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Le Dojo de Kenji

Le Dojo de Kenji

Par Kenji Seang Blog créé le 20/06/12 Mis à jour le 03/01/20 à 15h47

Du pixels, du polygones... appréciés en dehors du prisme de la nostalgie, du temps et des modes.
Journal d'un joueur de jeux vidéo de toutes générations, sur supports d'origine.
Critiques écrites et vidéos, des tutos de vieux puristes, des dossiers divers, etc. saupoudrés de tout comme de rien.

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Critiques (Jeu vidéo)

Legend of Dragoon est un RPG ambitieux réalisé par l'équipe japonaise de Sony, clairement inspiré par la vague des J-RPG type Final Fantasy VII-VIII, Star Ocean 2, Chrono Cross et consorts qui marquaient un âge d'or pour le genre.

Blindé de bonnes intentions (j'y viens), le jeu fut néanmoins boudé, relayé au second rang face aux chef-d'oeuvres incontestés de Square et Enix de la grande époque. Après 15 ans, je réalise l'erreur que j'ai commise en le snobant alors que je le découvre si tardivement en cette année 2014.

Le travail de composition sur les arrière-plans est vraiment remarquable... il n'a vraiment rien à envier aux autres jeux utilisant le même procédé (graphismes en CG précalculée).

Pourtant, il a (presque) tout pour plaire :

1/des décors en précalculé somptueux dont la composition rivalisent aisément face aux fresques des ténors, 2/un casting de personnages nuancés et attachants (teintés d'une remise en question du caractère dichotomique des notions de "bon" et de "méchant"), 3/un univers médiéval fantastique richement illustré et véritablement convaincant, 4/un système de combat plaisant et original basé sur la maîtrise de timings (sans oublier les transformations en armures de chevalier dragoon), 5/une histoire plutôt bien narrée, riche en surprises et agrémentée de moult rebondissements.

Sur ce dernier point, si le début semble classique, la trame scénaristique se déploie avec pertinence tout au long de la quête pour finir sur une très intéressante réinterprétation de l'apocalypse biblique dont le genre humain refuserait l'inéluctabilité. En outre, chaque personnage développe en parallèle sa petite trame secondaire (rhaaa, Haschel et sa fille Claire !). Et s'il n'est pas question ici de sombrer dans les affres métaphysiques de la psyché de tel ou tel protagoniste (coucou les FF 7/8/9, Chrono Cross, Xenogears etc.), l'apparente légèreté du propos s'avère pour le coup bienvenue et même rafraichissante (un comble car on reste sur du modèle canonique : haine, vengeance, amour, regret, expiation, loyauté, sens du devoir etc.).

Comme je le disais dans mon billet sur la modélisation de Haschel, la 3d ne brille pas par sa finesse (surtout pour son époque : fin 1999), mais elle reste largement acceptable. A noter également quelques petites cinématiques ici et là, mises en scène avec le moteur du jeu, qui renforcent efficacement les moments clés de l'aventure (en plus des cinématiques en images de synthèse bien sûr).

Le jeu possède quelques défauts (musiques peu mélodieuses voire même déroutantes, absence de mapmonde digne de ce nom, système d'objets limités ultra PAS commode, peu de quêtes annexes etc.), mais ils sont aisément balayés par le grand soin manifeste accordé au reste.

Le système de "timing" à maitriser pour renforcer ses capacités et en acquérir d'autres est vraiment sympa. Je suis étonné que l'idée n'ait pas été repompée autre part (accessoirement, je rêve d'un Legend of Dragoon 2).

Alors oui, pas de grand noms derrière ce titre (pas de Sakaguchi - Kitase - Matsuno à la réalisation, pas de Uematsu - Sakuraba - Sakimoto - Shimomura à la musique, ni de Nomura - Yoshida au design) -et c'est très certainement là son plus gros défaut- mais cela ne l'empêche pas d'être un très, TRES intéressant représentant du genre. A découvrir !

PS : Pour les non-anglophobes, je vous recommande chaudement la version US du jeu pour éviter les soucis de traduction, le 50 hertz atrocement lent et les immondes bandes noires de la version PAL.

Sublime écran de fin qui met un terme à une bien belle aventure ! (Vous remarquerez que j'ai fini le jeu à plus d'une heure du matin... les 5 dernières heures sont vraiment prenantes ^ ^ !)

Voir aussi

Jeux : 
The Legend of Dragoon
Plateformes : 
PlayStation
Sociétés : 
Sony Computer Entertainment
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Produits Dérivés (Jeu vidéo)

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Comme je l'ai fait avec le coffret collector de Mario Kart 8, voici un petit billet sur la Limited Edition de Zelda Wind Waker HD. Un jeu merveilleux, enchanteur à souhait grâce à son visuel chatoyant (qui se voit ici doté d'une seconde jeunesse). Les douces déambulations en mer, la découverte de tous ces petits îlots et leurs secrets / trésors, les multiples donjons à braver / objets à maîtriser, ces personnages loufoques, ces innombrables quêtes à Mercantile etc. Rhaaa, quel jeu !

Avec l'annonce de ce remake HD, boosté par les fabuleuses fonctionnalités du gamepad, je fus plus que ravi. Et l'idée de me procurer le collector pour ce jeu que j'affectionne tant se concrétisa rapidement en évidence.

Au programme du collector : un packaging en carton contenant le jeu ainsi qu'une statue de Ganondorf et... c'est tout. Dommage, ça fait léger. Surtout lorsque la statue est de taille plutôt réduite ET en plastique. Hé oui, tout comme la carapace bleue du coffret de Mario Kart 8, on a affaire ici à du plastique bien chinois (grain un peu lourd, mollesse de la matière sur les parties plus fines), et la qualité de la finition laisse encore à désirer. Décidément, aurons-nous droit un jour à une statue (dont la nature première se veut esthétique, pour ne pas dire artistique) digne de ce nom dans un collector ?! A choisir, je préfèrerais payer un peu plus cher mais avoir devant les yeux quelque chose de suffisamment accompli.

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Et c'est plutôt dommage car la fidélité au design original est respectée, Ganondorf est bien modélisé et en plus, la pose est super chouette. Le sculpt est plutôt détaillé pour le style (les inscriptions hyliennes ancestrales sur l'épée de Ganondorf, les différents motifs / emblèmes) et la mise en peinture est correcte. Mais fichtre, ces finitions ! Quelques traces de coulures-jointures, un grain de plastique grossier et quelques couleurs baveuses. Alors certes, je travaille dans le milieu de la statue en résine de haute qualité et ne supporte pas la moindre imperfection (certains seront sûrement plus cléments que moi, peut-être moins regardants) mais bon sang, un petit effort sur la finition serait plus que bienvenue !

Sinon, le socle est affreux et la cloche en plastique anecdotique (chelou, quand je vois ce genre de cloche, je pense à la rose de la Belle et la Bête). Mais le pire, je pense que c'est de ne pas avoir inclus au moins Link pour faire un petit diorama autrement plus évocateur et donc sympathique.

Bref, j'ai rangé la "statue" dans sa boite car elle ne me satisfait pas en tant que telle (pour les raisons que j'ai évoquées plus haut). Me reste alors le packaging en carton plutôt très sympa.

Pas de jolie notice illustrée, même pas son substitut "dépliant fonctionnel"... la loose purée cette génération galvaudée par le tout démat qui ne profite qu'aux éditeurs.

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Ludothèques (Jeu vidéo)

En tant que joueur, je suppose que l'on a tous (de prés ou de loin) déjà été confronté à des jeux dont la valeur marchande en occasion atteint des sommes pour le moins "surprenantes".

Alors bien sûr, chacun se positionnera personnellement sur la limite d'un prix qui reste "raisonnable" (en fonction de ses revenus, de sa façon d'apprécier le support d'origine, du degré de sa passion, de ses priorités dans les loisirs, etc.), mais l'on peut s'accorder pour affirmer qu'un jeu d'occasion (souvent très vieux) que l'on convoite mais qui dépasse les 50/60/70 euros commence à friser la frustration.

Alors certains se braquent purement et simplement, et rejettent en bloc le "système" (pourtant implacable dans nos sociétés capitalistes : celui de l'offre et la demande).

Pour ma part, si j'exècre certaines pratiques (achat-revente de collectors limités, gonflage artificiel de côte, surévaluations intempestives etc.), je comprends aisément qu'un très bon jeu peu commun puisse se vendre à un "certain prix". Etant très attaché moi-même au support d'origine (pour des raisons purement techniques de qualité/fidélité d'affichage), je suis amèrement confronté à tous ces prix pour le moins fruités.

Pour ce 1er article consacré au sujet, je souhaite commencer avec la très restreinte mais néanmoins fabuleuse ludothèque NEO GEO MVS. Une ludothèque que je connais extrêmement bien, peu fournie (une centaine de jeux), dont la qualité traverse aisément les âges et suscite toujours les passions les plus exacerbées.

C'est bien connu, le format MVS (alter ego arcade des jeux NEO GEO console dits AES), est réputé pour ses prix relativement abordables. En effet, la plupart des jeux se trouvent à 30/40 euros. Vraiment, la légendaire ludothèque Neo Geo, grâce au MVS, est accessible à toutes les bourses, avec un peu de patience et de débrouillardise.

SAUF QUE, il y a ces titres chiants, ces titres qui te freinent dans ton élan à cause de leurs côtes qui atteignent allègrement les 100 euros. Je vous propose donc ici de faire le tour de ces -(è'-"*/'] jeux que l'on s'autorise à acheter qu'une seule fois par mois, sous peine de terminer avec des fins de mois difficiles...

Je force le trait mais pour peu que l'on soit étudiant ou à peine lancé dans la vie active, forcé de constater que l'acquisition de ces titres piquent légèrement un peu, et ceci est un doux euphémisme. Bon en fait, c'est juste un p'tit prétexte pour vous parler de jeux pas forcément très connus sur ce support que j'affectionne énormément.

Voici la version "vidéo" (commentée) de l'article pour ceux qui souhaiteraient profiter d'extraits de jeu en mouvement.

 

32/Garou Mark of the Wolves : Et commençons par le classique de chez classique, la base, l'étalon des tournois, LE jeu qui donne envie de s'équiper d'une Neo Geo à la maison : le fameux Mark of the Wolves, dernier épisode 2d de la série Fatal Fury. De nouveaux personnages charismatiques, des vieux briscards qui pètent la classe, une animation qui tape dans ce qui se fait de mieux en matière de sprite animé en 2d, le tout servi par un système de jeu simple et riche à la fois, à l'image de son illustre modèle de chez CAPCOM : Street Fighter III. Une référence absolue., pas si rare mais objet de toutes les convoitises.

31/Choujin Gakuen Gowcaizer : Deuxième tentative de Technos Japan pour percer dans le domaine du versus fighting sur Neo Geo. Après un Double Dragon sympathique sans plus, place aux Super Heros investis d'un souffle kitch à souhait. Le jeu se démarque pour une seule chose : son chara-designer Masami Ōbari. Avec son trait reconnaissable entre mille très typé années 90, entre nous, c'est surtout pour la plastique généreuse et peu vêtue de ses personnages féminins que le jeu a la côté au Japon.  Les images parlent d'elles-mêmes.

30/Flying Power Disc (Wind Jammers) : On ne cite plus le roi des soirées entre amis gamers. Véritable havre de fun condensé dans un système de jeu terriblement simple et efficace. Une espèce jeu de frisbee dérivé de Pong ultra amélioré. ça se prend en main instantanément, ça se maîtrise en 2 heures et ça se joue des décennies durant sans la moindre lassitude. Un gros MUST-HAVE.

29/Shin Gōketsuji Ichizoku Tōkon Matrimelee (Power Instinct Matrimelee) : Série de jeux de combat culte au Japon, la série se décline sur Neo Geo pour nous offrir ici sa meilleure itération. Chansons chantées qui donnent une patate du feu de Zeus aux affrontements, personnages et techniques complètement WTF, furies à gogo qui claquent et gameplay au poil... bref, un jeu de baston qui ne laisse pas indifférent.

28/Rage of the Dragons : Suite non-officielle du jeu Double Dragon sur Neo Geo, le titre a tout pour lui : un système de combat solide basé sur le TAG BATTLE et des personnages charismatiques. On lui reprochera le terne de ses décors.

27/Shock Troopers : LE jeu à posséder absolument sur MVS. Réalisé par Saurus, cette exceptionnelle déclinaison de Metal Slug à la sauce shoot pédestre vue de haut envoie du lourd, du TRES lourd. C'est nerveux, explosif, précis, beau, rock n' roll mais surtout terriblement fun, à un ou deux joueurs. L'un de mes jeux préférés sur le support.

26/Shock Troopers Second Squad : Moins reluisant que son illustre prédécesseur à cause de ces fichus sprites en 3d (digitalisée) désuète qui enlève pas mal de charme visuel au titre, le jeu n'en demeure pas moins un excellent représentant de sa catégorie avec des décors variés et un souci de la mise en scène fort sympathique.

25/Ninja Commando : Shoot pédestre bien sympa malgré ses couleurs un peu trop criardes à mon goût mais c'est pas non plus la bombe ultime. On est tout de même bien loin de la perfection atteinte par Shock Troopers. Reste un design et une ambiance appréciables. A réserver aux amateurs du genre (ou à ceux qui ont vraiment faim sur le support).

24/Ninja Masters : Un jeu de baston dans l'univers du Japon médiéval. Des ninjas, des samurais, des moines, des âmes possédées etc. tout le folklore y est. Ce jeu se démarque des illustres Last Blade et autres Samurai Spirits grâce à son gameplay basé sur les enchaînements. La possibilité de sortir/ranger son arme à volonté apporte également une diversité bienvenue. Mention spéciale aux magnifiques illustrations dessinées et à la fluidité de l'animation. Une excellente alternatives aux séries sus-citées.

23/Sengoku 2 : Aboutissement de la formule du 1er épisode avant la métamorphose du 3em épisode, Sengoku 2 est meilleur que le 1 sur tous les points et en fait donc un mets de choix pour ceux qui préfèrent le style et l'ambiance du 1er épisode.

22/Sengoku 3 : Après deux épisodes forts sympathiques réalisés par feu SNK, c'est Noise Factory qui s'occupe du 3em et dernier épisode de cette série de beat them all mi-féodal mi-contemporain. De jolies sprites de bonne taille et bien animés, une palette de coups variée qui permet un système de combos jouissif. Du très bon, même si l'on regrettera la très légère monotonie des décors.

21/Neo Driftout / Over Top : Deux jeux de course en vue de dessus, à la Micro-Machines, vraiment nerveux. Ici, exit le mode multijoueurs fendard et place aux tracés appris par coeur pour compenser le manque de visibilité de la route, contrairement au très bon et bien moins cher (certes moins pimpant aussi) Trash Rally.

20/Kizuna Encounter  (Super Tag Battle) : suite surboostée du très original et sympathique Savage Reign, Kizuna Encounter est plus nerveux, plus précis et maîtrisé, aussi bien graphiquement que techniquement. Ajoutons à cela une direction artistique plus cohérente et moins tape-à-l'oeil et un système de TAG BATTLE classe à souhait et l'on obtient un petit bijou.

Je vous dis à très vite pour la suite du TOP avec des titres encore moins communs.

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Produits Dérivés

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L'attente fut longue mais le messie qui sauvera (ou pas) la WiiU est enfin arrivé. Le dernier né de la série Mario Kart se dote pour l'occasion (et c'est une première) d'un aguichant coffret collector. Je vous propose donc un petit passage en revue de ce qu'il nous propose.

Alors tout d'abord, attardons-nous sur le "gros plus" proposé par le coffret collector : une réplique de la fameuse carapace bleue (qui en a fait rager plus d'un !). Alors premièrement, je dois avouer que je suis déçu, je m'attendais à une réplique type trophée (métallique) que l'on peut obtenir sur le site du Club Nintendo moyennant quelques 5000 étoiles. Que nenni, ici, nous avons droit à du plastique.

Seconde petite déception, la qualité de la finition : des petites taches ici et là, des traces de moulure et quelques bavures dans l'application de la peinture. Bref, ça m'ennuie de voir que la qualité de manufacture de produits dits "collector" n'est pas assuré par une firme japonaise aussi "prestigieuse" que Nintendo (qui a de plus un lourd passé dans l'industrie du jouet en plastique).

Mais toutefois, je dois reconnaître que la carapace est bien modélisée. Du haut de ses 12 cm, ses courbes sont fort jolies et le socle est vraiment beau. En effet, si la base n'est qu'un simple disque de plastique noir, le petit reposoir transparent avec la sérigraphie officielle "Mario Kart 8" fait son petit effet. Au final, je suis plutôt satisfait car la réplique est réussie, si l'on excepte les petites tares de finition (je suis exigeant dans le domaine, peut-être que d'autres n'y prêteront aucunement attention).

Pour être franc, ce qui m'a le plus motivé à me procurer le coffret collector, c'est le livret écrit par Florent Gorges (co-fondateur des fabuleuses éditions Pix'n Love, maintenant chez Omaké Books) en cas de réservation chez l'enseigne Micromania.

Mesurant 15,5 cm sur 15,5 cm et doté de 84 pages, ce livret retraçant "L'incroyable histoire de la saga Mario Kart" s'avère très bon (rétrospective de qualité, des anecdotes, des illustrations), un modèle de bonus que l'on apprécie avoir avec un "collector".

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En conclusion, je suis plus que satisfait par le coffret collector. Et je ne vous parle pas du jeu qui tabasse bien comme il faut (définitivement, je ne comprendrais jamais le "bashing" de la presse envers la WiiU, qui propose d'excellentes exclusivités). Si vous êtes intéressés, ne tardez pas, les stocks sont limités !

Voir aussi

Jeux : 
Mario Kart 8
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Produits Dérivés

Après mes articles sur la statue de Shishio Makoto et celle de Saito Hajime de la gamme Kenshin G.E.M Series (du fabricant MegaHouse), je termine par un petit aperçu de la pièce maitresse : Himura Kenshin.

Première statue de la série G.E.M à être sortie sur l'oeuvre de Nobuhiro Watsuki (Rurouni Kenshin), histoire de surfer sur la vague des OAV dernièrement produits au Japon, ce Kenshin était très attendu par les fans (rien de disponible à part des gashapons et une statue en résine hors de prix).

Alors je dois vous avouer que dés les premières images publiées du prototype, je n'étais pas très emballé, malgré mon grand attachement à l'oeuvre (papier ou animée). La faute à un visage au design qui s'éloigne de celui du trait de l'auteur. Autant vous le dire tout de suite, je trouve les traits de ce Kenshin trop fins, ou tout du moins, pas assez marqués.

Plus particulièrement, je trouve que le nez ne se détache pas assez et que la bouche est bien trop neutre, pour ne pas dire discrète. S'en suit une impression assez étrange pour le fan habitué au design original.

Cela dit, je ne trouve pas le visage fondamentalement raté : le regard est incroyablement posé et s'accommode parfaitement avec le reste des traits. Cette statue du révolutionnaire repenti dégage bel et bien l'aura dont il dispose dans le support original.

 J'apprécie particulièrement la délicatesse avec laquelle le mouvement de la rousse chevelure semble se mouvoir au gré du souffle éphémère provoqué par le "dégainage".

Pour le reste, la réalisation est (comme d'hab avec MegaHouse) sans faille. Pas la moindre  trace de moulure ni de bavure disgracieuse. Malgré tout, je regrette le manque de texturation de l'ensemble : le kimono/hakama manquent en effet d'un peps de relief (coutures ou autres). C'est lisse, presque trop propre, et c'est fort dommage. Car oui les multiples plis provoqués par le mouvement sont nickels mais mince, un peu de texture n'aurait pas été de refus.

Concernant la mise en peinture, je ferais le même reproche : cela manque de folie, d'audace. Le blanc du hakama est certes teinté d'un jolie reflet mauve, le bleu indigo du kimono propose quelques dégradés mais MINCE quoi, cette peau manque d'ombrage, de nuance ! La couleur est désespérément uniforme, sans relief encore une fois.

Le trio réuni en jette, mais attention à enlever ces foutues bases en plastiques colorés du plus mauvais goût (un simple présentoir est suffisant).

En bref, une statue sans faille technique apparente mais qui manque de détails au niveau des couleurs et de la texturation, dotée d'un design qui lorgne plus du côté de la réinterprétation que de la fidélité (quoique, il penche plus vers certains artworks officiels de la série animée). Mais un Kenshin classe, posé qui dégaine avec majestuosité. Je l'aime bien.

A noter que la statue est livrée avec un second visage : le mouvement de la chevelure ainsi que le regard sont différents. Les sourcils froncés confèrent plus d'intensité mais les traits sont les mêmes. Personnellement, je préfère le Kenshin posé avec la petite mèche qui passe devant le cou du 1er visage mais cela a le mérite de vous laisser le choix selon vos envies / humeurs du moment.

En fait, il s'agit du véritable visage en phase avec le kimono bleu de Kenshin (l'époque où il était révolutionnaire sanguinaire). En témoigne sa cicatrice ne présentant qu'un seul trait alors que sur le 1er visage, sa cicatrice est en croix (Tomoe... snif). La statue est également disponible avec le kimono rose de la série animée (période vagabond) mais j'ai préféré le bleu indigo de la période "assassin" de sa vie.

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Japanimation-Manga

Suite à mon billet sur les films Berserk (films, éditions Dybex, coffret bluray de la série TV), on m'a demandé quelques renseignements sur les artbooks que j'évoquais. L'occasion de vous en parler plus en détails car ils valent le coup d'oeil.

Alors tout d'abord, il faut savoir qu'il y en a eu deux pour l'ensemble des 3 films. L'un étant consacré aux personnages tandis que l'autre s'attarde plutôt sur les décors et les environnements. Ensuite, pour ceux que cela intéresserait, sachez qu'ils sont vendus au Japon pour 3000 yens pièce.

L'artbook sur les personnages (224 pages, format 19*26 cm dépliable) regorge de travaux divers et variés qui ont servi aux équipes du studio STUDIO4°C pour la réalisation des cellulos et frames d'animation. Au programme : plaquettes de personnages visibles sous tous les angles, toutes leurs expressions dépeintes avec précision (le moindre détail y est souligné car les dessinateurs/animateurs avaient besoin de visualiser les personnages sous toutes leurs coutures/formes). Une grosse partie du livre (100 pages) est consacré naturellement à Guts/Casca/Griffith mais l'intégralité des personnages annexes y est.

Pas mal d'artworks promotionnels très réussis agrémentent d'une bien belle manière la fin du livre aux cotés des affiches de cinéma, publicités et autres pamphlets.

Sur les planches fournies au staff du studio, tout y est : les annotations, les traits de proportions, les gribouillages, les ombrages etc, conférant au tout un aspect "brut" ma foi fort appréciable.

La qualité du papier est très bon, je regrette juste son aspect un poil trop lisse/plastique/brillant (je préfère les artbooks sur papier au grain extra fin, de densité type canson). La qualité d'impression est superbe et restitue toutes les traces / altérations du papier originel.

A noter qu'en fin du livre, il y a également de nombreux artworks cultes de Miura de l'époque "Age d'Or" qui ont été réinterprétés avec le design des films. Ces planches sont passionnantes pour qui a gravé en mémoire les artworks originaux d'époque... simplement splendides.

J'ai particulièrement apprécié les découpages plan par plan (type storyboard) pour les scènes les plus importantes (la longue et terrible mort d'Adonis, le baiser Guts/Casca etc.). De quoi voir plein de choses et de nuances d'expressions qui n'apparaissent pas forcément dans le déroulement animé de l'oeuvre.

Vraiment un bel ouvrage, qui regorge de choses passionnantes pour les yeux qui s'en donneront le peine. Il me semble néanmoins qu'il est préférable d'être très réceptif aux personnages de Berserk (et leur morphologie, expressivité, vêtements/armures) pour le considérer à sa juste valeur. Bien sûr, apprécier le design des films est un pré requis indispensable (pour ma part, je trouve le design sublime).

Pour le faire un peu plus rapidement, l'artbook consacré au background (191 pages, même format 19*26 cm dépliable) présente tous les décors visibles dans les films. Personnellement, je les trouve terriblement beaux avec cette attention inouie portée sur les détails, la finesse de leur étalonnage/colorimétrie/ombrage et la délicatesse de leur composition.

Une grande partie du livre nous présente donc ces décors, dans leur formes finalisées. J'apprécie le fait que les dessins qui ont permis leur élaboration soient présents dans la 2ème partie de l'ouvrage. (Alerte SPOIL film 3 jusqu'à la fin du paragraphe) Plus étrangement, toute la fin du livre s'étend sur la scène de l'éclipse, et plus précisément sur le design des infectes apôtres (des personnages pour moi). On y retrouve donc toutes sortes de plaquettes sur les bestioles insecto-humanoides ayant pris part à l'"évènement sacrificiel".

Il est intéressant de souligner que l'ensemble des bouquins semblent proposer tout ce qui était présenté lors de l'exposition Berserk ouverte à la sortie du 3ème film au Japon (bien sûr dans leurs versions originales ici) et au sein de laquelle il était possible de se procurer les lithographies sur toile gros grain.

Encore une fois, j'estime que ces livres s'adressent aux fans de Berserk purs et durs ET aux non-réticents à l'interprétation graphique (fabuleuse) du studio STUDIO4°C. Ce genre de fans pour lesquels le moindre petit détail mérite que l'on s'y attarde pourront ainsi, je pense, pleinement savourer l'ensemble de l'oeuvre Berserk dans son entièreté. Pour finir, je dirais que je regrette juste le manque de texte. C'est simple, rien ne nous est proposé de ce côté là et c'est fort dommage ! J'aurais aimé apprendre quelques anecdotes sur la production des films, lire un entretien avec Miura (STUDIO4°C et Miura ont travaillé en très étroite collaboration, tout devait être validé) ou toute autre chose de ce genre qui faisait la force du premier artbook Berserk.

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Japanimation-Manga (BD-Manga-Comics)

Suite au visionnage des 2 premiers films Berserk, j'ai eu l'envie de partager un peu mes impressions, en tant que grand fan de Berserk (manga papier), mais aussi d'animation japonaise en général. L'occasion de revenir également sur les coffrets bluray de Dybex sur lesquels il y a beaucoup à dire. 

Concernant les films à proprement parler, je vais faire court... bizarrement. Autant le dire de suite, ils m'ont pleinement satisfait (alors que je partais avec d'énormes aprioris). En tant que fan du manga, on se croirait presque devant une succession de scènes cultes, transposées en animé. Le fan qui a l'immensité du background de l'oeuvre encrée dans son esprit y trouvera un jolie plateau de fan-service, et c'est précisément en cette qualité que j'ai apprécié les films.

Alors OUI, de nombreux passages ont été éludés (comment pourrait-il en être autrement vu le format d'adaptation), les enjeux scénaristiques ayant été recentré sur le trio Guts/Griffith/Casca. OUI, les incrustations CG (Computer Graphic) ne sont pas toujours heureuses (je trouve que cela marche fabuleusement bien pour les éléments annexes/armures feat visages en animation traditionnelle, mais que c'est raté lorsque les visages ont été modélisé en 3d avec aplats de textures 2d).

Mais mince, j'y ai souvent retrouvé le découpage (au plan prés) du manga papier, une action qui se dote de chorégraphies exaltantes, d'une dynamique servie par une mise en scène qui décoiffe, de très beaux décors, de très beaux personnages (j'aime l'adaptation réalisée sur les design) et surtout les scènes cultes de mon manga favoris. Objectivement, en tant que films, c'est très mal construit et j'aurais quelques appréhensions à faire découvrir Berserk à un  proche avec ces films.

 Au niveau de l'édition, le coffret bluray de chez Dybex est une petite honte. Un mini Design Book qui n'a aucun intérêt pour qui a importé les artbooks japonais, une réplique en plastique échelle 1/2 de la Beherit et un dvd de bonus. Parlons en de ce dernier, tiens. Moi qui suis friand de contenu bonus sur l'environnement d'une oeuvre, le dvd bonus a su me faire craquer. Mais une fois inséré dans le lecteur, je suis tombé de haut. En effet, nous n'avons droit qu'à l'interview des doubleurs français... What ?! Seriously ?! Déjà que moi et les doublages vf, ça fait deux (VO powaaa, quelque soit la langue), en visionnant ces "bonus" crachés impunément à ma figure (désolé, c'est ainsi que je l'ai vécu), j'ai compris pourquoi je ne supportais pas les doublages français de dessin animé.

Je cite le directeur de doublage des films Berserk :

"(Dans l'animation japonaise), on est dans quelque chose de relativement réaliste, mais on force quand même un peu le trait parce que c'est du dessin. C'est plus proche du live (que le cartoon), mais on force un petit peu le trait parce que les traits sont forcés (...) parce que quand même, les caractères sont un peu plus marqués que évidemment dans les films live."

Je cite la doubleuse de Casca : 

"Je dirais que le jeu est un petit peu plus... comment dire... large, expressif. C'est le vrai sentiment, mais on va l'élargir un peu ce sentiment... toujours, dans le dessin animé. C'est une énergie plus forte, faut mettre un peu plus d'intensité pour remplir les personnages."

Alors loin de moi l'idée de remettre en cause les qualités de comédien des intervenants mais quand j'entends grosso modo que "comme c'est un dessin animé, il FAUT surjouer", je pleure sur l'état de ce secteur en France, là où au Japon, le doublage est une institution respectée, faisant l'objet de tous les soins (avec présence assidue / directives du corps créatif de l'oeuvre, et des seiyuus sans surenchère au ton juste, subtil, profond).

Le coffret bluray du deuxième film s'en sort un peu mieux avec ses 2 Design Book (l'un consacré aux décors, l'autre aux personnages, même si ça n'a toujours aucun intérêt pour qui possède les vrais et beaux artbooks), son livret Guide Officiel plutôt bien foutu et son porte-clé cache-misère. Encore une fois, la présence d'un "dvd bonus" fait plus office de supercherie éhontée que de véritable contenu bonus mais se démarque néanmoins de son prédécesseur avec une interview du réalisateur des films (au sein d'une convention espagnole, lol). Je ne sais pas, avec la licence d'exploitation des films, je serais allé au Japon moi, j'aurais rapporté des archives intéressantes du STUDIO4°C (vu déjà tout ce qu'ils ont diffusé gratuitement sur le net), de belles et inédites interviews... Bref, il semblerait que Dybex ait purement et simplement succombé à la facilité.

En un mot et pour vous le dire très clairement, ces coffrets bluray n'ont pour eux que leur packaging soigné (boite carton rigide).

 J'en profite pour vous parler rapidement de l'édition bluray de la série animée de 1997. La re-masterisation étant fabuleuse, c'était une occasion de me la refaire.
Pas mal de craintes car je ne l'ai pas regardé depuis 4/5 ans mais en fait non, il me fait toujours le même effet et ses qualités demeurent intactes.

Quelques arguments (non-exhaustifs) :
-Le dessin crayonné a beau être statique sur les bords, je le trouve plein de charme (en bluray en plus, on voit super bien les coups de crayon sur les décors, l'application de la peinture etc., un vrai régal).
-Le design des personnages s'éloigne quelque peu de celui du manga mais ce n'est pas forcément un mal dans la mesure où je le trouve juste magnifique (certains plans m'ont foutu des frissons) : une bien belle réinterprétation (et c'est Miura lui-même qui a adapté son trait pour le support animé).
-Le scénario explore A FOND les enjeux psychologiques et c'est pour ça aussi que c'est très bon (contrairement aux films plutôt orientés "spectacle" en misant beaucoup sur la forme).
-Sans oublier les musiques incroyables de Susumu Hirasawa !

Alors certes, l'animation n'est pas de première fraicheur (ça a vieillit et même à l'époque, ce n'était pas ce qui se faisait de mieux) mais le charme cellulo / dessin papier + design réinterprété qui vaut le détour + BO marquante à vie + ambiance qui sait se distiller de manière posée et réfléchie + une bien meilleure transposition des enjeux scénaristiques et émotionnels = bon anime pour les fans (ou non initiés) de Berserk.

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(Jeu vidéo)

Après un article plutôt lourd sur mon Bilan Jeu Video 2013, je vous propose de commencer l'année avec quelque chose de bien plus léger.

J'inaugure en effet avec ce présent billet une mini rubrique, résolument cocasse, sur le FAIL de certaines modélisations 3d. En tant que grand passionné d'arts graphiques et numériques, je fais particulièrement attention à tout l'environnement créatif derrière un Jeu Vidéo que je suis en train de faire. Cela passe bien évidemment par une considération aigue des concept arts et autres artworks dessinés. Et il se fait que parfois, je suis atterré par le gouffre qui sépare la vision de l'artiste papier à la modélisation du graphiste.

Comme je suis en train de faire The Legend of Dragoon sur PSONE en ce moment avec ma compagne (un de ses jeux cultes), je commence donc avec un personnage de ce titre : Haschel ! Doyen du groupe qui parcourt désespérément le monde à la recherche de sa fille disparue depuis des décennies, ce personnage maîtrise l'Art Martial de l'école rouge et se révèle très intéressant en combat (et dans l'histoire pour sa pérégrination mélancolique, empreinte de tragédie). 

Ci-dessus, voici la retranscription en pixel 2d (magnifique) introduit dans le jeu pour repérer comme cadre du personnage dans les menus... le décalage avec sa modélisation 3d n'en est que plus flagrant, que plus éhonté.

"Coucou, ch'ai une mouchtache, un bandeau rouche et des cheffeux longs plaqués en arrière" 

Je pense que l'image est flagrante et qu'elle remplace bien des mots. Que dire sur ce personnage au look improbable, objectivement (corrigez-moi si je me trompe) déplaisant, qui a franchi de (très) loin les frontières de la décence visuelle.

Voir aussi

Jeux : 
The Legend of Dragoon
Plateformes : 
PlayStation
Sociétés : 
Sony Computer Entertainment
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Bilans de fin d'année (Jeu vidéo)

Comme cela devient une habitude, un rendez-vous même pour certains (merci les amis), je vous propose mon petit bilan JV de l'année 2013 (voir bilan de l'année 2012 ici). Une année marquée par un déménagement et pas mal de choses qui se sont chamboulées dans ma vie mais toujours aussi riche d'expérience vidéoludiques en tout genre.

Commencé en fin d'année dernière, Eternal Sonata marque le début de l'année sur Xbox 360. Un titre qui me faisait de l'oeil pour la seule raison du staff qu'il y a derrière (Tri-Ace aux commandes feat. musiques de Sakuraba). Globalement, j'ai apprécié ce voyage dans les songes de Chopin (excellents liens tissés avec la vie réelle de l'artiste polonais) mais le level-design des donjons trop tortueux m'a un peu refroidi. Dommage car les nombreuses métaphores, les thèmes abordés, les graphismes chatoyants et le système de combat m'ont franchement conquis. Fini en une poignée de dizaines d'heures, le jeu est court mais l'expérience demeure intéressante.

Monkey Island Special Edition Collection sur Xbox360 : un  jeu qui m'est cher car il me ramène à toute mon enfance à rêver devant l'écran de mon Amiga 500 hérité de mon grand frère. Un remake efficace qui propose le même contenu que la version originale (au point de pouvoir switcher d'une version à l'autre en un clic) mais qui manque un peu de peps visuel. C'est fidèle, les animations originales sont là mais je l'ai trouvé un peu austère et surtout, le contrôle à la manette m'a un peu dérangé (need wiimote). Autre chose, les énigmes qui sont parfois VRAIMENT tirées par les cheveux et t'obligent à déambuler à la recherche de la bonne manip à faire / du bon objet à sortir au bon moment. Je poursuis avec l'épisode 2 en 2014 car l'histoire commence à peine ;)

Nintendo Land a pas mal tourné sur WiiU et nous a régalé ma compagne et moi sur les jeux Zelda, Pikmin et Metroid. Ces 3 "jeux dans le jeu" proposent vraiment une marge de progression énorme (ultra précis, le skill est de mise) et un contenu vraiment généreux. Des heures de coopération intense feat gameplay asymétrique vraiment succulent pour une expérience unique. 

Acheté Day One, nous avons attendu quelques mois avant de nous plonger dans New Super Mario Bros U sur WiiU. Fait intégralement en multijoueurs local avec ma compagne, ce fut un plaisir immense de retrouver la recette de Mario en 2d, mais avec un level-design pensé pour le jeu à plusieurs. Avec sa maniabilité plus véloce (inertie savoureuse) et son level-design concentré de fun en barre, ce Mario cru WiiU m'a fait passer (avec madame) d'excellents moments de dextérité aux commandes d'un personnage virevoltant maitrisé, portés pêle-mêle par d'innombrables fou rires avec ce qu'il faut de grognements / emportements. Un très bon opus bourré d'idées et de convivialité authentique qui se renouvelle sans cesse à chaque niveau, auquel je regretterais juste la reprise un peu facile de certains éléments de l'épisode Wii. Mention spéciale au décor du monde de Boo qui fait dans l'impressionnisme comme le fit en son temps le fameux Chrono Cross.

Toujours sur WiiU, Pikmin 3 a bercé mon été d'odeurs champêtres dans un microcosme terriblement charmant, à la fois mignon (animations craquantes) et terrifiant (loi de la nature, voir ces adorables petits autochtones se faire déchiqueter froidement, ça fait de l'effet). Certainement la licence la plus engagée de Nintendo (message écologique intelligent et subtil), ce 3èm épisode est (sans forcé) le plus réussi de la série. Enrichi de 3 commandants dirigeables instantanément via le gamepad, jamais il n'a été aussi aisé et agréable d'être à la tête d'une armée de Pikmins.

En juillet, c'est le jour de mon anniversaire qui marqua le moment précis où j'ai re-(re-re-re-re-re-re-re-re-)refait le fameux, le seul et unique Shenmue II avec ma compagne. Branché sur mon magnifique écran VGA Iiyama ProVision 19' (la Dreamcast possédant un signal VGA natif), nous l'avons terminé en même pas deux semaines. Un voyage extraordinaire dans les tréfonds d'une Chine authentique des années 80, en compagnie de personnages parmi les plus intéressants (et justes) qui soient dans l'univers du JV : Ryo, Ren, Xiuying, Shenfa etc. Des étoiles dans les yeux, des frissons dans le dos, l'esprit bouillonnant devant tant de génie, de savoir-faire et de sens déployés dans une seule oeuvre vidéoludique.

Un chef-d'oeuvre, mon "jv" préféré et surtout celui auquel je suis le plus attaché émotionnellement (les innombrables thèmes et philosophies abordés dans l'oeuvre me parlent d'une puissance !!!). S'en est suivi la réalisation de deux épisodes Pixel Dreamers (épisode 2 et épisode 3) décortiquant un peu la façon dont l'outil interactivité a été brillamment utilisé pour servir des intentions particulières.

Egalement débuté sous la chaleur estivale de l'été (mais terminé en hiver), Ni no Kuni sur ps3 nous a occupé prés d'une centaine d'heures (toutes les quêtes annexes finies à 100%). Le jeu est bon mais je ne peux m’empêcher d’avoir la désagréable sensation d’être face à un  ENORME gâchis lorsque l’on connait le studio qui s’est occupé de toute la direction artistique (à savoir Ghibli). 

Le plus gros manque provient d’un système de combat très passable, doté d’une interface peu intuitive et un système de familiers qui manque cruellement de peps.  Autre tare manifeste, un manque de soin flagrant dans la mise en scène générale dû à des dialogues fades (voire mal écrits) habillés d’aucune musique et dénués de rythme.Deux déficiences notoires qui ternissent l'esthétique du jeu pourtant fort agréable et le soin immense apporté à d'autres éléments (cinématiques en dessin animé, certaines scènes doublées et proprement mises en scène, lieux magnifiques etc).  Dommage, j'en ai une bonne appréciation (le voyage fut plaisant) mais DOMMAGE quoi, il y avait de quoi faire quelque chose de véritablement superbe.

Autre ambiance avec Batman Arkham Asylum sur Xbox360. Derrière ses allures de blockbuster américain gonflé à la testostérone (beurk) se cache un beat them all intéressant, teintée d'une ambiance froide et oppressante vraiment originale dans un jeu Batman. Se déroulant exclusivement dans l'enceinte du terrifiant asile d'Arkham Asylum, le titre propose une approche sombre du personnage et de l'univers de la BD, aux frontières de l'effroyable. Le Joker apparaît plus dingue que jamais et ce fut divertissant de jouer à "cache-cache" avec lui dans cet asile délabré. Intéressant, l'ambiance m'a impacté mais pas non plus épatant, contrairement aux divers avis que j'ai pu lire. 

Fan de l'épisode Wii, ma compagne a entrepris d'acheter "une WiiU pour elle toute seule" afin que l'on puisse faire ce que nous avions fait sur Wii : jouer en multi ensemble (via internet mais en local ^ ^) sur Monster Hunter Tri Ultimate. On a quelques 2 dizaines d'heures pour le moment, mais on compte approfondir pour l'année 2014. Vu que le contenu original de cette "édition ultime" se débloque après avoir fini le jeu une première fois, refaire ce que nous avions déjà parcouru de long en large sur Wii fait que l'on prend notre temps... mais vivement que cette phase soit passée.

Depuis le temps que je l'attendais, Rayman Legends a bien chauffé sur WiiU, dans sa version la plus adaptée (Murphy pensé pour les spécificités du gamepad). LA petite bombe du studio français dirigé par l’excellent Michel Ancel ! Après un Rayman Origins fort sympathique, cette suite va plus loin en le faisant, de surcroît, un peu mieux. En quelques lignes : level-design bourré de peps qui privilégie la nervosité des déplacements tout en précision, graphismes plein de charme mêlant 2d/3d dans le plus bon goût et musiques à tonalité épique somptueuses (un grand bravo à Christophe Heral). Sans compter l’excellence des idées de gameplay asymétrique sur le gamepad qui rend le multi savoureux à souhait (la version WiiU m’apparaît en ce sens comme largement, très largement,  supérieure).

Pour couronner le tout : les plupart des niveaux de Rayman Origins sont déblocables, revus et corrigés pour l’utilisation de Murphy sur le gamepad. Un MUST qui rivalise de génie inventif et de qualités avec les meilleures productions Nintendo.

L'année sur console de salon se termine avec l'étonnant Catherine sur PS3, un jeu atypique, c’est un peu le moins que l’on puisse dire. Derrière son ton résolument langoureux qui l’ont rendu populaire (et ses artworks faussement aguicheurs) se cache un puzzle game aux mécaniques redoutables. Et c’est peut-être là son seul défaut : l’aspect « puzzle » du titre tourne autour d’un système bien trop fouillis pour être appréhendé de manière rigoureuse et tactique. En résulte des phases de jeu extrêmement stressantes quand elles ne tombent pas dans le registre de la frustration pure et simple. Un cadre plus strict et clair aurait fluidifié les interludes puzzle rencontrés en rêves. Le reste du jeu se décline en vidéos passionnantes à suivre, suivies de phases de dialogues où vos choix auront un impact sur la progression et le dénouement de l’histoire. Résolument l’aspect que j’ai le plus apprécié du jeu avec ses musiques jazzy tripantes, son ambiance unique feat bar enfumé, et une intrigue qui explore le thème de l’infidélité en sollicitant activement l’intériorité du « joueur ».

Une expérience exceptionnelle sur un média qui peine à explorer pleinement les incroyables potentiels de l’« outil » interactivité. Fini avec le penchant "fidèle", je compte refaire le jeu avec cette fois-ci le penchant "infidèle" pour voir tous les changements opérés dans le traitement du thème.

Comme il est de coutume, je joue énormément sur consoles dites "rétro". Pour moi, un bon jeu reste un bon jeu, même 5/10/15/20... ans plus tard après sa sortie. Je décèle même un savoir-faire qui n'est plus (car il a évolué, pas de jugement de valeur là dedans) vraiment unique et succulent !

2013 marque pour moi l'année de rachat d'une Sega Saturn (je l'avais revendue avec tout plein de hits à la fin de mon adolescence, je m'en mords encore les doigts putain). J'ai donc eu une année chargée à racheter péniblement (rares et chers) les jeux exceptionnels qui tournent dessus (je suis encore à l'ouvrage) ! Je vous ramène également à ma vision du débat PSone VS Saturn, qui continue de faire jaser les partisans des deux bords.

C'est donc tout naturellement que dans les jeux rétro marquants que j'ai faits cette année, je citerais sans hésiter l'explosif Saturn Bomberman sur Saturn. Véritable petit prodige de la série, cet épisode se distingue par un mode solo en béton armé et un mode battle multi ultime (jouable à 10, modes en pagaille !!!). J'avais déjà fait le jeu il y a quelques années mais refaire le généreux mode solo en multi avec ma compagne a été vraiment sympathique !

Toujours sur Saturn, et toujours un jeu qui me renvoie à mon adolescence passée sur cette fabuleuse console, Layer Section. Un shoot them up auquel je suis bizarrement TRES attaché et je ne saurais expliquer pourquoi je l'aime tant. Je peux citer, entres autres, les musiques aux mélodies uniques teintées de sons electro très typés 90', le système de double niveau avec la possibilité de tirer en profondeur dans l'arrière plan, ce gameplay clair et lisible facile d'accès ou encore ces graphismes 2d low res chatoyants. Rhaaa, et puis cette idée de te faire commencer dans l'espace pour ensuite traverser l'atmosphère et finir progressivement au fin fond d'une base souterraine... le tout, dans une très belle attention accordée à la mise en scène.

Impossible de na pas citer également Jikkyou Oshaberi Parodius que j'ai fini sur Super famicom en compagnie de mon fidèle compagnon de jeu rétro pour une après-midi inoubliable ! Conversion exceptionnelle de la version arcade, quel plaisir de se plonger dans ce shoot improbable où l'on tire sur des écolières en fleur et des vaisseaux à la poitrine exubérante très dangereuse. Un WTF de chaque instant porté par un gameplay calibré au poil, un système de level-up prenant et des musiques qui éclaireraient n'importe quelle morose journée.

Sur ma Neo Geo MVS, j'ai découvert le méconnu mais néanmoins très bon de Genshi no Tô II (aka Prehistoric Isle 2) tout droit issu du talentueux studio Yumebukubô (Pulstar, Blazing Star). Un shoot them up magnifique à scrolling vertical qui met le joueur face à des hordes de dinosaures belliqueux. Relativement facile d'accès, le jeu révèle une profondeur étonnante avec un système de scoring très original basé sur le sauvetage de civils en proie aux monstres préhistoriques. Une belle découverte et un titre sur lequel je reviens souvent.

Depuis le temps que je le convoitais, j'ai enfin acquis l'onéreux Zupapa sur ma Neo Geo MVS. Bubble Bobble like par excellence, l'élève surpasse aisément le maître selon moi. Barres de fun à l'état pur, Zupapa sait se montrer très subtil avec son gameplay qui met en avant le lancé de petits acolytes pour paralyser les ennemis et doubler les points. Un petit bijou, taillé à la perfection de son ambition, encore une fois trop méconnu à mon goût.

Sur consoles portables, même constat que l'année dernière : ma PSvita (que j'affectionne énormément) n'a que peu tournée. Pourtant, j'ai continué mes achats dessus (Soul Sacrifice, Little Big Planet,  Persona 4 Golden etc. + de nombreux jeux PSP en promo pour profiter de l'écran XL et plus tard de la PSvita TV) mais mon temps de jeu a été monopolisé par la 3dsxl.

Tout d'abord avec Luigi’s Mansion 2. Plus "ambitieux" que le très sympathique épisode Gamecube, j'ai bien aimé même si je regrette terriblement le découpage en missions avec hub central redondant et professeur ultra bavard qui m'a pas mal gâché l'expérience.

Mais c'est surtout l'excellent Fire Emblem Awakening qui a fait chauffer la console avec près de 80 heures au compteur. Tout simplement à mes yeux le meilleur Fire Emblem sorti à ce jour, j'ai adoré l'aspect graphique, les musiques, les voix japonaises, le système de combat basé sur les relations qui se manifestent en DUO et l'aspect intergénérationnel avec les couples puis les enfants qui en découlent. Petite pensée à l'anecdotique mode multijoueurs qui nous a fait pourtant triper mon ami et moi (putain d'armée du néant imbattable : cheatée à mort ^ ^).

Attack of the Friday Monsters ! A Tokyo Tale m'a charmé comme rarement un jeu peut le faire : assurément un jeu bourré de bonnes intentions et de personnalité. L'intérêt premier du soft gravite en effet autour de son irrésistible ambiance finement restituée d'un Japon provincial d'antan (celui des années 70 et de l'avènement du genre "Kaijû Eiga", ces films/séries de monstre). Des décors d'une beauté rare dans un jeu vidéo (dessinés à la main), un environnement sonore exceptionnel et une histoire emplie de nostalgie perçue à travers le référentiel de l'enfance. Une vraie petite perle, encore faut-il y être réceptif.

Zelda A Link Between Worlds est à la fois un exaltant prolongement, une irrésistible relecture et une parfaite réactualisation de l'expérience culte de Zelda III sur Snes. Rien que cela et je pense que tout est dit. Le gameplay rétro "vue de dessus" a été brillamment intégré par l'équipe de développement et restitué avec une pureté troublante. Graphiquement, ce que l'on perd en "Pixel Art" (tout relatif), on le regagne en fluidité et richesse d'animations, en plus d'une 3d relief parmi les plus jolies de la console. Une franche réussite, en tout point !

Pour finir l'année, c'est Super Mario 3d World sur WiiU, Bravely Default sur 3ds et Legend of Dragoon sur PSone qui nous occupent ma compagne et moi. Ceux qui me connaissent savent pourquoi Super Mario 3d World (muti local powaaaaaa) et Bravely Default (décors en pré-calculé + formule old-school powaaaaaaa) me font plaisir. Pour Legend of Dragoon (l'un des jeux cultes de ma compagne), je retrouve le charme de ces j-rpg que j'affectionne et qui ne font pas dans les complications inutiles et le blabla insipide.

Pour 2014, je rêve d'une WiiU qui trouve (enfin) son rythme de croisière (j'aime le parti pris de la console et son gamepad) avec je l'espère l'annonce de nouveaux jeux (entres autres Xenoblade 2, Yarn Yoshi, Bayonetta 2, Shin Megami Tensei X Fire Emblem, Mario Kart 8 et Smash Brawl U). Dans le même registre, je souhaite que la PSvita se dote d'un peu plus de jeux de l'ampleur de Gravity Rush (vivement Gravity Rush 2 !!!) et trouve (enfin) une identité avec des exclues marquantes (en nombre plus grand). J'espère également d'autres petites perles Made in Japan sur PS3 (genre Persona 5) car j'adore les consoles en fin de génération (ça donne souvent de belles choses). Et pour finir, je surveille attentivement les ludothèques des PS4 / XboxOne car pour le moment, l'update graphique (et les maigres exclues) ne m'intéresse pas le moins du monde (et c'est peu de la dire). 

A l'année prochaine et bon réveillon de Nouvel An à vous !

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Ludothèques (Jeu vidéo)

Que l'on apprécie ou pas le parti pris de Nintendo qui mise désormais tout sur l'innovation (relative mais néanmoins effective) plutôt que sur la course à la puissance, ainsi que leur fâcheux penchant à renouveler les idées de gameplay au sein de leurs licences plutôt que de créer de nouveaux univers, il est un domaine où l'on peut difficilement leur en vouloir : le jeu en multi-joueurs local.

Depuis la Wii et aujourd'hui sur WiiU, le nombre de (bons) jeux  promouvant l'amusement à plusieurs en local est considérable. Alors certes, ce mode n'intéressera pas le joueur isolé qui trouvera plutôt compagnie en ligne, mais n'oublions les 3 types de joueurs pour lesquels le multi local prend tout son sens : 1/ceux qui savent s'entourer d'amis joueurs et partager leur passion, bière à la main, devant la console, 2/ceux qui partagent leur vie avec une compagne joueuse (ou compagnon joueur), 3/ou tout simplement les joueurs-parents qui souhaitent passer du bon temps vidéoludique avec leur charmante progéniture (loisir intergénérationnel).

Dans cet article, je vous propose de revenir succinctement sur ces différents titres salvateurs à l'heure du tout en ligne ultra connecté, qui m'ont permis personnellement de passer des merveilleuses heures de jeu avec ma compagne.

Tout d'abord sur Wii, commençons par le titre qui incarne ce recentrage conséquent sur le jeu multi en local : New Super Mario Bros (1 à 4 joueurs). Avec son level-design huilé, pensé pour le jeu à plusieurs (rivalité ou entraide), le titre propulse la formule Mario en 2d à des sphères de fun partagé jusqu'alors inexplorées.    

Dans la stricte même veine, Kirby’s Adventure Wii (1 à 4 joueurs), poursuit la recette initiée avec Kirby and the Amazing Mirror sur GBA pour son orientation multijoueurs à 4. Comme pour Mario NSMBWii, on s'étonne de constater comment un gameplay vieux de 2 décennies se prête superbement bien à cette façon de jouer à plusieurs. 

Impossible pour moi de ne pas citer l'exceptionnel Kirby Au Fil de l’Aventure (1 à 2 joueurs), mon coup de coeur privilégié de la génération (avec Pandora's Tower, mais chut). Doté d'une maniabilité exquise (fluide, réactive, précise), son gameplay qui puise dans Castlevania 4 (fouet multidirectionnel), son level design foutrement inspiré et sa moelleuse direction artistique bourrée de tendresse, partager cette expérience à deux fut un plaisir incommensurable. Certains bougons lui reprochent sa facilité (apparente) mais en visant le 100% (collecte de tous les trésors, ne pas se faire toucher dans les niveaux,  les défis etc.), la quête revêt des aspects de parcours du combattant qui dévoile toutes les richesses d'un level-design grandiose. 

Autre représentant de choix, le fameux Donkey Kong Country Returns (1 à 2 joueurs). A mes yeux le meilleur plateformer au gameplay 2d de cette génération. Plus exigeant et riche en idées de level-design que jamais, le jeu à 2 lui confère un potentiel fun décuplé. Mention spéciale à la "capacité jet pack" de Diddy Kong qui donne au coop un aspect intéressant (formation unie pour planer à deux).

Avant de s'écarter de l'univers Nintendo, comment ne pas citer Super Mario Smash Brawl (1 à 4 joueurs). Un mix réussi de ce qu'il faut de fan-service avec un gameplay de jeu de confrontation extrêmement amusant (fun aux premiers abords mais néanmoins pas dénué de profondeur). Une ode à la joie et la bonne humeur une fois tous réunis devant l'écran. 

Cador des familles réunies dans le salon (merci le matraquage publicitaire), Mario Kart Wii (1 à 4 joueurs) se déguste aussi en multijoueurs local. Alors certes, je ne vous cache pas que j'ai une sainte horreur de l'écran splitté (j'ai joué au jeu exclusivement en solo ou multi en ligne) mais je ne doute pas que le jeu puisse vous faire rameuter du monde pour jouer coude à coude avec vous !

J'aimerais vous citer, même s'il n'est pas exclusif, Rayman Origins (1 à 4 joueurs), dont la version Wii profite d'une facilité d'accès au jeu à 4 plus grande que sur PS360 grâce à la profusion de Wiimote.

Je cite également les 2 jeux Trama Center New Blood + Trauma Team (1 à 2 joueurs) pour d'intenses séances de dissection chirurgicale en compagnie de votre assistant. Effet garanti avec des situations épiques et des goûtes de sueur partagées pour vous laisser des souvenirs impérissables.  

Enfin, un titre qui mériterait d'être plus connu : Batman L’alliance des Héros (1 à 2 joueurs) car derrière sa jaquette aux allures de jeu à licence bas de gamme se cache un petit trésor. Réalisé par le talentueux studio WayForward (Contra 4, Shantae, Mighty Force etc.), le beat them all oldschool en 2d revient d'une belle manière pour notre plus grand plaisir, enrichi d'un petit aspect rpg (compétences à débloquer). Inutile de vous expliquer l'intérêt du jeu en multi local dans un beat them all 2d.

La relève de cette appétence à proposer du multi local est dores et déjà assurée sur WiiU. Et ce, dés le launch de la console avec New Super Mario Bros U (1 à 4 joueurs), et un peu plus tard, le plus ardu New Super Luigi U (1 à 4 joueurs). Pure itération HD de la formule New Super Mario Bros Wii, le jeu se démarque tout de même par sa capacité à se renouveler dans son level-design, riche en intrications amusantes. Un bon moment à passer devant un jeu certes scolaire mais terriblement fun.

Autre jeu du launch faisant honneur au multi local : Nintendo Land (1 à 5 joueurs). Véritable célébration de l'héritage des licences historiques Nintendo (pixel art et musiques rétro en pagaille), je retiendrais surtout (pour l'article) les attractions Zelda, Metroid et Pikmin. 3 "jeux dans le jeu", qui proposent une marge de progression immense et un contenu étonnamment riche. Profitant honnêtement des spécificités du gamepad, le jeu en local permet le partage d'une expérience unique avec son aspect coopération inédit (gameplay asymétrique).

D'apparence anecdotique, le multi de Pikmin 3 (1 à 2 joueurs) est à considérer sérieusement. En effet, le 3èm opus de la licence la plus fraîche et engagée de Nintendo exploite le gamepad pour densifier l'aspect stratégique de la gestion des troupes. En affichant une MAP dynamique, l'écran du gamepad sert à dispatcher astucieusement les différents capitaines au 4 coins de la zone instantanément en 2-3 coups de stylet. Personnellement, je jouais au plus prés du terrain avec le combo wiimote-nunchuk (vive le pointeur !) tandis que ma compagne s'occupait de la supervision du tout sur le gamepad. Un VRAI bonheur qui propulse le gameplay du jeu dans une dimension toute autre que ce dont nous étions habitués sur Gamecube (et Wii via la gamme "nouvelle façon de jouer").

Le pétulant Rayman Legends (1 à 4 joueurs) prend selon moi tout son sens en multi local sur WiiU. C'est bien simple, à mes yeux, c'est le jeu de la WiiU le plus taillé pour le gameplay asymétrique permis par le gamepad. Quasiment tous les niveaux sont jouables avec Murphy (la luciole-grenouille) ; et entre l'assistance dans la collecte de lums,  l'aide pour maîtriser les ennemis et encore les multiples interactions avec le level-design, le jeu se révèle monstrueusement fun et original en multi sur WiiU.  

Je cite également Trine 2 Director’s Cut (1 à 3 joueurs), un titre eshop qui mérite terriblement que l'on s'y attarde. Nous avons ici aussi affaire à un jeu multiplateformes, mais sur WiiU, la possibilité de diriger les pouvoirs du mage avec le stylet via le gamepad (ou le pointeur de la wiimote) le rend encore plus attractif. Et ce n'est pas un luxe (cette interaction "directe") lorsque l'on sait que le level-design du jeu revêt des allures de puzzle permanent. Quel plaisir de parcourir ce monde esthétiquement enchanteur sur fond de magnifiques musiques nordiques. A plusieurs devant l'écran, ce sont des moments inoubliables où la notion de coopération en devient presque palpable !

Enfin, je termine l'article en citant Super Mario 3d World (1 à 4 joueurs). Première fois que je vois un jeu de plateforme en 3d pensé pour le multijoueurs... et le pire dans tout cela, c'est qu'il s'en sort admirablement bien le bougre. Chaque niveau est un laboratoire d'idées de gameplay / level-design absolument géniaux et la vue issue du jeu Super Mario 3d Land sur 3ds offre enfin la possibilité d'y jouer à plusieurs. Une expérience unique !

Voilà qui clôt mon recensement (si j'ai oublié des titres, n'hésitez surtout pas à me le dire). Si comme pour moi, le jeu à plusieurs, partagé en local, vous tient à coeur, je ne peux que vous conseiller à vous intéresser aux titres sus-cités, vous ne le regretterez pas. Bien sûr, je mettrai à jour l'article avec les sorties prochaines de Donkey Kong Country Tropical Freeze et de Yarn Yoshi (le descendant spirituel de Kirby Au Fil de l'Aventure) qui s'annoncent monstrueux dans leur genre (plateforme 2d) mais aussi à plusieurs ;)

NB : Alors bien sûr, j'évince intentionnellement les jeux pour lesquels le mode multijoueurs local est une norme comme

-les jeux de combat (Tatsunoko VS Capcom - Guilty Gear XX Accent Core Plus - Tekken Tag Tournament 2 WiiU - Injustice etc.),

-les party games (les Wii Party - les Mario Party etc.),

-les jeux de sport / course (Puch Out Wii - Mario Sports Mix - Mario Strikers Charged Football - Inazuma Eleven Strikers - les Sonic All Star Racing - Driftmania etc.),

-les shoot (Sin & Punishment 2 - The House of the Dead 2&3 + Overkill - Resident Evil Umbrella / Darkside Chronicles - Dead Space Extraction etc.),

-ainsi que les puzzle games (Tetris Party - Bust a Move Wii - Boom Blox etc.).


J'élude aussi bien évidemment les jeux qui proposent un mode multijoueurs local mais "bonus" pour ne pas dire mineur comme Mario Galaxy 1 et 2 - Beat the Beat Rhythm Paradise - Project Zero 2 Wii Edition - Madworld - Nights - Sonic Colors - Les Chevalier de Baphomet Director's Cut - Ivy the Kiwi etc.).

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