La Dreamcast est la seule console (avant l'ère de la "HD") à présenter au sein de son hardware un traitement vidéo natif VGA pouvant ainsi monter jusqu'à une résolution de 480p, soit 640×480 pixels (en gros, de la "semi-HD", sublimée par un affichage sur écran tube CRT de bureau, avec de belles et fines scanlines qui détourent les sprites et polygones). Ce standard (480p VGA sur CRT) lui est directement hérité du système arcade Naomi de Sega qui partage avec elle une architecture identique (seule la quantité de RAM diffère de moitié).

Le système d'arcade Naomi, niveau hardware, n'est qu'une Dreamcast avec un port cartouche (lecteur GDrom en option) et deux fois plus de RAM embarquée.

Pour les heureux possesseurs de Dreamcast, munis d'un stick arcade, cela leur permet de goûter aux joies de "l'arcade à la maison" à travers une expérience de jeu sans la moindre concession. Du pur "arcade perfect", pour utiliser un anglicisme largement employé, strictement dans les mêmes conditions que dans les salles enfumées : 480p natif, écran à tube VGA avec scanlines.

Mais tout n'est pas si simple. En effet, si de nombreux jeux sur Dreamcast (la grosse majorité) sont "compatibles VGA", cela ne veut pas dire que tous les titres s'afficheront de manière optimal en VGA 480p. La raison est simple : il faut prendre en compte, au cas par cas, la nature de la résolution sur laquelle ont travaillé les graphistes et développeurs. Un jeu qui a été travaillé en 240p à l'origine,  bien que compatible VGA, s'affichera de manière "dénaturée" en 480p (et je reste poli ^ ^).

Marvel VS Capcom est un excellent jeu, codé à l'origine en sublime 2d "low resolution" (240p). Il est compatible VGA sur Dreamcast mais du coup, il perdra considérablement de sa superbe (pixellisation indigente, même si les joueurs se sont "habitués" à ce rendu d'affichage inadapté via la démocratisation de l'émulation sur écran plat HD). Ici, la photo est prise sur un moniteur à tube CRT de bureau (480p) !

Il faut noter que seuls les jeux 2d subissent cette discrimination. Les jeux Dreamcast 3d "compatibles VGA" sont magnifiques sur écran VGA, qu'importe le titre en question. La raison tient du fait que les modélisations 3d en polygones gagnent à passer de 240p à 480p (géométrie plus précise), là où les sprites 2d faits de pixels pâtissent gravement de l'upscale.

Le même jeu, affiché en 240p sur un écran à tube normal (en péritel RGB), tel qu'il a été conçu !

Certains jeux 2d "compatibles VGA" passent donc d'un saillant 240p d'origine à un 480p VGA inaproprié, créant un effet de pixellisation assez malpropre. Alors oui, l'émulation sur PC (et consoles virtuelles / compilations) a "démocratisé" l'affichage d'assets low res sur dalle HD, mais pour une expérience de jeu optimale, je vous propose un petit guide histoire de faire le tri dans l'offre Dreamcast. Car quelques jeux 2d Dreamcast ont été élaborés en 480p d'origine (donc sublimes une fois affichés en VGA), il me semble utile de les célébrer !

Avant toutes choses, afin de s'accorder sur les termes, je préfère définir le sens des mots techniques récurrents que je vais employer.

Asset : Ressource graphique informatique (en l'occurrence ici : tout ce qui est dessiné/modélisé/travaillé visuellement par les graphistes et exploité par les développeurs dans le jeu).

CG : "Computer Graphics", désigne ici tous les dessins / artworks produits par ordinateur (dessinés directement sur tablette graphique ou à la main puis scannés / colorisés sur PC).

UI : "User Interface", désigne l'interface de jeu, comprenant tous les éléments à l'écran annexes au jeu (barres de vies, jauges, menus, écritures, etc.)

Natif : Signal d'affichage sans traitement extérieur (potentiellement dénaturant). Signal pur, tel qu'il est généré et restitué par le hardware de la console. Implique la résolution d'origine sur laquelle ont travaillé les développeurs.

240p/480p/480i : Résolutions d'affichage. 240p : 240 lignes progressives affichées simultanément, 480i : 240 lignes paires affichées en alternance (entrelacées) avec 240 autres lignes impaires (créant un effet désagréable de scintillement, sans scanlines visibles + "effet de peigne"), 480p : 480 lignes progressives affichées simultanément. Des assets conçus en 480p impliquent deux fois plus de lignes et donc deux fois plus de pixels que des assets en 240p.

VGA : Type de signal vidéo, ne pouvant transiter qu'au travers d'un câble spécifique (vendu séparément de la console Dreamcast), garant d'un glorieux 480p tournant à 60 hertz (pas d'autre alternative possible). Sur Dreamcast, le câble n'est qu'une passerelle vers le moniteur, c'est le hardware de la console qui reconnait celui qui y est branché et génère en conséquence le signal approprié.

Écran à tube CRT de bureau : Il s'agit ici des moniteurs PC à tube cathodique que nous connaissions avant l'arrivée des écrans plats dans nos bureaux informatiques. Munis d'un canon à électron qui bombarde à la vitesse de la lumière un écran de phosphore, selon un balayage en lignes horizontales (d'où les fines scanlines), ces écrans 31 kHz sont dotés d'une connectique VGA de série. Parfaits pour la Dreamcast en VGA 480p, garants d'une fidélité d'affichage à l'arcade (les écrans Naomi étant 31kHz, 480p et connectique JVS = VGA).

LISTE DES JEUX 2D SUBLIMES EN VGA

Guilty Gear X

Je commence par le jeu le plus évident et le plus cité pour illustrer l'affichage sublime d'un jeu 2d en 480p sur Dreamcast. Développé par Arc System Works pour le système arcade Naomi, tous les sprites et les backgrounds ont été élaborés en 480p natif. Le portage Dreamcast s'en retrouve donc "arcade perfect". Le jeu s'affiche tel qu'il a été dessiné/pensé par les graphistes, dans une résolution native semi-HD du plus bel effet. C'est ce qui fait que personnellement, cette version Dreamcast est mon épisode Guilty Gear de chevet, bien devant les épisodes en regrettable 480i scintillant des autres consoles (ps2, xbox, gc, wii, etc.).

Pour chaque jeu, je mets une photo prise sur mon moniteur à tube CRT de bureau (480p avec scanlines natives). J'ai fait comme j'ai pu : prendre en photo un écran à tube est très compliqué, et le rendu est des années-lumière de ce que l'on peut apprécier en vision réelle (pour ne rien arranger, j'ai ultra zoomé). Cela "illustre" juste la présence d'assets codés en 480p.

On ne présente plus ce jeu de combat aux mécaniques huilées, un poil complexes à base de combos et air combos de folie sur fond de rock bien violent ! L'épisode Dreamcast demeure assez sobre au niveau des mécaniques de jeu, chaque épisode qui ont suivi s'enrichissant de subtilités supplémentaires. C'est devenu franchement élitiste avec le temps, laissant totalement sur le rebord de la route le joueur occasionnel. La "simplicité" somme toute relative des systèmes de jeu de cet épisode représente donc plutôt un avantage à mes yeux. Guilty Gear X a eu droit à une version "anniversaire" récemment sur les consoles HD, mais c'est de l'upscale 720/1080p un peu immonde. La version Dreamcast en 480p d'origine sur écran CRT à tube avec scanlines natives, c'est résolument la version optimale sur console !

Segagaga

Chant du signe de la Dreamcast par le studio interne Sega AM3, ce RPG / simulation de gestion / wtf affiche tous ses assets en 480p. Chose amusante, c'est un gloubi-boulga d'assets de nature radicalement différentes (sprites, artworks en CG, photographies, animes et un peu de polygones 3d). Le titre met en scène de nombreuses photos en prises de vue réelles qui ont été scannées en 480p, cela fait bizarre de voir les anciens locaux de Sega de manière aussi nette (sur écran à tube VGA !).

Le héros est en sprites traditionnels, le personnage F chelou est en CG animé façon flash. Un melting-pot de techniques graphiques a été exploité dans ce jeu (et tous les assets ont été travaillés en 480p).

Réservé aux japonisants (la compréhension du japonais est indispensable pour profiter du titre), ce jeu est une bouffée d'air frais et d'auto-dérision assumée, lucide et grinçante. Un véritable bijou dans ses mécaniques de gestion, un humour ravageur typiquement japonais et cerise sur le gâteau : un remarquable témoin historique de la situation de Sega au début des années 2000. Une oeuvre marquante, maîtresse du patrimoine vidéoludique, qui je l'espère pour les non-japonisants aura droit à une fantrad un jour. 

Mr. Driller

Grosse surprise que ce Mr. Driller sur Dreamcast. À vrai dire, c'est le titre qui fut le déclencheur de cet article. J'ai toujours cru qu'il était à la base un jeu en 240p, et que son affichage en VGA serait par conséquent odieux comme tous les jeux codés d'origine en 240p. Ma surprise fut grande quand je l'ai lancé il y a peu en VGA un soir de doute : le jeu affiche étonnamment des assets en 480p, alors qu'il n'est pas sorti en arcade sur Naomi. Namco a fait un bon travail sur ce titre, afin de l'adapter aux caractéristiques de la Dreamcast. Je ne connais pas assez la série pour vous dire s'il s'agit d'un épisode exclusif à la Dreamcast (ou repris de l'arcade, ou d'un autre support), n'hésitez pas à me le préciser en commentaires si vous êtes plus fin connaisseur. Ce qui est certain, c'est qu'il est très beau sur Dreamcast en 480p via VGA. 

Le principe du jeu est simple : creuser le plus profondément possible, en prenant soin de ne pas se faire écraser tout en veillant sur son oxygène. Simple, efficace, droit au but, arcade ! Il faut noter que cet opus est dénué de mode versus (l'expérience est centrée sur le défi solo, bien qu'il soit jouable en multi à travers l'exercice du concours : celui qui va le plus loin, celui qui fait le plus de points ou autres paramètres que vous pouvez décider entre amis). Ce puzzle game phare de Namco a de nombreux adeptes et scotche aisément à l'écran, par son système de jeu simple d'accès, plaisant dès les premières minutes et terriblement prenant. Je vais m'y mettre sérieusement !

Puyo Puyo~n (Puyo Puyo 4)

Comme pour Mr. Driller, Puyo Puyo 4 n'est pas sorti en arcade mais affiche des assets en 480p natifs sur la version Dreamcast. Également sortie sur Nintendo 64, PlayStation, et Game Boy Color, la version Dreamcast est indiscutablement la plus intéressante du lot. Tournant à merveille, je ne sais pas sur quel kit de dev il a été développé à la base, mais les développeurs de chez Compile ont dessiné leur jeu en 480p : une résolution semi-HD parfaitement adaptée à la Dreamcast et sa sortie VGA native. 

Empiler des Puyo de manière réfléchie pour créer la réaction en chaine la plus dévastatrice pour l'adversaire n'a jamais été aussi beau à l'écran, avec des animations en sprites 2d et des backgrounds aussi soignés que variés. Compile a mis le paquet côté réalisation sur ce titre : ce doit être le Puyo Puyo le plus joli sorti à ce jour (aux yeux et aux oreilles). Et la version Dreamcast profite d'effets supplémentaires, en plus d'avoir l'avantage sur la résolution.

Cet opus abandonne le système controversé de Puyo Sun et ajoute des pouvoirs spéciaux pour chaque personnage. Le gameplay s'en retrouve atténué dans sa nervosité, plus posé et je dois dire que c'est une très bonne chose à mes yeux (les précédents épisodes sont très frénétiques, on a donc une alternative appréciable ici). Blindé à craquer de modes de jeu, il s'agit simplement de l'un de mes Puyo Puyo préférés de la vie, stick arcade à la main, poto à ses côtés devant l'écran à tube VGA... la vie est faite de bonheurs simples ^ ^

Puyo Puyo Fever

Nouvel habillage pour une nouvelle formule de Puyo Puyo, enrichie de formes inédites de Puyos et de pouvoirs farfelus. Sorti en arcade sur Naomi, le jeu tourne naturellement en 480p natif sur Dreamcast, rendant une fois de plus cette version supérieure à celles des autres consoles (ps2, gc, xbox, etc.). Je trouve ceci dit que la nouvelle direction artistique à base d'artworks de personnages CG vaguement animés façon flash est un peu regrettable (rendez-nous les jolis sprites animés à la main frame par frame !), et faut aimer les couleurs acidulées ^ ^

Le jeu n'en demeure pas moins fun au possible, plus survolté que jamais, et offre une bonne alternative aux Puyo Puyo traditionnels. Pour résumer, posséder Puyo Puyo 4 et Puyo Puyo Fever sur Dreamcast, c'est un peu le meilleur des deux mondes sur un même support (à défaut de Puyo Puyo Tsu), dans la meilleure résolution native possible !

Doki Doki Idol Star Seeker Remix

Portage de la version arcade Naomi de Doki Doki Idol Star Seeker, cette version "remix" est un puzzle game de G-Rev (Border Down, Under Defeat, Senko no Ronde) assez méconnu pour ne pas dire clairement mésestimée selon moi. J'adore ce jeu, d'une simplicité épatante mais néanmoins pas dénué de profondeur. Conçu en intégralité en 2d, le jeu est habillé par d'innombrables personnages, décors et artworks en CG dans une belle résolution 480p native, Naomi oblige.  

Sorte de démineur deluxe sur grille d'abeille réalisé avec talent, ce puzzle game un brin addictif est une petite perle pour qui aime le genre. Je dois l'avouer, j'ai du mal à lâcher la manette une fois lancé, et pourtant, je partais avec un gros apriori ! L'habillage graphique peut sembler japoniaisement graveleux (et donc rebuter), mais jamais G-Rev ne tombe dans le malaisant. C'est du design "kawaï" pas trop méchant, typique de la mouvance "idol". Ne vous y fiez pas, les mécaniques et différents puzzles sont au top : finement élaborés et avec une courbe de progression rondement calibrée. L'expertise G-Rev est là, on le ressent bien. 

Worms World Party

J'adore Worms. Depuis Worms Armageddon (sorti également sur Dreamcast) et sa suite / add-on Worms World Party que j'ai découvert à l'époque sur PC, j'ai enchainé des centaines de parties, toutes plus délirantes les unes que les autres. Ceci dit, difficile de réunir 3 potes autour de mon PC Window Xp que j'utilise dorénavant uniquement pour les vieux point'n click cultes.

La version Dreamcast de Worms World Party est un portage soigné, avec une image en 480p via VGA, avec les mêmes assets que la version PC. La 2d des Worms et des décors apparaissent donc comme ils ont été pensés par les développeurs. Un vrai plaisir à plusieurs joueurs devant son écran VGA ! Et même s'il y a des épisodes (très bons) plus récents sur les supports HD, Worms World Party représente l'un des pinacles de la série, avec un équilibre dans le système de jeu propre à lui, et qui traverse allègrement les âges !

Puzzle Bobble 4 (attention, pas la version PAL Bust-a-Move 4 en 50hertz 480i via RGB et non compatible VGA sauf forçage via Code Breaker). 

Ce cas est assez particulier car le jeu d'origine est sorti en arcade sur le système Taito F3 taillé pour et par le 240p. Étonnamment, ce portage Dreamcast affiche des personnages et menus avec des assets en 480p, et des arrière-plans en 240p. Le jeu est donc très beau en affichage VGA, sauf pour les décors de fond qui apparaissent pixélisés. C'est toutefois très peu flagrant, car les décors prennent peu de place et sont "masqués" en grande partie par l'UI, les personnages et les bulles.

Tout à fait recommandable en VGA, Puzzle Bobble 4 est un titre phare de la logithèque Taito, qui opère un virage vis à vis de ses prédécesseurs via un système de réactions en chaine explosif. Certains l'aiment pour cela (il s'en retrouve très accessible à tous, incroyablement fun directement, et bien survolté), d'autres préfèreront désactiver l'option des pouvoirs afin de revenir sur un système plus carré et propice au skill pur !

LES CAS PARTICULIERS

Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001

Marvel vs. Capcom 2 : New Age of Heroes

Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 Pro

(Artworks, User Interface, effets, décors en HD 480p, sprites des personnages en low res 240p)

Je clos tranquillement le billet avec la mention de 3 jeux, que je considère comme des cas particuliers étant donnée leur nature "hybride". En effet, ceux-ci sont tous affublés de magnifiques menus, interfaces, artworks et décors réalisés en 480p natifs. Mais afin de permettre la réutilisation de sprites d'anciens jeux des franchises concernées, tous les personnages ont été travaillés en 240p, même les nouveaux venus. Par conséquence, même si ces titres ont été développé sur Naomi en arcade (480p), ils affichent des sprites non-adaptés à un tel affichage (pixellisation), fatalement upscalés en VGA 480p. Quel dommage de se dire qu'avec un peu plus d'effort et/ou de moyens, Capcom aurait pu pondre de monumentales tueries visuelles, cohérentes avec le type d'affichage visé (VGA 480p), comme ce fut le cas avec le pimpant Guilty Gear X.

Des sprites dont les assets d'origine (et les nouveaux) en 240p n'ont pas été retravaillés pour l'affichage en 480p apparaissent fatalement dénaturés en VGA (et ce, même s'il s'agit d'un écran à tube VGA, les fines scanlines n'y feront rien).

On doit donc se contenter ici en VGA d'une image à 75% magnifique (menus, effets visuels des pouvoirs, UI, décors, artworks en 480p) et d'un 25% restant moins probant (les personnages) qui concentre hélas toute l'attention visuelle. C'est donc un choix à faire. Personnellement, je varie les supports (TV RGB 480i et CRT VGA 480p), tout en sachant que les titres sur arcade tournent en général en 480p (la Naomi pouvant se configurer en 15kHz = 240p, mais j'ai rarement vu ces titres configurés en 240p dans les salles d'arcade japonaises que j'ai fréquentées, pour ne pas dire jamais).

NB : il faut noter que seule la version japonaise (exclusive) Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 Pro est compatible VGA, l'épisode Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 sorti chez nous en Occident ne dispose pas de la compatibilité.

REMARQUES

Enfin, il faut noter que j'ai éludé les jeux Dreamcast "compatibles VGA" blindés d'arkworks en 2d (en 480p natif). Des jeux sublimes dans ce mode d'affichage qui exposent alors un joli mélange de 3d et 2d très fines. À l'image de l'excellentissime Project Justice: Rival Schools 2 qui allie avec goût le meilleur des deux mondes : 3d typée anime et succulente profusion d'artworks en 2d au design de folie ciselé à la classe puissance 1000 (merci Hideaki Itsuno pour son travail céleste !). Ou encore l'explosivement fun Tech Romancer Kikai-oh dans un registre différent (le design a été confié à des experts reconnus du genre mécha : Shoji Kawamori et Miyatake Kazutakale, qui ont travaillé sur rien de moins que Macross, Patlabor, Ghost in the shell, Gunbuster, etc.). Ceci dit, il n'y a pas de "sprites" animés à proprement parler, et le coeur du jeu reste en 3d pure.

L'exceptionnel Sakura Taisen 3 (le meilleur de la série, et de très loin) et le fénéant Sakura Taisen 4 font partie de la même catégorie. Le mélange 3d/2d est particulièrement réussi : harmonieux et pertinent ! Ce sont des Tactical jouissifs réglés à la perfection, agrémentés par des phases de Digital Comics qui servent à instaurer des enjeux formidables aux confrontations et renforcer les aptitudes des troupes. Les kôbû (méchas) ainsi que la map des combats sont réalisés en 3d colorée, tout le reste est en 2d absolument merveilleuse (design de Kôsuke Fujishima et Hidenori Matsubara qui ont livré ici un de leur meilleur effort !). Série légendaire de chez Sega il fut un temps (l'équivalent d'un Final Fantasy pour Squaresoft), le 3e épisode est l'opus le plus ambitieux et le plus maitrisé de tous (l'un de mes jeux de coeur du support !).

On pourrait du coup étendre la liste à la plupart des Visual Novel de la Dreamcast. Mais ces jeux là étant réservés aux japonisants, je crains de perdre du monde si je m'aventure un peu trop dans cette direction. J'aurais bien cité également le très intéressant Nakoruru: Anohito Kara no Okurimono de SNK, qui raconte avec tendresse les origines de la combattante gardienne de Mère Nature de la célèbre série Samurai Spirits, mais je ne le ferais pas (en fait si ^ ^).

(et je l'illustre même, haha). Parmis d'innombrables Visual Novel de la Dreamcast, tous les assets du jeu Nakoruru (texte, UI, artworks) s'affichent en belle 2d 480p. Le titre vous fait suivre Mikato envoyée au village Ainu de Kamuikotan afin de veiller sur Nakoruru.

Certains jeux me laissent dubitatifs quant aux choix de développement qui ont été réalisés. À l'image du RPG de Capcom divisé en plusieurs volumes : Eldorado Gate. Bien que conçu exclusivement pour la Dreamcast en 2000, les somptueux décors dessinés à la main ainsi que les sprites des personnages ont été élaborés en 240p, donc pixelisés cracra sur VGA... c'est super bizarre comme affaire ! Ou encore le spin-off Sakura Wars: Hanagumi Taisen Columns 2, exclusif Dreamcast, qui a tout du jeu avec assets 480p, mais étonnamment non compatible VGA. Super dommage, c'est mon jeu estampillé "Columns" favori (superbe habillage alors que tous les autres Columns sont tristounets et austères à souhait, + excellent système de jeu basé sur le versus avec pouvoirs spéciaux). 

Shikigami no Shiro 2 regorge d'artworks en 2d entre les niveaux mais aussi en plein jeu contre les boss. Pour les autres Shmup (comme Under Defeat), des artworks ponctuent chaque "Clear Stage" avec panache !

Et je cite tout de même les Shmup Naomi avec Shikigami no Shiro 2 en tête de liste, qui mêle quantité de somptueux artworks avec les polygones du jeu, le tout en 480p. Mais aussi Under Defeat, Psyvariar 2 ou encore Trigger Heart Exelica qui possèdent quelques assets 2d (artworks essentiellement) en 480p. Quel plaisir de jouer à ces shmup en TATE / VGA / écran à tube dans ces conditions 100% fidèles à leurs homologues arcade !

La Dreamcast est un super hadware, avec une superbe ludothèque arcade intemporelle et une compatibilité native VGA 480p grand luxe ! Véritable petite Naomi de salon (et plus encore), il serait vraiment dommage de ne pas en profiter (ou de se contenter d'une émulation dénaturante, affichée sur des écrans indaptés aux intentions créatives).

Adoptez-moi !

NB : Si jamais un titre en particulier (doté de sprites 2d avec assets natifs 480p en VGA) a échappé à mon radar, n'hésitez pas à me le faire savoir en commentaire, je complèterais l'article en conséquence.