Le Dojo de Kenji

Le Dojo de Kenji

Par Kenji Seang Blog créé le 20/06/12 Mis à jour le 16/12/17 à 13h35

Du pixels, du polygones... saupoudrés de tout comme de rien !
Classic Gaming, critiques écrites et vidéos, Trivia, etc.

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Catégorie : Jeu Video

  
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Jeu Video (Jeu vidéo)

LA SNES MAXI

Suite à mon petit billet sur "Le Problème avec la Snes Mini", je me décide de réaliser un tout petit guide afin de proposer quelques conseils à ceux qui souhaiteraient étendre leur (re)découverte du rétrogaming un peu plus en profondeur. En l'occurrence ici, l'enjeu sera de vous présenter quelques clés qui vous permettront de jouer de manière optimale, et sans se ruiner, à la Snes sur son support d'origine.

Bien sûr, le contenu de ce billet n'apprendra rien aux "retrogamers" les plus aguerris, il vise avant tout un jeune lectorat (ou les joueurs ayant totalement perdu de vue la pratique du rétro sur support original), soucieux d'améliorer leur expérience de jeu en goûtant aux joies de cette console mythique dans les conditions les plus pures qui soient (sans input lag, avec des graphismes tels que les développeurs les ont voulus, des cartouches à changer manuellement etc.).

1/ La première chose à faire, et c'est là le point le plus délicat à aborder, consiste à trouver un (bon) téléviseur cathodique.

Je l'avais déjà évoqué dans mon précédent billet mais les développeurs de l'époque dessinaient et concevaient leurs sprites (et tiles de background) en fonction de la façon dont ils s'affichaient sur un écran à tube (avec des scanlines qui détourent spécifiquement les pixels, de l'overscan qui permet de cacher certaines choses en dehors du cadre, etc.). Cela pourrait être un détail pour certains mais pour d'autres, c'est quelque chose de très important ! Une oeuvre perçue telle que ses concepteurs l'ont sciemment et minutieusement réalisée, voilà de quoi il est question ici.

Une photo d'archive des locaux de chez SEGA où l'on peut apercevoir le Sega Digitizer System, qui permettait aux développeurs de dessiner leurs sprites, de placer les pixels un à un tout en voyant en temps réel le rendu final sur un écran CRT.

En outre, la seconde raison d'opter pour un écran cathodique vient du fait que tout écran HD implique de l'INPUT LAG (plus ou moins marqué selon la qualité de votre écran). Grosso modo, il s'agit du laps de temps que met un pixel de l'écran à changer de couleur. Cela se traduit en jeu par un manque de réactivité entre l'input (la pression d'un bouton sur la manette) et sa manifestation à l'écran (l'action de votre personnage). Bien sûr, bien souvent, cela ne se voit pas à l'oeil nu, mais il est présent et dénaturera la mesure des timings méticuleusement fixés par les développeurs de l'époque (qui prenaient en compte uniquement le délais de réponse spécifique des écrans cathodiques). Vous aurez beau brancher une Snes originale sur un écran plat (même le plus performant), il y aura de l'input lag. Et si vous branchez un émulateur style Raspberry Pi ou Snes Mini, vous combinerez l'input lag de l'émulateur (c'est inévitable) à celui de votre téléviseur (tout aussi inévitable). NB : j'ai retranscris les mesures de l'input lag de la Snes Mini dans mon précédent billet (mesures réalisées par Digital Foundry).

C'est pourquoi il est intéressant à mes yeux, si ce n'est essentiel, de se munir d'un de ces écrans cathodiques dits "CRT" à la technologie qu'aucun écran HD ne pourra pleinement imiter sans perte ou dénaturation (les simulateurs de scanlines des émulateurs assombrissent l'image par exemple, en se contentant simplement de masquer une ligne de pixels sur deux, lorsqu'ils ne la rendent pas plus floue comme c'est le cas avec le filtre CRT de la Snes Mini).

Photo rapprochée d'une image affichée sur un écran Sony Trinitron (36 cm). Le grain de l'image est unique, le détourage des pixels inimitable. Cela a un charme fou !

Mais pourquoi le sujet est-il délicat ? Tout simplement car bon nombre de joueurs ne veulent pas "perdre de la place" avec ces écrans qui peuvent se révéler encombrants. Toutefois, il faut bien se rendre compte qu'un seul de ces écrans permet de jouer de manière optimale à tout un pan de la culture vidéoludique : de la Nes, à la Master System, la Snes, la Megadrive, la PC Engine, la Neo Geo en passant par la Nintendo 64, Sega Saturn, Playstation 1 et 2, Dreamcast, Gamecuble et Xbox. Et pour les habitats les plus restreints en place, il existe des écrans de 36cm (de diagonale) très compacts, qui prennent presque autant de place que 2 boites à chaussures empilées. Alors certes, il faut pouvoir caser un petit meuble avec un écran à tube, mais cela pourra toujours faire un joli coin cocon dédié à tout ce qui tourne autour du retrogaming.

Je conseillerais personnellement les écrans de la gamme Sony Trinitron, qui offrent selon moi les meilleurs résultats (du moins, les plus homogènes au sein d'une même gamme). En 36 cm, les pixels seront très fins et les scanlines horizontales peu visibles. En 55 cm, c'est le parfait entre-deux avec un encombrement mesuré, une finesse d'image médium et des scanlines sensiblement visibles à distance d'assise. En 75 cm, alors là, avis aux amateurs de pixels purs et de scanlines bien épaisses (très proche du rendu des moniteurs de borne d'arcade). Perso, j'ai opté depuis plusieurs années pour des TV Trinitron 75 cm (tant pis pour l'encombrement, mais vu la place que prend le rétrogaming dans ma vie de joueur...) et je ne peux plus m'en passer ! Attention toutefois à éviter absolument les TV à tubes dernière génération type 100 hertz, 16:9 et autres cochonneries du genre qui pourriront de manière magistrale le bel affichage qui sort de la console.

(Des TV Trinitron de 35 cm se trouvent à la pelle autour des 5 / 10 euros sur Leboncoin, les 55 et 75 cm tournent autour des 15 et 35 euros. À votre niveau, ne cédez pas à la hype des fameux écrans PVM hors de prix, il vaut mieux parfois un bon écran familiale bien entretenu avec peu d'heures au compteur qu'un écran professionnel usé jusqu'à la moelle).

À voir : mon billet sur le réglage des écrans CRT (Bien régler son écran à tube CRT). Cela vous permettra de corriger la géométrie de votre écran (s'il a été salement cogné par exemple) et surtout de recentrer facilement l'overscan (toujours décalé sur la gauche à la sortie d'usine).

2/ La deuxième chose à faire, et la plus évidente, c'est de se munir d'une Snes originale.

Pour cela, je conseillerais de vous orienter plutôt sur une Super Famicom, la version japonaise de la Super Nintendo. La raison est simple : elle se trouve à deux fois moins chère que son homologue européenne. De plus, vous pourrez profiter (bien plus aisément du moins) des jeux ayant un système de protection territoriale ou qui peinent à être forcés en 60 hertz.

(Une Super Famicom en loose doit pouvoir se trouver autour des 25 euros).

3/ Switcher sa console et la dézonner.

Etape essentielle, quelque soit la provenance de votre console : modder son hardware afin de le dézonner (cela lui permettra de lire sans soucis les jeux de toutes les régions territoriales PAL, US et JAP) et d'assurer la pose d'un interrupteur 50/60 hertz. Il existe des mods switchless ou auto-switch (tout se fait automatiquement), c'est à votre convenance (perso, je préfère les switch manuels afin de pouvoir choisir comme je l'entends les paramètres de ma console). Je rappelle que les jeux PAL (européens) sur console PAL tournent en 50 hertz à vitesse réduite et sont gratifiés d'affreuses bandes noires sur le haut et bas du téléviseur qui écrasent le ratio de l'image (contrairement à leurs homologues NTSC US et JAP qui tournent en beau 60 hertz plein écran).

(Compter 15 euros pour le mod, gratuit si vous n'avez pas peur de manipuler un fer à souder, ou alors vous pouvez faire appel aux services de passionnés comme l'illustre FFVIman qui modifiera votre console gratuitement pour vous lors de conventions).

À voir : mon billet sur le cas de Sonic 3 version PAL sur Megadrive "50/60 Hertz sur Megadrive et le cas Sonic 3" qui ne se force pas en 60 Hertz. J'y explique et illustre certaines choses sur le problème de fréquence.

4/ Bien choisir son câble RGB.

Jouer sur support original / écran à tube mais négliger la partie câblage est un non-sens. Le câble vidéo est essentiel pour la qualité de l'affichage et vous devez absolument veiller à vous munir d'un bon câble RGB. Les prises RCA (ces saletés de 3 petites fiches : rouge, blanche et jaune) sont à bannir ! Bon, sur Snes, il ne devrait pas y avoir de problème car les consoles européennes étaient vendues avec un câble RGB d'office. Mais veillez bien à vous en procurer un dans le cas de l'achat d'une Super Famicom (les consoles japonaises étaient livrées avec un câble RCA infâme).

(Gratuit si vous achetez une console PAL européenne car fourni avec, autour des 10 euros pour le câble RGB officiel issu d'une console PAL. Après, il y a des câbles ré-usinés grâce au travail de passionnés qui offrent une bien meilleure qualité genre RGB CSYNC, ON LUMA etc. mais coûteront le double et seront plutôt réservés aux plus exigeants d'entre vous).

À voir : mon billet sur le câble péritel de la Nes "TUTO : Améliorer la qualité d'image sur Nintendo NES" dans lequel je classe les différents câbles en fonction de leur qualité (et sachez qu'aujourd'hui, il est possible de modder sa Nes en RGB, c'est ce que j'ai fait et j'ai littéralement redécouvert le support !).

5/ Trouver vos jeux en loose.

Pour cela, je vous recommanderais simplement de vous faire plaisir au fil de vos recherches, trouvailles, échanges, etc. Il n'y a rien de plus plaisant et gratifiant que d'apprendre à connaître progressivement une ludothèque, d'en explorer peu à peu tous les recoins et trésors cachés. Internet regorge de tests et avis en tout genre (articles de sites spécialisés, billets de blogs, échanges sur forums, vidéos Youtube, etc.) et la presse papier jouit d'un regain de vigueur depuis quelques années. Quel plaisir de faire des recherches sur les jeux d'une ludothèque, identifier des titres intéressants à essayer, faire grandir une envie, cultiver une attente, chercher ces jeux pour enfin les débusquer un jour et leur accorder toute la considération qu'ils méritent dans la satisfaction la plus totale (à contrario des centaines de roms sans aucune histoire, disponibles instantanément en 3 clics et fichées dans une carte SD monotone). L'attente et la recherche nous impliquent activement, chaque jeu acquis fera ainsi l'objet de toute notre attention (le plus puissant anti syndrome du "je joue 3 min à chaque jeu et basta").

Aujourd'hui, avec les boutiques spécialisées, les forums, les plateformes de ventes en ligne, les associations, etc., il y a de quoi trouver les jeux convoités sans trop de problèmes, et sans vous ruiner en restant dans le "loose" (aka la cartouche seule, sans sa boite et notice). Petit conseil perso, vous pouvez facilement trouver vos jeux bien moins chers en vous concentrant sur les cartouches Super Famicom japonaises. Et rassurez-vous : pas de souci de langage pour la plupart des jeux de plateforme / action et des prix significativement moins onéreux (de plus, les labels autocollants des cartouches japonaises sont très souvent bien plus jolis ^ ^).

Changer manuellement ses petites cartouches (contenant chacune un jeu qui nous est cher) est une véritable réjouissance ! La vie est faite de petits plaisirs simples ^ ^

Dernière chose : éviter absolument les mauvais jeux et/ou tout juste moyens. La mode est à l'entassement déraisonné (certains collectionneurs sur Youtube), veillez plutôt à vous constituer une belle petite ludothèque faite de classiques ainsi que de petites perles moins connues. Privilégiez la qualité à la quantité (cette phrase est d'une telle banalité que j'en frissonne de vous l'écrire, toutefois, il peut être judicieux de le préciser).

Bien sûr, si vous avez l'envie, et les moyens (cela est devenu plus compliqué aujourd'hui), rien ne vous empêche de partir à la chasse de quelques jeux complets en boite + notice (les titres qui vous tiennent le plus à coeur par exemple).

Voilà, je pense avoir fait le tour des choses importantes à savoir pour vous lancer sans encombre dans l'aventure formidable et bourrée de charme du support original. Il n'y a vraiment rien de bien sorcier, à condition de savoir être patient (notamment pour la recherche des jeux en cartouches). Bien sûr, n'hésitez pas à me contacter si vous avez la moindre interrogation concernant un point quelconque, je me ferais une joie de vous aider ;) (et si vous pensez que j'ai oublié une information, n'hésitez pas non plus à me le signaler ^ ^).

PS : Je me suis surpris durant l'écriture du titre à me dire que nous vivons une drôle d'époque tout de même ! Une époque où l'on tend à considérer le support original comme une "alternative" alors que c'est bien la Snes Mini qui représente une alternative (fabuleux bijou de marketing mais néanmoins non dénué de petits défauts) à la console originale.

PS2 : Tous les points de ce mini guide sont applicables à l'ensemble des consoles 8 et 16 bits.

PS3 : Je précise que je n'ai rien contre les émulateurs et le jeu rétro sur écran plat (ceci dit, cela ne vous a pas échappé que j'ai ma petite préférence personnelle). Je me contente de citer les défauts factuels inhérents à cette façon d'éprouver le rétrogaming tout en offrant quelques pistes pour ceux qui désireraient aller un peu plus loin dans leur expérience de jeu. Je suis moi-même assez atterré de voir que certains puristes, habités d'un élitisme déplacé, rejettent en bloc et se montrent médisants vis-à-vis de la pratique de l'émulation (alors qu'elle fait tant de choses pour le bien du rétrogaming et du Jeu Vidéo en général).

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NB : Je re re précise que cela n'a rien de rédhibitoire dans l'absolu. Tout le monde joue en HD avec un input lag plus ou moins conséquent selon la qualité de son téléviseur à écran plat. Ici, input lag ressenti (ou pas) = input lag de l'émulateur Snes Mini (c'est inévitable) + input lag de l'écran lcd (aussi inévitable et variable). L'enjeu de ce billet était de pointer du doigt un petit défaut de la Snes Mini que peu abordent et qui peut malgré tout s'avérer gênant à la pratique pour certains (habités du jeu sur support original et cathodique par exemple). Gardez à l'esprit que j'ai dû ralentir le gif 3 fois pour ne serait-ce que voir le décallage à l'oeil nu ; à vitesse normale, il est très aisé de ne pas s'en rendre compte. Keep cool et profitez bien, c'est tout ce qui compte ! 

Voilà plusieurs mois que je n’ai pas posté d’articles sur ce blog, je m’en excuse. Ce n’est pourtant pas les sujets qui me manquent (à vrai dire, j’accumule les billets en cours de rédaction qui ne demandent qu’une relecture et une petite mise en page).

Ceci dit, après la vague Nes Mini et devant la célébration générale que suscite la récente sortie de sa grande s½ur la Snes Mini, l’envie de m’exprimer sur le sujet me fait reprendre le clavier.

Alors, comme le suggère le titre de l’article, l’enjeu de ce billet ne sera pas un éééénième unboxing ou un dithyrambe sur le fait que c’est trop mignon, trop cool, trop culte, trop plein de nostalgie etc.

Je prends le risque de passer pour le casseur d’ambiance ronchon mais à l’usage, il y a vraiment quelque chose qui me gène terriblement sur cette Snes Mini et dont on ne fait mention presque nulle part à mon plus grand étonnement.

 Session de jeu sur Saturn Bomberman à 5 joueurs (à gauche), confrontation contre le boss de fin sur Chip'n Dale 2 NES à 2 joueurs (à droite)

Le rétrogaming est incontestablement « à la mode » depuis plusieurs années. Et si d’ordre général, je suis plutôt réticent aux effets de mode plus ou moins éphémères, je me réjouis de voir que le Jeu Vidéo ancien voit sa pratique se populariser, en même temps que son poids culturel s’affirmer. Toutefois, un contre-courant a vite vu le jour, se galvanisant d’un certain désintérêt, voire de mépris, pour le rétro. Les joueurs qui ne seraient pas encrés dans l’actualité se font alors appelés « rétrons » ou « rétromythos », et les jeux sont qualifiés de « vieilleries ». Alors, loin de moi l’idée de remettre en question les aspirations de chacun, ne jouer qu’aux sorties récentes est une manière parfaitement louable de pratiquer le JV, mais je suis un peu plus circonspect lorsqu’il s’agit de dévaloriser les valeurs ludiques des jeux rétro. Pour moi, c’est très clair, le Jeu Vidéo n’était pas mieux avant, il n’est pas meilleur aujourd’hui, il est juste différent et c’est formidable !

Mais pourquoi je vous parle de ce courant de dépréciation du Jeu Vidéo d’antan ? Quel est le rapport avec cette Snes Mini ? Eh bien nous arrivons justement au c½ur de mon propos. Ce beau et pur produit commercial peut malgré lui desservir la considération du rétrogaming, tendant alors à le réduire à son simple aspect nostalgique ou culturel. Je m’explique.

L’objet est beau. C’est un fait incontestable. D’un point de vue matériel, la réplique miniature de la console est vraiment trop craquante et le feeling des manettes très fidèle. D’un point de vue logiciel, le menu est superbe, instinctif, et rempli de titres tous plus merveilleux les uns que les autres. La fonction de retour arrière, bien que discutable d’un point de game design, a le mérite d’être là (attention toutefois à judicieusement l’utiliser afin de ne pas émailler les enjeux ludiques de certains titres). La qualité d’image est optimale pour le Pixel Art HD et le filtre CRT avec scanlines se rapproche à peu près du rendu original (mais rejoute un flou un peu gênant).

Par contre, il est regrettable de n’avoir que des versions US avec des visuels de jaquettes que nous n’avons pas connus en France et des jeux intégralement en anglais. La sélection est aussi un peu chiche et un peu plus de titres n’aurait pas été de refus (Goemon, Parodius, Pocky&Rocky, Bomberman, Mickey Magical Adventure, Demon's Blazon, Super Aleste, Hagane, Wild Guns etc.), quitte à puiser dans l’incroyable ludothèque Super Famicom (Macross Scrambled Valkyrie, DO RE MI Fantasy, Magical Pop'n, Umihara Kawase, Marchen Adventure Cotton 100% etc.).

 L'affiche en mode cathodique est plutôt décevant (un peu flou), l'option est toutefois extrêmement bienvenue pour visualiser les sprites (à peu près) tels que les développeurs l'ont voulu (les scanlines étaient prises en compte dans le dessin des sprites) !

Bon, à ce stade, j’ai évoqué les qualités et les quelques bémols / regrets de 99% des avis du net. Mais une tare, dont les répercutions seront variables selon chacun, entache un tableau qui semble idyllique : l’INPUT LAG.

Je suis plutôt joueur sur supports d’origine (et sur un bon petit écran cathodique), et je suis tombé de très haut en jouant aux jeux d’actions que proposent la Snes Mini. Pour faire simple, l’input lag, c’est le temps nécessaire au logiciel d’émulation pour interpréter la liaison entre la pression d’un bouton de la manette et son effet à l’écran. Sur la Snes Mini, j’attends de voir le chiffre officiellement mesuré (cela ne serait tarder) mais il y a bien plusieurs millisecondes quelque peu gênantes à l’usage. A titre d’exemple, je tombais souvent à répétition lors des sauts "au poil de cul" (à comprendre aux derniers pixels des plateformes) lors de ma session de jeu sur Super Mario World.

Voici le genre de déconvenues inhérentes à l'input lag.

Je peux envisager que la plupart des joueurs (adeptes de l’émulation, légale ou non) se soient habitués à l’input lag, mais cela ternis vraiment mon expérience de jeu. Alors oui, il n’y a rien d’extrêmement flagrant et je suis sûr que l’on peut s’y accommoder avec plus ou moins de fracas. Mais tout de même, je trouve que cela handicape réellement les timings serrés et exigeants qui faisaient la caractéristique de jeux comme Contra 3, Super Ghouls ’n Ghosts, Castlevania IV, Mega Man X, Super Punch Out (pour les derniers niveaux de ces jeux là, la fonction de retour arrière prend alors tout son sens !). 

Voici un gif animé que j'ai réalisé pour voir l'input lag (j'ai dû ralentir la vitesse plus de 3 fois pour visualiser à l'oeil nu le délais de réponse, très peu perceptible si n'est pas du tout selon certains).

Bref, vous l’aurez compris, j’aurais tellement voulu pleinement aimer cette Snes Mini. Et je dois bien avouer que je l’apprécie en tant qu’objet. Ceci dit, l’expérience de jeu est entachée par un INPUT LAG inévitable qui peut alourdir les timings serrés qu’exigeaient ces jeux d’une autre époque. Ma crainte serait alors que l’expérience sur Snes Mini amplifie dans une certaine mesure l’idée que les jeux rétro auraient « vieillis » (terme qui veut absolument tout et rien dire à la fois, malheureusement employé à tort et à travers de nos jours) à cause d’un "gameplay frustrant et pas très précis". Reste la présence des RPG comme Final Fantasy VI, Earthbound ou Super Mario RPG pour lesquels l’input lag n’a que peu de conséquence.

La Snes Mimi dans toute sa splendeur ^ ^

Enfin voilà, je trouve cela assez étrange que le problème d’input lag, qui sévissait déjà sur la Nes Mini et la console virtuelle de la WiiU) soit complètement ignoré de tous les retours que j’ai pu lire.

MAJ : Les mesures de Digital Foundry sont tombées (cliquez ici pour le lien vidéo). Ils font écho d'une moyenne de 3 frames d'INPUT LAG en combinant les 27 ms (2 frames) de latence de leur écran pro (en précisant que cela peut être bien pire sur des écrans de moins bonne qualité) avec les 1 à 2 frames d'input lag de la Snes Mini (ils citent le Frame Buffer comme principal responsable). En additionnant l'input lag de l'écran avec celui de la Snes Mini, ils évoquent le fait que cela peut vite devenir "a bit mushy" : un peu mou / pâteux et "impact the playability" : impacter la jouabilité. De plus, ils ont mesuré un délais de 3 frames de retard entre les bruitages et l'image (cliquez ici pour le lien vidéo), c'est toutefois bien mieux que sur Nes Mini (et donc moins flagrant en jeu).

PS : Je précise qu’il ne s’agit pas d’un problème lié à mon écran, il est au top à ce niveau (je l'ai choisi uniquement pour jouer aux JV). Il ne rivalise évidemment pas avec les meilleurs moniteurs pc "gamer" mais se place aisément dans le haut du panier pour un téléviseur salon.

PS2 : La Snes Mini n'est pas la Snes (attention à ne pas l'oulbier). On parle ici d'un logiciel qui simule le comportement d'un hardware, il y a fatalement quelques millisecondes qui se perdent dans le traitement des données, c'est inhérent à la technique de l'émulation et l'on ne peut rien y faire.

PS3 : Juste pour être bien clair, je me réjouis de l'enthousiasme que la Snes Mini suscite et je suis content de voir que certains s'y amusent avec ! Mon objectif premier est juste de mettre en lumière un défaut factuel qui n'est pourtant cité nul part (je suis assez choqué de l'incompétence des journalistes "professionnels" du milieu). Tant mieux s'il peut être insignifiant pour certains (ce n'est hélas pas mon cas), mais il faut tout de même le notifier.

Et si vous désirez aller un peu plus loin dans l'expérience de la Super Nintendo (afin de la savourer dans des conditions optimales), pourquoi ne pas tenter l'aventure fabuleuse du jeu sur support original ? J'ai réalisé un petit guide juste après l'écriture de ce billet ;)

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Après une série de vidéos qui m'a permis de vous montrer quelques titres Neo Geo peu communs (Billet 1, Billet 2, Billet 3), je reviens une nouvelle fois sur cette ludothèque que j'affectionne tout particulièrement. Mais cette fois-ci, la thématique sera plus maitrisée, et le propos plus étayé.

Un gros morceau des jeux sortis sur Neo Geo sont des représentants du Beat Them Up, ou jeu de combat en versus. Nous sommes d'accord, la ludothèque est essentiellement connue pour cela. Des King of Fighters, aux Fatal Fury, en passant par les  Art of Fighting et autres Samurai Spirits, on a vite fait d'avoir une vue d'ensemble très orientée. Cela dit, il serait fort dommage de passer à côté des autres genres qui gratifient une ludothèque légendaire d'un peu moins de 150 cartouches sorties officiellement.

Comme à l'accoutumée, je vous propose une version vidéo afin de bénéficier de belles illustrations animées (le texte de ce billet a été écrit pour les spécificités du support vidéo).

Dans ce billet (1ère partie), je vous propose de nous attarder sur les Beat Them All du support, en les passant en revue un à un tout en les classant par ordre de mes préférences. Bien sûr, je vous invite à vous manifester dans les commentaires dans le cas où votre avis serait différent, je serais ravis d'en discuter ;)

 


8/ NINJA COMBAT : Commençons sans plus tarder par Ninja Combat. Et cela tombe bien car il s'agit du premier Beat Them All sorti sur le support. Réalisé par Alpha Denshi, qui deviendra plus tard l'excellent studio ADK, il s'agit d'un titre très honnête compte tenu de son ancienneté. Très clairement, le jeu a été conçu dans la continuité de Gang Wars, un Beat Them All du même studio sorti un an plus tôt. Cette fois-ci, les Ninjas remplacent la plèbe urbaine pour un titre au gameplay plutôt old-school mais néanmoins pas dénué d'intérêt pour autant (j'y reviendrai).

Côté réalisation, c'est ma foi plutôt bon pour une Neo Geo en début de carrière avec de beaux zooms, de belles explosions ainsi que des musiques et bruitages très corrects pour 1990. Quel dommage que le visuel soit entaché par un design à l'élégance plus que discutable, dotant le jeu d'un aspect kitch subi fort regrettable. Du côté du gameplay, et c'est très original, les deux personnages principaux ont un coup de base qui s'utilise à distance. Le lancer de shuriken nous fait appréhender le jeu presque comme un Shoot Them Up par moment, c'est assez étrange aux premiers abords mais se révèle vraiment chouette avec le temps. Rassurez-vous, il est possible de ramasser diverses armes pour attaquer au corps à corps, de réaliser des acrobaties pour se sortir de situations délicates et même de charger un sort dévastateur qui fera le ménage sur tout l'écran.

Petit regret cependant, le feedback des ennemis est très peu perceptible la plupart du temps (soit un rapide clignotement blanc ou une frame d'animation éclair) et leur recovery est bien trop succinct ! Ce qui fait que souvent, en attaquant un adversaire, il parvient tout de même à se rapprocher de vous tranquillou pour vous toucher avant de mourir. Cela a pour effet d'augmenter considérablement la difficulté du jeu et pour y remédier il faudra vous positionner avec beaucoup d'attention et surtout, gardez vos distances ! Sinon, autre petite originalité, à la fin des 3 premiers niveaux, on recrute de nouveaux personnages vaincus qu'il sera alors possible de sélectionner à votre guise avant chaque niveau. Et c'est vraiment très cool car ça offre pas mal de variété à un gameplay qui ne propose ni enchainements de coups ni choppe. Eh oui, apparemment, les gars de chez Alpha Denshi n'ont pas souhaité puiser dans les idées d'un certain Final Fight qui révolutionna le genre avec ses enchainements de coups jouissifs. Reste un jeu, certes un peu brut de décoffrage, mais qui vaut tout de même que l'on s'y penche, car il est un très bon symbole du genre Beat Them All avant les nouveaux standards instaurés par Final Fight.

 


7/ EIGHTMAN : Bin tiens, nous parlions des nouvelles normes brillamment fondées par Capcom, voici un autre titre qui leur tourne le dos de manière magistrale. 8Man est en effet plus proche des Beath Them All préhistoriques tels que Kung Fu, Vigilante et consorts. Au programme, un seul plan de déplacement, pas d'enchainement, une palette de mouvements limitée et des vagues linéaires d'ennemis. Bon avant tout 8Man, c'est quoi ? Il s'agit de la seule et unique adaptation vidéoludique d'un manga culte au Japon écrit par Kazumasa Hirai et dessiné par Jiro Kuwata. Ce manga de science-fiction des années 60 aurait prétendument inspiré le fameux film Robocop de Verhoeven. Dans 8Man, le détective Yokoda a été assassiné et son corps fut récupéré par le professeur Tani qui réussit (après 7 échecs sur 7 autres corps, d'où le titre 8Man) à transférer son énergie vitale dans un androïde capable de se déplacer à une vitesse incroyable. Enfin bref, l’½uvre a beaucoup influencé la figure du cyborg dans la création japonaise et il n'est donc pas étonnant de voir un jeu sortir sur ce personnage emblématique même 30 ans après.

Le jeu met donc en scène 8Man ainsi que son acolyte 9Man (dans le cas où vous jouez à deux joueurs), dans un combat contre une invasion de cyborgs. Fort naturellement, c'est le gimmick de la vitesse qui sera au c½ur du jeu. Le personnage tape très vite, les coups pulsent si vivement que l'on ne peut qu'apercevoir les déplacements d'air. Plutôt chouette comme effet visuel et si cela enlève l'impact des coups que l'on a l'habitude de ressentir dans les Beat Them All, il est très plaisant d'éprouver ce petit trip supersonique très rafraichissant. 8Man n'a pas beaucoup de coups, il a sa rafale fulgurante dont on vient de parler, un coup circulaire, une glissade, un saut et peut glaner des supers pouvoirs ponctuels. Les vagues d'ennemis sont parsemées de quelques éléments de level-design fort sympathiques, ça permet de casser la monotonie de la progression old-school et les ennemis se renouvellent plutôt convenablement dans leurs patterns d'attaques.

La grosse plus-value du jeu, ce sont ses niveaux de sprint absolument grisantes. Le scrolling différentiel ultra rapide est exceptionnel, et les ennemis qui bondissent du premier et arrière plan me font un effet certain. J'adore ces phases où il vous faudra réagir vite et durant lesquelles le placement du personnage est essentiel. Malheureusement, le jeu s'avère assez répétitif et peine à se renouveler dans ses différentes phases, mais il n'en reste pas moins marqué d'une identité forte, d'un dynamisme remarquable, d'un gameplay old-school assumé qui possède ses propres originalités. Perso, je prends beaucoup de plaisir à relancer la cartouche de temps à autre.

 


6/ BURNING FIGHT : Bon, l'ombre de Final Fight plane sur ce classement et c'était inévitable, nous voici face à un clone direct : Burning Fight. Réponse de SNK à Capcom, le jeu se déroule dans les rues malfamées d'Osaka et met en scène 3 personnages. Le cachet japonisant du jeu est appréciable et WHOUHOU, on peut même choisir un clone de Saiba Ryo, le héros de City Hunter, l'un des personnages les plus classes que le Japon ait crée !!! Plus sérieusement, Burning Fight repompe pas mal d'éléments de Final Fight et le feeling est sensiblement le même.

Alors oui, les coups ont un peu moins d'impact, les éléments copiés sautent aux yeux de manière évidente, certains coups ennemis ont des priorités abusées et SNK aurait pu peaufiner quelques éléments ici et là mais Burning Fight ne peut être considéré uniquement que comme une pâle copie de son modèle. C'est qu'il a quelques atouts bien à lui le bougre ! Déjà parce que, comme je vous le disais, son ambiance "Japon malfamé" est cool, que de beaux efforts dans la mise en scène rajoutent pas mal de vie et de consistance à l'univers de jeu, que le nombre d'armes à ramasser ajoute pas mal de variété au gameplay, qu'il y a des phases de destruction fort plaisantes dans les différentes enseignes qui parsèment le jeu et WHOUAOU il y a le Colt Python de City Hunter. Bref, c'est un clone OK, SNK aurait pu fournir un dernier coup de polish mais il a indéniablement ses charmes.

 


5/ SENGOKU DENSHÔ : Ceux qui suivent mes productions depuis mes Pixel Tests le savent, je suis passionné par le Japon féodal et ce n'est certainement pas un hasard si j'ai fait une maitrise avec des recherches universitaires centrées sur le Bushidô. Le traitement de ce thème dans la POP culture me fascine également et c'est donc tout naturellement que le jeu qui suit suscite mon intérêt le plus vif rien que par son titre : je parle de Sengoku. Bizarrement, le jeu commence dans un contexte urbain dévasté qui semble envahis par des créatures mythologiques tels que des Yôkai et autres Oni. Pour la petite histoire, il s'agira ici de faire face à la vengeance d'un démon vaincu à l'époque des guerres civiles japonaises. Grosse particularité du titre, et certainement ce qui en fait le plus intéressant des quatre présentés jusqu'ici, c'est que le jeu ne lasse jamais. Sans cesse, le joueur fera moult allés-retours entre l'époque moderne et féodale. Et qu'est ce que c'est une bonne idée ! ça casse à la racine la moindre once de lassitude que l'on pourrait éprouver.

De plus le gameplay est plutôt riche avec pas mal de coups que l'on peut upgrader au fil des orbes que l'on récolte et il propose également diverses transformations avec chacune leurs palettes de coups, leurs avantages et inconvénients. Il faudra faire preuve d'un certain discernement pour jongler avec pertinence et effectivité entre ses métamorphoses afin de braver tous les dangers que nous réserve le jeu. Petite ombre au tableau, j'ai décelé quelques imprécisions dans la détection des hitbox, mais rien de rédhibitoire rassurez-vous. Et si les graphismes pâtissent tout comme Ninja Combat d'un aspect kitch un peu rebutant, la réalisation est solide pour un jeu de première génération. Et tout particulièrement les musiques et bruitages qui sont tout bonnement exceptionnels ! Rien qu'au niveau sonore : des incantations diaboliques aux cris de guerre de samurai en passant par le martellement martial de taiko, une atmosphère complètement délectable est posée. 

Voilà, c'est sur ces notes que nous achevons cette première partie de mon TOP des Beat Them All sur le support Neo Geo. Croyez-moi, ce qui arrive (les 4/, 3/, 2/, 1/) vaut le détour !

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Sengoku (NeoGeo)
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Arcade, NeoGeo
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SNK
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Après un petit billet de mise en bouche, voici le premier article de mon marathon sur tous les jeux BATMAN sortis durant la génération de consoles 8/16 bits. Le but est simple : les finir (essentiel à mes yeux) et réaliser une petite critique pour chaque titre. Pour commencer,  je vous propose un épisode peu connu : BATMAN de Sunsoft sur Mega Drive.

J'ai découvert Sunsoft sur des titres comme Batman Return of the Joker ou Gremlins 2 sur la Nintendo NES. Des jeux à licence incroyablement solides au niveau du gameplay et à la signature musicale bien trempée (c'est peu de le dire !). Batman Return of the Joker, c'est un peu ma madeleine de Proust. LE jeu qui a marqué mon enfance et qui me rendait fier de posséder une NES face à mon meilleur ami qui disposait d'une Master System dont je jalousais le signal vidéo RGB flamboyant de couleurs et de netteté (voir mon billet sur le signal vidéo de la NES PAL). C'est aussi le jeu qui m'a motivé à redescendre ma vieille NES du grenier le jour de mes 17 ans pour un trip nostalgique entre potes, bien avant la déferlante mode retrogaming si présente de nos jours dans les communautés de joueurs. Bref, l'association Batman + Sunsoft a toujours évoqué en moi quelque chose de monstrueusement bon. 

Quelle ne fut pas ma surprise de découvrir un beau jour que cette combinaison avait déjà eu lieu avec le tout premier Batman de la NES (+ celui de la Gameboy). Et plus récemment, c'est avec ébahissement que j'appris qu'un Batman avait été développé par Sunsoft sur un support 16 bits : la bien nommée Mega Drive. À ma décharge, il faut dire que la jaquette se garde bien d'évoquer toute implication de Sunsoft, et puis son illustration photoréaliste tirée du film n'est, avouons-le, pas très engageante. 

Pas la moindre mention de "SUNSOFT" sur la boîte du jeu, mais à l'écran, ça y va ! Sérieusement, je n'ai jamais vu une mention de développeur aussi gigantesque sur un écran titre ^ ^

Alors, que vaut ce titre, prometteur sur le papier, qui m'a été caché depuis plus de 20 ans ? Première chose qui m'a choqué, c'est la musique du premier niveau ! Rhaaaaa, ces sons identifiables entre mille ! Ce sens du rythme exhaltant couplé à une mélodie qui fait fondre tes oreilles de plaisir ! Pas de doute, c'est du Sunsoft japonais 100% pur jus (oui parce que Sunsoft a pas mal délégué le travail de développement à des studios occidentaux durant la période 16 bits, en endossant uniquement le rôle d'éditeur, et ce ne fut pas pour le meilleur -le piètre Aero the Acro-Bat m'a traumatisé- !).

On commence dans les rues malfamées de Gotham City sur une musique qui envoie. Une pluie battante du plus bel effet ponctuera le milieu du niveau. 

Les musiques ont été chapeautées par l'exceptionnel compositeur Naoki Kodaka, qui a déjà prouvé son talent sur les précédents Batman de Sunsoft. Toutes les compositions sont dans le ton et, malgré le changement de support, le processeur de la Megadrive est parfaitement capable de restituer la patte si représentative du glorieux Sunsoft de l'époque 8 Bits ! La musique du niveau du musée les amis ! Et celle des phases de shmup ! Du PUR plaisir qui donne envie de relancer la cartouche rien que pour écouter ces incroyables mélodies au rythme impétueux. Niveau sonore, c'est idyllique donc, et ce, malgré la réutilisation de certaines musiques dans les derniers niveaux. 

À mi-parcours, il y a une petite mise en scène fort sympathique. Hélas, ce sera la seule de tout le jeu (à part l'intro et la fin).

Graphiquement, le jeu fait partie du haut du panier de ce qui se faisait sur le support en 1990 (oui, le titre est assez vieux). Les environnements sont variés et détaillés, on reconnait sans mal les différents lieux du film. Les couleurs s'avèrent bien choisies et hamonieuses avec des teintes très sombres qui collent à l'atmosphère du film de Burton. L'animation ne brille pas particulièrement mais assure le job, et les scrollings différentiels (ou défilements parallaxes) renforcent considérablement l'impact des phases de shmup. On peut noter une petite cut-scene plutôt sympatique à la fin du niveau du musée, dommage qu'elle soit la seule car c'est très stylé !

Côté gameplay, si le premier Batman The Video Game sur Nes avait pour gimmick le saut / rebond mural, si Batman Return of the Joker avait sa sélection hallucinante d'armes de poing, ici, c'est le double saut et le grapin qui assurent le renouvellement. Nous avons ici affaire à un jeu d'action plateforme agrémenté par des niveaux de shoot them up en Batmobile et Batplane. C'est assez varié : entre les phases de beat them all, de Rolling Thunder-like, de plateforme et de shmup, on ne s'ennuie pas une seule seconde tant l'enchaînement est naturel, fluide et tant le gameplay est intégralement maitrisé.

Les phases de shoot them up sont excellentes et apportent un brin de fraîcheur bienvenue dans le déroulement du jeu. Et puis la musique y est monstrueusement bonne !!!

Cela dit, on peut regretter la présence d'une seule arme secondaire. En effet, à part les poings et pieds utilisables au corps à corps, il n'y a que le batarang comme consommable optionnel qui vous permet de neutraliser à distance. Étrange après deux épisodes NES très fournis à ce niveau !

La présence du double saut permet d'infliger un coup léger à un adversaire en retombant sur le sol. Le mouvement requiert un timing assez précis mais s'avère indispensable à maitriser pour vaincre certains boss. En outre, il permet d'avancer plus rapidement et même, fait étonnant, d'aller beaucoup plus vite que le scrolling horizontal du jeu. Enfin, le grappin permet uniquement de s'accrocher aux murs à la verticale pour atteindre les plateformes hautes, il est hélas impossible de se balancer.

Un avant-dernier niveau surprenant qui s'inspire clairement de Shinobi / Rolling Thunder, mais avec un level-design plus ou moins monotone et un recyclage de boss.

J'ai perçu quelques signes qui me laissent envisager un certain rush de la part des développeurs dans le bouclage du jeu. La réutilisation dans les derniers niveaux de musiques déjà entendues est un signe plutôt éloquent, mais c'est toute la partie finale du jeu qui semble quelque peu expédiée. La dernière phase de shmup en Batplane est d'une brièveté notable. L'avant-dernier niveau (cf screenshot ci-dessus) est pauvrement conçu au niveau du level-design et se termine par une succession de boss déjà battus (mais plus résistants). Rien de franchement rédhibitoire mais la toute première moitié du jeu envoie tellement du lourd que ces petits résidus substantiels d'un bouclage manifestement empressé n'apparaissent que plus flagrants.

Ascension de la cathédrale avec confrontation au sommet. PETITE ASTUCE : les items (coeur et batarang) réaparaissent après les avoir fait sortir de l'écran. Parfait pour affronter le joker sereinement, bien armé comme il faut !

Batman de Sunsoft sur Megadrive est un très bon jeu ! Dans l'ombre des deux épisodes cultes de la NES et de Batman&Robin (Konami) sur Snes, il serait grand temps de le réhabiliter et d'encourager le plus de joueurs à s'y intéresser tant il condense tout le savoir-faire de Sunsoft, formidable studio de développement japonais (avant ses activités d'édition de jeux médiocres développés en Occident). Son gameplay solide qui allie diversité des genres et variété de situations, sur fond de mélodies percutantes très typées, en fait un énième titre à découvrir de toute urgence sur la ludothèque de la Mega Drive, décidément très (trop) peu exposée.

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Batman
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Batman, Batman (Megadrive)
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Megadrive
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Sunsoft
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Si vous lisez mes chrono-tests depuis quelque temps, vous devriez avoir remarqué que j'apprécie particulièrement de parler dans mes introductions de mon rapport personnel à l'oeuvre. Ouhaip, j'aime contextualiser, situer dans le temps et mon expérience, ma propre histoire vis-à-vis du jeu auquel je parle. Que vous l'appréciez ou non (je suis parfaitement conscient que cela peut vous indifférer -j'en suis désolé si c'est le cas-), je suis intimement convaincu que cela participe à vous fournir une grille de lecture à mon avis fatalement subjectif, malgré l'énumération d'arguments organisés.

La quête de l'objectivité est une chimère que j'exècre ! J'aime (en tant que lecteur) qu'un testeur ait conscience de sa part de subjectivité et l'assume pleinement, sans me cacher malhonnêtement (sous la bannière futile d'une sacro-sainte "objectivité" qui ferait autorité) les clés qui me permettraient de mesurer moi-même la pertinence de sa rhétorique et de son raisonnement.

Bref, je divague mais je souhaitais le préciser dans l'un de mes tests. Ceci étant dit, venons-en à Midnight Resistance. J'entretiens un rapport tout particulier envers ce titre. En effet, c'est un jeu que j'ai découvert il y a longtemps à travers sa musique ! La cartouche n'étant pas sortie en Europe et coûtant une somme rondelette pour se la procurer en import, Midnight Resistance a longtemps représenté à mes yeux l'objet d'un désir animé essentiellement par une bande-sonore dont je suis littéralement amoureux !

Une version Mega Drive (à droite) très fidèle à la version arcade (à gauche). Le plus grosse différence réside dans la palette de couleurs.

Midnight Resistance est un jeu développé originellement pour l'arcade par Data East. Plusieurs (piètres) adaptations ont vu le jour sur les micro-ordinateurs de l'époque mais c'est la version Mega Drive qui nous intéresse ici. Si les musiques de la version arcade étaient plutôt sympathiques, elles sont devenues simplement exceptionnelles sur le chipset sonore de la Mega Mrive ! Bien évidemment, ce n'est pas un hasard : nous devons cela au travail de remixage/arrangement d'un certain Hitoshi Sakimoto (l'homme derrière les OST de Final Fantasy Tactics, Radiant Silvergun, Vagrant Story entre autres...). Midnight Resistance est un véritable cas d'école qui illustre impeccablement la façon de sublimer des compositions sympas pour en faire des purs chefs-d'oeuvre en exploitant habilement son support. Que l'on arrête de parler du son soit-disant mauvais de la 16-BITS de SEGA, il n'est question que de compétence à exploiter un processeur sonore qui a ses propres caractéristiques ! 

Trois titres à retenir : 1/"Flood of Power", 2/"Home, Desappointment and Counterattack" et 3/"Kao, Kao, Kao" (pour son motif final / refrain). Impossible de me lasser de "Flood of Power" que je peux écouter en boucle une heure d'affilée sans la moindre once de lassitude (je n'exagère pas !). Je l'écoute en conduisant, en surfant sur le net, en écrivant des articles, en m'entraînant, en dansant, en faisant la cuisine... vous avez saisi l'idée ^ ^. La façon dont la musique pulse du chiptune si PUR, la façon dont elle loop de manière fluide et naturelle sans la moindre baisse de régime, la mélodie hallucinante, le tempo en surtension qui laisse entrevoir un motif tantôt mélancolique tantôt gorgé d'espoir et d'ardeur !!! Certainement LA musique de jeu vidéo la plus exaltante à mes oreilles (et l'une de mes préférées E.V.E.R.). 

On dirige un membre d'un mouvement de résistance qui lutte désespérément pour sauver sa famille kidnappée par un étrange savant.

Vous l'aurez compris, la musique de ce jeu suffirait presque à le rendre intéressant et plaisant ! Mais qu'en est-il du reste ? Midnight Resistance représente la réponse de Data East au fameux Contra (Probotector chez nous) de Konami. C'est donc du run&gun purement arcade. Mais dans Midnight Resistance, le rythme est beaucoup plus effréné : les situations et les boss s'enchainent à vitesse grand V, le level-design étant quasi-inexistant. Le jeu n'est donc pas bien long une fois maitrisé mais asurément intense. Paradoxe à cela : le personnage se déplace extrêmement lentement, c'est très perturbant au départ mais l'on s'y accommode sans mal.

Des efforts dans la mise en scène rendent certains passages mémorables comme cette confrontation au crépuscule, contre dix chasseurs aériens. Ils passent en arrière-plan en se croisant avant de vous harasser de missiles à tour de rôle. À chaque passage, on les voit faire demi-tour dans leur ballet incessant, avec autant d'avions en moins que vous en avez détruits !

La grosse particularité du gameplay s'ancre dans la possibilité d'orienter son bras (l'angle de tir) dans 8 directions différentes. Il s'agit là d'un parti pris très déstabilisant au premier abord car par défaut, la direction se change par "paliers" sur pression du bouton B. Ce qui pose naturellement problème lorsque l'action s'emballe et qu'il faut tirer dans des directions opposées très rapidement. Cela dit, dans les options, il est possible de changer de configuration en optant pour une fusion entre l'angle de tir et la direction de la croix directionnelle. C'est ainsi beaucoup plus facile de tirer instantanément dans les 8 directions, le bouton B servant cette fois à figer le personnage et l'empêcher d'avancer dans la direction pressée.

La multi-directionnalité des tirs est exploitée dans tous les niveaux. Certains d'entre eux sont parfois constitués uniquement d'un boss gigantesque comme ce bateau de guerre (screenshot de droite) qui rappelle certains navires des plus classiques shoot them up !

Pour résumer, le gameplay est très particulier et demande un petit temps d'adaptation. Toutefois, une fois appréhendé, il est aisé de mouvoir le personnage et shooter précisément dans la direction souhaitée. À ce propos, l'armement joue un rôle déterminant dans votre capacité à progresser. Certains ennemis lâchent des petites clés qui vous permettront dans l'inter-niveaux (une sorte de réserve) d'ouvrir des coffres contenant chacun un type d'armement bien spécifique. C'est un excellent système car la gestion du nombre de clés ainsi que leur "dépense" (réfléchie ou subie par une collecte trop pauvre) auront un impact fort sur le niveau de difficulté de la suite. En effet, mal équipé, certains niveaux peuvent se révéler TRÈS difficiles.

Les "inter-niveaux" permettent de recharger ses munitions, changer d'arme, renforcer la puissance de son arme, obtenir une vie supplémentaire, se doter d'une barrière protectrice ou d'une arme secondaire d'assistance. Bien sûr, tout ceci se "paie" moyennant un certain nombre variable de clés.

La hitbox du personnage est plutôt épaisse, les tirs ennemis sont des grosses boulettes qui tuent en une seule touche (mais en contrepartie bien visibles !). Tout l'enjeu du titre réside donc dans votre propension à bien vous placer, à dompter les patterns de chaque ennemi/boss et à vous munir de la bonne arme au bon moment. Si vous respectez ces trois impératifs, le jeu n'offrira alors que peu de résistance. Je l'ai moi-même fini, après 2-3 jours de chauffe, sans perdre le moindre continu en quelque quinze / vingt minutes. 

Graphiquement, l'ensemble accuse hélas le poids d'une sortie en début de carrière d'une Mega Drive qui a mis du temps à cracher ses tripes. Les couleurs sont assez brutes et peu nuancées, il n'y a pas de scrolling différentiel, peu de détails dans les environnements, quelques sprites disparaissent de temps en temps, l'animation n'est pas très riche etc. Cela dit, c'est très lisible, ça blaste et explose bien comme il faut (la fluidité du lance-flamme yeah !!!) et certains sprites sont dessinés avec beaucoup de soin.  

Certains passages puisent leur inspiration de manière évidente sur Contra comme par exemple ce mur (screenshot de gauche) qui vous barre la route tout en vous tirant dessus.

Midnight Resistance est un titre assez méconnu en Europe (il n'est même pas reconnu dans la base de données Gameblog) alors qu'il jouit d'une notoriété couplée d'une estime incontestable au Japon. Derrière un gameplay perturbant et des graphismes rugueux se cache un petit joyau qui ne demande qu'à briller à vos yeux et scintiller à vos oreilles. Car la bande son réarrangée par Hitoshi Sakimoto est proprement magistrale, le gameplay révèle toutes ses saveurs avec l'expérience, l'action est si intense, trépidante et jouissive qu'il serait bien dommage de ne pas lui accorder une chance. À l'heure de l'information mondialisée et de l'import accessible à tous, il n'y a aucune raison qu'un titre de cette trempe soit autant ignoré !

La musique les amis, LA MUSIQUE !!! (je mime un casque là, oui...)

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Megadrive
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Il fut une époque où les jeux à licence n'auguraient pas (forcément) d'un opportunisme crasse de la part des ayants droit ou des studios de développement pour se faire un maximum de bénéfice sur un "produit" purement péremptoire. Misant tout sur le fan-service éphémère généré par l'exploitation d'une oeuvre originaire d'un autre média (souvent cinéma, télévision, littérature), le jeu à licence ne satisfait pas actuellement le joueur en quête d'expérience vidéoludique de qualité (à part de rares exceptions made in Platinium Games ou WayForward).

Cela dit, durant la période 8 / 16 bits, il en était tout autrement. En effet, les ayants droit avaient coutume de "confier" leurs licences aux studios les plus doués de leur époque, essentiellement des studios japonais. C'est ainsi que des pontes du Jeu Vidéo japonais comme CAPCOM, SEGA, SUNSOFT ou KONAMI se mirent à adapter du Disney, du Batman, duTiny Toons et autres Teenage Mutant Hero Turtles sur nos consoles favorites.

J'ai constaté que je jouais énormément à ces jeux à licence en ce moment (Ducktales, Chip&Dale, Batman, Tortues Ninja etc.) et en vue d'un article détaillé, je souhaiterais solliciter votre avis pour me faire une idée des plus belles réussites à vos yeux.

J'aimerais commencer mon premier article sur les jeux BATMAN. Et les premiers prétendants seraient les exceptionnels Batman The Video Game et Batman Return of the Joker sur Nintendo NES de chez SUNSOFT. Deux monstres d'action plateforme qui envoient du lourd niveau musiques (Sunsoft Style, inimitable et reconnaissable entre mille !), au gameplay solide, et poussant la NES dans ses derniers retranchements pour Return of the Joker.

Ensuite, nous avons le triptyque sur Gameboy : Batman The Video Game et Batman Return of the Joker de SUNSOFT ainsi que Batman The Animated Series de KONAMI. Des jeux originaux complètement différents de leurs homologues NES.

Sans oublier Batman Returns (qui existe également sur NES, mais je ne le possède pas) et The Adventures of Batman & Robin de KONAMI sur Super Nintendo. L'un étant un Beat Them All percutant mais jouable uniquement à un joueur et l'autre une adaptation de la série animée plus classique et ultra fidèle graphiquement. Hélas pas de Batman chapeauté par SUNSOFT sur Super Nintendo, c'est regrettable.

Enfin nous avons un Batman de chez SUNSOFT et l'itération de The Adventures of Batman & Robin de chez KONAMI sur Mega Drive. Le premier s'ancre dans la veine des opus NES avec ses musiques hallucinantes, son gameplay action plateforme et ses différentes phases de jeux en mode shmup héritées de Return of the Joker. Alors que le second serait plutôt un épisode inédit, une sorte de Contra-like ultra hardcore, jouable à deux.

Quel jeu préférez-vous ? Et pour quelles raisons ?

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Bien qu'elle fut ma toute première console, la Nintendo NES continue de chauffer très régulièrement chez moi et sa ludothèque ne cesse de me surprendre malgré le temps qui passe. Qui peut se targuer d'avoir joué à tous ses hits étant gamin ?! Encore aujourd'hui, il m'arrive de prendre un jeu qui traine dans ma ludothèque depuis des années, et de le faire jusqu'à en voir l'écran de "FIN". Dernièrement, ce fut au tour d'un titre ô combien significatif, l'incarnation même d'un premier épisode qui pose les bases d'une série devenue culte : Castlevania.

Eh oui, j'ai la NES depuis ma plus tendre enfance, mais je me penche sur ce Castlevania seulement 30 ans après sa sortie ! Pourtant, j'apprécie énormément la série et j'ai d'ailleurs bravé bon nombre d'épisodes majeurs : Castlevania IV, Chi no Rondo, Symphony of the Night, Aria of Sorrow, Portrait of Ruins... L'envie de saisir du bout des doigts les origines de cette série qui accompagne ma vie de joueur depuis si longtemps m'a poussé à lancer ce premier épisode fondateur. Et malgré certaines craintes liées à l'ancienneté du jeu, je ne regrette pas le moins du monde.

Pour un jeu sorti aussi tôt dans la vie de la console (on parle d'une sortie en 1986 sur Famicom au Japon), Castlevania tranche avec les jeux de son époque. La Famicom a connu en effet une longue vague d'adaptation des hits de l'arcade du début des années 80 : Donkey Kong 1/2/3/jr, Mario Brothers, Ice Climber, Kung Fu, Popeye, Urban Champion etc. Mais si... vous les connaissez ces jeux, il s'agit de ceux qui revêtent une jaquette illustrée en gros pixels ! Tous ces titres sont assez pauvres graphiquement (souvent des fonds noirs, sprites rudimentaires, scrolling limité) et possèdent un gameplay très typé arcade. Castlevania débarque et participe à lancer la nouvelle vague de jeux plus élaborés sur le support (qui comptera d'autres hits comme Rockman ou Contra en 1987, entre autres).

Castlevania est remarquable. Et cela commence par le gameplay qui allie parfaitement action et plateforme pour un mélange particulièrement savoureux. Le personnage se contrôle à la perfection : il est réactif et précis dans ses déplacements / attaques, et les sauts sont ajustables en fonction de la pression sur le bouton. Un seul détail vous fera pester mais seulement si vous êtes du genre mauvais joueur : le backdash après avoir été touché (qui se révèle souvent fatal lorsqu'il y a des trous ou de l'eau). Loin d'être un "défaut" à proprement parler, il s'agit d'un choix des développeurs (qui restera une caractéristique de la série pour tous les Castlevania avant leur mutation en metroid-like) pour permettre un recovery aisé du personnage et impose de redoubler de vigilance dans les passages de plateformes au-dessus d'éléments mortels.

Le genre de passages où le backdash recovery s'avère souvent fatal. Cela dit, tout est question de timing, et pour les plus fainéants, l'utilisation d'une montre à gousset qui fige le temps fait disparaître tout risque.

Le level design est clair, carré, sans fioritures et permet pas mal de variations dans la traversée des niveaux. Le level-design fait littéralement coeur avec le gameplay pour proposer soit de l'action pure, soit de l'action ET de la plateforme simultanément. Vous ne trouverez donc pas de passage uniquement basé sur votre dextérité à vous déplacer et sauter, il y aura toujours des ennemis pour menacer votre progression. J'ai particulièrement apprécié la façon dont les niveaux s'enchainent avec cohérence au sein d'une MAP crédible qui fait sens et renforce le sentiment de véritablement braver du début à la fin l'antre de Dracula. 

Graphiquement, c'est extrêmement propre et lisible (c'est ce que j'aime beaucoup sur Nes). Les sprites sont variés avec une multitude d'ennemis très identifiables (zombies, chauves-souris, squelettes, hommes-poissons, têtes de Medusa, gnomes, armures blindées etc.). Les décors fourmillent de détails qui participent à instaurer une ambiance gothique. Et même si l'on peut regretter un "manque de couleurs", chaque niveau possède sa propre atmosphère renforcée par une teinte qui lui est exclusive (de loin, vous me mettez un screenshot de n'importe quel niveau, bien que myope, je vous reconnais le niveau facilement ^ ^ !).

Ce fichu boss (surtout son ignoble gnome yolo en fait !) fut l'un des seuls "pics" de difficulté du jeu. Tout le reste se parcourt relativement aisément.

Niveau musiques, Kinuyo Yamashita (qui a oeuvré aussi sur le remarquable Power Blade) s'est allié à Satoe Terashima pour pondre des mélodies mémorables, qui seront reprises, réarrangées et réorchestrées sur presque tous les épisodes de la série. Pour vous situer, ma compagne a juste halluciné en entendant la musique du niveau 3 : "Whoua, c'est juste de la NES et pourtant, comment la musique envoie !" . Pas de compositions d'ambiance, pas de brouhaha pseudo-gothique/horrifique, juste des mélodies qui envoient ce qu'il faut dans nos oreilles pour sublimer le périple. 

Composition picturale sublime pour un décor emblématique, futur symbole d'une fin de parcours et d'une confrontation imminente contre Dracula. Scène qui sera réinterprétée moult fois dans les épisodes suivants. 

Je dois avouer que j'ai commencé le jeu habité par la crainte d'un gameplay désuet qui renforcerait une difficulté injuste, punitive et teintée d'aléatoire. Quelques accrocs dans ma progression m'ont laissé envisager la résignation face à un jeu issu d'un autre temps (j'ai mis du temps à saisir le pattern du boss Frankenstein et de son horrible gnome sniper !). Cela dit, il n'en est rien. Si vous perdez, c'est que vous vous y prenez mal, que vos placements ne sont pas bons, que vos assauts manquent de discernement ou que vous cherchez trop à "bourrer" les boss.

En réalité, Castlevania se révèle à ma plus grande surprise plutôt simple. Les 6 niveaux du jeu se parcourent rapidement et ne présentent pas de danger insurmontable, les boss font peur car ils peuvent vous annihiler en 3-4 touches mais sont extrêmement vulnérables et le gameplay est infaillible.

J'ai jubilé : manier Simon Belmont est un véritable plaisir, écouter les compositions originelles de la série en mode chiptune 8bits est un enchantement et découvrir les sprites des ennemis iconiques émerveille le fan d'Histoire du Jeu Vidéo que je suis. Je ne peux que vous recommander de faire le jeu (ET de le finir, sans faillir), quiconque possède un intérêt pour le média vidéoludique y trouvera son compte. Le temps n'a pas abimé le moins du monde cette petite pépite du passé !

Exemple d'astuce pour contrer facilement un boss. La Mort est un ennemi particulièrement retors mais en optant pour le bon placement et le bon choix d'arme secondaire, on peut en venir à bout en moins de temps qu'il faut pour le dire. Placez-vous au niveau du rectangle bleu, et sautez tout en lançant la potion au niveau du rectangle rouge. Faites cela à l'entrée en scène de La Mort, répétez l'action plusieurs fois, elle ne pourra rien faire !

 

-Chip'n Dale : Rescue Rangers (NES) --> ici

-Chip'n Dale : Rescue Rangers 2 (NES) --> ici

-Bucky O'Hare (NES) ---> ici

-Goof Troop (Super Nintendo) --> ici

-Phantasy Star IV 4 (Mega Drive) --> ici

-Soleil / Crusader of Centy (us) / Ragnacenty (jap) (Mega Drive) --> ici

-Legend of Dragoon (PS One) --> ici

-Gravity Rush (PS Vita) --> ici

-Kirby Triple Deluxe (3ds) --> ici

-Uncharted (Trilogie) (Playstation 3) --> ici

Voir aussi

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Je pense que ceux qui suivent ce blog depuis quelque temps l'auront remarqué, la quantité d'articles et de billets dédiés à la 16-BIT de SEGA trahissent mon attrait tout particulier du moment pour la ludothèque de cette console. Injustement effacée devant la toute puissance hégémonique de la Super Nintendo, la Mega-Drive est perçue comme la perdante, d'une façon ou d'une autre. Une console "boudée" donc, que je n'ai pas eu dans mon enfance et que je découvre plus en profondeur avec délectation depuis quelques années, passée la forêt de classiques.

Mais là n'est pas le sujet du billet. En effet, je porte une attention extrême à mes conditions de jeu qui se traduit à travers mon implacabilité concernant le support d'origine feat RGB only, écran à tube avec scanlines, réglages précis de la géométrie de mon moniteur etc. bref, je ne rigole pas avec la qualité de mon installation et revendique pleinement mon affèterie (cf, entres autres, mon récent billet sur le 50/60 hertz sur MD ou encore mon article sur l'entretien de sa ludothèque CD). Cela dit, il y a un aspect qui me semble encore négligé par pas mal de joueurs, et qui pose problème tout particulièrement sur Mega-Drive : la qualité de la manette de jeu. Las de la considération souvent biaisée de cette console ("sonorité ignoble, manette affreuse, graphismes ternes..."  blablabli), voici un petit guide qui je l'espère pourrait vous être utile (soit en vous faisant découvrir des manettes, soit en vous orientant vers les meilleures). NB: Le No. sur chaque photo renvoie au numéro de série du modèle visible au dos des manettes.

Et on commence cette liste avec LA manette que tout le monde a eu dans les mains, LE modèle le plus répandu, mais hélas le plus inconfortable, le plus mauvais, le plus atroce. Rien n'est à sauver dans cette manette. 1/Un manque d'ergonomie à cause de cette forme protubérante et excessive (un vrai pavé entre les mains !). 2/Une précision dans les inputs qui fait défaut, la faute à des jonctions de plastique mal pensées qui induisent des frottements grinçants (qu'il s'agisse des boutons grossiers ou de la croix directionnelle d'une infâme rigidité). 3/ La présence de seulement 3 boutons (pour les jeux qui en requièrent 6, c'est un véritable calvaire de switcher avec le bouton START). Des manquements et des tares qui font de cette manette le choix No.1 à fuir comme la peste. Fiers Camarades Gameurs, agissons contre la propagation de ce chiendent nocif pour l'appréciation de la Mega-Drive et jetons chacune de ces erreurs industrielles en notre possession à la poubelle sans fléchir !

Ce modèle, qui accompagnait les Mega-Drive 2, reprend les lignes de la précédente ignominie, en arrangeant toutefois presque tous les problèmes sus-cités. Les jonctions entre les plastiques ont été revues, la qualité même du plastique a augmenté (toucher un peu mat) et surtout, la croix directionnelle et les boutons ont été magistralement améliorés (les inputs sont enfin confortables, précis et réactifs). Alors oui, reste l'ergonomie discutable du pavé et le manque d'un panel 6 boutons mais ce modèle représente la 1ère manette Mega-Drive décente et acceptable.

Alors là, on rentre dans le TOP du TOP, la fine fleur de ce qui se fait de mieux en matière de contrôleurs sur le support. Sorti pour accompagner le Mega-CD et répondre aux exigences des développeurs qui réclamaient plus de 3 misérables boutons, ce modèle ne présente aucun défaut et préfigure le design et la qualité de ce qui demeure aujourd'hui encore le BEST PAD EVER : la manette Saturn. La taille de la coque s'est affinée pour un confort en main inégalé, la croix et les boutons sont précis et réactifs, et les 3 boutons originels du pad sont complétés par une lignée de 3 autres confrères sensiblement plus petits. Remarquez à ce propos la différence entre les 2 rangées afin d'éviter toute confusion : boutons gros et creusés ABC / boutons petits et bombés XYZ. Niveau conception, c'est d'un tout autre niveau ! Un vrai petit bijou qui vous fera redécouvrir votre ludothèque !  

Je passe rapidement sir l'alter-ego occidental de la manette 6 boutons. En effet, le modèle du dessus n'est sorti qu'au Japon. N'ayez crainte, une version spécifique a été commercialisée en Europe, avec une légère modification au niveau de la taille de la manette histoire de coller à nos grosses paluches boudinées d'occidentaux (mais quelle connerie sérieux cette distinction morphologique qui n'a pas lieu d'être !!!). C'est la même manette que celle du dessus, mais avec un jolie bouton START rouge et une coque un peu plus longue au niveau des paumes. 

Liste des jeux de ma ludothèque qui exploitent et profitent grandement de la présence des 6 boutons :

-Boogerman

-Comix Zone

-La Légende de Thor

-Mega Turrican

-Probotector

-Ranger X

-Shinobi III

-Street Fighter II’ Special

-Super Street Fighter II

-Streets of Rage 3

-The Lost Vikings

-ToeJam & Earl in Panic on Funkotron

-Yu Yu Hakusho

-Zombies Ate my Neighbors

 

Voici les manettes que j'utilise. Étrangement, je joue parfois avec le tank 3 boutons (modèle Mega-Drive II attention !) sur certains titres malgré son ergonomie douteuse. Sinon, je joue essentiellement sur la manette 6 boutons japonaise (avec rallonge de câble car les fils sont ridiculement courts au Japon).

NB: Je n'ai bien sûr pas inclus dans ce guide tous les modèles non-officiels, les manettes turbo et les récentes rééditions chinoises pour des raisons évidentes : c'est de la m**** !

Voilà, j'espère en tout cas que ce petit guide puisse vous être utile d'une quelconque manière. Vraiment, je défends et revendique l'importance des conditions de jeu dans l'expérience même du jeu, la manette, aka cette interface essentielle entre l'image et le joueur, ce cristallin à l'interactivité, mérite que l'on daigne lui accorder notre pleine attention !

Voir aussi

Plateformes : 
Megadrive
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Jeu Video (Jeu vidéo)

Les lecteurs réguliers de ce blog l'ont certainement remarqué, je suis un grand joueur sur anciennes consoles. Non par cette sacro-sainte chimère nommée Nostalgie, mais simplement par PUR plaisir 100% déconsidéré. A mes yeux, le jeu vidéo d'antan n'était pas meilleur, ni moins bon... juste différent. Ainsi, suis-je particulièrement réceptif au gameplay 2d et à l'esthétique "Pixel Art" (comme on le nomme de nos jours) affichée sur un écran à tube (scanlines power !). Bref, là n'est pas le propos du billet.

Tout retrogamer a, je pense, entendu parler d'affichage en 50 ou 60 hertz. En effet, nos consoles européennes bridées faisaient tourner nos jeux PAL en 50 hertz. En résultait des jeux tournant environ 15% moins vite que les jeux d'origine et des ratios d'image écrabouillés par d'immondes bandes vides en haut et bas de l'écran. Moins connu mais tout aussi inadmissible, l'image écrasée (résolution compressée) des jeux affichés en 50 hertz ruinait totalement la pureté des scanlines natives de nos téléviseurs (voir visuel ci-dessus).

Via un simple switch, vous pouvez permuter quand bon vous semble votre hardware en 50/60 hertz (pratique pour les jeux PAL n'acceptant pas d'être "forcés" en 60 hertz). Ici, ma Megadrive japonaise a également été moddée pour accepter les jeux PAL et US (dézonée).

Tout cela pour dire : amis retrogamers sur supports originaux, j'espère que vous avez modifié toutes vos anciennes consoles. Le mod étant bien entendu inoffensif pour le hardware (il lui rend simplement ses spécificités d'origine) et parfaitement accessible de nos jours : de nombreuses enseignes spécialisées proposent désormais ces mods à très faible coût (10/15/20 euros en moyenne), vous n'avez plus d'excuses !

NB : Je discutais l'autre jour avec un responsable d'une association de jeu vidéo, et je m'insurgeais sur le fait que les consoles rétro proposées en libre service au public ne disposaient pas de switch 50/60 hertz. Je fus très surpris lorsqu'il m'a dit que les gens grosso-modo s'en fichaient pas mal... mais mince, comment peut-on en 2015 promouvoir le retrogaming avec des jeux bridés, lents et écrasés ?!!!

Après ce petit rappel, attardons-nous sur le cas de Sonic 3. En effet, depuis quelques jours, je me prépare à faire un "marathon Sonic" sur Megadrive (enchainer Sonic 1/2/3). J'ai testé rapidement les jeux PAL de ma ludothèque et MINNNNNCE : Sonic 3 fait partie de ces rares jeux PAL à ne pas fonctionner lorsqu'on switche la console en 60 hertz (98% de la ludothèque PAL passe sans le moindre problème). Pour ce titre, mettre le hardware en 60 hertz (donc image plus grande et vitesse accrue) provoque de violents ralentissements constants, rendant le jeu simplement injouable. Certainement une protection dans la cartouche pour la "zoner" (la cantonner à fonctionner uniquement en 50 hertz sur nos consoles européennes). La seule solution était donc de me procurer une version JAP ou US (NTSC 60 hertz d'origine).

Contourner ce fâcheux problème est en fait tout simple et je doute que vous soyez nombreux à connaitre l'astuce (j'avais moi-même ouvert un topic d'aide sur Gamekult et personne ne me l'avait citée). En insérant le jeu Sonic&Knuckles (sorte de pack d'extensions qui propose un personnage jouable supplémentaire sur Sonic 2/3 ainsi que des niveaux supplémentaires sur Sonic 3), le jeu accepte alors de tourner en 60 hertz sans broncher ! OUF.

Alors voilà pour ce petit récapitulatif sur les bienfaits de retrouver le 60 hertz d'origine ainsi que cette solution pour le cas (jadis) problématique de Sonic 3 en version PAL. Ce n'est pas pour insister, mais je vous encourage vraiment à faire modder vos consoles... aujourd'hui, c'est ultra accessible (je me vois encore il y a 15 ans GA-LÉ-RER pour trouver quelqu'un capable de modifier ma SNES / MD / Saturn, merci encore au gérant de Games Wave à Lille ^ ^). Sur ce, jouer bien et à bientôt !

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Depuis le temps que l'achat du jeu indépendant Shovel Knight du studio Yacht Club me faisait envie (il jouit d'une excellente réputation), j'ai patiemment attendu la sortie boite pour m'y essayer et me faire mon propre avis.

Le jeu en lui-même est un MONSTRE de jeu de plateforme, puisant ses inspirations (aussi bien sur le fond que la forme) dans les jeux cultes de la génération 8 bits, et plus particulièrement de la NES. J'y reviendrai à l'occasion d'un Chrono-Test mais le jeu est vraiment IMMANQUABLE pour tous les amateurs de jeux d'antan (autrement dit les "retrogamers").

Mais outre le jeu en lui-même, c'est bien la sortie en boite que je salue dans ce présent billet. En effet, nous avons ici affaire à un modèle de sortie physique qui transpire l'amour pour les choses bien faites ainsi que la tendre considération envers l'oeuvre proposée.

Cela se traduit tout d'abord par la présence d'une notice. Et pas un vulgaire chiffon récapitulatif dépliant comme nous en avons désormais l'habitude (quand il est présent, car on a de plus en plus rien du tout) ! La notice est imprimée en beau papier glacé et fait plus de 40 pages !!! Pas de multi-languages : que du français et plein de petites attentions dans la mise en page et le contenu qui vous rappellera à coup sûr la découverte fébrile d'une notice Super Nintendo il y a 20 ans ! Du placement des illustrations jusqu'aux petites notes d'attentions disséminées ici et là en bas de pages, tout est fait pour vous donner l'impression de feuilleter les pages d'une notice d'époque.

Ensuite, un petit papier faisant note de gratitude pour le soutien du jeu confirme la grande considération des développeurs pour leur oeuvre et ses joueurs. Le papier contient en plus un code pour télécharger la bande-son du titre (et vu sa qualité, c'est un bonus qui se prend). Vraiment, pour un budget de 25 euros, Yacht Club a fait les choses comme il faut ; et en tant qu'acheteur, je me sens respecté, voire valorisé, me rendant presque fier de mon achat. J'ai tellement bonne impression de cet achat que je considère sérieusement de me prendre la version boite sur 3ds (pour profiter du jeu en 3d et l'emmener où je le souhaite).

Pour terminer, une autre considération qui n'est pas un détail à mes yeux : le support de TOUS les périphériques de la Wii / WiiU pour profiter au maximum de l'expérience retro-moderne proposée ici. Ainsi est-il possible de jouer au jeu via le gamepad, la wiimote seule à l'horizontale, le combo wiimote+nunchuk, et toutes les itérations possibles du Classic Controler (de celui de la Wii jusqu'à la manette pro de la WiiU). De ce fait, il m'est possible de brancher ma réplique officielle de la manette Super Famicom pour un feeling et une prise en main OPTIMALE pour ce type de jeu. Simplement jubilatoire !

NB : La réplique de la manette Super Famicom pour Wii était disponible via échange de points sur le Club Nintendo. Aujourd'hui, il est aisé de l'acquérir, moyennant finances, sur des sites bien connus de vente en ligne.

La version WiiU est selon moi la meilleure version pour profiter de ce titre exceptionnel : support de toutes les manettes dont les classiques (manette officielle Super Famicom -> Wii powaaaa), jeu jouable en off-TV sur le gamepad (résolution magnifique), compatibilité amiibo pour débloquer un mode multi-joueurs simultanés en local.   

J'incite rarement à l'achat, mais dans le cas de cette sortie boite, bien faite et pleine de bonnes intentions, je ne peux que vous encourager à acheter ce jeu sur WiiU. D'une part car le jeu en vaut la chandelle, mais également pour lancer un signal fort, répondre présent, et montrer que les adaptations en boite méritent considération.    

Voir aussi

Jeux : 
Shovel Knight, Shovel Knight (Wii U)
Plateformes : 
Wii U
Sociétés : 
Yacht Club Games
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Édito

 

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