Le Karasutra

Par Karas Blog créé le 25/06/11 Mis à jour le 01/08/13 à 13h41

Venez découvrir les milles et une positions de mon imaginaire....

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Le Karasutra

Catégorie : Jeux de rôles

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Jeux de rôles

  Venez, installez vous confortablement à côté de l'âtre et écoutez l'histoire de Chimères...

   Chimères est un jeu de rôles historique-fantastique écrit par Jean-Luc Bizien, Valérie Bizien, Frédéric Weil et S.Adamiak. Les illustrations sont de Didier Graffet. Il est paru en 1994 et fait suite au jeu Hurlements sorti en 1989.

Rêve de Dragons

    Notre histoire du jeu commence simplement par le Néant. Plus aucune lumière, plus de matière, plus de son et bientôt plus de Temps...Mais quel est-ce ce bruissement d'ailes qu'on entend tout à coup ?? Un son, des ailes ? Ah, je crois que le Temps va continuer sa tâche, car des Dragons commencent à se réveiller peu à peu. Ces Immortels peinent à se réveiller de leur torpeur, mais petit à petit ils commencent à se souvenir des raisons qui les ont amenés à cesser de rêver, les amenant même jusqu'à oublier leur propre existence. L'Ennemi Eternel, un de leurs pairs, les avait vaincus et avec eux l'Univers.
   Cette défaite les avaient meurtris, affaiblis à l'extrême, les laissant quasi-amnésiques et donc menacés par l'Oubli.
Néanmoins, il suffit qu'une étincelle de rêve subsiste et un Dragon peut vous en faire un soleil. Cet exploit ne se fait pas en un claquement de griffes ! Non, ils leur fallaient reprendre le chemin de la Quête, se réapproprier leur puissance et battre leur Némesis cette fois-ci.
   C'est le plus ancien d'entre eux qui allait de nouveau guider ses frères au travers de la voie de l'Initation. Les Arcanes, artefact très anciens, les aideraient à modeler la glaise du rêve, afin de pour reconstruire leur Monde.
Ils venaient d'entamer leur voyage sur les routes oniriques...

  Nos Dragons vont revêtir l'apparence de troubadours parcourant les routes de France, entre le Xème et XXème siècle. Ils ne sont pas seuls en chemin, car ils voyagent au sein d'une Caravane mené par le Veneur (personnage représenté sur la couverture du jeu). Les siècles écoulés vont représenter autant de royaumes symboliques à traverser qui leur permettront de réacquérir leur puissance.
Une particularité de nos amis dragons est leur lien avec le règne animal qui font de ces derniers des lycantrophes. Attention, ne voyez pas là un signe de malédiction, mais plutôt une affinité naturelle.

Mécaniques de jeu

   Vu le style de jeu qui est à la limite du diceless (sans dés), le système se veut très simple. On n'utilise que des dés à 6 faces :

1,2,3 = Echec
4,5 = Réussite
6 = 2 Réussites.

La difficulté est fixée par le seuil de réussites à obtenir. Simple, n'est-ce pas ?

Le pouvoir des Arcanes

   Le point le plus intéressant du jeu concerne celui des Arcanes Majeurs...Je vous parlais de la capacité des Dragons à modeler le Rêve et bien les Personnages Joueurs ont réellement ce pouvoir ! En effet, outre le livre de base à sa sortie, le jeu de l'Initié était aussi proposé en extension. Pour ma part, je l'ai en cadeau avec le livre car il était offert aux premiers acheteurs. Voici les Lames regroupées par catégories :


   Vous remarquerez que les quatre premières séries comportent les noms de Chimère, Chevalier et Dragon. Chacune de ses distinctions permet d'agir sur un élément du Rêve.
Ainsi la carte Chimère permet d'introduire un personnage désiré par le joueur. Pourquoi un bretteur adroit ne viendrait pas aider le PJ alors qu'il se retrouve en mauvaise posture ? Avec cette carte, c'est possible !
La carte Chevalier permet de modeler un lieu. Perdus dans une sombre vallée, sous une pluie battante ? Oh ! Regardez au loin, une cabane abandonnée pour se réfugier.
Quant à la dernière, elle permet de changer un pan du rêve, c'est alors que le PJ prend le relai du Conteur (Maître du Jeu) pour introduire un nouvel évènement.

Création de personnage

   C'est là qu'on rebondit sur la création de personnage...Au regard de dix siècles, il y en a des choses à raconter la première fois. Toujours grâce aux Arcanes, l'Histoire du personnage et de ses incarnations va être contée et vécue exclusivement entre le MJ et le joueur. Il est certain que ce processus prend du temps, mais face à une campagne d'une telle ampleur, cet investissement n'est qu'une goutte d'eau.

Chaque arcane était décrit avec des pistes d'interprétation qui servaient aussi bien à la création du personnage, mais également à celle d'évènements lors du jeu.

Sinon, voici quelques exemples d'incarnations pour les PJ

   Un PJ ne serait rien sans quelques compétences. Ces dernières étaient associées aux traits des personnages et leur valeur venait se rajouter au nombre de jets de dés.

Mais revenant à un des pouvoirs intéressant des Dragons, à savoir leur lycanthropie ! Voilà un don qui était bien utile et qui ne permettait pas seulement de modifier certaines caractéristiques, mais d'obtenir les capacités spéciales des animaux que voici :


   Le panel de métamorphoses est vraiment intéressant et sort aussi de l'ordinaire.

   Le reste du livre est consacrée à diverses aides pour le MJ et nous avons droit également à cinq scénario. Chacun d'entre eux se déroule dans un royaume différent, comme ici celui de l'Errance.

Conclusion

   J'ai adoré Chimères, pour tous ces éléments : la lycanthropie, l'Histoire, la possibilité de donner corps aux légendes (le mythe Arthurien à la sauce Chimères est pas mal), le fait que les joueurs pouvaient interagir avec le scénario grâce aux Arcanes. Malheureusement, après deux suppléments : A la Croisée des Chemins et Antéros, la gamme s'est arrêtée.

   Je vais terminer avec cette dédicace de l'auteur (réservée au mille premiers livres !!)

   Je trouve pour ma part que c'est un joli credo...

   Et sinon, un petit peu de musique. L'atmosphère du titre m'a toujours fait penser à cette Caravane...

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Jeux de rôles

J'ai décidé ce soir de faire un petit crochet par la case jeux de rôles. C'est une partie importante de ma vie, car elle s'est totalement substituée à la période jeux vidéo que nombre d'entre vous ont connue à cette époque...Donc, niet pour moi concernant les consoles 8 bits/16 bits et tout ce qui a suivi par la suite, jusqu'à l'arrivée de la PS2.

Mon adolescence s'est principalement nourrie de gros bouquins qui m'ont permis de jouer entre amis et servis également de substrats à mon imagination. Je m'amusais à créer des aides de jeux, des PNJ, des scénarios et croyez moi, ça passait le temps !

Ces livres ne représentent qu'une partie de ma collection :)

 Du haut en bas :

Le titre n'est pas visible mais je peux vous dire qu'il s'agit de Mercenaires ! Jeux de rôles contemporain qui permettait d'incarner des barbouzes, membres d'ONG, flics ou autres personnages plongés dans différentes affaires (guerre, espionnage, trafic). Disons que tout dépendait de la matière et de l'ambiance que le MJ souhaitait apporter.
J'ai joué une fois, mais je n'ai pas laissé tombé la gamme pour autant car elle constituait une bonne sources d'infos pour le matériel, les armes, etc.

En voyant ce qui suit, j'ai tout de suite eu une pensée pour Gary Gygax co-créateur de Donjons & Dragons qui nous a quitté il y aura bientôt 4 ans. Mythus et Mythus Magick faisaient partis des premiers ouvrages parus dans la gamme Dangerous Journeys. C'est suite à son départ de TSR que Gary Gygax a commencé a plancé sur un nouveau système qui devait être unifié sous le nom de Dangerous Dimensions. Cependant, TSR n'a pas trop apprécié la similitude entre DD et D&D,  aussi la société a menacé de poursuite si le nom n'était pas changé...

Quel est ce gros bouquin tout en dessous ??? Il s'agit tout simplement de Lanfeust de Troy le JdR !! Hé oui, il a édité par Soleil et il est vraiment balèze. Certains ont reproché les règles légères adaptées du système d20, mais franchement pour une initiation au JdR et les amateurs de la BD, c'est tout simplement le moyen de prendre un pied terrible.

Viennent ensuite la première édition de Nephilim ainsi qu'une de ses extensions Les Archives Secrètes du Duc de St Amand. Nephilim reste pour moi une des plus grosses claques en matière de production de jeux de rôles. Son postulat nous propose d'incarner des êtres millénaires issus des champs élémentaires magiques (air, terre, feu, eau, lune) pouvant s'incarner dans des êtres humains communément appelés Simulacres. Ils auront l'occasion de vivre différentes périodes d'éveil au fil de l'Histoire. Chacune de ces périodes sera l'occasion pour eux d'apprendre des compétences et ainsi de suite jusqu'à notre époque.
Le gros point fort est de présenter notre univers par le biais de l'Histoire Invisible (l'Atlantide, Akhénaton,...). Le monde de Nephilim est la proie de conspirations menés par différents groupuscules (Templiers, Rose+Croix,...) et chaque joueur va devoir tenter d'atteindre son but dans cet univers à la veille de l'Apocalypse.
Il faudra vraiment que je revienne sur ce jeu de manière plus affrondi avec un post conséquent. Mais quand j'ai joué à Assassin's Creed je n'ai pu m'empêcher de penser aux similitudes entre ces deux univers.

Nous avons ensuite trois jeux qui composent la pentatologie initiale des jeux édités par White Wolf. Il y avait en effet Vampire : La Mascarade, Loup Garou : l'Apocalypse, Mage : l'Ascension, Changelin : le Songe et Wraith : le Néant.
Je n'avais pas fait l'acquisition des deux derniers mais déjà avec les trois ouvrages présents, il y avait de quoi bien s'amuser.
White Wolf a donné un coup de pied dans la fourmilière des règles de jeux de rôles, en proposant le Storytelling System. Même si le jeu se jouait à l'aide de dés à dix faces, l'axe était de baser son expérience avant tout sur l'interprétation plutôt que des statistiques.
Ces jeux connaitront d'autres versions et mêmes des transpositions dans d'autres époques, dont d'ailleurs Vampire : The Dark Ages est un exemple. Bien sûr, vous aurez deviné à quelle époque se joue le jeu. Hé oui, au Moyen-Age ! Je reviendrai sur ce dernier une prochaine fois.

Quel est l'intrus qui s'est glissé entre les trois ? Il s'agit de Kult. Un jeu culte (hahaha) à sa façon, car il fût le premier a comporté une recommandation à l'attention des joueurs au moins de 16 ans (bon coup de publicité de la part de l'éditeur). Il est certain qu'on sortait du sentier de randonnée de D&D et que certains thèmes abordés nécessitaient un brin de maturité si on voulait une expérience de jeu intéressante. Si je pouvais résumer l'ambiance du jeu par l'intermédiaire d'un seul film, je dirais : Hellraiser. Donc oui, ça ne rigolait pas forcément lors des parties et c'est ça qui était bon !

Dernières choses à noter, le coffret collector de Bioshock 2 en dessous (absolument superbe et à posséder absolument si vous le voyez encore) et le CD de BôA. Souvenez vous de l'OP de Serial Experiments Lain !


 





 

Voir aussi

Groupes : 
Vampire : La Mascarade
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Jeux de rôles

IL Y A BIEN LONGTEMPS DANS UNE GALAXIE LOINTAINE, TRES LOINTAINE...

En fait, ce n'était pas vraiment dans une galaxie, mais plutôt dans un lycée de Bretagne que l'aventure débuta. Un beau jour, trois amis avec lesquels je pratiquais le jeu de rôles régulièrement me demandèrent si j'étais intéressé par l'achat de Star Wars. En mon for intérieur, ma réaction fût "Jouer dans l'univers de Star Wars : Mouais, bof..." Mais sans qu'ils aient recours au pouvoir de Persuasion de la Force, j'acceptais néanmoins d'endosser le rôle de Maître de Jeu.

Donc, me voilà en train en train de commander la panoplie parfaite pour vivre moults aventures sidérantes. Rétrospectivement, je regrette de ne pas avoir commandé Le Guide qui comprenait entre autre les caractéristiques des personnages de la saga.

Sinon, voici de quoi était composé mon nécessaire :

 La seconde édition du jeu de rôle sortie en 1992 par West End Games et éditée dans notre contrée par Descartes. Quand je vois cette pure incarnation du mal qui m'a fait frisonner enfant, je suis triste. En effet, triste de me rendre compte qu'au final il est resté un petit garçon qui a mal tourné à cause d'un Oedipe mal geré. Revenons en ce livre de règles qui remplit parfaitement son office : clair, exhaustif, qui foisonne de conseils aussi pour le novice que l'initié. Cette nouvelle parution proposait de jouer les périodes de la trilogie mais également la chûte de l'Empire avec l'avènement de la Nouvelle République et la mise en place des nouveaux enjeux.

Un point important du livre, à savoir ces clins d'oeil qui me font toujours sourire...

 

Suite à la déroute de WGE, la société fût obligé de revendre la licence à Wizards of the Coast qui profita de la sortie de la nouvelle trilogie pour distribuer une nouvelle gamme basée sur le d20 System en 2000. Depuis, la licence a été en grande partie plongée dans la carbonite...Mais reprenons !

Ci-dessous, Le Guide de l'Empire. Nous voyons en couverture Darth Vader sortant d'une sanisette impériale et postés devant des agents de nettoyage parés à toute alerte.

Si l'Empire avait son guide, il ne fallait pas faire de jaloux, donc voici logiquement le Guide de l'Alliance Rebelle.

Cette photo prend une toute autre dimension après coup. En effet, elle est trop attendrissante quand on y pense. On y voit un fiston jouer avec son père (hors champ). On croirait même qu'il joue au base-ball et que son filou de papa lui a lancé une balle trop haute. C'est qu'il y a des farceurs dans la famille Skywalker !

 

Q : Quel métier veux tu faire quand tu seras grand ? R : Quand je serai grand, je serai un Jedi !

Armé de ces livres, j'eus l'occasion de mener pas mal de parties et pour vivre celles-ci mes joueurs décidèrent d'incarner les archétypes auxquels on est en droit de s'attendre dans cet univers. Vous l'auriez deviné, sur quatre joueurs, on retrouvait un Chevalier Jedi, un pilote de l'Alliance chevronné, un contrebandier mauvais garçon et un chasseur de primes.

Bien sûr, les choix ne s'arrêtaient pas là dans le livre de base.  D'autres profils plus ou moins originaux s'offraient aux joueurs et parfois même, certains étaient franchement casse-gueule. Voici la preuve :

 Qui n'a jamais rêvé d'incarner un Ewok ? Pas moi, en tout cas ! Je vous laisse juger du haut potentiel à incarner une boule de poils...

Des dés Sith

Le gros point fort du système D6 était son dynamisme et sa flexibilité. Ainsi pour résoudre une action, on lançait autant de D6 qu'on possèdait dans la compétence utilisée ou par défaut dans l'attribut racine (Dextérité, Savoir, Mécanique, Perception, Vigueur et Technique). On comparait le jet à un seuil de difficulté qui pouvait être modifié par un bonus/malus et si le résultat était supérieur, c'était bon !! Cela permettait une résolution d'action rapide et qui ne faisait pas trop cas du facteur "simulation"..Mais bon, on était là pour sauver la galaxie, avec classe et les doigts dans le nez (ou presque).

Ce fameux coup de pouce était représenté par la Force. Car, même si le Personnage Joueur n'était pas sensible à celle-ci et ne pouvait la contrôler comme un Jedi, cette dernière pouvait néanmoins se manifester dans des circonstances extraordinaires produisant ainsi des actions totalement héroïques. J'en veux pour exemple un certain Luke qui sans ordinateur de bord, arriva à tirer des torpilles à protons direct dans un conduit d'aération !

N'oublions pas le Côté Obscur, qui permettait d'ajouter un semblant d'alignement dans le jeu. A chaque action mauvaise que le joueur réalisait, il risquait d'augmenter son nombre de points du Côté Obscur et si ce dernier dépassait un certain seuil, il pouvait être happé définitivement et devenir un PNJ (selon l'envie du Maître du Jeu).

Pour notre part, nous aimions passer de l'autre côté du miroir de temps à autre et mettre en scène une division spéciale de l'Empire. Mara Jade et Starkiller n'étaient pas des exceptions car il y avait un Sith dans l'équipe ! C'était rafraîchissant de leur faire jouer des agents impériaux et ainsi aller à contre courant de leurs habitudes.

Jump to lightspeed

De l'héroïsme, mes joueurs en avaient à revendre !! C'étaient de vrais chiens fous qui auraient été du genre à investir le Super Destroyer de classe Victoire pour le saborder et tuer quelques pelotons de Stormtroopers au passage.

J'arrivais à les tenir, mais honnêtement leur stratégies étaient parfois tellement implacables que je m'inclinais quand je ne pouvais rien objecter et présentais alors un spectacle qui aurait coûté la peau des fesses d'un Bantha s'il avait dû être transposé sur grand écran !

A noter que que dans Le Guide de l'Empire, les vaisseaux étaient représentés à l'échelle et que le Super Destroyer s'étalait sur quelques pages :D

 En conclusion, même si je n'étais pas enthousiaste à la base de masteriser des parties de Star Wars, j'ai tout de même pris énormément de plaisir à leur faire vivre des aventures dans cet univers.

P.S : Excusez mes premiers pas hésitants, mais je devais de me lancer ! A force de penser au premier article que l'on souhaite parfait, on ne fait que reporter une action qui finit par ne plus arriver. C'est en voyant l'anniversaire du blog de Kaminos que j'ai réagi !! Je me suis juré alors de rédiger cet article aujourd'hui et j'ai tenu ma parole. Recevoir, c'est bien, mais partager, c'est mieux :)

 

 

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