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Le Dojo de Kenji

Le Dojo de Kenji

Par Kenji Seang Blog créé le 20/06/12 Mis à jour le 03/01/20 à 15h47

Du pixels, du polygones... appréciés en dehors du prisme de la nostalgie, du temps et des modes.
Journal d'un joueur de jeux vidéo de toutes générations, sur supports d'origine.
Critiques écrites et vidéos, des tutos de vieux puristes, des dossiers divers, etc. saupoudrés de tout comme de rien.

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Produits Dérivés (Geekerie)

Compte tenu de leur sortie toute fraîche, je n'aborderai pas le côté puce NFC qui permet à ces petites figurines d'interagir avec la WiiU et d'apporter des fonctionnalités supplémentaires à différents jeux (la plupart sont encore en développement, il est donc bien évidemment trop tôt pour se prononcer). Ici, tout sera question de forme, de "simple" plastique pour y voir plus clair sur l'aspect esthétique de ces Amiibo (on lit de tout sur internet entre le bashing stupide de trolls et l'avis fatalement orienté de Nintendofans hardcore).

Alors avant toute chose, il faut savoir que le produit distribué est différent des prototypes montrés pendant quelques mois depuis leur annonce. En effet, qu'il s'agisse du type de plastique, des couleurs, de l'application de la peinture, de la netteté du sculpt et même du degré de finition... on peut indéniablement constater une nette baisse générale de qualité entre les prototypes jadis exposés et les produits industriels. "Normal" me rétorqueront les prétendus avisés mais perso, je ne trouve pas cela normal. Travaillant personnellement dans le milieu du produit dérivé, pour quelques centimes de plus par pièce, on aurait eu un produit respectueux du degré d'exigence des prototypes. Nintendo a manifestement privilégié l'économie et l'augmentation de marge... je trouve cela fort regrettable (ça brise totalement le côté collection pour ceux qui recherchent la qualité).

Mais attention, je ne dis pas que les Amiibo sont pour autant indignes d'intérêt, loin de là en fait. Il faut réaliser que les personnages aux formes simplistes (comme Mario, Kirby, Pikachu, Yoshi etc.) s'avèrent plus que sympathiques et fort bien réalisés compte tenu de leur simplicité de modélisation. A contrario, les personnages plus complexes semblent n'avoir pas supporté les économies réalisées par Nintendo. C'est ainsi que l'on se retrouve par exemple avec un Marth au visage complètement déformé, une Samus avec une armure qui crie plastique, des épée tendues qui se tordent déjà sous l'effet de la gravité (pas du tout le bon plastique pour ce type de sculpt, c'est effarant !), des petits détails de peinture mal appliqués sur ces personnages "complexes" etc.  De plus, c'est généralement sur ces personnages que l'on retrouve des tiges d'appuis que je trouve absolument dégueulasses (intrusives, dénuées de toute cohérence, grossières).

CONSEIL : J'ai largement constaté d'ENORMES différences de finition d'un exemplaire à l'autre sur un MEME modèle. Je vous conseille donc plus que vivement de faire votre choix en MAGASIN, en vision réelle, pour choisir l'exemplaire le mieux fini parmi ceux proposés.

Je dirais que c'est à vous de faire votre choix en connaissance de cause. Est-ce l'aspect esthétique qui prévaut pour vous ou juste le côté fan de la série en question ? (Perso, je suis vraiment tristesse de ne pas pouvoir prendre Link TP car je le trouve vraiment pas top : je ne supporte pas exposer une réalisation qui ne me satisfait pas). Voici donc un petit tour d'horizon des modèles (de la première vague) ayant retenus mon attention :

Mario est à la limite du personnage "complexe" mais s'en sort étrangement à merveille. L'exception qui confirme la règle comme on dit. Non, vraiment Mario m'apparaît comme l'Amiibo le plus réussi techniquement. Je dénote AUCUNE bavure de peinture, les couleurs sont éclatantes (avec l'effet lumineux, dégradé de blanc sur la salopette, projeté par la boule de feu),  le sculpt est précis et détaillé (avec une petite texturation sur le vêtement) et pas de trace de moulure directement apparente. Une franche réussite. 

Peach est le second personnage dit "complexe" vraiment réussi et c'est tant mieux car elle va à merveille aux côtés de Mario. Déjà, la tige de maintien est dissimulée sous la robe et c'est juste parfait comme ça. Le visage est très jolie avec un regard très précis, le sculpt est suffisamment détaillé pour déceler clairement les différents replis de la dentelle et du drapé de la robe. Sa mise en peinture n'est pas en reste, sans bavure, avec des roses très bien étalonnés et un blanc aux reflets nacrés très subtils sur les gants qui casse totalement l'effet plastique. Pour finir, les motifs dorés royaux confèrent à ce modèle une touche de finition vraiment appréciable.

Pikachu est juste trop mignon. Il fait partie de ces personnages rondouillards au sculpt très simple et profondément KAWAI. Enfin une figurine de ce symbole des Pokemon 100% fidèle au design original. J'apprécie énormément son sourire au bout de son jolie petit museau, son regard enjoué ainsi que ses oreilles asymétriques. Le jaune est parfaitement choisi, et il n'y a pas de défaut d'application. Pas de trace de moulure visible non plus (seulement sous son corps, entre ses deux pattes, et une légère pointe sur sa queue, ça passe).

Kirby est très réussi également. Adorable avec ce regard rempli d'enthousiasme et d'innocence à la fois. On pourrait presque entendre sa délicieuse petite voix mielleuse résonnée tant il est fidèle au design original. Le rose est superbe, aucune bavure et je dénote juste une trace de moulure circulaire sur le bas de sa partie assise (c'est plutôt discret). Encore un excellent modèle.

Enfin Yoshi. Haaaaa, Yoshi. Rien qu'avec sa petite pose cocasse qui capture une démarche guillerette improbable propre au personnage et sa fidélité au design d'origine, cet Amiibo est bon. Alors bizarrement, malgré un sculpt pas bien compliqué, il y a pas mal de petites bavures sur l'application de la peinture (surtout entre le blanc-vert du ventre et des joues). Mais il est aussi dommage que l'on aperçoive les traces de jonction entre les bras-jambes et le corps.

Malgré cela, rien de rédhibitoire car ces petites bavures sont vraiment camouflées par l'absence de détail dans la modélisation (contrairement à un personnage complexe dont la peinture qui bave sur les détails du sculpt va sauter aux yeux).

Alors voilà pour mon avis concernant les Amiibo de Nintendo. Plutôt que de rentrer dans la généralisation outrancière (dans un sens comme dans l'autre), il est bon de considérer chaque Amiibo au cas par cas. Car si l'on observe des ratages complets (Marth surtout et dans une moindre mesure les autres personnages au sculpt complexe), on y trouve des figurines fort réussies avec une très belle pose, de très belles couleurs et sans défaut technique évident (pour ce dernier point, comme je le disais, il m'apparaît essentiel de choisir vos Amiibo en boutique physique, et non sur le net). Après, au delà de ces considérations purement esthétiques, rappelons que le principal est de se faire plaisir comme on l'entend (et j'attends avec impatience les apports ludiques des Amiibo sur les prochains Mario Party 10 / Captain Toad Treasure Tracker / Yoshi’s Wooly World / Kirby and the Rainbow Maker et autres certainement pas encore annoncés). Vivement !

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Nintendo
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Tuto (hardware / software) (Jeu vidéo)

NB : Ce billet ne s'adresse pas à ceux qui aiment les jeux Neo Geo MVS "qui baignent dans leur jus" comme on dit dans le milieu. Mais à tous ceux qui, comme moi, ne supportent pas les dégâts liés au temps (et plus souvent liés au manque d'hygiène / de soin de l'ancien propriétaire). 

Cela fait quelques articles que je vous parle du support MVS (la version arcade des jeux Neo Geo) car il permet de jouer en natif à relativement peu cher à la cultissime et intemporelle ludothèque du support SNK.

-[Projet en cours] Slot 4 MVS + Stikers Custom --> ici

-Stickers NEO GEO MVS custom --> ici

-TOP Neo Geo MVS : Ces jeux rares 32-20 --> ici

-TOP Neo Geo MVS : Ces jeux rares 20-10 --> ici

Il est un fait : à cause du mode d'exploitation industriel en salle d'arcade de ces cartouches (qui ont tourné des milliers d'heures dans leur borne à l'époque), elles sont rarement en excellent état une fois récupérées pour le slot consolisé / la borne de la maison. Et à moins d'investir dans du full kit (contenant cartouche + boite carton + plastiques + inserts qui témoignent d'un soin certain) en parfait état à des prix indécents, le particulier doit faire avec un jeu usé, sale et bien amoché.

Je vous propose donc ici ma méthode (documentée auprès de spécialistes des matières concernées) pour restaurer efficacement ces jeux afin de leur rendre leur éclat d'antan et leur permettre de traverser le temps dans les meilleures conditions qui soient.

Première chose à faire, dévisser les 4 vis de la cartouche afin de récupérer les PCB (je reviendrai sur leur traitement un peu plus tard), arracher dans la foulée le sticker pour séparer les 2 parties de la coque (cela implique la pose de stickers custom). Plonger le tout dans un bain tiède légèrement savonné (savon type Alep ou Marseille sans adjuvant chimique et autres conneries du genre).

Pour bien éliminer les traces de "suie" issues des longues journées d'activité en travail forcé, munissez vous d'une éponge souple badigeonnée de savon pour bien essuyer le moindre recoin. Endroit difficile d'accès et souvent encombré (poussière + "suie") : l'intérieur des fentes d'aération les PCB. La solution, passer avec une brosse à dent sur toute la longueur, à l'extérieur PUIS à l'intérieur (ne pas oublier l'intérieur des fentes).

Après ce petit décrassage salvateur, rincer le tout abondamment avec de l'eau tiède, idéalement avec le jet puissant d'un pommeau de douche. Bien rincer pour ne pas laisser de trace de savon. Puis saisir chaque partie de la cartouche pour la sécher individuellement via des mouvements de bras secs et rapides. Finir si besoin est avec un simple sopalin. 

Pour les cartouche blanches (que je trouve superbes et que je réserve pour mes Shoot Them Up et Puzzle Game), il y a souvent des traces d'insertion très marquées (souvent foncées, c'est immonde). A l'aide de la partie verte (qui récure) de l'éponge, faire de légers cercles sur la zone (sans appuyer trop fort pour ne pas rayer en profondeur le plastique de la coque) jusqu'à ce que la tâche disparaisse totalement.

Le résultat après cela est juste saisissant. Fini le plastique sale qui laisse une vieille sensation de crasse au toucher, place au plastique reluisant qui respire presque le comme neuf. Lisse, propre, éclatant... un pur plaisir à la manipulation. Mais au delà de ces considérations de collectionneur regardant sur l'état de sa ludothèque, il s'agit également de considérer l'environnement des PCB qui se retrouve après ce petit nettoyage véritablement optimal pour la bonne conservation de nos jeux favoris. Fini la poussière et la "suie" poisseuses qui attaquent les circuits et nuisent à leur bon fonctionnement (et pérénité), place à un environnement sain et aéré pour un avenir serein.

Tant qu'on y est, un petit traitement des PCB est largement conseillé (si ce n'est essentiel). En effet, la coque dorénavant parfaitement saine, il serait dommage que son propriétaire demeure souillé par sa saleté encrassée. Pour cela, je préconise un nettoyage au gant de toilette bien savonné (toujours avec du savon type Alep ou Marseille sans produit chimique) puis parfaitement rincé à l'eau chaude avant application. Bien frotter les eproms, leurs pattes, le circuit imprimé (devant et derrière), les processeurs, condensateurs, résistances etc. tout y passe afin d'éliminer toute traces de "suie", poussières et autres dépôts qui peuvent s'avérer corrosif sur le long terme.

Et voilà, le travail est fini. Perso, je le faisais tous les 10 MVS achetés histoire de faire ça groupé à la chaîne (30 min et c'était fini). Alors certes, cela requiert un peu de patience et beaucoup d'amour pour le matériel en question mais la tâche en vaut la chandelle. Agréable au toucher, esthétiquement attrayant, mais surtout véritablement utile pour la préservation du bon fonctionnement du patrimoine vidéoludique, ce petit nettoyage m'apparaît, sur tous les aspects, profitable pour le joueur sur support MVS.

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Arcade, NeoGeo
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Japanimation-Manga (Cinéma)

Après les Chrono-Test qui s'attardent sur mes ressentis à propos de jeux vidéo (en tous genres et de toutes époques), voici le 1er billet Chrono-Critique qui s'attardera sur des films. Précisons qu'il s'agira ici majoritairement de films d'animation japonais ou, plus rarement, de cinéma asiatique (mes domaines de prédilection).

L'annonce du film live eut lieu en 2011 mais ce sont les deux OAV de 2012 qui ont véritablement relancé la carrière de Kenshin au Japon.

Après 10 ans de léthargie (depuis les fabuleuses OAV Tsuioku et Sensou HEN), la série Kenshin a connu un soubresaut avec la révélation en 2011 qu'un film live était en préparation. Mais c'est avec la sortie de nouvelles OAV sur l'arc Kyoto (Rurouni Kenshin : New Kyoto Arc OAV) en 2012 que les fans ont eu quelque chose à se mettre sous la dent. S'en est suivi une inéluctable vague de produits dérivés (je retiendrais uniquement les statues G.E.M. Series de MegaHouse : Kenshin, Saito, Shishio). Sans nouvelle, l'ombre du film live planait toujours, et moi le premier, dubitatif devant l'idée elle-même et les premières fuites sur le casting, n'accueillis pas l'idée avec beaucoup d'enthousiasme mais qu'importe. Et ce n'est pas la vue des premiers trailers un peu plus tard qui fit changer mon terne ressentiment. 

Véritable succès au box-office japonais en 2013, j'ai appris il y a peu qu'un 2e et 3e film étaient sortis au Japon en août et septembre de cette année 2014 et qu'ils bénéficiaient d'un budget conséquent (traduisant pas mal de crédit accordé au 1er film). Bon, plutôt que de rester sur un préjugé qui me taquine, pourquoi ne pas me faire un avis sur cette adaptation histoire de rire... ou pleurer.

Le film s'attarde sur les 2 premiers tomes du manga... autrement dit pas les meilleurs. Cela dit, les scénaristes (en coopération avec Nobuhiro Watsuki, l'auteur du manga) ont su tirer ce qu'il y avait de mieux dans l'histoire du sabreur roux à la cicatrice : le passé sombre du héros, ses tourments, la rencontre avec Kaoru, les incidents avec Jinei etc. Les thèmes les plus intéressants du manga ont été également traités avec beaucoup de tact comme la réflexion sur l'Art du sabre qui a perdu de son sens sous l'ère Meiji (qui se veut paisible, moderne et tournée vers l'Occident), réflexion parfaitement incarnée par l'idéologie fantasque de l'école Kamiya Kasshin de Kaoru confrontée à la vision traditionaliste de Jinei (et Saitô).

Scène très réussie où l'idéaliste Kenshin tue pour la première fois un chef du gouvernement ainsi que sa garde. Difficile de ne pas la comparer à l'exceptionnelle même scène dans les OAV Tsuioku Hen.

Du côté du scénario, on est donc sur une très bonne adaptation, reprenant les meilleurs enjeux narratifs et thématiques du manga. Elle se permet même des petits remaniements/ajouts plus que bienvenues qui densifient d'une bien belle manière l'univers de l'oeuvre originale (ex: le fameux kimono pourpre de Kenshin serait en fait celui que Kaoru gardait de son défunt père, l'intrusion de Saito dans toutes les ficelles de l'histoire qui donne lieu à des dialogues bien sentis et engendre même une scène monumentale totalement inédite où il teste Kenshin).

Je regrette toutefois l'emphase sur Kanryu Takeda qui ne m'a jamais passionné (je trouve le personnage caricatural du mec pourri engendré par l'ère Meiji), ou encore le manque de profondeur de l'histoire de Megumi (qui a un gros potentiel sur le papier). Quelques changements et ellipses malvenus sont à relever comme ceux effectués sur le personnage de Sagara Sannosuke, totalement raté dans le film. C'est bien simple, il a été dépouillé de toute sa substance et c'est fort dommage. Fini l'ex-membre du Sekihôtai meurtri par la mort de son mentor et trahi par l'ancien camp de Kenshin, place au simple bagarreur au bon coeur complètement plat.

Ci-dessus, l'exemple de la scène inédite extrêmement bienvenue durant laquelle Hajime Saito titille la détermination de Kenshin à renier son ancien lui.

Au niveau du casting (point extrêmement sensible dans les adaptations d'oeuvres papiers), je dois franchement avouer que j'ai été fort surpris sur la qualité des choix. En premier lieu, Kenshin transpire la crédibilité (très bonne prestation au sabre) et l'acteur a su capturer la personnalité si délicate et torturé à la fois du personnage. Jamais dans le surjeu imbuvable, ni dans le tapage de poses pas naturelles et encore moins dans les manières forcées, l'acteur incarne selon moi à merveille Kenshin et j'en suis premier étonné (j'étais pas bien sur les 1er trailers ^^).

Je citerais également sur le podium la performance de Jinei, vraiment excellent dans son rôle de psychopathe nostalgique du passé emporté dans sa folie meurtrière. Tout le reste du casting est bon voir très bon, sauf bien évidemment Sannosuke qui en plus d'avoir été saccagé au niveau de son background ne correspond pas beaucoup au surpuissant combattant svelte et élancé du manga (et pire, j'ai trouvé le jeu d'acteur de l'espièglerie complètement forcé, à la limite de l'insupportable).

Jinei, en plus d'être fidèle au design original, joue parfaitement le rôle du personnage perdu dans sa folie meurtrière. LE méchant du film (Takeda n'est qu'un clown).  

Niveau mise en scène, c'est du propre. Les plans sont beaux, bien composés, souvent prolongés sauf en combats où ils sont beaucoup plus dynamiques, presque un peu trop d'ailleurs (pour moi, nul besoin de 1000 plans pour un combat si la performance martiale des acteurs est bonne). Hors rixes de sabres, ces plans fixes (souvent agrémentés de doux travellings) dotent le film d'une esthétique picturale assez marquée et j'ai apprécié ce côté posé qui distille une ambiance assez flegmatique teintée de mélancolie (l'humour du manga ayant été totalement éludé ici, à raison).

La crainte principale que j'avais portait sur les chorégraphies de combat : eh bien elles s'avèrent très réussies : toujours lisibles, et à 98% réalistes, la technique Hiten Mitsurugi Ryu de Kenshin est crédible à l'écran avec de beaux mouvements, des enchaînements prenants et une vitesse bien rendue qu'il s'agisse des combats en duel ou contre plusieurs adversaires. En contrepartie, les massacres de Jinei sont saisissants : pas de demi-mesure, ça tranche en un coup, c'est vif, violent, réaliste. Très bonne balance entre la surpuissance romanesque du style esthétisant de Kenshin et la sanglante réalité crue de l'Art du sabre

Après visionnage du film, je dois bien avouer que mes présomptions étaient au final assez peu justifiées. Kenshin le Film évite les pièges dans lesquels sont tombés bien des adaptations de manga en évitant farouchement le fan-service creux et cela fait plaisir à voir. D'une part, la qualité de réécriture du scénario et des dialogues fait que cela ajoute une véritable plus-value pour les fans du matériau original. La psychologie torturée de Kenshin est retranscrite avec retenue et les thèmes les plus intéressants du manga ont été traités avec grand soin. D'autre part, la réalisation solide et la représentation de l'action qui sonne étonnamment juste pour un style de combat si burlesque sur papier font que c'est parfaitement regardable pour le manant (et jouissif pour les autres). Une bonne surprise que je conseille avant tout aux fans de Kenshin qui trouveront ici une transposition tout aussi plaisante que profondément intéressante.

PS : Mais QUE FONT LES EDITEURS français ? Cela fait des plombes que l'on attend une sortie bluray des OAV New Kyoto Arc de 2012 et aucune nouvelle du film live... que font-ils, à quoi pensent-ils ? La fanbase de l'oeuvre originale est assez présente en France, cette lenteur, que dis-je ce mutisme est parfaitement injustifié en 2014. Et plus le temps passe, plus ces productions perdent de leur potentiel commercial (les fans auront vite fait de se procurer les bluray japonais ou américains, voire de se tourner vers des méthodes "alternatives").

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Critiques (Jeu vidéo)

 

Dans les années 90, alors que je squattais la Mega Drive chez un cousin, entre deux parties de Street of Rage, j'ai lancé un jeu dont l'arrière de la jaquette m'avait intrigué. Les quelques screenshots évoquaient une vue de haut et des sprites semblables à ceux d'un de mes jeux cultes (Zelda III A Link to the Past). Cela fut suffisant pour susciter chez l'ado que j'étais un intérêt certain. Mouhai, après 10 min de jeu sur sa sauvegarde, pas convaincu, j'ai rembarré Soleil dans sa boite sans plus d'égard. Quinze ans ont passé et l'expérience couplée à la maturité me poussent à réévaluer certaines de mes vieilles impressions.

 

Classieusement baptisé Crusader of Centy en Amérique et Ragnacenty au Japon, ce titre de SEGA s'est toujours coltiné une comparaison avec Zelda III (blablabla, tentative de SEGA pour copier Zelda et le contrer blablabli) qui n'a cessé de le desservir. Et ce n'est qu'après avoir fini le jeu, aujourd'hui en 2014, que je réalise l'erreur monumentale.

Autant commencer par cela, je pensais me retrouver avec un Zelda-like sur Mega Drive... mais face à l'intestable modèle, au bout d'une ou deux heures de jeu : déception. Je me rends à l'évidence, c'est manifestement moins bon que Zelda III. Puis, au fil des heures, le jeu révèle des arômes enthousiasmants et des saveurs réjouissantes, totalement différents de ceux que propose Zelda III. Là où je veux en venir, et vous l'aurez deviné, c'est que Soleil doit se prendre comme un jeu original, sans comparaison inutile profondément biaisée.
Car les deux titres ne partagent finalement que peu de choses : le genre (action RPG) et éventuellement l'acquisition d'habilités à utiliser ingénieusement dans le level-design pour progresser.

 

D'un point de vue graphique, riche de 16 MEGA POWER, le titre s'en sort extrêmement bien avec des couleurs joliment étalonnées, des sprites détaillés, des effets peu communs sur MD (pas mal de distorsions etc.) et des petites animations marrantes de partout (le jeu a été peaufiné et cela se voit). Les environnements sont vastes et joliment retranscrits (sauf peut-être le désert, à l'étendue déroutante et pas très attrayante visuellement). Bref, pour faire court, graphiquement, Soleil, sans rayonner outre mesure, est chatoyant. De la bonne 16bits comme je l'aime !

 

La bande son n'est pas en reste avec des compositions bien senties qui habillent de manière plus qu'adéquate les zones explorées. Les fameuses BASS de la Mega Drive resplendissent : je les ai trouvées particulièrement pures dans ce titre, et deux des morceaux de l'OST sont des valeurs sures de mon baladeur MP3 (la musique du camp d'entraînement et celle de la Tour de Babel). Sinon, comme pour Phantasy Star IV, je regrette le manque de mélodies marquantes mais il s'agit là d'une approche sonore différente. Les bruitages sont très bons dans l'ensemble (j'adore le son qui claque quand on tue un monstre) même si l'on peut avoir quelques réserves sur le cri lorsque l'on se fait toucher (haha).

 

Le travail d'écriture est sommaire, mais les dialogues ne sont jamais envahissants. Très ponctuels et allant à l'essentiel (purée ce que c'est bon), ils participent au rythme soutenu du jeu en constituant le plus souvent une source d'informations précieuses.

Après ces quelques considérations futiles sur la forme, intéressons-nous au fond, car c'est vraiment là que Soleil tire toute sa force.

Malgré un début classique mais prometteur, le scénario se révèle rapidement dénué du moindre intérêt car il est... inexistant. QUOI ?!!! Mais comment est-ce possible ?! C'est tout pourris alors ?! Et bien non, car le jeu ne joue tout simplement pas la carte du récit pour motiver le joueur à progresser. Ici, point de quête héroïque mille fois vue et revue ni de princesse crucruche à secourir, ohhhh non, le joueur explore l'univers du jeu tant bien que mal à sa guise, augmentent ses capacités à son rythme et sera vite amené à s'interroger sur ce qui se trame. Pour synthétiser, tout le jeu est une immense mise en abîme des habitudes de joueurs qui charcutent du monstre sans se poser de questions. Le point de vue "animalier" adopté par le jeu (le joueur perdant une grande partie du jeu jusqu'à sa capacité de communiquer avec les humains) m'a véritablement surpris, en bien. Par peur de vous gâcher le plaisir de découverte, je ne vous en dirais pas beaucoup plus (et c'est pas l'envie qui manque) mais Soleil propose, rien que dans son propos, une véritable expérience captivante, émouvante et unique à la fois. Je suis conscient que l'approche ne plaira peut-être pas à tout le monde mais il est bon d'en reconnaître les qualités d'exécution.     

 

Je ne peux éviter de vous citer une scène absolument magistrale où mon avatar se retrouve transformé en monstre sous l'effet d'un mesquin petit sortilège lancé à son encontre. Quel effroi de rencontrer le célèbre héros, modèle de mon village natal, me persécuter vilement, moi ainsi qu'une famille de congénères alors que nous ne faisions rien de mal. La faute à notre apparence, à notre appartenance à la catégorie "monstre du jeu à dézinguer". Rhaaa, et cette scène du passé où des monstres tentent de s'évader des cachots du château et qui, après avoir tenté de convaincre le roi de leurs bonnes intentions, trouvent refuge en sanglotant dans l'église pour finalement ** ***** ****...

 

Les boss, beaux et amusants à combattre, sont nombreux et il ne tiendra qu'à vous de choisir la combinaison de familiers qui vous convient pour en venir à bout !

Rien que pour cet aspect là, je recommanderais Soleil sans soucis. Mais ce n'est pas tout car le titre s'avère très intéressant au niveau de son gameplay. Reposant sur un système de familiers à recruter, le gameplay du jeu est évolutif. Concrètement, au départ, on peut être amené à regretter la relative lenteur de déplacement de notre personnage, à pester contre sa vitesse pour dégainer / porter un coup d'épée, à s'offusquer de la faiblesse de ses coups etc. mais en recrutant les bons familiers, il vous sera possible de courir à toute allure, de manier le fer à la vitesse de l'éclair ou encore de "one shooter" les ennemis avec son arme renforcé par le bon élément. De plus, les familiers peuvent être associés pour permettre une combinaison de leurs caractéristiques et offrir au joueur une expérience de jeu absolument fantastique, au gré des préférences de chacun et des exigences in game (certains environnements impliquent l'utilisation de certains familiers précis et quelques boss s'avèrent coriaces sans la bonne combinaison).

 

La map, très fonctionnelle, est petite mais riche en lieux (qui seront amenés à changer mais chut). Quant au menu de sélection des familiers, il est sobre, clair et efficace... un vrai plaisir !

Petite remarque sur la durée de vie : le jeu est assez court et se termine en une dizaine d'heures. Perso, je ne considère pas du tout cela comme un "défaut", et je trouve même que ce voyage qui ne cesse de se bonifier au fil des heures s'arrête à un bon moment. Certes, j'ai tellement aimé le jeu que je n'aurais pas dit non à une poignée d'heures supplémentaires mais ce n'est pas l'envie de le recommencer qui me manque ; ) (c'est rare de ressentir cela sur le 1er run d'un jeu d'aventure, du moins me concernant).

 

L'artwork de la jaquette japonaise est, à mon humble avis, beaucoup plus représentatif des véritables enjeux du titre que sur les versions occidentales.

Bon éh bien, il est temps de dresser le bilan. Soleil est un action RPG qui n'a finalement rien à voir avec son Némésis historique Zelda III et le comparer à ce dernier m'apparaît caduque, pour ne pas dire totalement inapproprié voire totalement hors de propos. Car ce serait passer devant toute la substantifique saveur du titre de SEGA qui puise son éclat dans un système de "familiers" extrêmement bien pensé, et juste jouissif à manipuler. Quel plaisir de pouvoir moduler certaines strates du gameplay (vitesse, force, aptitudes etc.) selon les impositions du level-design ou nos seules humeurs. De plus, ce système de jeu absolument redoutable est appuyé par une thématique assez exceptionnelle qui se distille en filigrane tout au long de l'aventure pour finir en grande apothéose, le tout traité avec justesse dans la plus grande délicatesse. A n'en point douter, Soleil représente un action RPG extraordinaire, fait avec passion et bourré de bonnes intentions, qui dote la ludothèque de la Mega Drive (assez peu fournie dans le genre) d'un titre de grand choix.

 

PS : 1/ La même équipe de développement a travaillé sur une suite spirituelle sortie (uniquement au Japon) sur Sega Saturn : Linkle Liver Story ( リンクル・リバー・ストーリー ). Plutôt bien reçu au Japon, je ne l'ai pas encore fait mais je vous en reparlerai en moment voulu ! 2/ Soleil sur Genesis (Crusader of Centy) est enfin reconnu en Amérique pour ses qualités et il coûte déjà plus de $100 complet. Mon petit doigt me dit que si vous êtes intéressés par ce jeu, mieux vaut ne pas tarder à l'acheter car nul doute qu'en Europe, on va arriver doucement à ces tranches de prix délirants d'ici quelques années (la Mega Drive étant un peu moins "hypée" ici, à tord !!!).

 

 Liste des Chrono-Test :

-Goof Troop (Super Nintendo) --> ici

-Gravity Rush (PS Vita) --> ici

-Legend of Dragoon (PS One) --> ici

-Phantasy Star IV 4 (Mega Drive) --> ici

-Uncharted (Trilogie) (Playstation 3) --> ici

Voir aussi

Jeux : 
Soleil
Plateformes : 
Mega Drive
Sociétés : 
Sega
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Critiques (Jeu vidéo)

 

Haaaa, Phantasy Star, voici là une série de RPG jadis extrêmement populaire au Japon, avant sa (regrettable) mutation vers le genre massivement multijoueur online. Peu habitué aux RPG sur support SEGA, je ne me suis jamais intéressé à la série jusqu'à très récemment, emporté par une vague d'enthousiasme pour la ludothèque Mega Drive (et Master System).

 

Jaquette occidentale, un peu kitch, qui prend énormément de libertés par rapport au chara-design de Hitoshi Yoneda (qui a conçu lui-même la pochette de la version japonaise).

Aux premiers abords bourré d'appréhension, je me suis lancé dans l'aventure après avoir lu pas mal de critiques dithyrambiques sur ce 4e épisode de la saga. En effet, si le 1 sur Master System est réputé pour être le meilleur jeu de rôle du support (je me le ferai un jour), l'épisode 2 est décrié pour ses rudesses et le 3 pour les mêmes raisons + son non rattachement à l'épopée que constituent Phantasy Star I, II et IV. Bref, il semblerait que l'épisode 4 qui clôt l'arc narratif principal soit le plus abouti, le plus intéressant. Et heureusement, si le titre regorge de clins d'oeil et de références aux anciens épisodes, il est tout à fait possible de le faire de manière isolée.

 

La version japonaise du jeu a le bon goût de proposer une carte de Motavia, absolument indispensable pour ne pas tourner en rond (pas de map in game, rude !)

C'est ce que j'ai fait pour découvrir la série sans trop de heurt, et je ne regrette pas ! Après quelques 30 heures de jeu, je dois avouer que j'ai passé de très bons moments dans cet univers vraiment particulier. Parlons-en tiens : nous avons ici affaire à une sorte de monde heroic-fantasy mâtiné d'une toile de science-fiction-futuriste (qui fait écho au passé dans le jeu !). Et si je le sentais vraiment pas sur le papier, finalement, ça m'a vraiment plu dans le jeu : l'étonnant (saugrenu ?) mélange fait mouche et s'avère même plus que savoureux.

 

Les graphismes profitent de plus de 24 MEGA POWER dans la cartouche et cela se voit. Loin de l'austérité terne des épisodes II et III sur le même support, on se retrouve ici avec des environnements remplis de détails, de couleurs et de variété. Les sprites sont jolis, pas mal d'animations en combats, énormément de backgrounds et les planètes / villages sont agréables à l'oeil. Seuls les donjons m'ont semblé un peu fades mais vu le reste, c'est excusable (et cela semble être une norme dans le genre RPG).

 

GROSSE MENTION SPECIALE aux cut-scenes réalisées en sprites. Très "PC-Engine Style", ces petites scénettes confèrent un CHARME FOU aux interludes narratifs du jeu. Gros coup de coeur pour cette approche visuelle qui soulignent d'une merveilleuse façon les moments clés de l'histoire. Indéniablement l'un des points que j'ai préféré dans le jeu.

 

Les combats adoptent la vue subjective que je n'affectionne pas particulièrement mais je dois bien avouer que j'y ai pris goût. La force des combats, c'est leur rythme punchy à souhait ! Ils fusent, ils vont à 100 à l'heure (d'autant plus que la vitesse des combats est modulable à son gré), et cela rend l'exploration des donjons et le levelling très agréables. Leur fréquence est parfois problématique lorsque l'on se perd dans un donjon, mais ça va si vite qu'on n'est jamais agacé outre mesure. Summum d'économie de temps : le système de macro qui permet d'enregistrer des séquences d'attaques prédéfinies. Ce "mode" permet en 2 clics de lancer à l'assaut sa troupe de personnages sur des ennemis lambda sans se soucier de rentrer toutes les commandes rébarbatives. Stratégiquement, cela permet aussi de créer facilement des attaques combinées dévastatrices en rentrant une séquence particulière de sorts/capacités dans un ordre précis. Bref, les combats sont fun une fois qu'on les a bien appréhendés.

 

Niveau sonore, la Mega Drive a été aidée par un processeur sonore supplémentaire implanté directement dans la cartouche. Et si cela ne se sent pas forcément, il faut écouter les OST de Phantasy Star II et III pour se rendre compte de l'évolution significative. Les compositions et les sons sont de grandes qualité, mais sont surtout investis d'un cachet très particulier. Alors oui, je regrette le manque de mélodies dans l'ensemble (j'ai été élevé avec Uematsu) mais les ambiances sonores collent parfaitement à l'univers décidément original du titre.

 

Je parlais des dessins en sprites qui agrémentent superbement les interludes narratifs du jeu. Eh bien pour ce qui est du scénario, l'un des points que j'affectionne le plus dans le RPG japonais, je n'ai pu m'empêcher de trouver la trame principale plutôt faiblarde et de surcroît teintée de manichéisme un peu grossier (Dark Force guidé par Profound Darkness qui incarne le Mal et cherche vengeance suite à sa défaite originelle contre le Bien). Cela dit, la trame est efficace, chargée de rebondissements bien sentis (qui ont été repris par la suite par Square sur Final Fantasy), rondement menée dans sa progression, et surtout : c'est au niveau du traitement des personnages, de leurs histoires respectives et de leurs interactions que j'y ai trouvé mon compte. De plus, l'écriture est d'une très grande qualité (ça va à l'essentiel, c'est chargé de sens et blindé de petites touches d'humour fort sympathiques). On peut vraiment dire que j'ai pris un grand plaisir à guider ma petite troupe à travers ce périple atypique.

 

Par contre, ce qui m'a vraiment choqué en 2014, c'est le côté un peu old-school comme par exemple :

1/ Pas de carte pour se repérer dans l'exploration 2/ Pas d'indication sur l'effet des sorts et des capacités couplé à des dénominations imbuvables (va deviner que le sort SANER augmente la vitesse de l'équipe de manière permanente) qui imposent de prendre des notes ou de tout mémoriser 3/ Pas de sauvegarde ni de soin avant un boss de donjon (je me suis fait fumer 3-4 fois à un boss après 1/2 heure à déambuler comme un connard dans le donjon, rageant !!!) 4/ Interface vraiment peu ergonomique et encore moins pratique (la gestion de l'équipement est un calvaire)...

NOTE : Les sorts de soutien, qui durent TOUTE la durée du combat (personne ne le dit diantre !!!) sont INDISPENSABLES dans Phantasy Star IV car dans la 2ème moitié du jeu, les boss te lancent des magies abusées qui touchent toute l'équipe. Réflexe : DEBAN (def up pour tout le monde) + capacité Barrier de Wren (barrière magique) + SANER (vit up pour tout le monde) + éventuellement un petit SHIFT (att up pour un perso). Prenez-en note pour votre future partie histoire d'éviter bien des déconvenues ! 

 

Bon alors, c'est beau, c'est plutôt pas mal niveau sonore (très atypique), les personnages et l'écriture sont intéressants... aurait-on ici un RPG japonais de l'ère 16 bits largement méconnu et sous-estimé ? Oui, indéniablement. Les supports SEGA étant moins hypés que leurs homologues Nintendo, certains grands jeux demeurent fort peu connus, et c'est dommage. Si vous avez une Mega Drive (j'espère grrr) et que vous êtes friands de RPG japonais de "la bonne époque", faut vraiment que vous vous intéressiez à Phantasy Star IV, le meilleur de la série, et un très trèèèès bon représentant de sa catégorie.

 

Voir aussi

Jeux : 
Phantasy Star IV
Sociétés : 
Sega
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Critiques (Jeu vidéo)

 

Après avoir bien réglé son écran CRT, quoi de mieux que de se replonger dans nos bons vieux jeux 2d au charme irremplaçable ! Aujourd'hui, je vous propose de nous attarder sur un petit titre sans grande prétention mais à la saveur bien réelle : Goof Troop sur Super Nintendo.

Un jeu Disney pondu par le CAPCOM de la grande époque qui m'a toujours fait de l'oeil. Voilà dix ans qu'il attend bien sagement dans ma ludothèque que je daigne m'intéresser à lui. Pour la petite histoire, ma compagne et moi sommes dans une période "jeu en multi local" (pensez à checker mon billet sur les jeux en multi local sur Wii et WiiU), et entre les mandales sur Street of Rage 2 et les innombrables matchs sur Windjammers, Goof Troop tombe à pic.

 

Alors, que peut-on en dire de ce jeu ? La première chose qui vient à l'esprit dés les premières minutes, c'est que le jeu emprunte énormément à la saga Zelda (et notamment à A Link to the Past sur le même support). De l'angle de vue jusqu'à la construction même des niveaux, on a l'impression de jouer à un skin de Zelda, la worldmap en moins. En effet, le jeu propose 5 niveaux, construits comme des donjons de Zelda. Et en fait, c'est juste super bon ! Loin de la copie intéressée et sans saveur, on se retrouve avec un jeu bien programmé, intéressant et fun à jouer.

Graphiquement, c'est du propre, sans impressionner. En tout cas, c'est à mes yeux plus jolie et coloré que les donjons un peu ternes de Zelda ALTTP, avec un peu plus de détails et de variétés dans les décors. Chaque niveau possède son propre thème et ambiance qui va avec :  un bord de côte tropical, un étrange manoir hanté, un bateau pirate etc. Chaque niveau possède sa propre bande sonore guillerette à souhait, composée avec soin (mention spéciale à l'excellente musique du 3e niveau).

 

Au niveau du gameplay, c'est du tout bon ! C'est ultra maniable et l'intérêt du jeu réside dans l'appréhension et la maîtrise du level-design. Ainsi vous faudra-t-il braver les moult énigmes qui barrent votre progression tout en veillant à se défaire de la population locale plutôt hostile. Si quelques énigmes viennent directement de la série Zelda, d'autres sont 100% inédites et 150% bien pensées. Un véritable petit régal à aborder tant la progression est fluide et naturelle.

Le GROS point fort du titre se trouve dans son mode multi-joueurs. Vous l'aurez deviné, Dingo et son fils peuvent déambuler en même temps (chacun contrôlé par un joueur) et c'est là que le jeu se révèle, à mon sens, vraiment TRES attractif. De la coopération dans toute sa splendeur ! Rares sont les jeux qui proposent une exploration à base d'énigmes et d'action à deux joueurs, et le moins que l'on puisse dire, c'est que c'est vraiment agréable. Chaque joueur y va de ses propres idées et teste diverses interactions dans le level-design, parfois on trouve la solution ensemble, on se positionne, se coordonne, on se crée des stratégies d'attaques et de protection (Max étant plus rapide mais moins fort que son père Dingo). Oh PLAISIR vidéoludique ! 

 

 Les boss sont particulièrement marquants car leurs patterns d'attaques sont assez originaux, un plaisir à appréhender et à contrer ! 

Alors, après tout ça, on pourrait dire que c'est la petite perle en multi sous-estimée ? En un sens, OUI. Cela dit, on regrettera terriblement sa durée de vie quelque peu faible (c'est un euphémisme). Eh oui, chaque niveau se termine en 20/30 minutes (sauf le dernier avec cette énigme ultra retord ^ ^). ça fait peu mais je suis certain que la replay value est grande.

 

Donc Goof Troop, c'est bon, SUPER bon à deux joueurs, mais c'est court. Mais est-ce là un grand mal ? Je n'en suis pas sûr et vous conseille plus que vivement de vous pencher sur ce titre, de ramener un poto, la compagne ou le cousin fan de retrogaming grâce au Joueur du Grenier et de faire chauffer la snes.

 

Ecran de fin tout moisi sur fond bleu. La destination est bien terne, mais le cheminement fut exaltant !

Voir aussi

Jeux : 
Disney's Goof Troop
Plateformes : 
Super NES
Sociétés : 
Capcom
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Tuto (hardware / software) (Jeu vidéo)

 

Comme vous l'avez aperçu avec mes TOP sur Neo Geo, je reviens sur ce blog avec plus d'entrain que jamais et du bon vieux pixels comme on l'aime. Une poignée de billets sont en cours, ils n'attendent qu'à être relus et finalisés. Mais en attendant, l'envie de servir l'intérêt général brûle ardemment le bout de mes petits doigts de gamer. 

En effet, j'apprécie le net pour les communautés qui se regroupent autour d'une passion pour en faire un véritable lieu de convergence de plein de bonnes choses (l'entraide, le partage, l'échange, la transmission de connaissances etc.)... C'est comme ça que j'ai constamment augmenté la qualité de mes conditions de jeu (full RGB, mod 60 hertz, dézonnage, VGA Dreamcast, consolisation slot MVS etc.). Mais parfois, il est tout de même difficile de trouver des informations sur des sujets un brin plus techniques, des informations rares souvent gardées par des professionnels, des spécialistes voire (les pires) des élitistes.

Le grain inimatable de l'affichage d'un jeu rétro sur écran CRT (ici, un Sony Trinitron 36 cm, d'où les scanlines peu visibles) !

Récemment, je me suis constitué un bon stock de TV CRT (mais si, ces grosses TV à tube que l'on avait tous il y a encore 10 ans !) et l'envie de les régler comme il se doit me démangeait depuis quelques années. Bien oui, dans 10 / 20 ans, toutes ces TV seront parties à la benne, disparues à jamais et entraînant avec elles une technologie révolue, mais néanmoins si précieuse pour nos bons vieux jeux vidéo d'antan. Une technologie de grâce pour tout un pan de l'histoire vidéoludique, remplacée par le LCD, le (O)LED et le plasma de nos écrans plats. Ce que je veux dire par là, c'est que j'encourage tous les retrogamers à se garder au chaud une TV à tube de bonne qualité pour pouvoir jouer décemment à sa Nes, Master System, Megadrive, Super Nintendo, Sega Saturn, Neo Geo et consorts. Parce que l'on aura beau tout faire pour s'efforcer de remplacer le rendu inimitable de ces TV (générateur de scanlines, upscaler etc.), rien n'égalera l'affichage et le feeling d'un jeu rétro branché sur un tube (après, chacun son degré de perception).

 

Réglages d'usine : ici par exemple, mon image est outrageusement décalée sur la gauche, rognant tellement que l'on ne voit plus distinctement le but (et le code couleur pour les points : rouge = 5 points, jaune = 3 points... Windjammers RULES !!!). Et encore sur cette photo, j'ai déjà recentré verticalement l'image, les mots "crédits" étaient rongés de moitié.

Vous avez déjà été confronté à ça, j'en suis sûr (dû aux réglages d'usine souvent calamiteux) : une image décalée sur sa TV avec un trop plein de noir sur un côté et l'autre complètement "mordu". Agaçant mais que peut-on y faire ? La solution est simple : bien régler la géométrie de sa TV à tube. Ce petit TUTO se propose de vous aider (et de centraliser toutes les informations) dans cette tâche essentielle pour profiter d'un affichage décent.

1/Trouver comment rentrer dans le SERVICE MODE

La première chose à faire est de trouver comment accéder au service mode de son téléviseur. Il s'agit d'un menu caché qui permet toutes sortes de réglages avancés, dont la fameuse géométrie. Pour cela, pas de manipulation générale hélas, chaque série de TV possède son propre code secret. Par exemple, pour mes deux SONY KV21X5B (tube Trinitron 55 cm), il faut que je tape sur la télécommande la série de boutons suivant (avec la télé en veille) puis menu :

 

2/Trouver un moyen d'afficher un Cross Hatch Test

Il s'agit de ce quadrillage blanc sur fond noir qui vous servira de repère indispensable pour un bon réglage, minutieux et précis. Ce Cross Hatch Test est disponible aisément sur tout matos arcade (hé oui, on ne rigole pas avec la qualité d'affichage en arcade). Par chance, j'ai un slot Neo Geo 4 MVS consolisé avec un Unibios 3.0 qui me permet d'accéder au HARDWARE TEST en pressant B+C+D au démarrage. Pour ceux qui ne toucherait pas du tout à l'arcade, trouvez quelqu'un qui peut vous prêter un dispositif (dans une salle d'arcade, une association de versus fighting ou tout simplement un bon vieux pote).

 

3/Faire ses petits réglages

Si vous êtes arrivés jusque là, c'est presque fini pour vous. Pensez à prendre une photo pour avoir les configurations d'usine car une bêtise est vite arrivée. Et ne touchez qu'au menu "GEOMETRY" uniquement. Le réglage peut prendre du temps. Armez-vous de patience : c'est un véritable travail de longue haleine car un simple décalage de l'image dans une direction donnée change toute la géométrie de l'affichage. Les coins sont les plus difficiles à ajuster correctement mais le plus important reste : le centrage de l'image et le bon rapport de zoom (en sortie d'usine, l'affichage des TV qui passe par la péritel est souvent zoomée et décalée). Voici les différents raccourcis visibles et ce qu'ils représentent. Le plus important étant je me répète V SIZE / V CENTRE (V pour Vertical) et H SIZE / H CENTRE (H pour Horizontal).

PS : Bizarrement, je ne pouvais pas régler les H SIZE et CENTER directement sur ma source 1 (RGB, celle où est branché mon multitap péritel), je devais constamment repasser sur une chaine sans signal pour pouvoir ajuster le tout (avant de vérifier sur la source 1 affichant le Cross Hatch Test).

 

 

Un fois réglé (pas parfaitement, mais c'est un bon début), on voit bien le but de gauche, le grain de l'image est plus précis et les sprites bien plus jolies (même si, sur ma photo pourrie, cela ne se voit pas).

Voilà, j'espère que ce petit billet vous aura donné envie de faire la démarche pour bien régler votre téléviseur à tube. Car une bonne image, bien centrée et à la résolution d'origine, c'est un cachet ENORME, un feeling MAGISTRAL qui donne du corps et du sens au plaisir de jouer sur le support d'origine.

Anciens TUTOS :

-Rallonger le fil des ses manettes SFC --> ici

-Comment jouer avec un stick arcade Neo Geo NEUF --> ici

-La GBA et le Gameboy Player --> ici

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Ludothèques (Jeu vidéo)

 

Après la première du TOP des jeux Neo Geo peu communs présentés dans ce billet, voici la deuxième partie.

Comme je le disais, le format arcade MVS permet à toutes les bourses, même les plus modestes, d'accéder à la fabuleuse ludothèque Neo Geo sur son support et format original. La plupart des titres se trouvent en effet à quelques dizaines d'euros, et ça fait bien plaisir ! SAUF qu'il y a ces titres plus confidentiels, ceux là même qui font toute la richesse de cette merveilleuse ludothèque et qui malheureusement dérogent à la règle en coûtant bieeen plus chers. A travers cette liste de jeux peu communs (et forts côtés hélas), je vous invite donc à découvrir des titres fantastiques souvent injustement méconnus.

Voici la version "vidéo" (commentée) de l'article pour ceux qui souhaiteraient profiter d'extraits de jeu en mouvement.

 

 

19/Puzzle Bobble 2 Again : On ne présente plus le Puzzle Game de Taito. Bizarrement, ce 2èm épisode (porté sur multiples plateformes cd) coûte bonbon sur son support d'origine. Avec un mode histoire plus riche que le premier opus, son mode versus plus foisonnant, et ses musiques toutes choupinettes, cette 2ème itération de Puzzle Bobble vaut le détour. 

 

18/Money Puzzle Exchanger : Un Magical Drop like, mais en plus subtil. Privilégiant la réflexion à la vitesse d'exécution, ce Puzzle Game fait partie de mes préférés. Je ne sais pas, je trouve le système de jeu redoutablement efficace (entre réflexion et vitesse d'action), ces graphismes très chatoyants et ses musiques que l'on se plait à fredonner. Un jeu simple d'accès mais pas dénué de profondeur et qui parlera au plus grand nombre. A ressortir volontier à n'importe quel moment !

 

17/Puzzle de Pon! R : Réédition du très courant et peu cher Puzzle de Pon!, ce sympathique clone éhonté de Puzzle Bubble produit par Visco (la différence ici, c'est qu'il faut "délivrer" des petits insignes embourbé dans l'amas de boules). Rien de bien nouveau, si ce n'est ces quelques ajustements ici et là, qui justifie (ou pas) son prix multiplié par 10. Huuuum...

 

16/Battle Flip Shot et Bang Bead : Pour le coup, c'est Battle Flip Shot qui descend directement de Pong, plutôt que Windjammers. En gros, c'est vraiment un Pong reskinné dans une belle 2d avec quelques variations : les effets de balles et les différentes cibles situées sur le fond de la ligne du terrain. Le 2em épisode Bang Bead est plus cher, mais n'apporte rien de particulier en plus.

 

15/Strikers 1945 Plus : Le shoot qui déchire de Psikyo. Digne héritier de Strikers 1945 1 et 2, ce shoot them up qui pète de partout atterrit sur Neo Geo aux petits oignons dans un format néanmoins particulier : en 4/3 (YOKO) avec un petit bout de l'écran rongé par des cadres (pour compenser l'absence du format TATE sur MVS). Ne boudons pas notre plaisir tant ce jeu survolté est plaisant à jouer, et réglé comme une horloge.

 

14/Last Resort : Avec sa direction artistique post-apocalyptique inspirée du film Akira, ses graphismes de grande classe, sa difficulté qui se laisse doucement domptée, Last Resort est un excellent R-Type like doublé d'une très bonne alternative à Pulstar. Indéniablement l'un des meilleurs shmup du support. 

 

13/Captain Tomaday : Sorte de Twinbee revisité par les gars de chez Visco, ce shoot them up divise. Certains l'adorent, d'autres le détestent. Pour ma part, je le trouve sympa comme tout avec ses graphismes colorés, ses salves d'ennemis WTF, son ton résolument décalé et son gameplay particulièrement original : en effet, le bouton A sert à envoyer le poing de gauche et le B le poing de droite. A découvrir, très sympa à jouer.

 

12/Pulstar : Une intro qui fout des frissons (cette musique, ce sprite animé gigantesque !!!), LE meilleur R-Type like qui surpasse selon certains son illustre ancêtre ! Ses graphismes au grain noble, la précision de sa maniabilité et son gameplay absolument intestable en font un Shmup de premier choix.

 

11/Blazing Star : Moins "sobre" que son prédécesseur Pulstar, plus fouillis graphiquement, plus coloré, plus rythmé musicalement (le niveau 4 et son piano, le niveau 5 et ses riffs de guitare etc. !!!), Blazing Star en jette techniquement ! Au niveau du système de jeu, il fait plutôt dans le danmaku (léger) avec des salves de tirs à foisons. La richesse du jeu est insondable (avec 6 personnages qui changent l'approche du jeu du tout au tout). Un autre Shmup de très grand choix.

 

10/Genshi no Tô 2 (Prehistoric Isles 2) : le 3èm et dernier jeu du triptyque génial développé par les génies de chez Aicom/Yumekubo sur Neo Geo. Un petit bijou, pas assez connu selon moi. Tapant allègrement dans le kitch (et c'est certainement ce qui lui fait le plus défaut), ce Shmup qui vous met aux commandes d'un hélicoptère contre une armée de dinosaures belliqueux se veut résolument facile d'accès et terriblement fun (à l'image des petits civils en détresse à aller sauver dans les niveaux). Un shoot à découvrir de toute urgence.

Voir aussi

Plateformes : 
Arcade, NeoGeo
Sociétés : 
SNK
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Critiques (Jeu vidéo)

 

Après un chrono-test sur Gravity Rush qui a pas mal fait réagir (et c'est tant mieux, ce titre le mérite) et sur Legend of Dragoon plus confidentiel (et c'est dommage, ce titre mérite d'être plus connu dans la sphère des J-RPG), je m'attaque à un triptyque de jeux qui ne me ressemblent pas : les 3 Uncharted.

En effet, d'ordinaire, je suis vraiment hermétique aux blockbusters occidentaux avec (et cela n'engage que ma perception parfaitement subjective) leurs graphismes tape-à-l-oeil à l'ambition photo-réaliste (beurk, cette déprime quoi), leur gameplay maintes fois éprouvés désespérément repris en boucle (FPS ou TPS), leur scénar mainstream consensuel à 3 sous etc. mais voilà, comme je suis plutôt ouvert, je me force parfois à aller vers des jeux qui ne correspondent pas forcément à mon profil de joueur afin d'éviter à tout prix de rester dans une certitude chimérique (si caractéristique des fameux "vieux cons"). BREF, j'aime pas mais choppée à pas cher, j'entrepris de me lancer dans la trilogie Uncharted pour enfin me faire un avis sur cette série qui a tant fait vendre / parler.

 

Uncharted: Drake's Fortune

Je ne souhaite pas m'attarder sur ce 1er épisode car en toute honnêteté, je n'en ai ressenti presque que du rejet. La faute à des graphismes bancals faussement réalistes, avec des animations over-abused et non-naturelles qui nuisent à la maniabilité... sans compter l'affreux tearing omniprésent.

La faute aussi à un scénario au ras des pâquerettes qui cumule tous les clichés du film d'aventure, servi par une qualité d'écriture lamentable (c'est bourré de punchlines absolument imbuvables) et qui se termine en apothéose de grand n'importe quoi (NON les gars, je ne joue pas à un jeu d'aventure pour me retrouver avec un piteux substitut de Resident Evil).

La faute enfin à une TRES mauvaise gestion de l'action : grosso modo, on enchaîne inlassablement les espaces clos avec des salves incessantes d'ennemis dans un level-design peu inspiré (des murets et des colonnes agencés ici et là pour se cacher). A tel point que j'ai eu une overdose de gunfights... et des gunfights vraiment pas géniaux en plus (visée peu confortable, pas de localisation des dégâts, nombre de balles hallucinantes à décharger avant qu'un ennemi meurent de manière risible, bruitages mollassons etc.).

 

Quelques scènes sympas viennent heureusement briser la monotonie des enchaînements de gunfight insipides.

Bon, je suis méchant avec le jeu car il y a des petites choses à sauver comme certains passages sympas (poursuite en jeep, passage en jetski) et une ambiance qui peut faire mouche (Eldorado) malgré une très mauvaise exécution du scénario qui se brode autour de cette ambiance (au départ plein de promesses, il finit en eau de boudin).

 

Uncharted 2: Among Thieves

Compte-tenu de mon expérience passée, c'est avec pas mal d'appréhensions que je me suis lancé dans le second opus de la série. Et là, autant vous le dire tout de suite, j'ai aimé. Que s'est-il passé ? C'est pourtant presque le même jeu mais tout est mieux, tout est bien fait et l'exécution à l'écran est remarquable.

En terme de structure déjà, cela n'a plus rien à voir : le délicat équilibre en action - narration - aventure a été atteint avec une maestria assez frappante. De plus, l'action est habillée par un travail de mise en scène absolument éclatant, ponctuée par une narration qui s'y greffe habilement. Je ne compte plus les passages cultes dignes des meilleurs films d'action des années 90 : cette course folle au Tibet en pleine guerre civile à sauter d'immeubles en immeubles, poursuivis par un hélicoptère ! cette remontée d'un train qui file à travers la campagne du sud-est asiatique !! cette attaque en plein coeur d'un petit village tibétain !!! etc. Du grand spectacle.

 

Des moments assez fous, qui n'ont pas peur d'afficher une démesure assumée, agrémentent l'action du début à la fin.

Les graphismes ont subi un boost et se montrent enfin à la hauteur de leurs ambitions. Comme je le disais, je ne suis vraiment pas fan du photo-réalisme (que je trouve terne et sans intérêt pour ce merveilleux média interactif qu'est le jv) mais ici, j'ai vraiment senti toute sa pertinence quand il s'agit de restituer des architectures et des panoramas naturels. Cet aspect presque "culturel" et "contemplative" m'a réconcilié avec cette approche visuelle réaliste dans le jv. A titre d'exemple, le moment où l'on se réveille dans ce petit village perdu au fin fond du Tibet m'a beaucoup marqué (j'ai passé 1 heure à me balader en me délectant de l'atmosphère du lieu).

 

Inoubliable moment à déambuler dans ce charmant petit village tibétain perché au coeur des montagnes de l'Himalaya. Une saveur "shenmuesque" se dégage de ce passage (et ce qui me connaissent savent ô combien ce n'est pas pour me déplaire).

Enfin, le scénario est moins mauvais que dans le 1er opus avec des répliques mieux écrites (et quelques punchlines qui font enfin mouche) et une réinterprétation du mythe de Shangri La que j'ai trouvée mille fois plus intéressante que celle qui a été faite sur l'Eldorado (du 1er épisode). Je pense que ce qui m'a le plus plu dans le jeu, c'est cette sensation de voyager, ou tout du moins de participer à une Aventure avec un grand A. Le milieu géographique (l'Asie du Sud-Est) dans lequel se déroule l'action n'y est certainement pas pour rien dans mon appréciation nettement rehaussée. Quel merveilleux sentiment de dépaysement ! Une palette d'ambiances et d'atmosphères saisissantes dans des lieux vraiment magnifiques ! 

Uncharted 2 m'a littéralement fait oublié son très médiocre prédécesseur. Les améliorations sont effectives à TOUS les niveaux (même les gunfights TPS sont devenus agréables avec un meilleur level-design, une meilleure visée, des bruitages plus percutants, plus d'armes et de coups au corps à corps, plus de possibilités tactiques etc.). Mon épisode favoris.

 

Uncharted 3: L'Illusion de Drake

Après un 2em épisode qui m'a vraiment convaincu, c'est tout frétillant que j'ai enchaîné sur le dernier en date sur PS3. Nouveau mythe, celui de l'Atlantis des sables, que je ne connaissais pas du tout et c'est avec beaucoup de curiosité et d'entrain que je me suis lancé dans l'aventure.

Alors déjà, on sent qu'un gros effort a été porté sur le background des personnages avec quelques scènes dépeignant l'enfance de Drake et sa rencontre avec Sully. Et même si cela ne vole pas bien haut, ça a le mérite de donner plus de corps et de densité aux personnages, tout en accentuant d'une belle manière les moments de tensions durant leurs péripéties (vu qu'on s'y attache, on a moins envie qu'ils leur arrive malheur).

 

Toujours autant de passages palpitants qui scotchent le joueur à sa manette !

Sinon, cela reste la même formule gagnante que dans le 2em épisode. Allez, on va dire tout de même qu'il y a plus d'énigmes (certaines sont nulles, d'autres plus intéressantes) mais nous sommes vraiment dans la même recette, et ça fonctionne. Un travail de mise en scène toujours aussi survolté (l'incendie dans le château, le naufrage du bateau, le crash de l'avion dans le désert, la cavalcade entre les camions) et des graphismes qui font une nouvelle fois honneur aux différentes architectures / spécificités des cultures parcourues.

 

La découverte du château français abandonné m'a émerveillé : magnifique modélisation des décors qui m'a convaincu de la pertinence (dans certains jeux) du photo-réalisme.

Là encore, il est question de dépaysement, de voyage et d'Aventure. On passe des vieilles rues humides de Londres, à celles plus enjouées de Carthagène, aux charmes aristocratiques d'un château français abandonné jusqu'aux épaisses murailles d'un fort de Syrie et autres marchés bondé du Yémen. Les ambiances sont éclectiques et plutôt marquantes, un vrai plaisir à parcourir, tout en se demandant où est-ce que le jeu va nous amener par le suite... c'est très stimulant.

Globalement, je l'ai trouvé moins rythmé, moins charmant et plus difficile que le 2e épisode mais il est très clairement dans sa continuité (en terme de niveau de qualité). Dommage que le lieu issu des mythes (ici, l'Atlantis des sables) qui marque la fin de l'aventure m'ait beaucoup moins marqué que Shangri La, tout comme le dénouement m'a semblé un peu expédié. Quoiqu'il en soit, un très bon épisode, qui fait le job.

 

En conclusion : Avec la série Uncharted  (j'oublie le 1, j'oublie le 1 !!!), je dois bien avouer que je me suis réconcilié avec le blockbuster occidental (bon en fait, c'est le reboot de Tomb Raider qui m'a fait cet effet là mais c'est une autre histoire).

Alors oui, il y a de grandes lacunes scénaristiques évidentes mais elles sont compensées à mes yeux par un habillage mythologique véritablement captivant qui fait que ça marche, que l'Aventure est motivée de manière cohérente, malgré sa relative simplicité.

Oui, bien sûr, il s'agit de plaisir immédiat, ultra mega dirigiste, de grand spectacle pop-corn vite consommé avec son scénario moyen, ses répliques fonctionnelles agrémentées de punchlines intempestives et ses personnages archétypaux... MAIS j'y ai trouvé de TRES bons jeux à l'action ultra soutenue et qui assurent le show grâce à une mise en scène audacieuse. Et ce qui m'a le plus charmé dans les Uncharted, c'est que ce sont des jeux qui m'ont fait voyager aux quatre coins du monde avec un enthousiasme débordant, servi par des graphismes techniquement impressionnants qui restituent d'une bien belle manière les architectures typiques de différentes cultures et permettent d'instaurer d'authentiques ambiances locales.

 

La ville de Kathmandu dévastée par une guerre civile offre un sublime cadre de jeu... un VRAI plaisir de parcourir les différentes zones de Uncharted 2 et 3.

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Critiques (Jeu vidéo)

 

Après mon billet sur le très bon Legend of Dragoon, je poursuis ma série de chrono-tests (résumé de mes impressions sur un jeu, sorte de critique qui se veut non-exhaustive et plus plaisante à la lecture) avec un jeu qui me tient beaucoup à coeur.

Fer de lance d'une PSVita fraîchement sortie, Gravity Rush se veut l'ambassadeur des capacités de la nouvelle console portable de chez Sony. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que le titre remplit très bien son rôle : utilisation sympa du pavé tactile (glissades, esquives), précision de visée ahurissante garantie par la gyroscopie, graphismes techniquement aboutis etc. bref, Gravity Rush s'impose comme LE jeu du launch PSVita. Hélas, cela n'a manifestement pas suffit pour promouvoir une merveilleuse console boudée par le grand public. Mais en dehors de ces considérations regrettables, que reste-t-il des qualités du titre ?

Loin du fan-service un peu grossier dont nous sommes habitués, le titre se joue de nous suggérer à plusieurs reprises, mais toujours avec beaucoup d'élégance, les "atouts" d'une Kat définitivement irradiante.

La première chose qui frappe en jouant à Gravity Rush, c'est incontestablement sa direction artistique absolument remarquable : 1/ le design des personnages est simplement magnifique (mention spéciale pour l'héroïne Kat : le jeu s'amuse d'ailleurs à distiller ses charmes avec retenue tout en dépeignant une sensualité fascinante), 2/ l'aspect des quartiers de la ville mêlant sensibilités victoriennes - modernes - futuristes est incroyable, 3/ les différents spectres lumineux éblouissent par leurs profondeurs et confèrent au titre un aspect visuel esthétisant fortement marqué.

Chaque quartier de la ville baigne dans un spectre lumineux ambiant terriblement accrocheur.

L'aspect sonore n'est pas en reste avec une bande-son d'une variété étonnante, et d'une qualité d'orchestration épatante. Les musiques du jeu ne vous laisseront probablement pas indifférent ! Loin, très loin de l'insipidité des BO vendues au conformisme ambiant qui gangrène la créativité du média JV (copie de BO de films préformatées), les musiques de Gravity Rush tapent avec éclat dans différents styles. Du rock, au jazz en passant par la symphonie (etc.), on en prend plein les oreilles et cela fait plaisir BON SANG !!!  

Haaa, le quartier de Plijeune avec son éclairage hypnotisant et son petit air jazzy charmant !

Mais le plus "fort" dans Gravity Rush, c'est son gameplay farouchement surréaliste, basé sur la maîtrise des points d'encrage de la gravité. Au départ fortement déroutant (on n'en distingue que difficilement les contours et les enjeux), ce gameplay "jamais vu" se laisse gentiment dompter au fil des heures de jeu pour finalement laisser le joueur dans un état d'extase vidéoludique, maître de l'intégralité de la spatialité du jeu. Une expérience de gameplay unique qui, une fois de plus, ne peut vous laisser de marbre et qui mérite pleinement que l'on s'y intéresse.

Et si j'ai à redire sur le fastidieux système de collecte d'expérience qui passe (partiellement) par l'accomplissement de multiples défis (beurk), le jeu est très pauvre en points négatifs. Même les tares techniques ont été déjouées avec intelligence, comme illustré parfaitement par l'astucieux système de distance d'affichage du jeu (les parties très éloignées de la ville apparaissent uniquement dans leurs contours crayonnés pour se remplir progressivement au fur et à mesure que l'on s'en rapproche... -ou comment détourner une contrainte en parfaite composante d'une direction artistique-).

Le scénario du jeu (je trouve à ce propos son dénouement trop abrupt et pas assez clair, dommage car il est véritablement captivant) se raconte au fil de brèves bande-dessinées interactives du plus bel effet.

Mon voyage vidéoludique dans cette merveilleuse ville d'Hekseville s'avère simplement inoubliable. Gravity Rush est un jeu véritablement marquant, qui fera date j'en suis persuadé, et qui porte à lui seul la ludothèque de cette brave PS VITA.

Voir aussi

Jeux : 
Gravity Rush
Plateformes : 
PS Vita
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