Le Dojo de Kenji

Le Dojo de Kenji

Par Kenji Seang Blog créé le 20/06/12 Mis à jour le 18/05/16 à 12h01

Neo Geo, Shenmue, Berserk, Ghibli, Tests, Vidéo-tests etc.
Du pixels, du polygones... saupoudrés de tout comme de rien !

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Jeu Video (Jeu vidéo)

Haaaa, Phantasy Star, voici là une série de RPG jadis extrêmement populaire au Japon, avant sa (regrettable) mutation vers le genre massivement multijoueur online. Peu habitué aux RPG sur support SEGA, je ne me suis jamais intéressé à la série jusqu'à très récemment, emporté par une vague d'enthousiasme pour la ludothèque Mega Drive (et Master System).

Jaquette occidentale, un peu kitch, qui prend énormément de libertés par rapport au chara-design de Hitoshi Yoneda (qui a conçu lui-même la pochette de la version japonaise).

Aux premiers abords bourré d'appréhension, je me suis lancé dans l'aventure après avoir lu pas mal de critiques dithyrambiques sur ce 4e épisode de la saga. En effet, si le 1 sur Master System est réputé pour être le meilleur jeu de rôle du support (je me le ferai un jour), l'épisode 2 est décrié pour ses rudesses et le 3 pour les mêmes raisons + son non rattachement à l'épopée que constituent Phantasy Star I, II et IV. Bref, il semblerait que l'épisode 4 qui clôt l'arc narratif principal soit le plus abouti, le plus intéressant. Et heureusement, si le titre regorge de clins d'oeil et de références aux anciens épisodes, il est tout à fait possible de le faire de manière isolée.

La version japonaise du jeu a le bon goût de proposer une carte de Motavia, absolument indispensable pour ne pas tourner en rond (pas de map in game, rude !)

C'est ce que j'ai fait pour découvrir la série sans trop de heurt, et je ne regrette pas ! Après quelques 30 heures de jeu, je dois avouer que j'ai passé de très bons moments dans cet univers vraiment particulier. Parlons-en tiens : nous avons ici affaire à une sorte de monde heroic-fantasy mâtiné d'une toile de science-fiction-futuriste (qui fait écho au passé dans le jeu !). Et si je le sentais vraiment pas sur le papier, finalement, ça m'a vraiment plu dans le jeu : l'étonnant (saugrenu ?) mélange fait mouche et s'avère même plus que savoureux.

Les graphismes profitent de plus de 24 MEGA POWER dans la cartouche et cela se voit. Loin de l'austérité terne des épisodes II et III sur le même support, on se retrouve ici avec des environnements remplis de détails, de couleurs et de variété. Les sprites sont jolis, pas mal d'animations en combats, énormément de backgrounds et les planètes / villages sont agréables à l'oeil. Seuls les donjons m'ont semblé un peu fades mais vu le reste, c'est excusable (et cela semble être une norme dans le genre RPG).

GROSSE MENTION SPECIALE aux cut-scenes réalisées en sprites. Très "PC-Engine Style", ces petites scénettes confèrent un CHARME FOU aux interludes narratifs du jeu. Gros coup de coeur pour cette approche visuelle qui soulignent d'une merveilleuse façon les moments clés de l'histoire. Indéniablement l'un des points que j'ai préféré dans le jeu.

Les combats adoptent la vue subjective que je n'affectionne pas particulièrement mais je dois bien avouer que j'y ai pris goût. La force des combats, c'est leur rythme punchy à souhait ! Ils fusent, ils vont à 100 à l'heure (d'autant plus que la vitesse des combats est modulable à son gré), et cela rend l'exploration des donjons et le levelling très agréables. Leur fréquence est parfois problématique lorsque l'on se perd dans un donjon, mais ça va si vite qu'on n'est jamais agacé outre mesure. Summum d'économie de temps : le système de macro qui permet d'enregistrer des séquences d'attaques prédéfinies. Ce "mode" permet en 2 clics de lancer à l'assaut sa troupe de personnages sur des ennemis lambda sans se soucier de rentrer toutes les commandes rébarbatives. Stratégiquement, cela permet aussi de créer facilement des attaques combinées dévastatrices en rentrant une séquence particulière de sorts/capacités dans un ordre précis. Bref, les combats sont fun une fois qu'on les a bien appréhendés.

Niveau sonore, la Mega Drive a été aidée par un processeur sonore supplémentaire implanté directement dans la cartouche. Et si cela ne se sent pas forcément, il faut écouter les OST de Phantasy Star II et III pour se rendre compte de l'évolution significative. Les compositions et les sons sont de grandes qualité, mais sont surtout investis d'un cachet très particulier. Alors oui, je regrette le manque de mélodies dans l'ensemble (j'ai été élevé avec Uematsu) mais les ambiances sonores collent parfaitement à l'univers décidément original du titre.

Je parlais des dessins en sprites qui agrémentent superbement les interludes narratifs du jeu. Eh bien pour ce qui est du scénario, l'un des points que j'affectionne le plus dans le RPG japonais, je n'ai pu m'empêcher de trouver la trame principale plutôt faiblarde et de surcroît teintée de manichéisme un peu grossier (Dark Force guidé par Profound Darkness qui incarne le Mal et cherche vengeance suite à sa défaite originelle contre le Bien). Cela dit, la trame est efficace, chargée de rebondissements bien sentis (qui ont été repris par la suite par Square sur Final Fantasy), rondement menée dans sa progression, et surtout : c'est au niveau du traitement des personnages, de leurs histoires respectives et de leurs interactions que j'y ai trouvé mon compte. De plus, l'écriture est d'une très grande qualité (ça va à l'essentiel, c'est chargé de sens et blindé de petites touches d'humour fort sympathiques). On peut vraiment dire que j'ai pris un grand plaisir à guider ma petite troupe à travers ce périple atypique.

Par contre, ce qui m'a vraiment choqué en 2014, c'est le côté un peu old-school comme par exemple :

1/ Pas de carte pour se repérer dans l'exploration 2/ Pas d'indication sur l'effet des sorts et des capacités couplé à des dénominations imbuvables (va deviner que le sort SANER augmente la vitesse de l'équipe de manière permanente) qui imposent de prendre des notes ou de tout mémoriser 3/ Pas de sauvegarde ni de soin avant un boss de donjon (je me suis fait fumer 3-4 fois à un boss après 1/2 heure à déambuler comme un connard dans le donjon, rageant !!!) 4/ Interface vraiment peu ergonomique et encore moins pratique (la gestion de l'équipement est un calvaire)...

NOTE : Les sorts de soutien, qui durent TOUTE la durée du combat (personne ne le dit diantre !!!) sont INDISPENSABLES dans Phantasy Star IV car dans la 2ème moitié du jeu, les boss te lancent des magies abusées qui touchent toute l'équipe. Réflexe : DEBAN (def up pour tout le monde) + capacité Barrier de Wren (barrière magique) + SANER (vit up pour tout le monde) + éventuellement un petit SHIFT (att up pour un perso). Prenez-en note pour votre future partie histoire d'éviter bien des déconvenues ! 

Bon alors, c'est beau, c'est plutôt pas mal niveau sonore (très atypique), les personnages et l'écriture sont intéressants... aurait-on ici un RPG japonais de l'ère 16 bits largement méconnu et sous-estimé ? Oui, indéniablement. Les supports SEGA étant moins hypés que leurs homologues Nintendo, certains grands jeux demeurent fort peu connus, et c'est dommage. Si vous avez une Mega Drive (j'espère grrr) et que vous êtes friands de RPG japonais de "la bonne époque", faut vraiment que vous vous intéressiez à Phantasy Star IV, le meilleur de la série, et un très trèèèès bon représentant de sa catégorie.

 

 

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Commentaires

Kenji Seang
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Kenji Seang
Eh bien, Polochon, voilà 10 ans que j’écris sur internet et c'est bien là le commentaire le plus détaillé jamais publié sur un de mes articles ^ ^ J'ai lu et relu ton intervention avec grand intérêt et je te remercie pour toutes ces précisions.

En effet, le tournant MMO est regrettable. Je n'ai jamais pensé à la façon dont tu vois les choses mais cela ne me surprendrait guère (dans toute industrie, il y a des coups bas). Cela dit, en remettant en perspective l'ambition online de la console Dreamcast de SEGA (avec son modem et son positionnement publicitaire marqué là dessus), je ne trouve pas Phantasy Star Online comme fondamentalement une mauvaise idée. Après, comme pour la série Shining Force, Shenmue, Sakura Taisen etc., je doute de la capacité de SEGA a faire les meilleurs choix avec leurs superbes séries ; )

Pour la jaquette occidentale vs japonaise, c'est surtout chez Sega of America que les décisions ont été prises (les Japonais n'y sont pour rien dans ces décisions là). Ces personnes ont jugé le design japonais pas super vendeur chez nous au nom de je-ne-sais-quelle adaptation culturelle, bon, ça a le mérite de proposer une alternative et je souhaitais en parler car je trouve cela intéressant ^ ^

Je me doutais que la nomenclature des magies/capacités demeurait la même pour tous les épisodes. Après, j'ai des réserves sur le choix de la retranscription occidentale : SAR, RES, HINAS etc. quelle purge, cela n'a strictement aucun sens (en japonais : un signe équivaut à une syllabe qui a du potentiellement du sens à lui tout seul, contrairement à notre langue où une lettre est loin du morphème). Après, comme tu le dis, avec un papier/crayon ou la bonne notice, ça passe tout seul. Je ne sais pas si le fait de ne pas intégrer une carte dans le jeu (dans le menu ou autres) est un choix délibéré des développeurs. Je me pose la question, est-ce que cela sert vraiment le jeu ?

Je partage ton avis sur les scénettes illustrées en sprites. Le côté BD est vraiment très marqué. De même pour l'univers de la série qui marche incroyablement bien.

Par contre, je n'avais AUCUNE idée de la façon que tu expliques de faire progresser ses personnages ! Ce que tu me dis là est incroyable ! Un personnage qui ne se fait jamais toucher n’augmentera que très peu en PV ?! L'idée est proprement géniale ! Bon, elle l'est moins quand le jeu ne te donne AUCUN indice sur cette façon de procéder mais vraiment, je suis surpris en bien et cela explique bien des galères je suppose.

Les BO actuelles, style orchestrations cinématographiques, je suis vraiment pas fan du tout (les dernières BO de Uematsu, bof bof). Par contre, les mélodies 90's de Nobuo Uematsu, Ryuji Sasai, Ito Kenji, Koji Kondo et autres Sakuraba, Sakimoto, Shimomura, là ça claquait bien. Parfaite maîtrise du processeur sonore de la console avec une emphase bien posée sur la mélodie. Dans Phantasy Star IV, j'ai adoré les sons métalliques/atypiques et les compositions étonnantes qui habillent bien les environnements. Il y a d'excellents morceaux qui traînent dans mon MP3 (la musique d'intro qui, quand elle part, est juste exceptionnelle).

D'accord avec toi sur le côté scénario du JV japonais. C'est souvent le cheminement des personnages et leurs interactions qui sont le plus intéressants (et j'ai surkiffé Phantasy Star IV pour cela), plus que la toile de fond qui motive et termine l'aventure. Cela dit, même à l'ère 16bits (et je ne parle même pas de l'excellence de l'ère 32 bits), certains scénarios de fond de J-RPG étaient tout même réussis. Ici, le manichéisme m'a vraiment sauté au visage. Après, ce n'est pas un grand mal.

Pour le côté "meilleur épisode de la série", oui, tu as totalement raison, je n'ai pas "le droit" d'affirmer cela sans avoir terminé les autres. Cependant, je possède Phantasy Star I, II et III (les 2 derniers en japonais mais je suis japonisant), et pour le peu que j'en ai fait (début, et reprise de sauvegarde inconnue), j'ai vraiment trouvé cela moins bons sur tous les points (avec des défauts parfois décuplés sur ces anciens épisodes) comme l'austérité graphique ou la faiblesse sonore, le manque terrible de sens de la mise en scène ou encore les donjons labyrinthiques absolument imbuvables à mes yeux. Je suis ravi que tu apportes des nuances à mon avis (qui est loin d'être omniscient et objectif) et je m'engage à rectifier le texte d'ici peu à ce sujet ; )

TRES BIEN VU pour citer la guilde avec des quêtes annexes qui enrichissent considérablement l'univers du jeu. J'ai pensé à en parler en y jouant, mais à l'écriture, cela m'est sorti de la tête et j'en suis désolé. Je vais aussi corriger ce manque d'ici peu ! ça m'a fait pensé aux SEED de Final Fantasy VIII (le côté apprenti, sorties en mission etc.).

En ce qui concerne ton dernier paragraphe, je ne sais pas si l'on peut affirmer que la série Final Fantasy est en perte de vitesse à cause de l'absence de Phantasy Star RPG... Haha, cela me parait un peu vindicatif. Ce qui est sûr que Phantasy Star a rayonné à une époque et en a inspiré plus d'un. Et j'ai envie de dire tant mieux ! (Même si Square a puisé des idées, je trouve que ce qu'ils en ont fait est assez exceptionnel).

Vraiment, encore merci pour cette discussion. Je prendrais le temps d'éditer mon article dans la semaine.
Polochon
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Polochon
Quelques remarques que je me dois de faire, en bonne inconditionnelle des Phantasy Star que je suis (du moins jusque ça devienne des MMO, où en effet ils ont un peu trahi tous leurs fans) (d'ailleurs parfois je me demande s'il n'y a pas un complot de Square là-dessous, qui venait de fusionner avec Square Enix, qui développait un autre RPG très populaire au Japon et donc plus de concurrence avec Final Fantasy, et voyait d'un mauvais oeil un autre RPG très, très populaire? On l'oublie aujourd'hui, d'autant que même à l'époque les FF étaient beaucoup plus mis en valeur en occident que les PS, mais PS avait au moins autant de succès que FF à l'époque, peut-être même plus. Il suffit alors de donner "une fausse bonne idée" à un ami d'un ami d'un ami qui connaît des gens bien placés chez le concurrent et... allez savoir!)

Théorie du complot mise à part:

Sur la pochette tout d'abord, c'est un grand classique des RPG japonais de l'époque. A savoir qu'ils avaient quasi systématiquement une belle image bien pensée, un beau dessin etc., et nous on avait un truc bien massif, aux couleurs bien mastoc, un truc de "guerriers" quoi. Ils devaient se dire que ça parlerait plus au public occidental... parfois, j'ai l'impression que les japonais nous voient (les occidentaux) comme des gros boeufs. A l'époque en tout cas.

Pour l'absence d'explication sur les noms des sorts, techniques (et objets certainement), ne pas avoir joué aux jeux précédents t'a énormément desservi. En effet, depuis le premier jusqu'au dernier (et même dans les MMO je crois, en tout cas pour les sorts/techniques/objets principaux), c'est toujours les mêmes noms avec toujours les mêmes effets. Je suis à peu près certaine qu'il y avait une "notice explicative" avec au moins un des quatre, mais je ne sais plus lequel. Evidemment le 2 en un sens, puisque lui était tellement difficile que le livret de solution (épais!) était dans la boîte à l'achat, mais je parle d'un truc qui tenait en une grande feuille recto-verso.
C'est un peu la même chose pour l'absence de carte: les mondes parcourus dans PS4 sont en fait très simples par rapport aux jeux précédents, où les joueurs avaient déjà pris l'habitude de jouer avec papier et crayon à côté pour noter les moindres détails des donjons (avec parfois le plaisir de voir leur plan élaboré avec amour qui paraissait dans les pages d'un magazine). Les créateurs ont donc dû se dire que ça n'était pas la peine de proposer une carte pour quelque chose d'aussi "simple".

Pous les "scénettes scénaristiques", c'est surtout l'utilisation de ces images "en sprite" qui avait beaucoup fait parler à l'époque: chaque image apparaît l'une après l'autre, en superposition ou l'une en face de l'autre selon l'effet souhaité, avec le texte qui défile en bas. Ca donne un côté très BD, très interactif et en fait très en avance sur son temps: des BDs et comics sont proposés sous ce format-là sur Internet depuis quelques années seulement, dans l'espoir de faire reculer les effets néfastes de tout ce qui est "scanlations".

Le mélange de futuriste et de fantasy n'est pas propre au 4, c'est vraiment une marque de fabrique des PS en général. Le mélange pèsera plus dans tel ou tel sens selon le jeu (et le monde), mais les deux sont toujours présents. Et ça fait partie des charmes des PS, en effet.

Il ne faut pas abuser des "attaques dévastatrices" si on veut que les personnages progressent, justement. A savoir que c'est un jeu où les personnages vont évoluer en fonction de leur "vécu": un personnage qui ne prend jamais énormément de coups ne gagnera pas beaucoup en défense, s'il ne perd jamais beaucoup de PV ils n'augmenteront jamais beaucoup, etc. etc. On peut avancer comme un gros bourrin, mais on risque se retrouver bloqué, comme tu l'as été apparemment, à moins de trichouiller avec ces techniques et sorts de soutien. Personnellement je ne les utilisais presque jamais, jamais en dehors des boss de toute manière, mais je faisais toujours attention à ce que mes personnages évoluent de manière cohérente, disons.

Pour la musique, je crois surtout que tu es trop habitué au style d'Uematsu (ou au style des B.O. actuelles). Parce que de la mélodie dans les PS, il y en a, en quantité. Par contre, il n'y a pas d'emphase: tout se fait en sobriété (voir le générique d'intro de PS3, une merveille, et pourtant avec si peu!). Il y a largement de quoi chantonner, se rappeler des phases de jeux rien qu'en entendant quelques notes d'une mélodie etc., mais il n'est pas question d'en faire des tonnes, en effet. Ca reste malgré tout un réel travail (et talent) de musicien et de compositeur... c'est même peut-être plus difficile que mettre de l'emphase à tous les coins, ce qui peut vite devenir une solution de facilité, très honnêtement.

Pour le scénario, il faut être clair: nous sommes dans un jeu japonais, à 100%. A savoir que pour les japonais c'est "la manière, le parcours" qui importe avant tout. En effet, dans les PS, tu fais ton petit bonhomme de chemin sans forcément voir où tout ça te mène, c'est juste à la toute fin que tu te fais bombarder d'informations sur le pourquoi et le comment de tout ce que tu as vécu jusqu'ici. Mais tu auras vécu d'autres moments forts, qui prendront peut-être le pas sur "le scénario principal" en effet, parce que c'est le but (conscient ou non) d'un créateur japonais.

Par contre, là où je ne peux pas être d'accord avec toi, c'est quand tu dis dans ta conclusion "...'faut que vous vous intéressiez à Phantasy Star IV, le meilleur de la série": tu admets toi-même dans ton introduction que tu n'as encore joué à aucun des autres, comment peux-tu donc décréter que c'est "le meilleur"? Honnêtement, pour moi, c'est même celui que j'ai eu le moins de plaisir à faire, même si je l'ai adoré! Quand tu auras fait les autres tu pourras comparer, mais là tu ne fais que répéter ce que tu as pu lire ailleurs, et crois-moi ça n'est absolument pas un avis universel.

Petit regret aussi de ne pas lire quelques mots sur la "guilde" et ses missions parallèles (d'ailleurs il est obligatoire de les faire toutes, et avant un moment précis, pour arriver à la "vraie" fin bien casse-pieds, sinon le jeu est quand même assez facile). De mémoire c'est un des premiers jeux à proposer des missions parallèles comme ça, complètement accessoires (et pour le coup souvent bien plus difficiles que ce qu'on nous propose dans la mission principale au même moment, souvent aujourd'hui c'est le contraire) et en même temps nécessaires si on veut voir "la vraie" fin (même si la fin sans ces missions est tout à fait "conclusive"). Ca aussi c'est une des caractéristiques de PS4... qui a été reprise par d'autres jeux par la suite, FF en tête (de toute manière FF a copié beaucoup de ses éléments sur les PS, honnêtement, et je suis persuadée que si les FF sont autant en manque de renouvellement depuis plusieurs années, c'est parce qu'il n'y a plus de PS pour leur apporter de nouvelles idées! Ils sont bons pour la "mise en image" chez Square/FF, mais beaucoup moins pour la créativité! HA! VIVE PHANTASY STAR!!!)
Kenji Seang
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Kenji Seang
Ouhaip, bien vu la compilation ! Même s'il s'agit d'émulation au rendu étrange sur écran plat, c'est un excellent moyen de découvrir ce titre pour des cacahuètes.
ljitu
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ljitu
J'ai ce jeu ainsi que les 3 premiers phantasy star dans la compilation sega megadrive ultimate collection sur ps3 et il est vraiment sympa à jouer.
D'ailleurs je conseille cette compilation pour tous les fans de jeux sega.

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