Quelle année... coup de chaud Iran / États-Unis, Australie qui brûle, pandémie mondiale... on peut le dire, en trois mois seulement, 2020 est une fichue cuvée dont on se serait bien passé ! En ces temps bien tristes, la nécessité de se changer les idées afin de garder un équilibre me semble primordial. Et puisqu'il faut (absolument) rester chez soi autant que faire se peut, les loisirs d'intérieur revêtent plus que jamais un caractère essentiel. Bref, la période est propice (entres autres) à la lecture, au cinéma / séries et bien sûr au jeu vidéo pour un certain nombre d'entre nous !

Voici donc une poignée d'avis sur des jeux finis durant cette période. J'ai tiré profit du temps supplémentaire dont je disposais pour étayer les textes par conséquent plus denses que d'ordinaire sur les bilans de fin d'année (on se rapproche pour chaque titre de l'ancien format en "Chrono-Test"). En espérant que vous pourrez y puiser quelques jeux attrayants ou simplement vous divertir en confrontant vos appréciations aux miennes. Vous remarquerez sans doute un léger excédent pour les critiques sur Master System. J'en suis désolé, mais en tant que joueur sur tous supports / époques confondus, j'ai mes phases polarisées sur tel ou tel hardware (je pense que certains comprendront très bien de quoi je veux parler). Et de toutes manières, en confinement, je n'ai pas accès à tous les jeux que je voudrais (certains sont chez mon frère, d'autres chez des amis, etc.), je fais avec ce que j'ai sur place.

Dragon Quest XI S (Switch)

Depuis janvier, j'ai entamé aux côté de ma compagne le fameux Dragon Quest XI S : Definitive Edition sur Switch. Nous avions terminé DQVIII ensemble sur PS2 (+ DQIX sur DS tout seul de mon côté), et nous attendions chaleureusement ce 11e opus. Améliorée et augmentée par rapport à la version occidentale sortie sur PS4 (musiques orchestrales, voix japonaises, mode 2d, voyages au sein des anciens épisodes, etc.), cette version est un portait parfait du portage gonflé bien comme il faut. Les graphismes ont été judicieusement réadaptés pour s'ajuster au mieux au hardware de la Switch (assets à la géométrie entièrement retravaillée, tenue des 30 FPS comme sur PS4), les ajouts m'apparaissent indispensables et les nombreux ajustements de confort font que je serais simplement incapable de refaire le jeu sur PS4.

J'avais beaucoup de réticence au départ (à cause du moteur Unreal Engine 4 qui pousse à la standardisation), mais les environnements parcourus sont enchanteurs.

Au délà du travail exemplaire réalisé sur le portage et le contenu supplémentaire, il demeure une oeuvre aux qualités évidentes. Véritable modèle de formule traditionnelle qui ne prend pas une ride, Dragon Quest XI se pare de l'intérêt ludique et des charmes qui font précisément que j'aime les anciens J-RPG. Je n'ai pas pu passer plus de 15h sur Xenoblade Chronicles 2, à mon plus grand désarroi, tant il cumule tout ce que je n'aime pas dans les standards modernes. Trop de dialogues osef, trop de quêtes osef, trop de tutos et de mécaniques (pour un système de jeu au final faussement complexe), etc. je m'arrête là, je ne voudrais pas m'attirer les disconvenances de ceux qui auraient apprécier (et je respecte totalement). Dans Dragon Quest XI, les PNJ ont chacun quelques lignes de dialogue, succinctes et redoutablement bien écrites, qui suffisent à densifier la compréhension de l'univers tout en lâchant des petites touches d'humour ici et là.

Peu de lignes de textes qui parlent pour ne rien dire. Un des fléaux du J-RPG moderne que Dragon Quest XI esquive avec un certain panache !

Dans Dragon Quest XI, le système de jeu est clair et simple tout en étant muni d'une profondeur tactique indéniable. Système assisté lui-même par quelques mécaniques bien senties, toutes aussi claires et simples, élaborées avec soin dans un but précis au service de l'expérience de jeu (miam la forge, limite un jeu dans le jeu !). Du tour par tour bien classique, effroyablement efficace, qui ne courbe guère l'échine devant l'imposition de stupides standards consensuels. Pas de bourrage osef, pas de remplissage inconséquent, pas d'action débridée. De la parcimonie, un juste équilibre des dosages et une emphase délectable sur les fondamentaux !

Un excellent système de combat au tour par tour des familles, ça fait juste TROP du bien de revoir ce noble et compétent procédé dans un jeu AAA ! 

Merci l'équipe de Yuji Hori, cela fait tellement de bien ! Je n'en peux plus du fichu cahier des charges de la plupart des JV modernes (-> remplir, remplir, remplir, plus plus plus !!!). Mention spéciale au fait que l'équipe ait pu réaliser un jeu complet sans arrière-pensée de DLC, sans avoir à réfléchir le game-design autour de ce modèle économique détestable.

La mise en scène est HYPER soignée. J'ai rarement vu (dans un J-RPG j'entends) un tel degré de raffinement dans la composition des plans, les mouvements de caméra et l'animation des personnages. La moindre petite scène a fait l'objet d'un fignolage éclatant, ça crève l'écran. Un pur délice !

J'essaie toujours de jouer avec un certain recul (je ne fais que rarement du day one, détestant la galvanisation dans le flot de la hype commerciale du moment), mais je ne peux m'empêcher d'admettre ce simple constat : Dragon Quest XI S est le Dragon Quest qui m'a procuré le plus de plaisir ! J'ai tout adoré dans ce jeu. Il transpire le savoir-faire, la minutie et l'application à plein nez. L'équipe de développement s'est fait plaisir avec ce jeu, c'est palpable. Quitter cet univers ainsi que ces personnages après avoir séché le moindre petit boss / bout d'histoire optionnels fut un réel déchirement pour moi. Même le scénario m'a captivé !

Le déroulement de l'intrigue m'a absorbé, et ne fut pas avare en imprévus.

Souvent abusivement torturé et tiré par les cheveux quand il n'est pas shônen concon, le J-RPG d'aujourd'hui ne me fait plus vibrer. Dragon Quest XI est doté de cette (rare) capacité à parler à un public de tout âge, tout en évitant l'insupportable mièvrerie dégoulinante, en cumulant des thématiques ainsi que des enjeux intéressants pour les adultes. Les situations convenues demeurent étonnamment attrayantes à suivre, fortes d'une écriture sans fioriture (comme je le soulignais plus haut) couplée à une mise en scène aux petits oignons. De plus, ces quelques schémas archétypaux, inhérents au genre, se mêlent habilement à des évènements bien plus originaux, et même à d'autres délicieusement déstabilisants (plus d'une fois, je me suis dit "mais WTF quoi ?!"). Je suis allé de surprises en surprises dans cette superbe Aventure généreuse, bien construite et gorgée de bonne humeur.

Je ne peux décemment pas dire que le titre plaira à tout le monde (il est évident que non !), je suis cependant certain d'une chose : ce que fait Dragon Quest XI, il le fait magistralement bien ! À titre de comparaison, j'ai enchainé derrière sur le très réputé Tales of Vesperia avec ma compagne sur Switch (le confinement est probablement l'une des rares périodes où la perspective de faire un RPG est envisageable), et je dois avouer que l'on tombe de très haut. Dur dur... On persévère en lui laissant sa chance, on verra bien ce que cela donnera !

Tiny Toon Adventures: Babs' Big Break (GB)

Cela faisait un bail que je souhaitais faire Tiny Toon Adventures: Babs' Big Break (GB). J'en avais quelques vagues souvenirs de mon enfance (on me l'avait prêté) mais mon intérêt monta en flèche (parce que j'osef complet de la nostalgie) lorsque j'appris qu'il fut chapeauté par le futur fondateur du studio Treasure (comme Castlevania II: Belmont's Revenge sur GB que j'aime énormément).

J'étais toujours impatient de voir ce qu'allait me réserver le prochain boss. Excellent le chien basketteur qui fait de toi une balle s'il te choppe puis t'envoie dans le panier ^ ^

Les débuts furent timorés, la faute à une lenteur de déplacement du personnage assez peu banale. Mais le titre révèle son sel assez rapidement lorsque vous comprenez que chaque niveau nécessite l'aide d'un collègue Toon qui vous assistera pour franchir des endroits bien précis. Et bien sûr, tout l'enjeu sera de le trouver.

Dans la forêt hantée, vous devrez d'abord dénicher le putois pour qu'il vous aide à passer l'arbre qui dort (en lui envoyant une douce odeur dans les narines).

Avec 3 personnages sélectionnables à l'envie (Buster, Plucky et Hamton) ayant chacun une attaque secondaire unique (carotte, ananas et pastèque), un level-design plutôt inspiré garni de situations amusantes à braver ainsi que des boss aux patterns bien trouvés, ce petit Tiny Toon GB m'a fait passé un super bon moment !

Trois personnages, sélectionnables à l'envie en cours de partie, qui partagent la même barre de vie. L'intérêt de switcher ?  Une attaque de jet propre à chacun. Hélas, je n'ai pas perçu d'intérêt particulier à utiliser une offensive précise. Petit regret donc, face à ce potentiel inexploité.

Je le referais sans problème avec enthousiasme. Ah oui, et la réalisation est hyper soignée, avec de très gros sprites, fidèlement dessinés par rapport au cartoon et richement affublés d'animations rigolotes.

Tiny Toon Adventures 2 : Montana's Movie Madness (GB)

Si bien lancé, j'ai enchainé sur Tiny Toon Adventures 2 : Montana's Movie Madness (GB), et j'ai vécu une expérience en miroir inversé. Super impression initiale, mais un désenchantement assez âpre peu de temps après. Le gameplay n'a plus rien à voir. Ici, c'est nerveux, ça va vite grâce au dash de Buster (bas + avant mega plaisant, très rapidement intégré par le joueur), l'attaque se résume à un saut classique et à un coup de pied étourdissant. Simple, épuré, j'ai adoré le premier niveau au Far West. Puis est venu le niveau au Japon. Et "plouf dans l'eau" comme dirait ma fille. Les tableaux sont trop nombreux, donnant l'impression que le niveau s'étiiiiiiiiire salement en longueur, et le pilote qui a étalonné la difficulté a juste fumé la moquette ! Sauts nécessitant un timing de fou (car le dash permet de sauter plus haut et loin) sur des plateformes réduites / instables peu propice à toute marge de manoeuvre, sans compter les ennemis et pièges hyper fourbes... WTF ?!

Les sauts pour arriver au sommet du château (screenshot de droite) sont OVER exigeants, et c'est sans compter les ennemis placés là où il faut pour pourrir à coup sûr ta trajectoire.

Suis-je bien sur un jeu Tiny Toon ? Bref, j'ai pas compris ce qui m'arrivait. J'ai mis ça sur le compte de la fatigue, mais j'y suis revenu, à plusieurs reprises, pour finalement mourir sans cesse contre le boss du stage dont je n'ai pas saisis le moyen de maitriser le pattern. Frustrant, car j'aime le gameplay, j'aime la maniabilité et le feeling général, les graphismes sont au top du top sur le support (dans la veine du premier, en plus détaillés sur les backgrounds) mais wouhaou, ce pic de difficulté improbable.

Graphismes et habillage grand luxe ! Un vrai cartoon en noir&blanc.

J'apprécie le challenge dans les jeux rétro, mais là, avec une telle difficulté, des continus limités (2) et un retour au TOUT début du niveau quand on en fait usage, dur dur. Je le garde au chaud, je ne compte pas le délaisser : j'ai bien envie de tester s'il se laisse dompter en persévérant et je brûle d'envie de voir ce que réserve la suite.

Master of Darkness (Master System)

L'année 2019 fut rempli de jeux Master System. Une console que j'aime beaucoup mais que j'ai longuement délaissée. J'ai donc poursuivi l'exploration de ma ludothèque et j'ai fini un titre sur lequel je lorgnais depuis longtemps : Master of Darkness. En fait, il s'agit du tout premier Castlevania-like que j'ai connu enfant (oui, je n'ai jamais eu de Castlevania avant Symphony of the Night et ses rejetons sur GBA). Mon voisin l'avait et on y jouait souvent chez lui. Aujourd'hui, ayant fini quasiment tous les épisodes Castlevania traditionnels, retourner sur cette copie réalisée par SEGA revêt un caractère plutôt cocasse. Est-il réellement à la hauteur des premiers épisodes de la série culte de Konami ? Cette question suffit à me donner l'envie de m'attaquer à ce titre dont la réputation ne cesse de se bonifier.

Bon bin, sans tergiverser, c'est du Castlevania, sans l'extrême méticulosité du game-design ni la rigueur d'exécution exigé du joueur. Il a l'apparence d'un Castlevania, il en partage les mécaniques et la structure générale du level-design, mais n'a pas tout à fait la même saveur. Et ce n'est pas une mauvaise chose en soit. Je dirais même bien au contraire ! Je m'explique.

Des pendules géantes, une foire aux escaliers, des vitraux de cathédrale, etc. pas de doute possible sur le modèle de Master of Darkness.

Déjà, le jeu est beaucoup plus permissif, avec un saut ajustable en l'air, un knock back intensément plus concilient, et une très faible quantité de pièges mortels. Preuve en est l'absence de mort lorsque l'on tombe dans un trou qui mène à une salle du dessous précédemment explorée. Ensuite, le game-design est construit de façon à ce que l'aspect plateforme soit nettement moins présent. Donc pas de plancher précaire ou mobile, très peu de pertes de vie liées à un saut mal ajusté. De plus, les armes + accessoires secondaires offrent un panel d'attaques suffisamment efficaces pour permettre de se sortir de quasiment toutes les vagues ennemies (la hâche est lente mais fait de très gros dégâts, la canne est hyper rapide, etc.).

On progresse donc dans les niveaux à un certain rythme de croisière, loin du die & retry implacable basé sur la maitrise et la mémorisation, loin du cheminement gratifiant "par à-coups" d'un Castlevania ancestral. Seules ces maudites chauve-souris cassent un peu les pieds avec un pattern yolo. Cependant, grâce à un knock back pas trop sévère, peu de trous mortels et une barre de vie hyper généreuse (sans compter le nombre ahurissant de fioles de santé disséminées partout), ces sales bêtes ne causent pas de problèmes outre mesure (la solution la plus efficace étant de les tuer dès qu'elles se mettent à battre des ailes, avant leur envol).

Plus simple donc, inévitablement moins marquant dans ses diverses situations (je retiendrais les salles closes avec ces vagues de poupées flippantes et de mobilier possédé), sans doute plus monotone globalement. N'est pas Castlevania qui veut ! Mais encore une fois, cela n'entache pas le plaisir que j'ai eu à le parcourir ni l'estime général que je lui voue. Il est plus léger et frivole, sans doute plus digeste même quelque part.

Si vous souhaitez ne pas rester bloqué trop longtemps dans le dédale du dernier niveau, observez bien le screenshot de droite.

Le dernier niveau propose un palais labyrinthique qui requière de casser des blocs secrets pour se frayer un chemin vers la sortie. Écueil commun dont je suis devenu familier avec presque tous les jeux Master System que j'ai fait dans ce billet, c'est quand même un peu frustrant de tourner en rond pour un truc tout bête qui n'est ni indiqué, ni clairement visible. J'ai pu déceler le "truc" à faire au final, sans avoir recours à une soluce, mais j'étais à deux doigt de succomber à la tentation à force de tourner en rond.

Les boss se résument généralement à des confrontations contre de menus adversaires humanoïdes. J'ai trouvé les patterns originaux (mais ça manque de gros monstres pas beaux issus des folklores populaires ^ ^) !

Au final, je le considère comme un jeu d'action hyper sympatoche, qui prend brillamment modèle sur un succès de son époque tout en proposant quelque chose de plus lisse mais néanmoins plus praticable dans l'univers de Bram Stoker. Une très bonne alternative qui ne se contente pas d'un pâle copier-coller fadasse, en offrant au joueur une option paradoxalement "fraiche" à tous ceux qui auraient retourné les premiers Castlevania dans tous les sens. Les apparences sont parfois trompeuses, ou tout du moins plus subtiles qu'escompté, je ne suis pas d'accord avec le consensus mou qui colle sur Master of Darkness l'étiquette de "sous-Castlevania plagiaire".

Asterix (Master System)

Autre gros morceau de la Master System (et autre jeu que je dosais quand j'étais enfant chez mon voisin) : Asterix. C'est la cartouche que tout le monde avait avec sa console. Un incontournable quoi, à une époque où SEGA supportait à la fois la Mega Drive et la Master System en Europe (cette dernière étant devenue très peu chère, tout en profitant d'un parc bien installé... parfait pour sécuriser des ventes chez un certain public). Bon, la première chose qui claque, c'est la réalisation : gros sprites hyper bien colorés (impossible d'avoir autant de couleurs sur le personnage d'un jeu NES), hyper bien animés, hyper fidèles à l'oeuvre de Goscinny et Uderzo. C'est assez fou pour un jeu tournant sur une 8 bits. Lisibles, sans fioriture avec ce qu'il faut de détails iconiques, ils collent parfaitement au trait épuré de la BD.   

Réalisé par Sega au Japon, le jeu est pourvu d'un gameplay au poil. Maniabilité sans faille et level-design rempli de situations variées à défaut d'être foncièrement originales (plateformes mouvantes, plateformes instables, niveaux à scrolling forcé, blocs à détruire, bulles fragiles qui éclatent, course contre le feu, marais qui embourbe, sol glacé glissant, etc.). Le titre tire cependant son épingle en proposant une attaque type "pogo" (canne de Ducktales sur Nes), grâce au poing d'Astérix ou au postérieur d'Obélix. De plus, un ingénieux système de potions magiques a été implémenté. Celles-ci sont essentielles pour progresser car elles permettent par exemple de détruire certains blocs, d'illuminer une salle obscure ou encore de créer des plateformes sur l'eau et la lave. C'est LA vraie idée de gameplay du jeu, et il l'exploite plutôt adroitement et de manière constante tout au long du périple.

Les potions magiques : la composante phare du gameplay d'Astérix sur Master System, la touche d'originalité qu'il faut pour pimenter une expérience de jeu déjà très maitrisée.

En outre, la plupart des niveaux exigent de trouver une clé afin de pouvoir franchir le portail de fin. Un prétexte qui impose au joueur de s'adonner à une fouille approfondie du moindre  recoin et passages secrets dissimulés (parfois un peu trop, j'y reviens) dans les tableaux.

Certaines clés (les premières en fait) sont posées devant la porte de sortie. D'autres en revanche sont bien cachées dans les tréfonds du niveau.

C'est sans doute là que j'évoquerais mes plus grandes griefs sur le jeu. Certains passages secrets sont immanquables si l'on veut franchir le niveau. Or, ceux se révèlent parfois très, trop, bien dissimulés, multipliant ainsi les cas de "Rhaaaa, je tourne en rond, je ne sais pas quoi faire !". Et si l'on pouvait s'en prendre qu'à soi-même, je ne dis pas (imaginons un indice d'accès que nous n'aurions pas vu). Mais là, certains moyens d'aboutir sur des sections de niveaux cachés sont franchement discutables. Des choses contre-intuitives du genre : se laisser embourber dans la boue jusqu'au fond ou tomber dans un trou qui a tout du précipice traditionnellement mortel. C'est assez rare, mais les moments les plus pénibles, je les dois à ce genre de "cachettes" complètement tirées par les cheveux.

Ce type d'initiatives improbables, indispensables pour progresser : ce n'est pas le meilleur aspect du jeu ! Heureusement qu'il n'y en a que deux ! J'ai dû regarder une solution sur le net pour le saut dans le trou (screenshot à droite).

Enfin, la difficulté fait un peu n'importe quoi sur la fin, avec quelques passages flous où l'on ne sait pas trop quoi faire, ainsi que des sections très fourbes voire limite hardcore (aie aie aie, la pyramide). Rien qui ne me résista bien longtemps (merci les continus infinis) mais je ne l'avais pas vu venir et je ne trouve pas que cela soit très approprié pour ce type de jeu. J'aimerais bien savoir si des enfants ont pu en venir à bout !

Certaines situations sont franchement déconcertantes (screenshot de gauche). J'ai dû m'y reprendre à moult reprises avant de comprendre que j'avais le contrôle ici non pas d'Astérix (enfin, si : juste son saut) mais de la vitesse de la plateforme qui oscille automatiquement.

Dommage également que le jeu manque de chefs de fin de niveau. Le premier tiers enchaine les boss intéressants (aux patterns simples mais qui font mouche comme dans un bon vieux Castle of Illusion) mais par la suite, ceux-ci se font beaucoup plus rares, pour ne pas dire inexistants (la fin n'est qu'une simple course de chars).

J'ai beaucoup aimé le jeu, je le relancerais, c'est certain. Maintenant que je connais les passages secrets aberrants ainsi que les petites fourberies / nébulosités placées ici et là, je prendrais un plaisir certainement plus constant lors de prochain run. Je comprends son statut de jeu référent de la ludothèque, je ne comprends pas la difficulté de fin, et je saisis pleinement la richesse et variété de sa proposition.

Asterix and the Secret Mission (Master System)

Bien chaud après le premier épisode, je me suis lancé dans le second, sorti 2 ans plus tard et toujours développé par SEGA au Japon. Asterix and the Secret Mission reprend la base de son prédécesseur tout en modifiant légèrement la formule. Le jeu est tout d'abord encore plus fin et détaillé. C'est absolument incroyable de voir ça sur une machine 8bits sorti en 1985. La Master System est poussée dans ses retranchements les plus extrêmes, et ce, sans assistance dans la cartouche de jeu (mappers ou puces additionnelles). Chapeau ! En contrepartie, le jeu ramouille assez sévèrement et très régulièrement. Je ne sais pas si le fait de jouer en 60 hertz sur une MD PAL switchée 50/60 hertz aggrave le cas, mais cela peut être pénible même si je m'y suis habitué en cours de partie. Une contrepartie tellement dommage face à des graphismes si chatoyants et plaisants à l'oeil.

Le titre est graphiquement assez incroyable pour une petite 8bits (j'ai en tête des jeux PC-Engine, MD et Snes qui sont 10 fois moins jolis) ! Sur la phase de surf, l'eau se meut de manière hyper fluide, l'effet est saisissant.

Ensuite, le jeu s'est légèrement émancipé du focus sur les potions magiques si bien exploitées dans le premier épisode. Les développeurs ont préféré recentrer le gameplay sur la plus traditionnelle plateforme, l'action et l'exploration des niveaux. Un double saut vient agrémenter le panel de mouvements d'Astérix (et c'est un régal à utiliser !), il n'est désormais plus nécessaire de tomber sur l'ennemi avec un coup vers le bas pour le tuer (un simple saut à la Mario suffit) et le level-design exprime des ambitions plus marquées. Ici, il n'est plus question de "juste" chercher une clé, non non non, il vous faut désormais comprendre la petite mécanique spécifique au niveau. Panoramix vous a demandé de récolter diverses plantes pour sa potion, et ces herbes, il faut les trouver. Chaque niveau intègre donc une sorte de puzzle, d'énigme s'il l'on peut dire, à appréhender pour accéder à ces végétaux et pouvoir passer le tableau.

Il n'y a qu'un seul boss au cours de l'aventure (excepté le dernier), mais celui-ci s'avère particulièrement intéressant (screenshot de gauche).

Si je comprends l'intention et la trouve franchement louable (Astérix est intelligent, il a toujours des solutions et de bonnes idées face aux problèmes), je reste perplexe face à l'exécution en jeu. Comme dans le 1er opus où les clés étaient parfois cachées dans des endroits à l'accès complètement farfelu, ce second épisode garde une fâcheuse tendance à exiger d'expérimenter des choses invraisemblables. Murs dont le passage est invisible (très fréquent), trou dans lequel il faut se jeter, certaines torches à allumer et pas d'autres, des ennemis à ne pas tuer dans un couloir, etc. autant d'actions parfaitement fantasques dont le jeu se serait bien passé à mon goût.

Pourquoi faut-il allumer les 2 première torches pour y voir quelque chose à la fin de la caverne ? Pourquoi faut-il éviter les romains suspendus dans le couloir pour que la porte daigne nous mener à la plante ? Mystère...

Mais rassurez-vous, j'ai dû regarder sur internet qu'une seule fois (le couloir du palais labyrinthique où il faut tuer aucun soldat perché), le reste se résout en persévérant, à force de tout essayer.

Au final, voici une suite interéssante, qui tente maladroitement de renouveler la formule de son prédécesseur. En effet, je regrette l'abandon des mécaniques liées à la potion magique, car au final, on troque le "cherche la clé", contre un "résout l'énigme biscornue pour récupérer la plante" pas si différent que ça par essence. Le titre est toutefois plus court et moins difficile (le 1er Asterix m'a semblé bien trop long pour son bien), et cela m'encourage beaucoup plus à y revenir le temps d'une session, d'autant plus que je suis dorénavant armé contre les fantaisies exigées dans certaines situations.

Deep Duck Trouble starring Donald Duck (Master System)

Après un The Lucky Dime Caper starring Donald Duck particulièrement notoire de la ludothèque Master System, que j'ai fini il y a 2 ans avec un grand plaisir, sa "suite" Deep Duck Trouble starring Donald Duck me faisait de l'oeil. Sorti en fin de vie (1993, comme le 2e Asterix du support), le jeu est incroyablement beau. Sprites de haut vol (variés et super bien dessinés / colorés) + animations en pagailles toussa toussa. Malheureusement, comme sur Asterix and the Secret Mission, la contrepartie se paye douloureusement par une quantité notable de ralentissements. Le hardware de la console est à genou, c'est à nouveau tellement regrettable. Là où Capcom (avec un Ducktales ou Chip 'n Dale) capitalisait tout dans l'optimisation des assets et une juste mesure dans l'exploitation des ressources, SEGA a voulu en faire un peu trop sur son support 8bits irrémédiablement vieillissant. Je n'aurais pas dit non à quelques détails ou animations en moins si cela pouvait rendre le jeu plus stable globalement au niveau des FPS. Voilà, on s'y fait relativement rapidement mais c'est dit !

À côté de cela, on se retrouve face à un jeu très compétent dans son domaine, qui s'écarte beaucoup de son prédécesseur. Le jeu est beaucoup plus simple que The Lucky Dime Caper, et n'exigera pas du joueur de maitriser à la perfection son personnage ou de faire et refaire une section de niveau pour en venir à bout. Le déroulement est plutôt tranquille, tout se passe dans la joie et la bonne humeur. Littéralement, j'ai rigolé à plusieurs reprises grâce aux animations de Donald ou au comique de situation (par exemple durant la course poursuite contre le requin).

Une fois que le requin a croqué l'enclume du cargo en ratant de peu Donald, il retombera à l'eau en n'y laissant que son dentier !

Les situations s'enchainent et se renouvèlent à vitesse grand V, c'est vraiment très plaisant. À moult reprises, j'ai été impressionné par l'originalité des évènements et du gameplay qui y est associé. Même si The Lucky Dime Caper s'avère nettement plus intéressant de ce point de vue pour le joueur chevronné (avec les attaques au maillet / frisbee, le level-design beaucoup plus retors, etc.), Deep Duck Trouble ne mise que sur quelques gimmicks plus gentillets. Ainsi, le coup de pied collé à une caisse ou un rocher représentera la principale composante du gameplay du jeu. Toujours placés avec convenance, ses éléments à faire valdinguer serviront à diverses fins. Qu'il s'agisse de tuer un ennemi, provoquer une mini chute de neige pour en faire une plateforme, casser un bout de mur, etc., ce coup de pied rapproché est incontournable.

Ce poisson au nez pointu vous gêne (screenshot de droite) ?! Lancez lui donc un bloc de glace sur le pif pour le neutraliser et vous créer une plateforme par la même occasion.

En revanche, d'autres éléments ont été clairement négligés. Comme le piment qui provoque un dash momentané dont rien ne résiste. Que vous le preniez ou non, vous pourrez progresser. C'est donc une mécanique regrettablement sous-exploitée, elle intervient ici et là, sans aucune réelle fonction.

Je reste dubitatif devant ce qui a été fait du "dash pimenté" de Donald. Je m'attendais à des situations utiles ou stimulantes, il n'en fut rien au final.

J'ai bien aimé le fait que tous les boss, excepté le dernier, prennent la forme de courses-poursuites à scrolling rapides (verticalement, horizontalement ou diagonalement). Cela égaie l'aventure avec une action plus vive et soutenue, le reste du jeu étant très porté plateforme pure. Dans ce jeu, Donald a le don de se fourrer dans des galères pas possibles (il ne s'appelle Deep Duck TROUBLE pour rien ^ ^), on sent qu'il déguste (lol les animations de panique),

Face à un gorille et un pygargue en colère, un requin affamé, un énorme rocher qui n'amasse pas mousse... Donald n'a d'autre choix que de prendre ses jambes à son coup. 

Vraiment, un chouette jeu de plateforme, rempli de bonnes idées et d'une quantité considérable de rigolotes petites animations ! Ah oui, et la "cinématique" de fin conclut de manière très drôle l'épopée de ce pauvre Donald qui a pris cher tout au long de son périple.

(Remarquez les animations contextuelles lorsque le radeau tombe ou lorsqu'il attend trop longtemps... le titre en regorge. Donald est bigrement expressif)

Bon, j'ai un peu pesté sur la fin où il faut se jeter volontairement dans un précipice pour progresser (décidément, c'est un gimmick sur Master Sytem ou quoi ?!), cf screenshot de droite ci-dessus. Mais maintenant que je suis au courant, comme pour les jeux Asterix du support, je me languis à l'idée de refaire ce jeu au très grand capital sympathie. À défaut d'offrir un challenge stimulant, je trouve que c'est bien aussi de varier un peu les plaisirs avec des titres plus tranquilles !

Yume Penguin Monogatari (Famicom)

Avec le mod RGB de ma Famicom AV que je venais de récupérer un peu avant le confinement, j'ai fait Yume Penguin Monogatari. Un super jeu de chez Konami, qui se base sur le personnage emblématique de Penta apparu en 1983 dans Antarctic Adventure sur l'antique MSX. Il s'agit d'un jeu de plateforme agrémenté de nombreuses phases de shmup, propulsé par un concept absolument fou. Pas très 2020 friendly, Penta est corpulent et devra faire son possible pour maigrir jusqu'à un certain point avant d'atteindre la fin du niveau. En effet, si vous ne parvenez pas à ateindre un tour de taille idéal (une jauge est fixée pour chaque niveau), votre petite amie vous rejettera et vous renverra recommencer le stage. 

Votre couple tient au fil de votre régime, une toile de fond désopilante traitée avec beaucoup d'ironie et de sd degré. Pas sûr qu'un tel prétexte à l'action passerait sans encombre aujourd'hui.

Le gameplay tourne donc autour de cette idée : grossir ou maigrir. Ainsi, les ennemis ne vous tuent pas, mais vous envoient de la nourriture (^ ^). Le but est le même que dans un jeu traditionnel : éviter les projectiles, mais vous imaginez bien que la saveur n'est pas la même dans de telles circonstances abusivement loufoques. On ne peut pas mourir, juste revenir à son état le plus adipeux. Et le pire (ou le plus génial, je ne sais pas) dans tout ça, c'est que nos 3 stades de grosseur / minceur influencent la vitesse et les attaques du personnage. Oui, cela influence directement le gameplay. Très gros, vous vous déplacerez de manière lente et pataude, mais vous écraserez plus facilement vos adversaires. Mince, vous serez plus agile et disposerez d'un rôt ravageur.

Les 3 états de forme de Penta, agissant directement sur les caractéristiques et compétences du personnage.

Je ne vais pas m'étendre plus sur cet aspect là du jeu, car ce n'est pas son seul attrait. Sorti en 1991, le jeu est maitrisé techniquement, et nous sommes résolument devant une production Konami comme on n'en voit plus. Tous les sprites sont génialement absurdes, grotesques et saugrenus. Le titre transpire l'extravagance à la japonaise typique du début des années 90 (type Goemon, Parodius, Twinbee, etc.). Cela réconforte tellement, en ces temps où le JV se prend de plus en plus au sérieux, de revoir des représentations graphiques manga absurdes voire stupides, qui se pavanent en toute décontraction. Les sprites sont gros, détaillés comme il faut, les décors sont bariolés et les couleurs exquises. J'aime les (bons) graphismes 8bits pour leur style épuré et leur lisibilité sans faille, je suis aux anges avec ce jeu.

Les phases de shmup ne sont pas en reste et demeurent tout aussi compétentes que leurs homologues plateformes. Konami maitrise son sujet dans tous les domaines, ce studio pondait de l'or en barre à l'époque ! Triste sort lorsque l'on constate la coquille vide et incapable que le jadis prestigieux studio est devenu aujourd'hui. Sinon, même principe : en vol, il vous faudra non pas éviter des boulettes de feu, mais des boulettes de riz : D

Plutôt court et facile, j'ai déjà envie de le recommencer ! Et c'est plutôt bon signe me concernant (pour qu'il devienne un de mes "jeux de chevet", qui deviendra culte à mes yeux avec le temps). Bref, voici un titre frais et original, qui ne pêche aucunement, ni dans son gameplay, ni dans sa réalisation, à ne manquer sous aucun prétexte ! 

Ninja Gaiden (Master System)

Toujours sur ma lancée Master System, je me suis attelé à Ninja Gaiden. Cela faisait un moment que je voulais le faire, car je me plais à lancer de temps en temps le 1, 2 ou 3 de TECMO sur Famicom (et non sur Nes, rendus volontairement immensément difficiles). Juste comme ça, histoire de savourer les premiers niveaux peu revêches et ce gameplay si nerveusement véloce.

Après un Ninja Gaiden (Shadow Warriors) sur Game Boy chapeauté en externe par les brutasses de chez NATSUME, cette itération sur Master System a également été développée par une équipe extèrieure à TECMO. Ici, il s'agit de SIMS, pour le compte de SEGA, et j'étais curieux de goûter à leur interprétation de la série. 

Les boss manquent peut-être un peu d'envergure : ils ne sont jamais bien grands et leurs patterns sont un peu trop dépourvus de complexité pour un jeu du genre.

Bon, bien dès les premières minutes, on ressent que SIMS a repris l'essence de la formule établie par TECMO (contrairement à NATSUME qui a fait un épisode sur GB à la saveur totalement différente). Le gameplay est toujours aussi vif, tranchant et aérien. Les sauts sont hyper amples, parfaitement contrôlables (je sens un grand potentiel de speed run). Les escalades de murs et les suspensions en l'air sont nombreux, et ne posent aucun soucis de précision. Pas de doute, SIMS a fait du bon boulot sur la 8bits de SEGA.

J'ai même senti que les ennemis aux patterns fantasques avaient été évincés, seuls demeurent ces maudits piafs qui apparaissent toujours aux mauvais endroits mais ils ne posent pas jamais trop de soucis. Vraiment, sur les 3-4 premiers niveaux, j'ai pris un pied monstre ! Puis cela s'est un peu gâché par la suite. Merci le niveau de la lave et celui de la glace. Les petites flammèches qui te poursuivent et t'empêchent de te mouvoir librement (il faut les bourrer et prier que le knockback nous fasse atterrir sur une plateforme sans danger). Ou le sol glissant avec des pics au plafond et des ennemis placés là où il ne faut pas... Mince, deux niveaux entachés par un pic de difficulté braque et pas très juste (dans le sens où l'on s'en remet plus à la chance au fil des nombreux essais qu'au skill pur). Dommage.

L'objet de mon contentieux avec ce jeu... (EDIT : en le refaisant, je réalise que certaines armes secondaires permettent de s'en sortir bien plus aisément, comme le bouclier de feu qui annihile les flammèches collantes, ou encore la glissade sur glace qui s'interrompt lorsque l'on porte un coup d'épée dans le vide. NOTEZ-LE ^ ^).

Rien d'insurmontable, loin de là (j'ai fini des jeux infiniment plus difficiles, comme l'exceptionnel Bucky 'o Hare sur Nes), mais j'ai le sentiment que les développeurs ont cédé à la facilité de quelques endroits volontairement fourbes, et pas dans le bon sens du terme. En outre, à force de refaire une section vicieuse dans le niveau de la glace, j'ai obtenu 999 points pour les armes secondaires. Et une fois ce palier atteint, le compteur se "bloque" et ne se consume plus. Résultat : armes secondaires à volonté ! Du coup, bin j'ai fumé les boss finaux en claquant des doigts. Je ne sais pas si c'est un bug, ou une récompense pour avoir atteint cet échelon maximal, mais je me suis senti fort peu brave à en faire usage.

Les "cinématiques" entre les niveaux, une grande tradition des Ninja Gaiden. Sur Master System, les images sont complètement statiques, contrairement aux opus sur NES.

Sinon, le jeu est dans la lignée des opus Nes techniquement, quoique beaucoup plus coloré, mais hélas privé d'effets de parallaxe et de boss gigantesques réalisés en tiles de backgrounds. Les musiques sont très bonnes, avec des mélodies rythmées efficaces. Ceci dit, le chipset sonore PSG de la Master System entrave certainement leur plein potentiel chiptune. Elles font toutefois aisément partie des meilleures pistes de la machine (en non FM) pour moi.

Master System oblige, les couleurs et contrastes sont flamboyants, cela confère un petit aspect dessin animé pas déplaisant.

Donc voilà, un jeu vraiment super dans ses premiers 3/4, mais une fin de partie un peu plus laborieuse et donc mitigée. Je referais les premiers niveaux à coup sûr, et je suis curieux de voir si je peux trouver des parades aux fichus passages sus-cités où la sensation d'arbitraire est de mise. EDIT : Comme cité dans l'encart sous les sreenshots, il y a bien des moyens de renforcer la maitrise des situations problématiques, mais il faut les trouver.

Alex Kidd: The Lost Stars (Master System)

Plus léger, plus casuel, j'ai lancé Alex Kidd: The Lost Stars sur Master System avec le module de son FM. Bon, on ne va pas se mentir, je n'ai pas un bon feeling avec Alex Kidd in Miracle World, pourtant si vénéré. C'est un jeu auquel nous avons beaucoup joué mon voisin et moi lorsque nous étions enfants, mais n'ayant aucune forme de complaisance pour le sentiment de nostalgie (que j'ai tendance à répugner même, pour tout ce qu'il induit), j'ai beaucoup de mal à le défendre. Je n'aime pas des masse l'inertie lunaire du personnage, ni les hitbox fumées, ni l'attaque au poing à la portée ridicule, ni le game-design général. Il a des qualités certaines, mais mon plaisir de jeu est compromis par trop de choses. C'est comme ça.

J'avais donc dans un coin de ma tête une petite curiosité pour cet Alex Kidd: The Lost Stars qui tournait complètement le dos à la formule du fameux épisode culte. Je l'avais déjà lancé vite-fait, ça me semblait maniable, orienté plateforme classique, une impression très prometteuse quoi sans taper hyper haut non plus. Plus tard, j'ai appris qu'il s'agissait de l'adaptation d'un jeu d'arcade de SEGA sorti en 1986... tout s'explique. Manqué donc le déclic, et je m'y suis attelé après avoir lu quelques bonnes critiques anglo-saxonnes (en France, sa réputation n'est pas top). J'ai fini dans la foulée le premier run.

Ne me demandez pas, le design des ennemis n'a absolument aucun sens, et je pense sincèrement que c'est volontaire.

Car oui, à l'instar d'un Ghosts 'n Goblins, une fois le jeu terminé, c'est retour direct au début du niveau 1 pour tout refaire avec une difficulté augmentée (je me réserve ça pour plus tard ^ ^ j'ai vu qu'il y avait de nouveaux ennemis et tout, cool !). Je dois dire que ce ne fut pas déplaisant. En fait, le jeu a un feeling hyper arcade très prononcé. J'ai été très étonné des similitudes qu'il partage avec le premier Wonder Boy. À savoir, l'absence de barre de vie, remplacée par une jauge qui baisse constamment et qu'il faut sans cesse complémenter au recours de bonus à chopper. Cela encourage la vitesse, la prise de risque, et confère au tout un rythme endiablé assez récréatif. En 20 min, les 6 niveaux sont domptés, c'est fun, sans prise de tête.

Vous l'aurez remarqué aux screenshots, il ne s'agit pas d'un jeu très élégant.

Graphiquement, c'est rudimentaire, mais les sprites sont de bonne taille et la direction artistique singulière rattrape le coup. Chaque niveau est un enchainement de représentations fantasques, qui forme un tout aussi hétérogène qu'impigeable. La cohérence en pls, et c'est ça qui est bon ! Aucun stage ne ressemble à un autre, les ennemis sont absurdes (lol le punk tout nu qui remue ses fesses et qui en fait sortir une tête de mort bleue, wtf !), bref, c'est du grand n'importe quoi servi sur un tapis de couleurs criardes. L'impression de vivre une sorte de rêve sous LSD.

Les musiques FM sont très plaisantes, avec des mélodies guillerettes qui ne tapent pas sur le système. Dommage qu'il n'y en ait si peu. Je tiens à préciser une chose : tout le monde aime se moquer du cri extravagant qu'éructe Alex Kidd lorsqu'il se fait toucher... eh bien je le trouve cool moi, surjoué comme il faut, merveilleusement adapté à l'univers indéchiffrable du jeu.

Les mondes ne sont pas tout le temps identifiables, les obstacles ainsi que les ennemis représentent un véritable fourbi de trucs, de bidules et de machins inintelligibles.

Pas grand chose de plus à dire dessus, c'est clairement un Wonder Boy reskinné avec Alex Kidd à la sauce nawak japonaise. Je comprends les joueurs qui ne l'aiment pas, ceux déçus qu'il ne ressemble pas à l'épisode de leur enfance nostalgique ou ceux réfractaires au gameplay élémentaire de Wonder Boy. Pour ma part, c'est précisément pour cela que je le préfère. Il ne vole pas bien haut, mais il est carré dans son gameplay. Je l'ai trouvé suffisamment fun pour y revenir ultérieurement.

Sunset Riders (Arcade)

L'arcade à la maison, à point nommé lorsque l'on ne peut pas sortir de... la maison.

En cette période de confinement, je fais tourner tous les jours la PCB de Sunset Riders (difficulté médium, 3 crédits, 1, 2 voire 3 fois par jour au détour d'un petit quart d'heure de libre). Petit à petit, je m'améliore, j'arrive de plus en plus loin et parvient à ne pas perdre une seule vie avant les niveaux avancés (le pied !!!). Maudit chef indien qui sèche mon stock de vies, j'ai encore du mal avec son pattern et son jet serré de 3 poignards ! Bref, c'est un de mes jeux favoris de la vie, je n'arrive pas à m'en lasser, j'y reviens sans cesse. Comme je ne suis pas intéressé par le portage inférieur sur Snes (c'est la version arcade, en juste moins bien), c'est sur cette bonne vieille Mega Drive que je me suis tourné. Explications :

Sunset Riders (Mega Drive)

En effet Konami y a adapté son hit, en le retravaillant en profondeur. Les équipes ont tout réarrangé, allongeant les stages, supprimant certaines phases de gameplay (les cavalcades essentiellement, reléguant le cheval aux stages bonus) et la moitié des boss. Du coup, cette version est beaucoup plus intéressante pour celui qui connait bien la version arcade et qui souhaiterait étendre son expérience de jeu.

La maniabilité et le moveset restent identiques (donc très plaisants), et le joueur se voit même offrir le recours à un bouton supplémentaire (le A) qui fige le personnage en mode tourelle comme dans un bon Contra 16bits (je ne l'ai jamais utilisé, faut vraiment être téméraire pour rester immobile dans ce jeu). Autre petite modification particulièrement notable pour les férus de l'original arcade : les flèches des indiens et les couteaux de leur chef sont désormais neutralisables par nos tirs. Très bonne idée, car éviter les flots de flèches enflammées est une vraie plaie dans la version arcade. Pour résumer, ce sont surtout les assauts ennemis qui ont été le plus remaniés, ainsi que la disposition du level-design.

Ceci dit, un remaniement moins explicite impacte pourtant énormément l'expérience de jeu, il s'agit de la difficulté. Coutumier de la version arcade, je joue en fumant la plupart des ennemis (genre 95%) avant même qu'ils aient eu le temps d'appuyer sur la gâchette (le principe a du sens dans un thème Cow Boy / Farwest). Mais sur MD, impossible. Les ennemis sortent de leur cachette et dégainent presque instantanément. De véritables Lucky Luke les mecs ! Le feeling général est donc plus tranché car le jeu console te pousse davantage à esquiver les balles qui fusent aux quatre coins de l'écran. Et avec un tel moveset d'évitement limité (se baisser, sauter, glisser... épissetou), des patterns de tirs ultra serrés et un personnage très volumineux peu disposé à se mouvoir précisément, ce n'est pas chose aisée ! La hitbox a été raisonnablement diminuée en conséquence mais cela demeure une tâche ardue.

Parfois, j'ai même trouvé cela injuste, genre, un ennemi sort d'une fenêtre et te one shot d'emblée avant même d'avoir pu cligner des yeux et te retourner. Dans ces conditions, je n'ai donc eu aucun remord à régler dans les options quelques paramètres plus conciliants (easy + 5 vies par continu). Bon bin du coup, j'ai aussitôt fini le jeu ^ ^, un peu trop facile, mince. À l'avenir, je compte repasser en mode normal et progressivement diminuer le nombre de vies par crédit.

Les charges du troupeau de taureaux ont été conservées (ouf !), et un nouvel ennemi a été conçu : le chien de garde.

Techniquement, ce portage est propre, bien qu'un peu terne et manquant pas mal de détails. Konami aurait quand même pu bourrer un peu plus la cartouche en assets. Les touches d'humour ont immanquablement presque toutes disparues (reste l'animation de carbonisation ainsi que les sorties de saloon au bras de demoiselles court-vêtues). La version Snes comporte la plupart des assets du jeu arcade (retravaillés pour son hardware bien évidemment), la version MD par comparaison me semble plutôt dépouillée de ce point de vue là. Konami aurait-il joué la carte de la facilité sur la 16bits de SEGA (comme il l'a fait avec Teenage Mutant Ninja Turtles : The Hyperstone Heist sorti le même mois de décembre de la même année 1992 sur le même support) ? Hum...

Les musiques sont chouettes, très proches des sonorités arcade, et les mélodies demeurent fabuleuses (merci Motoaki Furukawa !). Ajout plus que bienvenu : Konami a composé 2 chouettes morceaux supplémentaires pour l'occasion. J'aime bien les bruitages, et tout particulièrement le cri à la fin des boss (YiiiiHII !), ils sont percutants et bien étalonnés.

 Quelques rares boss de la version arcade demeurent identiques. Les autres ont été reconvertis autre part ou purement congédiés (snif la bataille culte au saloon contre les frères Smith, contre le renégat sur son destrier blindé, contre El Greco muni de son fouet redoutable, etc.).

Au final, un bon petit portage judicieusement réinterprété, à la saveur légèrement transformée (importance de l'esquive des balles), sans prétention énorme et sans doute un peu fainéant, mais qui offre néanmoins un excellent complément à la version arcade.

Shadow Warriors Ninja Gaiden (GB)

Inévitablement, après Ninja Gaiden sur Master System, j'ai eu envie de me refaire un RUN sur le mythique épisode GB. Réalisé par NATSUME, un studio extrêmement talentueux à l'ère 8/16bits, pour le compte de TECMO, c'est le Ninja Gaiden en 2d le moins fidèle aux mécaniques de la série. En effet, le studio devait réaliser à l'origine une adaptation Game Boy du très bon Yami no Shigotonin Kage (connu en Europe sous le nom de Blue Shadow sur Nes) mais ils en décidèrent autrement et saisirent l'opportunité pour nous pondre un petit bijou exclusif au support. Dans ce Ninja Gaiden un peu illégitime, exit donc le respawn intempestif d'ennemis qui te harcèlent de partout, exit les mouvements d'une vélocité fulgurante ainsi que le foisonnant panel de techniques secrètes. Place à un gameplay plus épuré, tassé, méthodique et réfléchi et où chaque adversaire a été placé avec une méticulosité rare.

Un Ninja Gaiden où les ennemis ne respawn pas au moindre retour de scrolling !!! Chaque adversaire vaincu l'est définitivement, il ne réapparait pas pour te harceler sans relâche (sur Nes, c'est la foire d'empoigne !). Le joueur n'est donc pas assailli, ne se sent pas harcelé. Cela change foncièrement la façon d'aborder le jeu, tout en renforçant le sentiment de nettoyage soigneux et ordonné.

NATSUME oblige, ça détone à outrance dans un déluge d'explosions grisantes (même le PNJ de base succombe en explosant ^ ^).

Niveau gameplay, le personnage que l'on dirige parait lent de prime abord et le sprite assez petit mais cela permet de voir loin pour une lisibilité de l'action parfaite. Pas de surprise, on appréhende les vagues ennemies sans problème, ce qui permet une planification de l'action jouissive tout en ne cessant de courir vers l'avant. Ainsi, paradoxalement à la vitesse de déplacement du ninja, le jeu dégage en réalité une sensation de célérité : on file constamment vers l'avant en détruisant tout sur son passage, en ne s'arrêtant que très rarement.

Le personnage est hyper maniable. Il répond au doigt et à l'oeil avec une agilité et une aisance jubilatoire. Le saut est représentatif de cette emprise totale du joueur sur l'avatar : son amplitude est ajustable au pixel prés et l'on peut même faire volte-face en l'air pour attaquer instantanément dans la direction souhaitée. Une fois pleinement en mains, c'est avec ravissement que l'on surmonte les obstacles qui se dressent sur notre chemin. Du NATSUME (division de chez Nagoya) pur jus, définitivement au sommet de son art avec Shatterhand, Pocky&Rocky, Ninja Warriors Returns et Wild Guns.

Tous les boss sont chouettes (oui je sais, j'accorde beaucoup d'importance à ces chefs de fin de niveau). Leurs patterns ne changent pas durant le combat (pas de "phase" supplémentaire quoi) mais ils sont très bien trouvés.

Le jeu ajoute une composante essentielle qui enrichit considérablement les possibilités d'action du personnage : le grappin. Permettant de s'accrocher rapidement sur les plafonds et certaines plateformes, il rompt la fuite vers l'avant continuelle et ajoute une certaine profondeur à l'expérience de jeu globale. En arme secondaire à glaner, on ne dispose que d'une décharge de feu qui balaye à distance avec une grande amplitude. On ne ressent aucunement le besoin d'avoir recours à d'autres artifices. Dans certaines circonstances, le moins est l'ami du bien, et cela s'applique formidablement ici.

Ryu peut se suspendre notamment à l'aide d'un grappin, une compétence exploitée à son plein potentiel dans le level-design général. Un jeu très maitrisé.

En plus du rythme effréné induit par le gameplay sprinté, la variété des situations proposées par les développeurs est hyper stimulante. Le jeu n'a que 5 stages, mais ils sont remplis bien comme il faut pour constamment capter l'attention du joueur. C'est peu de le dire, on ne s'ennuie pas une seule seconde dans Ninja Warriors sur GB !

Un tapis roulant qui empêche d'atteindre aisément l'ennemi qui ne se gêne pas pour vous canarder, une ascension entre les tirs de lasers sur une plateforme réduite, etc. tous les niveaux enchainent une diversité surprenante de situations.

Niveau technique, on est dans le haut du panier sur le support. NATSUME aime les petits sprites sur support 8bits, et cela permet un très grand niveau de détails sur les décors. Les arrières-plans sont rarement dénudés (alors que sur GB, c'est souvent blanc de néant), ils fourmillent d'éléments placés avec goût et précision extrême. Cela orne le jeu d'une belle manière, et confère beaucoup de relief aux graphismes, à défaut de proposer des animations richement décomposées (ici, c'est quelques key frames bien senties, point barre ! Et ça fonctionne du tonnerre !). En plus de cela, des effets surprenants agrémentent les décors ici et là, et viennent appuyer l'action avec brio. En effet, les explosions sont légions (même le pnj de base termine en déflagration), ça détone démesurément au moindre coup d'épée. Bref, les feedbacks visuels et sonores sont géniaux ! 

En screenshot, vous ne le voyez pas mais les fenêtres sous-marines dans le fond (screen à gauche) sont agrémentées d'un effet de distorsion (rarement vu ça sur GB), et les nuages (screen à droite) disposent de 3 couches de parallaxe du plus bel effet !

Les musiques sont sensationnelles. Sans exagérer, la plupart des pistes de ce Shadow Warriors sur GB font partie de mon TOP des compositions chiptunes. Rhaaaa, cette musique du niveau 3 (le générique des Pixel Tests provient de mon amour pour ce jeu, comprendra qui pourra). Les mélodies sont prodigieusement entrainantes, inspirées, leur boucle de répétition sont longues et elles exploitent à fond les capacités du chipset sonore de notre petite Game Boy. Pour résumer, le compositeur Hiroyuki Iwatsuki ne déçoit pas et prouve encore une fois toute sa virtuosité (en gros, il est responsable des quasiment toutes les meilleures BO des jeux NATSUME sur 8/16bits).

Des visages sur quelques talents derrière les meilleures BO 8/16bits, respectivement de chez Sunsoft, Tecnosoft et Konami.

La plupart des joueurs ne reconnaissent que les sempiternels Nobuo Uematsu, Koji Kondo ou Yuzo Koshiro pour les BO de jeux "rétro", alors qu'il y a bien d'autres pointures qui mériteraient tout autant d'attention et de reconnaissance (à l'image de Naoki Kodaka pour ses chef-d'oeuvres chez SUNSOFT, Naosuke Arai chez TECNOSOFT, Kinuyo Yamashita chez KONAMI, le bien nommé Hiroyuki Iwatsuki chez NATSUME, etc. cela me donne une idée d'article futur tiens pourquoi pas).

Après avoir vaincu un boss, une petite animation stylisée dévoile un tranchage en règle (littéralement) ma foi fort réjouissant !

Je suis ravi d'avoir enfin pu écrire ici un petit test pour l'un de mes "jeux de chevet". C'est un jeu que je refais très régulièrement, rien que pour le plaisir incommensurable qu'il me procure le temps d'une petite demi-heure. Au plus j'y joue, au plus je le maitrise, au plus mes sensations de jeu sont décuplées. Le noble esprit du rétrogaming, arcade par essence, qui se suffit d'une poignée de niveaux pour distiller une expérience de jeu engageante à la Repaly Value infinie. 

 C'est sur ce jeu chaleureusement recommandé que je clos ce billet. Je compte bien en faire un second volet en fonction des jeux que j'aurais finis durant cette période surréaliste. Cela dépend. Portez-vous bien !