Karma Player

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Par Karmalex Blog créé le 23/03/12 Mis à jour le 17/08/12 à 21h25

Un blog parmi tant d'autres....
Sauf que celui la c'est le miens !

Des tests et des tests, bien souvent rétro mais pas seulement.
Le but étant simplement d'échanger nos avis nos impressions sur les jeux d'antan et d'aujourd'hui. Plus quelques extras.....

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Édito

Pour l'instant, seuls mes tests déjà publiés sont présents.

 

Un contenu plus riche ne saurait tarder, le blog étant encore en construction.

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Seul titre du projet Capcom Five véritablement exclusif à la Game Cube, Product Number 03 fût un sacré échec en terme de vente et n'a pas su séduire suffisamment la Presse à sa sortie. Pourtant, le jeu de Capcom Production Studio 4 est considéré comme quasi-culte par une toute petite communauté (voir même secte) d'initiés qui lui ont facilement pardonné ses défauts au profit de son ambiance froide, électrique et kitch (plus ou moins assumé). Explications....

 

Dans un futur apparemment éloigné, l'Armée décide de confier l'intégralité de la gestion de leur armement à un sorte de Skynet en puissance intitulé le CAMS (Computerized Armament Management System ), particulièrement au sujet des planètes colonisées. Pas vraiment une bande de flèches les copains ! Car oui, c'est un fait, les robots ont toujours eu les boules contre les humains : c'est leur truc. Vous vous en doutez donc, un jour le pire arrive et une des colonies humaines se voit entièrement massacrée par ce fameux CAMS, ce qui oblige l'Armée à réparer leur erreur en envoyant UNE personne : Vanessa Z Schneider, mercenaire de profession qui cultive une haine sans limite envers les Machines, responsables de la mort de ses parents !!!! (Oh !)

 

Un concept original


Alors, certes, la base scénaristique de P.N.03 pue la mort, le réchauffé et le cliché à fond les ballons. Mais honnêtement  : on s'en fout. Car Product Number c'est avant tout shoot em' up comme on ose de moins en moins en faire, au gameplay novateur et à l'ambiance survoltée.

Vous l'aurez compris, vous dirigez donc la belle (?) Vanessa dans un dédale de couloirs, gérés et chargés aléatoirement, tout au long de 11 missions au rythme effréné. Le gameplay se distingue de la plupart des shoots traditionnels en se basant sur un système de tirs et d'esquives. En effet, au delà de son aversion pour la race robotique, notre héroïne à la combinaison moulante cultive une certaine passion pour la danse. C'est donc en claquant continuellement des doigts au rythme d'une musique électro-nerveuse et en nous montrant ses pas de danses favoris que miss Schneider s'amuse des boîtes de ferailles qui parsèment son chemin. Les gachettes L et R servent d'esquives sous forme de pas chassés Made In Michael Jackson tandis que le boutton A nous permet d'envoyer des rayons laser et la touche B de faire de grand sauts salvateurs. S'en suit donc une série de gunfights où vos réflexes sont mis à rude épreuve, au fur et à mesure que le challenge se corse. Sans oublier des super-attaques destructrices, attribuées à une combinaisons de deux bouttons à presser simultanément, qui consomme de l'énergie mais qui a au moins le mérite de mettre un sacré bordel sur le champ de bataille en plus d'être un prompt renfort lors de situations inextricables.

Le gros du challenge se résumant à latter le plus de robots le plus rapidement possible, tout en esquivant les attaques de ces derniers, afin d'augmenter constamment sa jauge de combos; ce qui rapporte un max de sous-sous et influence grandement votre ranking de fin de mission. A part une caméra qui peut, à certains moments s'avérer rageante, le principe fonctionne plutôt bien, apporte un rythme nerveux au gameplay et même une certaine dose de stress. Force est de constater que le tout ajoute un aspect vraiment très classe où l'on peut même sentir, quelques fois, une sentiment de super-puissance.

 

Lèche-vitrine

Vanessa est certes très impressionnante sur un champ de bataille, mais elle n'en reste pas moins une femme (haha) ! L'argent accumulé au fil de vos combats a pour but d'être dépenser dans une sorte de H&M pour psychopathe, disponible entre chaque mission où il vous est possible d'acheter différentes combinaisons, aux couleurs variés et "tendances". La grande particularité de ces combis, c'est qu'elles proposent toutes des caractéristiquent différentes qui influeront grandement sur votre façon de jouer. Certaines d'entre elles augmenteront considérablement la défense, d'autres l'énergie qui sert à claquer les super-attaques, d'autres votre santé voir même la puissance ou la vitesse de vos rayons lasers de base. Chaque augmentation d'une caractéristique se fera toujours au détriment d'une ou plusieurs autres. Sans compter que chaques combinaisons proposent 2 super-attaques différentes, la 1ère disponible à l'achat et la deuxième à débloquer moyennant finances. A noter également la possibilité de recharger sa barre de santé, sa jauge d'energie ou d'obtenir des continus toujours en échanges de votre pouvoir d'achat qui est le fruit de vos combats.

Ce système très onéreux vous force constamment à refaire encore et encore les mêmes niveaux, afin de gagner le max de fric pour vous acheter les vêtements de vos rêves. Très addictif au final, d'autant plus que ce système, en plus d'augmenter la durée de vie, justifie principalement la rejouabilité du soft.

 

"Je ne suis pas déjà passée par là ??"

P.N.03 c'est aussi une ambiance très futuriste dans un style cyber-techno-spatiale (!) A part une brève phase en mileu ouvert à l'extérieur de la base, au début du jeu, le reste de l'aventure se déroule dans une série couloirs plus ou moins étroits, avec par ci par là des salles plus spacieuses, aux couleurs froides et sans vies qui procurent le sentiment d'évoluer dans un complexe vide d'âme. Ce qui est le cas d'ailleurs.

Certes, mêmes si les décors sont chargés aléatoirement entre chaque zone nettoyée, il est vrai qu'on fait vite le tour du level-design qui tend méchamment à se répéter et ne se diversifie que trop peu. Dommage en effet, le soft aurait gagné à un univers plus étoffé mais il faut avouer que cet aspect négatif fait parti de ces défauts dont a tendance à oublier, tant l'intêret du jeu réside dans son gameplay. N'en reste pas moins une faiblesse qui se doit d'être signalée. Des graphismes ni trop beaux, ni trop moches sont à noter également, sans Aliasing ni chute de Frame-Rate ou quoi que ce soit d'autre. Les décors quasi-identiques ne permettent juste pas au jeu de montrer l'étendu de ses capacités sur le plan graphique.

 

"Ma combi', mes lunettes et on y va.... Ah zut, mon I-pod !"

L'esthetique du titre se traduisant par les divers déhanchements et pas de danses de Frau Schneider, il fallait pour ce faire apporter une touche sonore et musicale en adéquation avec le gameplay. C'est chose faite dans ce Product Number, qui ne détient sûrement pas la B.O de la décénnie mais qui remplit parfaitement son rôle via un sonorité futuriste, limite spatiale, toute en nervosité mais qui sait également se faire plutôt discrète, sans agacer le joueur au bout d'un certain temps (tout dépend de vos goût musicaux, bien évidemment !). Une musique qui se complète bien à l'univers froid et déshumanisé du soft, ni plus ni moins.

 

P.N.03, qui n'est pas exempt de défauts, s'est pris une petite féssée par la Presse et n'a également pas reçu les faveurs du publics. Et c'est finalement bien dommage, car même aujourd'hui en 2012, ce shoot sous acide saura vous faire passer de bons moments via un système de jeu relativement innovant et trop peu exploité, surtout à ce jour. Une sorte de Dirty Dancing versus Terminator à la sauce jap'.

Voir aussi

Jeux : 
P.N.03
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"Je suis le mal aimééééééé !"

 

The Getaway, c'est avant tout une grosse leçon de communication que s'est pris Sony en pleine face dès la sortie du soft de Team Soho, studio "so british" appartenant à l'éditeur. Vis à vis dans la Presse en tout cas. Car, sachez le, ce GTA-like aux accents londoniens s'est plutôt bien vendu et est rapidement passé en Platinum, ce qui prouve le million de ventes dépassé. Avec un budget faramineux de plus de 12 millions d'euros (80 millions de Francs  à l'époque), on s'attendait logiquement au "Best GTA-like Ever" promis par Sony. Erreur...


C'est d'ailleurs de là que vient le "problème Gateway", jugé très sévèrement par la presse de l'époque. En effet, avec une communication de masse, entamée plusieurs années avant la sortiie du jeu, Sony fait une grosse erreur en nous promettant monts et merveilles. Rien d'étonnant a ce que le jeu soit collégialement fusillé par la communauté de testeurs qui ont du se sentir terriblement laisés. Pourtant, tout n'est pas à jeter : loin de là.

 

The Getaway est un GTA-like, premier concurrent "sérieux" de la claque GTA III de Rockstar. D'autant plus que cet exclu Playstation 2 a de quoi se distinguer de ce dernier.

L'histoire raconte le calvaire de Mark Hammond, ancien gansgster appartenant au clan des Collins (la criminalité du quartier de Soho), qui voit du haut de sa fenêtre d'appartement sa femme se faire executer et son fils kidnapper par une mystérieuse bande de voyous en costard. Ni une, ni deux, le gangster repentit descend à toute vitesse et monte dans sa caisse afin de rattraper les malfaiteurs pour récupérer son gosse. Et il roule vite, le bougre. Arrivé au hangar où les assassins de sa dulcinée se sont réfugiés, il se fait assomer et se retrouve face à Mister Jolson, l'un des plus gros Caïd de Londres. Le deal ? Si Hammond veut retrouver son fils, et pas en petits morceaux, il va devoir se montrer très coopératif avec le Caïd. S'en suit une série de missions, ma foi assez classiques (va buter tes anciens copains de Soho, va libérer mon neveu du fourgon de police qui le mène en taule, récupère cette statue aux Chinois, etc etc), mais avec une atmosphère vraiment particulière, trop rare dans le Jeu Vidéo. Surtout que dès que vous avez fini l'histoire de Mark, vous débloquez celle de l'Inspecteur Carter, qui narre la même histoire mais, cette fois, du point de vue du flic. Idée plutôt classique pour rallonger la durée de vie qui reste tout de même assez courte : à compter une dizaine d'heure.

Vous l'aurez compris, malgré l'aspect légèrement cliché (mais pas trop finalement) de l'intrigue, le scénario et surtout l'ambiance de The Getaway envoi sévère ! Avec une VF entièrement localisée et qui s'en sort pas mal, même si l'on perd du coup l'aspect "british" qui renforce l'immersion. Sachez qu'il vous est possible de changer la langue des voix dans les options, mais malheureusement pas les sous titres, qui adopteront la même langue choisie, tout comme les menus. Un peu stupide.

 

Le scénario introduit, on se retrouve donc face a un GTA-like qui nous propose diverses péripéties en plein coeur de Londres qui, selon Sony, avoisine les 40 km² de terrain de jeu (aucune map n'étant disponible dans l'interface d'option, il est difficile de vérifier cette affrimation). Et elle est belle cette ville. Assez vide en terme de piétons, il faut bien l'admettre, le traffic est cepdendant suffisamment dense pour se croire en plein capitale anglaise aux heures de pointes. La conduite est, d'ailleurs, un des points forts du gameplay (si ce n'est le seul). Ici, pas de vols planés extravagants mais plutôt des carambolages réalistes, une conduite relativement maîtrisé et une fragilité du véhicule qui l'est tout autant. Ceci se traduisant par un immobilisation de la voiture qui fini même par brûler après trop de dommages infligés. Juste quelques baisses de frame-rate qui, ça et là, viennent un peu plomber le plaisir. Mais rien de bien handicapant. Un bon point donc.

Là où le bât blesse, c'est malheureusement pour tout le reste ! Les phases à pieds deviennent vite un calvaire, notamment à cause d'une caméra stupide et capricieuse dont il est impossible de diriger manuellement. Et ça choque ! Sans compter une animation des personnages qui oscille entre le "plutôt sympas", lorsque Mark ou Carter se baisse pour ramasser un flingue à terre tout en continuant sa marche, et le "très mauvais" lors de ces fameuses montées des marches d'escalier qui tutoient le ridicule.

 

Les graphismes sont par contre vraiment agréables, surtout pour l'époque (2002, je précise), une des grandes forces du titre de Team Soho. Mention spéciale pour la reproduction très fidèle et immersive de la ville de Londres, tout en photo-réalisme et la présence de vrais véhicules. On s'y croirait presque.

 

A noter également, une excellente bande son qui ajoute vraiment un cachet british très très classe (merci Amon Tobin) dans un style lounge-trip hop qui sied parfaitement à l'intrigue, l'ambiance et la ville où se passe l'action. Des dialogues crus, vulgaires et violents trouvent également leur place, sans tomber dans l'exagération. Une réelle "fraîcheur" en terme d'atmosphère de jeu vidéo, en 2002; même si ces derniers, encore une fois, prennent une tout autre dimensions en V.O, pour le peu que vous maîtrisez la langue de Shakespeare (et de son accent !).

 

N'en reste pas moins beaucoup d'ombres au tableau, comme entre autres l'impossibilité d'effectuer des missions annexes et de se ballader dans Londres. Il y a bien un mode "ballade" débloqué à la fin du jeu mais qui n'a strictement aucun intérêt. Une animation en dent de scie et un gameplay plus que perfectible. Il est la vrai que la pillule a du mal à passer lorsque l'on se souvient des douces promesses de Sony. N'en reste pas moins un jeu avec une identité propre, une âme même, et qui mérite finalement le coup d'oeil !

 

Si Sony avait été moins prétentieux dans ses promesses concernant The Getaway, le jeu aurait probablement reçu un meilleur accueil critique à l'instar de l'excellent Mark of Kri développé par Sony San Diego, sortie peu de temps après et qui avait créé la surprise au vu du peu d'informations qui nous avait été donné lors de sa création. Une leçon de comm', en somme. Mais lorsque l'on observe le flop du très bon MoK et le succès du très moyen The Getaway, on comprend déjà un peu mieux certaines stratégies commerciales.

Voir aussi

Jeux : 
The Getaway
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Sweet Soul Brother

La suite de Jet Set Radio aurait pu se faire en fanfare mais elle fut finalement plutôt discrète comparé au phénomène de l'opus Dreamcast. Sortie en 2002, soit deux petites années après son grand frère, sur la XBOX de Microsoft, JTRF surprenait évidemment beaucoup moins que l'avait fait le précédent opus. Probablement parce que les différences, sur tous les plans, entre le premier et le deuxième Jet Set Radio étaient relativement minimes mais également à cause d'un aspect subversif beaucoup moins choquant et sujet à la polémique, GTA III étant passé par là l'année précédente. Néanmoins, cet épisode très attendu par les fans, reste une suite logique, aboutie et agréable, qui a d'ailleurs justifié l'achat de la XBOX pour beaucoup de joueurs, le titre de SmileBit pouvant être considéré comme l'un des fers de lance de cette console. C'est parti !

 Des commandes de tags simplifiés

L'action de JTSF se passe toujours dans la mégalopole de Tokyo-To, déjà présente dans le premier Jet Set Radio dans un contexte plus futuriste (d'ou le titre) limite cyber-punk. Le but étant toujours le même : composer son petit crew de taggeur afin d'exprimer un des arts les plus contestataires dans le maximum d'endroits possibles. Les missions se résumants à tagguer le plus rapidement dans les diffrérentes zones/objectifs signalés sur la mini-map.

Quelques petits changements sont pourtants à noter, et qui ne sont pas forcément là pour ravir les fans les plus endurcis. Particulièrement au sujet de la méthode de Tag, malheureusement beaucoup plus simpliste dans ce deuxième opus. Une simple pression de la touche action étant suffisante pour sortir son tag, le gameplay peut certes légèrement gagner en dynamisme mais perd fondamentalement l'un des gros trip du premier volet qui consistait à reproduire les gestes du bras du taggueur à l'aide du stick : une sorte d'ancêtre de la wiimote ou autre psmove. Dommage.

A préciser également un système de grind plus "automatisé" que dans l'épisode Dreamcast et qui peut également nuire très faiblement le plaisir du gameplay. Conséquence d'une maniabilité qui se veut plus accessible afin d'attirer de nouveaux venus chez les joueurs.

Cela dit, la manette offre tout de même plus de plaisir que de frustrations, notamment grâce à des tricks encore plus impressionnants et spectaculaires. Un gameplay toujours agréable et combiné à un level-design encore une fois parfaitement maîtrisé, varié et surtout tès vaste !

 Dj K, toujours de la partie.

Jet Set Radio, c'est aussi une très grosse claque graphique et cet épisode ne déroge évidemment pas la régle. Cell Shading amélioré, présence de piétons qui rendent la ville terriblement vivante (surout pour l'époque), décors néo-exotiques très dépaysants. Bref le travail a été effectué, le résultat est là comme on s'y attendait. Juste quelques faibles baisses de framerate, suffisamment rares pour ne pas s'y attarder.

Mais que serait Jet Set Radio sans son âme, sa personnalité, indisociable de sa magnifique patte graphique, qu'est la Bande Son. Les mots me manquent... Une des meilleures B.O de l'Histoire du Jeu Vidéo qui, de plus, a le mérite de faire découvrir une culture musicale nippone plutôt méconnu, à l'extrême inverse de la J-Pop façon "Fan De" (oui, souvenez vous). Un trip sous acide mené de main de maître par Hideki Naganuma et Richard Jacques à base de Hip Hop, Electro, Electrip Hop et Psychédélique. Beaucoup de pistes musicales ne sont en fait que des remixs des principaux sons du premier volet avec tout de même certaines exclus notables et particulièrement nerveuses ("Birthday Cake" de Cibo Matto) ou au contraire délicieusement détendus et désinvoltes ("Hello Allison" de Scapegoat Wax). La B.O des JSR m'a tellement marqué, que même à l'heure actuelle il m'arrive souvent de l'écouter en bagnole. Une sélection et un mix de musique unique, qui n'a tout simplement jamais été reproduit dans aucuns jeux vidéos !

Et c'est finalement ce mot qui caractérise le mieux l'atmosphère d'un Jet Set Radio : Unique ! Le mélange parfait entre un design exceptionnel et une tracklist à vous renverser la mâchoire.

 Tout comme les grinds

Ce qui me permets de finir ce test sur la durée de vie, qui se trouve être très longue, même comparé à un jeu lambda d'aujourd'hui. Fort d'une variété de niveaux très vastes, vous prendrez beaucoups de plaisir lors de vos longues heures d'exploration de ce Neo Tokyo-To, avec beaucoup de personnages débloquables et évidemment jouables, des tags et pistes sonores à trouver en ville en récoltant les items attitrés, un éditeur de tag (déjà présent dans le premier Jet Set) où vous pourrez laisser libre court à votre fantaisie; même si il ne sera pas facile d'égaler la superbe des tags présents par défaut. Mais pourquoi pas ?!  A noter également la présence d'un mode multi à 4 en écran splitté qui peut, certes, faire pâle figure à notre époque mais qui avait tout de même le mérite d'être là, en 2002.

 

Une concept insolent, une atmopshère furieuse : voilà ce qui caractérise le mieux Jet Set Radio Future, qui fait honneur à son aîné. A l'heure des remakes HD, qui plus est après l'annonce de Jet Set Radio HD, premier du nom, à venir sur PSN/XBLA, on a donc hâte de voir arriver ce deuxième opus qui mérite également sa place dans votre ludothèque. Mais diable ! Quand aurons nous un jeu qui nous marquera de nouveau d'une manière aussi indélébile que l'ont fait les Jet Set Radio en leur temps ?! Un troisième opus peut être ??

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C'est dans les vieux pots......

.....Qu'on se prend les plus grosses tatanes.

 

Capcom vs Snk : Millenium Fight 2000, sorti en 2000 donc (ici la version Dreamcast testée) fut également adapté sur d'autres supports tels que l'Arcade bien évidemment, avec sa dose de difficulté accru histoire de vous pomper le max de sousous, ainsi qu'un version sobrement intitulée "PRO" adapté 2 ans plus tard comme baroud d'honneur pour la belle PSONE qui aura fait son temps.

 

Revenons à nos moutons, plus précisemment cette version Dreamcast disais-je, qui fut l'un des jeux de baston des plus classieux et relativement technique à la fois.

 

Le concept tout d'abord : C'est très simple, à l'époque en terme de prestige au sujet des jeux de tatanes, on trouvait deux écoles, à savoir Capcom (Street Fighter, Vampire Stalker, Rival School) ainsi que SNK (Fatal Fury, King Of Fighter, Samurai Showdown).

Les années 2000 c'était la grande mode des Cross Over, particulièrement dans les jeux vidéos, notamment et principalement chez les soft sobrement surnommés "JEUX DE BASTON !!!!" Il était donc évident de réunir ces deux franchises, pourtant concurentes, dans un seul et même jeu. Un miracle voit le jour : Capcom vs SnK : Millenium Fight.

 

Fort d'un roaster de dingue über classe (28 personnages) , CvS 1er du nom, se démarque d'un ingénieux système de Team Making à base de cases et valeurs de cases.

Explications : Un espace libre de 4 blocs vous est proposé afin de créer votre équipe. Certains combattants valent 1 case (les plus "faibles" mais rapides tels que King ou Yuri pour SnK ou Cammy et Sakura pour Capcom), d'autres en valent 2 (les "intérmédiaires" relativement équilibrés comme Ryu, Ken, Iori ou Ryo), ou encore 3 blocs (les plus "mastards" comme Rugal, Geese Howard, Bison, Sagat, qui ont bien souvent une "allonge" de tueur) voir même quelques persos secrets qui nécéssitent carrément 4 blocs utilisés (Evil Ryu, Orochi Iori etc etc).

A vous donc de vous créer votre équipe de joyeux lurons à votre convenance, selon votre stratégie et votre ligne de conduite en terme de gameplay. Intelligente et agréable, cette particularité de Team Making saura rallonger considérablement la durée de vie pourtant déjà bien appréciable via les différents bonus débloquables.

Avant d'expliquer les divers bonus, sachez que lorsque vous débutez les différents modes proposés (Arcade, Survival, Versus ou l'inévitable Training) vous avez le choix entre 2 types de jauges pour sortir vos super coups dévastateurs : la jauge Capcom ou SnK.  Lorsque ces fameuses jauges sont remplis à leur paroxysme, il vous est possible de sortir votre coup ultime.

La première permet une augmentation de votre "barre de puissance" grâce aux divers coups et combos claqués sur l'adversaire. La deuxième prône une temporisation du combat. En effet, la jauge Snk peut être augmentée à votre convenance en pressant les deux boutons de frappes attitrés. Cette dernière à également la particularité de vous octroyer une état de "Furie" dès lors que votre barre de vie atteind les 25% restants, ce qui a pour effet de rendre vos coups plus puissants et surtout vos super combos beaucoup plus longs et dévastateurs. Classe.

Précision importante, car en fonction de votre choix de jauge, et ainsi de la prédominance de votre Team (Capcom ou SnK) le boss de fin se verra être différent. Vous aurez le droit à un combat ultime contre Bison (Vega en Jap) ou le très charismatique Geese Howard, Boss mythique de la série Fatal Fury.

 

Ces subtilités stratégiques énoncées, il nous est maintenant possible de nous intéresser aux fameux Bonus, mentionnés plus haut.

Après chaque mode terminé, vous avez le droit à une récompense sous forme de points. Ces mêmes points ayants pour utilité d'être dépensé dans le Shop plutôt fourni qui vous propose d'acheter de nouveaux coloris pour vos persos préférés, des versions dites "EX" de certains personnages (les mêmes combattants avec des coups différents), de nouvelles arènes pour le mode versus/training ainsi que des combattants ultimes, ces fameux psychopathes qui valents 4 Blocs à eux seuls, moyennant, cela dit, une somme onéreuse. Et encore faut-il au préalable débloquer ces bonus en finissant le mode Arcade avec les combattants attitrés ! Autant vous dire que vous allez manger de la gauffre et du High Kick avant de voir l'étendu de ce fameux Store Virtuel. Excellente idée, donc.

A préciser, brièvement, un mode disponible qui nécéssite une connection avec une Neo Geo Pocket qui propose des bonus qui malheureusement m'échappent complétement.

 

Le contenu expliqué, nous pouvons enfin attaquer le coeur de bête : le Gameplay.

Il faut néanmoins distinguer Capcom vs Snk de Snk vs Capcom. Vous vous en doutez, l'ordre des franchises dans le titre à une incidence sur le gameplay, et l'on parle bien ici d'un maniabilité très très proche d'un Street Fighter plutôt que d'un King of Fighter. Et pourtant, les gros crâmés de Snk qui ne jurent que sur la casquette de Terry Bogard ou la Panthère de Rugal y trouveront aisément leur compte. Les super coups des combattants Snk étant les mêmes qu'à l'accoutumée, tout le monde ressentira le même bonheur dans ce gameplay qui réussit un excellent équilibre entre nervosité des combats et technicité des personnages. Le résultat donne un Cross Over des plus cohérent, où la frontière entre les deux licences est quasi-inexistante. Deux voir trois super coups par perso, quatre, cinq coups spéciaux en moyenne et une bonne variété de combos est amplement suffisant pour s'amuser dans du street-latage de face; même si le temps à depuis fait son chemin et que ce titre se trouve en effet plus lent que les jeux de notre époque. Après une période d'adaptation, vous pardonnerez facilement les ravages du temps au niveau de la vitesse de jeu et des graphismes très pixélisés. Car oui, les graphismes ont bien évidemment vieillis, d'autant plus qu'ils n'étaient déjà pas spécialement faramineux à l'époque de sa sortie, il y a 12 ans !

Mais l'aspect rétro, beaucoup plus observable à notre époque a la capacité de lui apporté un capital sympathie à un joueur qui découvre ou re-découvre cette bombe qu'est CvS.

D'ailleurs, pour conclure ce test, l'aspect qui attisera probablement le plus un certain respect envers l'un des jeux de frappe des plus mythiques de la console la plus mythique (avec certes, Marvel Capcom 2) c'est l'atmosphère Underground de ce tournoi offiicieux qui se déroule en marge du tournoi King of Fighter (pour la petite histoire) avec une Bande Son aux anges, aux intonations électroniques lourdes et brutes de décoffrage qui ajoute un cachet franchement classe, et peut faire penser, à certains initiés, à des titres comme "Diesel Power" de Prodigy à sa grande époque.

 

CvS Millenium Fight 2000 n'est pas, ou plutôt n'est PLUS, qu'un simple jeu de baston mais peut être considéré comme le port étendard d'une génération de joueurs et le digne représentant d'une certaine idée, que furent les jeux de bastons jusqu'à il y a une dizaine d'années. Un véritable trip épique et nostalgique qui ne laisse pas indifférent.

 

Amen.

Voir aussi

Jeux : 
Capcom Vs. SNK
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