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Le Dojo de Kenji

Le Dojo de Kenji

Par Kenji Seang Blog créé le 20/06/12 Mis à jour le 30/11/19 à 10h44

Du pixels, du polygones... appréciés en dehors du prisme de la nostalgie, du temps et des modes.
Journal d'un joueur de jeux vidéo de toutes générations, sur supports d'origine.
Critiques écrites et vidéos, des tutos de vieux puristes, des dossiers divers, etc. saupoudrés de tout comme de rien.

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Contre-Vent (Jeu vidéo)

Depuis plusieurs années, je suis devenu assez sensible à l'utilisation de certains aspects critiques de moins en moins précis, puisant dans des concepts éculés, conformistes et souvent creux. La principale cause : des mots / phrases à l'emporte-pièce dont le sens ne présente aucune matière ainsi qu'une pertinence discutable. Parmi ce flot malencontreux de vide sémantique inintéressant (si ce n'est agaçant et nuisible à l'exercice critique), figure le concept de "daté". Et je vais m'appuyer sur la récente sortie des "tests" sur Shenmue III pour illustrer et étayer mon propos (au passage, notons que Gameblog a évité cela).

NB : Qu'importe que vous aimiez Shenmue ou que vous le conspuiez (c'est votre droit le plus légitime et respectable), ce n'est pas du tout l'enjeu de l'article.

Shenmue III poursuit la saga directement là où Shenmue II l'avait laissée. Littéralement. Shenmue III se joue donc presque comme les précédents épisodes.

"Shenmue III est daté"

Ce genre d'approche est très fréquente, pourtant, il me semble que cela ne veut absolument rien dire sur le plan de la portée critique. C'est au mieux descriptif, un simple fait. Et cela devient totalement saugrenu lorsqu'il est question d'impliciter et de véhiculer à travers cette notion une idéologie non-fondée selon laquelle "ce qui est moderne est forcément mieux".

Que Shenmue III soit "daté", je pense que c'est un fait, une évidence. Et tout cela reste bien inutile si l'on ne met pas en perspective les tenants et aboutissants d'une telle affirmation objective et bien peu pertinente en l'état.

Des exemples de jeux récents (parmi tant d'autres), salués par la presse et les joueurs, au game-design et visuels "datés".

"Shenmue III est daté, il faut donc le dévaluer"

Le véritable problème émerge lorsque l'on associe un critère négatif sur cet état de fait objectif qui ne dit rien. Megaman 11 reprend le gameplay de ses aïeux, son game-design est "daté". Blazing Chrome copie (plutôt bien) les meilleurs épisodes de Contra, son game-design est "daté", etc. Vous voyez où je veux en venir, on pourrait dire cela de nombreux jeux. Pourtant, est ce que ces titres devraient être sanctionnés pour pareille raison ? Bien évidemment que non. Car ce qui est "daté" n'est pas forcément "mauvais".

Et cela peut s'appliquer de manière plus générale à de très nombreux genres qui n'ont pas ou très peu évolué sur le plan autre que graphique (Point&Click, Digital Novel, FPS, Shoot Them Up, Versus Fighting, Beat Them All, etc.) et dont la nature même, en tant que genre, est d'avoir un game-design "daté", car créés, peaufinés, codifiés et définis à une autre époque.

"Shenmue III est daté, il n'est pas digne des standards actuels"

À ceci s'ajoute une problématique de précision. Déjà, en quoi un conformisme aux "standards actuels" est-il fondamentalement une "bonne" chose (personnellement, je n'apprécie pas de nombreux standards enseignés dans les écoles de game-design) ? Et surtout, de quels standards s'agit-il ici ?

Shenmue III est "daté" techniquement ? On peut effectivement l'affirmer en ayant recours à un abus de langage. Car il est en fait "juste" très mal fini (modélisations, animations faciales) sur un moteur Unreal Engine 4 moderne, et assez mal codé (foire aux bugs). Par manque de temps, de budget, ou de compétence, ce n'est pas le sujet. Mais déjà là, la notion de "daté" est assez vaseuse. Il serait donc plus judicieux de ne s'en tenir qu'aux soucis et manquements techniques, factuels et clairement identifiables.

Shenmue III est "daté" niveau gameplay ? Oui, c'est une évidence encore une fois, étant donné qu'il reprend à peu de choses près la formule de Shenmue I et II, mais en quoi est-ce une mauvaise chose ? C'est le coeur de ma réflexion. Si l'on veut creuser, on peut se demander s'il aurait bénéficié d'un moteur physique "comme dans les Open World actuels" ? Aurait-il bénéficié de larges et vides étendues "comme dans les Open World actuels" ? Aurait-il bénéficié d'une liberté totale d'action et de mouvement "comme dans les Open World actuels" ? Rien n'est moins sûr ! Il n'y a aucune forme d'évidence là dedans. Au nom de quoi une oeuvre vidéoludique devrait se "conformer" à des "façons de faire modernes" (souvent juste des "modes" de surcroit) ? Cette imposition tacite véhiculée et admise sans la moindre réflexion par une partie de la presse et des joueurs galvanisés par la seule actualité frémissante me perturbe énormément (car je la conteste formellement !). Depuis quand la "standardisation" (litt.) au sein d'un média de création est-elle une bonne chose ?

Et je dirais même qu'ironiquement (mais surtout paradoxalement), les tares les plus pertinentes formulées à l'encontre du gameplay de Shenmue III (le système d'endurance, le farming, etc.) seraient plutôt à ranger dans la catégorie des standards dits "modernes".

Shenmue, c'est Shenmue. Pas vraiment un open world (même s'il a posé quelques bases), pas vraiment un RPG, pas vraiment un jeu de combat, pas totalement un jeu d'aventure, pas si loin de la simulation à certains moments, pas si éloigné que ça du point&click dans sa structure. Bref. C'est aussi et surtout une alchimie entre exploration, enquête, dialogues et flânerie, scénario riche en intrications, mise en valeur du quotidien, rythme langoureux délicieusement ponctué par des sursauts martiaux, ambiance intimiste chapeautée via une vision d'auteur, etc. Il est donc naturel pour qui aurait apprécié Shenmue I et II (osef s'il y a 15 ans ou l'année dernière via les remasters), de vouloir retrouver cette alchimie particulière, qu'aucun Open World actuel ne prétend fournir. Personnellement, c'est ce que je souhaiterais précisément retrouver (très légitimement) dans Shenmue III, et justement sans "pollution" de "standards modernes" (physique bac à sable, vastes étendues, liberté totale) complètement hors de propos dans la nature initiale et les intentions de l’oeuvre.

En outre, tout remettre sur le dos du biais nostalgique est d'une superficialité navrante et d'une improductivité d'analyse effarante (même si dans l'ère du temps, formaté par le marketing des éditeurs surfant à fond dessus, nous sommes nombreux à suivre malheureusement la logique, rédactions comme joueurs). Cela rejoint ma (piètre) considération de la notion de nostalgie dans les médias, qui dévalorise (voire nie) plus qu'autre chose les qualités réelles des oeuvres du passé.

C'est là où la lecture de certaines critiques en devient pénible et finalement peu informative, car polluée par ce genre de concepts dénués de véritable sens critique. Regrettables énoncés postiches et frivoles qui ne disent rien, et implicitent même des notions fumeuses sophistiques avec lesquelles je suis en total désaccord (daté = pas bien) !

Et en aucun cas je ne cherche à défendre Shenmue III, je ferai le jeu l'année prochaine (ce n'est pas le bon moment pour moi en ce moment), tranquillement, distant du tourbillon de la mise en avant médiatique et en bénéficiant des mises à jour futures (dont il a manifestement besoin).

J'ai beau être ce que l'on pourrait appeler un "fan" de Shenmue, je suis intransigeant sur mon expérience de jeu. J'aime sincèrement Shenmue I et II, non pas par nostalgie passéiste et aveuglante, mais pour leurs qualités intemporelles qui me parlent malgré une technique fatalement "datée" (je leur ai consacré 2 analyses Pixel Dreamers ici et ici, et un article témoignant de mon grand intérêt pour son scénario rempli de mystères passionnants). Il est hors de question que j'aborde la question critique de Shenmue III sous un angle "c'est mieux que rien" ou pire "nostalgique" (eurk).

Thimbleweed Park, parmi d'innombrables autres petits chefs-d'oeuvre sortis récemment, dispose d'un visuel et d'un gameplay "datés". Est-ce que cela impacte de facto la valeur de l'oeuvre ?

Plutôt que d'affirmer dans sa critique qu'une oeuvre est "datée" et d'impliquer par cela que c'est une mauvaise chose, concentrons-nous à expliquer en quoi tel ou tel aspect (daté ou non, la donnée est inutile) de cette oeuvre nous a plu ou déplu. C'est un premier pas pour que sa pensée gagne en qualité critique, en se délestant de concepts fumeux, vides de sens et répétés à tout va par automatisme superflu qui dilue au final la justesse de son avis.

La notion de "daté" n'est qu'un symptôme d'un biais plus général. De nombreux concepts à l'emporte-pièce de même nature sont surexploités dans l'exercice critique (je m'inclus bien évidemment dedans, je dois lutter en permanence pour les éviter). Bien sûr, il est possible de reprendre les personnes qui en font usage (sans forcément s'en rendre compte), et de leur demander les précisions nécessaires mais cela peut être fastidieux.

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Commentaires

Rudolf-der-Erste
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Rudolf-der-Erste
Meeeeerde ! Mais qu'est-ce qui s'est passé, avec la mise en page de mon commentaire ? J'avais mis plein de paragraphes, ainsi que des "tirets", mais tout s'affiche en un seul bloc et je ne peux même pas éditer ! Je suis dégoûté, c'est illisible, maintenant.
Rudolf-der-Erste
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Rudolf-der-Erste
Très bon article dans lequel je me retrouve assez. Pour aller un peu plus loin, ce qui m'agace particulièrement, c'est le côté "deux poids, deux mesures" de la critique. Ainsi, là où un jeu comme Sonic Mania est salué par les critiques et les joueurs parce que "C'est comme sur Megadrive, il y a les mêmes graphismes en un peu plus beau et le même gameplay", un jeu comme Shenmue III se fait défoncer parce qu'il fait la même chose : c'est contradictoire. Mais j'ai remarqué un truc : quand c'est un jeu 2D qui le fait, s'inspirant des jeux 8 bits ou 16 bits, ça passe, mais si c'est un jeu 3D qui s'inspire des jeux 32/64/128 bits, là, bizarrement, on dirait que ça passe beaucoup moins. D'ailleurs, soit dit en passant, des jeux indés en 3D, qui plus est s'inspirant des consoles 32/64 bits, il n'y en a pas beaucoup, alors que les jeux 2D pullulent dans la scène indépendante : ce n'est pas un hasard. C'est d'ailleurs un regret de ma part car je voudrais bien que les jeux indés s'occupent davantage de la 3D afin de reprendre et surtout "réactualiser" des choses qui se faisaient à l'époque 32/64 bits (voire 128 bits) et qui ne se fait plus aujourd'hui, donc je suis d'autant plus content que Shenmue III soit enfin sorti.

Toujours dans le côté "deux poids, deux mesures", les remasters (pourtant fainéants) de Shenmue I et II reçoivent de très bonnes critiques, mais pas Shenmue III alors que c'est fondamentalement la même structure narrative et le même gameplay (avec des ajustements, quand même). Non : soit on accueille bien à la fois les remasters et le nouveau jeu, soit on les "saque" en même temps, histoire de rester cohérent.

Sinon, on dit toujours, ici et là, que "Shenmue III a ignoré vingt ans d'évolution du jeu vidéo", mais pour être en train d'y jouer (trente heures de jeu au compteur), je peux vous dire que ce n'est pas vrai. Certes, Shenmue III ressemble plus à un "jeu Dreamcast" (mais "réactualisé") qu'à un jeu actuel, mais il y a bel et bien eu des évolutions que la critique se garde bien de dire :

- fin de la segmentation des environnements en zones séparées par des temps de chargement (franchement, c'est super appréciable ! ).
- un Ryo toujours un peu "raide", mais nettement moins qu'avant
- ils ont réglé le souci de l'exploration des lieux en intérieur, avec un déplacement en vue subjective et l'apparition d'icônes rouges pour indiquer que c'est avec CET objet et pas un autre avec lequel on va interagir si on appuie sur le bouton
- l'endurance, c'est aussi une nouveauté "dans l'air du temps". Soit dit en passant, je ne la trouve absolument pas contraignante (en fait, ce n'est pas une vraie jauge d'endurance, mais c'est simplement notre barre de vie qui descend au fur et à mesure) vu qu'on peut l'améliorer avec l'entraînement et que la nourriture est très peu chère.
- les interactions avec Shenhua sont paticulièrement poussées, il y a énormément de dialogue avec elle : je ne me souviens pas que c'était aussi poussé avec les autres personnages dans les deux premiers volets
- l'entraînement en combat a enfin une vraie utilité : en plus de pouvoir améliorer une attaque, ça améliore également notre force d'attaque
- la récolte d'herbes à ramasser dans la campagne, c'est aussi une nouveauté tout à fait "dans l'air du temps"
- les combats sont également un peu plus modernisés dans leur jouabilité, avec possibilité d'assigner cinq attaques à la gâchette plutôt que d'obliger le joueur à exécuter "manuellement" les attaques par combinaison de touches.
- ils ont poussé plus loin la fonctionnalité "attendre" de Shenmue II : on peut désormais faire un "saut temporel", c'est-à-dire se téléporter au bon endroit et à la bonne heure si on a un rendez-vous.
- une nouveauté : on peut choisir le niveau de difficulté (et le changer à tout moment).
- on peut également changer les vêtements de Ryo.
- choix du doublage audio japonais/américain et traduction française (oui, ça fait sourire aujourd'hui, mais ça n'existait pas dans Shenmue I et II avant les remasters).

Enfin, comme ça a été dit ici, toujours à propos du fait que "Shenmue III aurait ignoré vingt ans d'évolution du jeu vidéo", ils ne précisent jamais lesquelles, et encore moins si elles auraient été pertinentes pour ce jeu. Je ne sais pas, moi : est-ce qu'ils voulaient vraiment avoir plein de "tours Ubisoft" à activer, des "quêtes Fedex" en pagaille du style "Va chercher dix peaux de sanglier", un radar avec plein de "marqueurs" à suivre comme un robot sans explorer soi-même, et j'en passe ? ^^
Attention, certaines évolutions seraient bonnes pour Shenmue (avoir un peu plus de sentiment de vie dans les villes, améliorer la mise en scène des dialogues plutôt que d'utiliser tous ces "fondus au noir"), mais il y en a plein d'autres qui auraient été "hors-sujet" pour Shenmue III comme ça a été dit.

A côté de ça, dans Shenmue III comme dans les deux premiers, j'apprécie particulièrement le côté "simulation de vie réaliste avec un scénario", ou le fait de pouvoir interroger les passants qui nous montrent le chemin à suivre pour aller à tel endroit (quand ils nous disent par exemple "Allez dans cette direction, vous allez tomber sur un panneau qui vous dira où ça se trouve") : moi, je trouve ça top pour l'immersion ! C'est vachement mieux qu'un radar ou tous ces PNJ anonymes sans personnalité dans les mondes ouverts actuels ! Pour le coup, ces jeux récents auraient des choses à apprendre de Shenmue, toujours vingt ans plus tard : c'est à se demander si, quelque part, ce n'est pas Shenmue qui est toujours "avant-gardiste" et ces jeux toujours "en retard sur Shenmue" pour ces aspects-là, à l'heure où le concept du "monde ouvert" se cherche (des tentatives récentes comme Zelda Breath of the Wild ou Death Stranding) et qu'il y a une vraie demande pour le moderniser (je trouve justement que la plupart des éléments "modernes" que j'ai cités comme le radar et les marqueurs sentent la "rouille" bien plus que ce que fait Shenmue III à ce niveau-là).
rob_m36
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rob_m36
Salut Kenji! Très bel article avec encore une fois un excellent travail de décentrement! Je pense de plus en plus que tu as les qualités nécessaires pour faire de l'anthropologie (je suis anthropologue)! A bientôt!
Kenji Seang
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Kenji Seang
Hey bien vu Adamou ! Cela se peut bien oui que ce soit du pré-calculé pour les décors de Luigi's Mansion 3 ! En tous cas, c'est un procédé similaire dans le mode de placement de la caméra, et c'est déjà bien cool de sortir des standards et de continuer le style des anciens épisodes !
Il faudrait voir plus en détails si c'est du pré-calculé techniquement parlant ou s'il s'agit de décors en temps-réel comme dans un Eternal Sonata. J'essaierai de vérifier à l'occasion !
Bon jeu à toi !
Adamou
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Adamou
Hello Kenji,

Merci pour ta réponse. C’est toujours un plaisir de réfléchir sur ces sujets avec toi ;-)

Au passage, j’entame Luigi Mansion 3 qui propose des décors précalculés très beaux. Certes ils comportent beaucoup d’éléments en 3D avec lesquels il est possible d’interagir, mais si je ne me trompe pas, la base demeure le précalculé. Corrige moi si je m’en trompe.
À bientôt
Kenji Seang
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Kenji Seang
Bien alors, on est d'accord en fait ^ ^

Tu résumes tout ici et merci de l'évoquer aussi clairement : "Le knock back est issu du passé, oui et alors ?" C'est exactement dans le même esprit que mon titre !
Et pour reprendre l'exemple de Shenmue III (qui n'était qu'un support pour illustrer mon propos je le rappelle), on peut changer "knock back" de ta phrase par "absence de moteur physique", "liberté bornée" et "ère de jeu restreinte" en fait...
Ce sont des éléments issus du passé (de Shenmue I et II) donc fatalement "datés", mais et alors ?
C'est bien ce que je réclame depuis le début !!! Une mise en perspective critique claire et fondée ! Ne pas se reposer sur ce simple fait, inutile, simplement descriptif en l'état !

" Pour moi, quand on dit qu'un jeu est daté, on ne parle pas du tout de cela."

-> Bien pour toi, peut-être pas (et tant mieux, on est d'accord), c'est ton interprétation personnelle, mais dans certaines critiques de Shenmue que j'ai lues, il s'agit bien de cela. Malheureusement, et c'est ce que je vise dans mon billet (se reposer sur ce concept, sans le développer pour dévaluer une oeuvre).

"Moi je dis simplement que faire abstraction de 20 ans d'évolution est une erreur."

-> Shenmue III est dans ce cas ? Vu que ses plus grosses tares évoquées proviennent apparemment de standards modernes... il n'y a pas comme une petite grosse contradiction ?
Et de quelles "évolutions" parle-t-on ? C'est de la précision que je demande dans l'exercice critique, pas de concepts vaseux qui ne disent rien.

"Croire que la 3d était l'évolution de la 2d était une mauvaise interprétation basé sur une mode et la hype. Avec le recul, on s'est tous rendu compte que ca n'avait rien à voir."

-> (Punaise, comment tu fais pour quoter avec un beau cadre ? ^ ^) Je suis d'accord.
Tout comme le knock back d'hier et les recovery modernes sont différents, cela n'en reste pas moins des standards d'une époque pour gérer les collisions (et éviter de se faire vider la barre de vie vitesse grand V), comme la 2d ou la 3d l'ont été à leur tour dans le domaine de la représentation graphique.
Les standards d'hier et d'aujourd'hui peuvent être fondamentalement différents (pas forcément juste des "évolutions meilleures") et impliquer une préférence personnelle (chez les joueurs mais aussi chez les développeurs qui auraient toute la légitimité d'en faire usage, que ceux-ci soient "datés" ou pas...).
Mais là, on joue sur le mot "standard", ce n'est pas judicieux et la discussion s'est déjà assez embourbée comme ça ; )

Qu'un élément provienne du passé, que cela soit "daté"... : Et alors ?
Il est nécessaire de s'appuyer sur une analyse rigoureuse (pertinente et précise) des tenants et aboutissants de l'utilisation de cet élément dans l'oeuvre examinée pour en tirer un intérêt critique. C'est précisément l'enjeu de mon billet, et il semblerait que l'on s'accorde là dessus.
Tyler Cross
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Tyler Cross

Alors non, je ne mélange rien. Pour toi, la 3d n'a pas été un "standard de modernité" il fut un temps, vraiment ? La 3d est l'évolution de la 2d et à une époque, on considérait plus volontiers la 3d comme bien meilleure à la 2d, galvanisé par l'évolution technologique.

Pour prendre un exemple plus précis de game-design (parce que 3d vs 2d est absurde et intégré par tous) : le "knock back" à une touche ennemie (le fait que le personnage ait un recul une fois touché) dans les jeux de plateforme action 2d.
Aujourd'hui, cet élément est écarté largement des standards modernes, mais j'aime le procédé. J’ai joué à Bloodstained Curse of the Moon avec et ce fut excellent ! J'ai tendance à adopter l’approche suivante : « tu ne peux t’en prendre qu’à toi même quand tu te fais toucher, t’avais qu’à mieux appréhender le pattern » … sous réserve que le pattern soit identifiable et bien conçu, évidemment. C'est punitif, un brin intransigeant, mais c'est ça qui est bon quelque part !
Le knock back est issu du passé (à part réutilisation dans certains jeux indé), mais j'aime sincèrement l'élément et je ne vois pas en quoi c'est critiquable en soit s'il est réutilisé avec intelligence et cohérence dans le game-design d'un jeu d'aujourd'hui.
C'est un exemple parmi des centaines que je pourrais sortir.

 

Croire que la 3d était l'évolution de la 2d était une mauvaise interprétation basé sur une mode et la hype. Avec le recul, on s'est tous rendu compte que ca n'avait rien à voir.

Le knock back est issu du passé, oui et alors ? C'est une technique de gameplay qui pourrait tout à fait être réintégré dans un jeu moderne de manière totalement justifié. Elle pourrait même être modernisé avec intelligence. Pour moi, quand on dit qu'un jeu est daté, on ne parle pas du tout de cela. C'est comme si on disait que le travelling au cinéma est daté. Ca n'a aucun sens... Il n'empêche qu'on ne réalise plus nécessairement des travellings comme dans les années 50. La technique s'est énormément modernisée avec les bras telescopiques, les Steadicam, les caméras miniatures, etc. Il serait absurde d'ignorer cela quand tu réalises un film aujourd'hui. Et ces techniques de travelling ouvrent la créativité justement. Donc oui, l'évolution tend toujours vers quelque chose de mieux (sans pour autant parfois se tromper). 

Imaginons qu'un réalisateur fait un travelling camera à l'épaule en courant pour donner un effet de réalisme. Il prend une camera et cours avec comme on l'aurait fait sans les techniques modernes. Le résultat sera catastrophique et critiqué à juste titre. Avec une steadicam, tu peux adoucir les secousses tout en gardant l'effet voulu de caméra à l'épaule.

 

 

Cela montre surtout que le critère critique du "daté" ou "moderne" n'est pas du tout pertinent... vu que l'un ou l'autre ne présage pas d'une utilisation (et au final d'un jeu) de qualité !

 

Evidemment. Il y a des jeux modernes de très mauvaise qualités. Moi je dis simplement que faire abstraction de 20 ans d'évolution est une erreur. 

 

Je veux bien les liens vers des tests qui argumentent un "c'est daté"... cela ne se peut pas en substance, vu que ce n'est qu'un fait objectif, descriptif au mieux (argumenter un fait ?!). Je remets en question l'utilisation de ce fait comme argument de dévaluation justement.
Et des tests qui argumentent en quoi une ère de jeu restreinte, une absence de moteur physique et une liberté limitée sont de "mauvaises choses" dans ce que propose un jeu Shenmue, je n'en ai pas lu.
Et qu'il y en ait n'est même pas le sujet en fait (mais je suis intéressé à les lire). Car ce qui est sûr en revanche, c'est qu'il existe des critiques qui utilisent la notion de "daté" sans aucun développement, en dévaluant le jeu uniquement sur ce fait (c'est précisément ce que je vise dans mon billet).

 

Je vais essayer de te retrouver ça. 

Kenji Seang
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Kenji Seang
"Oula, on mélange les torchons et les serviettes là. Encore une fois, c'est parce qu'il me semble qu'il y a une mauvaise appréhension de ce que sont les "standards" si souvent évoqués...
Mais sinon, oui, l'évolution tend vers quelque chose de mieux. Et une période de 20 ans permet un déjà un certain recul pour en prendre conscience, hors de certaines modes ou aspirations temporaires."

-> Alors non, je ne mélange rien. Pour toi, la 3d n'a pas été un "standard de modernité" il fut un temps, vraiment ? La 3d est l'évolution de la 2d et à une époque, on considérait plus volontiers la 3d comme bien meilleure à la 2d, galvanisé par l'évolution technologique.

Pour prendre un exemple plus précis de game-design (parce que 3d vs 2d est absurde et intégré par tous) : le "knock back" à une touche ennemie (le fait que le personnage ait un recul une fois touché) dans les jeux de plateforme action 2d.
Aujourd'hui, cet élément est écarté largement des standards modernes, mais j'aime le procédé. J’ai joué à Bloodstained Curse of the Moon avec et ce fut excellent ! J'ai tendance à adopter l’approche suivante : « tu ne peux t’en prendre qu’à toi même quand tu te fais toucher, t’avais qu’à mieux appréhender le pattern » … sous réserve que le pattern soit identifiable et bien conçu, évidemment. C'est punitif, un brin intransigeant, mais c'est ça qui est bon quelque part !
Le knock back est issu du passé (à part réutilisation dans certains jeux indé), mais j'aime sincèrement l'élément et je ne vois pas en quoi c'est critiquable en soit s'il est réutilisé avec intelligence et cohérence dans le game-design d'un jeu d'aujourd'hui.
C'est un exemple parmi des centaines que je pourrais sortir.
"l'évolution tend vers quelque chose de mieux", je ne suis absolument pas d'accord avec cette affirmation sans véritable fondement (après, tu peux le penser bien évidemment tout comme tu peux préférer les standards modernes à ceux d'usage lors des 90's). Mais encore une fois, ce n'est pas l'objet de mon propos, même si le sujet est intéressant (mais trop conceptuel pour en tirer quelque chose de constructif).

"Bah c'est qu'il y a fondamentalement de vrais problèmes de gamedesign. A la manière d'un troll, Shenmue III pourrait être résumé comme le pire des deux mondes..."

-> Cela montre surtout que le critère critique du "daté" ou "moderne" n'est pas du tout pertinent... vu que l'un ou l'autre ne présage pas d'une utilisation (et au final d'un jeu) de qualité !

"S'arrêter à "c'est daté", c'est comme s'arrêter à "j'aime pas". Ca n'a pas d'intérêt critique. Mais c'est un critère subjectif valable s'il est bien argumenté. Et dans les quelques critiques que j'ai lu, ca l'était. Après, comme toute critique, on peut ne pas être d'accord."

-> Je veux bien les liens vers des tests qui argumentent un "c'est daté"... cela ne se peut pas en substance, vu que ce n'est qu'un fait objectif, descriptif au mieux (argumenter un fait ?!). Je remets en question l'utilisation de ce fait comme argument de dévaluation justement.
Et des tests qui argumentent en quoi une ère de jeu restreinte, une absence de moteur physique et une liberté limitée sont de "mauvaises choses" dans ce que propose un jeu Shenmue, je n'en ai pas lu.
Et qu'il y en ait n'est même pas le sujet en fait (mais je suis intéressé à les lire). Car ce qui est sûr en revanche, c'est qu'il existe des critiques qui utilisent la notion de "daté" sans aucun développement, en dévaluant le jeu uniquement sur ce fait (c'est précisément ce que je vise dans mon billet).
Tyler Cross
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Tyler Cross

Je suis totalement d'accord avec tout votre propos sur la critique liée à son temps.
Après, on peut nuancer en ajoutant une notion de prise de hauteur et de recul dans la critique vis à vis des modes et standards d'une époque, c'est possible et plutôt même intéressant (voire souhaitable à mon sens, mais chacun ira de son avis sur la question, on a pas tous les mêmes attentes de la "critique"). Mais ce n'est pas l'objet de mon propos qui se focalise sur la remise en question d'une notion vaseuse utilisée dans l'exercice critique (celui de "daté") sans en expliciter les tenants et aboutissants.

 

Sauf qu'une critique se fait au temps présent avec tout le background critique et artistique du passé. Tout le recul possible n'y changera rien.

 

Selon ce raisonnement, la 3d serait meilleure que la 2d.

 

Oula, on mélange les torchons et les serviettes là. Encore une fois, c'est parce qu'il me semble qu'il y a une mauvaise appréhension de ce que sont les "standards" si souvent évoqués...

Mais sinon, oui, l'évolution tend vers quelque chose de mieux. Et une période de 20 ans permet un déjà un certain recul pour en prendre conscience, hors de certaines modes ou aspirations temporaires.

 

On en fait quoi des éléments de standards modernes qui ont été critiqués dans Shenmue III ? La jauge d'endurance, le farming, et l'Unreal Engine 4 utilisé avec des assets pré-mâchés ?.

 

Bah c'est qu'il y a fondamentalement de vrais problèmes de gamedesign. A la manière d'un troll, Shenmue III pourrait être résumé comme le pire des deux mondes...

 

Et je ne serais pas le dernier à critiquer Shenmue III sur ce qui m'a plu ou déplu, ce que je trouve fonctionnel ou non, mais en aucun cas je ne me baserais sur un critère aussi fumeux que "c'est daté" ou "ça vient du passé" (comme vous le disiez, il y a bien des éléments dans le JV modernes qui sont repris du passé... bref, cela dit absolument rien d'un point de vue strictement critique de l'oeuvre).

 

S'arrêter à "c'est daté", c'est comme s'arrêter à "j'aime pas". Ca n'a pas d'intérêt critique. Mais c'est un critère subjectif valable s'il est bien argumenté. Et dans les quelques critiques que j'ai lu, ca l'était. Après, comme toute critique, on peut ne pas être d'accord.

Kenji Seang
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Kenji Seang
Je suis totalement d'accord avec tout votre propos sur la critique liée à son temps.
Après, on peut nuancer en ajoutant une notion de prise de hauteur et de recul dans la critique vis à vis des modes et standards d'une époque, c'est possible et plutôt même intéressant (voire souhaitable à mon sens, mais chacun ira de son avis sur la question, on a pas tous les mêmes attentes de la "critique"). Mais ce n'est pas l'objet de mon propos qui se focalise sur la remise en question d'une notion vaseuse utilisée dans l'exercice critique (celui de "daté") sans en expliciter les tenants et aboutissants.

"Mais si évolutions il y a eu, ce sont pour de bonnes raisons. 20 ans d'essais, d'erreurs, de détours, d'idées, d'ajustements, de réflexions, de trouvailles, etc."

Oui, mais à part en usant de sophisme, cela n'implique nécessairement que "évolution = meilleur". L'évolution est portée par les considérations subjectives d'une époque, les modes et aspirations du moment, et charpentée dans le domaine du JV par l'évolution technologique. Selon ce raisonnement, la 3d serait meilleure que la 2d.

"Quoi qu'il en soit, il aurait, à mon sens, fallu porter toute une réflexion sur le souvenir des jeux de l'époque."

Je ne suis pas d'accord, on en revient à nos considérations personnelles sur ce que l'on attend du JV (je respecte totalement la votre, intéressante au demeurant).
On en fait quoi des éléments de standards modernes qui ont été critiqués dans Shenmue III ? La jauge d'endurance, le farming, et l'Unreal Engine 4 utilisé avec des assets pré-mâchés ?
Bref, j'en reviens à dire que si Shenmue III est critiquable (et il l'est bien évidemment, comme toute oeuvre culturelle), autant que cela soit fait sur des éléments précis, identifiés et clairement mis en perspective avec la grille de lecture de la subjectivité de l'auteur de la critique. Un vague "ça vient du passé donc implicitement mauvais", je ne m'en satisfait pas. Et je ne serais pas le dernier à critiquer Shenmue III sur ce qui m'a plu ou déplu, ce que je trouve fonctionnel ou non, mais en aucun cas je ne me baserais sur un critère aussi fumeux que "c'est daté" ou "ça vient du passé" (comme vous le disiez, il y a bien des éléments dans le JV modernes qui sont repris du passé... bref, cela dit absolument rien d'un point de vue strictement critique de l'oeuvre).
Tyler Cross
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Tyler Cross

Recentrons alors la chose sur le propos de ton post ;)

L'exercice critique n'est pas immuable. Il évolue aussi avec le temps, il n'est pas figé. Il est même essentiellement "présent".

Après, que certaines oeuvres vieillissent bien et d'autre pas est un autre sujet. Je veux parler de l'essence de la critique, elle est intrinsèquement lié à son époque, elle est intrinsèquement lié à son contexte. Il y a de tout temps, dans tous les domaines artistiques des moments charnières : une oeuvre qui bouscule son environnement artistique. Qui va créer une fracture, qui va avoir une influence directe ou indirecte. Elles peuvent pas être ignorée. Et comme toute critique est subjective, cette fracture aura un impact non négligeable sur ce qui sera critiqué après. Le curseur de la critique bouge en permanence. Il n'y a pas de vérité figée. Chaque critique est lié à tout jamais à son époque. Ce qui était bien, très bien dans le passé pourrait (je dis bien "pourrait") ne plus se suffire à lui-même dans le présent (sans pour autant renier ses qualités) si cette oeuvre était réalisée dans le présent. Le JV est particulièrement touché de part sa technique visuelle, son gameplay, son gamedesign. Le JV a quelque chose de très éphémère. Il est bien plus facile de regarder un film des années 70, lire un bouquin du 19ème siècle que de se replonger dans un jeu d'à peine 30 ans... 

 

C'est pas tant une question de standard mais d'évolution naturelle de l'art vidéoludique. Elle s'encre en nous. Le souvenir d'un film n'est que très peu altéré par exemple. Alors qu'un JV, le choc entre le souvenir et la réalité est parfois violent et même bloquant. 

 

Shenmue III fait abstraction de 20 ans d'évolution. Mais si évolutions il y a eu, ce sont pour de bonnes raisons. 20 ans d'essais, d'erreurs, de détours, d'idées, d'ajustements, de réflexions, de trouvailles, etc. Nier cela, c'est une insulte à 20 ans de développements (et autant de développeurs, soit toute une industrie). Il était évidemment possible de garder l'essence des 2 premiers volets tout en créant un jeu de 2019. L'effort n'a pas été fait. Par entêtement ? Par ignorance ? Par volonté ? Quoi qu'il en soit, il aurait, à mon sens, fallu porter toute une réflexion sur le souvenir des jeux de l'époque. Le souvenir ne veut pas dire qu'il faille refaire un gameplay/gamedisgn à l'identique, mais d'aller chercher l'essence du jeu et ajuster certains curseur en tenant compte de 20 ans d'évolution. Un travail subtil, délicat mais qui aurait été ô combien salvateur. Ainsi, on aurait cru penser retrouver des sensations du début du siècle. La magie nostalgique aurait opéré, mais en relançant les premiers volets, on se serait rendu compte de tout le travail moderne opéré.

Kenji Seang
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Kenji Seang
"Alors oui mais non, le gameplay ne reste justement pas strictement le même. Et de toute manière les bons et très bon jeux indés bouscule justement ce gameplay par une réalisation impossible à l'époque. Tu prends Noita, ici techniquement, il est incroyable.
Les genres n'évoluent pas beaucoup, ok, mais le gameplay, évidemment que si."

->Le gameplay n'a pas évolué d'un pouce dans beaucoup de productions indés que j'estime. D'après wikipedia : "Selon Marc Goetzmann et Thibaud Zuppinger (2016), le gameplay est l'articulation entre le game, les structures et règles de jeu, et le play, la façon dont le joueur s'approprie les possibilités du jeu en mettant au point ses propres stratégies, pour répondre aux contraintes que les règles "constitutives" du jeu lui imposent."
Le gameplay à proprement parlé, n'a pas bougé dans beaucoup de productions indé que j'aime (les standards modernes de gameplay dans Battle Princess Madelyn ou Bloodstained: Curse of the Moon ?). Pire, je dirais même que certains sont moins bons, pollués par des standards modernes justement enseignés théoriquement dans les écoles de game-design, ou restitués sans le talent de leurs illustres modèles (effet "jeu hommage" sans le talent des créatifs d'origine).
Mais bon, la discussion est trop vague ici si l'on se contente de généralités, il faudrait en discuter en profondeur au cas par cas selon les jeux et l'on s'écarte beaucoup du sujet.

"C'est pas une règle, c'est simplement que c'est naturel de créer des choses en adéquation avec son époque. La création est un acte du présent, pas du passé. Le passé peut être inspirant, peut être constructif, peut être instructif. Il ne faut pas réinventer la roue à chaque fois, ca je suis d'accord, mais une grande oeuvre est une oeuvre encré dans le présent qu'elle soit tourné vers le passé ou vers l'avenir."

->C'est "naturel", c'est naturel... on crée surtout ce que l'on veut. Et en tant que créateur, si l'on aime le gameplay de certaines oeuvres du passé (et c'est légitime), il est tout aussi "naturel" de créer un jeu qui se base dessus sans prendre en compte les évolutions (bonnes ou mauvaises selon chacun) inhérents à chaque genre.
Ceci dit, je suis globalement d'accord ici (pour le notion de "grande oeuvre"), moins pour affirmer qu'un jeu qui se réclame d'un gameplay du passé doit être dévaluer au niveau critique juste pour cette raison, sans aller plus loin dans l'analyse.

"Quelles seraient les intentions de l'auteur de réaliser cela, à part être dans une démarche documentaire ? Je ne vois pas ce qui pourrait justifier une telle démarche sauf être obsédé par le passé. S'il n'y a pas une vraie réflexion moderne qui justifierait cela, rien de bon en ressortirait. Pas sûr que ce serait un excellent jeu, peut-être un excellent pamphlet, mais la démarche serait très casse-gueule car à mon sens, complètement déconnecté de la réalité."

->Bien, pour un game-designer, la raison est évidente : juste créer un jeu avec un gameplay qu'il aime tel qu'il était à l'époque, sans les évolutions qui ont pu survenir. Ce n'est pas parce qu'un gameplay est issu du passé qu'il n'a plus le droit de citer ni d'être apprécié (et repris) aujourd'hui.
Une création vidéoludique, cela sert à s'amuser en premier lieu (même si le média possède un potentiel et des ambitions plus larges). Et ce qui est ludique est subjectif à chacun, et ne dépend pas de standards d'une modernité.

"Tu sembles ne voir que les standards techniques. Mais créer un jeu en adéquation avec son époque va tellement au delà de ces standards qui semblent t'obséder. Pour moi, cette façon de raisonner dans le passé, c'est comme mettre des oeillères, prône l'enfermement plus que l'ouverture. Et donc limite, au contraire, la création... "

-> Pas du tout non, je ne vise aucunement la seule technique (je n'en fait jamais référence, si ce n'est une fois avec le Pixel Art que j'évoquais). Je parle avant tout de game-design et de gameplay.
Les standards ne m'obsèdent du tout, quelle interprétation ^ ^. J'en apprécie de nombreux, tout comme j'ai beaucoup de réserve pour d'autres, et j'aime la démarche qui consiste à les faire évoluer. Qui dit que je "raisonne dans le passé" ? Je raisonne dans le présent, en appréciant des game-design et gameplay d'oeuvres du passé ou calqués du passé dans la production actuelle.
Mais la discussion s'écarte du sujet de l'article. On tombe doucement dans notre rapport subjectif au jeu vidéo, ce que l'on attend de lui et comment on le considère à travers le temps. Si c'est intéressant (merci pour tes commentaires), ce n'est pas l'objet de mon article.

Mon propos est simple : dans l'exercice critique, avoir recours à une notion aussi vaseuse que la notion de "daté" en lui associant une connotation péjorative ne mène à rien, en plus d'impliquer sans raison que ce qui est issu du passé est "mauvais".
Je prône la précision critique : cerner et cibler précisément ce que va ou ne va pas, ce que l'on aime ou ce que l'on n'aime pas. Que ces choses soient issues ou pas du passé est une donnée objective et decriptive proprement inutile en soit d'un point de vue critique (cela ne dit rien des qualités intrinsèques).

Sur Shenmue III, on sanctionne son game-design sans beaucoup de liberté (contrairement aux standards modernes des open world), un monde sans réel moteur physique (contrairement aux standards modernes des open world) et un espace de jeu restreint (contrairement aux standards modernes des open world). Des éléments de game-design repris de Shenmue I et II. Et encore, pour affirmer cela, il faut lire entre les lignes dans beaucoup de tests car nombreux sont ceux qui ne se sont pas donné cette peine d'expliciter cela.
Moi, j'aimerais bien que l'on m'explique en quoi c'est un mal de ne pas s'être calqué sur les standards modernes (que je trouve hors-sujets pour un jeu comme Shenmue), et en quoi ceux-ci auraient pu améliorer l'essence de Shenmue, plutôt que de se reposer sur un "c'est daté donc pas bien" sans s'attarder sur des détails précis et une analyse de fond. C'est ce que je dis et défends dans mon article. Rien de plus.
Tyler Cross
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Tyler Cross

Ceci dit, non, forcé de constater qu'une très grande quantité d'indés proposent des jeux avec un game-design "daté" (shmup, metroidvania-like, ghost'ngoblins-like, et autres joyeusetés issues de l'arcade des 90's, sans compter les point&click, visual novel, contra-like, etc.). Et ce n'est pas un mal. Ils sous-poudrent juste ça avec des techniques "modernes" de game-designer : genre, calibrer l'UI, ou conférer plus de "juice" aux animations, et c'est quelque chose avec lequel j'ai beaucoup de mal justement (pour le juice, déluge d'effets visuels superflus : je préfère de simples et bonnes "key frame" d'animation, lisibles et élégantes, et un feedback non clinquant). Mais le gameplay reste strictement le même et personne dans la critique pro n'en s'en plaint (à juste titre quand le jeu est de qualité).

 

Alors oui mais non, le gameplay ne reste justement pas strictement le même. Et de toute manière les bons et très bon jeux indés bouscule justement ce gameplay par une réalisation impossible à l'époque. Tu prends Noita, ici techniquement, il est incroyable. 

Les genres n'évoluent pas beaucoup, ok, mais le gameplay, évidemment que si.

 

C'est là où l'on diverge.
Je ne vois pas au nom de quoi cela "devrait" pour tout le monde. Il y en a qui sont très bons dans ce domaine (pour faire évoluer le médium et ses standards), mais je ne saisis pas bien d'où sort cette "règle" et pourquoi elle devrait s'appliquer à tous, sous peine de sanction critique.

 

C'est pas une règle, c'est simplement que c'est naturel de créer des choses en adéquation avec son époque. La création est un acte du présent, pas du passé. Le passé peut être inspirant, peut être constructif, peut être instructif. Il ne faut pas réinventer la roue à chaque fois, ca je suis d'accord, mais une grande oeuvre est une oeuvre encré dans le présent qu'elle soit tourné vers le passé ou vers l'avenir. 

 

Je ne suis pas d'accord. Il n'y a rien d’abscons dans le fait de proposer un gameplay calqué du passé. Si cela sert les intentions ludiques de l'auteur, que les choix se tiennent et servent un excellent jeu... Je ne vois en quoi on peut lui reprocher d'avoir opter pour un game-design juste parce que celui-ci "est issu du passé".

 

Quelles seraient les intentions de l'auteur de réaliser cela, à part être dans une démarche documentaire ? Je ne vois pas ce qui pourrait justifier une telle démarche sauf être obsédé par le passé. S'il n'y a pas une vraie réflexion moderne qui justifierait cela, rien de bon en ressortirait. Pas sûr que ce serait un excellent jeu, peut-être un excellent pamphlet, mais la démarche serait très casse-gueule car à mon sens, complètement déconnecté de la réalité.

 

 

 

Mais considérer les standards d'une évolution de manière linéaire et comme la seule manière légitime (d'un point de vue critique) de faire ne me semble ni juste ni souhaitable. Cette façon de raisonner limite la création alors que l'autre l'étend.
Après, en tant que joueur, on fait ses choix, et c'est très bien comme cela.

 

Tu sembles ne voir que les standards techniques. Mais créer un jeu en adéquation avec son époque va tellement au delà de ces standards qui semblent t'obséder. Pour moi, cette façon de raisonner dans le passé, c'est comme mettre des oeillères, prône l'enfermement plus que l'ouverture. Et donc limite, au contraire, la création... 

Kenji Seang
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Kenji Seang
"La scène indé est loin d'être daté justement. Ce sont souvent des jeux modernes, dans leur époque par leur gameplay et leur graphisme (même si c'est du pixel art)."

Je le sais bien, les indé : c'est la scène actuelle du JV qui m'intéresse le plus.
Ceci dit, non, forcé de constater qu'une très grande quantité d'indés proposent des jeux avec un game-design "daté" (shmup, metroidvania-like, ghost'ngoblins-like, et autres joyeusetés issues de l'arcade des 90's, sans compter les point&click, visual novel, contra-like, etc.). Et ce n'est pas un mal. Ils sous-poudrent juste ça avec des techniques "modernes" de game-designer : genre, calibrer l'UI, ou conférer plus de "juice" aux animations, et c'est quelque chose avec lequel j'ai beaucoup de mal justement (pour le juice, déluge d'effets visuels superflus : je préfère de simples et bonnes "key frame" d'animation, lisibles et élégantes, et un feedback non clinquant). Mais le gameplay reste strictement le même et personne dans la critique pro n'en s'en plaint (à juste titre quand le jeu est de qualité).

"juste que ca doit offrir une réflexion de ce qui a été fait"

C'est là où l'on diverge.
Je ne vois pas au nom de quoi cela "devrait" pour tout le monde. Il y en a qui sont très bons dans ce domaine (pour faire évoluer le médium et ses standards), mais je ne saisis pas bien d'où sort cette "règle" et pourquoi elle devrait s'appliquer à tous, sous peine de sanction critique.

"On peut évidemment regarder le passé, mais si l'objectif est de calquer le passé, l'intérêt est limité voir abscons, sauf s'il y a dans la démarche quelque chose de documentaire."

Je ne suis pas d'accord. Il n'y a rien d’abscons dans le fait de proposer un gameplay calqué du passé. Si cela sert les intentions ludiques de l'auteur, que les choix se tiennent et servent un excellent jeu... Je ne vois en quoi on peut lui reprocher d'avoir opter pour un game-design juste parce que celui-ci "est issu du passé".

Je comprends parfaitement le pilier de votre propos, il est bien évidemment absolument nécessaire de faire évoluer un médium. Et ce n'est pas comme s'il n'y avait personne pour le faire (j'approuve comme vous la démarche).
Mais considérer les standards d'une évolution de manière linéaire et comme la seule manière légitime (d'un point de vue critique) de faire ne me semble ni juste ni souhaitable. Cette façon de raisonner limite la création alors que l'autre l'étend.
Après, en tant que joueur, on fait ses choix, et c'est très bien comme cela.
Tyler Cross
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Tyler Cross

C'est une phrase toute faite avec laquelle j'ai beaucoup de mal dans ses tenants et aboutissants.
De toute évidence, toute création est liée à son époque. Mais à partir de là, on en fait quoi ? Est-ce que cela implique que toute création qui s'écarte des "standards" de son époque est critiquable (et à dévaluer) sur cet aspect objectif qui n'est en rien un critère ? Juste comme ça, dans l'absolu, "par principe", sans se pencher sur les choix derrière, les intentions, la légitimité de s'en écarter ?
On fait quoi de la scène indé qui a cassé et continue de casser cette logique douteuse ? On retourne à l'idéologie de l'époque 32bits où l'on considérait aisément que tout ce que était en 2d était moins bien car "daté" (techniquement + gameplay) ?

 

Oui, toute création est lié à son époque. Après, tu en fais ce que tu veux. Si pour toi cela veut dire que l'oeuvre doit être dans les standards de son époque, ca ne tient qu'à toi. Pour moi, ca ne veut pas du tout dire ça.

La scène indé est loin d'être daté justement. Ce sont souvent des jeux modernes, dans leur époque par leur gameplay et leur graphisme (même si c'est du pixel art).

 

 

Vous avez tranché apparemment. Je ne partage tout simplement pas ce point de vue.
Vous assignez cela à quelque chose de négatif, alors qu'il n'y a pas de raison (à par brider le spectre des possibles de la création au nom d'un "principe" figé). Après, libre à vous de préférer tout ce qui est exclusivement moderne, mais ce sont vos gouts personnels et c'est un tout autre sujet (on parle d'exercice critique ici).
Il n'y a aucune opposition à l'évolution, j'y vois juste une conscience que l'"évolution" n'est pas nécessairement la "meilleure" des choses, celle qu'il faudrait suivre aveuglément (et je suis tout à fait d'accord avec cela).

 

Quelque chose de rétrograde est à mon sens négatif, oui. Pas que "l'évolution" est toujours meilleure, juste que ca doit offrir une réflexion de ce qui a été fait, de ce qui est fait, ce qui peut être fait. Essayer d'avancer, se tromper parfois, provoquer s'il le faut, mais aller de l'avant. On peut évidemment regarder le passé, mais si l'objectif est de calquer le passé, l'intérêt est limité voir abscons, sauf s'il y a dans la démarche quelque chose de documentaire. Le but n'est donc pas de préférer ce qui est moderne uniquement parce que ca répond à des "standards" actuels, mais parce qu'il y a un propos actuel. 

Kenji Seang
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Kenji Seang
"Par principe, un JV est lié à son époque."

C'est une phrase toute faite avec laquelle j'ai beaucoup de mal dans ses tenants et aboutissants.
De toute évidence, toute création est liée à son époque. Mais à partir de là, on en fait quoi ? Est-ce que cela implique que toute création qui s'écarte des "standards" de son époque est critiquable (et à dévaluer) sur cet aspect objectif qui n'est en rien un critère ? Juste comme ça, dans l'absolu, "par principe", sans se pencher sur les choix derrière, les intentions, la légitimité de s'en écarter ?
On fait quoi de la scène indé qui a cassé et continue de casser cette logique douteuse ? On retourne à l'idéologie de l'époque 32bits où l'on considérait aisément que tout ce que était en 2d était moins bien car "daté" (techniquement + gameplay) ?

"Quand on critique une oeuvre de daté, c'est parce qu'elle est rétrograde, qu'elle ne tient pas compte de son contexte, de son époque. C'est une oeuvre qui veut rétablir un état passé, qui s'oppose à une évolution ou qui n'en tient pas compte. C'est un auteur qui a des oeillères. Et en cela, oui, c'est critiquable."

Vous avez tranché apparemment. Je ne partage tout simplement pas ce point de vue.
Vous assignez cela à quelque chose de négatif, alors qu'il n'y a pas de raison (à par brider le spectre des possibles de la création au nom d'un "principe" figé). Après, libre à vous de préférer tout ce qui est exclusivement moderne, mais ce sont vos gouts personnels et c'est un tout autre sujet (on parle d'exercice critique ici).
Il n'y a aucune opposition à l'évolution, j'y vois juste une conscience que l'"évolution" n'est pas nécessairement la "meilleure" des choses, celle qu'il faudrait suivre aveuglément (et je suis tout à fait d'accord avec cela).
Et plutôt que de considérer la question d'un point de vue linéaire (où tout ce qui est moderne est "bien", même "mieux" et "préférable" d'un point de vue critique), il s'agit juste de choix pour servir des intentions particulières. La vision dichotomique du "bien - moderne" et "mauvais - daté" me semble extrêmement injuste et somme toute très limitée.
La comparaison avec les messages "modernes" dans les oeuvres cinématographiques n'est pas du tout de même nature (on est dans le registre des idées ici, qui fluctuent avec le temps). Et pour filer sur le cinéma, il y a des standards modernes de mises en scène, de comédie, etc. des standards sur à peu près tout... bien heureusement que nombre de réalisateurs prennent leurs distances vis à vis de ces standards et qu'aucun critique professionnel oserait leur tomber dessus en leur reprochant cela...

Dans l'exercice critique, il est fondamentalement inutile de savoir si un aspect est "daté" (la preuve : qui relève le game-design "daté" d'un shmup, d'un plateformer 2d ou autre jeu indé tout de Pixel Art vêtu, parmi tant d'autres), ce n'est aucunement pertinent car cela ne dit rien sur les qualités d'une oeuvre. Il est nécessaire de se pencher plutôt sur du concret : ce qui marche et ce qui ne marche pas, ce que l'on a aimé, et ce que l'on a pas aimé (car oui, il faudrait s'y faire, tout avis critique est subjectif), etc.

"Pour prendre le contre-pied, Yu Suzuki aurait utilisé le moteur du remake et proposé un jeu résolument moderne que ca aurait eu beaucoup plus de sens"

Cela a l'air d'une évidence pour vous, mais alors absolument pas pour moi. Et pas pour les fans qui (en majorité de ce que j'en vois) souhaitaient retrouver ce qui fait l'essence de Shenmue (sans le voir "pollué" par des composantes "modernes" à la mode complètement hors-sujets voire même contre-productives vis à vis des intentions de l'auteur... qui ne se contente "que" de poursuivre l'oeuvre initiée dans Shenmue I et II. Ce que les fans réclamaient quoi, et la raison-d'être même de ce jeu : "Pour les fans, par les fans", slogan du Kickstater. Je pense bien au contraire, que cela a beaucoup de sens justement).
Pour la reprise du moteur graphique du "portage" (et non remake) de Shenmue I&II HD, je serais plutôt d'accord avec vous, j'aurais préféré également, mais c'est un avis personnel
Tyler Cross
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Tyler Cross

Par principe, un JV est lié à son époque. Chaque titre dépendant énormément de la technologie développée lors de sa période de production. Et la technologie n'est pas seulement visuelle. En plus de ca, et cela vaut pour toutes les oeuvres, il est lié à un contexte. 

 

Etre moderne ne veut pas dire nécessairement utiliser toutes les technologies dernier cris (même si le JV y est souvent lié), mais c'est être dans son époque. C'est ce qui fait la force des grandes oeuvres. Le film Le Mans 66, sorti récemment, est résolument moderne car le propos que le réalisateur y insuffle est actuel. Son propos est malgré tout encré dans notre époque même si au 1er degré l'histoire racontée est ancienne. Le film serait sorti il y a 20 ans, il aurait été tout autre. Pas parce que la technique était différente, mais parce que l'époque était différente. De plus, le réalisateur aurait filmé cela comme on filmait en 1966 n'aurait eu aucun sens. De même que les acteurs ne jouent pas comme en 66. 

 

Quand on critique une oeuvre de daté, c'est parce qu'elle est rétrograde, qu'elle ne tient pas compte de son contexte, de son époque. C'est une oeuvre qui veut rétablir un état passé, qui s'oppose à une évolution ou qui n'en tient pas compte. C'est un auteur qui a des oeillères. Et en cela, oui, c'est critiquable. 

 

Pour prendre le contre-pied, Yu Suzuki aurait utilisé le moteur du remake et proposé un jeu résolument moderne que ca aurait eu beaucoup plus de sens... et n'aurait pas été "daté". 

Kenji Seang
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Kenji Seang
Au plaisir de te lire également ayorsaint : )
Ta remarque sur Shenmue est très juste. J'en viens à ce que j'ai souhaité mettre en exergue dans le billet en m'appuyant sur Shenmue III (le fait qu'il soit d'actualité m'importe peu finalement). Tu dis "car même en son temps il n'a jamais fait l'unanimité", je suis parfaitement d'accord (même si en nuançant, on peut dire que c'était le cas techniquement ^ ^). Et bien justement : je "reproche" un peu à une certaine presse schizophrène avec la question des "standards modernes" (les indé 2d : passe crème, Shenmue III : sanction car "daté", ergh...) de ne pas faire de véritable travail critique (ou du moins de très mal le faire) en éludant de nombreux aspects à cause du recours à ce genre de concept foireux (pardonne-moi le terme), futile, creux, très mal employé... Que Shenmue III se fasse sanctionner n'est pas le problème bien évidemment, le problème, ce sont les raisons évoquées ("daté" car clos, sans physique ni vaste étendue... no comment).

Pour le reste, je suis totalement d'accord.
Je joue sur tous les supports, de toutes les générations, et mon temps de jeu principal se retrouve sur mes "vieilles" consoles (de 8 à 128bits), pré-HD. Sans la moindre nostalgie, j'ai un plaisir monstre à faire et refaire mes jeux "datés" haha (et à en découvrir d'autres) !
ayorsaint
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ayorsaint
Quel immense plaisir de te lire cette semaine encore d'autant que je partage l'analyse.
Shenmue est un cas à part cela dit et peut être pas le mieux choisi (mais d'actualité j'avoue) car même en son temps il n'a jamais fait l'unanimité.
Mais les RPG jap au tour par tour sont par contre symptomatiques de ce "modernisme" de notre époque qui sous tend que seul les critères actuels sont valables. Désolé mais Chrono Trigger reste à ce jour et pour un moment encore je pense le meilleur RPG tous genres confondus. Et des exmples dans les autres styles de jeu "encroutés" que tu cites sont trouvables : Super mario world pour la plate forme 2D, Garou pour le versus fighting, Streets of rage 2 pour le BTA etc (chacun mettra un autre titre à la place des miens selon son affect) et aucun titre récent ne leur fait de l'ombre. Au mieux, on les copie ou les imite avec maestria mais en aucun cas on ne les a dépassés.
Kenji Seang
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Kenji Seang
Ce n'est pas vraiment mon propos Neferith. Désolé si je ne suis pas assez clair dans mon texte.
Présagez de qui va être attiré par l'oeuvre, et réduire cet intérêt à la seule nostalgie (qui est un sentiment personnel et propre à chacun, et qui devrait le rester !) m'apparait problématique. Mais aussi hasardeux. Ce n'est pas un critère "critique" intéressant (d'où le "superficiel"). D'une car l'on se base sur son petit doigt mouillé (au mieux : la cible marketing osef), une intuition plus ou moins fondée, et surtout car cela met en retrait les réelles qualités de l'oeuvre (qu'il conviendrait de critiquer plutôt sur des points précis, et non au recours de concepts vaseux). Un "jeu pour nostalgiques", si on devait vraiment lui insuffler une dimension critique capillotractée, on se base sur quoi ? Car à mes yeux, ce serait plutôt un défaut fondamental, répulsif au plus haut point !

Les communautés de fans de Shenmue qui ont décortiqué la moindre petite once de ligne de dialogue ou assets cachés, et émis des centaines de théories sur le scénario, etc., je ne suis pas certain qu'ils attendent de Shenmue III avant tout de la nostalgie (ils pouvaient se satisfaire de Shenmue I et II pour cela, plus "puissant" de ce point de là, par nature ^ ^).

Adamou, ouhaip, je sais que tu aimes l'immersion dans le jv (nous en avions discuté à propos de Red Dead Redemption 2). C'est un aspect que je respecte totalement, que je peux comprendre, même si ce n'est pas quelque chose que je recherche, préférant rester "spectateur" d'une oeuvre vidéoludique. Après, malgré moi, il m'arrive de m'immerger, et le dernier exemple que j'ai eu fut dans The Count Lucanor... qui a des graphismes typés Atari2600 justement donc je suis d'accord, le photo réalisme n'est pas gageur d'immersion. Mais le sujet est terriblement vaste ^ ^ Mais sujet intéressant, faudrait creuser cela un jour ! Pourquoi pas ensemble !
Oui, Y's Net est parti de zéro sur l'Unreal Engine 4. Pour la raison, je ne pense pas avoir lu quelque chose à ce sujet dans les interviews. Je pense toutefois que c'est une décision naturelle, sortir un nouveau jeu 3d avec un moteur de "128bits" semble inenvisageable aujourd'hui (la 3d est moins bien lotie que la 2d de ce point de vue là).

Merci pour ton précieux commentaire bretonf !
Un nouveau joueur qui a apprécié la découverte de Shenmue en 2019 (tu es loin d'être seul, même si voilà quoi, toute proportion gardée ^ ^), c'est typiquement ce genre d'exemple parlant qui m'intéresse ! Car cela illustre bien que Shenmue a des qualités (marginales et non mainstream face aux attentes des joueurs "modernes") qui peuvent parler en dehors de tout contexte temporel.

Sinon, je partage totalement tes propos.
Les dialogues contextuels (que je rattacherais plutôt au point'n click), c'est effectivement une mécanique peu banale dans les Open World modernes. Mais tu résumes tout en disant : "Pourtant cette série a bien des choses uniques à offrir par rapport à tous les open world qu'on nous sert désormais".
C'est exactement ce que je pense. Plutôt que de mettre le jeu face aux standards modernes, il serait bon de se demander ce que ceux-ci auraient pu apporter à l'oeuvre (pour moi, rien d'évident, sans compter le risque de dénaturer les intentions de base), et se demander surtout qu'est ce que l'oeuvre peut proposer 1/ de bien, 2/ de moins bien, 3/ de différent.
bretonf
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bretonf
De manière globale, dans les jeux de maintenant, on ne veut plus "prendre son temps et réfléchir". Il faut que tout aille vite, de l'action de partout. Ca rejoint aussi le manque de JRPG tour par tour (qui me décoit aussi) Perso j'ai fait Shenmue 2 seulement l'année dernière et j'ai éprouvé infiniment plus de plaisir en y jouant qu'à tous les AAA que j'ai joué cette décennie. (d'ailleurs lui, je l'ai terminé, contrairement à tous ces autres jeux, et au final j'ai passé plus de temps dessus !)

Ca me dérange également de voir toutes ces critiques en disant que Shenmue 3 n'est pas "moderne". Pourtant cette série a bien des choses uniques à offrir par rapport à tous les open world qu'on nous sert désormais. Au pif - parler à n'importe quel personnage qui répond en fonction du contexte actuel ! Je n'en connais pas un seul qui permet ça. Les productions AAA occidentales sont remplis de NPC dont on a absolument rien à faire et qui sont tous des copiers/coller. Sans compter la répétitivité des taches offertes et le vide littéral à coup de grandes distances qui ne servent à rien. C'est ça, la modernité ?
Neferith
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Neferith
"tout remettre sur le dos du biais nostalgique" => Euh... ouais enfin tout ces jeux vont attirer avant tout un public nostalgique et dire que c'est un propos superficiel... n'est pas un argument.
forzakorea
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forzakorea
Très bon article et shenmue 3 est très bon dans la lignée des 2 premiers opus
Adamou
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Adamou
Oui la technique n'est pas essentielle, même si cela peut être un plus non négligeable (surtout quand le gameplay est bof. Je ne vise aucun jeu en particulier :P). On ne le saura jamais, mais est-ce que Yu Zu Suzuki aurait pu faire un Shenmue aussi réussi sur Saturn ?. En même temps, je prends toujours du plaisir à jouer aux premiers jeu en 3d qui sont pourtant souvent décriés dans le milieu du rétro (playstation et n64 notamment). C'est plus la raideur du perso (sa maniabilité) qu'il faut animer dans un environnement 3d, que l 'environnement en lui même qui me dérange. Je pense notamment à Tenchu qui lui aussi a une ambiance unique, qui me parle, et que je ne retrouve pas dans d'autres jeux.

Sait-ont pourquoi ils n'ont pas repris le moteur du I et du II? Ils sont repartis de zéro c'est ça? Il semble y avoir eu un choix moins réaliste pour ce troisième épisode pour du cartoonesque.

L'immersion, encore un sujet à développer, car cela revient souvent dans les tests et critiques contemporaines. J'arrive "à plonger" en profondeur, à être happé par certains jeux datés pourtant. Dans le jeu vidéo, l'immersion est censée être toujours appréhendée par rapport à la technique ?
Kenji Seang
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Kenji Seang
Punaise oui, j'ai oublié Dragon Quest XI. Le dernier que j'ai fait remontant à DQIX sur DS. La bourde ^ ^.
Je compte le faire sur Switch d'ailleurs (ou sur PS4 si la version "Definitive" sort dessus un jour).
Sur les graphismes de Shenmue, il y a beaucoup à dire. C'est un vaste sujet, complexe et nuancé (perso, je ne cherche aucunement la sacro sainte immersion dans un JV, je préfère rester spectateur, ni la performance capture au top que j'osef complet en animation 2d ou 3d). Je n'aurais par exemple pas été contre un Shenmue III avec le moteur du I et II (et pas que pour la cohérence).

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