Kald

Par kald Blog créé le 23/10/10 Mis à jour le 03/11/10 à 23h24

Un petit blog consacré à la création 3D

Ajouter aux favoris
Signaler
WIP Blender

J'ai presque fini de peindre les zones d'influences, j'ai du éparpiller les morceaux du pauvre Link pour y voir un peu plus clair:

Après cette étape il y a une grosse phase d'optimisation des zones d'influences et/ou retouche de certains points dans la maillage pour avoir de jolies déformations.
Pour cela on fait prendre des poses extrêmes au personnage:

Ici on peut voir qu'il y a des problème au niveau des épaules et de l'intersection entre la tunique et les jambes. Beaucoup de boulot encore avant de passer à la prochaine étape, contraintes et autres cinématiques inverses.

 

Ajouter à mes favoris Commenter (0)


Signaler
WIP Blender

Je mets les texture en stand by car je suis motivé pour attaquer les os et les influences.

Pour animer un personnage, il faut en effet ajouter un squelette et relier les os au maillage 3D.

Les principaux os. En gros le squelette humain.

 

J'ajoute ensuite les os pour les animations secondaires. Les parties "souples".

 

Il faut ensuite renommer les os, 72 en tout, c'est long, pas intéressant. Mais faut le faire.

 

Après ça, il faut relier chaque os à une zone du modèle 3D. Ici le tibia et la cuisse.

 

Bref, j'ai encore pas mal de boulot.

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler

Grâce à Jeuxvideo Import et son blog génialissime, j'ai pau acquérir une belle DSiXL bleu à 42 €!!!

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
WIP Blender

Comme je ne suis pas d'humeur à dessiner des coutures (c'est pas vraiment passionnant...). J'ai commencé à faire quelques tests sur les motifs. Je ne vais surement pas tout garder, ou alors pas dans cet état, certains motifs passeront en relief simulé, d'autres joueront avec la specularité (accroche de la lumière sur l'objet).

En vrac, les armoiries Hyliennes sur la tunique, les symboles des Zoras, Gerudo, Gurudo et Gorons sur la boucle qui tient la hanse pour le fourreau de l'épée. Symboles aux couleurs des boutons de la manette SNES. :p
Sur la ceinture, le motif  répété des 7 sages dans l'intro de Zelda 3.
Sur les cotés de la poche accrochée à la ceinture, on ne le voit pas bien sur la capture d'écran, mais il y a le symbole de Sheika.

Sur la boucle avant de la hanse, les armoiries qu'on voit sur la boite de Zelda 1. Et sur l'épaule, les syboles de Nayru, Farore et Din, les 3 déesses qui ont créé Hyrule.

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
WIP Blender

J'ai profité d'une petite pause après manger pour commencer à peindre la couche alpha (la transparence) pour les cheveux:

Un petit test de cell shading au passage.

Ajouter à mes favoris Commenter (5)

Signaler
WIP Blender

J'exporte les UV dépliés (le personnage 3D mis à plat) dans photoshop pour commencé à peindre la texture.

Vu que Blender supporte le format PSD (format de photoshop) pour les textures, je peux avoir un aperçu quasiment en simultané grâce au petit bouton reload dans les options texture de Blender.

Les couleurs de bases sont en place. je vais pouvoir attaquer les détails comme les coutures ou les motifs sur les vêtements (je n'ai pas pu m'empêcher d'ajouter la triforce sur la main gauche...). Vu que je compte m'orienter vers un cell shading pour l'ombrage, je pense que je ne vais faire de matière (tissus, cuir, etc.).

Mais avant ça, j'ai quelques retouches à faire sur le personnage, les orbite sont trop enfoncés, quelque proportions à ajuster; J'y vois plus clair avec la couleur.

Ajouter à mes favoris Commenter (6)

Signaler
WIP Blender

La fin du dépliage UV, ça aura été plus rapide que prévu, même si c'est toujhours pénible.

ça y est tout est à plat. Vous pouvez voir à gauche sur le modèle 3D, les coutures en rouges, là où le modèle a été découpée pour être mis à plat. A gauche, les UV bien dépliés, mais tout en bordel, il faut les ranger pour les faire rentrer dans le carré gris clair quadirllé.

Et voilà, c'est tout propre maintenant!

Prochaine étape, peindre la texture dans photoshop.

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
WIP Blender

Maintenant que la modélisation est finie, je vais passer à ce qu'on appelle le dépliage UV. Il sagit de mettre à plat le maillage du personnage pour pouvoir peindre la texture dessus. C'est (pour moi) le truc le plus péinible quand on fait de la 3D...

La première étape consiste à mettre des coutures là ou le maillage va être découpé pour être mis à plat.

à gauche le modèle 3D, à droite son maillage mis à plat. Du bleu foncé au vert. Le vert signifie que les polygone sont étirés et du coup la texture risque d'être déformée.

Cette étape va être assez longue.

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
WIP Blender

On commence par un doigt, on le duplique et on ajuste la taille pour les autres.

Je vais arrêter là pour l'instant, j'ai utilisé quasiment tout mon quota d'upload d'images ^^

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Archives

Catégories

Favoris