Le Dojo de Kenji

Le Dojo de Kenji

Par Kenji Seang Blog créé le 20/06/12 Mis à jour le 18/05/16 à 12h01

Neo Geo, Shenmue, Berserk, Ghibli, Tests, Vidéo-tests etc.
Du pixels, du polygones... saupoudrés de tout comme de rien !

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Je n'en parle pas beaucoup (du moins pas encore) mais je voue une admiration toute particulière envers la dernière console de salon à cartouche de l'histoire du JV : la Nintendo 64. Après m'être pris LA claque dans mon adolescence sur Zelda Ocarina of Time (mon 1er jeu sur le support), cette console "seule contre toutes" n'a cessé de me fasciner par sa ludothèque réduite mais néanmoins singulière et de TRES grande qualité.

A la lecture de l'ouvrage Nintendo 64 Anthologie paru chez Geeks-Line (j'en ferai très probablement un billet à l'avenir), j'ai appris pas mal de choses passionnantes et cela m'a donné l'idée de faire un petit billet EPIC FAIL (comme je l'avais fait pour la modélisation 3d de Haschel dans Legend of Dragoon sur PSone). Il s'agit ici du destin funeste de l'extension de la Nintendo 64 : le 64DD. Extension "morte-née" comme on le lit un peu partout, cela ne me parlait pas beaucoup jusqu'à ce que je prenne en considération un simple élément : la taille des cartouches Nintendo 64.

Tout le monde est familier avec le choix controversé de Nintendo d'opter pour le support cartouche alors que tous voyaient dans le support cd-rom l'avenir du média (grâce à sa capacité de stockage inouïe pour l'époque et sa production peu onéreuse). Une cartouche en début de vie de la Nintendo 64 tournait autour des 4 / 8 / 12 MO max (Mario 64 pesant 8 MO à titre de repère). Définitivement à contre-courant, Nintendo tenta néanmoins de palier à ce défaut de stockage en présentant très tôt une extension à sa console capable de stocker 64 MO sur des disquettes réinscriptibles à lecture optique (en plus de proposer une connectivité avec les cartouches de jeux Nintendo 64 classiques).

Soucis en interne, développement chaotique, commercialisation ultra-tardive, line-up ridicule etc. tant de déboires qui vouèrent l'extension à un échec inexorablement lamentable. Mais l'objet de cet article porte sur une ironie qui m'a particulièrement amusé : la taille des cartouches Nintendo 64 à la fin de vie de la console.

La 64DD devait proposer des disques de 64 MO, une capacité ENORME pour 1996... sauf que les derniers jeux de la Nintendo 64 ont atteint ces 64 MO... LOL !

Voici la liste des jeux Nintendo 64 dont la capacité est comprise entre le palier symbolique des 32 MO (Majora's Mask, Banjo Tooie etc.) et l'ultime 64 MO.

Resident Evil 2 qui profita de l'espace pour proposer toutes les scènes cinématiques en CG (une prouesse sur cartouche) et trois autres jeux initialement prévus... sur le Nintendo 64DD. Ogre Battle 64 monte à 40 MO et propose une aventure épique à multiples embranchements. Paper Mario qui pèse 40 MO en NTSC atteint même les 64 MO au format PAL (pourquoi, j'aimerais bien comprendre). Conker's Bad Fur Day offre quant à lui 64 MO de débauche dans une tribulation dévoyée cultissime. Pas présent sur la photo mais Pokemon Stadium 2 Or & Argent atteint également la limite des 64 MO. 

Quelle ironie ! Une extension hardware censée palier à la faible capacité des cartouches N64 rattrapée par ces mêmes cartouches (dont la capacité a évolué naturellement avec le temps et la technologie). Un EPIC FAIL en règle qui fait du Nintendo 64DD, selon moi, le plus gros FAIL de Nintendo dans le domaine hardware (le Virtual Boy s'étant bien mieux vendu et était au moins basé sur un concept certes bancal mais osé pour l'époque).

PS : Bonus FAIL dans le FAIL, c'est l'aspect "inscription de données" sur le disque du 64DD. Shigeru Miyamoto, en désignant l'extension à peine dévoilée, alla jusqu'à parler de révolution qui chamboulera la manière de penser le gameplay (avec des jeux qui évolueraient en conséquence des actions du joueur). Ambition intéressante qui n'a manifestement pas abouti à quelque chose de concret hélas.

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Commentaires

Kenji Seang
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Kenji Seang
Très intéressant izis7r ;)
Merci pour ton commentaire (on sent la connaissance parfaite du sujet).
Cela rejoint la remarque de Conk3r par rapport au prix de vente des cartouches n64 qui ont atteint les 64 MO.
Disons que si le dd64 était sorti en 1997, on aurait eu des jeux (et extensions de jeux) atteignant les 64 MO beaucoup plus rapidement (et certainement en plus grande quantité) affichant un prix de vente décent. Mais sorti fin 1999 avec des cartouches classiques embarquant facilement (certes un peu plus chères à produire) ces 64 MO, je trouve juste cette mise en perspective assez cocasse.
izis7r
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izis7r

arff ...
tu oublies une chose essentielle en ce milieu des années 90:
le prix de la mémoire de stockage !!!
si beaucoup parie sur le CD-Rom, c'est surtout pour son bas coût malgré sa fragilité (du support et des lecteurs) et ses limitations techniques connues (accès disque).
le stockage magnétique est trop faible (disquette 3"1/2) ou trop cher et peu pratique (HDD de 1Go en moyenne à l'époque).
le stockage physique coûtent très cher aussi, il suffit de voir le prix de la RAM pour nos PC 486DX ou d'une carte mémoire 1 Mo pour la PSX...
Nintendo ne veut pas être sous la coupe d'une technologie dont il ne maîtrise pas les droits.
de ce fait, il se tourne vers une technologie peu coûteuse, fiable et performante pour l'époque: le disque magnétique à haute densité. c'est Iomega qui a rendu ce système accessible au grand public avec ses disquettes zip (je te laisse chercher). un lecteur et une disquette de 100 Mo coûtent quelques centaines de Francs à l'époque (bien moins cher qu'un graveur CD-R).
mais on le sait avec la loi de Moore, ce qui était valable en 1995, ne l'était plus 4 ans plus tard...

le prix de la mémoire avait assez baissé pour proposer des cartouches de 64 Mo "abordables" sur le support existant, sans imposer un nouveau lecteur devenu inutile à un public qui se tournait déjà vers la concurrence et ses jeux sur un support moins cher.

Kenji Seang
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Kenji Seang
Yep, j'avais lu ton article Conk3r ;)
Ce que tu dis est tout à fait vrai. C'est juste que cette idée m'a beaucoup amusé (un 64DD annoncé au tout début de vie de la console et qui permet des jeux sur disque à 64MO!!! mais finalement "rattrapé" par les cartouches n64 classiques à sa période de sortie, ce mega FAIL ^ ^).

Après, il y a énormément de raisons pour expliquer le lamentable échec de l'extension mais je voulais juste souligner l'idée sous cet angle (et avoir un petit prétexte pour présenter vite-fait les jeux les plus lourds de la console... le poids du Game Pak de chaque jeu de la ludothèque n64 m'a vraiment intéressé lorsque je lisais le livre de Geeks-Line)
Conk3r
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Conk3r
Après la taille des cartouches, c'est vraiment dû aux contraintes de l'époque. Le 64DD était censé sortir presque en même temps que la N64, qui n'avais qu'alors que des cartouches d'à peu près 8 - 16 Mo.

Et les cartouches de 64 Mo que tu montres, elles valaient bien plus cher que les disquettes DD, on était pas loin des 80 voire 90€ pour un Conker. Si l'extension était sorti dans les temps, les disquettes aussi auraient pu évoluer. C'est vraiment un objet qui m'intrigue, j'aurais bien aimé savoir comment aurait évolué les choses s'il était sorti en 1996.

Putain, en plus tu me rappelles que j'avais commencer à écrire un gros dossier dessus (http://www.gameblog....sion-oubliee-de), faudrait que je le finisse un jour :lol:

Édito


 

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