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Le Dojo de Kenji

Le Dojo de Kenji

Par Kenji Seang Blog créé le 20/06/12 Mis à jour le 03/01/20 à 15h47

Du pixels, du polygones... appréciés en dehors du prisme de la nostalgie, du temps et des modes.
Journal d'un joueur de jeux vidéo de toutes générations, sur supports d'origine.
Critiques écrites et vidéos, des tutos de vieux puristes, des dossiers divers, etc. saupoudrés de tout comme de rien.

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Produits Dérivés

Bon, j'en ai rêvé depuis des années, First4Figure l'a fait : une statue de Ryô Hazuki issu du jeu vidéo auquel je suis le plus attaché : Shenmue (voir les Pixel Dreamers réalisés avec coeur et passion sur le sujet).

Après une réception fébrile,  je dois me rendre à l'évidence. Je suis déçu. Cela dit, je dois avouer que la statue présente des beaux atouts que je m'efforcerais de vous présenter durant cette brève review.

Bon tout d'abord, la pose somme toute classique, pour ne pas dire peu inspirée : Ryo, en position de garde, Karate Style. Pas trop de soucis là-dessus même si j'aurais apprécié plus de personnalité, plus de folie dans la restitution 3d du personnage. De plus, l'appui au sol et la garde des avant-bras sont un peu "légers" et manquent d'intensité. Dommage, mais ça fait le job.

Au niveau du scuplt, je suis circonspect à plusieurs égards. D'une part car la statue ne manque pas de détails à l'image de ces multiples coutures apparentes du plus bel effet, et les différents plissages des vêtements emblématiques de Ryô. Un très bon point. Cela dit, on ne peut s'empêcher de regretter le déficit en netteté. Pour illustrer ce point de mon propos, je vous invite à regarder attentivement la coiffure de Ryô : les "contours" de ses innombrables mèches manquent cruellement de relief. Quand on a les polygones acérés de la fougueuse chevelure du personnage gravés sur la rétine, ça fait une peu bizarre de voir une coupe sans grande proéminence (les piques bon sang, où sont les piques ?!!!).

Mon dernier et plus grand regret concerne la fidélité au design original. Les photos parlent d'elles-mêmes : c'est Ryô, mais avec ce je-ne-sais-quoi qui ne colle pas au design que nous avons vu pendant des dizaines/centaines d'heures. Après expertise pointue, je décèle d'où vient le problème : les proportions ne sont pas bonnes. L'élancé Ryô du chef-d'oeuvre vidéoludique que nous connaissons laisse place à un Ryo plus "rabougri", plus tassé sur lui-même et ses appuis. Pire, il semble avoir pris un peu de poids avec ses cuisses qui ont gagné en volume là où le bas du corps du Ryô orignal était plus fin et harmonieux. Le buste a gagné en épaisseur également. Quel dommage de flancher ici, alors que le visage (la partie la plus sensible traditionnellement dans les statues) s'avère à ma grande surprise fort réussi.

Et heureusement d'ailleurs. Certains éléments de la statue rattrapent pas mal ce problème de proportions. Le visage, et notamment le regard de Ryô, ne manque pas de vivacité. Son sourcillement, le plissage de ses yeux restituent une profondeur fort appropriée.

De plus, la mise en peinture est assez exemplaire ici. First4Figure m'a habitué à quelques irrégularités dans le traitement de l'application de la peinture et le choix des teintes mais ici, c'est un sans-faute manifeste. C'est sans bavure, plutôt fin et les couleurs semblent tout droit sorties de mon écran VGA sur lequel Shenmue a tourné et tourne encore. Mention spéciale à la texturation du jean de Ryô, rarement vu aussi bon pour ce genre de matériau. Les différents motifs cultes du blouson sont d'une finesse incroyable (on dirait que cela n'a pas été peint) et ajoutent un cachet positif au modèle. 

Alors, comme vous avez pu l'apercevoir, j'ai opté pour la version "regular" de la statue (tirée à 750 exemplaires), plutôt que la version "limited". En effet, je suis toujours très prudent avec les "limited" en mousse qui intègrent de fausses bonnes idées. Ici, l'exemple est assez flagrant. La "Limited Edition" propose un socle sur le papier génial : le Phoenix Mirror. Dans les faits, le miroir tire dans le vert fluo (faut dire que les teintes spécifiques du Phantom River Stone qui constitue les miroirs antiques du jeu doivent être très difficiles à rendre) et manque de finesse. Alors que le socle de la version normale de la statue propose un socle plus adéquat à mes yeux et surtout bien mieux fini : un bout de ruelle de Yokosuka. Les textures du sol et sa mise en peinture sont excellentes et je suis fan de l'inscription en japonais "ville de Yokosuka" gravée prés de la bouche d'égout. Bref, certains préféreront probablement la Limited Edition et son socle original mais ce n'est pas mon cas pour les raisons que je viens d'évoquer.

Voilà à peu prés mon ressenti sur cette statue que j'attendais depuis prés de 10 ans (une décennie que je suis dans la résine, cela ne me rajeunit pas !). C'est super bien fait, la réalisation technique de la statue est sans défaut, le visage est correct mais ce petit problème de proportions me met en émoi. Cela dit, je ne boude pas mon plaisir et voir un Ryô modélisé dans l'espace en 3d fait son effet bien comme il faut. J'ai appris que le modèle de Lan Di serait en préparation chez First4Figure. J'ai hâte de voir les premières images du prototype et je suis sûr qu'il saura fort bien accompagner ce Ryô. 

 

Voir aussi

Jeux : 
Shenmue
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Ludothèques (Jeu vidéo)

Comme je vous l'annonçais dans l'article sur le Gameboy Player (qui en a manifestement converti plus d'un vu les retours que j'en ai eu), je souhaite vous parler un peu plus en détails de sa ludothèque, car elle mérite que l'on s'y attarde. 

Hardware succédant à l'héritage de plus d'une décennie de règne de la Gameboy (N&B, Pocket et Color), la portable 32 bits de Nintendo monopolisa le marché des consoles portables durant toute sa souveraineté, sans partage. Même si je peux vous l'avouer : j'ai une nette préférence pour la ludothèque de la DS (un carnage, digne des ludothèques Super Famicom et Saturn), la GBA nous aura pondu de nombreuses merveilles. Essentiellement des jeux en 2d, réalisés en sprites fait de pixels, comme on les aime (la puissance en plus) !

Commençons sans plus tarder par le sujet qui fâche. En effet, les plus ronchons d'entre nous pourront pointer du doigt le fait qu'elle ait accueilli de nombreux portages de l'ancienne génération (surtout chez Nintendo, avec l'absence total de nouveau Mario plateformer, un comble !!!). Citons les :

Super Mario Advance 1/2/3/4, Zelda A Link to the Past, Donkey Kong Country 1/2/3, toute la gamme Nes Classics, Final Fight One, Street Fighter II Revival, Super Puzzle Fighter II, Breath of Fire 1/2, Magical Quest Starring Mickey & Minnie 1/2/3, Contra Advance, Double Dragon Advance, Rayman Advance, Final Fantasy IV, V et VI, etc. etc. etc. Restons sur les plus intéressants.

Des portages, souvent faciles, qui ont cependant le mérite de proposer l'expérience console de salon entre le creux des mains. La plupart de ces portages proposent également du contenu bonus des plus appréciables comme le mode Four Sword de Zelda ALTTP, les modes défis et autres voix digits dans les Mario par exemple. Il est intéressant aussi de s'attarder sur la manière dont les jeux ont été portés. Certains ont bénéficié d'améliorations graphiques (les Breath of Fire, Final Fantasy, etc.) certes minimes mais sympathiques alors que d'autres ont dû être totalement refondus (comme les Donkey Kong Country).

Mais Nintendo n'a pas doté sa portable hégémonique uniquement de portages. En se concentrant sur les spin-off de l'univers Mario, nous avons eu droit à d'excellents jeux au concept souvent novateur à l'image de l'excellent RPG Mario & Luigi Superstar Saga, le délirant déluré Made in Wario, le Lemmings-puzzle-like Mario VS Donkey Kong, et l'étonnant Donkey Kong : King of Swing. Et n'oublions pas Mario Power Tennis ainsi que Mario Golf et leurs modes RPG captivants (made by Camelot, feat musiques de Sakuraba, un régal).

Fort heureusement, il n'y a pas eu que des spin-off de séries prestigieuses et la GBA a eu droit à son lot de jeux qui font honneur aux séries qu'ils intègrent. Citons l'exceptionnel Zelda : The Minish Cap (aka, le dernier vrai Zelda en 2d), et toute une tripotée de "suites" toutes plus excellentes que les unes que les autres : Mario Kart Super Circuit et ses courses aux pistes serrées qui demandent un véritable skills, Wario Land 4 et son Wario plus en forme que jamais, l'effroyablement efficace Metroid Fusion qui dote enfin Samus d'un background intéressant (précurseur de Other M), Kirby & The Amazing Mirror et son mode multijoueurs hilarant, Pokemon Emeraude et son rythme endiablé, les captivants Advance Wars 1/2 (la série ayant débutée sur le satellaview de la Super Famicom) ainsi que les passionnants Fire Emblem et Fire Emblem The Sacred Stones (aka, les derniers Fire Emblem en full 2d et leurs magnifiques sprites animés) pour ceux qui ont soif de stratégie. Pour les amateurs de jeux de course, F-Zero : Maximum Velocity et GP Legend assurent un max.

Nous parlions des portages mais la GBA a accueilli nombre de remake qui valent le détour. A l'image de l'oppressant Metroid Zero Mission qui rend une copie améliorée de l'épisode fondateur de la série, Kirby : Nightmare in Dream Land (qui se base sur le meilleur Kirby à ce jour : Kirby's Adventure sur Nes), le remake de Seiken Densetsu plus chaleureux que jamais Sword of Mana, Pokemon Rouge Feu / Vert Feuille pour les vieux qui ont connu la saga à ses débuts, l'étalon du jeu d'arcade par excellence Bubble Bobble Old&New, le beat them all impertinent River City Ransom EX (remake de Kunio-kun Downtown Monogatari / Street Gangs sur Nes), sans oublier le merveilleux Shining Force : Resurrection of the Dark Dragon qui remet ce classique de la Megadrive au goût du jour avec une très jolie 2d.

Les jeux des éditeurs tiers ne manquent pas. Le phénoménal studio TREASURE dota la GBA de titres en 2d sur-vitaminés avec un triptyque enchanteur : l'explosif Astro Boy, Gunstar Super Heroes (le pseudo-remake, voire suite, du jeu culte de la Megadrive), Advance Guardian Heroes (la suite du jeu culte de la Saturn).

SEGA nous fit l'honneur des très bons Sonic Advance 1/2/3 (dignes héritiers des opus MD), CAPCOM de son côté nous a légué les merveilleux Megaman Zero 1/2/3/4 et rendons à César ce qui lui appartient : la série des Gyakuten Saiban (Phoenix Wright) vit le jour sur GBA avec les 3 premiers épisodes de la série.

KONAMI revient à la 2d sur sa série Catlevania plus en forme que dans ses apparitions sur N64 avec Castlevania: Circle Of The Moon / Harmony of Dissonance / Aria of Sorrow, sans compter sur les conceptuellement géniaux Boktai 1/2 de Kojima. SQUARE-ENIX se sera fait remarquer avec son fort sympathique Final Fantasy Tactics Advance bon-enfant et son excellent Kingdom Hearts Chain of Memories doté d'un système de combat à base de deck de cartes (Baten Kaitos Style, miam). Enfin, NAMCO aura pondu Klonoa : Empire of Dreams / Dream Champ Tournament, deux excellents plateformer.

Mais la GBA s'est aussi constitué une jolie petite ludothèque niveau RPG japonais. Nous en avons vu déjà quelques uns précédemment. Alors bien sûr, je cite en premier lieu mes petits préférés : Golden Sun / Golden Sun Lost Age. Deux pures bombes dotées d'un charme fou, de graphismes incroyables et de musiques simplement somptueuses.

Il y a eu également le très bon Lunar Legend, remake revisité (meilleur rythme) du jeu original. Mother 3 sera se faire apprécier des amateurs dotés d'un niveau de japonais satisfaisant (et si c'est le cas, vous avez devant vous un chef-d'oeuvre). Niveau tactical, on a eu du très bons avec le sublime Tactics Ogre The Knight of Lodis (supérieur selon moi à FF Tactics Advance) et les plus confidentiels mais néanmoins intéressants Yggdra Union et Riviera d'ATLUS, sans oublier Onimusha Tactics, très court mais terriblement efficace. Oriental Blue fait son petit effet et les Shining Soul 1/2 seraient dignes d'intérêt (je ne les ai pas, je ne peux vous en parler). Enfin, Dragon Ball Z L'héritage de Goku 2 s'avère étonnamment très bon.

Hors catégorie, je souhaite vous citer Metal Slug Advance qui perpétue à sa manière la série (système à base de barre d'énergie et de cartes). Dans le même style, Ct Special Forces et Counter Terrorist sont deux etrès bons Metal Slug like, bien trop méconnus à mon goût. Le stylé Gekido Advance dote la GBA d'un BTA nerveux et Rayman 3 Hoodlum Havoc succède d'une fort belle manière à l'excellent Rayman original.

Le pétulant Dragon Ball Z Supersonic Warriors de Arc System Work réconcilie les fans de DBZ avec le jeu à licence tout comme Dragon Ball Adventure qui, en plus d'être un excellent jeu DBZ, est un Beat Them All génial. L'hypnotisant  Kuru Kuru Kururin et son système de jeu mi puzzle mi réflexe en captivera plus d'un et le déjanté Rythm Tengoku mettra à rude épreuve votre sens du rythme tout en vous amusant. Kiki Kaikai Advance, sans égaler l'excellence des épisodes Super Famicom s'en sort plutôt bien et les Densetsu No Stafi 1/2/3 doivent faire partie de la ludothèque des fans de Kirby. L'adaptation de Ninja Cop caresse dans le sens du poil les fans des anciens jeux Taito et je terminerais par Game & Watch Gallery Advance qui vaut son pesant de cacahuètes (contient les versions originales + refaites des jeux Game&Watch cultes).

Alors voilà pour mon petit tour d'horizon version 1.0 de la très bonne ludothèque GBA, toute en couleurs. Je serais surement amené à compléter la liste de jeux et à améliorer les mini-reviews en fonction de mes acquisitions et de mon temps libre. Bien sûr, si vous avez en tête des jeux que j'aurais malencontreusement oubliés et qui vous semblent indispensables, n'hésitez pas à me transmettre les titres afin d'y remédier ^ ^.

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Produits Dérivés

Après l'article sur la superbe statue de la non moins splendide Revy, je vous propose de nous attarder sur la 2ème (et dernière) statue réalisée par New Line sur la série Black Lagoon

Halala, Roberta. La claque que je me suis prise à sa première apparition dans l'anime ! Derrière ces allures de soubrette docile (cliché) se cache une véritable machine à tuer sans coeur qui ne laisse transparaitre la moindre émotion lors de ses carnages. Assurément le personnage le plus marquant de Black Lagoon après Revy.

La première chose qui frappe au regard de cette statue, c'est bien évidemment la majestuosité de la "maid dress". Le sculpt du drapé de la robe s'inscrit dans un mouvement exceptionnellement bien restitué. On sent le mouvement de hanche rapide et puissant effectué par l'assaillante munie de ses 2 pistolets qu'elle vient manifestement de brandir en croix au dessus de sa tête. A ceci s'ajoute des tresses de cheveux qui accompagnent superbement le mouvement et le rendent encore plus effectif à l'oeil. L'impression de "dynamisme dans le geste" est simplement excellent : sans superflu ridicule (où l'on sentirait la recherche d'un style poussif) et pourtant tellement subjuguant.

Rien à redire sur le sculpt : les 3 couches de robes et leurs multiples plis, la finesse du croisillons des tresses, les boutons de manchettes, la précision des modèles de pistolets etc. Un bon boulot, dans la lignée de la statue de Revy.

Pour la mise en peinture, rien de bien exceptionnel aux premiers abords avec une prédominance nette du noir et blanc, mais l'on notera la finesse de l'application. Encore une fois, aucune bavure à déplorer : c'est net et précis. Je regrette l'absence de dégradés sur la peau du visage mais ce n'est pas drame, loin de là (le regard est superbe).

Réalisée à l'échelle 1/6, la statue fait plus de 30 cm et en impose. C'est qu'il y a une quantité de matière impressionnante avec cette robe virevoltante ! La statue ne laisse pas indifférent lorsque des yeux se posent sur elle et je ne saurais l'expliquer mais la statue interpelle particulièrement les regards féminins. Quasiment toutes ces mesdames qui sont passées chez moi se sont arrêtées devant pour la regarder plus en détails (alors que des chef-d'oeuvres comme Skullknight on Horse 1/10 passent complètement inaperçus lol ^ ^).

La base propose des jolis "bonus" avec l'effroyable parapluie qui renferme une terrible arme de guerre automatique. Posé sur la valise-bouclier en métal blindé, ceux qui ont vu l'anime ne devraient pas restés insensibles devant ce sinistre parapluie qui semble pouvoir rouvrir les hostilités à tout moment. Le dallage du sol est super sympa et le "Black Lagoon" gravé avec la typographie originale fait bien plaisir.

Le soucis du détail est allé jusqu'à la parfaite modélisation des porte-jarretelles de l'assaillante, laissant doucement entrevoir son sous-vêtement. Et l'on en revient à l'une des caractéristiques de la statue qui transcrit une action redoutable, vive et violente, teintée d'un enrobage voluptueux perturbant. Le poncif insupportable de la soubrette soumise est balayé, que dis-je "pulvérisé", par cette représentation définitivement clinquante.

Un modèle vraiment  exaltant à mes yeux, empli de sensualité (sans tomber dans le vulgaire) mais fulminant à la fois.

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Produits Dérivés

Black Lagoon est très certainement l'anime qui m'a le plus marqué l'année dernière. Je devais d'ailleurs en faire un billet sur ce blog mais faute de temps, je n'ai pas encore eu l'occasion (et ce n'est plus assez frais pour m'y atteler aujourd'hui). Au delà de son action brutale brillamment mise en scène, de son ton fondamentalement noir et pessimiste, le personnage de Revy est une bombe devant laquelle il est impossible de rester de marbre. Antihéros par excellence, sans foi ni loi, son style en impose foutrement (c'est peu de le dire) et m'a tout simplement subjugué.

Après quelques semaines de recherches au Japon, je tombe sur les 2 statues réalisées par New Line (Revy et Rebecca). Coup de foudre immédiat pour ces modèles en résine, j'achète le duo sans tergiverser longuement. Je vous propose donc aujourd'hui une petite review de la statue Revy

Ce qui marque en premier lieu, c'est la pose. Peu commune, nous avons droit ici à une position assise, adossée contre un muret manifestement défoncé. Revy, cigarette au coin des lèvres, recharge ses Sword Cutlass 92. Nul ne sait si nous nous trouvons au milieu de l'action où dans une planque. Toujours est-il que Revy est sereine, on lui devine même un petit rictus.

La façon dont le personnage est assis dégage un je-ne-sais-quoi de sensualité : les jambes légèrement arquées, le dos bien droit mettant en valeur sa généreuse poitrine, les bras tendus saisissant l'un de ses cutlass à proximité de son entrejambe. Sans vulgarité aucune, la statue dépeint avec beaucoup de subtilité la lascivité qui caractérise la voluptueuse Revy tout au long de l'anime. Une petite merveille.

Au niveau du sculpt en lui-même, c'est du tout bon. Le design de l'auteur du manga est respecté et les petits détails ont fait l'objet d'un soin remarquable. Alors certes, il y a beaucoup de peau lisse étant donné le caractère quelque peu dévêtu de l'apparence de Revy, mais ces petites choses comme la cigarette au bout cendré, les bottines, les lacets, les chargeurs, les petites douilles dispersées sur le sol, le double holster, la ceinture en jean, le tatouage, les gants etc. ajoutent une véritable richesse au sculpt qui captive le regard.

La peinture est d'excellente qualité, sans bavure et proprement appliquée mais je regrette toutefois le manque de nuances et de dégradés, notamment sur la peau de Revy. L'ombrage est très subtil (à tel point que je n'ai pas réussi à le capturer sur les photos) et un teint plus prononcé ne m'aurait pas déplu.

Que dire de plus si ce n'est que c'est le meilleur modèle de Revy existant sur le marché. Une statue étonnamment calme et posée, débordante d'une sensualité légère et pourtant pleine de tension avec ce rechargement délicat mais néanmoins empli de menace. Un petit bijou qui cristallise à merveille la personnalité si particulière de ce personnage résolument atypique.

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Produits Dérivés

Voilà un petit moment que je souhaitais vous parler de ces statues qui commencent, il faut le dire, à dater sérieusement. En effet, l'excellent Tales of Phantasia (Super Famicom, Playstation, Gameboy Advance) a eu droit à 2 figurines/statues, réalisées par Kotobukiya. Alors soit, les autres personnages du casting ont été oubliés mais il faut bien avouer que ces 2 protagonistes sont particulièrement représentatifs de l'oeuvre (même si j'aurais bien aimé voir Cless).

Commençons par la pétillante Arche Klein, la plus tape-à-l'oeil du duo. Chevauchant son balai magique, la demi-elfe attise l'intérêt dés le premier regard. La faute à une pose vraiment délicate et raffinée, à l'image de ce doux effleurement du bout du pied sur lequel repose toute la statue.

La spatialité de l'ensemble est terriblement harmonieuse : le balai est disposé en légère diagonale, la double queue-de-pie fait sens inverse, l'équilibre reposant une jambe délicatement posée et un haut du corps sensiblement fléchi qui souligne la mouvance de la rose chevelure au vent. Une vraie merveille. 

Niveau réalisation, c'est du très bon et pourtant nous sommes sur du PVC/ABS. Les couleurs sont douces et particulièrement agréables à l'oeil. Aucun débordement n'est à déplorer, c'est fin et précis. Il n'y a pas de dégradés de couleurs mais c'est le style manga chatoyant qui veut cela. Disons juste (et c'est là mon seul reproche) que la peau aurait gagné à être dotée d'un grain et d'un ombrage.

Le sculpt n'est pas en reste avec un niveau de détails sympathique (les boutons de manchettes, les bracelets etc.) qui colle avec les représentations papier du design des personnages. Le style particulier de Kosuke Fujishima est très bien retranscrit.

De l'autre côté, nous avons la plus discrète Mint Adnade, la soigneuse indispensable de l'équipe. La pose est bien plus sobre, l'habillage sans fioriture, le mise en couleurs plus terne/unie mais c'est véritablement du côté design que le modèle puise sa force. Là aussi, c'est le coup de crayon de Kosuke Fujishima qui prend véritablement forme en 3 dimensions avec cette statue.

Rien de grandiloquent au niveau de la pose (comme je l'ai dit), mais j'aime bien tout de même les bras croisés derrière le dos, tenant le sceptre de soin, ainsi que ce léger appui sensiblement déhanché qui confère au tout un charme très subtil. Côté réalisation, c'est du même acabit que pour  l'espiègle Arche Klein, autrement dit TRES bon ! 

Voilà un peu ce que j'avais à dire sur ces modèles ma foi fort réussis. Les designs sont fantastiquement fidèles au support d'origine (en plus d'être fondamentalement beaux), la mise en peinture très agréable à l'oeil. A tel point que les jolis socles imitation bois font aisément illusion : on a l'impression d'avoir affaire à des résines ! Et ça, c'est vraiment chouette (je ne supporte pas l'aspect "plastique" de certaines figurines en PVC).

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Ludothèques (Jeu vidéo)

Dans 2 mois, la WiiU fêtera sa première année d'existence... et le moins que l'on puisse dire, c'est que cette année de sortie a revêtu des allures de véritable galère pour Nintendo.

Loin de moi l'idée de faire un article partisan ou autres (je n'ai aucune sorte d'attachement envers quelconque "entreprise" ou autre "marque commerciale" qui rivalisent d'ingéniosité pour dorer leur image à travers un marketing finement rodé) mais je me permets ici de faire un simple petit bilan personnel de cette première année en possession de ma WiiU. 

En premier lieu, parlons des jeux tiers arrivés sur le tard qui ont tant fait jaser. Des portages rapides pas forcément optimisés pour les caractéristiques complexes de la WiiU (donc pas de gain graphique notables). Néanmoins, c'est sur WiiU que j'ai privilégié l'achat des Trine 2 Director's Cut, Darksiders 2, Assassin's Creed 3, Ninja Gaiden 3 Razor's Edge, Sonic All Star Racing Transformed, Batman Arkham City Armored Edition, Tekken Tag Tournament 2 WiiU Edition, Warriors Orochi 3 Hyper.

Les raisons sont fort simples : 1/ le off-tv qui permet de jouer sur l'écran portable du gamepad quand bon me semble, 2/ l'écran supplémentaire du gamepad pour alléger le hub des interfaces, 3/ les quelques ajouts exclusifs aux portages WiiU.

Possédant une Xbox360 et une Ps3, j'ai choisi la plupart de ces jeux tiers sur WiiU pour ces raisons (à noter que je ne suis pas un day-one consommateur pour les jeux tiers, donc le délai ne m'a pas dérangé). Exception : Mass Effect 3 que j'ai pris sur Xbox360 pour profiter du transfert de sauvegarde (une aventure si personnalisable, il m'est inconcevable de perdre l'impact de mes choix sur le dernier épisode). N'oublions pas le terrible Monster Hunter Tri Ultimate qui voit sur WiiU sa forme ultime (richesse inouie et graphismes HD propres). Grand fan de l'opus Tri de la Wii qui m'aura fait vivre des moments incroyables à chasser en coop du monstre selon des techniques exigeantes (gameplay ultra précis mais ultra peu accessible quand on débute), cette version ultime d'un des meilleurs épisodes de la saga Monster Hunter m'apparait comme indispensable).

Au niveau des jeux first et second party, je dois dire que Nintendo Land a beaucoup tourné en multi et surtout en coop 2 joueurs (ma compagne et moi). Notamment pour les excellents jeux Zelda, Metroid et Pikmin que nous avons tenté de finir à 100% (le défis est de taille). New Super Mario Bros WiiU nous a régalé en coop 2 joueurs (le multi local !!!) même si j'aurais aimé plus de folie dans la forme (mention spéciale tout de même au monde des Boo et ses décors directement inspirés du style impressionniste de Van Gogh, dont j'avais déjà parlé dans le Pixel Dreamers consacré à  Chrono Cross).

Je n'ai pas encore touché en profondeur à New Super Luigi U mais je salue l'aspect challenge qui s'avère terriblement complexe (limite de 1 min par niveau et médailles savamment cachées). Pikmin 3 que j'attends depuis tellement d'années est l'un de mes jeux préférés sur WiiU, si ce n'est mon préféré à l'heure actuelle. Un jeu beau, doté d'un propos écologiste subtil, terriblement passionnant, riche et finement rodé, intelligent et presque émouvant. J'ai littéralement adoré l'immersion dans ce fabuleux microcosme imaginaire emprunt d'un réalisme épatant.

Enfin, le survitaminé Wonderful 101 explose mon appétence pour la Créativité (avec un grand C) dans le jeu vidéo. Réglé comme une horloge suisse, son gameplay exigeant (qui aura laissé sur le carreau bien des "journalistes" incompétents qui ne jurent plus que pour les jeux assistés) est simplement jouissif pour qui le domptera. Une véritable bouffée d'air frais non-consensualiste (sur la forme et le fond). Un petit bijou finement taillé (mais peu de joueurs possèdent la loupe et la patience de le remarquer, dommage).

Après cet article, je me lancerai dans Rayman Legends, en coopération avec ma compagne. LE jeu avec Pikmin 3 qui m'a fait acheter la WiiU à sa sortie. Pensé dés ses origines pour le jeu en coopération en multi local (que j'affectionne tant), l'édition WiiU est LA version à avoir pour le jeu en multi : gameplay asymétrique parfait pour le gamepad et son écran tactile + multi à 5 possible grâce aux Wiimote récupérées de son ancienne Wii.

Enfin voilà pour ce petit tour de ma toute jeune ludothèque que je trouve pas si mal que cela malgré ce que peuvent en dire les ronchons. Sans compter que dans les mois à venir, je serais sur Wind Waker HD (gros fan de l'épisode original sur Gamecube), sur Super Mario 3d World (je suis très enthousiaste à l'idée du multi local ^ ^) ainsi que sur Donkey Kong Country Returns Tropical Freeze (aka, la suite HD du meilleur jeu de plateforme 2d ever).

Et vous, que pensez-vous de cette première année WiiU ?

Voir aussi

Plateformes : 
Wii U
Sociétés : 
Nintendo
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Pixel Dreamers (Jeu vidéo)

Dans la foulée du précédent épisode, je vous propose de poursuivre notre petite réflexion sur l'OUTIL interactivité (et son application ingénieuse dans le jeu Shenmue), 

J'espère que vous prendrez plaisir à réfléchir, analyser et interpréter en ma compagnie certains aspects précis de la création vidéoludique.

Pixel Dreamers - Parler du Jeu Vidéo autrement, parce qu'il ne peut se réduire à sa "simple" composante "divertissement". Web-émission au format court qui s'adresse aussi bien aux fans de JV qu'aux plus néophytes.

Voir aussi

Jeux : 
Shenmue
Plateformes : 
Xbox, Dreamcast
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Pixel Dreamers (Jeu vidéo)

Après presque un an (milles excuses, ordis en rade, gros bouleversements dans ma vie etc.), je vous propose le 2èm épisode de la web-émission "Pixel Dreamers" qui se penchera cette fois-ci sur le sujet de l'interactivité et nous analyserons un exemple de son application ingénieuse et réfléchie dans le jeu Shenmue.

Pixel Dreamers - Parler du Jeu Vidéo autrement, parce qu'il ne peut se réduire à sa "simple" composante "divertissement". Web-émission au format court qui s'adresse aussi bien aux fans de JV qu'aux plus néophytes.

Comme d'habitude ici : la version vidéo, illustrée et commentée de vive voix, pour ceux qui préfèrent ce format.

J’inaugure avec cet article le premier dossier thématique que je proposerais ponctuellement sur le blog. Comme vous pourrez très vite le constater, il s’agira d’aborder un sujet bien spécifique du monde du Jeu vidéo, de choisir des extraits adéquats et des les réfléchir, les analyser et pourquoi pas les interpréter. En somme, je vous propose ici de déconsidérer la simple composante "ludique" du média pour se concentrer sur un aspect autant si ce n’est plus passionnant : tout ce qui n’est pas "jeu" dans le Jeu Vidéo.

À ce propos, quelle est la particularité fondamentale du jeu vidéo par rapport aux autres médias d’art et de divertissement ?... L’interactivité.En effet, l’essence même du jeu vidéo est de proposer au "joueur" une véritable emprise, formellement cadrée, sur l’image qui est l’une des autres composantes essentielles de la création vidéoludique.

L’interactivité… un élément profondément constitutif, qui a doté de manière somme toute peu réfléchie le mot "jeu" au terme "jeu vidéo". Mais l’interactivité se limite-t-elle à faire de nos ½uvres vidéoludiques préférées de simples "jeux", de vulgaires produits de seul divertissement ?

Wanda to Kyôzô de Fumito Ueda fera l’objet d’un prochain Pixel Dreamers (il y a tant à dire dessus)

Jouons nous véritablement lorsque l’on dirige un joystick directionnel pour se déplacer dans l’immensité folklorique d’une Chine authentique des années ? Jouons nous réellement lorsque l’on doit sauvagement planter son épée dans la crane d’un colosse qui ne nous a rien fait et qui vivait en parfaite harmonie avec la nature pas même 1 heure avant notre funeste et égoïste arrivée ?

L’interactivité, un formidable OUTIL

L’interactivité, cette précieuse composante constitutive, exclusive du jeu vidéo est plus que jamais à reconsidérer à l’heure où le jeu vidéo a dépassé l’industrie du cinéma en termes de poids économique. Je vous propose ainsi d’explorer la notion d’interactivité, de l’émanciper de son puissant vecteur "jeu"… et tout simplement de l’estimer en tant que formidable outil aux richesses et possibilités incroyables mis à disposition de créateurs.

Pour ce 1er Pixel Dreamers où j’aborde la notion d’interactivité, quoi de mieux que de commencer par mon ½uvre vidéoludique préférée : Shenmue.

Dans ce jeu réalisé par Yu Suzuki sorti en 1999 et 2001 pour sa suite, le joueur est amené à contrôler un jeune adulte Ryô Hazuki endeuillé par le mystérieux assassinat de son père. Héritier d’une lignée de maitres en arts martiaux, Ryô se lancera à la poursuite du meurtrier et son enquête le mènera jusqu’en Chine, motivé par un désir emporté de vengeance.Fable martiale par excellence, Shenmue s’attarde allègrement sur l’évolution psychologique de Ryô. Cheminement qui va de pair avec son développement dans la pratique et sa compréhension des Arts Martiaux.

Le joueur au contrôle de Ryô va donc suivre et participer activement (via l’interactivité) à cette évolution de l’instruction martiale du personnage, propulsé dans un univers où les Arts Martiaux (qui ne constituaient au début qu’un moyen de se défendre) vont investir des valeurs philosophiques et spirituelles.

Après avoir quitté son Japon natal, Ryô trouvera logement et consignes auprès de Xiuying, une jeune femme distante à la retenue déconcertante, maitre en Arts Martiaux qui s’occupe d’un modeste temple taôiste. Ryô le sait, Xiuying est la clé pour le mener un pas de plus vers l’assouvissement de sa pulsion vengeresse. Mais devant l’impétuosité du jeune héros immature, elle décide de le prendre subrepticement sous son aile, le joueur avec.

Sous le prétexte d’un toit où dormir, Ryô est prié de participer à la vie du temple en étant sollicité pour les tâches ménagères. Ainsi, chaque nouvelle journée de notre enquête en Chine débutera pendant quelque temps par une matinée passée à aérer les poussiéreux mais néanmoins précieux ouvrages de la bibliothèque du temple. Des moments durant lesquels Ryô, ainsi que le joueur, vont passer par plusieurs phases bien distinctes.

En échange du logis, Xiuying emmène Ryô dans la petite enceinte derrière le temple afin qu’il aide à l’entretien de livres et autres recueils de valeur.

La première approche est bien évidemment de prendre ce travail comme une corvée extrêmement rébarbative, d’autant plus qu’elle est imposée à nous. "C’est que y’a pas que ça à faire, on voudrait bien avancer dans l’enquête pour botter les fesses du vilain qui a tué papa." Mais si ce n’était que ça. NON, la tâche se révèle plus ardue que sa simple évocation. En portant les piles de livres et en se déplaçant pour les exposer au dehors, le délicat équilibre de l’entassement sera mis à mal. Marcher prend un temps fou et une pression prolongée sur le "bouton courir" provoquera de puissants vacillements qui risquent de faire tomber les précieux ouvrages par terre (au grand dam de l’ascète qui vous assiste).

Le joueur se rend compte alors assez vite que s’il veut que l’exercice ne tourne pas au calvaire insupportable, il devra s’armer d’un soupçon de patience et d’une bonne grosse dose de concentration. De patience pour des raisons évidentes, et de concentration pour la raison que chaque balancement s’accompagne de multiples combinaisons de boutons qui apparaissent arbitrairement à l’écran. En cas d’erreur de pression ou de temps de réponse trop long, c’est l’effondrement, un gros reproche et une perte de temps.

Ces scènes de ramassage-dépoussiérage ne manqueront pas d’agacer les plus impatients (et/ou les moins impliqués).

Les jours se suivent, l’enquête piétine à l’extérieur du temple, mais les matinées s’enchainent jusqu’à devenir un rendez-vous qui revêt bizarrement des allures de petit rituel plutôt sympathique. Ryô et le joueur, concentrés et patients, parviennent à dompter le labeur qui devient ma foi plutôt agréable en fin de compte. Le RDV chaleureux et posé du matin avant de repartir enquêter dans le capharnaüm chinois. C’est la 2eme phase.

Enfin, il y a ce moment qui arrive après plusieurs jours, ce moment où Ryô et le joueur s’abandonnent intégralement à leur tâche et s’y dédient de manière absolue, perdant de vue l’espace d’une matinée la poursuite de l’assassin. L’implication est réelle voire même assidue. C’est cette 3ème phase où le joueur fredonne la jolie petite musique en enchainant parfaitement les piles de livres avec une sensation de sérénité et de bien-être assez étrange à ressentir manette en mains.

À travers l’interactivité, Yu Suzuki amène le joueur à être en phase avec l’intériorité du personnage.

Alors bien sûr, ces 3 phases que je viens de décrire sont purement figuratives et je suis sûr qu’il y a autant de variantes qu’il y a d’expériences de joueur. Cela dit, la démarche, le cheminement est sensiblement le même. À travers et grâce à l’outil interactivité, Yu Suzuki et son équipe ont véritablement transcendé l’approche de l’évolution psychologique (véritable métamorphose au final) du héros dans ce fabuleux récit initiatique, entres autres, que représente Shenmue.

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Shenmue
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Xbox, Dreamcast
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Shenmue (Jeu vidéo)

Après quelques mois d'attente, l'interview de Yu Suzuki est (enfin) en ligne !

Comme pour l'interview du TGS 2011, le propos se focalise uniquement sur Shenmue et rien d'autre (c'est le parti-pris). L'équipe de Shenmue Master et moi-même espérons de tout coeur que vous apprécierez ces quelques minutes en immersion dans les profondeurs du monde de Shenmue.

Yu Suzuki : Puisque l’on parle de Shenmue, vous en France, et tout particulièrement vous… à propos de Shenmue III… à toujours me parler de Shenmue, encore aujourd’hui, cela me fait vraiment très plaisir ! Vraiment, quand l’environnement sera propice, de tout c½ur, je souhaite vraiment réaliser Shenmue III.

Cela ne vous a peut être pas échappé, Yu Suzuki était de passage à Monaco en mars 2013 pour honorer de sa présence le Monaco Anime Game Show aux côtés de personnalités comme Gō Nagai et autres Yoshitaka Amano, autrement dit du beau monde. Une occasion en or pour demander au créateur de la saga Shenmue une nouvelle interview qui ferait directement suite à celle que nous avions pu proposer en novembre 2011 et que je vous invite à voir et à revoir soit dit en passant. Evidemment, si je vous parle en ce moment même, c’est que Yu Suzuki a bien accepté de nous rencontrer à nouveau et même si le temps alloué par les organisateurs fut encore plus court que la dernière fois hélas, l’équipe de Shenmue Master espère tout de même que vous apprécierez ces quelques minutes en immersion dans le monde de Shenmue.

Sans plus attendre, commençons par le thème du développement personnel du héros qui est au c½ur de l’oeuvre dans son entièreté. Au départ adolescent complètement renfermé sur lui-même, qui ne prend pas en compte les conseils de son entourage, nous terminons Shenmue (II) avec un Ryo calme et posé, riche de multiples rencontres et qui vient discuter de tout et de rien trois jours durant avec une jeune paysanne. Peut-on voir Shenmue comme une oeuvre dont le héros suit un cheminement philosophique ?

Yu Suzuki : Alors oui effectivement, Ryo Hazuki a quitté le Japon pour traverser la Chine, et il est donc rentré en contact avec une nouvelle culture. Il s’agit d’un voyage pour se trouver soi-même. Comme la Chine a une histoire incroyablement profonde, il y a énormément de choses en Chine. Depuis toujours, les Arts Martiaux ont cristallisé cette histoire et la font passer d’autrefois à aujourd’hui. Il y a au sein même des Arts Martiaux de très importantes façons de penser, de nombreuses valeurs et philosophies. Et en allant apprendre tout cela, c’est un voyage pour se trouver soi-même.

Depuis notre première interview, nous savons avec certitude que Ryo va dépasser ses sentiments impulsifs de vengeance. Pourquoi son père a t-il été tué, quel est ce lien étrange qui l’unit à Shenhua, quel mystère se cache derrière les miroirs du Phénix et du Dragon ? Tant de questions qui nous amènent à nous demander si ce qui motive Ryo dorénavant, ce ne serait fondamentalement pas une quête de savoir ?

Yu Suzuki : Au début puisque tout commence avec le meurtre de son père, Ryo se perd dans sa volonté de vengeance en n’ayant que son « ennemi » pour seule cible. Mais finalement, il n’y a pas beaucoup de sens dans la vengeance. Ryo se rend compte que c’est totalement vain. C’est l’histoire de quelqu’un qui va se rendre compte qu’il y a des choses bien plus importantes.

Au fur-et-à-mesure de ses rencontres, Ryo est amené à délaisser quelque peu sa pratique rigide du jujitsu pour s’ouvrir aux arts martiaux chinois empreints d’un taoïsme millénaire. Impossible d’ignorer l’importance du principe du Tao, particulièrement présent dans la seconde partie des péripéties de Ryo. En effet, Xiuying, Lishao Tao de son surnom, jouera véritablement le rôle de mentor pour Ryo avant qu’il ne quitte Hong Kong pour Kowloon. Comment ignorer la scène symbolisant le point culminant de l’omniprésence de ce précepte dans Shenmue ? Je fais référence à cette cut scene où Xiuying confie à Ryo la partie Yin d’un talisman reçu de son frère, Ziming, qui a lui même gardé le Yang complémentaire. En ce sens, nous souhaitons savoir si la Tao aura une importance dans la suite de l’histoire.

Yu Suzuki : À propos du Tao, en Chine il s’agit d’une façon de penser très répandue. Cette fameuse théorie du Yin et Yang (note : Energies cosmiques complémentaires) constitue vraiment une base fondamentale. Et c’est juste cela !

Tout au long de l’aventure, Ryo, par l’intermédiaire du joueur, est amené à récolter différents objets dans son inventaire et à faire quelques choix. Citons par exemple les photos remises par les quelques femmes qui tombent amoureuses du héros. Ainsi nous pouvons nous demander si ces choix auront un quelconque impact dans la suite de l’histoire.

Yu Suzuki : Il y a des objets que l’on utilisera, et d’autres que l’on n’utilisera pas. Nous avons prévu des objets utilisables dans le futur et il vaudrait mieux les utiliser, et un autre type d’objets inexploitables.

Vous le savez sûrement, Ryo n’a plus aucun parent après qu’Iwao ait été tué. Shenhua vit aux abords du village Miao avec son père adoptif. Les parents de Xiuying et de son frère Ziming ont été tués par les Chi You Men. Wong a été adopté par la bande de Ren, les Heavens. L’orphelinat de Kowloon est l’un des points importants de la ville, etc… Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il y a beaucoup d’orphelins dans Shenmue. Y aurait-il un sens particulier à cela ?

Yu Suzuki : Les orphelins sont nombreux ?! Qui par exemple ? (Kenji : Ryo est orphelin, Ziming, Xiuying, il y a même un orphelinat à Kowloon). Xiuying est orpheline ?! Ha oui… En fait, cela est fortuit.

Ah… Yuanda Zhu. Shenmue I commence avec une lettre signée de sa main qui arrive trop tard. Mais si, celle qui avertissait Iwao que les Chi You Men étaient après lui ! Érudit respecté, auteur du Wulinshu, cet ouvrage relatant la généalogie du Tiger Swallow Style, le style utilisé par Lan Di et son père Zhao Sunming, Yuanda Zhu attise la perplexité. Je vous rappelle que c’est la cible numéro 1 des Yellow Head et des Chi You Men, que c’est le meilleur ami du père de Lan Di. C’est lui qui aurait ramené le miroir du Phénix de Chine avec le père de Ryo. C’est lui aussi qui nous informe que les miroirs sont en fait des cartes menant au trésor perdu de la dynastie Qing. Pas de doute, ce personnage (Yuanda Zhu) est au centre de l’intrigue de Shenmue et connait énormément de choses que les joueurs rêveraient de savoir. Mais on peut se demander légitiment : est-il réellement sincère ?

Yu Suzuki : Yuanda Zhu ?! Hum… je ne m’en souviens plus. Yuanda Zhu est en fait… Il serait trop simple de dire qu’il raconte des mensonges. En divulguant de fausses informations, il protège ses amis. En utilisant un langage codé, il emploie une technique pour dévier les informations. L’objectif est seulement de protéger ses amis. C’est ce genre de personnage.

Le personnage de Niao Sun fascine les fans de Shenmue. En effet, la jeune femme fut mise en avant aux côtés de Ren, Shenhua et Ryo avant même que Shenmue premier du nom ne sorte. Hélas, à ce jour, sa seule apparition dans l’oeuvre est réduite à une simple figuration picturale à la toute fin de Shenmue II. L’essentiel de ce que nous savons d’elle provient d’une vieille vidéo promotionnelle que je vous propose de revoir.

"Chôjun (Niao Sun), l’un des « 4 leaders » des Chi You Men, en charge de la partie Sud. Elle porte une robe rouge voluptueuse et son attitude séduit les gens. Ses yeux terrifiants sont constamment à la recherche de proies. Elle prend plaisir à réaliser des actes cruels et élimine les gens comme de simples insectes." (Extrait d'une vidéo officielle de présentation de Shenmue en 1999).

Que peut-nous dire Yu Suzuki sur cet intriguant personnage (Niao Sun), objet de moult théories ?

Yu Suzuki : Dans Shenmue, il y a 4 « big boss ». L’Est, l’Ouest, le Nord et le Sud. Chacun d’eux protège l’un de ces 4 points cardinaux. Et celle qui protège le Sud, c’est Niao Sun (Chôjun en japonais). La couleur qui la caractérise est le rouge et l’animal qui la représente est le Phénix. Elle est très effrayante et c’est un boss du genre cruel.

Il a fallu d’innombrables années pour que Shenmue se concrétise en chef d’oeuvre que nous connaissons. De nombreux travaux conceptuels et préparatoires nous sont parvenus et même quelques prémices de la suite qui devait sortir dans la foulée. Toute cette base de travail déjà prémâchée pour Shenmue III et qui dort dans les locaux de SEGA serait-elle encore exploitable ?

Yu Suzuki : Oui, même à ce jour, nous pouvons les utiliser. En obtenant la licence Shenmue chez SEGA, nous pourrons alors les utiliser. Je pense que c’est possible.

De la part des fans de Shenmue Master et de Shenmue Dojo, je remercie profondément Yu Suzuki et toute son équipe de développement pour nous avoir offert tant de rêves et d’inspiration avec Shenmue I et II. Qu’importe Shenmue III à l’instant où je parle.

Yu Suzuki : Comme maintenant, à parler au sujet de Shenmue, à vous en soucier, à me poser des questions, de mon côté aussi je ressens énormément de gratitude. J’ai envie de vous dire « MERCI » en retour (Yu Suzuki dit ensuite « merci beaucoup » en français).

Alors que l’interview, qui a déjà dépassé de loin le temps alloué, se finit sur ce manifeste de reconnaissance partagée entre le créateur et les fans de l’oeuvre, Yu Suzuki coupe soudainement son interprète et affiche son envie de nous parler encore un peu plus sur Shenmue.

Yu Suzuki : Le boss de l’Est est Sôryû (Lan Di) et il est représenté par un Dragon bleu.

Et Tentei ?

Yu Suzuki : Tentei est le boss des boss. Tentei est le boss le plus haut placé.

Un grand merci !

Pour rappel,  Sôryû est le nom de Lan Di au sein de l’organisation Chi You. Nous terminons définitivement sur cela. Ceci dit, je tiens à vous faire part du profond égard que j’ai ressenti de la part de Yu Suzuki vis à vis des fans de Shenmue.

Après notre entretien, Yu Suzuki s’est naturellement éloigné pour poursuivre sa session d’interviews et alors que ma compagne et moi rangions nos affaires, bravant les consignes du planning déjà fort retardé, il s’est rapproché de nous à nouveau d’un pas réservé mais ferme afin de nous serrer la main en nous remerciant une nouvelle fois. Nous venions d’échanger moult saluts et courbettes à la japonaise pas même deux minutes auparavant. Inutile de vous dire que cette initiative m’a beaucoup touché en tant que fan de Shenmue. Ses remerciements d’une sincérité bouleversante que je n’ai pu capturer en image hélas. Soyez bien conscients qu’ils vous sont aussi et surtout adressés.

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Cela ne vous a peut-être pas échappé : Yu Suzuki a accepté d'accorder une seconde interview au site Shenmue Master durant sa visite au Monaco Anime Game Show de Mars 2013 (voir mon petit compte-rendu ici).

J'étais sur place avec ma compagne pour mener à bien ce court entretien (timing serré et impossibilité de réaliser l'interview directement en japonais) obtenu in extremis et je vous annonce qu'après une hallucinante série de galères en tous genres (mon pc est tombé en rade, problèmes avec le nouvel ordi etc.), je suis enfin parvenu à me pencher sur l'édition et le montage de la vidéo.

L'interview devrait être uploadée d'ici cette semaine si tout se passe bien (les captures vidéos nous résistent encore un peu). J'espère pour ceux qui nous suivent activement que l'attente ne fut pas trop longue (je m'en excuse très sincèrement) et que vous prendrez plaisir à voir Yu Suzuki parler de Shenmue aux fans de cette oeuvre magistrale.

 

 

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