Le Dojo de Kenji

Le Dojo de Kenji

Par Kenji Seang Blog créé le 20/06/12 Mis à jour le 30/03/18 à 23h02

Du pixels, du polygones... appréciés hors du temps et des modes.
Journal d'un joueur de jeux vidéo de toutes générations, sur supports d'origine.
Vous y trouverez des critiques écrites et vidéos, des tutos de vieux puristes, des dossiers divers, etc. saupoudrés de tout comme de rien.

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Catégorie : Jeu Video

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Jeu Video (Jeu vidéo)

Qu'on se le dise, la Mega Drive est incontestablement dans l'ombre d'une Super Nintendo à la popularité hégémonique. Je ne vous apprends rien, cette situation persiste depuis l'époque de la fameuse "guerre des consoles" qui a fait rage durant la première moitié des années 90 (merci au passage l'influence du marketing des marques qui a planté cette graine de la confrontation puérile dans nos esprits immatures de gosses en culotte courtes que nous étions jadis). Hélas, mille fois hélas. Car pour moi, il n'est pas question de hiérarchie entre les différents supports, juste de ludothèques différentes, qui exploitent un hardware différent, avec ses qualités et défauts qui lui sont propres et lui confèrent précisément tous ses charmes.

Et je trouve cela regrettable que toute une bibliothèque de jeux fantastiques demeurent dans l'ombre d'une autre sous couvert d'un Nintendo bien plus rayonnant qu'un Sega définitivement déchu, voire un peu perdu.

Je vous propose dans cette nouvelle série de vidéos d'explorer les profondeurs de différentes ludothèques. L'objectif sera d'y dénicher les titres, pas forcément les plus populaires, mais qui demeurent de qualité et méritent plus de mise en lumière. 

Mon intro a tracé le chemin, vous vous doutez bien que commencer par la Mega Drive est hautement symbolique, tant ce support cristallise à mes yeux un déséquilibre de popularité assez flagrant et pas forcément légitime.

Voici la version "vidéo" (commentée) de l'article pour ceux qui souhaiteraient profiter d'extraits de jeu en mouvement (et d'illustrations diverses). Et je me suis fait plaisir au niveau sonore, j'espère que ce plaisir sera partagé ^ ^

BIO HAZARD BATTLE

J'ai toujours pensé que Crying (nom japonais de Bio Hazard Battle) était un shoot them up ovni assez moyen, tututut, il s'agit en réalité d'un shoot extrêmement réussi dans un univers original.

Dans Bio Hazard Battle, oubliez les sempiternels vaisseaux spatiaux, robots ainsi que les déflagrations de carlingues : place à un univers bien crade où la matière organique a repris ses droits suite à une invasion extra-terrestre. La direction artistique est littéralement FRAPPANTE ! Inspiré par le monde des insectes (il me rappelle un peu le génialissime Apidya sur Amiga), le visuel du jeu est à la fois repoussant, fascinant et inoubliable.

Sous-tenue par des musiques tout aussi sensationnelles (au jour d'aujourd'hui, je n'ai jamais ré-entendu quelque chose d'aussi singulier), le voyage prend rapidement des formes de trip fantasque exceptionnel. Très peu de mélodies, l'accent est mis sur des percussions ébouriffantes et des modulations presque ésotériques de sons FM. Une véritable expérience auditive ! À jouer absolument sur une Megadrive modèle I (moddée en stéréo) pour profiter au maximum de ces rythmes hypnotisant que les bass de la Megadrive propulsent magistralement aux oreilles du joueur. Pour moi, le son invraisemblablement envoûtant de ce jeu participe aisément de moitié au plaisir que j'ai à relancer la cartouche !

Sur la forme, le titre de Sega est résolument unique (et ce n'est pas un euphémisme !). Cependant, le gameplay n'est pas en reste et assure bien comme il faut grâce à une variété assez déconcertante.

Le joueur aura le choix entre 4 vaisseaux insectoïdes dont les caractéristiques (taille, vitesse, etc.) et l'armement varieront drastiquement de l'un à l'autre. En jeu, il sera également possible de récupérer des orbes de 4 couleurs différentes qui correspondent chacune à un type de tirs bien spécifiques. Au plus vous accumulerez les orbes de même couleur, au plus votre puissance de feu augmentera. Le gameplay est très nerveux, ça bouge super bien, c'est ultra précis, les hitbox sont bien définies et les vagues ennemis (tout en nuées) en déstabilisera savoureusement plus d'un !

J'ai découvert ce jeu sur le tard. Non pas que je ne le connaissais pas, mais je ne lui avais jamais vraiment donné sa chance. La surprise fut monumentale et depuis 2 ans que je le pratique (régulièrement, je n'arrive pas à m'en lasser), je le considère comme l'un des shoot them up les plus exquis, originaux et marquants, tous supports confondus ! Il ne plaira certainement pas à tout le monde (car il ébranle nos petites habitudes) mais se doit d'être essayé comme il le mérite (pas juste 5-10 min en émulateur quoi, s'il vous plait !).

NB : Le jeu est assez difficile, faites vous la faveur de régler le jeu en easy afin de mieux rentrer dans son univers, déjà assez déstabilisant comme cela ^ ^). Et préférez la version PAL (sur une MD switchée en 60HZ of course) car cette version possède un Auto Fire salvateur pour le pouce, contrairement à la version japonaise.

ALISIA DRAGOON

Bon ok, Alisia Dragoon dispose d'une bonne petite notoriété mais demeure tout de même largement ignoré en Europe (alors qu'au Japon, le jeu jouis d'une grosse réputation dans le catalogue Megadrive).

Un titre assez particulier qui mêle plateforme et action d'une manière très originale ! Au départ, le gameplay est très déstabilisant car il repose sur la gestion d'une barre de mana qui permet de lancer des rayons. Eh oui, ce laser magique constituera notre seule attaque pour tout le jeu, il faudra vous y faire, et surtout bien le gérer car tout le jeu tourne autour de cette spécificité. Presser de manière prolongée sur le bouton d'attaque videra assez rapidement votre barre de mana, jusqu'à épuisement total, vous laissant dans la vulnérabilité la plus effroyable. En contrepartie, une sorte de smartbomb balayant tout l'écran se déclenche après une longue attente/économie. En utilisation courante, les rayons se fixent d'eux-mêmes sur les ennemis et les "grignotent" assez longuement avant de les tuer (un peu à la manière des flux de plasma à têtes chercheuses de certains shmup : comme les rayons électriques de Shienryu pour ne citer que lui).


Une fois tout cela appréhendé, on se rend alors compte que le placement de son personnage ainsi qu'une bonne dose de discernement dans les priorités d'attaques est primordial pour évoluer sereinement dans ce jeu !

À ceci s'ajoute un petit aspect gestion de familiers (qui ont tous des pouvoirs bien spécifiques) que l'on peut faire évoluer au fil des orbes que l'on trouve. C'est extrêmement sympa et ajoute encore un peu plus de gestion car il faudra veiller à la bonne répartition des orbes d'évolution, switcher de familier en fonction des situations et sans cesse vérifier leur état de santé (car toute mort est définitive).

Les musiques sont composées par le collectif Mecano Associates et elles sont simplement grandioses.Les mélodies sont extrêmement accrocheuses, et teintées d'un souffle émotionnel assez peu banal (à l'image des sonorités fabuleuses peu communes pour le processeur FM de la MD). Comment rester insensible à la musique du niveau 1-1 qui se divise en deux sublimes parties et s'enchainent naturellement au milieu de niveau (tout bonnement sensationnel !). Et cette musique ensorcelante du niveau 1-2, rhaaa, je peux l'écouter 30min en boucle sans problème !

Enfin, il faut signaler que toute la direction artistique du titre a été confiée à la Gainax : un studio d'animation japonais, composé d'anciens de la Hayao Miyazaki Team (l'influence de Nausicaa est par exemple très perceptible). Qu'il s'agisse des décors, du chara-design de l’héroïne ou des ennemis, c'est extrêmement inspiré pour un jeu du genre (on évite tous les poncifs de l'univers heroic fantasy de base, c'est tellement bon !).

Bref une véritable pépite, qui demande un bon petit temps d'adaptation face à son gameplay atypique, mais une fois apprivoisé, c'est que du plaisir !

NB : Prenez soin de dénicher les upgrades bien cachés dans les niveaux afin de renforcer la puissance de votre tir (essentiel !) et de vous octroyer de précieux points d'énergie supplémentaires. Et ne vous fiez pas à vos premières parties, car c'est un véritable carnage au début lorsque l'on ne connait pas encore les patterns et vagues ennemies (une fois appréhendés par contre, cela devient vite beaucoup plus jouissif). 

FIRE SHARK

Poursuivons avec un Shoot Them Up peu connu sur Megadrive : Fire Shark.
Pourquoi est-il si peu mis en avant ? Surement car c'est l'un des tous premiers à être sortis sur le support (1990), ou alors à cause de son aspect vieillot (il s'agit du portage d'un jeu d'arcade de 1989).

C'est vrai, il est un peu rebutant aujourd'hui lorsqu'on le lance après un Thunder Force IV, Musha Aleste ou autres ténors de la ludothèque MD. La faute à son côté résolument old-school techniquement. L'écran est rogné sur le côté droit afin de respecter le ration de l'image de l'arcade (+ déporter le HUD), les couleurs sont un peu fades et les sons très métalliques.

Cela dit, derrière ce vernis un peu crouteux se cache un shmup de la vieille école vraiment, vraiment très bon !


C'est Toaplan aux commandes (à qui l'on doit Zero Wing ou Hellfire), et comme dans la grande majorité de leurs productions, le jeu ne favorise absolument pas l'apprentissage mais plutôt le réflexe pur accompagné d'une gestion optimal de son armement. La clé pour le finir : buffer son tir à son potentiel max et balayer les ennemis dans un plaisir destructeur de chaque instant.

On se rend vite compte que le jeu a une patate du feu de Zeus, qu'il est impitoyable mais néanmoins fort domptable avec un tout petit peu de concentration et d'investissement (il est par exemple très facile de le finir en un crédit voire une seule vie quand on a choppé la vibe).

Les musiques lorgnent vers le rock progressif, avec des compositions excellentes qui profitent bien du son métallique des débuts de la MD (et les mélodies sont exceptionnelles, je ne comprends pas pourquoi il n'y a pas plus de reprises à la guitare électrique sur le net).

Le lance-flamme upgradé au max (ces rayons qui balayent littéralement l'écran comme un battement d'ailes, c'est sublime ! En plus d'être très efficaces contre ces sales kamikazes qui te prennent en fourbe sur le côté)

Bref, voici un shoot qui se veut très rudimentaire tant au niveau des ses graphismes (DA archi basique, sprites et décors peu animés, etc.), que dans son système de jeu simple et brutal, iconique de l'arcade de la fin des années 80. Fire Shark possède tous les atouts pour vous procurer un immense plaisir authentique et originel issu d'un âge d'or reculé.

NB : Toaplan de la fin des années 80 oblige, il y a ces ******* d'avions qui foncent sur vous grrrr! et cela s'empire au fil des niveaux (perso, lorsque je perds une vie, à mon plus grand dam de devoir recommencer mon armement de zéro, c'est plus souvent à cause d'un avion qui s'explose sur ma tronche que d'une boulette perdue ^ ^).

SUPER FANTASY ZONE

Un autre shoot, le pauvre, caché derrière les mastodontes du support : Super Fantasy Zone arrive après deux très bons épisodes réalisés par Sega (portés sur Master System, notamment).

Cette fois-ci, c'est Sunsoft qui développe et ça déchire grave ! Le Cute Them Up fondateur revient plus beau et intéressant que jamais sur la 16bits de Sega. Mais cette itération Megadrive est surtout moins "rugueuse" que ses prédécesseurs avec un gameplay beaucoup plus doux, souple, fluide et même plus précis en terme de hitbox. Il gagne en accessibilité, c'est indéniable.

L'armement est dense avec une palette d'upgrades très fournie : un vrai plaisir de récolter le plus de pièces possible pour autre chose que de vulgaires points (car oui, ici, les pièces servent à s'acheter des armes, des modules de défense ou autres améliorations supplémentaires). Et ceci s'avèrera déterminant car dans chaque niveau, il est plus que conseiller de s'équiper méticuleusement en fonction des situations rencontrées (la lampe pour étendre son champ de vision dans le niveau de la caverne par exemple ou des armes spécifiques contre certains boss). Une mauvaise gestion de vos dépenses en équipement rendra votre progression rapidement pénible.

Sunsoft a eu l'excellente idée de confier la bande son à Naoki Kodoka (le compositeur de talent qui a oeuvré sur Batman, Return of the Joker, Blaster Master, Journey to Silius sur NES, ou encore le Batman de Sunsoft sur MD). Mais ici, il a fait le choix de rompre totalement avec ses sonorités fétiches, reconnaissables entre mille, qui ont fait sa renommée (et celle de Sunsoft), pour faire sortir des sons du processeur de la Mega Drive absolument phénoménaux. On a jamais entendu de sons si purs et colorés sortir de la MD (il y a du sifflet, du tam tam et pleins d'autres instruments super exotiques, ça me fait limite penser à Adventure Island sur SNES par moment). C'est super frais, entrainant, tonique, vivifiant, inspiré... ça donne tellement la banane que la musique elle-même peut déconcentrer tant elle pénètre l'esprit de béatitude (je ne peux pas m'empêcher de siffloter le refrain de la musique "Water Melody" quand j'y joue !). Encore un titre à jouer sur une MD modèle I modifiée en stéréo.

Si vous ne connaissez pas la série, cet épisode sur la 16 bits de Sega en est le pinacle absolu. Gameplay abouti, graphismes d'un pastel enchanteur et musiques absolument célestes... voici là un Cute Them Up à ne pas manquer !

Alors bien sûr, il me faudra bien plus d'un simple billet pour vous présenter l'ensemble des perles méconnues de la Mega Drive. Mais il y en aura bien d'autres consacrés à cette console définitivement sous-estimée (en plus de ceux dédiés à d'autres supports).

Petit conseil pour finir : m'est avis que la console gagnera la considération qu'elle mérite dans les années à venir. C'est donc le moment parfait pour se constituer une bonne petite ludothèque, encore pour pas trop cher (eh oui, comme vous le savez, ce n'est hélas plus le cas pour la Super Nintendo :ouch: ). En espérant que cela ne tombe pas dans l'oreille d'un sourd !

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Avertissement : Il est question ici de support original, pas d'émulation.

Câble RGB, VGAbox, 240p, 480i, 480p... On n'y comprend rien ! Un petit point sur les différentes capacités d'affichage de la Dreamcast s'impose. En effet, sur différents forums/blogs/vidéos,  je ne compte pas les confusions, voire l'absence totale de considération, quant au rendu de l'image que peut sortir nativement une Dreamcast. Et croyez-moi, il y a de quoi être impressionné(e) !

Il s'agit là selon moi d'un sujet 1/tout d'abord passionnant (l'enjeu est ici de comprendre un peu ce que l'on voit), 2/essentiel pour qui souhaiterait optimiser la qualité d'affichage de sa reine blanche de l'arcade 128bits (l'enjeu est ici de gagner considérablement en confort de jeu).

Pour des soucis de compréhension, je schématiserai certains aspects un peu trop techniques afin de garder un niveau de lecture accessible au plus grand nombre : du petit jeune qui souhaiterait goûter aux joies de jouer sur support d'origine dans les meilleures conditions possibles, jusqu'au puriste (en devenir) pas très au point avec ces notions (ce billet offre une base solide, du moins je pense).

Alors, je ne vais pas vous refaire un topo exhaustif des différents câbles que l'on peut brancher au derrière d'une Dreamcast. On ne le répètera jamais assez : bannissez les câbles RCA et autre câble S-vidéo, c'est une affaire de règle générale, leurs couleurs délavées et baveuses sont à fuir comme la peste.

Câble RGB : On s'accordera simplement à affirmer que le câble RGB branché sur un écran cathodique (à tube /  CRT) représente l'alternative la plus aisée (bonne compatibilité). Pensez à vous équiper auprès d'un vendeur tiers compétent : la qualité se paye et ce n'est pas un "câble RGB" chinois à 8 euros qui vous offrira le plus satisfaction (parfois, il s'agit de RCA câblé en péritel ou un RGB très mal isolé). Que de généralités me direz-vous mais je préfère le (re)signaler.

Câble VGAbox : Si vous êtes heureux possesseur d'une Dreamcast (et vous l'êtes car vous avez bon goût ^ ^ !), vous avez certainement entendu parler de la fameuse VGAbox. Il s'agit d'une connectique permettant de brancher votre console à un "écran VGA" (un écran pour PC), afin de lui faire sortir un signal en 480p natif. Nous reviendrons sur ces éléments un peu techniques plus bas mais retenez pour le moment qu'un "écran VGA" de bureau dispose d'une résolution supérieure à celle d'un écran à tube de salon, et que cela permet à votre console de cracher un beau signal natif qui sublimera vos jeux composés de polygones (en 3d). Nous verrons par la suite que pour la 2d, c'est plutôt le contraire par contre. Ce qui nous amène tout doucement à la seconde partie de ce petit dossier.

Résumé : Pour votre Dreamcast, il vous faut un câble RGB de qualité pour jouer (aux jeux 2d) sur une TV à tube. Il vous faut également un câble VGAbox pour jouer (aux jeux en 3d) sur un écran à tube de PC.

NB : Compte tenu de la technologie embarquée dans la console, il est indispensable de ne disposer ici que d'écrans à tube (dit "cathodique" ou "CRT"), qu'il s'agisse de la TV de salon ou de l'écran VGA de bureau (beurk beurk le rendu sur TV / écran VGA plats).

240p/480i : Alors, pour faire simple, avec un câble RGB, il sera possible de sortir du 240p (affichage en 240 lignes progressives), 480i (affichage en 480 lignes entrelacées, pour les jeux jeux NTSC) ou 576i (affichage en 576 lignes entrelacées, pour les jeux PAL). Pour des soucis de lisibilité, j'engloberai le 480i et le 576i sous la seule bannière du 480i, car le rendu est extrêmement similaire (le 576i est une résolution un peu particulière, inhérente aux standards du format PAL). Quelle différence entre 240p et 480i ? Elle est capitale. Pour qui serait soucieux de jouer sur support original, il me semble impératif d'avoir ces notions. Le canon à électrons d'un écran de télévision à tube est conçu pour balayer 240 lignes à un instant T.

Si l'on pouvait zoomer sur une portion de l'affichage 240p, voici ce que nous verrions. (Le blanc représenterait l'image produite par la console et le noir, les lignes non balayées par la canon à électrons : les fameuses "scanlines".)

Mais celui-ci peut monter à 480 lignes "virtuellement" (du moins, sans que nos yeux ne s'en rendent compte) en utilisant une petite astuce : alterner de manière extrêmement rapide entre 240 lignes d'une image, avec 240 autres lignes intermédiaires. Nos yeux perçoivent donc 480 lignes alors que l'écran ne fait qu'alterner rapidement entre 2 images de 240 lignes.

Bien sûr, le 480i a été (massivement) adopté par les développeurs à l'avènement des 128bits (cela existait déjà sur les anciennes générations, mais l'utilisation était très marginale), ce qui permettait d'avoir des polygones (donc une image 3d) bien plus riche en fines modélisations détaillées. Cependant, il y a un coût à cela : l'alternance rapide de 2 images de 240 lignes qui se perçoit malheureusement à l'écran. Au revoir les scanlines, l'image est comme "scintillante" (par rapport à une image 240p d'une imperturbable stabilité), et fatiguent beaucoup plus les yeux.

Si l'on pouvait zoomer et ralentir considérablement une portion de l'affichage 480i, voici ce que nous verrions. (Les scanlines ne se verraient plus à vitesse réelle car elles seraient constamment comblées successivement par les parties paires, puis impaires de l'image.)

480p : Ce qui nous amène au principal intérêt du VGAbox (la Dreamcast est la seule 128bits à pouvoir sortir un signal VGA natif) qui affiche sans concession une image stable en 480p (480 lignes stables en simultané, sans alternance) grâce aux moniteurs VGA de bureau dotés d'une meilleure résolution que les écrans à tube de salon (et grâce au hardware de la Dreamcast bien entendu). Les jeux en 3d gagnent donc considérablement en résolution, précision et confort visuel. Le 480p est accessible uniquement via le câble VGAbox.

Si l'on pouvait zoomer sur une portion de l'affichage 480p, voici ce que nous verrions. (Les scanlines sont plus fines, et l'image doublement détaillée.)

Résumé : La Dreamcast peut sortir du 240p (240 lignes simultanées) et du 480i (240 lignes + 240 autres lignes en alternance) via un câble RGB. Elle peut monter jusque 480p (480 lignes simultanées) via un câble VGAbox.

Bon alors, c'est bien beau tout cela mais concrètement, pour quoi faire me demanderez-vous ! J'ai évoqué la préférence du câble VGAbox pour les jeux en 3d et le 240p pour les jeux en 2d, mais à quoi fais-je référence ? Pour que cela soit plus parlant, voici un visuel des différents rendus d'affichage :

Respectivement en 240p, 480i et 480p. On voit bien que la photo en 480i (screenshot du milieu) a été prise en plein entrelacement (le fameux et destructeur "i" de "interlaced").

Comme on le voit, le 240p est taillé pour afficher de beaux sprites 2d. Le fait qu'il n'y ait que 240 lignes permet à l'écran d'afficher une image stable, et de bien détourer les dessins de sprites notamment grâce à de grosses scanlines bien visibles (je ne le répèterais jamais assez, les développeurs prenaient en compte les scanlines dans leurs dessins de sprites 2d).

240p (à gauche), 480i (à droite). Même TV, même focus, même hardware, même câble RGB. (Street Fighter III: 3rd Strike est le seul jeu à proposer du 240p et 480i sur la même galette.)

Le malheureux 480i est indéniablement à éviter (pour les jeux en 3d et 2d) si vous le pouvez. Comme nous l'avons vu, l'alternance rapide de 240 lignes + 240 autres lignes provoque un effet de scintillement à l'écran, supprime la présence des scanlines, et fatiguent considérablement les yeux. Le 480p est à éviter pour les jeux 2d low resolution de la Dreamcast (car scanlines trop fines + résolution trop haute).

Il est abérrant d'ailleurs de constater que de nombreux portages / compilations (en réalité, il s'agit d'émulation) de jeux 2d (codés à l'origine dans leur format originel 240p) sont sortis en majorité avec un affichage imposé à 480i durant la génération PS2, Xbox et Gamecube. Du GRAND n'importe quoi, qui prouve que ces versions ont été conçues à la va-vite par des incompétents, poussés uniquement par des intéressés du gain facile. Le 480i assure globalement le job pour les jeux 2d et 3d, de loin et sans se montrer trop exigeant (c'est peu de le dire !) mais il faut pouvoir supporter le scintillement, le manque de précision (on peut clairement parler de flou) et l'idée d'une fatigue oculaire renforcée.

480i (en haut) via câble RGB. 480p (en bas) via câble VGAbox.

Le 480p quant à lui est une véritable bénédiction pour les jeux 3d, qui double de manière réelle leur degré de précision (2 fois plus de lignes en simultané) et offre une image stable extrêmement confortable. Ce n'est pas un hasard (ni une exagération) si à la fin des années 90 / début 2000, on parlait de la Dreamcast comme d'une console offrant de la 3d "semi HD". Merci le signal VGA natif de son hardware. Par contre, les 480 lignes dénaturent complètement le rendu des jeux 2d (je sais qu' à cause des émulateurs, nombreux sont ceux à considérer ce rendu comme une norme), conçus pour et par le 240p (sauf rare cas de jeux 2d "haute résolution" comme Guilty Gear X).

INTERRO SURPRISE : sauriez-vous reconnaitre le screenshot d'Ikaruga affiché via RGB en 480i (Dreamcast et Gamecube) de celui affiché via VGAbox en 480p (Dreamcast only). Indice : cela frappe aux yeux (et encore, vous n'avez pas le scintillement insupportable du 480i en mouvement).

Depuis début 2000, date à laquelle je me suis acheté la dernière console de SEGA à l'honneur dans ce billet, j'ai une affection toute particulière pour cette console que je considère avec beaucoup de déférence. À mes yeux, elle incarne avec brio la fin d'un âge d’or de l’arcade, avant sa lente décrépitude (featuring jeux fan-service à la Kantai Collection ou basé sur la collectionnite de cartes à scanner !). La fin d'une ère, durant laquelle des développeurs compétents et passionnés ont pondu par paquets des purs joyaux de gameplay au fun immédiat, avant de disparaître ou de se reconvertir.

Une console dont la ludothèque brille avec un éclat toujours aussi vibrant. Merci l’orientation arcade, forte d’adaptations Naomi et CPS aisées, avec un SEGA et Capcom encore dignes représentants du prestigieux héritage de leur marque (mais n’oublions pas les chants du cygne de Psikyo, G-Rev, Treasure, Alpha System, etc.).

La seule console que j’ai en 2 exemplaires, avec une version japonaise collée à un écran à tube VGA posé en TATE (sur le côté), avec un stick arcade moddé en Sanwa greffé à son port manettes. Ikaruga, Shikigami no Shiro 2, Under Defeat, etc. en TATE 480p avec scanlines sur écran VGA :love:... ça n'a tellement pas de prix !

Une console qui, comme la Sega Saturn, prend une ampleur considérable une fois que l’on se penche sur l’import japonais (que de titres monstrueux restés sur les terres nippones !).

Au passage, voici la liste des jeux (de ma ludothèque, donc non exhaustive) qui s'affichent en 240p, par éditeurs :

-Treasure : Bangai-O

-CAPCOM : Street Fighter Alpha 3 / Street Fighter 3: Double Impact / Street Fighter 3: Third Strike (maintenir Start+Z avant le lancement du logo Capcom) / Marvel vs Capcom: Clash of Super Heroes / Jo Jo's Bizarre Adventure

-SNK : The King of Fighters Dream Match 1999 / The King of Fighters 99 Evolution / Last Blade 2: Final Edition / Twinkle Star Sprites

Et tant que j'y suis, voici certains titres (en NTSC) qui refusent de passer en RGB (je n'ai mis que les plus intéressants, osef des bouses obscures) :

Giga Wing en jap/us (la version PAL supporte le RGB). Eternal Arcadia/Skies of Arcadia en jap/us (la version PAL supporte le RGB mais perd le VGA et le 60 hertz). Street Fighter Alpha/Zero 3 en jap/us (la version PAL et jap "Matching Service" supportent le RGB). Super Street Fighter 2 X: Grandmaster Challenge for Matching Service en jap. Vampire Chronicle for Matching Service en jap.

Pour conclure : Afin d'optimiser le rendu d'affichage de vos titres Dreamcast préférés, pensez à jouer à vos jeux 2d sur un écran à tube de salon avec un bon câble RGB (et sur les jeux 2d qui crachent du 240p, c'est du miam en barre !). Pour vos jeux 3d, il est préférable d'opter pour un écran VGA à tube de bureau avec un câble VGAbox (tous les jeux compatibles crachent du 480p). Pour les Shmup (essentiellement 3d sur ce support), il est fortement conseillé d'y jouer sur un écran VGA à tube de bureau posé sur le côté (en TATE) car la lisibilité avec les bandes noires à gauche/droite (en YOKO) s'avère rapidement problématique passé les premiers niveaux. 

Non seulement vos jeux auront l'apparence qu'ils doivent avoir selon le souhait précis des développeurs, mais cela pourra considérablement renforcer votre expérience ludique par la même occasion. Le confort visuel ainsi que le gain de lisibilité de l'action sont conséquents. Et sur des jeux essentiellement arcade qui ne pardonnent pas la moindre erreur, où les hitbox mesurent parfois moins d'un millimètre, cela compte énormément (jouer à Ikaruga par exemple en 480i / YOKO : passé le stage 2 ou 3, c'est juste humainement plus possible !).

PS : En complément de cet article, je prépare un billet présentant la ludothèque de la Dreamcast, de ces hits surreprésentés jusqu'aux perles moins établies des tréfonds du catalogue PAL et JAP. L'idée étant de ne retenir que les titres qui n'ont rien à craindre du temps qui passe. 

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Jeu Video (Jeu vidéo)

Un titre évocateur (et sujet à interprétations opposées ^ ^) pour quelque chose qui me travaille depuis quelques années. En effet, la "nostalgie", ce doux sentiment qui nous ramène à une époque précise de notre vie, idéalisée, devient de plus en plus envahissante lorsqu'il s'agit de parler "rétrogaming". Je ne compte plus les posts de forums/blogs ou pire, les articles de la presse dite "professionnelle" ramenant toute pratique d'une oeuvre ancienne à la nostalgie. La vague de commentaires sur la hype Snes Mini en est une illustre manifestation supplémentaire, qui m'amène à ce petit billet.

"Pourquoi le rétrogaming existe-t-il ? La nostalgie est définitivement le socle de ce mouvement." (Lu sur l'article d'un site dédié au rétrogaming)
->Je ne suis absolument pas d'accord avec cette affirmation (ou tout du moins, j'aimerais la remettre en question).

Voici ce que j'écrivais dans mon article Bilan JV 2017 dans la section réservée aux jeux "rétro" : "Au plus les années passent, au plus je me rends compte que mon temps de jeu s’est majoritairement orienté vers le rétrogaming. Pas que l’on fait de moins bons jeux aujourd’hui, pas que je sois frappé d’un élan de nostalgie quelconque (beurk), houlà non, mais juste que j’apprécie énormément les propositions ludiques des oeuvres du passé (et je découvre de nouvelles perles chaque année).
J’adore littéralement le piquant du die&retry et l’apprentissage par l’erreur. J’apprécie les jeux sans concession qui se terminent (et se re-terminent) en moins d’une heure, le temps d’une ou deux poignées de niveaux. Au plus je joue à un (bon) jeu rétro, au plus je l’apprécie. J’aime me poser devant ma ludothèque et choisir une cartouche qui me divertira quelques dizaines de minutes sans nécessité d’investissement supplémentaire (arcade style, yeah !). J’aime retrouver un JV plus brut, plus essentiel, épuré, dénué de tous ces “plus+” accumulés au fil du temps, et insufflé d’une essence tout de même différente de ce que je peux retrouver au sein de (l’excellente) scène indé actuelle.
Bref, je joue avec bonheur intense aux jeux dits “rétro”, sans nostalgie ni démarche culturelle particulière, uniquement pour leurs qualités ludiques intemporelles, leurs esthétiques uniques et leur format qui sied parfaitement à mon mode de vie ainsi que mes attentes de joueurs."

Le rétrogaming, il me semble que cela relève avant tout de l'appréciation juste (et non biaisée par quelque influence extérieure que ce soit) d’½uvres réalisées dans des contextes différents, avec des technologies différentes, des savoir-faire différents ainsi que des créateurs différents (citons les acteurs de chez SNK, Konami, Sunsoft, Treasure, Hudson Soft, Compile, Data East, Irem, RED, Naxat, Tecnosoft, etc. à la retraite ou reconvertis dans d'autres secteurs).
À l'heure où le jeu vidéo acquière petit à petit une pleine reconnaissance culturelle, jouer aux oeuvres du passé qui présentent des qualités intemporelles (que le temps ne saurait ébranler) cristallise plus que jamais tout l'enjeu et la portée de ce que l'on appelle communément le "rétrogaming".

La nostalgie est personnelle à chacun, c'est une affaire subjective qui ne concerne que l'individu et ses souvenirs idéalisés (biais cognitif bien connu). Cela ne devrait plus être systématiquement brandi comme raison d'être fondamentale de la pratique du rétrogaming. Cela voudrait dire que le rétro ne présenterait aucune espèce d'intérêt ludique pour les jeunes n'ayant pas vécus les époques concernées. Ce dont je suis en total désaccord. Avoir recours systématiquement à la notion de nostalgie dès qu'une oeuvre rentre dans la case "rétrogaming", c'est un peu desservir la démarche qui vise à une plus grande considération de cette pratique (et je pense qu'un passionné de JV au sens large ne devrait pas être insensible à cette idée).

"Après, je ne vois absolument pas ce qui pourrait pousser les gens à partir dans le rétro." (Lu dans la section rétrogaming du forum d'un site généraliste).
->Pour les mêmes raisons qui font qu’aujourd’hui, on ne se questionne pas sur l’intérêt ni la légitimité de regarder un film des années 80/90 ou antérieur (la technologie “vieillit” et les savoir-faire évoluent, ce qui peut faire son charme d’ailleurs, mais les qualités intrinsèques de l’oeuvre subsistent).


Je ne sais pas, si je regarde aujourd'hui "Autant en emporte le vent", "Les Sept Samouraïs" ou "Le Roi et l'Oiseau", et que je souhaite en parler, est-il question de quelconque nostalgie parasite dans les discussions cinéphiles ? Bien évidemment que non, car la culture cinématographique a acquis des lettres de noblesse dont ne jouit pas (encore) le jeu vidéo. Cela avance doucement, mais ce n'est certainement pas en brandissant la pancarte nostalgie dès qu'il s'agit de rétrogaming (le terme anglophone "classicgaming" est plus pertinent je trouve) que cela ira mieux.

Bref, retrogamers de tout poil, fans de jeu vidéo de tous horizons, afin d'oeuvrer (sans trop d'effort) pour une émancipation et pleine reconnaissance culturelle de ce média qui nous passionne tant, cessons de brandir la pancarte "nostalgie" à tout va, dés qu'il est question de jouer à une oeuvre vidéoludique ne faisant plus l'actualité.

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Jeu Video (Jeu vidéo)

Après 2 années à l'avoir zappé (le dernier remonte à 2014), j'en reviens à établir un petit bilan sur l'ensemble des jeux qui m'ont accompagné durant l'année qui vient de s'achever. Déjà parce que j'aime tout simplement vous parler de jeux (et que toute occasion est bonne à prendre ^ ^), mais aussi parce que j'apprécie le fait de garder une petite empreinte qui immortalise le ton et les couleurs de l'année accomplie. Souvenirs, impressions générales, détails marquants, etc., la démarche est bien différente de celle de la critique, mais tout aussi intéressante selon moi. Je regrette tellement que l'effervescence enthousiasmante de la blogosphère s'est consumée, remplacée par les vidéos de "TOP de l'année" youtube (et qui ne concernent que les titres qui ont fait l'actualité...). Bref, voilà un petit billet dont la forme est (hélas) devenue désuète, mais à laquelle je reste attaché. 

Faible année au niveau des consoles de salon (modernes) chez moi. Elle fut tout de même marquée par l'arrivée de la Switch et d'un Zelda qui m'a captivé plusieurs mois (avec des hauts et des bas). Je devais me prendre la PS4 en juillet, mais j'ai repoussé l'achat, car déjà bien occupé avec ce que j'avais.

Zelda Breath of the Wild

Que dire ?... que dire de plus ?... Un jeu brillant qui ne prend pas le joueur pour un imbécile et fait confiance à ses capacités d'expérimentation/apprentissage. Au delà de toutes les analyses de ses qualités de game-design (le jeu prend un peu de tout ici et là, en assumant à fond son parti-pris exploration libre et non dirigiste, toussi toussa blablabla), la plus grande réjouissance que j'ai éprouvée réside avant tout dans l'appréhension des règles (riches et surprenantes) qui régissent son univers. OSEF total de l'aspect "Open World" qui pour moi représente fondamentalement une tare (trop vastes espaces, vide rempli par des graines Korogu au seul intérêt de level-up d'inventaire, etc.). J'aurais préféré un univers de jeu plus restreint et dont l'exploration serait récompensée par de véritables découvertes fascinantes, un monde plus intimiste mais dense et peuplé de PNJ réellement intéressants. Bref, je ne suis pas partisan du tout des simulations de randonnées virtuelles que l'on nous vend depuis des années dans le JV. Toutefois, le jeu est tellement généreux en matière de possibilités et d'interactions avec son univers que les "grands espaces encombrants" n'ont pas trop gâché mon expérience au final. Un titre palier, qui marque une nouvelle ère et ouvre des voies insoupçonnées pour l'industrie (gameplay ET narration émergents). J'ai hâte de voir ce que va faire Nintendo avec cette formule par la suite (même si pour le moment, les DLC complètement dénués d'intérêt une fois le jeu terminé ne m'ont pas montré de quoi m'enthousiasmer à l'avenir -mais heureusement, j'ai beaucoup d'imagination, et pas mal de confiance en la firme de Kyoto-).

Snipperclips Plus

Mon gros coup de coeur de l'annonce de la Switch (oui, Zelda, je pouvais le faire tourner sur ma fidèle WiiU) et celui qui m'a le plus tapé dans l'oeil durant les annonces reveal de janvier 2017. Petit projet indé qui a fini sous l'égide de Nintendo, le jeu propose quelques petits puzzle à résoudre en coopération. Vous prenez le contrôle d'une petite forme toute mignonne, dotée d'un côté carré ainsi que d'un côté arrondi. Avec la possibilité de sauter / se baisser, tourner son corps dans tous les sens, et "découper" votre acolyte, hop, démerdez-vous pour comprendre ce que l'on vous demande dans chaque tableau puis trouver une solution. Entre expérimentations et tâtonnements avec la physique (le tout sous-poudré d'invectives de partout), l'expérience de jeu est assez singulière sur console de salon. À tel point, qu'il est tout aussi agréable de refaire le jeu avec un autre coéquipier (ou observer deux autres joueurs) tant les approches peuvent être différentes (plusieurs solutions pour un même problème). J'ai tellement rigolé en voyant mes amis élaborer des stratégies tordues, épatantes, inutilement complexes ou complètement foireuses ! Ingéniosité et bon sens de la coordination seront requis pour venir à bout des défis tous plus loufoques et amusants les uns que les autres. Une cartouche pleine de bonne humeur à tendance fous rires. Irrésistible.

Mario Odyssey

Ah bah on peut dire qu'il m'avait interpellé celui-là. Déjà bien satisfait par les Mario branche plateforme pure (les New 2.5d, Galaxy 1&2, 3d Land et 3d World), j'étais assez enthousiaste à l'idée de retourner à une formule un peu plus portée sur l'exploration. Eeeeeeet que le début de ce Mario Odyssey fut laborieux pour moi ! Déçu je fus. Déçu par le game-design général reposant sur quantité de lunes à trouver (impératif de l'aspect portable de la Switch, grrr) et de transformations multiples dont le jeu ne semblait absolument rien faire (si ce n'est une utilisation évidente et peu stimulante). Ceci couplé à un manque de challenge manifeste (alors que c'est tout le sel d'un jeu de plateforme), tout était réuni pour en faire ma déception de l'année (voire même historique pour un Mario 3d). La qualité de finition ainsi que la variété des idées mises en oeuvre a su toutefois me tenir jusqu'au générique de fin... et puis le jeu s'est révélé à moi.

En fait, Mario Odyssey a véritablement commencé pour moi après avoir vaincu Bowser. De là, j'ai pu accéder à un nouveau niveau absolument magique (vous voyez de quel lieu je veux parler ? ^ ^) rempli de secrets truculents, avoir accès à un listing clair et rigoureux de lunes à trouver (suggérées par de subtils indices). Mais aussi faire usage ingénieux des transformations avec beaucoup plus d'intérêt. Puis ré-explorer tous les mondes de fond en comble avec des objectifs nouveaux bien plus exigeants et euphorisants que sur la première partie du jeu. Bref, Mario Odyssey a commencé véritablement une fois le jeu terminé. Je suis toujours en cours de complétion actuellement, et je prends mon pied (ce fut laborieux au départ).

Power Stone

Eh oui, je possède une SEGA Dreamcast depuis l'an 2000 mais je ne découvre que Power Stone cette année. L'explication est toute simple : je pensais qu'il s'agissait d'une sous-version de Power Stone 2 (que je pratiquais beaucoup à l'époque)... Argh, quelle erreur ! Le premier épisode n'a pas grand chose à voir avec sa suite en fait. Là où le second épisode mise tout sur le jeu multi à 4 joueurs, façon party game déjanté et survolté dans des niveaux évolutifs, Power Stone premier du nom est plutôt porté sur les mécaniques de baston pure en versus (un contre un). Moins fouilli et plus lisible, Power Stone m'a captivé en solo le temps de finir le mode arcade avec tous les personnages (ah, douce époque où l'on débloquait toute une masse de contenus supplémentaires... simplement en jouant au jeu... foutu système de DLC : l'une des pires choses qui soient arrivées au JV avec le DD et la connexion internet :lanceunpavédanslamare: ). Armés de stick arcade modés en Sanwa, le jeu chauffe régulièrement ma Dreamcast en versus avec des potos.

L'été fut marqué par le signe de la Triforce, car après un Breath of the Wild assez monumental, je fus pris par l'irrésistible envie de tester (enfin !) les Zelda de cette brave Nintendo DS. Titres qu'il semble admirable de critiquer voire conspuer, tels de vulgaires canards boiteux de la saga. Détestant les avis sans nuance et ne me fiant JAMAIS à l'avis d'une majorité, je souhaitais juger par moi-même. Et au bout du compte, j'ai bien fait !

The Legend of Zelda Phantom Hourglass

Jeu de mon été 2017. Je souhaitais me faire enfin Phantom Hourglass qui me titillait uniquement pour son lien avec le bien nommé Wind Waker. Je n'y attendais pas grand chose, pire : un ami m'avait averti d'un donjon lourdingue dans lequel il fallait constamment revenir (ce qui lui avait fait abandonner le jeu). Enfin voilà, je partais avec des aprioris et halàlà, quelle belle surprise !

J'ai adoré la fraîcheur du gameplay tactile, les nouvelles énigmes qui en découlent, le monde plus réduit qui réinterprète bien l'univers de Wind Waker. Et le "fameux donjon" incriminé m'est finalement apparu comme l'un des donjons Zelda les mieux conçus ever ! Alors oui, il faut y retourner à chaque nouvelle phase dans l'aventure mais c'est pour mieux le domestiquer, à coup de passages secrets et chemins accessibles par l'inventaire fraîchement acquis. Ce qui fait qu'à chaque fois que j'y revenais, fort d'un nouvel objet, le donjon révélait une autre facette. Un choix de game-design bien couillu, qui divise par nature, mais qui a complètement fait mouche sur moi. J'ai passé de bons moments à explorer les recoins des mers à coup de chemins tracés et de boulets de canon, j'ai apprécié la fluidité des donjons remplis d'énigmes inspirées. Enfin voilà, je ne regrette pas de m'y être penché.

The Legend of Zelda Spirit Tracks

Habité d'un enthousiasme débordant, j'ai embrayé sur Spirit Tracks, sa suite directe sur DS. Et ce fut le drame. Sur le papier, le jeu est au moins aussi bien, si ce n'est mieux, en tout ! Mais ce système de déplacement sur la map à base de chemins sur rails... un VRAI calvaire. Dans Phantom Hourglass, on peut décider de se téléporter à des points clés, une fois ceux-ci découverts. Dans Spirit Tracks, tu dois obligatoirement passer par un portail qui débouche sur son portail "jumeau". Ce qui rend les déplacements pénibles au possible, à la recherche constante du bon portail avant de pouvoir se téléporter à un point plus ou moins proche du lieu convoité. Un gros gâchis, doublé d'une grosse faute de game-design de la part de l'équipe d'Aonuma. Il aurait suffit (à l'instar de Phantom Hourglass) d'une relique de téléportation à brandir n'importe quand pour aérer le tout et fluidifier les déplacements (ce n'est pas les rails prédéfinis ni le train qui sont fondamentalement à incriminer). Qui a eu l'idée de foutre des portails jumeaux ?!!! L'une des pires fausses bonnes idées que j'ai pu voir dans un JV depuis bien longtemps !

Shadow Warriors GB (Fait sur Super Gameboy 2, mais il a sa place dans cette catégorie)

Bonne surprise sur un titre dont je n'attendais pas grand chose. En fait, c'est l'un des meilleurs jeux d'action du support, avec des graphismes très travaillés pour l'écran monochrome de la GB (décors variés, belles explosions) et des musiques ultra rythmées des plus entêtantes. J'ai appris que c'était les gars de chez Natsume qui étaient derrière cet épisode de Ninja Gaiden (alors que c'est Tecmo d'ordinaire). Natsume, c'était juste des bonnes grosses brutasses du codage à l'époque 8-16 bits. J'ai particulièrement apprécié la composante "accroches" du gameplay qui le rend nerveux malgré la faible vitesse de mouvement du perso / scrolling. Natsume a eu l'idée d'adoucir la difficulté (diabolique sur les Ninja Gaiden NES de Tecmo) et cela en fait un jeu bien plus accessible donc plaisant à parcourir. Bref, un jeu que je compte me refaire assez régulièrement.

Au plus les années passent, au plus je me rends compte que mon temps de jeu s'est majoritairement orienté vers le retrogaming. Pas que l'on fait de moins bons jeux aujourd'hui, pas que je sois frappé d'un élan de nostalgie quelconque (beurk), houlà non, mais juste que j'apprécie énormément les propositions ludiques des oeuvres du passé (et je découvre de nouvelles perles chaque année). J'adore littéralement le piquant du die&retry et l'apprentissage par l'erreur. J'apprécie les jeux sans concession qui se terminent (et se re-terminent) en moins d'une heure, le temps d'une ou deux poignées de niveaux. Au plus je joue à un (bon) jeu rétro, au plus je l'apprécie. J'aime me poser devant ma ludothèque et choisir une cartouche qui me divertira quelques dizaines de minutes sans nécessité d'investissement supplémentaire (arcade style, yeah !). J'aime retrouver un JV plus brut, plus essentiel, épuré, dénué de tous ces “plus+” accumulés au fil du temps, et insufflé d’une essence tout de même différente de ce que je peux retrouver au sein de (l’excellente) scène indé actuelle. Bref, je joue avec bonheur intense aux jeux dits "rétro", sans nostalgie ni démarche culturelle particulière, uniquement pour leurs qualités ludiques intemporelles, leurs esthétiques uniques et leur format qui sied parfaitement à mon mode de vie ainsi que mes attentes de joueurs.

Batman Return of the Joker

Un titre qui m’a accompagné toute mon enfance et que j’ai ENFIN pu terminer à l’occasion de son rachat en version jap (donc 60 hertz, sans bandes noires) sur ma Nes moddée en RGB. Je me rappelle être systématiquement bloqué au tout dernier (somptueux) niveau de la jungle, eh bien je l’ai fini sans trop de mal, contrairement à ce que j’aurais pu imaginer (il suffit de bien maîtriser l’arme C, ultra destructrice). Un jeu qui envoie de la pâté techniquement sur Nintendo 8bits et qui faisait ma fierté devant mon ami qui possédait une Master System. A l’époque, j’avais lu dans un magazine que la cartouche contenait des puces spéciales greffées en son sein, ce qui en aurait soit-disant fait un jeu 16 bits haha ^ ^. Bon, il s’agit juste en fait d’une prouesse technique réalisée par les déglingos de chez Sunsoft Japan (brillante utilisation du bankswitching pour afficher plus de sprites à l’écran, et simuler du scrolling différentiel).

La Nes 8bits crache toutes ses tripes à coup de bankswitching savamment utilisé par les génies de la programmation de chez Sunsoft de l'époque (contrairement à la croyance populaire, aucune puce venant assister le hardware a été ajoutée dans la cartouche).

Mais au delà de la maestria technique, le jeu propose une adaptation de Batman complètement libérée des impératifs (pourraves) de la licence. Une interprétation décomplexée, survitaminée, explosive véritablement exemplaire de l’univers du héros de Gotham (le jeu ne s’appelle pas "Dynamite Batman" au Japon pour rien) ! L’idée du bras tendu qui envoie toutes sortes de projectiles laser (et que l’on peut “charger”) est mega stylé !!! Le titre transpire une ambiance absolument magique, marquée par des espaces très mécaniques voire un tantinet cyberpunk. Les couleurs acidulées aussi extravagantes que splendides, le soin remarquable apporté à la composition des décors, les personnages aux sprites insensés pour de la Nes ! J’ai pris un plaisir colossal à parcourir les 7 niveaux du jeu, agrémentés par des phases jubilatoires de Shoot Them up (trop courtes hélas) et des passages assez fous (les poursuites à scrolling imposé sur le train, la bataille contre le tank en mouvement !!!).

L’inertie du personnage est assez spéciale aux premiers abords, mais elle se dompte aisément (classique sur 8bits). On peut noter quelques placements ennemis particulièrement vicieux ainsi qu’une hitbox assez grosse, mais rien qui n’entache véritablement l’expérience.
Pour sublimer le tout, les musiques de GOD Naoki Kodoka envoient du trèèèès lourd aux oreilles avec les sonorités typiques de la firme, battant la cadence à un rythme assez fulgurant (et qui profitent d’une piste de bass supplémentaire grâce aux skills de programmeurs de foufi des gars de chez Sunsoft). Au passage, les bruitages font partie des plus percutants que j'ai entendus sur Nes (rien que celle du saut ou de la glissade, miam !). Bref, un jeu que je re terminerais probablement régulièrement (j’ai déjà envie de le relancer en écrivant ces lignes).
NB: Anecdote totalement personnelle, c’est le jeu qui m’a fait descendre la NES du grenier il y a 15 ans, à l’époque où le concept même de rétrogaming n’existait pas ^ ^ (et c’est depuis cette époque que je joue de manière plus globale, sur tous les supports, et plus exclusivement aux titres faisant l’actualité).

Musha Aleste

Titre que j'avais en première position dans ma liste de jeux à ramener du Japon. Eh bien j'ai pu le dénicher pour pas trop cher et enfin m'adonner à ce Shmup considéré comme une référence absolue. Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il ne galvaude pas sa réputation le filou. Pour faire simple, il est devenu (7-8 mois que je le pratique de temps en temps) l'un de mes shoot favoris sur supports 16 bits (aux côtés de Lord/Gate of Thunder, Blazing Star, Jikkyou Oshaberi Parodius, etc.). Il n'est pas très difficile en réalité (malgré les apparences éclaboussées de blast de partout), ce qui le rend très accessible en exigeant du joueur moins de rigueur et de concentration. TOUT dans ce jeu pue la classe, transpire le prodigieux et frôle l'excellence. La direction artistique est littéralement UNIQUE, tapant dans une sorte de style "japonais neo-médiéval-steampunk" (miam) qui m'a englouti dans une extase esthétique rare. Les musiques sont juste BRUTALES, balançant un bon gros son métal teinté de mélodies monumentales (Megadrive modèle I modée en stéréo obligatoire !).

Enfin, le level-design et les patterns ennemis sont éminemment mémorables tant ils se renouvellent constamment à chaque section de niveau (passé le level 1 tutoriel un peu long). Je ne compte plus le nombre de passages over cultes, entre les slaloms au dessus d'un rif vertigineux, les assauts ennemis qui surgissent sous les nuages et sont rendus visibles par l'ombre des éclairs, le visage conteneur qui te vomit un ruisseau de déchets mécaniques, le masque de kabuki qui te combat à l'aide de ses mains, etc, etc, etc. C'est intense, jouissif. Au plus j'y joue, au plus je l'apprécie ce titre. Bref, Musha Aleste est digne de sa réputation, et c'est peu de le dire !

Mickey to Donald Magical Adventure 3

Dernier épisode des aventures magiques de Mickey, par Capcom. Exclusif à la Super Famicom japonaise (il y a eu un portage GBA plus tard), j'ai fait le jeu intégralement en coopération avec ma compagne (jouable à 2 en simultané). Bon, si les graphismes sont absolument magnifiques (on est dans ce qui se fait de mieux sur la 16 bits de Nintendo), j'ai été un peu déçu par le gameplay qui semble avoir pris un coup de plomb dans l'aile, après un 1er et 2e épisode intouchables de ce côté là. À plusieurs reprises, certaines collisions m'ont paru fort douteuses et quelques interactions m'ont semblé bien mal implémentées. La complexité des graphismes et richesse des animations (changement de moteur ?) ont dû porter atteinte aux réglages minutieux de gameplay. Ce n'est qu'une impression, mais elle a un peu terni mon expérience de jeu (j'en attendais beaucoup de cet épisode, pensant qu'il s'agirait du meilleur, en plus d'être le plus beau). Reste un périple enchanteur dans des mondes de contes de fées magnifiques, avec une palette de transformations très plaisantes à exploiter au sein d'un level-design à multiples degrés de lecture.

Go Go Ackman

J'avais depuis longtemps l'épisode 2 et 3 sur Super Famicom mais j'attendais de me procurer le 1er pour me lancer dans l'aventure. Il s'agit d'un action-plateformer comme il en existe tant, mais qui a l'avantage de posséder une direction artistique confiée en partie à Akira Toriyama (chara-design essentiellement). Et c'est avec beaucoup de plaisir que j'ai retrouvé toute la patte de Toriyama sainte époque Dr. Slump (l'une de ses meilleures périodes à mes yeux). Extravagance et loufoqueries en tout genre, le jeu revête un cachet des plus charmants. Niveau core gameplay, c'est "classique mais très efficace" (#phrase toute faite). Vraiment, je n'ai pas ressenti de problème particulier, c'est précis, réactif et particulièrement nerveux : il est très agréable de gambader tout en lattant des fesses d'anges à la chaîne. Au passage, il faut noter que le jeu peut se montrer redoutable et exige mémorisation à certains endroits (dans certains niveaux, on meurt beaucoup de fois), ce qui n'est pas pour me déplaire (oui, je sais, il est de bon ton ces derniers temps de saquer le die&retry, mais j'apprécie énormément cet aspect). Bref, le level-design n'est pas spécialement inspiré (sauf quelques pièges bien sentis) mais l'enrobage saugrenu, couplé à un gameplay réjouissant m'ont fait passé un très bon moment empli de morts à répétition des plus récréatifs. Hâte de m'atteler aux suites.

Castlevania IV

Mon jeu rituel. Je l'ai tâté sur le tard (il y a 7-8 ans) mais dès lors qu'il fut bravé la première fois, je me suis pris de l'irrésistible envie de me relancer dans le jeu au moins une fois par an. Cela me prend une petite poignée d'heures (une grosse après midi peut suffire) mais quelle poignée d'heures !!! J'apprécie tout dans ce jeu. Les musiques tout d'abord, qui imposent une ambiance simplement incroyable (les gouttelettes qui battent le rythme dans la caverne, les envolées jazzy du niveau aquatique, les tambours lourds de l'ascension de la cascade, etc. etc. etc...), avant de balancer les thèmes classiques réarrangés de la série dans les derniers niveaux ! Ensuite, je trouve les graphismes absolument uniques, avec un grain de l'image tellement singulier, teinté de couleurs délicieusement crades et ternes. Enfin, ce gameplay basé sur la multi-directionnalité du fouet (8 directions !!!) me fait littéralement fondre de béatitude dès lors que j'agrippe la manette. Pour résumer : un jeu, que dis-je une bénédiction, aux charmes qui m'affectent ardemment et pourtant difficilement descriptibles, une oeuvre qui me suit chaque année de ma vie de joueur l'instant de quelques heures tellement douces, mais si intenses à la fois !

Teenage Mutant Ninja Turtles : The Hyperstone Heist

La version MD du hit de l'arcade de Konami, dont la réputation n'est plus à faire sur Super Nintendo. Étant donné que j'apprécie beaucoup la résolution et le feeling Megadrive (résolution 320×224, identique au standard de résolution de l'arcade, contrairement au 256×224 un peu bâtard de la Super Nintendo), cette version m'a toujours intéressé. Après l'avoir finie en moins de 2 crédits avec ma compagne, je dois bien avouer que la proposition de cette version MD est légèrement moins probante que celle de la version Snes. Toutefois, elle possède des avantages loin d'être anodins. Je trouve le tout plus nerveux et doté d'un feeling beaucoup plus arcade (on en revient à la résolution arcade de la MD). En outre, il est très difficile désormais pour moi de me passer du dash assigné à un bouton spécifique. Après, le jeu perd sa variété des mondes (merci le thème du voyage temporel de Turtles in Time), au revoir les ennemis projetés en zoom contre l'écran, bye bye les phases de course en mode 7. Enfin voilà, je ne vais pas rentrer plus dans les détails, mais pour résumer, cette version MD demeure très compétente et possède l'avantage sur la version Snes au niveau du gameplay pur. Pour tout le reste, elle subit la comparaison mais les deux versions se valent globalement.

Donald Duck: The Lucky Dime Caper

Encore un jeu de mon enfance que j'ai terminé cette année. À mes yeux, c'était le Super Mario de la Master System de mon meilleur ami (qui se trouvait être mon voisin). Nous y revenions tout le temps, telle une valeur sûre pour passer un bon petit moment (aux côtés de l'exceptionnelle version de Ghouls'n Ghosts sur MS, ou encore Mickey Castle of Illusion). Les graphismes sont super beaux avec des couleurs éclatantes, des sprites bien dessinés et des animations assez riches pour un support 8 bits. La maniabilité est un peu brute de décoffrage mais l'on s'y fait après un petit temps d'adaptation, surtout à l'inertie de Donald. En plus du traditionnel saut pour défaire les ennemis, Donald peut assener des coups de maillet ou, plus surprenant, lancer des disques. Le level-design est simple et épuré, lisible mais néanmoins pas dénué de passages retors voire vicieux. Le seul reproche que je ferais au titre se dirigerait vers les hitbox du personnage, parfois assez surprenantes (certaines collisions font froncer les sourcils). À part cela, il s'agit d'un classique absolu du support 8 bits de Sega : beau, fun et à la difficulté bien dosée. Cerise sur le gâteau, le dernier niveau (que je n'avais jamais vu) est étonnant tant il est vaste et périlleux (il s'agit du château de Miss Tick, aux faux airs de Castlevania). J'ai pris un plaisir incommensurable à en venir à bout !

Fire Shark

Un shmup très obscur de la MD (bien fournie de ce côté là avec des références ultimes comme Musha Aleste ou les Thunder Force III-IV). Eh bien, étonnamment, ce shoot issu de la vieille école m'a pas mal accompagné cette année (et celle d'avant). J'y ai retrouvé un plaisir 100% arcade, fun et rapide, à la prise en main immédiate où seuls les réflexes sont sollicités. Au plus j'y jouais, au plus je me suis rendu compte que le jeu, impitoyable aux premiers regards, se révélait assez simple finalement. Tout le secret réside dans l'upgrade de l'armement, car une fois le lance-flamme au max (arme craquée, bah oui, le jeu s'appelle "FIRE Shark"), il est quasiment certain que vous verrez la fin du jeu, pour peu que vous restiez concentré. Par contre, si vous perdez une vie au détour d'une boulette perdue ou d'un kamikaze percuté en revers, alors là, il sera fort probable que vous dégusteriez bien comme il faut (l'armement revenant à zéro ^ ^). PURES mélodies bien métalliques, graphismes austères mais gameplay ultra brutal et jouissif.

Dragon's Fury - Devil Crash / Fantastic Pinball Kyuutenkai

Holàlà, je n'aime pas les flippers. Déjà qu'en physique, je ne suis pas fan, mais alors en jeu vidéo, passé Pinball Fantasies qui me renvoie à mes tendres parties avec mon pote sur Amiga, je ne m'y intéresse absolument pas. Puis est venu Dragon's Fury acheté sur Megadrive, motivé par le simple fait que Tecnosoft était aux commandes du portage, featuring GOD Sakoda aux musiques. Cette mandale ! Que de fugaces mais néanmoins intenses moments passés à tenter de péter le score contre ma compagne, elle aussi prise au jeu (mais impossible à la battre :p). Musique de plus de 5min avec un refrain absolument grandiose, gameplay basé sur le scoring en dézinguant de manière organisée (ou pas ^ ^) des salves ennemies dotés d'un design remarquable (à mi-chemin entre Heroic Fantasy et Fantastic à la Alien). Certains tableaux bonus renversant par leur composition prodigieuse (cf screenshot à gauche ci-dessus)... que demander de plus ? Une vraie révélation ce jeu qui m'a amené à me procurer Devil Crash, l'épisode original sur PC-Engine développé par Compile. Perso, j'ai une petite préférence pour la version PC-Engine du fait de son affichage plein écran (la version MD est tronquée par un hud vertical sur le côté droit) mais la version MD propose plus de tableaux bonus et une playlist de musiques bien plus fournie (grâce aux codes OMAKEBGM0[1-2-3-4] permettant de lancer des pistes réarrangées d'autres jeux Tecnosoft). J'apprécie les deux versions pour leurs points forts respectifs et cela m'offre plus de variété.

Un petit mot sur Fantastic Pinball Kyuutenkai que j'ai ramené du Japon. Toujours réalisé par Tecnosoft, ce jeu de flipper sur Sega Saturn repose sur le même principe. Toutefois, les sensations de balles sont un peu différentes (physique plus flottante j'ai l'impression) et je ne parviens pas à percer les mystères du fonctionnement précis des tableaux. On notera le changement d'ambiance radical avec un chara-design typiquement japonais kawai beaucoup plus quelconque et grosse déception : les musiques sont terriblement moins percutantes (un comble après ce qui a été fait sur Devil Crash).

Thunder Force III

Voilà un titre (Tecnosoft toujours) que j'ai désiré pendant trèèès longtemps. Pas qu'il soit particulièrement rare ou cher (une petite soixantaine d'euros grosse modo et c'est dans le panier), mais j'ai trainé pour des raisons que j'ignore moi-même. Je connaissais Thunder Force IV, que j'apprécie énormément (même si je bloque au niveau confiné où se succède plein de boss) mais l'envie de tâter son ancêtre, plus classique (fini les niveaux immenses étendus verticalement sur plusieurs écrans) a toujours été très grand. Bon, j'ai pu le doser cette année et le moins que je puisse dire, c'est que j'ai graaaave kiffé ! À vrai dire, je le préfère même au 4ème épisode. Tout y est plus simple, plus rapide, plus lisible (exception faite du niveau de la planète volcanique Gorgon et ses distorsions hallucinogènes), tout en conservant un gameplay bourru et des musiques qui envoient un son divin (musiques beaucoup plus mélodiques que les riff endiablés du IV). Le jeu foudroie littéralement l'impie mal avisé (lol, toujours un plaisir de coller la manette à un badaud), mais apparaît fort abordable une fois l'armement bien géré. Pour le moment, je me fixe à un crédit, et le boss de fin me résiste encore (les caisses qui tournoient me perturbent) mais je compte bien le pulvériser, cela ne saurait tarder.

Elemental Master

Le dernier jeu de mon triptyque de l'année sous la bannière de l'incroyable Tecnosoft. Un shoot pédestre dont la particularité est de proposer un gameplay réminiscent d'un bon vieux shoot vertical. En effet, le personnage ne peut tirer que dans 2 directions : un bouton pour l'attaque vers l'avant et un autre pour l'attaque vers l'arrière. C'est un peu déroutant au début mais l'on s'y fait sans mal, mieux : on ne peut presque plus s'en passer une fois pleinement intégré. Autant vous le dire, ce jeu me faisait de l'oeil essentiellement pour sa bande son ébouriffante, avec des mélodies que je ne me lasse pas d'écouter. Décidément la MD a gâté mes oreilles cette année (après, avec Tecnosoft, on est rarement déçu de ce côté : chacune de leur composition est une véritable leçon de savoir-faire dans l'exploitation du potentiel du processeur sonore de la Mega Drive). Le shoot en lui-même est très bon, avec des niveaux à sélectionner dans l'ordre que l'on souhaite, des attaques élémentaires qui s'enrichissent à chaque niveau terminé. J'arrive après les 5 premiers stages de base, puis je bloque un peu (je me limite toujours à 1 ou 2 crédits dans les shmup). Un jeu dont je reparlerai en 2018 ! 

Journey to Silius

Un peu comme Castlevania IV, voici un autre jeu qui me suit chaque année (mais depuis moins longtemps que le hit de Konami). Véritable catalyseur de tout ce que j'aime le plus dans les jeux 8 bits (gameplay clair et simple, à la précision sans faille, difficulté brutale mais qui se maîtrise avec la pratique, sans concession, musique chiptune de folie furieuse, pixel art à la DA marquée, etc.), je le relance de temps en temps l'espace d'une petite demi-heure. Parfois, je le finis durant ce laps de temps, parfois pas, qu'importe, j'ai pris mon pied. Je ne compte pas en parler ici plus en détails car j'ai des projets plus développés pour ce titre. Juste une chose : les musiques de GOD Naoki Kodoka fait partie de mes BO de JV préférés, tous supports confondus (et participent grandement à déclencher une envie de lancer la cartouche ^ ^).

Wonderboy in Monster World

Mon jeu maudit qui ne veut pas être fini. À chaque fois que je le fais, avec le plus grand des plaisirs au demeurant, je m'arrête systématiquement une fois arrivé au château final. Bon, j'exagère, cela ne fait que la 2ème fois que je le lâche à ce moment là, mais je ne comprends pas pourquoi. Le jeu est enchanteur avec de l'action-aventure matinée d'éléments de RPG (inventaires et armements évolutifs), des musiques agréables et un gameplay carré, précis mais qui ne pardonne pas la moindre erreur. En y réfléchissant bien, je pense que le fait de vouloir me booster au max avant d'affronter le boss final (que l'on m'a décrit ultra punitif) fait que j'abandonne sans m'en rendre compte. Oui, ça y est, telle une psychanalyse au fil de ces lignes, je me rends compte que ce dernier donjon me fait peur. J'ai peur d'y galérer (comme le passage dans la pyramide ou le volcan, mais en pire encore), et c'est sans doute pour cela que je m'arrête juste avant, par crainte d'ébranler mon plaisir jusque là très grand. Qu'importe, ce n'est pas la destination qui compte mais le cheminement ! J'aime ce jeu que j'ai fait déjà deux fois, sans le finir réellement ^ ^. À la prochaine pour le 3ème essai !

Golden Axe 1 er 2

Toujours dans ma quête de terminer le premier épisode dans le nombre de crédits impartis, que ce soit avec ma compagne ou un ami, pas moyen de venir à bout de ce homflgrml de Death Ader. Nous avons beau faire un run sans perdre de crédit (avec étude poussée des priorités, des timings et patterns, etc.), tout cela part en fumée contre ce boss infernal aux attaques totalement fumées (les éclairs à têtes chercheuses au sol grrrrr). Y revenir est toujours un petit régal. Je ne vais pas vous faire l'affront de rentrer dans les détails.

Ce boss au sommet de la statue de la liberté (que l'on dirait tout droit sorti d'un tome de Hokuto no Ken) m'a beaucoup marqué. J'ai mis un temps à dompter les patterns étonnants de ses attaques.

Shadow Dancer The Secret of Shinobi

Le spin-off de la série Shinobi. Dans la veine des épisodes canoniques mais agrémenté d'un compagnon canin aux capacités d'immobilisation ennemie hors-norme. Un bouton pour envoyer le chien sur l'ennemi le plus proche et le paralyser, c'est tout simple mais très intéressant en matière de possibilités de gameplay. Bien évidemment, si vous lancez le chien au moment où l'ennemi attaque, il se prendra le coup et deviendra inutilisable pendant un instant. Cet épisode est le dernier à proposer une approche héritée de Rolling Thunder, ce qui en fait un petit chouchou plein de charme à mes yeux. Je ne suis pas parvenu à battre le boss final ceci dit, mais j'avais une petite grippe passagère à ce moment là... à charge de revanche donc.

Makyou Densetsu

Seul titre PC-Engine sur lequel je me suis véritablement penché cette année. La faute à une console mise en réparation. Enfin, en entretien plutôt : j'ai en effet confié ma Nec Duo-R afin de lui faire subir un "RECAP", c'est-à-dire un remplacement intégral de tous les condensateurs. Cela permet d'avoir une image et un son dépourvus du moindre artefact (je commençais à percevoir des bandes blanches verticales très légères et un son qui grésillait). Makyou Densetsu est un titre de lancement de la console. Il s'agit d'un action-plateformer des plus charmants ! Attention toutefois, c'est old-schoooooool : les sauts ne sont pas ajustables et un violent backdash à chaque touche peut s'avérer souvent fatal. Ceci dit, c'est ce qui fait précisément son charme à mes yeux (cela se dompte aisément), en plus d'un gameplay qui met l'accent sur la charge de l'attaque. Au plus on attend, au plus on remplit une barre de force qui se libère à chaque coup de hache. Donc en gros : soit vous bourrinez le bouton d'attaque comme un sagouin mais la puissance sera faible, soit vous utilisez chaque coup de hache avec parcimonie pour fendre des crânes de manière systématique. Cet aspect du jeu est un RÉGAL !!! Devoir attaquer uniquement au bon moment dans une décharge de violence assez grisante, voici un parti-pris unique qui ne sera jamais repris par la suite, rendant ce Makyou Densetsu particulièrement intéressant. (Enfin si, il y a le Astyanax de Jaleco qui reprend un peu le concept, mais c'est tout... et il le fait moins bien aussi).

Comme chaque année, mon slot 4 MVS chauffe très régulièrement, le temps de petites sessions de jeu au détour d'un quart d'heure à combler qui peut survenir ici et là dans mon quotidien. Dernière cartouche à compléter ma ludothèque Neo Geo MVS, j'ai commencé à doser Nightmare in the Dark, un des tout derniers Bubble Bobble like à être sortis, tous supports confondus. Le gameplay reprend les mécaniques de Snow Bros, mais en y ajoutant une couche d'épouvante kawai convaincante. Très plaisant à jouer, tout l'intérêt du titre réside dans le bon placement du personnage afin d’engranger le plus de réactions en chaîne après un lancé de boule de feu (effet bowling où les ennemis seraient les quilles). Pour le moment, je lui préfère le pétulant Zupapa, mais cela pourrait évoluer avec le temps.

À force de voir Breakers tourner dans (presque) tous les salons où l'on peut trouver des bornes d'arcade, et de voir les gens s'éclater dessus, j'ai souhaité lui redonner sa chance à l'occasion d'une soirée entre potes. Jusqu'ici, il m'apparaissait comme un clone de Street Fighter peu inspiré mais plutôt pêchu et bien animé. Aujourd'hui, je le perçois comme un titre parfaitement craqué, vif et abusivement nerveux, com.plè.te.ment fumé dans son casting et son gameplay. C'est effectivement un Street Fighter reskinné, sauf que le jeu est tellement permissif que cela en devient grotesque et donc, absolument jouissif ! Les parties s'enchainent à vitesse grand V, c'est intense, ça explose de partout, les combos se link tout seul... bref, l'éclate à l'état brut.

Dans le même temps, j'ai pu redécouvrir Operation Ragnarok sous un angle nouveau (mais j'y reviendrai un autre jour), je lance The Last Blade de temps en temps depuis 10 ans lorsque je suis en panne d'inspiration (le sprite work sur ce jeu est l'un de mes préférés EVER, et son gameplay n'est pas en reste), le jeu de VS Shooting Twinkle Star Sprites reste greffé à mon slot 4 ports cartouche pour des raisons évidentes, et Pulstar, Blazing Star, Last Resort, Aero Fighters 2 font partie des cartouches que je lance ponctuellement.

Sur Amiga, Apydia (un shoot de mon enfance) est définitivement un excellent R-Type like où le "space organic" a laissé place à une nature peuplée d'insectes belliqueux. Le jeu est très exigeant mais comme souvent, tout est affaire de bon armement à sélectionner et d'apprentissage par l'erreur. Profitant d'une manette MD sur laquelle j'ai soudé un pont entre l'input haut et celui du bouton C (ce qui me permet de sauter avec le bouton C, impossible autrement), Turrican III (encore un jeu de mon enfance) est l'un des mes run 'n gun préférés ever de la vie de ma life ! Je le trouve tellement plaisant à jouer, à regarder et à écouter ! Bon sang que les musiques me transportent dans un état second ! Baffles poussées à donf, je joue en chantonnant systématiquement avec un air benêt les mélodies sensationnelles de GOD Chris Huelsbeck. Je termine le jeu pour 2018, c'est acté !

J'ai lancé Mega Turrican qui traîne dans ma ludothèque Mega Drive depuis des années (le jeu a été développé sur MD puis porté sur Amiga par respect immense envers les fans qui ont découvert la série sur la bécane de Commodore). Y'a pas à faire, je préfère nettement la version Amiga. Sur MD, les backgrounds sont fouillis avec des détails inutiles et animations perturbantes, les boulettes ressortent moins et le tout est moins homogène, moins lisible. De plus, la version Amiga propose un meilleur son, et des sections de niveau supplémentaires ! AMIGA ROCKS !!! 

Je retourne souvent sur Jim Power in Mutant Planet, mais je ne vais pas très loin. La musique du premier niveau quoi !!! Les cheatcodes m'ont permis de voir ce qu'il se passe un peu plus loin, et ça donne envie de passer ces phases de shmup ultra difficiles. Je lance les adaptations de Pang, Rodland et Parasol Star (trois jeux arcade inusables, portés avec excellence sur Amiga) très régulièrement, mais j'y reviendrai plus tard. 

Pour finir, voici quelques titres que j'ai pratiqués, mais sans aller significativement bien loin (c'est aussi comme cela que je pratique le retrogaming : je lance mes jeux à l'envie, et peux les finir bien plus tard dans le temps). Gaiares sur MD m'a fait très bonne impression avec son système de copie de l'armement ennemi, mais je trouve que les couleurs un peu criardes peuvent diminuer la lisibilité de temps en temps. À creuser en 2018 avec le plus grand des plaisirs. Le fameux Yū Yū Hakusho: Makyō Tōitsusen de Treasure dont j'ai entendu tellement parler m'a enfin révélé ses secrets et je dois dire que c'est très prometteur pour du versus en local (jouable jusqu'à 4 simultanément !). Ce jeu de combat sur 2 plans mêle à merveille la gestion du KI des personnages (à la Super Butôden, mais en mieux) avec la nécessité d'un placement dans l'espace réfléchi et l'utilisation de coups spéciaux / combos. Et c'est là que l'on regrette que Treasure ne s'est pas vu confier un jeu Dragon Ball à l'époque ! Bon, le dantesque Wild Guns sur sfc tourne toujours régulièrement mais je bloque toujours au 4em Wanted.

J'ai découvert F-Zero 64 qui m'a soufflé sur ma Nintendo 64 jap modée en RGB. Cette vitesse foudroyante (60 fps constant), ce gameplay savoureusement décoiffant, ces musiques PC-Engine CD Style exaltantes ! Vapor Trail sur MD est un shmup classique mais qui fait le taff, doté d'une piste sonore absolument exceptionnelle (mais il n'y en a qu'une seule hélas, hormis celle des boss). J'ai découvert que Zombie Revenge sur Dreamcast (en coop 2 joueurs) était très compétent dans sa proposition de jeu d'arcade extrêmement fun. Son côté série B se déroulant dans univers infesté de zombies m'a beaucoup plu (c'est un Resident Evil Arcade quoi). J'ai pu tâter les 3 premiers niveaux de Firemen sur sfc, et j'ai pris une grosse gifle ! Du génie ! Comment un "jeu de pompier" peut-il être aussi cool ?! En y greffant un gameplay arcade de shoot pédestre évidemment ! Une vraie drogue une fois les mécanismes compris, on se surprend à vouloir éteindre la moindre flammèche dans un élan de plaisir assez peu commun.

Pour 2018, j'attends tout particulièrement de voir ce que la Switch nous réserve (fusion des pôles développement consoles salon/portable oblige). Et à ce propos, le Fire Emblem Switch prévu me rend quelque peu fébrile. Je suis tellement impatient de retrouver cette série sur grand écran pour pouvoir le faire avec ma compagne, mais en même temps, j'espère qu'ils changeront significativement la formule "pourvoyeuse de waifu" qui me lourde un peu (dialogues clichés, mal écrits, ode à la vacuité). Un autre titre qui me sauce au plus haut point (et sans réserve cette fois) serait Octopath Traveler. Alors lui, je n'étais pas préparé lorsque je me suis pris la démo en pleine figure. J’ai été saisi par la qualité de l’écriture des dialogues (+ traduction au poil de ce que j'ai lu). Qu’est ce que cela fait plaisir d’avoir des dialogues qui ne s’étalent pas des plombes pour (souvent) ne rien dire (le plus gros reproche que je ferais aux J-RPG dits “modernes”, les Bravely Default inclus). En outre, la représentation héritée de l’ère 8/16/32 bits permet d’éviter la nécessité de mise en scène plus ou moins cinématographique (je n’ai rien contre, cela peut être très bien, mais pourquoi en faire une norme ?!), ce qui fait que j’ai retrouvé ce plaisir fou à suivre une histoire simplement bien écrite, sublimée par mon imagination et qui va à l’essentiel (qu’est ce que cela s’est perdu !). Il me fait même bizarrement pensé au saint Valkyrie Profile en terme d’écriture / ton général / mise en scène figurative. Pour finir, le système de combat me semble plein de promesses avec l’enjeu des faiblesses ennemies à exploiter et des points de frénésie cumulables à chaque tour. Ah oui, la BO est oufissime !

En dehors de ça, je me prends une Playstation 4 cette année pour m'atteler enfin aux jeux que j'ai sélectionnés sur cette console (Life is Strange, Nier Automata, The Last Guardian, les Yakuza, Gravity Rush 2, etc.). Je ferai également Ni no Kuni 2, et surement en day one, tant ma compagne et moi avions apprécié le premier épisode, malgré un système de combat un peu moumou et des dialogues pas toujours passionnants ni bien écrits. J'attends avec beaucoup de réserve Final Fantasy VII Remake épisodique (qu'ont-ils fait à tes compositions picturales majestueuses FFVII ?). J'espère que ce sera (enfin) l'année de 13 Sentinels : Aegis Rim, le nouveau jeu de Vanillaware. Enfin, le remake de Shadow of the Colossus me fait de l'effet, même si la DA impressioniste semble avoir pris un peu cher en passant sur console new gen, un comble (blancs cramés, traitement du contraste entre ombre et lumière à la Turner, où êtes-vous ?).

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LA SNES MAXI

Suite à mon petit billet sur "Le Problème avec la Snes Mini", je me décide de réaliser un tout petit guide afin de proposer quelques conseils à ceux qui souhaiteraient étendre leur (re)découverte du rétrogaming un peu plus en profondeur. En l'occurrence ici, l'enjeu sera de vous présenter quelques clés qui vous permettront de jouer de manière optimale, et sans se ruiner, à la Snes sur son support d'origine.

Bien sûr, le contenu de ce billet n'apprendra rien aux "retrogamers" les plus aguerris, il vise avant tout un jeune lectorat (ou les joueurs ayant totalement perdu de vue la pratique du rétro sur support original), soucieux d'améliorer leur expérience de jeu en goûtant aux joies de cette console mythique dans les conditions les plus pures qui soient (sans input lag, avec des graphismes tels que les développeurs les ont voulus, des cartouches à changer manuellement etc.).

1/ La première chose à faire, et c'est là le point le plus délicat à aborder, consiste à trouver un (bon) téléviseur cathodique.

Je l'avais déjà évoqué dans mon précédent billet mais les développeurs de l'époque dessinaient et concevaient leurs sprites (et tiles de background) en fonction de la façon dont ils s'affichaient sur un écran à tube (avec des scanlines qui détourent spécifiquement les pixels, de l'overscan qui permet de cacher certaines choses en dehors du cadre, etc.). Cela pourrait être un détail pour certains mais pour d'autres, c'est quelque chose de très important ! Une oeuvre perçue telle que ses concepteurs l'ont sciemment et minutieusement réalisée, voilà de quoi il est question ici.

Une photo d'archive des locaux de chez SEGA où l'on peut apercevoir le Sega Digitizer System, qui permettait aux développeurs de dessiner leurs sprites, de placer les pixels un à un tout en voyant en temps réel le rendu final sur un écran CRT.

En outre, la seconde raison d'opter pour un écran cathodique vient du fait que tout écran HD implique de l'INPUT LAG (plus ou moins marqué selon la qualité de votre écran). Grosso modo, il s'agit du laps de temps que met un pixel de l'écran à changer de couleur. Cela se traduit en jeu par un manque de réactivité entre l'input (la pression d'un bouton sur la manette) et sa manifestation à l'écran (l'action de votre personnage). Bien sûr, bien souvent, cela ne se voit pas à l'oeil nu, mais il est présent et dénaturera la mesure des timings méticuleusement fixés par les développeurs de l'époque (qui prenaient en compte uniquement le délais de réponse spécifique des écrans cathodiques). Vous aurez beau brancher une Snes originale sur un écran plat (même le plus performant), il y aura de l'input lag. Et si vous branchez un émulateur style Raspberry Pi ou Snes Mini, vous combinerez l'input lag de l'émulateur (c'est inévitable) à celui de votre téléviseur (tout aussi inévitable). NB : j'ai retranscris les mesures de l'input lag de la Snes Mini dans mon précédent billet (mesures réalisées par Digital Foundry).

C'est pourquoi il est intéressant à mes yeux, si ce n'est essentiel, de se munir d'un de ces écrans cathodiques dits "CRT" à la technologie qu'aucun écran HD ne pourra pleinement imiter sans perte ou dénaturation (les simulateurs de scanlines des émulateurs assombrissent l'image par exemple, en se contentant simplement de masquer une ligne de pixels sur deux, lorsqu'ils ne la rendent pas plus floue comme c'est le cas avec le filtre CRT de la Snes Mini).

Photo rapprochée d'une image affichée sur un écran Sony Trinitron (36 cm). Le grain de l'image est unique, le détourage des pixels inimitable. Cela a un charme fou !

Mais pourquoi le sujet est-il délicat ? Tout simplement car bon nombre de joueurs ne veulent pas "perdre de la place" avec ces écrans qui peuvent se révéler encombrants. Toutefois, il faut bien se rendre compte qu'un seul de ces écrans permet de jouer de manière optimale à tout un pan de la culture vidéoludique : de la Nes, à la Master System, la Snes, la Megadrive, la PC Engine, la Neo Geo en passant par la Nintendo 64, Sega Saturn, Playstation 1 et 2, Dreamcast, Gamecuble et Xbox. Et pour les habitats les plus restreints en place, il existe des écrans de 36cm (de diagonale) très compacts, qui prennent presque autant de place que 2 boites à chaussures empilées. Alors certes, il faut pouvoir caser un petit meuble avec un écran à tube, mais cela pourra toujours faire un joli coin cocon dédié à tout ce qui tourne autour du retrogaming.

Je conseillerais personnellement les écrans de la gamme Sony Trinitron, qui offrent selon moi les meilleurs résultats (du moins, les plus homogènes au sein d'une même gamme). En 36 cm, les pixels seront très fins et les scanlines horizontales peu visibles. En 55 cm, c'est le parfait entre-deux avec un encombrement mesuré, une finesse d'image médium et des scanlines sensiblement visibles à distance d'assise. En 75 cm, alors là, avis aux amateurs de pixels purs et de scanlines bien épaisses (très proche du rendu des moniteurs de borne d'arcade). Perso, j'ai opté depuis plusieurs années pour des TV Trinitron 75 cm (tant pis pour l'encombrement, mais vu la place que prend le rétrogaming dans ma vie de joueur...) et je ne peux plus m'en passer ! Attention toutefois à éviter absolument les TV à tubes dernière génération type 100 hertz, 16:9 et autres cochonneries du genre qui pourriront de manière magistrale le bel affichage qui sort de la console.

(Des TV Trinitron de 35 cm se trouvent à la pelle autour des 5 / 10 euros sur Leboncoin, les 55 et 75 cm tournent autour des 15 et 35 euros. À votre niveau, ne cédez pas à la hype des fameux écrans PVM hors de prix, il vaut mieux parfois un bon écran familiale bien entretenu avec peu d'heures au compteur qu'un écran professionnel usé jusqu'à la moelle).

À voir : mon billet sur le réglage des écrans CRT (Bien régler son écran à tube CRT). Cela vous permettra de corriger la géométrie de votre écran (s'il a été salement cogné par exemple) et surtout de recentrer facilement l'overscan (toujours décalé sur la gauche à la sortie d'usine).

2/ La deuxième chose à faire, et la plus évidente, c'est de se munir d'une Snes originale.

Pour cela, je conseillerais de vous orienter plutôt sur une Super Famicom, la version japonaise de la Super Nintendo. La raison est simple : elle se trouve à deux fois moins chère que son homologue européenne. De plus, vous pourrez profiter (bien plus aisément du moins) des jeux ayant un système de protection territoriale ou qui peinent à être forcés en 60 hertz.

(Une Super Famicom en loose doit pouvoir se trouver autour des 25 euros).

3/ Switcher sa console et la dézonner.

Etape essentielle, quelque soit la provenance de votre console : modder son hardware afin de le dézonner (cela lui permettra de lire sans soucis les jeux de toutes les régions territoriales PAL, US et JAP) et d'assurer la pose d'un interrupteur 50/60 hertz. Il existe des mods switchless ou auto-switch (tout se fait automatiquement), c'est à votre convenance (perso, je préfère les switch manuels afin de pouvoir choisir comme je l'entends les paramètres de ma console). Je rappelle que les jeux PAL (européens) sur console PAL tournent en 50 hertz à vitesse réduite et sont gratifiés d'affreuses bandes noires sur le haut et bas du téléviseur qui écrasent le ratio de l'image (contrairement à leurs homologues NTSC US et JAP qui tournent en beau 60 hertz plein écran).

(Compter 15 euros pour le mod, gratuit si vous n'avez pas peur de manipuler un fer à souder, ou alors vous pouvez faire appel aux services de passionnés comme l'illustre FFVIman qui modifiera votre console gratuitement pour vous lors de conventions).

À voir : mon billet sur le cas de Sonic 3 version PAL sur Megadrive "50/60 Hertz sur Megadrive et le cas Sonic 3" qui ne se force pas en 60 Hertz. J'y explique et illustre certaines choses sur le problème de fréquence.

4/ Bien choisir son câble RGB.

Jouer sur support original / écran à tube mais négliger la partie câblage est un non-sens. Le câble vidéo est essentiel pour la qualité de l'affichage et vous devez absolument veiller à vous munir d'un bon câble RGB. Les prises RCA (ces saletés de 3 petites fiches : rouge, blanche et jaune) sont à bannir ! Bon, sur Snes, il ne devrait pas y avoir de problème car les consoles européennes étaient vendues avec un câble RGB d'office. Mais veillez bien à vous en procurer un dans le cas de l'achat d'une Super Famicom (les consoles japonaises étaient livrées avec un câble RCA infâme).

(Gratuit si vous achetez une console PAL européenne car fourni avec, autour des 10 euros pour le câble RGB officiel issu d'une console PAL. Après, il y a des câbles ré-usinés grâce au travail de passionnés qui offrent une bien meilleure qualité genre RGB CSYNC, ON LUMA etc. mais coûteront le double et seront plutôt réservés aux plus exigeants d'entre vous).

À voir : mon billet sur le câble péritel de la Nes "TUTO : Améliorer la qualité d'image sur Nintendo NES" dans lequel je classe les différents câbles en fonction de leur qualité (et sachez qu'aujourd'hui, il est possible de modder sa Nes en RGB, c'est ce que j'ai fait et j'ai littéralement redécouvert le support !).

5/ Trouver vos jeux en loose.

Pour cela, je vous recommanderais simplement de vous faire plaisir au fil de vos recherches, trouvailles, échanges, etc. Il n'y a rien de plus plaisant et gratifiant que d'apprendre à connaître progressivement une ludothèque, d'en explorer peu à peu tous les recoins et trésors cachés. Internet regorge de tests et avis en tout genre (articles de sites spécialisés, billets de blogs, échanges sur forums, vidéos Youtube, etc.) et la presse papier jouit d'un regain de vigueur depuis quelques années. Quel plaisir de faire des recherches sur les jeux d'une ludothèque, identifier des titres intéressants à essayer, faire grandir une envie, cultiver une attente, chercher ces jeux pour enfin les débusquer un jour et leur accorder toute la considération qu'ils méritent dans la satisfaction la plus totale (à contrario des centaines de roms sans aucune histoire, disponibles instantanément en 3 clics et fichées dans une carte SD monotone). L'attente et la recherche nous impliquent activement, chaque jeu acquis fera ainsi l'objet de toute notre attention (le plus puissant anti syndrome du "je joue 3 min à chaque jeu et basta").

Aujourd'hui, avec les boutiques spécialisées, les forums, les plateformes de ventes en ligne, les associations, etc., il y a de quoi trouver les jeux convoités sans trop de problèmes, et sans vous ruiner en restant dans le "loose" (aka la cartouche seule, sans sa boite et notice). Petit conseil perso, vous pouvez facilement trouver vos jeux bien moins chers en vous concentrant sur les cartouches Super Famicom japonaises. Et rassurez-vous : pas de souci de langage pour la plupart des jeux de plateforme / action et des prix significativement moins onéreux (de plus, les labels autocollants des cartouches japonaises sont très souvent bien plus jolis ^ ^).

Changer manuellement ses petites cartouches (contenant chacune un jeu qui nous est cher) est une véritable réjouissance ! La vie est faite de petits plaisirs simples ^ ^

Dernière chose : éviter absolument les mauvais jeux et/ou tout juste moyens. La mode est à l'entassement déraisonné (certains collectionneurs sur Youtube), veillez plutôt à vous constituer une belle petite ludothèque faite de classiques ainsi que de petites perles moins connues. Privilégiez la qualité à la quantité (cette phrase est d'une telle banalité que j'en frissonne de vous l'écrire, toutefois, il peut être judicieux de le préciser).

Bien sûr, si vous avez l'envie, et les moyens (cela est devenu plus compliqué aujourd'hui), rien ne vous empêche de partir à la chasse de quelques jeux complets en boite + notice (les titres qui vous tiennent le plus à coeur par exemple).

Voilà, je pense avoir fait le tour des choses importantes à savoir pour vous lancer sans encombre dans l'aventure formidable et bourrée de charme du support original. Il n'y a vraiment rien de bien sorcier, à condition de savoir être patient (notamment pour la recherche des jeux en cartouches). Bien sûr, n'hésitez pas à me contacter si vous avez la moindre interrogation concernant un point quelconque, je me ferais une joie de vous aider ;) (et si vous pensez que j'ai oublié une information, n'hésitez pas non plus à me le signaler ^ ^).

PS : Je me suis surpris durant l'écriture du titre à me dire que nous vivons une drôle d'époque tout de même ! Une époque où l'on tend à considérer le support original comme une "alternative" alors que c'est bien la Snes Mini qui représente une alternative (fabuleux bijou de marketing mais néanmoins non dénué de petits défauts) à la console originale.

PS2 : Tous les points de ce mini guide sont applicables à l'ensemble des consoles 8 et 16 bits.

PS3 : Je précise que je n'ai rien contre les émulateurs et le jeu rétro sur écran plat (ceci dit, cela ne vous a pas échappé que j'ai ma petite préférence personnelle). Je me contente de citer les défauts factuels inhérents à cette façon d'éprouver le rétrogaming tout en offrant quelques pistes pour ceux qui désireraient aller un peu plus loin dans leur expérience de jeu. Je suis moi-même assez atterré de voir que certains puristes, habités d'un élitisme déplacé, rejettent en bloc et se montrent médisants vis-à-vis de la pratique de l'émulation (alors qu'elle fait tant de choses pour le bien du rétrogaming et du Jeu Vidéo en général).

Voir aussi

Plateformes : 
Super NES
Sociétés : 
Nintendo
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NB : Je re re précise que cela n'a rien de rédhibitoire dans l'absolu. Tout le monde joue en HD avec un input lag plus ou moins conséquent selon la qualité de son téléviseur à écran plat. Ici, input lag ressenti (ou pas) = input lag de l'émulateur Snes Mini (c'est inévitable) + input lag de l'écran lcd (aussi inévitable et variable). L'enjeu de ce billet était de pointer du doigt un petit défaut de la Snes Mini que peu abordent et qui peut malgré tout s'avérer gênant à la pratique pour certains (habités du jeu sur support original et cathodique par exemple). Gardez à l'esprit que j'ai dû ralentir le gif 3 fois pour ne serait-ce que voir le décallage à l'oeil nu ; à vitesse normale, il est très aisé de ne pas s'en rendre compte. Keep cool et profitez bien, c'est tout ce qui compte ! 

Voilà plusieurs mois que je n’ai pas posté d’articles sur ce blog, je m’en excuse. Ce n’est pourtant pas les sujets qui me manquent (à vrai dire, j’accumule les billets en cours de rédaction qui ne demandent qu’une relecture et une petite mise en page).

Ceci dit, après la vague Nes Mini et devant la célébration générale que suscite la récente sortie de sa grande s½ur la Snes Mini, l’envie de m’exprimer sur le sujet me fait reprendre le clavier.

Alors, comme le suggère le titre de l’article, l’enjeu de ce billet ne sera pas un éééénième unboxing ou un dithyrambe sur le fait que c’est trop mignon, trop cool, trop culte, trop plein de nostalgie etc.

Je prends le risque de passer pour le casseur d’ambiance ronchon mais à l’usage, il y a vraiment quelque chose qui me gène terriblement sur cette Snes Mini et dont on ne fait mention presque nulle part à mon plus grand étonnement.

 Session de jeu sur Saturn Bomberman à 5 joueurs (à gauche), confrontation contre le boss de fin sur Chip'n Dale 2 NES à 2 joueurs (à droite)

Le rétrogaming est incontestablement « à la mode » depuis plusieurs années. Et si d’ordre général, je suis plutôt réticent aux effets de mode plus ou moins éphémères, je me réjouis de voir que le Jeu Vidéo ancien voit sa pratique se populariser, en même temps que son poids culturel s’affirmer. Toutefois, un contre-courant a vite vu le jour, se galvanisant d’un certain désintérêt, voire de mépris, pour le rétro. Les joueurs qui ne seraient pas encrés dans l’actualité se font alors appelés « rétrons » ou « rétromythos », et les jeux sont qualifiés de « vieilleries ». Alors, loin de moi l’idée de remettre en question les aspirations de chacun, ne jouer qu’aux sorties récentes est une manière parfaitement louable de pratiquer le JV, mais je suis un peu plus circonspect lorsqu’il s’agit de dévaloriser les valeurs ludiques des jeux rétro. Pour moi, c’est très clair, le Jeu Vidéo n’était pas mieux avant, il n’est pas meilleur aujourd’hui, il est juste différent et c’est formidable !

Mais pourquoi je vous parle de ce courant de dépréciation du Jeu Vidéo d’antan ? Quel est le rapport avec cette Snes Mini ? Eh bien nous arrivons justement au c½ur de mon propos. Ce beau et pur produit commercial peut malgré lui desservir la considération du rétrogaming, tendant alors à le réduire à son simple aspect nostalgique ou culturel. Je m’explique.

L’objet est beau. C’est un fait incontestable. D’un point de vue matériel, la réplique miniature de la console est vraiment trop craquante et le feeling des manettes très fidèle. D’un point de vue logiciel, le menu est superbe, instinctif, et rempli de titres tous plus merveilleux les uns que les autres. La fonction de retour arrière, bien que discutable d’un point de game design, a le mérite d’être là (attention toutefois à judicieusement l’utiliser afin de ne pas émailler les enjeux ludiques de certains titres). La qualité d’image est optimale pour le Pixel Art HD et le filtre CRT avec scanlines se rapproche à peu près du rendu original (mais rejoute un flou un peu gênant).

Par contre, il est regrettable de n’avoir que des versions US avec des visuels de jaquettes que nous n’avons pas connus en France et des jeux intégralement en anglais. La sélection est aussi un peu chiche et un peu plus de titres n’aurait pas été de refus (Goemon, Parodius, Pocky&Rocky, Bomberman, Mickey Magical Adventure, Demon's Blazon, Super Aleste, Hagane, Wild Guns etc.), quitte à puiser dans l’incroyable ludothèque Super Famicom (Macross Scrambled Valkyrie, DO RE MI Fantasy, Magical Pop'n, Umihara Kawase, Marchen Adventure Cotton 100% etc.).

 L'affiche en mode cathodique est plutôt décevant (un peu flou), l'option est toutefois extrêmement bienvenue pour visualiser les sprites (à peu près) tels que les développeurs l'ont voulu (les scanlines étaient prises en compte dans le dessin des sprites) !

Bon, à ce stade, j’ai évoqué les qualités et les quelques bémols / regrets de 99% des avis du net. Mais une tare, dont les répercutions seront variables selon chacun, entache un tableau qui semble idyllique : l’INPUT LAG.

Je suis plutôt joueur sur supports d’origine (et sur un bon petit écran cathodique), et je suis tombé de très haut en jouant aux jeux d’actions que proposent la Snes Mini. Pour faire simple, l’input lag, c’est le temps nécessaire au logiciel d’émulation pour interpréter la liaison entre la pression d’un bouton de la manette et son effet à l’écran. Sur la Snes Mini, j’attends de voir le chiffre officiellement mesuré (cela ne serait tarder) mais il y a bien plusieurs millisecondes quelque peu gênantes à l’usage. A titre d’exemple, je tombais souvent à répétition lors des sauts "au poil de cul" (à comprendre aux derniers pixels des plateformes) lors de ma session de jeu sur Super Mario World.

Voici le genre de déconvenues inhérentes à l'input lag.

Je peux envisager que la plupart des joueurs (adeptes de l’émulation, légale ou non) se soient habitués à l’input lag, mais cela ternis vraiment mon expérience de jeu. Alors oui, il n’y a rien d’extrêmement flagrant et je suis sûr que l’on peut s’y accommoder avec plus ou moins de fracas. Mais tout de même, je trouve que cela handicape réellement les timings serrés et exigeants qui faisaient la caractéristique de jeux comme Contra 3, Super Ghouls ’n Ghosts, Castlevania IV, Mega Man X, Super Punch Out (pour les derniers niveaux de ces jeux là, la fonction de retour arrière prend alors tout son sens !). 

Voici un gif animé que j'ai réalisé pour voir l'input lag (j'ai dû ralentir la vitesse plus de 3 fois pour visualiser à l'oeil nu le délais de réponse, très peu perceptible si n'est pas du tout selon certains).

Bref, vous l’aurez compris, j’aurais tellement voulu pleinement aimer cette Snes Mini. Et je dois bien avouer que je l’apprécie en tant qu’objet. Ceci dit, l’expérience de jeu est entachée par un INPUT LAG inévitable qui peut alourdir les timings serrés qu’exigeaient ces jeux d’une autre époque. Ma crainte serait alors que l’expérience sur Snes Mini amplifie dans une certaine mesure l’idée que les jeux rétro auraient « vieillis » (terme qui veut absolument tout et rien dire à la fois, malheureusement employé à tort et à travers de nos jours) à cause d’un "gameplay frustrant et pas très précis". Reste la présence des RPG comme Final Fantasy VI, Earthbound ou Super Mario RPG pour lesquels l’input lag n’a que peu de conséquence.

La Snes Mimi dans toute sa splendeur ^ ^

Enfin voilà, je trouve cela assez étrange que le problème d’input lag, qui sévissait déjà sur la Nes Mini et la console virtuelle de la WiiU) soit complètement ignoré de tous les retours que j’ai pu lire.

MAJ : Les mesures de Digital Foundry sont tombées (cliquez ici pour le lien vidéo). Ils font écho d'une moyenne de 3 frames d'INPUT LAG en combinant les 27 ms (2 frames) de latence de leur écran pro (en précisant que cela peut être bien pire sur des écrans de moins bonne qualité) avec les 1 à 2 frames d'input lag de la Snes Mini (ils citent le Frame Buffer comme principal responsable). En additionnant l'input lag de l'écran avec celui de la Snes Mini, ils évoquent le fait que cela peut vite devenir "a bit mushy" : un peu mou / pâteux et "impact the playability" : impacter la jouabilité. De plus, ils ont mesuré un délais de 3 frames de retard entre les bruitages et l'image (cliquez ici pour le lien vidéo), c'est toutefois bien mieux que sur Nes Mini (et donc moins flagrant en jeu).

PS : Je précise qu’il ne s’agit pas d’un problème lié à mon écran, il est au top à ce niveau (je l'ai choisi uniquement pour jouer aux JV). Il ne rivalise évidemment pas avec les meilleurs moniteurs pc "gamer" mais se place aisément dans le haut du panier pour un téléviseur salon.

PS2 : La Snes Mini n'est pas la Snes (attention à ne pas l'oulbier). On parle ici d'un logiciel qui simule le comportement d'un hardware, il y a fatalement quelques millisecondes qui se perdent dans le traitement des données, c'est inhérent à la technique de l'émulation et l'on ne peut rien y faire.

PS3 : Juste pour être bien clair, je me réjouis de l'enthousiasme que la Snes Mini suscite et je suis content de voir que certains s'y amusent avec ! Mon objectif premier est juste de mettre en lumière un défaut factuel qui n'est pourtant cité nul part (je suis assez choqué de l'incompétence des journalistes "professionnels" du milieu). Tant mieux s'il peut être insignifiant pour certains (ce n'est hélas pas mon cas), mais il faut tout de même le notifier.

Et si vous désirez aller un peu plus loin dans l'expérience de la Super Nintendo (afin de la savourer dans des conditions optimales), pourquoi ne pas tenter l'aventure fabuleuse du jeu sur support original ? J'ai réalisé un petit guide juste après l'écriture de ce billet ;)

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Après une série de vidéos qui m'a permis de vous montrer quelques titres Neo Geo peu communs (Billet 1, Billet 2, Billet 3), je reviens une nouvelle fois sur cette ludothèque que j'affectionne tout particulièrement. Mais cette fois-ci, la thématique sera plus maitrisée, et le propos plus étayé.

Un gros morceau des jeux sortis sur Neo Geo sont des représentants du Beat Them Up, ou jeu de combat en versus. Nous sommes d'accord, la ludothèque est essentiellement connue pour cela. Des King of Fighters, aux Fatal Fury, en passant par les  Art of Fighting et autres Samurai Spirits, on a vite fait d'avoir une vue d'ensemble très orientée. Cela dit, il serait fort dommage de passer à côté des autres genres qui gratifient une ludothèque légendaire d'un peu moins de 150 cartouches sorties officiellement.

Comme à l'accoutumée, je vous propose une version vidéo afin de bénéficier de belles illustrations animées (le texte de ce billet a été écrit pour les spécificités du support vidéo).

Dans ce billet (1ère partie), je vous propose de nous attarder sur les Beat Them All du support, en les passant en revue un à un tout en les classant par ordre de mes préférences. Bien sûr, je vous invite à vous manifester dans les commentaires dans le cas où votre avis serait différent, je serais ravis d'en discuter ;)

 


8/ NINJA COMBAT : Commençons sans plus tarder par Ninja Combat. Et cela tombe bien car il s'agit du premier Beat Them All sorti sur le support. Réalisé par Alpha Denshi, qui deviendra plus tard l'excellent studio ADK, il s'agit d'un titre très honnête compte tenu de son ancienneté. Très clairement, le jeu a été conçu dans la continuité de Gang Wars, un Beat Them All du même studio sorti un an plus tôt. Cette fois-ci, les Ninjas remplacent la plèbe urbaine pour un titre au gameplay plutôt old-school mais néanmoins pas dénué d'intérêt pour autant (j'y reviendrai).

Côté réalisation, c'est ma foi plutôt bon pour une Neo Geo en début de carrière avec de beaux zooms, de belles explosions ainsi que des musiques et bruitages très corrects pour 1990. Quel dommage que le visuel soit entaché par un design à l'élégance plus que discutable, dotant le jeu d'un aspect kitch subi fort regrettable. Du côté du gameplay, et c'est très original, les deux personnages principaux ont un coup de base qui s'utilise à distance. Le lancer de shuriken nous fait appréhender le jeu presque comme un Shoot Them Up par moment, c'est assez étrange aux premiers abords mais se révèle vraiment chouette avec le temps. Rassurez-vous, il est possible de ramasser diverses armes pour attaquer au corps à corps, de réaliser des acrobaties pour se sortir de situations délicates et même de charger un sort dévastateur qui fera le ménage sur tout l'écran.

Petit regret cependant, le feedback des ennemis est très peu perceptible la plupart du temps (soit un rapide clignotement blanc ou une frame d'animation éclair) et leur recovery est bien trop succinct ! Ce qui fait que souvent, en attaquant un adversaire, il parvient tout de même à se rapprocher de vous tranquillou pour vous toucher avant de mourir. Cela a pour effet d'augmenter considérablement la difficulté du jeu et pour y remédier il faudra vous positionner avec beaucoup d'attention et surtout, gardez vos distances ! Sinon, autre petite originalité, à la fin des 3 premiers niveaux, on recrute de nouveaux personnages vaincus qu'il sera alors possible de sélectionner à votre guise avant chaque niveau. Et c'est vraiment très cool car ça offre pas mal de variété à un gameplay qui ne propose ni enchainements de coups ni choppe. Eh oui, apparemment, les gars de chez Alpha Denshi n'ont pas souhaité puiser dans les idées d'un certain Final Fight qui révolutionna le genre avec ses enchainements de coups jouissifs. Reste un jeu, certes un peu brut de décoffrage, mais qui vaut tout de même que l'on s'y penche, car il est un très bon symbole du genre Beat Them All avant les nouveaux standards instaurés par Final Fight.

 


7/ EIGHTMAN : Bin tiens, nous parlions des nouvelles normes brillamment fondées par Capcom, voici un autre titre qui leur tourne le dos de manière magistrale. 8Man est en effet plus proche des Beath Them All préhistoriques tels que Kung Fu, Vigilante et consorts. Au programme, un seul plan de déplacement, pas d'enchainement, une palette de mouvements limitée et des vagues linéaires d'ennemis. Bon avant tout 8Man, c'est quoi ? Il s'agit de la seule et unique adaptation vidéoludique d'un manga culte au Japon écrit par Kazumasa Hirai et dessiné par Jiro Kuwata. Ce manga de science-fiction des années 60 aurait prétendument inspiré le fameux film Robocop de Verhoeven. Dans 8Man, le détective Yokoda a été assassiné et son corps fut récupéré par le professeur Tani qui réussit (après 7 échecs sur 7 autres corps, d'où le titre 8Man) à transférer son énergie vitale dans un androïde capable de se déplacer à une vitesse incroyable. Enfin bref, l’½uvre a beaucoup influencé la figure du cyborg dans la création japonaise et il n'est donc pas étonnant de voir un jeu sortir sur ce personnage emblématique même 30 ans après.

Le jeu met donc en scène 8Man ainsi que son acolyte 9Man (dans le cas où vous jouez à deux joueurs), dans un combat contre une invasion de cyborgs. Fort naturellement, c'est le gimmick de la vitesse qui sera au c½ur du jeu. Le personnage tape très vite, les coups pulsent si vivement que l'on ne peut qu'apercevoir les déplacements d'air. Plutôt chouette comme effet visuel et si cela enlève l'impact des coups que l'on a l'habitude de ressentir dans les Beat Them All, il est très plaisant d'éprouver ce petit trip supersonique très rafraichissant. 8Man n'a pas beaucoup de coups, il a sa rafale fulgurante dont on vient de parler, un coup circulaire, une glissade, un saut et peut glaner des supers pouvoirs ponctuels. Les vagues d'ennemis sont parsemées de quelques éléments de level-design fort sympathiques, ça permet de casser la monotonie de la progression old-school et les ennemis se renouvellent plutôt convenablement dans leurs patterns d'attaques.

La grosse plus-value du jeu, ce sont ses niveaux de sprint absolument grisantes. Le scrolling différentiel ultra rapide est exceptionnel, et les ennemis qui bondissent du premier et arrière plan me font un effet certain. J'adore ces phases où il vous faudra réagir vite et durant lesquelles le placement du personnage est essentiel. Malheureusement, le jeu s'avère assez répétitif et peine à se renouveler dans ses différentes phases, mais il n'en reste pas moins marqué d'une identité forte, d'un dynamisme remarquable, d'un gameplay old-school assumé qui possède ses propres originalités. Perso, je prends beaucoup de plaisir à relancer la cartouche de temps à autre.

 


6/ BURNING FIGHT : Bon, l'ombre de Final Fight plane sur ce classement et c'était inévitable, nous voici face à un clone direct : Burning Fight. Réponse de SNK à Capcom, le jeu se déroule dans les rues malfamées d'Osaka et met en scène 3 personnages. Le cachet japonisant du jeu est appréciable et WHOUHOU, on peut même choisir un clone de Saiba Ryo, le héros de City Hunter, l'un des personnages les plus classes que le Japon ait crée !!! Plus sérieusement, Burning Fight repompe pas mal d'éléments de Final Fight et le feeling est sensiblement le même.

Alors oui, les coups ont un peu moins d'impact, les éléments copiés sautent aux yeux de manière évidente, certains coups ennemis ont des priorités abusées et SNK aurait pu peaufiner quelques éléments ici et là mais Burning Fight ne peut être considéré uniquement que comme une pâle copie de son modèle. C'est qu'il a quelques atouts bien à lui le bougre ! Déjà parce que, comme je vous le disais, son ambiance "Japon malfamé" est cool, que de beaux efforts dans la mise en scène rajoutent pas mal de vie et de consistance à l'univers de jeu, que le nombre d'armes à ramasser ajoute pas mal de variété au gameplay, qu'il y a des phases de destruction fort plaisantes dans les différentes enseignes qui parsèment le jeu et WHOUAOU il y a le Colt Python de City Hunter. Bref, c'est un clone OK, SNK aurait pu fournir un dernier coup de polish mais il a indéniablement ses charmes.

 


5/ SENGOKU DENSHÔ : Ceux qui suivent mes productions depuis mes Pixel Tests le savent, je suis passionné par le Japon féodal et ce n'est certainement pas un hasard si j'ai fait une maitrise avec des recherches universitaires centrées sur le Bushidô. Le traitement de ce thème dans la POP culture me fascine également et c'est donc tout naturellement que le jeu qui suit suscite mon intérêt le plus vif rien que par son titre : je parle de Sengoku. Bizarrement, le jeu commence dans un contexte urbain dévasté qui semble envahis par des créatures mythologiques tels que des Yôkai et autres Oni. Pour la petite histoire, il s'agira ici de faire face à la vengeance d'un démon vaincu à l'époque des guerres civiles japonaises. Grosse particularité du titre, et certainement ce qui en fait le plus intéressant des quatre présentés jusqu'ici, c'est que le jeu ne lasse jamais. Sans cesse, le joueur fera moult allés-retours entre l'époque moderne et féodale. Et qu'est ce que c'est une bonne idée ! ça casse à la racine la moindre once de lassitude que l'on pourrait éprouver.

De plus le gameplay est plutôt riche avec pas mal de coups que l'on peut upgrader au fil des orbes que l'on récolte et il propose également diverses transformations avec chacune leurs palettes de coups, leurs avantages et inconvénients. Il faudra faire preuve d'un certain discernement pour jongler avec pertinence et effectivité entre ses métamorphoses afin de braver tous les dangers que nous réserve le jeu. Petite ombre au tableau, j'ai décelé quelques imprécisions dans la détection des hitbox, mais rien de rédhibitoire rassurez-vous. Et si les graphismes pâtissent tout comme Ninja Combat d'un aspect kitch un peu rebutant, la réalisation est solide pour un jeu de première génération. Et tout particulièrement les musiques et bruitages qui sont tout bonnement exceptionnels ! Rien qu'au niveau sonore : des incantations diaboliques aux cris de guerre de samurai en passant par le martellement martial de taiko, une atmosphère complètement délectable est posée. 

Voilà, c'est sur ces notes que nous achevons cette première partie de mon TOP des Beat Them All sur le support Neo Geo. Croyez-moi, ce qui arrive (les 4/, 3/, 2/, 1/) vaut le détour !

Voir aussi

Jeux : 
Sengoku (NeoGeo)
Plateformes : 
Arcade, NeoGeo
Sociétés : 
SNK
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Après un petit billet de mise en bouche, voici le premier article de mon marathon sur tous les jeux BATMAN sortis durant la génération de consoles 8/16 bits. Le but est simple : les finir (essentiel à mes yeux) et réaliser une petite critique pour chaque titre. Pour commencer,  je vous propose un épisode peu connu : BATMAN de Sunsoft sur Mega Drive.

J'ai découvert Sunsoft sur des titres comme Batman Return of the Joker ou Gremlins 2 sur la Nintendo NES. Des jeux à licence incroyablement solides au niveau du gameplay et à la signature musicale bien trempée (c'est peu de le dire !). Batman Return of the Joker, c'est un peu ma madeleine de Proust. LE jeu qui a marqué mon enfance et qui me rendait fier de posséder une NES face à mon meilleur ami qui disposait d'une Master System dont je jalousais le signal vidéo RGB flamboyant de couleurs et de netteté (voir mon billet sur le signal vidéo de la NES PAL). C'est aussi le jeu qui m'a motivé à redescendre ma vieille NES du grenier le jour de mes 17 ans pour un trip nostalgique entre potes, bien avant la déferlante mode retrogaming si présente de nos jours dans les communautés de joueurs. Bref, l'association Batman + Sunsoft a toujours évoqué en moi quelque chose de monstrueusement bon. 

Quelle ne fut pas ma surprise de découvrir un beau jour que cette combinaison avait déjà eu lieu avec le tout premier Batman de la NES (+ celui de la Gameboy). Et plus récemment, c'est avec ébahissement que j'appris qu'un Batman avait été développé par Sunsoft sur un support 16 bits : la bien nommée Mega Drive. À ma décharge, il faut dire que la jaquette se garde bien d'évoquer toute implication de Sunsoft, et puis son illustration photoréaliste tirée du film n'est, avouons-le, pas très engageante. 

Pas la moindre mention de "SUNSOFT" sur la boîte du jeu, mais à l'écran, ça y va ! Sérieusement, je n'ai jamais vu une mention de développeur aussi gigantesque sur un écran titre ^ ^

Alors, que vaut ce titre, prometteur sur le papier, qui m'a été caché depuis plus de 20 ans ? Première chose qui m'a choqué, c'est la musique du premier niveau ! Rhaaaaa, ces sons identifiables entre mille ! Ce sens du rythme exhaltant couplé à une mélodie qui fait fondre tes oreilles de plaisir ! Pas de doute, c'est du Sunsoft japonais 100% pur jus (oui parce que Sunsoft a pas mal délégué le travail de développement à des studios occidentaux durant la période 16 bits, en endossant uniquement le rôle d'éditeur, et ce ne fut pas pour le meilleur -le piètre Aero the Acro-Bat m'a traumatisé- !).

On commence dans les rues malfamées de Gotham City sur une musique qui envoie. Une pluie battante du plus bel effet ponctuera le milieu du niveau. 

Les musiques ont été chapeautées par l'exceptionnel compositeur Naoki Kodaka, qui a déjà prouvé son talent sur les précédents Batman de Sunsoft. Toutes les compositions sont dans le ton et, malgré le changement de support, le processeur de la Megadrive est parfaitement capable de restituer la patte si représentative du glorieux Sunsoft de l'époque 8 Bits ! La musique du niveau du musée les amis ! Et celle des phases de shmup ! Du PUR plaisir qui donne envie de relancer la cartouche rien que pour écouter ces incroyables mélodies au rythme impétueux. Niveau sonore, c'est idyllique donc, et ce, malgré la réutilisation de certaines musiques dans les derniers niveaux. 

À mi-parcours, il y a une petite mise en scène fort sympathique. Hélas, ce sera la seule de tout le jeu (à part l'intro et la fin).

Graphiquement, le jeu fait partie du haut du panier de ce qui se faisait sur le support en 1990 (oui, le titre est assez vieux). Les environnements sont variés et détaillés, on reconnait sans mal les différents lieux du film. Les couleurs s'avèrent bien choisies et hamonieuses avec des teintes très sombres qui collent à l'atmosphère du film de Burton. L'animation ne brille pas particulièrement mais assure le job, et les scrollings différentiels (ou défilements parallaxes) renforcent considérablement l'impact des phases de shmup. On peut noter une petite cut-scene plutôt sympatique à la fin du niveau du musée, dommage qu'elle soit la seule car c'est très stylé !

Côté gameplay, si le premier Batman The Video Game sur Nes avait pour gimmick le saut / rebond mural, si Batman Return of the Joker avait sa sélection hallucinante d'armes de poing, ici, c'est le double saut et le grapin qui assurent le renouvellement. Nous avons ici affaire à un jeu d'action plateforme agrémenté par des niveaux de shoot them up en Batmobile et Batplane. C'est assez varié : entre les phases de beat them all, de Rolling Thunder-like, de plateforme et de shmup, on ne s'ennuie pas une seule seconde tant l'enchaînement est naturel, fluide et tant le gameplay est intégralement maitrisé.

Les phases de shoot them up sont excellentes et apportent un brin de fraîcheur bienvenue dans le déroulement du jeu. Et puis la musique y est monstrueusement bonne !!!

Cela dit, on peut regretter la présence d'une seule arme secondaire. En effet, à part les poings et pieds utilisables au corps à corps, il n'y a que le batarang comme consommable optionnel qui vous permet de neutraliser à distance. Étrange après deux épisodes NES très fournis à ce niveau !

La présence du double saut permet d'infliger un coup léger à un adversaire en retombant sur le sol. Le mouvement requiert un timing assez précis mais s'avère indispensable à maitriser pour vaincre certains boss. En outre, il permet d'avancer plus rapidement et même, fait étonnant, d'aller beaucoup plus vite que le scrolling horizontal du jeu. Enfin, le grappin permet uniquement de s'accrocher aux murs à la verticale pour atteindre les plateformes hautes, il est hélas impossible de se balancer.

Un avant-dernier niveau surprenant qui s'inspire clairement de Shinobi / Rolling Thunder, mais avec un level-design plus ou moins monotone et un recyclage de boss.

J'ai perçu quelques signes qui me laissent envisager un certain rush de la part des développeurs dans le bouclage du jeu. La réutilisation dans les derniers niveaux de musiques déjà entendues est un signe plutôt éloquent, mais c'est toute la partie finale du jeu qui semble quelque peu expédiée. La dernière phase de shmup en Batplane est d'une brièveté notable. L'avant-dernier niveau (cf screenshot ci-dessus) est pauvrement conçu au niveau du level-design et se termine par une succession de boss déjà battus (mais plus résistants). Rien de franchement rédhibitoire mais la toute première moitié du jeu envoie tellement du lourd que ces petits résidus substantiels d'un bouclage manifestement empressé n'apparaissent que plus flagrants.

Ascension de la cathédrale avec confrontation au sommet. PETITE ASTUCE : les items (coeur et batarang) réaparaissent après les avoir fait sortir de l'écran. Parfait pour affronter le joker sereinement, bien armé comme il faut !

Batman de Sunsoft sur Megadrive est un très bon jeu ! Dans l'ombre des deux épisodes cultes de la NES et de Batman&Robin (Konami) sur Snes, il serait grand temps de le réhabiliter et d'encourager le plus de joueurs à s'y intéresser tant il condense tout le savoir-faire de Sunsoft, formidable studio de développement japonais (avant ses activités d'édition de jeux médiocres développés en Occident). Son gameplay solide qui allie diversité des genres et variété de situations, sur fond de mélodies percutantes très typées, en fait un énième titre à découvrir de toute urgence sur la ludothèque de la Mega Drive, décidément très (trop) peu exposée.

Voir aussi

Groupes : 
Batman
Jeux : 
Batman, Batman (Megadrive)
Plateformes : 
Megadrive
Sociétés : 
Sunsoft
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Si vous lisez mes chrono-tests depuis quelque temps, vous devriez avoir remarqué que j'apprécie particulièrement de parler dans mes introductions de mon rapport personnel à l'oeuvre. Ouhaip, j'aime contextualiser, situer dans le temps et mon expérience, ma propre histoire vis-à-vis du jeu auquel je parle. Que vous l'appréciez ou non (je suis parfaitement conscient que cela peut vous indifférer -j'en suis désolé si c'est le cas-), je suis intimement convaincu que cela participe à vous fournir une grille de lecture à mon avis fatalement subjectif, malgré l'énumération d'arguments organisés.

La quête de l'objectivité est une chimère que j'exècre ! J'aime (en tant que lecteur) qu'un testeur ait conscience de sa part de subjectivité et l'assume pleinement, sans me cacher malhonnêtement (sous la bannière futile d'une sacro-sainte "objectivité" qui ferait autorité) les clés qui me permettraient de mesurer moi-même la pertinence de sa rhétorique et de son raisonnement.

Bref, je divague mais je souhaitais le préciser dans l'un de mes tests. Ceci étant dit, venons-en à Midnight Resistance. J'entretiens un rapport tout particulier envers ce titre. En effet, c'est un jeu que j'ai découvert il y a longtemps à travers sa musique ! La cartouche n'étant pas sortie en Europe et coûtant une somme rondelette pour se la procurer en import, Midnight Resistance a longtemps représenté à mes yeux l'objet d'un désir animé essentiellement par une bande-sonore dont je suis littéralement amoureux !

Une version Mega Drive (à droite) très fidèle à la version arcade (à gauche). Le plus grosse différence réside dans la palette de couleurs.

Midnight Resistance est un jeu développé originellement pour l'arcade par Data East. Plusieurs (piètres) adaptations ont vu le jour sur les micro-ordinateurs de l'époque mais c'est la version Mega Drive qui nous intéresse ici. Si les musiques de la version arcade étaient plutôt sympathiques, elles sont devenues simplement exceptionnelles sur le chipset sonore de la Mega Mrive ! Bien évidemment, ce n'est pas un hasard : nous devons cela au travail de remixage/arrangement d'un certain Hitoshi Sakimoto (l'homme derrière les OST de Final Fantasy Tactics, Radiant Silvergun, Vagrant Story entre autres...). Midnight Resistance est un véritable cas d'école qui illustre impeccablement la façon de sublimer des compositions sympas pour en faire des purs chefs-d'oeuvre en exploitant habilement son support. Que l'on arrête de parler du son soit-disant mauvais de la 16-BITS de SEGA, il n'est question que de compétence à exploiter un processeur sonore qui a ses propres caractéristiques ! 

Trois titres à retenir : 1/"Flood of Power", 2/"Home, Desappointment and Counterattack" et 3/"Kao, Kao, Kao" (pour son motif final / refrain). Impossible de me lasser de "Flood of Power" que je peux écouter en boucle une heure d'affilée sans la moindre once de lassitude (je n'exagère pas !). Je l'écoute en conduisant, en surfant sur le net, en écrivant des articles, en m'entraînant, en dansant, en faisant la cuisine... vous avez saisi l'idée ^ ^. La façon dont la musique pulse du chiptune si PUR, la façon dont elle loop de manière fluide et naturelle sans la moindre baisse de régime, la mélodie hallucinante, le tempo en surtension qui laisse entrevoir un motif tantôt mélancolique tantôt gorgé d'espoir et d'ardeur !!! Certainement LA musique de jeu vidéo la plus exaltante à mes oreilles (et l'une de mes préférées E.V.E.R.). 

On dirige un membre d'un mouvement de résistance qui lutte désespérément pour sauver sa famille kidnappée par un étrange savant.

Vous l'aurez compris, la musique de ce jeu suffirait presque à le rendre intéressant et plaisant ! Mais qu'en est-il du reste ? Midnight Resistance représente la réponse de Data East au fameux Contra (Probotector chez nous) de Konami. C'est donc du run&gun purement arcade. Mais dans Midnight Resistance, le rythme est beaucoup plus effréné : les situations et les boss s'enchainent à vitesse grand V, le level-design étant quasi-inexistant. Le jeu n'est donc pas bien long une fois maitrisé mais asurément intense. Paradoxe à cela : le personnage se déplace extrêmement lentement, c'est très perturbant au départ mais l'on s'y accommode sans mal.

Des efforts dans la mise en scène rendent certains passages mémorables comme cette confrontation au crépuscule, contre dix chasseurs aériens. Ils passent en arrière-plan en se croisant avant de vous harasser de missiles à tour de rôle. À chaque passage, on les voit faire demi-tour dans leur ballet incessant, avec autant d'avions en moins que vous en avez détruits !

La grosse particularité du gameplay s'ancre dans la possibilité d'orienter son bras (l'angle de tir) dans 8 directions différentes. Il s'agit là d'un parti pris très déstabilisant au premier abord car par défaut, la direction se change par "paliers" sur pression du bouton B. Ce qui pose naturellement problème lorsque l'action s'emballe et qu'il faut tirer dans des directions opposées très rapidement. Cela dit, dans les options, il est possible de changer de configuration en optant pour une fusion entre l'angle de tir et la direction de la croix directionnelle. C'est ainsi beaucoup plus facile de tirer instantanément dans les 8 directions, le bouton B servant cette fois à figer le personnage et l'empêcher d'avancer dans la direction pressée.

La multi-directionnalité des tirs est exploitée dans tous les niveaux. Certains d'entre eux sont parfois constitués uniquement d'un boss gigantesque comme ce bateau de guerre (screenshot de droite) qui rappelle certains navires des plus classiques shoot them up !

Pour résumer, le gameplay est très particulier et demande un petit temps d'adaptation. Toutefois, une fois appréhendé, il est aisé de mouvoir le personnage et shooter précisément dans la direction souhaitée. À ce propos, l'armement joue un rôle déterminant dans votre capacité à progresser. Certains ennemis lâchent des petites clés qui vous permettront dans l'inter-niveaux (une sorte de réserve) d'ouvrir des coffres contenant chacun un type d'armement bien spécifique. C'est un excellent système car la gestion du nombre de clés ainsi que leur "dépense" (réfléchie ou subie par une collecte trop pauvre) auront un impact fort sur le niveau de difficulté de la suite. En effet, mal équipé, certains niveaux peuvent se révéler TRÈS difficiles.

Les "inter-niveaux" permettent de recharger ses munitions, changer d'arme, renforcer la puissance de son arme, obtenir une vie supplémentaire, se doter d'une barrière protectrice ou d'une arme secondaire d'assistance. Bien sûr, tout ceci se "paie" moyennant un certain nombre variable de clés.

La hitbox du personnage est plutôt épaisse, les tirs ennemis sont des grosses boulettes qui tuent en une seule touche (mais en contrepartie bien visibles !). Tout l'enjeu du titre réside donc dans votre propension à bien vous placer, à dompter les patterns de chaque ennemi/boss et à vous munir de la bonne arme au bon moment. Si vous respectez ces trois impératifs, le jeu n'offrira alors que peu de résistance. Je l'ai moi-même fini, après 2-3 jours de chauffe, sans perdre le moindre continu en quelque quinze / vingt minutes. 

Graphiquement, l'ensemble accuse hélas le poids d'une sortie en début de carrière d'une Mega Drive qui a mis du temps à cracher ses tripes. Les couleurs sont assez brutes et peu nuancées, il n'y a pas de scrolling différentiel, peu de détails dans les environnements, quelques sprites disparaissent de temps en temps, l'animation n'est pas très riche etc. Cela dit, c'est très lisible, ça blaste et explose bien comme il faut (la fluidité du lance-flamme yeah !!!) et certains sprites sont dessinés avec beaucoup de soin.  

Certains passages puisent leur inspiration de manière évidente sur Contra comme par exemple ce mur (screenshot de gauche) qui vous barre la route tout en vous tirant dessus.

Midnight Resistance est un titre assez méconnu en Europe (il n'est même pas reconnu dans la base de données Gameblog) alors qu'il jouit d'une notoriété couplée d'une estime incontestable au Japon. Derrière un gameplay perturbant et des graphismes rugueux se cache un petit joyau qui ne demande qu'à briller à vos yeux et scintiller à vos oreilles. Car la bande son réarrangée par Hitoshi Sakimoto est proprement magistrale, le gameplay révèle toutes ses saveurs avec l'expérience, l'action est si intense, trépidante et jouissive qu'il serait bien dommage de ne pas lui accorder une chance. À l'heure de l'information mondialisée et de l'import accessible à tous, il n'y a aucune raison qu'un titre de cette trempe soit autant ignoré !

La musique les amis, LA MUSIQUE !!! (je mime un casque là, oui...)

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Plateformes : 
Megadrive
Sociétés : 
Data East
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Jeu Video (Jeu vidéo)

Il fut une époque où les jeux à licence n'auguraient pas (forcément) d'un opportunisme crasse de la part des ayants droit ou des studios de développement pour se faire un maximum de bénéfice sur un "produit" purement péremptoire. Misant tout sur le fan-service éphémère généré par l'exploitation d'une oeuvre originaire d'un autre média (souvent cinéma, télévision, littérature), le jeu à licence ne satisfait pas actuellement le joueur en quête d'expérience vidéoludique de qualité (à part de rares exceptions made in Platinium Games ou WayForward).

Cela dit, durant la période 8 / 16 bits, il en était tout autrement. En effet, les ayants droit avaient coutume de "confier" leurs licences aux studios les plus doués de leur époque, essentiellement des studios japonais. C'est ainsi que des pontes du Jeu Vidéo japonais comme CAPCOM, SEGA, SUNSOFT ou KONAMI se mirent à adapter du Disney, du Batman, duTiny Toons et autres Teenage Mutant Hero Turtles sur nos consoles favorites.

J'ai constaté que je jouais énormément à ces jeux à licence en ce moment (Ducktales, Chip&Dale, Batman, Tortues Ninja etc.) et en vue d'un article détaillé, je souhaiterais solliciter votre avis pour me faire une idée des plus belles réussites à vos yeux.

J'aimerais commencer mon premier article sur les jeux BATMAN. Et les premiers prétendants seraient les exceptionnels Batman The Video Game et Batman Return of the Joker sur Nintendo NES de chez SUNSOFT. Deux monstres d'action plateforme qui envoient du lourd niveau musiques (Sunsoft Style, inimitable et reconnaissable entre mille !), au gameplay solide, et poussant la NES dans ses derniers retranchements pour Return of the Joker.

Ensuite, nous avons le triptyque sur Gameboy : Batman The Video Game et Batman Return of the Joker de SUNSOFT ainsi que Batman The Animated Series de KONAMI. Des jeux originaux complètement différents de leurs homologues NES.

Sans oublier Batman Returns (qui existe également sur NES, mais je ne le possède pas) et The Adventures of Batman & Robin de KONAMI sur Super Nintendo. L'un étant un Beat Them All percutant mais jouable uniquement à un joueur et l'autre une adaptation de la série animée plus classique et ultra fidèle graphiquement. Hélas pas de Batman chapeauté par SUNSOFT sur Super Nintendo, c'est regrettable.

Enfin nous avons un Batman de chez SUNSOFT et l'itération de The Adventures of Batman & Robin de chez KONAMI sur Mega Drive. Le premier s'ancre dans la veine des opus NES avec ses musiques hallucinantes, son gameplay action plateforme et ses différentes phases de jeux en mode shmup héritées de Return of the Joker. Alors que le second serait plutôt un épisode inédit, une sorte de Contra-like ultra hardcore, jouable à deux.

Quel jeu préférez-vous ? Et pour quelles raisons ?

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Édito

 

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