Venez, installez vous confortablement à côté de l'âtre et écoutez l'histoire de Chimères...

   Chimères est un jeu de rôles historique-fantastique écrit par Jean-Luc Bizien, Valérie Bizien, Frédéric Weil et S.Adamiak. Les illustrations sont de Didier Graffet. Il est paru en 1994 et fait suite au jeu Hurlements sorti en 1989.

Rêve de Dragons

    Notre histoire du jeu commence simplement par le Néant. Plus aucune lumière, plus de matière, plus de son et bientôt plus de Temps...Mais quel est-ce ce bruissement d'ailes qu'on entend tout à coup ?? Un son, des ailes ? Ah, je crois que le Temps va continuer sa tâche, car des Dragons commencent à se réveiller peu à peu. Ces Immortels peinent à se réveiller de leur torpeur, mais petit à petit ils commencent à se souvenir des raisons qui les ont amenés à cesser de rêver, les amenant même jusqu'à oublier leur propre existence. L'Ennemi Eternel, un de leurs pairs, les avait vaincus et avec eux l'Univers.
   Cette défaite les avaient meurtris, affaiblis à l'extrême, les laissant quasi-amnésiques et donc menacés par l'Oubli.
Néanmoins, il suffit qu'une étincelle de rêve subsiste et un Dragon peut vous en faire un soleil. Cet exploit ne se fait pas en un claquement de griffes ! Non, ils leur fallaient reprendre le chemin de la Quête, se réapproprier leur puissance et battre leur Némesis cette fois-ci.
   C'est le plus ancien d'entre eux qui allait de nouveau guider ses frères au travers de la voie de l'Initation. Les Arcanes, artefact très anciens, les aideraient à modeler la glaise du rêve, afin de pour reconstruire leur Monde.
Ils venaient d'entamer leur voyage sur les routes oniriques...

  Nos Dragons vont revêtir l'apparence de troubadours parcourant les routes de France, entre le Xème et XXème siècle. Ils ne sont pas seuls en chemin, car ils voyagent au sein d'une Caravane mené par le Veneur (personnage représenté sur la couverture du jeu). Les siècles écoulés vont représenter autant de royaumes symboliques à traverser qui leur permettront de réacquérir leur puissance.
Une particularité de nos amis dragons est leur lien avec le règne animal qui font de ces derniers des lycantrophes. Attention, ne voyez pas là un signe de malédiction, mais plutôt une affinité naturelle.

Mécaniques de jeu

   Vu le style de jeu qui est à la limite du diceless (sans dés), le système se veut très simple. On n'utilise que des dés à 6 faces :

1,2,3 = Echec
4,5 = Réussite
6 = 2 Réussites.

La difficulté est fixée par le seuil de réussites à obtenir. Simple, n'est-ce pas ?

Le pouvoir des Arcanes

   Le point le plus intéressant du jeu concerne celui des Arcanes Majeurs...Je vous parlais de la capacité des Dragons à modeler le Rêve et bien les Personnages Joueurs ont réellement ce pouvoir ! En effet, outre le livre de base à sa sortie, le jeu de l'Initié était aussi proposé en extension. Pour ma part, je l'ai en cadeau avec le livre car il était offert aux premiers acheteurs. Voici les Lames regroupées par catégories :


   Vous remarquerez que les quatre premières séries comportent les noms de Chimère, Chevalier et Dragon. Chacune de ses distinctions permet d'agir sur un élément du Rêve.
Ainsi la carte Chimère permet d'introduire un personnage désiré par le joueur. Pourquoi un bretteur adroit ne viendrait pas aider le PJ alors qu'il se retrouve en mauvaise posture ? Avec cette carte, c'est possible !
La carte Chevalier permet de modeler un lieu. Perdus dans une sombre vallée, sous une pluie battante ? Oh ! Regardez au loin, une cabane abandonnée pour se réfugier.
Quant à la dernière, elle permet de changer un pan du rêve, c'est alors que le PJ prend le relai du Conteur (Maître du Jeu) pour introduire un nouvel évènement.

Création de personnage

   C'est là qu'on rebondit sur la création de personnage...Au regard de dix siècles, il y en a des choses à raconter la première fois. Toujours grâce aux Arcanes, l'Histoire du personnage et de ses incarnations va être contée et vécue exclusivement entre le MJ et le joueur. Il est certain que ce processus prend du temps, mais face à une campagne d'une telle ampleur, cet investissement n'est qu'une goutte d'eau.

Chaque arcane était décrit avec des pistes d'interprétation qui servaient aussi bien à la création du personnage, mais également à celle d'évènements lors du jeu.

Sinon, voici quelques exemples d'incarnations pour les PJ

   Un PJ ne serait rien sans quelques compétences. Ces dernières étaient associées aux traits des personnages et leur valeur venait se rajouter au nombre de jets de dés.

Mais revenant à un des pouvoirs intéressant des Dragons, à savoir leur lycanthropie ! Voilà un don qui était bien utile et qui ne permettait pas seulement de modifier certaines caractéristiques, mais d'obtenir les capacités spéciales des animaux que voici :

   Le panel de métamorphoses est vraiment intéressant et sort aussi de l'ordinaire.

   Le reste du livre est consacrée à diverses aides pour le MJ et nous avons droit également à cinq scénario. Chacun d'entre eux se déroule dans un royaume différent, comme ici celui de l'Errance.

Conclusion

   J'ai adoré Chimères, pour tous ces éléments : la lycanthropie, l'Histoire, la possibilité de donner corps aux légendes (le mythe Arthurien à la sauce Chimères est pas mal), le fait que les joueurs pouvaient interagir avec le scénario grâce aux Arcanes. Malheureusement, après deux suppléments : A la Croisée des Chemins et Antéros, la gamme s'est arrêtée.

   Je vais terminer avec cette dédicace de l'auteur (réservée au mille premiers livres !!)

   Je trouve pour ma part que c'est un joli credo...

   Et sinon, un petit peu de musique. L'atmosphère du titre m'a toujours fait penser à cette Caravane...