Le Dojo de Kenji

Le Dojo de Kenji

Par Kenji Seang Blog créé le 20/06/12 Mis à jour le 18/05/16 à 12h01

Neo Geo, Shenmue, Berserk, Ghibli, Tests, Vidéo-tests etc.
Du pixels, du polygones... saupoudrés de tout comme de rien !

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Jeu Video

Après un article plutôt lourd sur mon Bilan Jeu Video 2013, je vous propose de commencer l'année avec quelque chose de bien plus léger.

J'inaugure en effet avec ce présent billet une mini rubrique, résolument cocasse, sur le FAIL de certaines modélisations 3d. En tant que grand passionné d'arts graphiques et numériques, je fais particulièrement attention à tout l'environnement créatif derrière un Jeu Vidéo que je suis en train de faire. Cela passe bien évidemment par une considération aigue des concept arts et autres artworks dessinés. Et il se fait que parfois, je suis atterré par le gouffre qui sépare la vision de l'artiste papier à la modélisation du graphiste.

Comme je suis en train de faire The Legend of Dragoon sur PSONE en ce moment avec ma compagne (un de ses jeux cultes), je commence donc avec un personnage de ce titre : Haschel ! Doyen du groupe qui parcourt désespérément le monde à la recherche de sa fille disparue depuis des décennies, ce personnage maîtrise l'Art Martial de l'école rouge et se révèle très intéressant en combat (et dans l'histoire pour sa pérégrination mélancolique, empreinte de tragédie). 

Ci-dessus, voici la retranscription en pixel 2d (magnifique) introduit dans le jeu pour repérer comme cadre du personnage dans les menus... le décalage avec sa modélisation 3d n'en est que plus flagrant, que plus éhonté.

"Coucou, ch'ai une mouchtache, un bandeau rouche et des cheffeux longs plaqués en arrière" 

Je pense que l'image est flagrante et qu'elle remplace bien des mots. Que dire sur ce personnage au look improbable, objectivement (corrigez-moi si je me trompe) déplaisant, qui a franchi de (très) loin les frontières de la décence visuelle.

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Commentaires

Kenji Seang
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Kenji Seang
Haha, oui pas faux pour la frustration ^^
Cela dit, quand je vois des designers papiers comme Akira Toriyama, Nobuteru Yuki, Akihiko Yoshida, Eisuke Ogura et consors, je me dis que leur travail a servi a doter nos jeux cultes d'une identité visuelle car pour des modélisateurs (2d ou 3d), partir de rien aurait été un carnage visuel total.
Et puis au Japon, la source papier est encore considérée avec grand respect, en témoigne les jaquettes somptueuses où ce genre de travaux papier sont repris, ainsi que dans les notices.
johan26
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johan26

Je remarque sur youtube que de loin Haschel passe vraiment tres bien et sa moustache aussi , par contre de près c'est l'enfer en effet ; donc peut etre que les devs ont préféré sacrifier la qualité d'un plan pour favoriser la vue de loin ; là où on est censé passer le plus de temps.

 

Pour en revenir au but de l'article , mon dieu que ça devait etre frustrant d'etre dessinateur à cet époque là xD

Kenji Seang
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Kenji Seang
Nope, comme je le disais dans le 1er message : j'y joue sur PSone en NTSC (60 hertz sans bandes noires) sur mon écran à tube Sony Trinitron. Les screens que j'ai tirés d'une vidéo d'un émulateur l'"embellissent" même un peu (à contrario du décor dégueulasse), c'est te dire !
Après, sur Chrono Cross, c'est comme pour ici : en vue éloigné, on ne voit rien c'est sûr, c'est en combat que l'on voit les ravages des modélisations 3d de l'époque. Je ne fais pas de généralités : sur la plupart des jeux cultes de cette époque, elles étaient acceptables voir très jolies pour certaines malgré le faible nombre de polygones et de textures (certains s'en sont donné la "peine" comme le staff de Chrono Cross et bien d'autres). Haschel m'apparait clairement comme un perso vite modélisé, taillé à la serpe, sans le moindre soin ni considération précise du modèle 2d (voir les autres perso, bien mieux "adaptés"). Bref, cette article n'avait pas pour finalité de rentrer dans un débat, je souhaitais juste me moquer gentiment de ce perso que je trouve horrible (alors que narativement, il est intéressant et je l'aime bien) et rendre un constat particulier du gouffre entre 2d/3d ;)
johan26
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johan26

N'ayant pas fait le jeux et si tu me dis que d'autres persos ont une modélisation plus fine alors je suis d'accord avec toi sur le choix de la moustache , mais j'ai cru comprendre que t'y a joué en Full HD ? Pas sur que super loin en télé cathodique ça se voie encore.

 

Pour Chrono Cross justement quand tu t'éloigne du perso tu n'y vois plus rien , il n'y a pas assez de pixels pour détailler un visage, mais ils ont au moins le mérite comme tu dis d'etre bien plus fidèle au design 2D quand on zoom dessus.

Kenji Seang
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Kenji Seang
Je n'ai absolument rien contre le jeu moderne (même si je ne suis pas fan de la recherche obstinée du photo-réalisme dans l'ensemble des gros studios occidentaux, mais cela ne concerne que moi). Je parle de l'époque PSone, et à mes yeux, l'esthétique et la finesse de la 2d étaient à des années lumières de la 3d.
Pour l'épaisseur de la moustache, les autres personnages de Legend of Dragoon ont été modélisés avec bien plus de petits détails et je doute fort que cela soit dû à une volonté de la rendre visible (rien que le bandeau, 5 fois plus fin, est parfaitement visible).
Et ce n'est pas comme s'il n'y avait que la protubérance de la moustache qui clochait ici : les cavités oculaires bien trop creusées, la forme des sourcils, le nez, le menton, les cheveux etc. etc. etc.). Encore une fois, l'excuse des limitations techniques ne tient pas car les autres personnages du jeu sont bien plus réussis et fidèles à leurs projections 2d en pixels.
Je ne sais pas si tu as fais Chrono Cross sur la même machine, il y a prés de 50 personnages à recruter dans sa team avec tout autant de design 2d papier (de Nobuteru Yûki) transposés en 3d polygonales. C'était réussi et très loin du décalage que je perçois sur Haschel.
johan26
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johan26

Alors tu peux nous faire l'apologie du jeu moderne xD Qui permet tant de belles choses  :P

Surtout avec l'Unreal Engine 4 :

Spoiler

 

Pour la moustache faut pas oublier que le jeu tournait sous une résolution rikiki , et je pense qu'avec une moustache plus petite l'ennui c'est qu'on ne dois plus la voir du-tout car il n'y a pas assez de pixels dispo , donc la sur-proportionner à du régler le problème.

Kenji Seang
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Kenji Seang
Oui, je suis conscient des limitations liées au support, je ne blâme pas la technique (je ne blâme strictement rien soit dit en passant, j'insinue juste la "supériorité" esthétique de la 2d face à la 3d à l'époque, en me moquant très gentiment).
Cela dit, pour avoir fait la plupart des jeux cultes sur PSone (beaucoup sont en 3d), et à fortiori en pleine vision des autres personnages de The Legend of Dragoon (pour garder un référentiel de comparaison cohérent), Haschel a clairement été raté à mes yeux. Je sais pas, rien que cette moustache over abused... l'épaisseur d'une moustache, ce n'est pas une question de nombre de polygones par exemple...
johan26
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johan26

Je vois pas comment tu veux faire mieux avec une vingtaine de polygones à tout casser pour la tête ; ça se trouve c'est même en triangles et avec une texture en 128 par 128 pour tout le personnage..

 

Au contraire compte tenu des moyens de l'époque c'est respectable d'avoir un tel niveau de détail sur PS1 dans un monde si grand. Faut pas oublier qu'a l'époque ils partaient de TREEES TREEES loin x)

Kenji Seang
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Kenji Seang
Sharn : le décalage entre la beauté du visage composé en pixel 2d et le rendu de sa modélisation 3d (moche, et accessoirement pas du tout fidèle au design 2d)
Sharn
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Sharn
Euh je vois pas ce qui choque.
Kenji Seang
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Kenji Seang
Héhé ;)
J'ai tiré les photos d'une vidéo faite sur émulateur (décors abusivement dégueulasses) mais perso, je joue sur ma PSone en NTSC (60 hertz sans bandes noires) sur mon écran à tube Sony Trinitron et le rendu est bien plus jolie (et cohérent).
Après, en ce qui le concerne, le "lissage" le rend effectivement plus regardable ^^
Anfalmyr
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Anfalmyr
et encore, j'imagine que les config vidéos de ton émulateur améliorent le rendu des perso 3D

Édito


 

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