils sont réellement intéressants, un peu moins fournis certes mais disposent de décors et de musiques qui leur sont propres (et que je trouve plus attrayants que ceux de 3rd Strike). 

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 240p (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Bon bin forcément, le classique Street Fighter III 3rd Strike Fight for the Future est immanquable. Il s'agit ici de la version mise à jour de la PCB arcade (une révision qui peut ne pas plaire aux plus puristes des pro gamers) et possède l'immense avantage de proposer une image en 240p via une petite manip (maintenir les boutons start+L au lancement du jeu jusque l'apparition du logo Capcom). Ce qui en fait la meilleure adaptation console (la version PS2, qui ne dispose pas de la mise à jour, est lourdement entachée par son 480i scintillant et sans scanlines, c'est juste pas possible à mes yeux... et je ne parle même pas des versions en roms émulés sur "Next Gen" HD). Bon, inutile de présenter ce monument, encore pratiqué en tournois et hautement estimé pour sa profondeur de jeu. Un titre légendaire qui rejoint l'excellence d'un Garou Mark of the Wolves de SNK et d'un Martial Masters de IGS.

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 240p (câble RGB) via une manip (START + L au démarrage du jeu) / JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

 Le Pixel Art de ce jeu est d'une classe folle ! Reprenant avec soin et fidélité le design somptueux de Hirohiko Araki (l'auteur du manga), Capcom nous fait ici une nouvelle fois démonstration de son savoir-faire d'antan en matière de 2d (dessins de sprites + animations !).

JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future est un titre peu connu mais dispose d'atouts qu'il serait dommage d'ignorer. Petite pépite de chez Capcom de la grande époque, le jeu fait partie à mes yeux des meilleures adaptations de manga en JV. Dessin des sprites succulent, alliant fidélité du design de l'½uvre originale à une Capcom Touch comme on l'aime, animations débridées en tous genres (on ressent nettement l'influence de la série Vampire / Darkstalker), et système de jeu ultra original plaçant les Stands (la matérialisation de la psyché de personnages) au centre du gameplay.

La galette tourne en 240p natif sur Dreamcast et c'est un pur régal pour les yeux sur un écran à tube crt ! En arcade, le jeu a été développé sur CP-System III (le même système qui a accueilli Red Earth et, excusez-moi du peu, les Street Fighter III), et cela se voit ! 

"Tiens, deux cadillacs dans les dents !" Avec le recours aux "stands" (des sortes d'assists), je n'ai jamais vu d'attaques aussi folles dans un jeu (pire que Darkstalker) ! Cela participe à déstabiliser le novice, mais c'est d'une jouissance pure une fois maitrisé.

Très déstabilisant au départ (le jeu chamboule un peu nos habitudes en matière de fighting 2d, et les techniques loufoques n'arrangent en rien les choses), le jeu se révèle absolument formidable une fois pleinement appréhendé. Encore un jeu de haute volée, pleinement restitué sur Dreamcast (contrairement à la piètre version Playstation privée de nombreuses frames dans les animations), qui mérite d'être comprise et considérée comme elle le mérite.

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 240p (câble RGB)

Un autre titre un peu obscur du catalogue Capcom sur Dreamcast, Tech Romancer (Kikaioh) est un jeu de combat 3d qui souffre du même regrettable symptôme que le JoJo's Bizarre Adventure cité plus haut : à savoir, un système de jeu particulier qui demande un peu d'implication préalable du joueur dans les mécaniques de jeu pour être apprécié à sa juste valeur.

Avec ses méchas designés par le Studio Nue (le studio d'animation responsable de la prestigieuse série animée Macross), et ses personnages en artworks 2d de toute beauté, ses musiques orchestrales très "cuivrées" typiques des 80's au Japon, Tech Romancer à un charme fou au niveau de sa forme. Sur le fond, il est difficile de se plaindre tant les confrontations font la part belle à la démesure, avec des arènes jonchées de bâtiments destructibles et des attaques abusivement dévastatrices. Un vrai petit plaisir à jouer en local, pour peu que vous aimiez les combats de méchas, et que vous preniez le temps de le comprendre et vous révéler toutes ses subtiles saveurs.

À noter qu'il s'agit d'un jeu adapté du vieillissant système arcade ZN-2, cela se ressent dans certaines modélisations, mais le portage Dreamcast a été sublimé, en plus d'être jouable en fine résolution 480p.

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Plasma Sword (Star Gladiator 2 au Japon) fait suite au Star Gladiator de la Playstation. Sorti initialement sur le système arcade ZN-2 (un dérivé boosté du hardware Playstation, qui a accueilli des titres comme Strider 2, RayCrisis, Street Fighter EX 2 ou encore le sus-nommé Tech Romancer), son portage sublimé sur Dreamcast n'a pas créé d'émule. Pas étonnant, un certain "Soulcalibur", frais et pimpant, décrochait des mâchoires et cannibalisait le marché du jeu de combat 3d. Dur de n'être qu'un sympathique petit représentant du genre tel qu'il était conçu à l'époque des 32bit ! Il a pourtant pour lui une patate assez jouissive dans les coups, et un système de furies plutôt rigolo (l'écran se change, l'adversaire n'a que ses jambes pour courir et éviter le déluge durant 5 secondes).

Ceci dit, avec le temps qui passe et le contexte d'époque digéré, cela n'a pas trop abimé ce petit Plasma Sword. Il demeure un jeu d'arcade compétent, plutôt fun et accessible. Alors oui, les graphismes accusent un peu le poids du hardware d'origine (je le rappelle une sorte de Playstation boostée), les décors ne sont vraiment pas extraordinaires, mais la direction artistique 100% Capcom Style assure le taf. Les personnages sont intéressants et font partie du patrimoine de Capcom (on les retrouvera en guest dans de nombreux titres à venir). Un petit jeu quoi, sympa, qui a ses charmes mais pas vraiment indispensable !

 Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 240p (câble RGB)

Gros morceau avec Project Justice Rival Schools 2, car il s'agit là d'un titre qui m'est très cher et qui tourne depuis plus de 15 ans très régulièrement chez moi. Je ne m'en lasse tout simplement pas, le jeu m'enchante, m'envoûte, me fascine. Tout le monde connait les sympathiques épisodes initiaux sur Playstation, mais la série se retrouve littéralement transcendée sur Dreamcast avec cette suite absolument divine. Pourvu d'un gamelay 2d malgré sa délicieuse réalisation 3d chiadée et très colorée, Rival School 2 est un bijou de déjanterie typiquement japonaise reposant sur des mécaniques pointues. Le titre est donc hautement satisfaisant aussi bien pour les plus exigeants des "hardcore gamers" que pour les plus casuals ne recherchant que du pur fun extravaguant sauce nippone.

L'ambiance lycéenne est folle, tout comme le style de combat et les techniques des différents protagonistes. Chaque personnage est un cliché sur pattes, ayant recours à sa "spécialité" pour en découdre avec ses adversaires. Ainsi se retrouve-t-on, dans le plus normal des mondes, avec un joueur de baseball qui latte des gencives à coups de batte, une joueuse de violon qui percute des tympans via ses notes de musique, une photographe avide de scoop qui fracasse des rétines avec ses clichés éblouissants, un prof d'éducation physique qui fait respecter la discipline à l'aide d'une palette d'exercices forcés, une joueuse de handball qui déboite des mâchoires avec des smash détendus, etc. etc. etc. Bref, vous avez l'image, et la liste est trèèèèèès longue. C'est tellement jouissif !

Les fameuses attaques combinées pimentent les confrontations, et peuvent se révéler extrêmement stratégiques. Si certaines se contentent de tabasser l'adversaire en règle (avec des attaques relevant de la violence pure jusqu'à de la drôlerie des plus fumées), d'autres permettent de retrouver de la vie ou de gonfler son stock de furies.

Comme je l'évoquais, le gameplay est pointu, il se joue en ayant recours à des quarts de cercle (Street Fighter Like). Une barre d'énergie sert aux traditionnelles techniques spéciales mais aussi et surtout aux attaques combinées. Car oui, les matches se déroulent en 3contre3 avec possibilité de switcher à la fin de chaque round, et d'appeler à tout moment un assist (contre 2 barres) ou même les 2 (contre 4 barres) pour un balai de contusions jubilatoire. Détail amusant, une attaque combinée peut se CANCEL en ripostant par une autre attaque combinée (sous réserve de barres suffisantes), c'est alors le combattant qui portera le premier coup à son adversaire qui remportera le duel (qui se solde par la poursuite de l'attaque du lanceur, ou du CANCEL).

En outre, la réalisation toute en 2d / 3d / artworks CG est d'un ravissement hors norme : tout est bien intégré, cohérent et sublimé par une direction artistique manga irrévérencieuse éminemment maîtrisée. Bref, en un mot comme en cent : Rival School 2, c'est bon, mangez-en sans retenue !

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Le premier épisode de Power Stone est un petit concentré de fun arcade, parfait pour les sessions de jeu entre potes. Révolutionnant le concept de Fighting Game 3d, les combats se déroulent en arènes et sont investis d'un souffle désopilant peu banal pour un jeu du genre. En effet, au delà des techniques de combat classiques (et elles sont solides : chopes, esquives, coups forts, coups faibles, etc.), les terrains sont jonchés d'objets farfelus que vous pourrez ramasser pour attaquer votre adversaire (cela va du marteau pouet pouet au bazooka, en passant par des dizaines d'autres extravagances) et d'éléments de décors avec lesquels vous pourrez interagir.

En plus de cela, le système de jeu encourage la collecte des précieuses "Power Stones", des diamants de couleur qui une fois accumulés au nombre de 3 transformera votre personnage en super combattant ultra vénère le temps d'un court laps de temps (et réduit instantanément en cas de super attaque). Mais ce ne sera pas si simple car encaisser une coup violent vous délestera d'une Power Stone, faisant des confrontations le lieu de batailles féroces pour les Power Stones, entre courses acharnées crétines, assauts mesquins, embuscades méthodiques, stratégies défensives burlesques, et débandades bidonnantes (lorsque votre adversaire a réussi à s'approprier les 3 Power Stones, fuyez pauvre fou ! ^^). 

Le 480p sur écran à tube de la Dreamcast (ici ultra zoomé) est d'une précision délectable ! De belles et fines scanlines natives viennent détourer les polygones tout en préservant leur niveau de détails originel (contrairement au 480i).

Très lisible malgré l'action débridée, le jeu est également très beau avec une belle 3d colorée donnant formidablement vie au casting de personnages. Et puis le mode solo en arcade est très prenant car il débloque moult bonus supplémentaires (objets, personnages, mini-jeux sur VMU, options de jeu). Ah, elle est loin l'époque où l'on débloquait toute une masse de contenus supplémentaires comme cela devrait se faire : en jouant simplement au jeu... foutu système de DLC, l'une des pires choses qui soient arrivées au JV avec les disques durs et la connexion internet :lanceunpavédanslamare:

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Des allures de Smash Bros très présents à certains moments, mais sans sorties de ring épuisantes.

Power Stone 2 ne se contente pas de recycler la formule du premier épisode. Il en reprend certes l'univers en l'enrichissant de nouveaux combattants, récupère le squelette de gameplay (maniabilité, objets à ramasser, système de Power Stones, etc.) et pas mal d'assets, mais réinterprète fondamentalement le core-gameplay en l'orientant nettement plus vers le party game. Les confrontations se déroulent désormais jusqu'à 4 joueurs, avec une caméra plus éloignée dans des arènes évolutives (scrolling imposé, évènements scriptés, etc.).

Exemple typique de l'évolutivité géniale des stages : l'aéronef sur lequel on débute le combat explose, tout le monde est éjecté dans le vide. Sur les 2 km de chute libre, il faut batailler pour espérer récupérer un parapluie protecteur (en mettant quelques baffes aux adversaires au passage) avant de s'écraser au sol pour la suite et fin de la confrontation.

Et cela change tout car le jeu ne s'en retrouve que plus frénétique en sollicitant votre attention non plus seulement sur un seul adversaire, mais sur une multitude d'éléments plus ou moins loufoques (les décors n'étant pas avides en pièges et dangers en tous genres).

Une fois 3 Power Stones assemblées, votre personnage se transforme brièvement en super guerrier, ce qui transcende toutes ses attaques et le dote de 2 furies ultimes. Du Genkidama de Dragon Ball Z au flot de missiles à tête chercheuse façon Macross, les références sont innombrables !

Power Stone 1 et 2 sont donc deux jeux bien différents, proposant chacun une expérience ludique singulière malgré les apparentes apparences ^ ^. Perso, à deux joueurs, j'opte pour le premier épisode (moins frénétique, caméra plus proche et plus orienté versus), mais quand plusieurs amis sont à la maison, c'est plutôt le 2 que je sors. Fous rires garantis !

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Dans un registre différent, Capcom a porté des shmup excellents sur Dreamcast. Le premier est Gigawing, un Manic Shooter des plus effrénés concocté par les brutasses de chez Takumi. Instigateur du genre Bullet Hell à bouclier (le fameux système de "Reflect Barrier"), Gigawing est un shmup qui t'envoie à la tronche de magnifiques flots continus de boulettes. Heureusement, on pourra compter sur une hitbox minuscule ainsi qu'un système de "barrière réflective" pour survivre à ce véritable déluge aussi dangereux qu'éblouissant. C'est bien simple, si vous vous ne sentez pas capable d'esquiver une vague de tirs imminente, déclencher votre barrière afin d'en engloutir le plus possible et tout re balancer aux envoyeurs. Vous vous doutez bien, il vous faudra patienter un petit temps avant de pouvoir à nouveau faire appel à votre barrière, et tout l'enjeu du jeu consiste à bien gérer cette jauge de barrière.

Au niveau du déferlement de puissance destructrice, Gigawing envoie du lourd à l'écran.

Les musiques envoient du rock bien lourdement bourrin aux oreilles, les bruitages détonnent puissamment comme il faut, et la réalisation toute en 2d étonne par ses couleurs vives (on y décèle une petite patte DoDonPachi de Cave). Les niveaux s'enchaînent à la manière des jeux Psikyo, à savoir dans un ordre différent à chaque nouvel partie, tout en adaptant la difficulté résolument progressive. Vraisemblablement un met de choix pour les fans de Manic Shooter. À noter que la version PAL est compatible en RGB, contrairement à la version japonaise.

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Gigawing 2 reprend le principe de son aîné, avec un système de barrière réflective placé au centre du gameplay. Ceci dit, nous avons droit cette fois-ci à une réalisation très fine en jolie 3d et à une bande-son orchestrale du plus bel effet. Défourailler de la carlingue au rythme d'un orchestre grandiloquent n'a jamais été aussi plaisant (même si cela peut ne pas plaire à tout le monde). Jouable jusqu'à 4 joueurs simultanément (!!!), le jeu est investi d'une tonalité surprenante, à la fois lancinante (scrolling assez lent, musiques parfois très lyriques) et héroïque (profusion d'explosions, musiques parfois très épiques). Extrêmement recommandable (c'est un bijou dans ce qu'il propose), mais sans doute un peu clivant (le rythme).

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Enfin, toujours chapeauté par Takumi, l'impitoyable Mars Matrix est dans la droite lignée de Gigawing. Manic Shooter avec barrière réflective, enrichi d'une attaque "estoque" surpuissante au nez de votre vaisseau (très périlleuse à utiliser), le jeu fascine de nombreux joueurs pour sa difficulté implacable mais toujours juste. Beaucoup moins accessible que Gigawing, et c'est rigoureusement calibré par les développeurs, Mars Matrix dispose d'un ingénieux et salvateur système d'achat dans le menu principal. En effet, au plus vous jouez au jeu, au plus celui-ci deviendra clément avec vous.

Ramasser les petits cubes dorés à la sueur de votre front et de vos petites mains moites vous sera utile pour rendre le jeu "plus facile" (ou devrais-je dire "moins difficile").

Je m'explique : même si vous en bavez comme c'est pas permis, avec la sensation de ne pas progresser, votre session de jeu n'aura pas été vaine car elle vous aura au moins été utile en cumulant des points (votre score en fait), convertibles plus tard en bonus. Bonus et assistances aux tarifs divers qui vous faciliteront la tâche, sortes de récompense à votre labeur passé (l'équivalent de points d'expérience dans un RPG). Bref, un jeu résolument unique malgré son héritage de Gigawing, à ne surtout pas placer entre toutes les mains... surtout les moins aguerris au genre ^^ !

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Je cite rapidement Gunbird 2 qui a été édité par Capcom mais développé par Psikyo. Dans la pure lignée des Stikers 1945, Gunbird 2 est une petite perle de shmup vertical où les vaisseaux militaires tendance steampunk ont laissé place à de fantaisistes personnages manga. De l'action frénétique, du réflexe pur associé à des bribes de patterns (préfigurant la vague de Manic Shooter), des niveaux à l'enchainement aléatoire (mais à la difficulté adaptative), pas de doute, nous sommes devant du délicieux Psikyo 100% pur jus !

Comme tout shmup vertical, il est nécessaire d'y jouer en TATE (écran posé sur le côté) pour pleinement apprécier l'expérience de jeu (très exigeante en terme de précision, où tout repose sur l'effleurement de hitbox). Et préférez nettement la version PAL, seule version compatible RGB (qui voudrait y jouer en RCA ?). À noter que le jeu n'est pas compatible VGA, mais qui s'en plaindrait, du sprite 240p en 480p, ce n'est vraiment pas beau.

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 240p (câble RGB)

Et je clos la liste des Shmup Capcom avec Gunspike (Cannon Spike), que je ne souhaitais pas aborder dans cette première partie. Difficile en effet pour moi de le séparer de son très proche confrère, le fabuleux Zero Gunner 2, mais comme il s'agit d'un jeu produit et édité par Capcom (développé par Psikyo), je n'ai hélas pas le choix. Gunspike est une pépite comme seul Psikyo sait les faire. On reconnaît le savoir-faire qui les caractérise dès les premières minutes de jeu : des niveaux extrêmement courts mais intenses, se succédant à un rythme effréné dans un ordre différent à chaque nouvelle partie (tout en adaptant méticuleusement la difficulté), et une emphase certaine sur les combats de boss riches en transformations et patterns de tirs. Du Psikyo 100% pur jus !

Gunspike ayant tout de même été produit par Capcom, on retrouve sa patte dans toute la partie design (logo du titre, chara-design des personnages, etc.), avec notamment l'intervention très visible ingame de son fameux Graphic Designer : Kinu Nishimura (que nous avons déjà abordé dans le paragraphe sur les grooves de Capcom vs Snk). Bien évidemment, on y retrouve quelques personnages phares de la firme comme Arthur de Ghosts 'n Goblins, Cammy de Street Fighter, Baby Bonnie Hood de Darkstalkers ou encore Megaman. Mais cela est plus anecdotique qu'autre chose, voire même discutable tant ce casting hétéroclite "all-stars" ne s'intègre pas spécialement à l'univers cyber-industriel du jeu (limite, on peut se demander si une brochette de personnages tout neufs n'aurait pas été plus judicieux).

Le jeu est présenté comme un titre Capcom/Psikyo, en réalité, toute la partie programmation a été déléguée aux génies de chez Psikyo, Capcom se contentant d'allonger la thune, de planifier le développement et de réaliser le design des personnages.

Quoiqu'il en soit, Gunspike envoie du lourd au niveau de son gameplay avec une maniabilité exemplaire, des patterns de boulettes intéressants et un système de lock rotatif qui rend tout simplement addict. Ce que je me garde de vous dire depuis le début, c'est que le jeu est en réalité assez spécial car il mélange adroitement le genre du shmup avec celui du beath them all. Ainsi disposerez-vous d'une palette d'attaques au corps à corps, aux côtés d'une même palette de tirs à distance. Et c'est une PURE réussite, bien que nécessitant un petit temps d'adaptation. Le système de lock momentané permet à votre personnage de tourner et d'orienter sa ligne de mire à 360 degrés (comme dans le bien nommé Zero Gunner 2).

Bref, il vous faut le jeu sous les yeux (en 480p via VGAbox de préférence ^^) et un stick arcade entre les mains pour constater par vous même tout le potentiel ludique de ce petit bijou dont on ne regrettera que la fulgurance (eh oui, une partie jusqu'au boss de fin ne dure que 20/25 min, mais quel pied cosmique de le relancer inlassablement en améliorant ses scores ou en abordant le jeu différemment en changeant de personnages). À noter que les indécentes versions PAL et US (Cannon Spike) sont abusivement surcotées et ne sont pas compatibles VGA... préférez donc une version JAP pour l'indispensable compatibilité VGA (480p).

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP en 480p (câble VGA)

Dans le domaine du RPG, Capcom n'a fourni à la Dreamcast qu'une ½uvre segmentée en plusieurs épisodes (7 pour être précis, sortis bimensuellement d'octobre 2000 à octobre 2001). L'histoire tourne autour du démon Razin, vaincu par le dieu Dios et scindé en 12 pièces réparties de par le monde. Il est dit que ces 12 artefacts se réincarneront un jour en humains. Chaque scénario se focalise donc autour d'un de ces personnages qui devra surmonter ses quêtes existentielles et partir à la recherche des 11 autres, aidé par un mystérieux homme nommé Bantross.

Uniquement disponible en version japonaise (désolé pour les non japonisants), Eldorado Gate Intégrale s'avère être l'un des plus beaux jeux 2d de la Dreamcast. Les sprites en HiRes sont de toute beauté en 480p via le VGAbox, les couleurs d'un pastel enchanteur et les décors d'une douceur envoûtante.

Les phases de combats tranchent avec le style graphique du jeu : les jolis sprites HD laissent la place à des (non moins jolis) artworks de Yoshitaka Amano. Vaguement animées, les confrontations sont heureusement embellies par de plaisants effets pyrotechniques.

Ceci dit, une fois passé en mode de combat, tout cela vole en éclat et contraste avec un style diamétralement opposé : des images fixes en guise d'ennemis, et des combats en vue à la première personne (comme dans les premiers Phantasy Star ou Dragon Quest). Alors, perso, j'apprécie beaucoup ce parti pris, qui passe très bien à mes yeux grâce aux illustrations de Yoshitaka Amano, mais cela peut ne pas plaire à tout le monde. Quoiqu'il en soit, ce jeu de rôle s'avère très intéressant (avec une montée crescendo de qualité au fil des épisodes), mais il vous faudra comprendre (un minimum) le japonais pour le constater par vous même. (Toutefois, certains de mes amis l'ont fini sans rien comprendre à l'histoire, et ont apprécié l'expérience... donc pourquoi pas, à vous de voir  !)

Résolutions disponibles : JAP en 480i (câble RGB) / JAP en 480p (câble VGA)

N'oublions pas que Capcom a porté Super Puzzle Fighter IIX (for Matching Service) sur Dreamcast, son puzzle game fétiche, hautement recommandable ! Créer de gros blocs monumentaux en préméditant leur désintégration pour envoyer la sauce à l'adversaire (manifesté par de jolies animations de combat) est source d'euphorie indescriptible. Véritable havre de fun qui cache une technicité épatante, ce jeu est immanquable si vous ne le possédez pas déjà sur Sega Saturn (cette version étant en 240p natif d'origine, comme en arcade, contre 480i / 480p sur Dreamcast). La version Dreamcast propose toutefois des modes de jeu supplémentaires, extrêmement bienvenus pour les plus accrocs qui ont séché le titre !

Résolutions disponibles : JAP en 480i (câble RGB) / JAP en 480p (câble VGA)

Capcom ne s'est pas contenté de portages Naomi, et a bien soutenu la Dreamcast de manière significative, notamment en développant un épisode majeur de sa série Resident Evil spécifiquement sur le support. Resident Evil Code Veronica se pose comme une véritable réussite, dernier représentant du gameplay originel de la série avant sa transition opérée sur Resident Evil 4. Les décors en plans fixes réalisés en 3d précalculés laissent place ici à des décors en caméra fixe (mais avec travelling dynamique) réalisés en 3d temps réel. On y gagne en cohérence visuelle et capacité de mise en scène, sans trop en perdre au niveau de détails (bah oui, la 3d précalculée était no limit au niveau du degré de détails, en plus d'avoir un charme fou). Un épisode que je n'ai jamais su finir, le jeu se montrant assez exigeant au niveau de la gestion des tampons encreurs de sauvegarde, mais je n'abandonne pas l'idée d'en venir à bout un de ces quatre (en VGA 480p bien entendu ^^).

La version japonaise "Kanzen Ban" apporte de nouvelles scènes cinématiques avec Wesker (afin d'éclaircir certaines parties sombres de l'intrigue tout en la rendant plus haletante), le Battle Mode y est débloqué par défaut et quelques bugs ont été corrigés.

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US en 480p (câble VGA)

Enfin, impossible de passer à côté des portages de certains hits du Survival Horror de la Playstation. Tout d'abord avec un Resident Evil 2 qui revient sur Dreamcast dans un glorieux 480p via le VGAbox, qui sublime l'½uvre originale en tous points. D'une netteté ahurissante, au framerate stable et orné de textures beaucoup plus fines, le jeu gagne considérablement en confort visuel (le 480p du VGABox de la Dreamcast signifie 640x480 natif, là où même la version Gamecube est limitée à du 320x240 upscalé). De plus, il s'agit ici de la version la plus complète, riche de tous les ajustements et ajouts des versions / portages antérieurs (en l'occurrence Window 98 et Nintendo 64, contrairement à la version Gamecube). La Visual Memory permet en outre de checker son état de santé et ses munitions en un coup d'oeil, c'est super appréciable ! Bon sinon, je ne vous ferez pas l'affront de vous parler de ce jeu.

La version japonaise "Value Plus" permet de profiter des modes de jeu bonus avec tout débloqués par défaut : les personnages Hunk et Tofu du mode "Survivor" (les conditions pour les débloquer étaient complètement fumées), ainsi que le très sympa mode "Extreme Battle" où il faut dénicher 4 bombes dans le commissariat, tout faire exploser et s'échapper. 

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Resident Evil 3 le talonne juste derrière. Il a fait l'objet du même traitement que RE2 (graphismes rehaussés, résolution 640x480, santé affichée sur la VMU, tous les modes bonus Mercenaries et autres costumes alternatifs débloqués par défaut, etc.). Mais attention, privilégier la version UK qui dispose d'une compatibilité VGA (pour le 480p natif), contrairement aux version FR et JAP (alors que la compatibilité est inscrite au dos de la boite, grrrr). Un autre monument du Survival Horror, dans sa meilleure version, réputée pour le harcèlement perpétuel de son Nemesis éreintant. 

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL (UK) en 480p (câble VGA)

Enfin, terminons avec un petit Dino Crisis fort sympathique ! Un peu moins connu, il s'agit d'un Resident Evil (même team de développement, avec Shinji Mikami aux commandes) qui troque ses zombies répugnants pour de nobles dinosaures, et ce n'est pas pour me déplaire (je suis un gros trouillard, et je préfère flipper devant des monstres du jurassique que devant des abominations de la nature).

Dommage que les décors en somptueuse 3d précalculée des Resident Evil laissent la place à des décors en 3d temps réel, toujours aussi statiques (miam le travail de composition) certes, mais beaucoup moins détaillés. Cela permet toutefois une "meilleure action cinématographique et des représentations de personnages plus dramatiques" (propos de Shinji Mikami). Si Resident Evil était un "Survival Horror", Dino Crisis est a été développé et marketé comme un "Panic Horror", les dinosaures étant beaucoup beaucoup plus véloces et intelligents que les zombies. Un très bon jeu, à l'ambiance claustrophobique marquée (arrière goût du Alien de Ridley Scott).

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / Peut être "forcé" en 480p (câble VGA) via le DC-X (un cd de dézonnage à faire booter avant)

Et c'est terminé pour la partie CAPCOM de la ludothèque Dreamcast. Que des titres de qualité, derniers témoins d'un prestigieux monde de l'arcade rayonnant, qui resteront dignes d'intérêt à travers les âges.

J'espère que ce petit tour d'horizon aura pu vous faire (re)découvrir des titres, et/ou au moins raviver l'envie de faire chauffer votre dame blanche (dans des conditions optimales). Je dois dire que je suis assez étonné par le manque de déférence pour le support, marqué par les 20 ans de la console passés presque inaperçus. À l'heure des jeux toujours plus réalistes et du pixel art indé, où les joueurs troquent leurs Shenmue Dreamcast (version originale non buguée pouvant être affichée en 480p avec sublimes scanlines natives) pour le honteux remake HD, j'ai comme l'impression que la plateforme Dreamcast n'a pas trop le vent en poupe ces dernières années (décidément : le manque de popularité ne serait-il pas son infortune inéluctable ?). Mais ce n'est peut-être qu'une perception erronée.

 Le feeling ingame du 480p sur écran à tube est exquis, je ne le troquerais pour rien au monde contre un portage lissé HD (les polygones du jeu ayant été pensés en low res, c'est ici que s'expriment à mes yeux leur plus bel et authentique aspect). Ceci dit, dur de restituer la vibe en photo, il faut le voir de ses yeux (et en mouvement ^^).

Gardez bien à l'esprit que cette liste a été écrite avec une subjectivité consciente et assumée, et n'a guère plus de prétention que celle de l'hommage (pour les vieux de la vieille rodés sur le support) ou de la découverte (pour ceux qui ne connaissent pas encore bien la console). Si vous souhaitez revenir sur certains de mes propos (parfois un peu expédiés, format oblige), je serais ravi d'en discuter avec vous au sein de l'espace commentaire ^ ^ !

Toujours est-il que je vous donne rendez-vous pour la suite de la ludothèque Dreamcast (promis, il y aura moins d'attente), car nous avons abordé ici qu'une infime partie de ses trésors intemporels !

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Ludothèques (Jeu vidéo)

Qu'on se le dise, la Mega Drive est incontestablement dans l'ombre d'une Super Nintendo à la popularité hégémonique. Je ne vous apprends rien, cette situation persiste depuis l'époque de la fameuse "guerre des consoles" qui a fait rage durant la première moitié des années 90 (merci au passage l'influence du marketing des marques qui a planté cette graine de la confrontation puérile dans nos esprits immatures de gosses en culotte courtes que nous étions jadis). Hélas, mille fois hélas. Car pour moi, il n'est pas question de hiérarchie entre les différents supports, juste de ludothèques différentes, qui exploitent un hardware différent, avec ses qualités et défauts qui lui sont propres et lui confèrent précisément tous ses charmes.

Et je trouve cela regrettable que toute une bibliothèque de jeux fantastiques demeurent dans l'ombre d'une autre sous couvert d'un Nintendo bien plus rayonnant qu'un Sega définitivement déchu, voire un peu perdu.

Je vous propose dans cette nouvelle série de vidéos d'explorer les profondeurs de différentes ludothèques. L'objectif sera d'y dénicher les titres, pas forcément les plus populaires, mais qui demeurent de qualité et méritent plus de mise en lumière. 

Mon intro a tracé le chemin, vous vous doutez bien que commencer par la Mega Drive est hautement symbolique, tant ce support cristallise à mes yeux un déséquilibre de popularité assez flagrant et pas forcément légitime.

Voici la version "vidéo" (commentée) de l'article pour ceux qui souhaiteraient profiter d'extraits de jeu en mouvement (et d'illustrations diverses). Et je me suis fait plaisir au niveau sonore, j'espère que ce plaisir sera partagé ^ ^

BIO HAZARD BATTLE

J'ai toujours pensé que Crying (nom japonais de Bio Hazard Battle) était un shoot them up ovni assez moyen, tututut, il s'agit en réalité d'un shoot extrêmement réussi dans un univers original.

Dans Bio Hazard Battle, oubliez les sempiternels vaisseaux spatiaux, robots ainsi que les déflagrations de carlingues : place à un univers bien crade où la matière organique a repris ses droits suite à une invasion extra-terrestre. La direction artistique est littéralement FRAPPANTE ! Inspiré par le monde des insectes (il me rappelle un peu le génialissime Apidya sur Amiga), le visuel du jeu est à la fois repoussant, fascinant et inoubliable.

Sous-tenue par des musiques tout aussi sensationnelles (au jour d'aujourd'hui, je n'ai jamais ré-entendu quelque chose d'aussi singulier), le voyage prend rapidement des formes de trip fantasque exceptionnel. Très peu de mélodies, l'accent est mis sur des percussions ébouriffantes et des modulations presque ésotériques de sons FM. Une véritable expérience auditive ! À jouer absolument sur une Megadrive modèle I (moddée en stéréo) pour profiter au maximum de ces rythmes hypnotisant que les bass de la Megadrive propulsent magistralement aux oreilles du joueur. Pour moi, le son invraisemblablement envoûtant de ce jeu participe aisément de moitié au plaisir que j'ai à relancer la cartouche !

Sur la forme, le titre de Sega est résolument unique (et ce n'est pas un euphémisme !). Cependant, le gameplay n'est pas en reste et assure bien comme il faut grâce à une variété assez déconcertante.

Le joueur aura le choix entre 4 vaisseaux insectoïdes dont les caractéristiques (taille, vitesse, etc.) et l'armement varieront drastiquement de l'un à l'autre. En jeu, il sera également possible de récupérer des orbes de 4 couleurs différentes qui correspondent chacune à un type de tirs bien spécifiques. Au plus vous accumulerez les orbes de même couleur, au plus votre puissance de feu augmentera. Le gameplay est très nerveux, ça bouge super bien, c'est ultra précis, les hitbox sont bien définies et les vagues ennemis (tout en nuées) en déstabilisera savoureusement plus d'un !

J'ai découvert ce jeu sur le tard. Non pas que je ne le connaissais pas, mais je ne lui avais jamais vraiment donné sa chance. La surprise fut monumentale et depuis 2 ans que je le pratique (régulièrement, je n'arrive pas à m'en lasser), je le considère comme l'un des shoot them up les plus exquis, originaux et marquants, tous supports confondus ! Il ne plaira certainement pas à tout le monde (car il ébranle nos petites habitudes) mais se doit d'être essayé comme il le mérite (pas juste 5-10 min en émulateur quoi, s'il vous plait !).

NB : Le jeu est assez difficile, faites vous la faveur de régler le jeu en easy afin de mieux rentrer dans son univers, déjà assez déstabilisant comme cela ^ ^). Et préférez la version PAL (sur une MD switchée en 60HZ of course) car cette version possède un Auto Fire salvateur pour le pouce, contrairement à la version japonaise.

ALISIA DRAGOON

Bon ok, Alisia Dragoon dispose d'une bonne petite notoriété mais demeure tout de même largement ignoré en Europe (alors qu'au Japon, le jeu jouis d'une grosse réputation dans le catalogue Megadrive).

Un titre assez particulier qui mêle plateforme et action d'une manière très originale ! Au départ, le gameplay est très déstabilisant car il repose sur la gestion d'une barre de mana qui permet de lancer des rayons. Eh oui, ce laser magique constituera notre seule attaque pour tout le jeu, il faudra vous y faire, et surtout bien le gérer car tout le jeu tourne autour de cette spécificité. Presser de manière prolongée sur le bouton d'attaque videra assez rapidement votre barre de mana, jusqu'à épuisement total, vous laissant dans la vulnérabilité la plus effroyable. En contrepartie, une sorte de smartbomb balayant tout l'écran se déclenche après une longue attente/économie. En utilisation courante, les rayons se fixent d'eux-mêmes sur les ennemis et les "grignotent" assez longuement avant de les tuer (un peu à la manière des flux de plasma à têtes chercheuses de certains shmup : comme les rayons électriques de Shienryu pour ne citer que lui).


Une fois tout cela appréhendé, on se rend alors compte que le placement de son personnage ainsi qu'une bonne dose de discernement dans les priorités d'attaques est primordial pour évoluer sereinement dans ce jeu !

À ceci s'ajoute un petit aspect gestion de familiers (qui ont tous des pouvoirs bien spécifiques) que l'on peut faire évoluer au fil des orbes que l'on trouve. C'est extrêmement sympa et ajoute encore un peu plus de gestion car il faudra veiller à la bonne répartition des orbes d'évolution, switcher de familier en fonction des situations et sans cesse vérifier leur état de santé (car toute mort est définitive).

Les musiques sont composées par le collectif Mecano Associates et elles sont simplement grandioses.Les mélodies sont extrêmement accrocheuses, et teintées d'un souffle émotionnel assez peu banal (à l'image des sonorités fabuleuses peu communes pour le processeur FM de la MD). Comment rester insensible à la musique du niveau 1-1 qui se divise en deux sublimes parties et s'enchainent naturellement au milieu de niveau (tout bonnement sensationnel !). Et cette musique ensorcelante du niveau 1-2, rhaaa, je peux l'écouter 30min en boucle sans problème !

Enfin, il faut signaler que toute la direction artistique du titre a été confiée à la Gainax : un studio d'animation japonais, composé d'anciens de la Hayao Miyazaki Team (l'influence de Nausicaa est par exemple très perceptible). Qu'il s'agisse des décors, du chara-design de l’héroïne ou des ennemis, c'est extrêmement inspiré pour un jeu du genre (on évite tous les poncifs de l'univers heroic fantasy de base, c'est tellement bon !).

Bref une véritable pépite, qui demande un bon petit temps d'adaptation face à son gameplay atypique, mais une fois apprivoisé, c'est que du plaisir !

NB : Prenez soin de dénicher les upgrades bien cachés dans les niveaux afin de renforcer la puissance de votre tir (essentiel !) et de vous octroyer de précieux points d'énergie supplémentaires. Et ne vous fiez pas à vos premières parties, car c'est un véritable carnage au début lorsque l'on ne connait pas encore les patterns et vagues ennemies (une fois appréhendés par contre, cela devient vite beaucoup plus jouissif). 

FIRE SHARK

Poursuivons avec un Shoot Them Up peu connu sur Megadrive : Fire Shark.
Pourquoi est-il si peu mis en avant ? Surement car c'est l'un des tous premiers à être sortis sur le support (1990), ou alors à cause de son aspect vieillot (il s'agit du portage d'un jeu d'arcade de 1989).

C'est vrai, il est un peu rebutant aujourd'hui lorsqu'on le lance après un Thunder Force IV, Musha Aleste ou autres ténors de la ludothèque MD. La faute à son côté résolument old-school techniquement. L'écran est rogné sur le côté droit afin de respecter le ration de l'image de l'arcade (+ déporter le HUD), les couleurs sont un peu fades et les sons très métalliques.

Cela dit, derrière ce vernis un peu crouteux se cache un shmup de la vieille école vraiment, vraiment très bon !


C'est Toaplan aux commandes (à qui l'on doit Zero Wing ou Hellfire), et comme dans la grande majorité de leurs productions, le jeu ne favorise absolument pas l'apprentissage mais plutôt le réflexe pur accompagné d'une gestion optimal de son armement. La clé pour le finir : buffer son tir à son potentiel max et balayer les ennemis dans un plaisir destructeur de chaque instant.

On se rend vite compte que le jeu a une patate du feu de Zeus, qu'il est impitoyable mais néanmoins fort domptable avec un tout petit peu de concentration et d'investissement (il est par exemple très facile de le finir en un crédit voire une seule vie quand on a choppé la vibe).

Les musiques lorgnent vers le rock progressif, avec des compositions excellentes qui profitent bien du son métallique des débuts de la MD (et les mélodies sont exceptionnelles, je ne comprends pas pourquoi il n'y a pas plus de reprises à la guitare électrique sur le net).

Le lance-flamme upgradé au max (ces rayons qui balayent littéralement l'écran comme un battement d'ailes, c'est sublime ! En plus d'être très efficaces contre ces sales kamikazes qui te prennent en fourbe sur le côté)

Bref, voici un shoot qui se veut très rudimentaire tant au niveau des ses graphismes (DA archi basique, sprites et décors peu animés, etc.), que dans son système de jeu simple et brutal, iconique de l'arcade de la fin des années 80. Fire Shark possède tous les atouts pour vous procurer un immense plaisir authentique et originel issu d'un âge d'or reculé.

NB : Toaplan de la fin des années 80 oblige, il y a ces ******* d'avions qui foncent sur vous grrrr! et cela s'empire au fil des niveaux (perso, lorsque je perds une vie, à mon plus grand dam de devoir recommencer mon armement de zéro, c'est plus souvent à cause d'un avion qui s'explose sur ma tronche que d'une boulette perdue ^ ^).

SUPER FANTASY ZONE

Un autre shoot, le pauvre, caché derrière les mastodontes du support : Super Fantasy Zone arrive après deux très bons épisodes réalisés par Sega (portés sur Master System, notamment).

Cette fois-ci, c'est Sunsoft qui développe et ça déchire grave ! Le Cute Them Up fondateur revient plus beau et intéressant que jamais sur la 16bits de Sega. Mais cette itération Megadrive est surtout moins "rugueuse" que ses prédécesseurs avec un gameplay beaucoup plus doux, souple, fluide et même plus précis en terme de hitbox. Il gagne en accessibilité, c'est indéniable.

L'armement est dense avec une palette d'upgrades très fournie : un vrai plaisir de récolter le plus de pièces possible pour autre chose que de vulgaires points (car oui, ici, les pièces servent à s'acheter des armes, des modules de défense ou autres améliorations supplémentaires). Et ceci s'avèrera déterminant car dans chaque niveau, il est plus que conseiller de s'équiper méticuleusement en fonction des situations rencontrées (la lampe pour étendre son champ de vision dans le niveau de la caverne par exemple ou des armes spécifiques contre certains boss). Une mauvaise gestion de vos dépenses en équipement rendra votre progression rapidement pénible.

Sunsoft a eu l'excellente idée de confier la bande son à Naoki Kodoka (le compositeur de talent qui a oeuvré sur Batman, Return of the Joker, Blaster Master, Journey to Silius sur NES, ou encore le Batman de Sunsoft sur MD). Mais ici, il a fait le choix de rompre totalement avec ses sonorités fétiches, reconnaissables entre mille, qui ont fait sa renommée (et celle de Sunsoft), pour faire sortir des sons du processeur de la Mega Drive absolument phénoménaux. On a jamais entendu de sons si purs et colorés sortir de la MD (il y a du sifflet, du tam tam et pleins d'autres instruments super exotiques, ça me fait limite penser à Adventure Island sur SNES par moment). C'est super frais, entrainant, tonique, vivifiant, inspiré... ça donne tellement la banane que la musique elle-même peut déconcentrer tant elle pénètre l'esprit de béatitude (je ne peux pas m'empêcher de siffloter le refrain de la musique "Water Melody" quand j'y joue !). Encore un titre à jouer sur une MD modèle I modifiée en stéréo.

Si vous ne connaissez pas la série, cet épisode sur la 16 bits de Sega en est le pinacle absolu. Gameplay abouti, graphismes d'un pastel enchanteur et musiques absolument célestes... voici là un Cute Them Up à ne pas manquer !

Alors bien sûr, il me faudra bien plus d'un simple billet pour vous présenter l'ensemble des perles méconnues de la Mega Drive. Mais il y en aura bien d'autres consacrés à cette console définitivement sous-estimée (en plus de ceux dédiés à d'autres supports).

Petit conseil pour finir : m'est avis que la console gagnera la considération qu'elle mérite dans les années à venir. C'est donc le moment parfait pour se constituer une bonne petite ludothèque, encore pour pas trop cher (eh oui, comme vous le savez, ce n'est hélas plus le cas pour la Super Nintendo :ouch: ). En espérant que cela ne tombe pas dans l'oreille d'un sourd !

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Ludothèques (Jeu vidéo)

Après une série de vidéos qui m'a permis de vous montrer quelques titres Neo Geo peu communs (Billet 1, Billet 2, Billet 3), je reviens une nouvelle fois sur cette ludothèque que j'affectionne tout particulièrement. Mais cette fois-ci, la thématique sera plus maitrisée, et le propos plus étayé.

Un gros morceau des jeux sortis sur Neo Geo sont des représentants du Beat Them Up, ou jeu de combat en versus. Nous sommes d'accord, la ludothèque est essentiellement connue pour cela. Des King of Fighters, aux Fatal Fury, en passant par les  Art of Fighting et autres Samurai Spirits, on a vite fait d'avoir une vue d'ensemble très orientée. Cela dit, il serait fort dommage de passer à côté des autres genres qui gratifient une ludothèque légendaire d'un peu moins de 150 cartouches sorties officiellement.

Comme à l'accoutumée, je vous propose une version vidéo afin de bénéficier de belles illustrations animées (le texte de ce billet a été écrit pour les spécificités du support vidéo).

Dans ce billet (1ère partie), je vous propose de nous attarder sur les Beat Them All du support, en les passant en revue un à un tout en les classant par ordre de mes préférences. Bien sûr, je vous invite à vous manifester dans les commentaires dans le cas où votre avis serait différent, je serais ravis d'en discuter ;)

 


8/ NINJA COMBAT : Commençons sans plus tarder par Ninja Combat. Et cela tombe bien car il s'agit du premier Beat Them All sorti sur le support. Réalisé par Alpha Denshi, qui deviendra plus tard l'excellent studio ADK, il s'agit d'un titre très honnête compte tenu de son ancienneté. Très clairement, le jeu a été conçu dans la continuité de Gang Wars, un Beat Them All du même studio sorti un an plus tôt. Cette fois-ci, les Ninjas remplacent la plèbe urbaine pour un titre au gameplay plutôt old-school mais néanmoins pas dénué d'intérêt pour autant (j'y reviendrai).

Côté réalisation, c'est ma foi plutôt bon pour une Neo Geo en début de carrière avec de beaux zooms, de belles explosions ainsi que des musiques et bruitages très corrects pour 1990. Quel dommage que le visuel soit entaché par un design à l'élégance plus que discutable, dotant le jeu d'un aspect kitch subi fort regrettable. Du côté du gameplay, et c'est très original, les deux personnages principaux ont un coup de base qui s'utilise à distance. Le lancer de shuriken nous fait appréhender le jeu presque comme un Shoot Them Up par moment, c'est assez étrange aux premiers abords mais se révèle vraiment chouette avec le temps. Rassurez-vous, il est possible de ramasser diverses armes pour attaquer au corps à corps, de réaliser des acrobaties pour se sortir de situations délicates et même de charger un sort dévastateur qui fera le ménage sur tout l'écran.

Petit regret cependant, le feedback des ennemis est très peu perceptible la plupart du temps (soit un rapide clignotement blanc ou une frame d'animation éclair) et leur recovery est bien trop succinct ! Ce qui fait que souvent, en attaquant un adversaire, il parvient tout de même à se rapprocher de vous tranquillou pour vous toucher avant de mourir. Cela a pour effet d'augmenter considérablement la difficulté du jeu et pour y remédier il faudra vous positionner avec beaucoup d'attention et surtout, gardez vos distances ! Sinon, autre petite originalité, à la fin des 3 premiers niveaux, on recrute de nouveaux personnages vaincus qu'il sera alors possible de sélectionner à votre guise avant chaque niveau. Et c'est vraiment très cool car ça offre pas mal de variété à un gameplay qui ne propose ni enchainements de coups ni choppe. Eh oui, apparemment, les gars de chez Alpha Denshi n'ont pas souhaité puiser dans les idées d'un certain Final Fight qui révolutionna le genre avec ses enchainements de coups jouissifs. Reste un jeu, certes un peu brut de décoffrage, mais qui vaut tout de même que l'on s'y penche, car il est un très bon symbole du genre Beat Them All avant les nouveaux standards instaurés par Final Fight.

 


7/ EIGHTMAN : Bin tiens, nous parlions des nouvelles normes brillamment fondées par Capcom, voici un autre titre qui leur tourne le dos de manière magistrale. 8Man est en effet plus proche des Beath Them All préhistoriques tels que Kung Fu, Vigilante et consorts. Au programme, un seul plan de déplacement, pas d'enchainement, une palette de mouvements limitée et des vagues linéaires d'ennemis. Bon avant tout 8Man, c'est quoi ? Il s'agit de la seule et unique adaptation vidéoludique d'un manga culte au Japon écrit par Kazumasa Hirai et dessiné par Jiro Kuwata. Ce manga de science-fiction des années 60 aurait prétendument inspiré le fameux film Robocop de Verhoeven. Dans 8Man, le détective Yokoda a été assassiné et son corps fut récupéré par le professeur Tani qui réussit (après 7 échecs sur 7 autres corps, d'où le titre 8Man) à transférer son énergie vitale dans un androïde capable de se déplacer à une vitesse incroyable. Enfin bref, l’½uvre a beaucoup influencé la figure du cyborg dans la création japonaise et il n'est donc pas étonnant de voir un jeu sortir sur ce personnage emblématique même 30 ans après.

Le jeu met donc en scène 8Man ainsi que son acolyte 9Man (dans le cas où vous jouez à deux joueurs), dans un combat contre une invasion de cyborgs. Fort naturellement, c'est le gimmick de la vitesse qui sera au c½ur du jeu. Le personnage tape très vite, les coups pulsent si vivement que l'on ne peut qu'apercevoir les déplacements d'air. Plutôt chouette comme effet visuel et si cela enlève l'impact des coups que l'on a l'habitude de ressentir dans les Beat Them All, il est très plaisant d'éprouver ce petit trip supersonique très rafraichissant. 8Man n'a pas beaucoup de coups, il a sa rafale fulgurante dont on vient de parler, un coup circulaire, une glissade, un saut et peut glaner des supers pouvoirs ponctuels. Les vagues d'ennemis sont parsemées de quelques éléments de level-design fort sympathiques, ça permet de casser la monotonie de la progression old-school et les ennemis se renouvellent plutôt convenablement dans leurs patterns d'attaques.

La grosse plus-value du jeu, ce sont ses niveaux de sprint absolument grisantes. Le scrolling différentiel ultra rapide est exceptionnel, et les ennemis qui bondissent du premier et arrière plan me font un effet certain. J'adore ces phases où il vous faudra réagir vite et durant lesquelles le placement du personnage est essentiel. Malheureusement, le jeu s'avère assez répétitif et peine à se renouveler dans ses différentes phases, mais il n'en reste pas moins marqué d'une identité forte, d'un dynamisme remarquable, d'un gameplay old-school assumé qui possède ses propres originalités. Perso, je prends beaucoup de plaisir à relancer la cartouche de temps à autre.

 


6/ BURNING FIGHT : Bon, l'ombre de Final Fight plane sur ce classement et c'était inévitable, nous voici face à un clone direct : Burning Fight. Réponse de SNK à Capcom, le jeu se déroule dans les rues malfamées d'Osaka et met en scène 3 personnages. Le cachet japonisant du jeu est appréciable et WHOUHOU, on peut même choisir un clone de Saiba Ryo, le héros de City Hunter, l'un des personnages les plus classes que le Japon ait crée !!! Plus sérieusement, Burning Fight repompe pas mal d'éléments de Final Fight et le feeling est sensiblement le même.

Alors oui, les coups ont un peu moins d'impact, les éléments copiés sautent aux yeux de manière évidente, certains coups ennemis ont des priorités abusées et SNK aurait pu peaufiner quelques éléments ici et là mais Burning Fight ne peut être considéré uniquement que comme une pâle copie de son modèle. C'est qu'il a quelques atouts bien à lui le bougre ! Déjà parce que, comme je vous le disais, son ambiance "Japon malfamé" est cool, que de beaux efforts dans la mise en scène rajoutent pas mal de vie et de consistance à l'univers de jeu, que le nombre d'armes à ramasser ajoute pas mal de variété au gameplay, qu'il y a des phases de destruction fort plaisantes dans les différentes enseignes qui parsèment le jeu et WHOUAOU il y a le Colt Python de City Hunter. Bref, c'est un clone OK, SNK aurait pu fournir un dernier coup de polish mais il a indéniablement ses charmes.

 


5/ SENGOKU DENSHÔ : Ceux qui suivent mes productions depuis mes Pixel Tests le savent, je suis passionné par le Japon féodal et ce n'est certainement pas un hasard si j'ai fait une maitrise avec des recherches universitaires centrées sur le Bushidô. Le traitement de ce thème dans la POP culture me fascine également et c'est donc tout naturellement que le jeu qui suit suscite mon intérêt le plus vif rien que par son titre : je parle de Sengoku. Bizarrement, le jeu commence dans un contexte urbain dévasté qui semble envahis par des créatures mythologiques tels que des Yôkai et autres Oni. Pour la petite histoire, il s'agira ici de faire face à la vengeance d'un démon vaincu à l'époque des guerres civiles japonaises. Grosse particularité du titre, et certainement ce qui en fait le plus intéressant des quatre présentés jusqu'ici, c'est que le jeu ne lasse jamais. Sans cesse, le joueur fera moult allés-retours entre l'époque moderne et féodale. Et qu'est ce que c'est une bonne idée ! ça casse à la racine la moindre once de lassitude que l'on pourrait éprouver.

De plus le gameplay est plutôt riche avec pas mal de coups que l'on peut upgrader au fil des orbes que l'on récolte et il propose également diverses transformations avec chacune leurs palettes de coups, leurs avantages et inconvénients. Il faudra faire preuve d'un certain discernement pour jongler avec pertinence et effectivité entre ses métamorphoses afin de braver tous les dangers que nous réserve le jeu. Petite ombre au tableau, j'ai décelé quelques imprécisions dans la détection des hitbox, mais rien de rédhibitoire rassurez-vous. Et si les graphismes pâtissent tout comme Ninja Combat d'un aspect kitch un peu rebutant, la réalisation est solide pour un jeu de première génération. Et tout particulièrement les musiques et bruitages qui sont tout bonnement exceptionnels ! Rien qu'au niveau sonore : des incantations diaboliques aux cris de guerre de samurai en passant par le martellement martial de taiko, une atmosphère complètement délectable est posée. 

Voilà, c'est sur ces notes que nous achevons cette première partie de mon TOP des Beat Them All sur le support Neo Geo. Croyez-moi, ce qui arrive (les 4/, 3/, 2/, 1/) vaut le détour !

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Sengoku (NeoGeo)
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Arcade, NeoGeo
Sociétés : 
SNK
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Ludothèques (Jeu vidéo)

Il fut une époque où les jeux à licence n'auguraient pas (forcément) d'un opportunisme crasse de la part des ayants droit ou des studios de développement pour se faire un maximum de bénéfice sur un "produit" purement péremptoire. Misant tout sur le fan-service éphémère généré par l'exploitation d'une oeuvre originaire d'un autre média (souvent cinéma, télévision, littérature), le jeu à licence ne satisfait pas actuellement le joueur en quête d'expérience vidéoludique de qualité (à part de rares exceptions made in Platinium Games ou WayForward).

Cela dit, durant la période 8 / 16 bits, il en était tout autrement. En effet, les ayants droit avaient coutume de "confier" leurs licences aux studios les plus doués de leur époque, essentiellement des studios japonais. C'est ainsi que des pontes du Jeu Vidéo japonais comme CAPCOM, SEGA, SUNSOFT ou KONAMI se mirent à adapter du Disney, du Batman, duTiny Toons et autres Teenage Mutant Hero Turtles sur nos consoles favorites.

J'ai constaté que je jouais énormément à ces jeux à licence en ce moment (Ducktales, Chip&Dale, Batman, Tortues Ninja etc.) et en vue d'un article détaillé, je souhaiterais solliciter votre avis pour me faire une idée des plus belles réussites à vos yeux.

J'aimerais commencer mon premier article sur les jeux BATMAN. Et les premiers prétendants seraient les exceptionnels Batman The Video Game et Batman Return of the Joker sur Nintendo NES de chez SUNSOFT. Deux monstres d'action plateforme qui envoient du lourd niveau musiques (Sunsoft Style, inimitable et reconnaissable entre mille !), au gameplay solide, et poussant la NES dans ses derniers retranchements pour Return of the Joker.

Ensuite, nous avons le triptyque sur Gameboy : Batman The Video Game et Batman Return of the Joker de SUNSOFT ainsi que Batman The Animated Series de KONAMI. Des jeux originaux complètement différents de leurs homologues NES.

Sans oublier Batman Returns (qui existe également sur NES, mais je ne le possède pas) et The Adventures of Batman & Robin de KONAMI sur Super Nintendo. L'un étant un Beat Them All percutant mais jouable uniquement à un joueur et l'autre une adaptation de la série animée plus classique et ultra fidèle graphiquement. Hélas pas de Batman chapeauté par SUNSOFT sur Super Nintendo, c'est regrettable.

Enfin nous avons un Batman de chez SUNSOFT et l'itération de The Adventures of Batman & Robin de chez KONAMI sur Mega Drive. Le premier s'ancre dans la veine des opus NES avec ses musiques hallucinantes, son gameplay action plateforme et ses différentes phases de jeux en mode shmup héritées de Return of the Joker. Alors que le second serait plutôt un épisode inédit, une sorte de Contra-like ultra hardcore, jouable à deux.

Quel jeu préférez-vous ? Et pour quelles raisons ?

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Après moult vidéos dédiées au support Neo Geo MVS que j'affectionne tout particulièrement, je vous propose une petite présentation de son descendant direct que l'on doit à la société tawainaise IGS : le Poly Game Master, "PGM" pour les intimes. Très peu de joueurs connaissent ce support et la ludothèque qui va avec (totalement absente de la base de données Gameblog !!!) et j'aimerais vous le faire découvrir car si ce qu'il propose n'est pas ultra fourni, on tape tout de même dans ce qui se fait de mieux en la matière.

Comme le support MVS : OUI, c'est un support destiné aux salles d'arcade, mais NON, il n'est pas inaccessible pour autant. En effet, aujourd'hui, il est aisé de consoliser un slot arcade ou de se munir d'un supergun pour le faire fonctionner sur sa TV via péritel (c'est ma configuration et je n'ai aucun soucis).

Le Poly Game Master est donc un slot arcade câblé au format standard JAMMA et muni de connecteurs à cartouches interchangeables dont la forme rappelle aisément sa filiation avec le  fameux slot MVS de SNK (bon OK, à ce niveau, on pourrait presque parler de "copie"). Mais PGM et MVS partagent autre chose qu'un design et un fonctionnement similaire. Niveau spécificités techniques, c'est aussi quasiment la même chose et pour cause, les deux systèmes sont dotés d'un CPU Motorola 68000, le fameux (on le connait bien car c'est lui qui se trouve au sein de nos Mega Drive). Seules leurs fréquences varient avec un gros avantage évidemment pour le PGM (12 MHz pour MVS / 20 MHz pour PGM) compte tenu de sa date de sortie plus avancée (1990 pour MVS / 1996 pour PGM). Et même si le support PGM a connu des titres indignes de sa puissance (Oriental Legend, The Killing Blade etc.), si vous connaissez la Neo Geo et ce qu'elle a pu nous proposer en 1996, on est aisément dans le haut du panier en matière de hardware 2d.

Mais trêve de baragouinage technique qui ne dit rien sur la qualité du support. Car, dans l'absolu, la qualité d'une plateforme s'exprime à nos yeux de joueur au travers de sa ludothèque, et seulement elle. Dans ce dossier, je vous parlerai de 5 jeux uniquement (ouhaip, je n'ai que 5 titres dans ma ludothèque et je n'en souhaite pas plus sur le support). 5 jeux, cela peut sembler peu mais j'espère parvenir à vous faire relativiser cette quantité tant elle m'apparaît dérisoire au vu de la qualité faramineuse insufflée dans ces 5 cartouches.

Comme à l'accoutumée, voici la version "vidéo" (commentée) de l'article pour ceux qui souhaiteraient profiter d'extraits de jeu en mouvement.

NB : Je vais vous parler ci-dessous des 5 titres que je retiens sur la ludothèque PGM. Sachez que cette liste n'est pas exhaustive. J'ai par exemple longuement hésité à citer DoDonpachi II et Spectral VS Generation mais ne les possédant pas (pour des raisons que je vais évoquer en fin de phrase ^^), j'ai préféré les éluder simplement du dossier (après plusieurs essais chez des amis, j'ai dû me faire à l'idée qu'il s'agit du moins bon Dodonpachi et d'un jeu de combat moyen+).

1/Tout le monde connait Metal Slug, cette série de run&gun culte à l'action survoltée et l'animation ultra léchée ? Eh bien sachez le, inutile de tergiverser des lustres, son seul rival se trouve incontestablement sur PGM avec Demon Front. Et je dis bien rival, et non alter ego, la nuance est importante à mes yeux, vous le verrez plus tard.

Demon Front a tout de Metal Slug : le même gameplay, la même frénésie et le même degré d'orfèvrerie en matière d'animation des sprites. Il parvient néanmoins à se forger sa propre identité en proposant un peu plus par ci par là. Rapidement, on peut citer des graphismes un chouilla plus fins et colorés, la possibilité de choisir l'ordre des 3 premiers niveaux, et des ajouts dans le gameplay plus que bienvenues. C'est sur ce dernier point que je m'attarderai.

En effet, le gameplay de Demon Front est enrichi par la présence d'un petit familier unique à chaque personnage jouable. Il offre en premier lieu la possibilité de planer quand bon nous semble lors d'un saut (on ne dirait pas comme ça mais cela permet de rendre le jeu plus aérien et riche en possibilités d'attaque). Ensuite, il permet de charger une attaque lorsqu'il est à vos côtés en maintenant la pression sur le bouton de tir (comme dans un bon Megaman des familles). Mais il permet surtout de se transformer en barrière qui retient toutes sortes de tirs à la simple pression d'un bouton, et à volonté. Attention toutefois à ne pas en abuser car plus la barrière reçoit de tirs, plus la vie du familier diminue jusqu'à la disparition de celui-ci (et là, finies les attaques chargées !).

Le gameplay de Demon Front est donc sublimé par ce système de familier qui, une fois appréhendé et maîtrisé, permet de faire autre chose que marcher et tirer frénétiquement sur tout ce qui bouge. La gestion de la vie du familier et de ses transformations exaltent littéralement le gameplay resucé jusqu'à plus soif dans les 7 épisodes de Metal Slug sortis à ce jour. C'est bien simple, pour moi, Demont Front se pose sans sourciller sur le même niveau que Metal Slug 1, X et 3, si ce n'est un peu plus haut... mais chut, je n'ose pas me l'avouer.  

2/ Sur PGM, je retiens un seul titre de Versus Fighting qui vaut le coup, et c'est peu de le dire : il s'agit de Martial Masters. La Neo Geo de SNK a son Garou Mark of the Wolves, le CPS de Capcom à son Street Fighter Third Strike, et le PGM de IGS a son Martial Masters. Trois titres monumentaux de qualités sensiblement équivalentes selon vos affinités.

Martial Masters est beau, PUTAIN DE BEAU !!! On a ici très certainement les sprites 2d les mieux animés de la création (mais purée, combien y-a-t-il de frames dans certains de ces mouvements monstrueusement fluides !!!). Et c'est un détail pour certains mais perso, je surkiffe le fait qu'il soit encré dans les légendes et contes populaires chinois (Pérégrinations vers l'Ouest, Il Etait une Fois en Chine etc.), très original dans ce type de jeu ! Histoire de rendre à César ce qui lui appartient, il faut tout de même citer la grande inspiration (encore une fois, on est à la sensible limite du plagiat) des graphistes/animateurs de Martial Masters sur Third Strike (sur certains sprites, c'est flagrant !). A part ça, on a un jeu de combat sublime aux mécaniques précises, facile d'accès et exigeant à la fois. Et ceux qui aiment les combos vont être ravis car le jeu offre énormément de possibilités aux combotteurs de tout poil !!!

3/ Si le genre de prédilection de la Neo Geo MVS est le versus fighting, sur PGM, c'est le beat them all. Encrés dans le contexte historique des Trois Royaumes en guerre pour l'unification du pays, voici 3 titres qu'il ne faut manquer sous aucun prétexte !

Le tout premier est Knights of Valour Superheroes. Il s'agit de la versions ++ la plus complète de  Knights of Valour. Que vous dire dessus... hummm, si je vous dis :  possibilité de choisir 12 personnages avec chacun son style de combat ET son système de combos qui figure parmi les plus riches jamais vus dans un beat them all... Et si j'ajoute à cela une progression à multi embranchements à la Gardian Heroes qui permet une rejouabilité énorme... Et si je vous propose en plus un mode multijoueurs jouables jusqu'à 4 sans JAMAIS faire ralentir le framerate du jeu... je peux vous ramasser à la petite cuillère ?

Sur un ton plus sérieux, Knights of Valour est un monstre de beat them all en 2d. Tout y est pour du fun, du fun, et encore du fun avec un degré de technicité et une richesse qui rendent le jeu presque inusable sur le long terme.

4/ Sa suite Knights of Valour 2 Plus: Nine Dragons (la version++ la plus complète de Knights of Valour 2) est du même acabit. Vous rendez-vous compte ? Toutes les qualités que je viens de vous citer sur le violemment solide Knights of Valour se retrouve dans Knights of Valour 2 !!! (de nombreux personnages jouables, progression à multi-embranchements, richesse de la palette de coups, système de combo ahurissant, jeu à 4 joueurs en simultané etc.).Whaouuuuuu, One Million Troups, whouah, EXTREEEEEME....

5/ Enfin, je vous présente The Gladiator, qui (et vous me voyez venir) présente lui aussi les mêmes qualités que les 2 Knights of Valour. Les sprites sont un peu plus petits (du coup, y'a souvent plus de monde à l'écran et c'est pas pour nous déplaire !) mais le jeu est d'une précision et d'une technicité insondables.

Alors voilà, j'espère que ce petit tour d'horizon des 5 jeux monstrueusement bons de la ludothèque PGM de IGS vous aura plu et aura fait bourgeonner dans votre petit coeur de gamer l'envie de vous y essayer. Attention toutefois, du fait d'un cryptage spécial pour chaque titre, les jeux PGM ont longuement été impossibles à émuler. Certains le sont aujourd'hui, au prix d'une qualité graphique et d'une précision dans le gameplay altérés. Le meilleur moyen reste donc d'y jouer en natif sur support d'origine, surtout que comme je vous le disais dans l'introduction, le système et ses meilleures cartouches sont accessibles.

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Vous vous êtes procuré un slot MVS et vous l'avez fait consolisé pour pouvoir goûter aux incommensurables joies de la Neo Geo sur support d'origine à prix tout doux ?

Eh bien vous avez bien fait ! Cela dit, gare aux titres plus confidentiels de la ludothèque cachés derrière la foret de classiques abordables car ils risquent de faire sévèrement saigner... votre porte-monnaie !

-TOP Neo Geo MVS - Ces jeux qui coûtent un bras ! 32-20 --> ici

-TOP Neo Geo MVS - ces jeux peu communs ! 20-10 --> ici

Voici la version "vidéo" (commentée) de l'article pour ceux qui souhaiteraient profiter d'extraits de jeu en mouvement.

 

10'/Neo Bomberman : le hit multijoueurs de Hudson Soft dans sa déclinaison Neo Geo. Si l'on ne peut pas dire qu'il profite pleinement de la puissance de la Neo Geo (sprites un peu ternes, animation pas exceptionnelle), Neo Bomberman est pourvu d'un mode aventure plutôt bon jouable à 2 joueurs en coopération simultanée, ainsi que d'un immanquable mode battle (qui a fait la renommée de la série) bien évidemment jouable à 2 en versus. MAIS, l'absence de possibilité de jouer à plus de 2 joueurs couplée à son manque de modes de jeu lui portent sévèrement préjudice. Un petit cru qui manque de prestige, quelle ironie sur un tel support !

9/Breakers Revenge : un énième jeu de combat pas original pour un sous, mais qui ne souffre pas de défaut particulier. Ça se joue comme un Street Fighter Alpha 2 avec un système de combos et de furies fort sympathiques, c'est super bien animé et les bruitages CLAQUENT bien comme il faut (ça ajoute vraiment plus de peps aux combats). Pour info, je le trouve nettement supérieur à l'autre clone de Street Fighter sur le même support (à savoir Fighter's History Dynamite de Data East). Á noter que Breakers est bien moins cher que Breakers Revenge alors que ce dernier n'a pour lui qu'un personnage (+ décor) supplémentaire : Saizo le ninja ainsi que des couleurs revisitées du plus mauvais goût pour l'ensemble des stages. N'est pas CAPCOM qui veut en matière de recyclage.

8/Viewpoint : le shoot de référence en vue isométrique. D'une difficulté légendaire, parcourir le moindre mètre dans ce jeu procurerait un plaisir immense pour qui se donnerait la peine de s'y investir, paraîtrait-il... Personnellement, j'ai énormément de mal avec la représentation graphique qui m'empêche constamment de bien viser, donc je m'abstiendrais d'émettre un avis. A essayer avant d'acheter !

7/Pochi & Nyaa : un puzzle game arrivé dans la douleur sur le support en fin de vie. Développé par le studio Aiki (composé par d'anciens de chez Compile, ouhaip, les maîtres du shmup des années fin 80 / début 90), le système de jeu s'inspire de l'excellent Super Puzzle Fighter II en manquant de proposer une alternative véritablement marquante. Le titre a sa place dans ce TOP uniquement à cause de la faible quantité de cartouches en circulation. 

6/Twinkle Star Sprites : le puzzle game kawaiii... pardon, le shmup kawaiiii... euh cute them up ?... mais dans quelle catégorie se "range" ce jeu ?!!! Quoiqu'il en soit, Twinkle Star Sprites est un titre tout simplement culte dont le nombre d'adeptes ne faiblit pas. Et pour cause : doté d'un système de jeu atypique dont on ne panne que dalle en premier lieu, il se révèle terriblement jouissif voire addictif une fois appréhendé. Le principe est pourtant simple sur le papier : aux commandes d'une petite sorcière et à la manière d'un traditionnel shmup vertical des familles, il vous faudra tirer sur les différentes vagues ennemis avec dextérité ET ingéniosité afin de créer des réactions en chaîne qui nuiront à votre adversaire qui roule lui aussi sa bosse dans sa portion d'écran et qui n'hésitera pas à en faire de même contre votre gueule ! Des barres de rire et des montagnes de convivialité en multijoueurs, un INCONTOURNABLE de la ludothèque Neo Geo !

5/Zupapa : Un des derniers Bubble Bobble like de la création. Véritable dédicace aux jeux de l'arcade à tableaux fixes typiques de la fin des années 80. Il a été réalisé par le studio FACE (ouhaip, les mêmes derrière l'excellent Money Puzzle Exchanger que j'ai cité précédemment), Zupapa se démarque par son univers coloré enchanteur et bon enfant, ses musiques enjouettes qui donnent envie de sourire niaisement et surtout par son système de jeu craquant. En effet, le gameplay est basé sur la récupération de modules tout choupinets à jeter sur l'ennemi pour le paralyser et, une fois touché, ainsi créer une onde de choc qui pourra potentiellement détruire les ennemis alentour (et au plus vous avez envoyé de modules, au plus la vagues est grande). Trop peu connu, et reconnu, ce titre est un petit bijou sur lequel on revient TRES souvent, seul ou à deux.

4/Nightmare in the Dark : Second représentant du genre Bubble Bobble like sur Neo Geo avec Zupapa, Nightmare in the Dark se distingue par sa charmante ambiance d'épouvante et son système de jeu original : à l'aide de votre lanterne, il vous faudra cramer les ennemis du tableau afin de les transformer en boule de feu que l'on pourra balancer sur les autres en mode flipper où la boule détruit tout sur son passage. Très fun, mais je lui préfère le pétulant et plus enjoué Zupapa.  

La place numéro 3 est dédiée à ces jeux très rares, peut être même les plus chers de cette liste, mais à l'intérêt ludique plus que discutable. Je parle de titres comme Musashi Ganryuki ou Operation Ragnarok. Des titres plus que moyens, exemples typiques de jeux qui "cotent leur race" à cause de leur faible quantité en circulation. Á acquérir en tout dernier lieu, quand on a vraiment faim ou que l'on vise le full set. Quant à Samurai Spirits Zero Special (sorte d'add-on révisionnel de Samourai Spririts V), je le mentionne pour la forme, mais vu son prix indécent, je préfère l'éclipser pour donner les 2 premières place à des titres plus méritants.  

2/SvC Chaos - SNK vs Capcom : La rencontre au sommet, le choc des héros, une rencontre symbolique qui marque toute une époque : celui de la funeste chute de SNK qui fait faillite. Quand les personnages mythiques de Capcom revêtent des sprites typés SNK pur jus, cela donne forcément un jeu historique à l'intérêt certain. Puisant ses mécaniques de jeu dans l'essence de la série King of Fighters, SvC Chaos a eu le bon goût de s'en affranchir pour proposer quelque chose de finalement très rafraîchissant, au risque de déstabiliser quelques KOFeurs. Alors oui, les décors sont un peu ternes et peu animés mais punaise, jouer avec des persos cultes de chez Capcom qui pètent la classe après un relooking SNKien des plus stylés, ça n'a pas de prix !!!

Et pour ceux qui aurait un Universe BIOS installé dans leur slot, c'est 36 protagonistes qui vous attendent avec des guests improbables comme Zero de la série Megaman ou Red Aremer de la série Gargoyles' Quest.

Dernier aparté, il est amusant de constater que beaucoup d'énergie a été manifestement investi dans les innombrables sprites de personnages . En effet Red Aremer ET Athena changent leur victimes lors de leur coup final. Mais le clou du fan service revient à une attaque de Demitri qui transforme l'adversaire en son alter ego féminin.

1/Kunio-kun no Nekketsu Tôkyû Densetsu (Super Dodgeball) : haaaaaa, mon tout premier jeu "cher" que je me suis payé avec mes petits sousous d'étudiant durement gagnés. Snif. S'intégrant dans l'univers décomplexé de Kunio-kun, ce spin-off de dodgeball est une tuerie de convivialité  à 2 joueurs. C'est extrêmement beau avec les plus gros sprites que la série aient jamais connus, et en plus c'est extrêmement jouable et riche en possibilités. Avec son gameplay de fou furieux qui se base sur des manipulations de jeux de baston (quarts et arcs de cercle) et son lot d'attaques spéciales (ET combinées) totalement déjantées, Super Dodgeball se pose et s'impose comme l'un des titres les plus fendards de la ludothèque Neo Geo MVS ! Et puis mince, pouvoir enrôler le capitaine de l'équipe que l'on vient de fumer, c'est priceless !!!

Alors oui, un TOP de ce type est forcément superficiel par sa nature de listing rythmé. Je regrette de passer aussi vite sur certains titres qui me tiennent terriblement à coeur et sur lesquels j'ai vraiment énormément de choses à dire. Mais j'y reviendrai certainement dans d'autres vidéos / articles.

Neo Geo Rules !!!

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Eh oui, à l'heure où les possesseurs de WiiU grincent des dents depuis l'annonce du report de la date de sortie de Zelda WiiU (alors que c'est à mes yeux une bonne nouvelle, garante d'un niveau de qualité et d'un contenu conséquent), à l'heure où la WiiU fait l'objet de craintes parfois emportées (abandon du navire par Nintendo, portages sur NX blablabla...), je me sens un peu perplexe face à toute cette agitation. En effet, j'apprécie l'offre générale sur le support (et c'est le cas depuis le 1er anniversaire de la console).

Alors oui, les sorties sont trop espacées, il manque les fameux éditeurs tiers, on retrouve toujours les mêmes licences surexploitées, MAIS je ne sais pas, je retrouve sur WiiU du Nintendo qui rayonne dans la qualité de son exécution. Un Nintendo qui ne surprend pas des masses mais fait terriblement bien son job. Et plus personnellement, un Nintendo qui nous offre (à moi et ma compagne) des heures et des heures de multijoueurs en local que j'affectionne si particulièrement. Bref, cela n'engage que moi, le but de cet article étant juste de faire un petit point illustré sur l'état de la ludothèque WiiU en cette période d'incertitude.

Mario Kart 8 et Super Smash Bros sont des jeux  inusables qui se jouent des années durant. New Super Mario Bros U (et son extension orientée speed run et scoring), Super Mario 3d World, Donkey Kong Tropical Freeze et Rayman Legends m'ont offert de la plateforme absolument irréprochable (en full multi local qui plus est). Nintendo Land, Wii Party U et Mario Party 10 assurent l'amusement avec la famille ou les potes de passage en groupe. Pikmin 3 m'a magistralement insufflé une bouffée d'air frais et Zelda Wind Waker HD m'a fait voguer sur les mers enchanteresses d'Hyrule submergé.

Pour être parfaitement honnête, il faut noter que la WiiU accueille nombre de titres tiers multi de qualité (et qui gagnent le off-screen + certaines fonctionnalités bien pratiques sur le gamepad). Et les plus intéressants sont certainement les titres exclusifs commandés par Nintendo à Platinium Games (Wonderful 101, Bayonetta+, Bayonetta 2)

Bref, l'offre sur WiiU, en complément de mes ludothèques Ps3 et Xbox360, répond plus qu'honorablement à mes attentes de joueur. On y trouve le savoir-faire indubitable d'un Nintendo néanmoins un peu trop prudent (et c'est là ma plus grande complainte). Car forcé de constater que le gamepad n'a pas exprimé son plein potentiel (et je le regrette amèrement, tant les concepts développés dans Nintendo Land et Rayman Legends m'ont emballés).

Reste à attendre les futures sorties dont le Yoshi’s Wooly World de Good Feel que je n'en peux plus d'attendre (Kirby Au Fil de l'Aventure ayant été une véritable claque monumentale), Splatoon qui commence à sérieusement me démanger, Kirby and the Rainbow Maker sur lequel je brûle d'envie de retrouver le feeling "Touch Generation" de l'ère DS, le Starfox qu'il me tarde de découvrir et bien évidemment le fameux Zelda WiiU (grand number 1 sur ma Wish List) qui semble prendre son temps pour nous offrir une expérience exceptionnelle.

Et vous, que pensez-vous de la WiiU ?

Pas encore achetés : Teslagrad / One Piece Unlimited World Red / Assassin's Creed IV Black Flag

Pas encore sortis : Kirby and the Rainbow Maker / Splatoon / Yoshi’s Wooly World / Devil's Third / Xenoblade Chronicles X / Starfox / Mario Maker / Project Zero (localisation) / Shin Megami Tensei X Fire Emblem

A voir également : La ludothèque Game Boy Advance GBA.

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Wii U
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Après la première du TOP des jeux Neo Geo peu communs présentés dans ce billet, voici la deuxième partie.

Comme je le disais, le format arcade MVS permet à toutes les bourses, même les plus modestes, d'accéder à la fabuleuse ludothèque Neo Geo sur son support et format original. La plupart des titres se trouvent en effet à quelques dizaines d'euros, et ça fait bien plaisir ! SAUF qu'il y a ces titres plus confidentiels, ceux là même qui font toute la richesse de cette merveilleuse ludothèque et qui malheureusement dérogent à la règle en coûtant bieeen plus chers. A travers cette liste de jeux peu communs (et forts côtés hélas), je vous invite donc à découvrir des titres fantastiques souvent injustement méconnus.

Voici la version "vidéo" (commentée) de l'article pour ceux qui souhaiteraient profiter d'extraits de jeu en mouvement.

 

 

19/Puzzle Bobble 2 Again : On ne présente plus le Puzzle Game de Taito. Bizarrement, ce 2èm épisode (porté sur multiples plateformes cd) coûte bonbon sur son support d'origine. Avec un mode histoire plus riche que le premier opus, son mode versus plus foisonnant, et ses musiques toutes choupinettes, cette 2ème itération de Puzzle Bobble vaut le détour. 

 

18/Money Puzzle Exchanger : Un Magical Drop like, mais en plus subtil. Privilégiant la réflexion à la vitesse d'exécution, ce Puzzle Game fait partie de mes préférés. Je ne sais pas, je trouve le système de jeu redoutablement efficace (entre réflexion et vitesse d'action), ces graphismes très chatoyants et ses musiques que l'on se plait à fredonner. Un jeu simple d'accès mais pas dénué de profondeur et qui parlera au plus grand nombre. A ressortir volontier à n'importe quel moment !

 

17/Puzzle de Pon! R : Réédition du très courant et peu cher Puzzle de Pon!, ce sympathique clone éhonté de Puzzle Bubble produit par Visco (la différence ici, c'est qu'il faut "délivrer" des petits insignes embourbé dans l'amas de boules). Rien de bien nouveau, si ce n'est ces quelques ajustements ici et là, qui justifie (ou pas) son prix multiplié par 10. Huuuum...

 

16/Battle Flip Shot et Bang Bead : Pour le coup, c'est Battle Flip Shot qui descend directement de Pong, plutôt que Windjammers. En gros, c'est vraiment un Pong reskinné dans une belle 2d avec quelques variations : les effets de balles et les différentes cibles situées sur le fond de la ligne du terrain. Le 2em épisode Bang Bead est plus cher, mais n'apporte rien de particulier en plus.

 

15/Strikers 1945 Plus : Le shoot qui déchire de Psikyo. Digne héritier de Strikers 1945 1 et 2, ce shoot them up qui pète de partout atterrit sur Neo Geo aux petits oignons dans un format néanmoins particulier : en 4/3 (YOKO) avec un petit bout de l'écran rongé par des cadres (pour compenser l'absence du format TATE sur MVS). Ne boudons pas notre plaisir tant ce jeu survolté est plaisant à jouer, et réglé comme une horloge.

 

14/Last Resort : Avec sa direction artistique post-apocalyptique inspirée du film Akira, ses graphismes de grande classe, sa difficulté qui se laisse doucement domptée, Last Resort est un excellent R-Type like doublé d'une très bonne alternative à Pulstar. Indéniablement l'un des meilleurs shmup du support. 

 

13/Captain Tomaday : Sorte de Twinbee revisité par les gars de chez Visco, ce shoot them up divise. Certains l'adorent, d'autres le détestent. Pour ma part, je le trouve sympa comme tout avec ses graphismes colorés, ses salves d'ennemis WTF, son ton résolument décalé et son gameplay particulièrement original : en effet, le bouton A sert à envoyer le poing de gauche et le B le poing de droite. A découvrir, très sympa à jouer.

 

12/Pulstar : Une intro qui fout des frissons (cette musique, ce sprite animé gigantesque !!!), LE meilleur R-Type like qui surpasse selon certains son illustre ancêtre ! Ses graphismes au grain noble, la précision de sa maniabilité et son gameplay absolument intestable en font un Shmup de premier choix.

 

11/Blazing Star : Moins "sobre" que son prédécesseur Pulstar, plus fouillis graphiquement, plus coloré, plus rythmé musicalement (le niveau 4 et son piano, le niveau 5 et ses riffs de guitare etc. !!!), Blazing Star en jette techniquement ! Au niveau du système de jeu, il fait plutôt dans le danmaku (léger) avec des salves de tirs à foisons. La richesse du jeu est insondable (avec 6 personnages qui changent l'approche du jeu du tout au tout). Un autre Shmup de très grand choix.

 

10/Genshi no Tô 2 (Prehistoric Isles 2) : le 3èm et dernier jeu du triptyque génial développé par les génies de chez Aicom/Yumekubo sur Neo Geo. Un petit bijou, pas assez connu selon moi. Tapant allègrement dans le kitch (et c'est certainement ce qui lui fait le plus défaut), ce Shmup qui vous met aux commandes d'un hélicoptère contre une armée de dinosaures belliqueux se veut résolument facile d'accès et terriblement fun (à l'image des petits civils en détresse à aller sauver dans les niveaux). Un shoot à découvrir de toute urgence.

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Arcade, NeoGeo
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En tant que joueur, je suppose que l'on a tous (de prés ou de loin) déjà été confronté à des jeux dont la valeur marchande en occasion atteint des sommes pour le moins "surprenantes".

Alors bien sûr, chacun se positionnera personnellement sur la limite d'un prix qui reste "raisonnable" (en fonction de ses revenus, de sa façon d'apprécier le support d'origine, du degré de sa passion, de ses priorités dans les loisirs, etc.), mais l'on peut s'accorder pour affirmer qu'un jeu d'occasion (souvent très vieux) que l'on convoite mais qui dépasse les 50/60/70 euros commence à friser la frustration.

Alors certains se braquent purement et simplement, et rejettent en bloc le "système" (pourtant implacable dans nos sociétés capitalistes : celui de l'offre et la demande).

Pour ma part, si j'exècre certaines pratiques (achat-revente de collectors limités, gonflage artificiel de côte, surévaluations intempestives etc.), je comprends aisément qu'un très bon jeu peu commun puisse se vendre à un "certain prix". Etant très attaché moi-même au support d'origine (pour des raisons purement techniques de qualité/fidélité d'affichage), je suis amèrement confronté à tous ces prix pour le moins fruités.

Pour ce 1er article consacré au sujet, je souhaite commencer avec la très restreinte mais néanmoins fabuleuse ludothèque NEO GEO MVS. Une ludothèque que je connais extrêmement bien, peu fournie (une centaine de jeux), dont la qualité traverse aisément les âges et suscite toujours les passions les plus exacerbées.

C'est bien connu, le format MVS (alter ego arcade des jeux NEO GEO console dits AES), est réputé pour ses prix relativement abordables. En effet, la plupart des jeux se trouvent à 30/40 euros. Vraiment, la légendaire ludothèque Neo Geo, grâce au MVS, est accessible à toutes les bourses, avec un peu de patience et de débrouillardise.

SAUF QUE, il y a ces titres chiants, ces titres qui te freinent dans ton élan à cause de leurs côtes qui atteignent allègrement les 100 euros. Je vous propose donc ici de faire le tour de ces -(è'-"*/'] jeux que l'on s'autorise à acheter qu'une seule fois par mois, sous peine de terminer avec des fins de mois difficiles...

Je force le trait mais pour peu que l'on soit étudiant ou à peine lancé dans la vie active, forcé de constater que l'acquisition de ces titres piquent légèrement un peu, et ceci est un doux euphémisme. Bon en fait, c'est juste un p'tit prétexte pour vous parler de jeux pas forcément très connus sur ce support que j'affectionne énormément.

Voici la version "vidéo" (commentée) de l'article pour ceux qui souhaiteraient profiter d'extraits de jeu en mouvement.

 

32/Garou Mark of the Wolves : Et commençons par le classique de chez classique, la base, l'étalon des tournois, LE jeu qui donne envie de s'équiper d'une Neo Geo à la maison : le fameux Mark of the Wolves, dernier épisode 2d de la série Fatal Fury. De nouveaux personnages charismatiques, des vieux briscards qui pètent la classe, une animation qui tape dans ce qui se fait de mieux en matière de sprite animé en 2d, le tout servi par un système de jeu simple et riche à la fois, à l'image de son illustre modèle de chez CAPCOM : Street Fighter III. Une référence absolue., pas si rare mais objet de toutes les convoitises.

31/Choujin Gakuen Gowcaizer : Deuxième tentative de Technos Japan pour percer dans le domaine du versus fighting sur Neo Geo. Après un Double Dragon sympathique sans plus, place aux Super Heros investis d'un souffle kitch à souhait. Le jeu se démarque pour une seule chose : son chara-designer Masami Ōbari. Avec son trait reconnaissable entre mille très typé années 90, entre nous, c'est surtout pour la plastique généreuse et peu vêtue de ses personnages féminins que le jeu a la côté au Japon.  Les images parlent d'elles-mêmes.

30/Flying Power Disc (Wind Jammers) : On ne cite plus le roi des soirées entre amis gamers. Véritable havre de fun condensé dans un système de jeu terriblement simple et efficace. Une espèce jeu de frisbee dérivé de Pong ultra amélioré. ça se prend en main instantanément, ça se maîtrise en 2 heures et ça se joue des décennies durant sans la moindre lassitude. Un gros MUST-HAVE.

29/Shin Gōketsuji Ichizoku Tōkon Matrimelee (Power Instinct Matrimelee) : Série de jeux de combat culte au Japon, la série se décline sur Neo Geo pour nous offrir ici sa meilleure itération. Chansons chantées qui donnent une patate du feu de Zeus aux affrontements, personnages et techniques complètement WTF, furies à gogo qui claquent et gameplay au poil... bref, un jeu de baston qui ne laisse pas indifférent.

28/Rage of the Dragons : Suite non-officielle du jeu Double Dragon sur Neo Geo, le titre a tout pour lui : un système de combat solide basé sur le TAG BATTLE et des personnages charismatiques. On lui reprochera le terne de ses décors.

27/Shock Troopers : LE jeu à posséder absolument sur MVS. Réalisé par Saurus, cette exceptionnelle déclinaison de Metal Slug à la sauce shoot pédestre vue de haut envoie du lourd, du TRES lourd. C'est nerveux, explosif, précis, beau, rock n' roll mais surtout terriblement fun, à un ou deux joueurs. L'un de mes jeux préférés sur le support.

26/Shock Troopers Second Squad : Moins reluisant que son illustre prédécesseur à cause de ces fichus sprites en 3d (digitalisée) désuète qui enlève pas mal de charme visuel au titre, le jeu n'en demeure pas moins un excellent représentant de sa catégorie avec des décors variés et un souci de la mise en scène fort sympathique.

25/Ninja Commando : Shoot pédestre bien sympa malgré ses couleurs un peu trop criardes à mon goût mais c'est pas non plus la bombe ultime. On est tout de même bien loin de la perfection atteinte par Shock Troopers. Reste un design et une ambiance appréciables. A réserver aux amateurs du genre (ou à ceux qui ont vraiment faim sur le support).

24/Ninja Masters : Un jeu de baston dans l'univers du Japon médiéval. Des ninjas, des samurais, des moines, des âmes possédées etc. tout le folklore y est. Ce jeu se démarque des illustres Last Blade et autres Samurai Spirits grâce à son gameplay basé sur les enchaînements. La possibilité de sortir/ranger son arme à volonté apporte également une diversité bienvenue. Mention spéciale aux magnifiques illustrations dessinées et à la fluidité de l'animation. Une excellente alternatives aux séries sus-citées.

23/Sengoku 2 : Aboutissement de la formule du 1er épisode avant la métamorphose du 3em épisode, Sengoku 2 est meilleur que le 1 sur tous les points et en fait donc un mets de choix pour ceux qui préfèrent le style et l'ambiance du 1er épisode.

22/Sengoku 3 : Après deux épisodes forts sympathiques réalisés par feu SNK, c'est Noise Factory qui s'occupe du 3em et dernier épisode de cette série de beat them all mi-féodal mi-contemporain. De jolies sprites de bonne taille et bien animés, une palette de coups variée qui permet un système de combos jouissif. Du très bon, même si l'on regrettera la très légère monotonie des décors.

21/Neo Driftout / Over Top : Deux jeux de course en vue de dessus, à la Micro-Machines, vraiment nerveux. Ici, exit le mode multijoueurs fendard et place aux tracés appris par coeur pour compenser le manque de visibilité de la route, contrairement au très bon et bien moins cher (certes moins pimpant aussi) Trash Rally.

20/Kizuna Encounter  (Super Tag Battle) : suite surboostée du très original et sympathique Savage Reign, Kizuna Encounter est plus nerveux, plus précis et maîtrisé, aussi bien graphiquement que techniquement. Ajoutons à cela une direction artistique plus cohérente et moins tape-à-l'oeil et un système de TAG BATTLE classe à souhait et l'on obtient un petit bijou.

Je vous dis à très vite pour la suite du TOP avec des titres encore moins communs.

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