Jeu vidéo : Ad vitam aeternam

Par Vanji Blog créé le 14/09/13 Mis à jour le 28/04/14 à 10h09

Ce blog a pour but de partager des impressions et analyses sur tout ce qui a trait aux jeux vidéo. Une occasion pour moi de diffuser des articles sur la place du jeu vidéo dans la société, sa place sur le marché... mais aussi des analyses de jeu, des avis sur des OST voir des créations littéraire.

Ajouter aux favoris
Signaler
Original SoundTracks (Musique)

La saga Zelda possède un passé très riche dans le jeu vidéo et perdure avec autant de force, si ce n'est plus, aujourd'hui.

Étant fan de la série, après le Top 30 de musiques de jeux vidéo que j'ai établi (ici : http://www.gameblog.fr/blogs/jvadve/p_102400_top-30-de-musiques-de-jeux-video), je me suis attelé à préparer un Top 50 des musiques des jeux Zelda, et le voici ! Il ne tient pas en compte les musiques de A Link between worlds, car je n'ai pas eu le temps d'y jouer et de profiter de son OST.

 

Ce Top est subjectif ! No rage si une musique que vous aimez n'y ait pas.

J'invite les gens qui ne veulent pas se spoiler à ne pas lire les commentaires sous chaque vidéo. Pour expliquer certains de mes choix, je me suis senti obligé de parler de scénario.

 

Sur ce, j'espère que vous prendrez votre pied ! C'est parti !

 

50 – A Link to the Past – Sanctuary

 

 

Une musique à la fois tragique et spirituelle. La première fois que l'on arrive dans le sanctuaire, on sait par avance qu'il s'y passera un événement malheureux. C'est par la mort du prêtre que cet effet tragique se déclenchera. Voulant protéger la princesse Zelda, le pauvre homme y a perdu la vie, tout comme de nombreux hommes avant lui. Link part à la rescousse !

 

49 – Ocarina of Time – Water Temple

 

 

Le temple de l'eau est connu pour avoir cassé la tête à de très nombreux joueurs ! Malgré sa réputation, ce temple propose une musique douce aux airs mystiques. Outre ces énigmes à base de gestion du niveau de l'eau à travers le temple, le combat contre Dark Link a rendu ce lieu légendaire pour tous les fans de la saga Zelda.

 

48 – Spirit Tracks – Byrne's Theme

 

 

Byrne, ou Trauchmar en français (je vous laisse juger quel nom est le meilleur...) est le bras droit du maléfique Kimano, serviteur du démon Mallard qu'il souhaite ressusciter. Byrne, ancien allié des Locomos, possède un thème aux airs hispaniques, assez chaud et rythmé, un style peu fréquent dans la série Zelda. Ce rythme entraînant permet de différencier Byrne des réels opposants de Link, car ce premier une fois vaincu reconnaît son erreur en s'étant rallié à Kimado.

 

47 – Majora's Mask – Ikana Valley

 

 

Jamais une musique dans la saga Zelda n'aura autant évoqué la mort et la désolation que celle de la vallée d'Ikana. Dès son entrée dans cette nouvelle zone, le ton est donné par le PNJ du marchand d'âmes qui déclare à Link qu'il est un être plein de vie qui n'a rien à faire dans le royaume des morts. Malgré les terrifiantes momies, les corbeaux et les Tetdoss maudites, Link part sauver les âmes des défunts de l'ancien royaume d'Ikana.

 

46 – Ocarina of Time – Kotake & Koume's Theme

 

 

Un thème emblématique pour un duo extrêmement important dans la saga Zelda. Les vieilles sorcières gerudo Kotake et Koume sont les mères spirituelles de Ganondorf et veillent toujours à ce qu'il puisse parvenir à ses fins (excepté dans Majora's Mask où elles ne sont que de simples vendeuses de potions). Le combat contre les deux s½urs dans Ocarina of Time n'est pas difficile mais il vaut le coup uniquement pour la cinématiques post-combat, pleine d'humour !

 

45 – Ocarina of Time – Shadow Temple

 

 

Je ne sais pas pour vous, mais quand je jouais à Ocarina of Time étant enfant, il y a deux lieux qui me terrifiaient : le puits et le temple de l'ombre. La musique d'ambiance de ces lieux est tellement macabre par ses ch½urs graves et par le rythme d'un synthé sinistre que j'en avais la chaire de poule. Si toi aussi t'as flippé dans ce temple, tape dans tes mains !

 

44 – Phantom Hourglass – Linebeck's Theme

 

 

Phantom Hourglass est un épisode qui m'a laissé un peu de marbre, comme Spirit Tracks. Malgré tout j'ai bien aimé le personnage de Linebeck et son thème qui lui va comme un gant ! Égoïste, manipulateur et froussard au possible, il montre tout de même son courage à la fin de l'aventure dans le combat contre Bellum.

 

43 – The Minish Cap – Temple of Droplets

 

 

A la manière du Temple de l'eau d'Ocarina of Time, la musique de ce temple dégage quelque chose de mystique. Le rythme continu des percussions donne une nervosité à ce donjon malgré son thème orienté vers l'eau et la glace. Une musique agréable à l'oreille, qui s'écoute bien en boucle.

 

42 – Twilight Princess – Lake Hylia

 

 

Le lac Hylia de Twilight Princess est le lac d'Ocarina of Time en plus grand, plus profond et plus joli ! La musique qui accompagne nos pérégrinations à travers ce lieu reflète bien l'ambiance sereine et calme de l'immensité aquatique. La prochaine version du lac Hylia sera-t-elle meilleure que celle de Twilight Princess ?

 

41 – Twilight Princess – Hidden Village

 

 

Une première dans un jeu Zelda avec cette musique rappelant les films de western. Le gameplay proposé dans le village oublié est d’abattre un certain nombre d'ennemis pour pouvoir rencontrer Impa, ce qui, lié au level design proposé, rend cette musique tout à fait crédible. Un bon moment de jeu, qui nous donne envie de dégommer du Molblin à tout va !

 

40 – Ocarina of Time – Legend of Hyrule

 

 

Lorsque l'Arbre Mojo et la princesse Zelda racontent les origines de la fondation d'Hyrule et le mythe de la Triforce, nous pouvons entendre cette musique. La dimension mystique et sacrée de cette ½uvre me plaisent beaucoup et dans son contexte, elle permet de rendre la légende d'Hyrule bien plus emblématique et marquante pour le joueur.

 

39 – Ocarina of Time – Kakariko Village

 

 

Mon thème de village préféré. Le village Cocorico dans Ocarina of Time est vivant, grand et bien agencé pour son époque. On y rencontre nombre de personnages importants pour les quêtes annexes : l'éleveuse de cocottes, la sorcière, la famille frappée par la malédiction des Skultullas... En plus d'être chaleureuse, cette musique se veut un hymne à la vie tranquille et sans soucis d'un petit village de campagne, elle sait procurer le sourire.

 

38 – A Link to the Past – Dark World

 

 

L'Overworld de Zelda le plus marquant dans son utilisation. On explore avec cette musique le Dark World, la Terre sainte sous le joug de Ganon. Nous sommes en territoire hostile, les ennemis sont plus puissants que dans le monde normal et les pièges sont plus nombreux. Link continue sa quête dans un type d'environnement qu'il ne rencontre jamais dans un autre Zelda.

 

37 – Skyward Sword – Ancient Harbor

 

 

L'ancien port des déserts de Lanelle possède un air mystique (à croire que j'aime ça!) qui prend sens auprès du joueur lorsque celui-ci active un chronolithe, réactivant le robot-capitaine d'un ancien navire lorsque le désert était encore une vaste mer. Le mystère subsiste pour le joueur : depuis combien de temps ce désert existe ? Depuis combien de temps le capitaine était-il sans vie ? L'exploration du désert à bord du bateau équipé du chronolithe permet de naviguer sur les anciens flots. Cela confère une ambiance mélancolique à cette zone de jeu.

 

36 – Majora's Mask – Deku Palace

 

 

Dans cet épisode, les Mojos vivent en véritable civilisation et possèdent même leur propre palais. Le moins que l'on puisse dire, c'est que la musique accompagnant les lieux est une vraie surprise. Dynamique et joviale, on en oublie presque que les Mojos sont des ennemis dans les autres jeux de la saga. Et comme toutes les bonnes musiques de la saga, on retient son rythme très facilement !

 

35 – Ocarina of Time – Kokiri Forest

 

 

Et un deuxième thème sylvestre ! La Forêt Kokiri est le lieu de départ de la plus grande aventure de tous les jeux Zelda. Possédant un charme indéniable, la forêt respire le bien être et la paix, protégée par le vénérable Arbre Mojo. Encore une musique en parfaite adéquation avec le lieu qu'elle accompagne.

 

34 – Skyward Sword – Lord Ghirahim's Boss Theme 3

 

 

La musique du combat final contre Ghirahim ! Ce thème a la particularité d'être à son paroxysme, partant d'un premier thème de combat qui s'est enrichi au fur et à mesure des rencontres avec le monarque démoniaque. Ce thème a son plus fort confère à l'affrontement une dimension épique très importante ! On savoure cette bataille comme jamais !

 

33 – Ocarina of Time – Lon Lon Ranch

 

 

S'il y a une musique qui retranscrit à merveille la vie des éleveurs des jeux Zelda, c'est bien celle-ci ! Douce et enivrante, elle donnerait envie à n'importe qui d'aller vivre en campagne et de profiter des joies de la nature. Un thème très prenant pour un lieu très apprécié des joueurs.

 

32 – Majora's Mask – Clock Town

 

 

Je vous livre ici la version du 1er jour de Bourg Clocher car c'est la première version que l'on entend dans le jeu et donc la plus emblématique. Bourg Clocher est pris au c½ur des événements avec la chute imminente de la lune. Cette ville, qui s'apprête à célébrer le carnaval du temps, est déchiré entre les organisateurs de cette fête qui veulent qu'elle se déroule et les soldats qui ne cherchent qu'à évacuer les derniers citoyens et prendre les jambes à leurs cous pour éviter le cataclysme. On ressent cette opposition et la fatalité de la chute de la lune à travers les thèmes des jours 2 et 3, devenant de plus en plus sombre, inquiétant et sinistre.

 

31 – The Wind Waker – Dragon Roost Island

 

 

L'île du dragon est certainement l'île la plus appréciée des joueurs de The Wind Waker. Son thème résolument rythmé aux consonances hispaniques met du baume au c½ur et rend l'exploration de lîle bien plus vivante. Le thème est également très aérien par la présence d'instrument à vent, ce qui correspond parfaitement au peuple Piaf vivant sur l'île.

 

30 – Skyward Sword – Romance Theme 1 [Intro to Love]

 

 

Enfin nous voyons une romance entre Link et Zelda ! Et cette aventure amoureuse possède plusieurs thèmes pour illustrer sa progression. Le premier nommé Intro to Love est celui que l'on peut entendre au début du jeu, lorsque Link et Zelda sont encore à Célesbourg. On découvre alors deux très proches amis qui n'ont de cesse que de se chercher et de prouver leur valeur à l'un et à l'autre. Une belle musique pour une romance bien amenée.

 

29 – A Link to the Past – Hyrule Castle

 

 

A Link to the Past a été le premier épisode à introduire le château d'Hyrule et à lui conférer un thème encore utilisé aujourd'hui ! Et pour cause, il est sublime ! On ressent la puissance et la royauté à travers cette musique. La mise en place de l'univers et du gameplay de cet épisode se déroulant dans le château d'Hyrule a rendu cette séquence mythique aux yeux des fans.

 

28 – Ocarina of Time – Ganondorf's Theme

 

 

Il aurait été sacrilège de ne pas mettre le thème de Ganondorf dans ce Top ! Malgré son importance par le rôle du personnage qu'elle décrit, elle n'arrive pas à être riche, ce que je lui reproche. Toutefois elle fait son ½uvre car on sent la force et la malveillance du Gerudo.

 

27 – The Wind Waker – Ocean

 

 

Le thème de l'océan est extrêmement important dans The Wind Waker. Immense zone de jeu, l'océan se devait d'avoir une musique entraînante et épique pour éviter la monotonie des voyages en bateau. Ce fut chose faite ! Quel plaisir on prend à explorer l'océan et à découvrir ses dizaines d'îles à bord du Lion Rouge ! Dans le remake HD sur Wii U, cet effet de contemplation et de liberté que ressent le joueur est accru par une modélisation plus réaliste du ciel, conférant encore plus de force à ce thème incroyable.

 

26 – Ocarina of Time – Temple of Time

 

 

Dès que le joueur rentre dans le temple du temps, il ressent l'aspect divin du lieu, renfermant la Triforce et l'épée de légende. Les ch½urs confèrent largement à cette sacralisation du lieu et donc à l'importance de celui-ci dans l'histoire de la saga.

 

25 – Twilight Princess – Midna's Lament

 

 

Un thème que l'on peut entendre lorsque Midona est gravement blessée par Xanto et que Link doit sauver en l'amenant à Zelda, captive dans sa tour. Cette musique reflète bien le désespoir de la situation, une amie est en train de souffrir à l'agonie et peut rendre son dernier souffle n'importe quand. Un moment fort du jeu grâce à cette musique.

 

24 – Ocarina of Time – Sheik's Theme

 

 

Le thème du mystérieux Sheik... ou peut être pas en fait. Ne remarquez-vous pas quelques similitudes entre ce thème et celui de Zelda ?... Malgré ce clin d’½il assez évident, on se prend à assister à chaque rencontre entre Link et Sheik, emprunte de poésie et de lyrisme à travers les nouveaux airs musicaux appris à l'ocarina.

 

23 – Majora's Mask – Pirate's Fortress

 

 

Quand Link essaie de se prendre pour Solid Snake, c'est lorsqu'il infiltre la forteresse des pirates gerudos. Ce thème militaire et reflétant les origines orientales du peuple gerudo fait mouche, car on surveille chaque salle pour voir s'il n'y a pas ces redoutables guerrières. Une phase de jeu qui m'a beaucoup plu pour ma part.

 

22 – The Wind Waker – Title Theme

 

 

Nous avons déjà abordé le thème de l'océan mais le title theme de The Wind Waker est également très inspiré dans sa recherche de la description de la liberté. Réutilisé dans les crédits du jeu, cette musique énonce à elle seule la phrase d'accroche du jeu : voyagez au delà des limites !

 

21 – The Wind Waker – Legendary Hero

 

 

Un thème évoquant le passé, le récit d'une légende qui s'est transmise de génération en génération : celle du héros ayant pourfendu le mal et l'ayant enfermé dans un sceau. Le Héros du temps d'Ocarina of Time trouve ainsi sa sacralisation à travers le récit mythifié de ses exploits. Malgré tout, ce récit nous apprend la suite des événements en Hyrule et le sous entendu retour de Ganondorf. N'ayant plus personne pour lui barrer la route, il s'empare du royaume et nul ne sait alors ce qu'il en advint... Un thème magnifique qui narre avec émotion et nostalgie les actions des joueurs ayant joué à Ocarina of Time.

 

20 – Ocarina of Time – Title Theme

 

 

L'introduction d'Ocarina of Time se veut grandiose par l'utilisation d'une 3D magnifique pour l'époque, la musique l'accompagnant à l'ocarina évoque clairement le sous titre de cet épisode et donne au joueur un aspect de ce qu'il va vivre à travers cette aventure. Un thème qui n'est pas exceptionnel mais marquant pour son époque.

 

19- Ocarina of Time – Last Battle

 

 

L'affrontement final contre Ganon débute en grande pompe pour laisser place à un thème de combat à mort, le combat qui va décider du sort du monde. La musique est grave et porte les deux adversaires de toujours sur un piédestal qui permet d'accéder à la gloire et à la puissance divine. Le cadre du château en ruines et le ciel recouvert d'épais nuages noirs et d'éclairs confèrent d'avantage d'importance à ce combat final.

 

18 – Ocarina of Time – Hyrule Field

 

 

Le thème de la première plaine d'Hyrule en 3D évoque clairement le cycle jour/nuit et accompagne le joueur à travers sa vaste exploration du monde. Un premier sentiment de liberté avant son apogée avec The Wind Waker. La plaine d'Hyrule sert de hub en permettant à Link d'accéder à toutes les autres zones du jeu, une raison de plus pour créer un thème musical long et riche.

 

17 – Link's Awakening – Tal Tal Mountain

 

 

Les monts Tartare sont un lieu emblématique de Link's Awakening car c'est ici que l'on trouve l’oeuf géant du poisson-rêve. La musique qui accompagne ces lieux est très entraînante et montre bien l'importance des ces montagnes dans le scénario. C'est au plus haut sommet de l'île que se tient la destinée de Link, restera-t-il enfermé dans son rêve ou s'en sortira-t-il en réveillant le poisson-rêve ?

 

16 – Ocarina of Time – Fairy Fountain

 

 

Ce thème de la fontaine des fées est mon préféré par la douceur qui s'en échappe. On sait en entrant dans une fontaine que nous sommes en sécurité, que les fées peuvent nous soigner et que leurs homologues plus grandes nous confient un nouveau pouvoir.

 

15 – Twilight Princess – Hyrule Field

 

 

Le thème de la plaine d'Hyrule d'Ocarina of Time trouve avec cette nouvelle version un coup de jeune ! L'exploration des terres d'Hyrule se veut plus dynamique et épique, tout en conservant cet aspect liberté et exploration. D'un autre genre que l'océan de The Wind Waker, la plaine est tout de même un vaste terrain de jeu pour le joueur.

 

14 – The Wind Waker – Ganondorf Battle

 

 

Un thème de combat final à la hauteur des événements qui se sont déroulés juste avant. La Triforce ayant échappé à Ganondorf et le condamnant à une mort par la noyade, il décide toutefois de tuer Link, Zelda et le roi d'Hyrule avant de finir noyé avec le royaume d'Hyrule. Sous les flots déchaînés, au plus haut de son château, Ganondorf livre un combat final plein d'intensité et malgré sa supériorité physique sur Link, l'alliance que ce dernier mène avec Zelda permet de venir à bout du Seigneur du Malin.

 

13 – Ocarina of Time – Spirit Temple

 

 

Le dernier temple d'Ocarina of Time est l'ultime épreuve avant de pouvoir affronter Ganondorf. L'épreuve est telle que Link devra explorer et résoudre les énigmes du temple en étant enfant puis adulte. Un lieu plein de symbolisme pour Link, qui devra se surpasser pour vaincre les mères de Ganondorf, Kotake et Koume, et mériter le médaillon de l'esprit.

 

12 – Ocarina of Time & Majora's Mask – All ocarina songs

 

 

Je triche un peu ici en proposant toutes les musiques à l'ocarina d'Ocarina of Time et Majora's Mask. Certains airs sont très simples et d'autres sont bien plus riches mais peu importe, car chacun d'entre eux possède son charme et son utilité dans les aventures du Héros du temps.

 

11 – Oracle of Ages – Nayru's Song

 

  

 

La chanson que Nayru chante dans Oracle of Ages se veut déjà assez surprenante malgré les limites techniques de la GameBoy, mais si j'ai placé cette musique à la onzième place, c'est par le potentiel qu'elle renferme. Je vous livre la version de Zelda ReOrchestrated avec le lien original, vous pourrez constater par vous même que le thème est absolument magnifique ! Espérons que les équipes d'Aonuma auront l'idée d'incorporer des musiques de ce genre dans les prochains Zelda !

 

10 – Skyward Sword – Fi's Theme Orchestrated

 

 

Ce thème orchestral de Fay est le plus réussi à mon sens et permet de bien plus s'attacher à ce personnage qui, de mon point de vue, est loin d'être le meilleur partenaire qu'ait eu Link (bien que la fin de l'histoire m'ait beaucoup émue). La qualité sonore des OST des Zelda s'améliore avec les capacités technologiques, j'espère que nous aurons des morceaux d'aussi bonne qualité dans les prochaines itérations de la saga.

 

9 – Majora's Mask – Stone Tower Temple

 

 

Il s'agit pour moi du thème de donjon le plus emblématique de toute la saga ! Il reflète à merveille l'aspect à la fois morbide et mystique de la forteresse de pierre et de la vallée d'Ikana en général. Ce temple étant le plus difficile et le plus riche de toute la série, cette musique n'en est que valorisée.

 

8 – The Wind Waker – Grandma's Theme

 

 

Pour moi, il s'agit de l'un des thèmes les plus émouvants de tous les jeux Zelda. Le thème d'une grand-mère en proie à la séparation douloureuse de ses petits-enfants mais qui tient bon en faisant ce qu'elle peut pour aider Link, à savoir préparer le meilleur objet de soin de toute la série : la soupe de mémé ! Mis à part ce côté pratique dans le jeu, il s'agit également pour moi d'un thème très nostalgique qui me rappelle mon enfance et les moments que j'ai vécu avec mes grands parents. A croire que l'effet escompté par la musique fonctionne au moins sur une personne !

 

7 – Ocarina of Time – Zelda's Theme

 

 

Comme pour le thème de Ganondorf, il n'aurait pas été acceptable de ne pas mettre le thème de la princesse Zelda. Toutefois, son thème est bien plus riche et colle très bien au caractère de la jeune demoiselle. Un thème qui restera toujours le même, conférant à la légende de Zelda un autre aspect transcendantale.

 

6 – Ocarina of Time – Ganondorf Battle

 

 

La musique emblématique entre Link et Ganondorf, le combat le plus épique de tous les jeux Zelda ! Non pas forcément par la manière de combattre Ganondorf mais par tous les événements qui ont précédé. Ici, il s'agit du premier affrontement entre ces deux possesseurs de la Triforce, une lutte jusqu'à la mort pour la préservation du monde. Le cadre du château de Ganondorf apporte énormément au côté épique du combat.

 

5 – The Wind Waker – Farewell Hyrule King

 

 

A mon sens, la musique la plus triste de toute la saga. La fin du royaume d'Hyrule sous les flots est déjà quelque chose de dur à accepter pour tous les fans de Zelda, la mort de son illustre roi est une peine supplémentaire. Daphné Nohansem Hyrule meurt avec le passé qu'il a tant chéri, le Lion Rouge nous ayant accompagné durant toute l'aventure ne va plus exister. Par la mort du roi et de son royaume, c'est une véritable page qui se tourne. Les derniers dépositaires de l'existence du royaume d'Hyrule vont fondé leur propre royaume au-dessus des flots et ne garder plus qu'un souvenir de la beauté qu'ils ont pu voir d'Hyrule. Une fin très émouvante qui clôt magnifiquement The Wind Waker.

 

4 – Skyward Sword – Ballad of the Goddess

 

 

Le thème inversé de la princesse Zelda a donné naissance à la ballade de la déesse, le main theme de Skyward Sword. Une mélodie très agréable à écouter et pleine de sens sur le personnage central de cet épisode : Zelda. Le fait d'apprendre que la future princesse d'Hyrule est en fait la réincarnation de la déesse Hylia confère d'avantage d'importance à ce personnage déjà si emblématique de la série.

 

3 – Majora's Mask – The Final Hour

 

 

« Déesse du Temps, aidez nous ! Il nous faut plus de temps ! », c'est ce que déclare Taya la fée au sommet de la tour de Bourg Clocher avant que la lune ne s'écrase et décime tout dans une immense déflagration. Le temps... la brique même du gameplay de Majora's Mask, l'élément sur lequel tous les éléments de jeu vont s'inspirer et valoriser.

The Final Hour est un chef d’½uvre absolu, l'incarnation parfaite de la fin approchante du monde, ce peu de temps qu'il nous reste avant de pousser notre dernier soupir. Que peut-on faire ? Courir ne sert à rien, parler ne sert à rien, agir ne sert à rien. Rien, absolument rien ne peut être accompli par le commun des mortels. Les regards apeurés des gardes de la ville ne peuvent quitter la lune et son sourire malfaisant, leurs jambes tremblent à n'en plus finir... Les commerçants acceptent la mort avec humilité... Tout va disparaître.

Seul le Héros du Temps et son ocarina peuvent sauver le monde du désastre. Vite Link ! Joue le chant du temps !

 

2 – Ocarina of Time – Gerudo Valley

 

 

Les voleurs Gerudo vivent dans la vallée portant le nom de leur peuple. Quasiment uniquement composée de femmes, cette tribu ne compte qu'un seul homme, apparaissant une fois par siècle. Cet homme est alors considéré comme le roi des Gerudos. Et ce roi n'est autre que Ganondorf. La vie est rude pour ces personnes, elles doivent lutter pour leur survie, n'hésitant pas à piller les plus faibles. Excepté Ganondorf, la noirceur et la haine absolue, les Gerudos font preuve d'un respect sans failles à ceux qui font preuve de courage, de force et de volonté. Ainsi Link s'attire leur sympathie en délivrant les ouvriers prisonniers au sein de la forteresse des femmes fatales.

Durant une grande séquence de jeu, le joueur est accompagné par cette musique chaude et rude, comme le désert et le caractère des habitantes de la vallée Gerudo.

Une musique mémorable pour une séquence de jeu riche, haletante, immersive et pleine d'informations sur l'univers des jeux Zelda.

En deux mots : du bonheur !

 

1 – The Legend of Zelda – Main Theme

 

 

Il est des récits qui ne peuvent être racontés en une seule fois tellement ils font preuve de faits héroïques, de relations éternelles et de duels enragés. La légende de Zelda se poursuit sur des milliers d'années, partant d'une guerre entre Déesse et Démon, de la formation d'un royaume puissant nommé Hyrule, de sa disparition sous les flots et de la naissance des siècles plus tard d'un nouveau royaume d'Hyrule. Et ce court descriptif ne correspond qu'à la narration d'une trame temporelle sur trois.

Oui, la saga Zelda est un monument du jeu vidéo avec presque trente années d'existence. Si elle a vécu jusqu'à aujourd'hui, c'est par la recherche constante de nouveautés par les équipes de Nintendo. De la nouveauté dans le gameplay, mais aussi dans la narration, dans le scénario, dans la construction de son monde, voir de son univers. C'est en proposant de nouveaux schémas tout en conservant et en améliorant ce qui a été fait que la série perdure.

Certes, les jeux Zelda ne sont pas des jeux parfaits mais ils font parti de ces jeux qui s'en rapprochent constamment sans jamais l'atteindre.

Le main theme de la série, celui instauré par le tout premier jeu, est connu par des millions de joueurs de tous âges à travers le monde.

Rien que cela montre le succès et l'amour que les joueurs portent à cette légende sans fin.

 

Je n'ai pas fini ! Voici un petit supplément :

 

 

J'hésitais à mettre La ballade du poisson-rêve dans ce Top mais la version originale sur GameBoy ne me plaisait pas énormément. C'est pourquoi je vous ai mis une vidéo de cette musique lors d'un concert de la tournée Symphony of the Goddesses. J'ai pu assister à celui qui s'est déroulé à Paris, je vous recommande vivement d'y aller si une nouvelle date est annoncée en France !

 

Sur ce s'achève ce Top 50, j'espère que vous l'aurez apprécié ! N'hésitez pas à partager vos avis, critiques et musiques dans les commentaires !

 

Vanji

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Original SoundTracks (Musique)

Pour ce nouvel article, point d'analyses complexes ou de retours sur un jeu. Cette fois-ci je vous fais part d'un Top 30 purement personnel sur mes musiques préférées du jeu vidéo.

 

Tout d'abord, pourquoi vouloir faire un Top de mes compositions musicales préférées ? Tout simplement pour partager. Si l'aspect classement est d'ordre secondaire, car pour moi, seules les dix première compositions de ce Top sont celles que j'écoute le plus, il s'agit surtout de faire connaître et répandre cette branche encore méconnue de la musique contemporaine. Je ne souhaiterai donc pas voir de commentaires portant sur le choix de telle ou telle musique dans ce classement. Cela j'en suis certain : certains seront outrés que leurs musiques préférées ne fassent pas parti de ce Top 30. Dans ce cas, je les inviterai à partager leurs goûts via des commentaires, afin que chacun puisse profiter d'un très large choix de musiques.

 

Ensuite, pourquoi un Top 30 et non un Top 10 ou un Top 50 plus classique ? Après un tri de base assez conséquent, je n'ai pas pu m'empêcher de conserver 33 musiques. Je me suis forcé à en enlever trois pour constituer un Top 30. Vous y trouverez un grand nombre de jeux Nintendo, car j'ai été en très grande partie depuis mon plus jeune âge un joueur de consoles Nintendo. Toutefois, cela ne m'empêche pas d'écouter des OST de jeux auxquels je n'ai pas joué.

 

Bien que ce classement soit subjectif, je me suis fixé des critères d'évaluation pour déterminer quelles sont les musiques qui présentent le plus grand intérêt :

- Technicité : le niveau de technicité atteint par l’oeuvre, plus il est élevé plus la musique est impressionnante et mérite d'être écoutée. Je ne possède pas une culture musicale très étendue et je ne connais pas le solfège. Donc mes avis techniques seront très pauvres aux yeux de certains et j'en ai bien conscience. Toutefois, donner mon avis sur ce point me semble essentiel. J'espère alors que mes propos vous parleront et vous donneront envie d'écouter les musiques que je vous propose.

- Rapport ambiance / univers : si la musique est en rapport avec l'univers qu'elle décrit / avec lequel elle est en lien, alors cela lui donne un véritable cachet.

- Nostalgique : l'aspect nostalgique de la musique, qu'elle rappelle des souvenirs d'enfance ou des expériences personnelles fortes.

- Emblématique : par exemple le thème d'une série ou une musique marquante qui crée un fort ressenti émotionnel.

- Originalité : si la composition présente des accords d'instruments originaux, une rythmique novatrice, etc...

 

Après ce blabla d'introduction, je tiens à préciser que de légers sous-entendus aux contenus des jeux abordés sont présents à travers ce Top 30. Rien à mon sens qui nécessite une bannière SPOIL mais je préférais toutefois vous prévenir.

 

Accrochez-vous c'est parti !

 

30 – Lost Odyssey – Parting Forever

 

 

Ce n'est pas la musique la plus joyeuse pour commencer ce top 30 ! « Parting Forever » a été l'un de mes coups de coeur musicaux de Lost Odyssey tout simplement par l'évocation simple et claire de sa mélodie : une musique de deuil, évoquant la fin d'une vie. Si le rythme lent insinue la tristesse, le choeur que l'on entend fait penser à un réconfort. Comme si cette vie qui s'est achevée s'est déroulée sans heurt, dans le calme le plus complet. Et là, on sent l'émotion ! Car la mort est acceptée pour ce qu'elle est et non pour ses connotations macabres. L'âme est partie pour toujours, mais cela est normal, car c'est le cycle de la vie. La contradiction avec le personnage de Kaim, immortel, est d'autant plus saisissante, ce qui amplifie l'empathie pour le personnage.

 

29 – Metroid Prime – Phendrana Drifts

 

 

Avec cette musique d'ambiance des monts de Phendrana, on change de registre. Ici, le FPS aventure exploration est placé sous un signe particulier. Là où l'on peut s'attendre à de la nervosité, de l'action, cette musique, dans les veines d'une OST Metroid, inciterait presque à la contemplation. Drôle de sentiment qui surgit en moi alors, lorsque j'explore cette zone pour la première fois. L'environnement si hostile d'un Metroid me semble plus serein et je me laisse saisir par l'univers graphique de cette nouvelle aire de jeu. Un moment mémorable, pour un jeu mémorable.

 

28 – Castlevania : Symphony of the night – Dance of illusions

 

 

Cet épisode de Castlevania sur PS1 est certainement l'un des épisodes les plus connus de la saga. Et pour cause : un personnage principal fort charismatique, un level design et un univers graphique aux petits oignons mais surtout une OST sublime ! « Dance of illusions » est la musique nous accompagnant lorsque l'on entre dans le château de Dracula. Et diantre quel dynamisme ! On sent toute l'aura mythique que dégage ce château rien qu'à travers cette piste. Avec cette introduction, on sent que l'on va vivre une grande épopée.

 

27 – Super Mario Galaxy – Gusty garden galaxy

 

 

Pour moi, cette musique représente l'essence de Mario Galaxy : un monde joyeux, riche et dynamique ! Quel plaisir de voyager de galaxie en galaxie, découvrir tant d'ingéniosités de level design et de gameplay ! Je me sens tout en joie rien qu'en entendant cette musique ! La plus grande force de ce Mario 3D, c'est de nous surprendre à chaque nouveau niveau. Et cette musique, ne vous a-t-elle pas surpris vous aussi ? Ce n'est pas le genre de composition que l'on avait l'habitude d'entendre dans d'autres jeux Mario.

 

26 – Pokemon Red & Blue – Main theme

 

 

Le thème principal d'une série toujours aussi présente (si ce n'est plus) aujourd'hui ! Dès cette époque, on sentait qu'on allait participer à une grande aventure ! L'invitation au voyage nous était adressée et on partait alors explorer les moindres recoins de Kanto. Pour moi, ce thème est indissociable de la saga Pokémon et me fait resurgir une foule de souvenirs. Nostalgie quand tu nous tiens !

 

25 – Metroid Prime 3 Corruption – Gandrayda's battle

 

 

Ce thème dans sa composition n'a vraiment pas l'air d'une musique de combat ! D'où mon attention d'abord sur cette oeuvre lors de mon affrontement contre notre ancienne alliée Gandrayda. L'affrontement est long, tenace et cette musique aux airs mystérieux rend le combat plus vivant que jamais ! Ce qui participe à l'empathie ressenti pour Samus lorsqu'elle réalise qu'elle vient d'abattre son dernier allié corrompu par le phazon. Son dernier lien avec une présence organique non hostile n'est plus, et l'on retrouve alors Samus comme elle a toujours été : seule.

 

24 – Skies of Arcadia – Ramirez's Theme

 

 

Un thème très sombre pour un personnage daaaaaaaaaark. Non je n'use pas d'ironie avec le mot dark, Ramirez est vraiment un personnage ténébreux et tourmenté. Attention toutefois car nous échappons au stéréotype du personnage de J-RPG ! Ce qui contribue à renforcer la crédibilité du personnage et à redouter avec crainte ses actions, dès que l'on entend les premières notes de son thème !

 

23 – Halo – Theme

 

 

Je crois qu'il n'est pas forcément judicieux d'expliquer pourquoi cette musique m'a plu. Grand classique du jeu vidéo blabla... série emblématique blabla... même si je n'y ai jamais joué blabla... Wait !... What did you say ??

 

22 – Shadow of the colossus – Demise of the ritual

 

 

Jamais un affrontement dans un jeu vidéo n'a été aussi épique que dans Shadow of the Colossus ! Minuscule humain que nous sommes face aux colosses démesurés, quelles sont nos chances de survie à priori ? A cette question je réponds « Demise of the ritual » ! Cette musique de combat nous plonge dans cet univers onirique et nous fait prendre conscience de notre tâche : se surpasser, aller au delà des limites humaines pour accomplir l'impossible ! A défaire ces monstres, n'a-t-on pas l'impression d'être un des ces héros de mythologie, à la fois mi-homme mi-dieu ?

 

21 – Bioshock – Cohen's Masterpiece

 

 

Je n'ai jamais pu jouer cette scène où le pianiste fou Cohen nous livre sa plus grande interprétation au piano dans Bioshock et je m'en mords les doigts ! Cette composition est géniale et me fait d'avantage adorer le piano qu'auparavant. Admirez la virtuosité de cette oeuvre ! Ce n'est pas une pièce de musique classique, mais on en sent grandement l'inspiration.

 

20 – Eternal Sonata – Captured Phantom

 

 

Motoi Sakuraba nous plonge par cette oeuvre dans la phase finale du voyage poétique qu'est Eternal Sonata ! Dans une ville remplie d'âmes de défunts, cette musique s'imbrique parfaitement à l'atmosphère que dégage le jeu. On se laisse alors bercer par une drôle de sensation : on se sent léger et triste à la fois. Nous sommes pris d'une certaine mélancolie qui nous laisse rêveur. Si la vie après la mort ressemblait à la ville que nous parcourons alors, peut être que cela serait agréable.

 

19 – Megaman 2 – Dr Willy's castle

 

 

Thème épique ! C'est tout. Rien à redire. Quand j'entends encore et encore ces sons 8 Bit, je me dis que Megaman est un jeu d'anthologie car il a su imposer un standard de la musique de jeu vidéo. Il suffit de voir le nombre incroyable de reprises sur Youtube pour s'en rendre compte (notamment les reprises rock et metal) ainsi que la version karaoké que chantent de très nombreux japonais. Pour rappel, le karaoké est omniprésent dans la culture japonaise, notamment celle de l'entreprise.

 

18 – Xenoblade Chronicles – Those who bear their name

 

 

Il s'agit pour moi DU thème de combat de ce Xenoblade. Intense, épique et s'écoutant en boucle sans problème, il participe à l'ambiance survolté de ces combats féroces que l'on mène contre les ennemis uniques. D'ailleurs, ce n'est pas pour rien que ce thème est aussi dynamique car les combats les plus difficiles du jeu sont contre ces fameux ennemis (vous vous rappelez du dragon niveau 120 hein ? Hein??).

 

17 – Final Fantasy VII – Aerith's Theme

 

 

En supplément, la version orchestrale issue de Distant Worlds

 

J'imagine déjà les réactions les plus choquées : « QUOI ?? Le thème d'Aerith que 17ème ??! », « Ce mec a des goûts de chiotte ! »... Et oui, vous voyez bien. Ce thème est génial, il correspond parfaitement au personnage qu'il incarne. Pourtant à l'écouter encore et encore, je ne suis plus autant séduit qu'avant. Je ne dénigre pas le travail d'Uematsu, mais à mon sens, cette musique ne peut pas faire partie d'un Top 10 : trop conventionnelle, voilà comment je résumerai son unique défaut.

 

16 – Lost Odyssey – Howl of the departed

 

 

Encore une piste de Lost Odyssey, mais extrêmement surprenante ! La musique du boss final mélange le hard rock à des choeurs puissants, une union assez désarmante au premier abord. J'écoute une fois, puis deux, puis trois, et après j'ai arrêté de compter. La composition aurait pu être perfectible à mon sens (en réduisant l'introduction avec ces choeurs en répétition) mais elle est unique ! Je n'ai jamais entendu une autre musique du même acabit ! Cet immense monologue en japonais aux 2/3 de la musique est également surprenant mais est très bien intégré par la rythmique. Une musique que l'on adore ou que l'on déteste à mon avis, à vous d'en juger !

 

15 – Pokemon Gold & Silver – Lance / Red battle

 

Je vous propose la version des remakes sortis sur Nintendo DS

 

Une autre musique emblématique de Pokémon, et cela je le dis objectivement car de nombreux joueurs se rappellent de ce combat épique, le plus difficile de toute la saga Pokémon : VS Red. Le premier héros de Pokémon est l'adversaire le plus puissant avec une équipe au niveau 85 (excepté Pikachu). Un duel au sommet car oui, sans mauvais jeu de mots, le fait d'escalader le Mont argenté sans savoir qu'un tel adversaire nous attend à son pic rajoute au mythe qu'est devenu ce combat pour nombre de pokémaniacs.

 

14 – Kid Icarus Uprising – Ch 6 Dark Pit

 

 

Le renouveau de Kid Icarus avec le dernier opus de la saga sur 3DS marque un nouveau style de jeu mêlant rail shooter et beat them all ainsi qu'une bande originale signée Motoi Sakuraba. La musique du chapitre 6 introduisant Dark Pit possède une aura singulière vis à vis de l'univers musical du jeu, s'inspirant de la mythologie grecque. Ici, l'ambiance se veut plus far-west avec un duel opposant Pit et son ombre. Une phase aérienne très réussie qui laisse place à une bataille au sol épique, un moment important dans le scénario.

 

13 – Metal Gear Solid IV – Metal Gear Saga

 

 

La saga Metal Gear Solid s'est créée une renommée extraordinaire par la profondeur de son univers, de son scénario et par ses compositions musicales. N'ayant pas joué au quatrième opus de la saga, je ne peux pas situer la phase de jeu à laquelle correspond cette musique. Toutefois, on ressent dans cette composition le désir de vouloir retranscrire les grands thèmes de la saga, que ce soit la mélodie emblématique de la série ou d'autres musiques comme « Snake eater ». Une oeuvre qui représente à elle seule l'univers unique de Metal Gear Solid et une bouffée de nostalgie pour tous les fans.

 

12 – The Legend of Zelda : Majora's Mask – Final hour

 

 

Majora's Mask a été véritablement un épisode à part de la saga Zelda par son univers sombre et mélancolique. S'il y a bien une musique qui retranscrit la profondeur tragique de cet épisode, il s'agit de « Final hour ». Une musique qui annonce l'apocalypse, les cinq dernières minutes avant la chute de la lune qui va décimer toute vie dans une immense déflagration. L'intensité dramatique est à son climax et le monde de Termina est empreint de peur et de folie.

 

11 – Bravely Default – Love's vagrant

 

 

Bravely Default est la bouffée d'air frais du J-RPG de cette fin d'année 2013. Le RPG néo-rétro a su séduire par son univers graphique, son gameplay et sa bande originale. « Love's vagrant » est le thème du personnage de Ringabel, séducteur et mystérieux. Cette musique évoque clairement l'amour mais sa rythmique brise l'approche traditionnelle musicale associée à ce sentiment : lente et lancinante. Certes, c'est une musique de combat donc il est logique qu'elle ait du punch, mais cela ne l'empêche pas d'être originale et surtout bien composée.

 

10 – Baten Kaitos – To the garden of the moon butterflies of the moonless night

 

 

Dès le premier donjon de ce J-RPG, on est d'emblée plongé dans l'univers onirique de Baten Kaitos. La forêt mystérieuse que l'on explore est graphiquement très réussie mais la musique ambiante suggère une vie bien plus dense que ce que l'on peut voir. Les choeurs retranscrivent à merveille l'aspect mystique qui émane de ce lieu féerique. La première excursion du joueur en terre hostile se veut incroyablement poétique. L'invitation est alors adressée dans un faire-part nacré d'or et de diamant, auquel le joueur aura du mal à répondre par la négative.

 

9 – Pokemon X & Y – Legendary Pokemon Battle

 

 

Un de mes gros coups de coeur sur l'OST de cette dernière version de Pokémon. Une musique qui en dit bien plus long qu'elle ne semble le signifier. La mélodie d'un synthé puissant est accompagné d'une rythmique plus calme mais non dénué de tension par une basse très présente et une batterie qui gagne en nervosité. De cet ensemble se dégage pour moi un air mystique et solennel qui montre l'envergure et l'importance d'un combat contre un pokémon légendaire.

 

8 – The Legend of Zelda : Ocarina of Time – Gerudo Valley

 

 

Encore la série Zelda me diront certains, mais il s'agit cette fois de l'épisode le plus adulé de la saga : Ocarina of Time. La musique de la vallée Gerudo a été un OVNI à cette époque quand on la compare aux autres pistes de l'OST et de la saga en général, ce qui a certainement crée le succès qu'elle connaît encore aujourd'hui. En plus d'être en osmose parfaite avec son environnement, la mélodie se retient très facilement et se veut chaude et dynamique.

 

7 – Fire Emblem Awakening – Don't speak her name !

 

 

Une mélodie qui dès ma première écoute m'a littéralement scotché ! Mise en place après un élément clé du scénario de l'opus 3DS de Fire Emblem, elle marque véritablement les joueurs, d'autant plus que c'est à ce seul et unique moment que l'on peut l'entendre. Pour moi, cette musique a le talent de combiner la tristesse et le côté épique d'une guerre. Comme si à sa manière, par la mise en valeur du piano, elle montrait le caractère héroïque du personnage de Chrom. Venant de vivre une véritable tragédie, il se relève et continue à aller de l'avant, ayant trouvé une nouvelle raison pour mettre fin au conflit qui fait rage.

 

6 – The Elder Scrolls V : Skyrim – Dragonborn

 

 

A titre épique, musique épique ! La musique d'introduction du dernier Elder Scrolls est une véritable réussite artistique ! S'inspirant ouvertement des cultures nordiques, elle se montre puissante et percutante avec un chant conçu spécialement pour le jeu. Le Dovahkim que nous incarnons est mis sur le devant de la scène et tout nous donne à croire que l'on va vivre une expérience des plus épiques qui soit. Et l'impression n'a pas été dupée.

 

5 – Eternal Sonata – Pyroxene of the heart

 

 

Une oeuvre mémorable ! C'est mon ressenti sur cette musique empreinte de poésie et de mélancolie. Si une piste de l'OST arrive à retraduire tous les sentiments qu'on éprouve à jouer à Eternal Sonata, c'est bien « Pyroxene of the heart ». La mélodie se veut lente et lancinante à ses débuts et gagne de plus en plus en intensité, jusqu'à arriver à un final en apothéose ! La douce voix cristalline berce les oreilles et participe à cette montée en puissance. Une grande oeuvre pour un jeu qui aurait mérité d'être l'un des meilleurs de sa génération.

 

4 – Metal Gear Solid – The best is yet to come

 

 

N'étant pas fan des jeux d'infiltration, je n'ai jamais réussi à accrocher aux Metal Gear Solid mais à ses bandes originales, c'en est presque l'inverse ! Et « The best is yet to come » a été une véritable révélation. La musique d'ending du premier épisode sur PS1 est sublime et m'a interrogé sur l'essence même de la saga. La critique de la guerre et de la manipulation génétique n'est pas seulement le leitmotiv d'Hideo Kojima, il cherche à faire vivre ses personnages et à donner au jeu vidéo des lettres de noblesse aussi belles que celles du cinéma. Malgré le titre de cette oeuvre, on ressent tout de même une certaine tristesse, assez étrange... ce qui indiquait clairement pour l'époque qu'une suite était déjà prévue (si les joueurs vont jusqu'à la fin du générique, ils pourront écouter une conversation qui confirme bel et bien cette impression). Avec Kojima, rien n'est laissé au hasard.

 

3 – Final Fantasy VII – One-winged angel

 

 

Comme pour le thème d'Aerith, la version orchestrale de One-winged angel

 

Le passage à la 3D a été une véritable épreuve à surmonter pour toutes les licences fortes du jeu vidéo. Certaines ont réussi brillamment, tandis que d'autres ont connu leur déclin. Parmi les grands vainqueurs, on retrouve la série Final Fantasy avec le 7ème opus sur PS1. Le final battle contre celui qui est désigné comme l'un des plus grands opposants du jeu vidéo, Sephiroth, est accompagné de l’oeuvre la plus connue de Nobuo Uematsu : « One-winged angel ». La technologie CD permettant d'embarquer des sons Midi a permis une amélioration considérable dans la qualité des pistes audio. Le combat contre Sephiroth est alors accompagné d'une musique des plus épiques qui soit, révélant la puissance du personnage au joueur et le destin du monde qui est entre ses mains. L'implantation de choeurs est un plus indéniable quant à la qualité de l'oeuvre. Un grand moment du jeu vidéo est né par ce combat et est gravé à jamais dans bon nombre de coeurs de joueurs.

 

2 – Super Smash Bros Brawl – Main Theme

 

 

La licence Super Smash Bros est certainement la licence de jeu de combat la plus emblématique du jeu vidéo par son casting riche en personnages ayant pour certains presque 30 ans d'existence. Empreinte d'une véritable aura qui ne cesse de croître au fil des épisodes, la série des Smash Bros a été scénarisé pour sa troisième itération sur Wii, ce qui a amené à la composition d'un main theme à la hauteur des ambitions du réalisateur, Masahiro Sakurai. On retrouve entre autres à la composition ce dernier ainsi qu'Uematsu, rien que ça ! Et le résultat est à la hauteur des attentes des joueurs et des fans des univers Nintendo. Un thème épique soutenu par des chants en latin du plus bel effet et dont la traduction fait comprendre que les personnages de Nintendo sont comme des frères d'armes, qui s'unissent contre le mal malgré leurs différences. Et pour moi, c'est une qualité indéniable pour assurer la cohérence de l'univers pot-pourri qu'incarne la saga Smash Bros (tout en étant une satisfaction d'un côté fan-boy que je ne cache pas). Je vous invite à lire les paroles ainsi que leur traduction en écoutant la musique, vous vous rendrez peut être compte du travail effectué pour créer ce chef d'oeuvre.

 

1 – The Legend of Zelda – Theme

 

The original one

 

La version orchestrale par l'orchestre philharmonique de Tokyo

 

Le number 1 de ce Top n'est autre que le reflet d'un jugement subjectif, ce qui explique non pas que c'est la meilleure musique de jeu vidéo de tous les temps, mais qu'il s'agit de la composition qui pour moi est la meilleure du domaine vidéoludique. Je vais tenter d'être le plus objectif possible pour vous expliquer en quoi ce thème récurrent de la saga Zelda est un pilier de l'univers musical du jeu vidéo. Tout commence en 1986 avec l'exploration des terres d'Hyrule sur NES, une musique techniquement très limitée mais qui a un air des plus accrocheurs et qui reflète déjà la nature héroïque que veut avoir la saga. Plus de 25 ans plus tard, ce même thème est réutilisé presque à travers tous les jeux de la série. Devenue une musique culte, elle est aussi un vecteur de souvenirs, de nostalgie pour les vieux de la vieille tout comme pour les nouveaux joueurs. Je vous livre la musique originale du jeu sur NES ainsi qu'une version de l'orchestre philharmonique de Tokyo, pour que vous vous rendiez compte du caractère transcendant de cette oeuvre, qui n'a pas pris une ride malgré huit générations de consoles de salon.

 

 

J'espère que ce Top 30 vous aura plu et qu'il vous aura permis de connaître des musiques que vous n'aviez jamais entendu.

 

N'hésitez pas à partager vos avis et votre ou vos pistes d'OST préférées dans les commentaires !

Ajouter à mes favoris Commenter (33)

Signaler
Analyse de jeu (Jeu vidéo)

The Legend of Zelda : Majora's Mask, sorti en France en 2000 est la suite directe d'un autre jeu de la licence, à savoir Ocarina of Time. Bien qu'il soit nommé suite, ce jeu ne se vaut pas la succession d'un des meilleurs Zelda. Au revoir Hyrule, ses paysages enchanteurs et ses donjons à thème ; nous voici à Termina, une nouvelle contrée pour notre jeune Hylien.

Majora's Mask est le jeu qui a suscité le plus de réactions chez les fans de la saga. Sensiblement orienté vers une expérience plus mature, cet opus est également le premier jeu entièrement dirigé par Eiji Aonuma. Shigeru Miyamoto, auparavant le Chief director de la série, avait lancé un défi à son poulain afin de voir s'il pouvait diriger les rênes de la saga culte : Aonuma avait un an pour développer un nouvel épisode de Zelda. Si Miyamoto donnait son feu vert au produit final, alors celui-ci l'intégrerait à la chronologie Zelda. Pari accepté et réussi, mais pas sans mal. Les équipes de production étaient dans un état de stress intense du début jusqu'à la fin du développement. L'aspect sombre et mélancolique du jeu serait né de ce stress permanent, selon la légende. Même s'il ne s'agit que de on-dit, cela rajoute un peu plus de saveur au mythe Majora's Mask, qui a su clairement se détourner de ses prédécesseurs avec son gameplay basé sur le temps. Trois jours fictifs sont donnés au joueur pour qu'il récupère le masque de Majora, dérobé par le sournois Skull Kid à un marchand de masques. Au bout de ces trois jours, le dit marchand est obligé de quitter la ville, mais surtout, la lune semble se rapprocher de plus en plus près de Termina... Un laps de temps de jeu court qui peut être remis à zéro via le chant du temps, que Link apprend peu après le début du jeu. Le stress engendré par cette notion amplifie l'effet tragique provoqué par la chute imminente de la lune et par les lieux et épreuves que va subir le Héros du temps.

Afin d'approfondir cette notion de stress et de mélancolie qui sied à merveille avec le jeu, je vous propose une analyse des sens cachés de Majora's Mask.

 

Voilà pour le speech d'introduction, pour ceux qui ne veulent pas être spoilés sur Ocarina of Time et Majora's Mask, je les invite à arrêter leur lecture après la vidéo ci-dessous, la pub commerciale américaine de ce dernier qui retranscrit parfaitement ce que le joueur peut ressentir pendant qu'il joue.

 

 

Le Héros du temps pas si maître du temps que cela

 

Pour partir sur une analyse solide de la mélancolie du jeu, il faut revenir à la base du gameplay : le temps. Comme expliqué précédemment, Link dispose de trois jours pour stopper Skull Kid (ou plutôt le masque de Majora) avant que la lune ne s'écrase sur Termina et détruise tout sur son passage.

 

Une longue cinématique pour un game over apocalyptique

 

Les trois jours fictifs correspondent à une durée de jeu entre trois et quatre heures, que le joueur ressent grandement sur ses épaules (même s'il est possible de multiplier ce temps par deux grâce à un des chants appris par l'épouvantail). Cette pression est très déroutante pour le joueur, qui a bien du mal à organiser son temps en début de partie. Toutefois, des éléments qui aident le joueur à maîtriser le temps sont donnés par différents PNJ du jeu. Tout d'abord, la princesse Zelda, qui apparaît dans le souvenir de Link face à sa première confrontation avec Skull Kid, apprend au jeune héros le chant du temps, qui permet de revenir à l'aube du premier jour et qui sauvegarde tous les éléments cruciaux du jeu : progression du scénario via l'accomplissement des donjons, armes et masques de Link, quarts de coeur, améliorations d'inventaire et les informations enregistrées dans le journal des Bombers. Ce dernier est le deuxième objet que peut obtenir le joueur, afin qu'il puisse se repérer dans l'univers qui lui est proposé. Récapitulant tous les PNJ importants avec lesquels Link a discuté au moins une fois, le journal fournit les tranches horaires et les lieux auxquels sont situés ces différents personnages. Le joueur peut alors voir de quoi il en retourne en allant aux lieu-dits, débloquant des quêtes annexes amenant soit à des masques ou des quarts de coeur. Le troisième élément qui aide le joueur est l'épouvantail, disponible à plusieurs endroits dans Bourg-Clocher, qui lui apprend deux chants : un pour ralentir le temps et l'autre pour l'accélérer (permettant au joueur d'accéder directement à une partie particulière d'une journée). Le quatrième est un autre chant, celui de l'envol, qui permet à Link de se téléporter à une statue du hibou déjà activée, permettant de se rendre à l'autre bout de la carte du monde en quelques secondes. Enfin le dernier est un masque, celui du lapin, qui permet au Hylien de courir deux fois plus vite ; un soulagement pour tous les joueurs.

Grâce à tous ces éléments, Link est paré à lutter contre le temps, ce qui équivaudrait à dire que le stress procuré par le gameplay deviendrait inexistant. D'autres joueurs le diront, car non ce n'est pas le cas. L'univers déployé pour cet opus est empreint d'une telle noirceur qu'il en devient angoissant, et cette impression croît à mesure que le joueur progresse dans l'intrigue principale.

Outre le gameplay, le personnage de Link possède un background riche qu'il n'avait jamais réussi à obtenir et qu'il n'a jamais obtenu depuis. Le fait que Majora's Mask soit la suite directe d'Ocarina of Time aide grandement à cela. En effet, nous savons que dans l'épisode originel, Link est élu par les déesses comme le Héros du temps, dépositaire de la Triforce du Courage et le seul être à pouvoir utiliser l'épée de légende et voyager dans les flots du temps, entre son enfance et sa période adulte. Il affronte le seigneur du malin Ganondorf, le possesseur de la Triforce de la Force, qui veut rassembler les trois fragments de la sainte relique afin de conquérir le monde. Le vil Ganon abattu, Link se voit renvoyé dans l'époque de son enfance par la princesse Zelda grâce à l'ocarina du temps. Une fois redevenu enfant, il laisse pour de bon l'épée de légende dans son socle de pierre et referme les portes du temps. Voilà tout ce que l'on sait en assistant à la fin d'Ocarina of Time.

 

La fin d'Ocarina of Time pour ceux qui veulent se rafraîchir la mémoire

 

C'est au début de Majora's Mask qu'on apprend que Link a quitté Hyrule, à la recherche d'un ami véritable, un ami de confiance avec qui il avait partagé de nombreuses épreuves. La fameuse personne recherchée semblerait être Navi la fée au premier abord, mais il semblerait qu'il s'agisse d'une personne extérieure, que Link ne connaît pas encore.

Nous savons donc que dès le début du jeu, Link est un véritable héros, qui a sauvé le monde du plus dangereux ennemi qu'Hyrule ait connu. Il a traversé de nombreuses épreuves constituées par les donjons, les ennemis et boss qu'il a pourfendu de sa lame. Il s'agit aussi d'un être instable, qui oscille constamment entre l'enfant et l'adulte, qui n'a que pour but de sauver Hyrule. Dans cette suite, Link perd sa raison de vivre. Autrefois guidé par les déesses, Link est face à lui-même, le Héros du temps ne possède que son titre. Ce désir de retrouver un fidèle compagnon de voyage est donc son nouveau leitmotiv.

Toutefois, Link se retrouve bien vite face à sa nouvelle Némésis, du nom de Skull Kid. Aussi âgé que le jeune Hylien, il est pourtant d'une nature sournoise (on apprend après les premiers événements de Bourg-Clocher que ses mauvaises farces font que personne ne veut de lui). C'est avec le vol du masque de Majora que Skull Kid se condamne, car bien qu'on ne sache pas au début de l'aventure que le garnement est contrôlé par le monstre Majora, on ressent rapidement qu'il n'est plus fait que de haine. Sous le simple prétexte que Link veuille récupérer Epona, dérobée par Skull Kid, celui-ci lui jette la malédiction le transformant en Peste Mojo, pauvre frêle créature de bois. Majora contrôle Skull Kid afin qu'il soit au sommet de la tour du clocher à Bourg-Clocher afin d'assister à la chute de la lune, à la fin du monde, symbolisée par la fête annuelle du carnaval.

Ganondorf était la Némésis du Link adulte, car lui seul disposait de la force nécessaire pour brandir l'épée de légende. Le vil Gerudo était l'incarnation du mal et de la force, voulant devenir le plus grand tyran que le monde ait connu. Ici, Skull Kid avec le masque de Majora est la Némésis de Link enfant, incarnation du chaos et de la haine, des sentiments différents par le côté impulsif dont ils sont imprégnés, presque enfantins en fait.

La dualité qui habitait Link dans Ocarina of Time entre l'enfant et l'adulte s'est effacée, laissant clairement de côté le passé adulte résolu par la défaite de Ganondorf. Il ne reste donc plus qu'à « purifier » l'enfance de Link, en éliminant le masque de Majora.

Ainsi, si Link a accompli sa destinée en tant que Héros du temps dans Ocarina of Time en rétablissant la paix dans Hyrule, sa propre paix intérieure n'est pas assurée. Symbolisée par Skull Kid et le masque de Majora, l'enfance si étrange de Link trouve une raison d'être surpassée et accomplie.

Le temps qui s'écoule inexorablement en Termina est contre Link, contre le Héros du temps et c'est par l'apprentissage du monde de Termina que Link se restitue son titre glorieux. Mais qui une nouvelle fois, doit être réellement prouvé contre sa nouvelle Némésis, qu'il peut affronter dans son corps d'enfant. La quête pour affronter le masque de Majora se révèle remplie de dangers mais aussi d'événements tragiques auxquels Link n'a pas eu à faire face en Hyrule.

 

La mort comme sentier vers la gloire

 

La première péripétie marquante de Link dans Majora's Mask est celle où celui-ci veut retrouver son apparence normale après qu'il ait été maudit par Skull Kid. Dans son nouveau corps de Peste Mojo, il rencontre le marchand de masques, un personnage énigmatique qui n'a que pour but d'explorer le monde à la recherche de masques. Apprenant à Link qu'il s'est fait dérobé le très dangereux masque de Majora, il établit un marché avec l'Hylien : s'il retrouve et ramène le masque éponyme et l'ocarina du temps qu'il s'était fait dérobé, le marchand promet de lui rendre son apparence normale.

Link part sans plus attendre dans Bourg-Clocher, la ville centrale de Termina, pour enquêter sur Skull Kid. Après plusieurs pérégrinations, il apprend que celui-ci se terre au sommet de la tour du clocher, qui ne s'ouvre qu'au moment du carnaval annuel de la ville. Toutefois, le joueur peut remarquer en discutant avec les différents habitants de la ville, que ceux-ci expriment de plus en plus d'inquiétude au fur et à mesure que les jours passent. Certains gardes déclarant même au troisième jour qu'il était temps de faire face à la mort.

Une notion que Link n'a jamais connu dans Ocarina of Time. Il n'a tué que des monstres pour progresser dans son aventure, les seules personnages humains qu'il ait du abattre étant les sorcières gerudo Koume et Kotake, pour lesquelles leur mort est tourné au comique, et Ganondorf, qui n'est autre que l'ennemi n°1 de Link, pour lequel il était au courant depuis qu'il était devenu adulte qu'il allait devoir mener un combat à mort. Aucun personnage humanoïde ne meurt : les Kokiris sont sauvés des monstres des bois perdus, les Gorons sont libérés avant que Volcania ne les dévore, les Zoras finissent par être décongelés...

Dans Majora's Mask, la peur qui anime les habitants de Bourg-Clocher ne sont qu'un premier message de ce qui va arriver à Link. Lorsqu'il arrive à la fin du troisième jour en haut de la tour du clocher, Link ne peut rien contre Skull Kid sous sa forme de Peste Mojo et c'est en récupérant son précieux ocarina que Link se remémore le chant du temps pour éviter le cataclysme. De retour au premier jour, il retourne voir le marchand de masques qui lui rend sa forme humaine, emprisonnant la malédiction de la Peste Mojo dans un masque, que Link peut porter à volonté afin de redevenir la créature qu'il était. L'Hylien apprend par cette libération le chant de l'apaisement, une mélodie très importante dans sa quête. Le marchand de masques attend alors de la part de Link le masque de Majora, mais qu'il ne possède pas. Après des explication sur les origines du masque, Link promet d'arrêter les agissements de Skull Kid.

C'est alors que la grande quête commence, emmenant Link dans les quatre grandes zones de Termina, afin de libérer les quatre géants emprisonnés dans des masques gardés par de monstrueux ennemis. Possédant déjà le masque de Mojo, Link obtient une nouvelle transformation en apaisant l'âme du héros goron nommé Darunia, errant sous une forme fantomatique, ne pouvant assister qu'à la future mort des membres de son peuple. Le fantôme de Darunia se matérialise en masque sous l'effet du chant de l'apaisement, le délivrant de toutes les peines qui l'accablent.

 

La mort de Darunia est l'expression même de la mélancolie, le Goron par le chant de l'apaisement se retrouve libéré de ses préoccupations et peut reposer en paix.

 

C'est ainsi que Link assiste au premier décès d'un personnage pour lequel on peut avoir de l'affection et de l'empathie. En portant ce masque, Link n'est plus réellement Link. Il s'agit d'une coexistence entre le Héros du temps et Darunia, l'Hylien contrôlant son corps et le Goron offrant ses pouvoirs. Cette double existence existe également pour le masque Zora, renfermant l'âme de Mikau, le guitariste des Indigogos, qui lui aussi meurt d'une manière tragique : désespéré de ne pouvoir rien faire pour aider sa dulcinée, il finit par mourir de désespoir et de fatigue après sa lutte contre les pirates gerudo. Sa guitare servant de tombe improvisée de la part de Link... Autant pour Darunia, la tombe était déjà construite par ses semblables, autant pour Mikau, c'est Link qui l'érige. Un signe qui montre que ce dernier accepte la mort comme un fait normal de son existence. En explorant la première grande zone au sud de Termina et en accomplissant la quête liée au temple de bois-cascades, Link rencontre le majordome du roi mojo qui lui apprend à la fin d'une quête annexe que son fils était parti depuis bien longtemps, qu'il n'avait jamais eu de ses nouvelles et que Link, alors sous sa forme de Mojo, lui ressemble beaucoup. Le rapport avec ce témoignage et l'arbre à face de Mojo que l'on rencontre dans les tréfonds de la tour du clocher ne laisse aucun doute : le fils du majordome est cet arbre au visage si triste. Toutefois, on ne sait pas ce qui lui est arrivé. Est-ce que le fils du majordome serait mort au moment où Skull Kid lance sa malédiction à Link ? Etait-il mort avant ? Le mystère à ce sujet reste entier.

 

La souffrance est également un thème fort du jeu, que Link subit à chaque fois qu'il porte un masque de transformation

 

Link s'approprie les pouvoirs inhérents des autres races de son univers mais au dépend de la vie des personnages qu'il rencontre. Partageant une véritable coexistence avec ces êtres sous la forme d'âmes, Link n'est pas réellement lui-même pendant les 2/3 de ses aventures en Termina. Pourtant, il redevient pleinement lui-même dans les dernières étapes de ses aventures.

 

La purification de Link

 

La vallée d'Ikana représente le lieu le plus macabre du jeu. Autrefois civilisation glorieuse, le château et ses ruines ne sont plus qu'un lieu hanté, habité par les esprits et les morts-vivants. L'ambiance de cette dernière zone de la carte du monde est la plus effrayante, tous les épisodes de Zelda confondus.

 

 

Seul un homme, scientifique, et sa fille résident dans Ikana. La quête pour obtenir le masque de la momie montre que l'homme était sur le point de se transformer en momie, une situation que sa petite fille a bien du mal à comprendre. La mise en scène de cette quête est surprenante et montre que la mort et la dépression rongeaient le scientifique avant qu'on ne le libère avec le chant de l'apaisement. L'apprentissage du chant des tempêtes par le fantôme musicien ramène de l'eau dans le fleuve asséché de la vallée, qui actionne le moulin qui produit de la musique, faisant fuir les momies qui rôdaient autour de la maison du scientifique et de sa fille. Link ne ramène pas la vie en Ikana, mais il en chasse la mort. Par l'exploration des souterrains, dont les portes sont gardées par des momies avec lesquelles le Héros du temps peut parler grâce au masque de la momie, il finit par accéder au château d'Ikana où il rencontre le fantôme du dernier roi du royaume, qui lui apprend l'hymne du vide. Une mélodie qui a une très forte valeur quant au background de Link.

En jouant ce chant, Link crée des statues de lui même (jusqu'à quatre avec les différentes transformations) mais qui ont la particularité de révéler les profondeurs cachées de l'âme.

 

 

Les statues de goron et de zora montrent que les âmes enfermées dans les masques sont celles de défunts par leurs yeux blancs. Celle du mojo est assez énigmatique, on le voit tout nu et de toute petite taille, comme s'il s'agissait d'un nouveau né. Celle de Link est la plus intéressante car elle montre un jeune garçon à l'air niais, les bras le long du corps. Par cette expression de faciès et corporelle, nous avons vraiment l'impression d'avoir devant nous un enfant dans sa plus stricte expression. Est-ce que l'âme meurtrie de Link se révèle au grand jour sous cette statue ? Le corps de Link peut-il réellement être le sien avec tous les événements qu'il a vécu ? L'hymne du vide incite à la réflexion et révèle une personnalité de Link que l'on peut soupçonner comme morte si on la compare aux significations des autres statues. Le masque de Puissance des Fées semble révéler l'apparence réelle de Link, symbolisée par un grand guerrier appelé aussi OniLink par les joueurs.

Une fois terminé le temple de la forteresse de pierre, Link peut affronter Skull Kid. Au moment fatidique où la lune va s'écraser, l'ode de l'appel jouée par Link à l'ocarina appelle les géants qui arrivent à retenir la lune par la force de leurs bras. Le masque de Majora se révèle au grand jour et part sur la lune, suivi de près par Link.

La lune est le lieu le plus étrange de Majora's Mask, car elle est uniquement composée d'un grand arbre et de cinq gamins qui jouent à se courir après. On remarque que quatre d'entre eux portent les masques des boss que l'on a éliminé dans les quatre donjons du jeu et que le cinquième porte le masque de Majora. En parlant aux quatre premiers, on donne des masques et on participe à une épreuve, rattachée à des éléments de philosophie. Le fait de donner ses masques aux gamins est un geste fort de la part du joueur, il se débarrasse des multiples identités qu'il a endossé, redevenant de plus en plus le Link originel.

En parlant au gamin au masque de Majora, celui-ci demande à Link s'il veut jouer. En répondant oui, l'enfant semble heureux et c'est alors que débute le combat final contre le masque de Majora dans une salle aux couleurs psychédéliques. Comme expliqué auparavant, on voit très bien que Majora est l'incarnation d'un monstre chaotique et propre à des désirs souvent incohérents, comme ceux d'un enfant. D'ailleurs le combat final montre que le monstre Majora est d'une nature lunatique, en courant partout à travers l'aire de combat ou en devenant extrêmement agressif sous sa dernière forme. En éliminant ce dernier, Link se libère de son enfance qu'il n'a pas vécu et qu'il regrettait. Il devient enfin lui-même, prêt à engager une vie d'adulte normale.

 

Le masque, ou l'expression d'un moi profond

 

Dans cet opus de Zelda, Link est toujours mis en arrière-plan, jusqu'à la scène finale. Les masques qu'il obtient, qui le transforment ou non, sont des symboles d'une identité différente de la sienne. Ce changement d'identité et cette course permanent pour la survie engendrent le stress et la mélancolie qui animent Link et le monde qui l'entoure. Les confrontations qu'il subit vis à vis de la mort forgent le caractère adulte de Link, dans ce corps pourtant si enfantin. La dualité entre le Link enfant et le Link adulte de Ocarina of Time se disloque à mesure que le Héros du Temps se rapproche de l'incarnation du mal qui est en lui : le masque de Majora.

En plus d'être une expérience intense sous sa réalisation sombre et mature, Majora's Mask est une expression de la mélancolie et du stress qu'engendre un monde sur un de ses habitants, qu'il soit héros ou non. La recherche de soi est une véritable quête intérieure, qui prend un sens considérable à travers les masques et leurs significations. Les trois jours fictifs impartis ne sont qu'un élément de gameplay qui poussent à leur paroxysme toutes les émotions ressenties par le joueur. S'il n'y avait pas eu cet élément, le jeu aurait perdu une très grande partie de son aura si singulière.

Voici la fin de cette nouvelle analyse de jeu, encore une fois personnelle. J'espère qu'elle vous a plu. N'hésitez pas à partager vos avis dans les commentaires !

 

Vanji

 

Sources :

« Zelda, chronologie d'une saga légendaire »

Wikipédia 

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Jeu vidéo et société (Jeu vidéo)

Les plus vieux joueurs parmi nous sauront se rappeler de leurs premières expériences vidéoludiques, certes à un âge où la pureté et l'innocence nous empêche de qualifier un jeu dans toute son objectivité, mais qui ont su être marqués, fascinés par la vie qui prenait place sur leur écran lorsque les petites croix directionnelles et les boutons pressés créaient l'interaction joueur/jeu vidéo. Un nouveau mode de divertissement qui a su évolué vers les plus hautes sphères (premier divertissement au niveau mondial) et qui a rassemblé et rassemble toujours des communautés de joueurs de plus en plus larges.

Qu'est-ce qui a bien pu provoqué un succès aussi retentissant ? Nous savons très bien que c'est l'ensemble des éléments qui constituent un jeu vidéo qui font de celui-ci un chef d'oeuvre ou le roi des navets, mais si nous devions nous pencher sur un point précis d'un jeu, lequel serait le plus important ? A mon sens, il s'agit de l'avatar par lequel le joueur est immergé dans l'aventure vidéoludique. Il s'agit du lien direct qui fait que le jeune Julien devient Super Mario ou encore que Brian devient le Dovahkin de Skyrim. Voilà ce qui est extraordinaire dans le jeu vidéo, c'est que n'importe qui peut devenir le héros (ou le bad boy) d'un univers ne serait-ce que durant quelques heures, pour déstresser ou par curiosité créatrice...

Le personnage de jeu vidéo a su évoluer en même temps que le joueur au fil des décennies, et il est intéressant de voir sous quelles formes et quelles manières ce processus s'est enclenché et développé.

 

Retour aux origines

 

Pour commencer cette analyse, il faut revenir aux bases. Si les tout premiers jeux proposaient des interfaces basiques, dont l'univers et l'action ne tenaient que sur un seul écran, c'est à cause de moyens techniques. Forcément me direz-vous, et c'est là le tout premier point de réflexion !

Si nous prenons un jeu comme Tetris, nous voyons très bien que nul scénario n'est construit autour du gameplay, celui-ci se contentant d'exister pour créer cette soif du High Score. Pourtant aujourd'hui, n'importe quel Tetris like contient ne serait-ce qu'un univers graphique afin de situer le joueur dans un univers donné, amenant la construction d'un scénario personnel. Si on reprend Spacewar, développé par des étudiants américains, nous avons pourtant un jeu, qui à la même époque que Tetris, proposait un background suffisamment explicatif pour que le joueur se crée sa propre histoire : «Je suis le capitaine Jack Trollface et je dois éviter que mon vaisseau se fasse aspirer par un trou noir.» Comme dernier exemple, nous pouvons prendre Pong, première simulation de tennis qui part ses graphismes ultra-simplifiés et l'animation de la «balle» fait tout de suite comprendre aux joueurs qu'il doit déplacer sa «raquette» pour que la balle rebondisse dessus afin que l'adversaire n'engrange pas les points. Encore une fois, nul besoin de script pour pratiquer le jeu.

Nous voyons très bien à travers ces trois exemples que le joueur est lié au jeu vidéo par un lien purement intentionnel. Si le joueur n'était pas attiré par le gameplay proposé, celui-ci n'accepterait jamais de jouer au jeu et de s'immiscer dans la peau d'un personnage crée par son imagination.

 

Spacewar, l'un des premiers jeux vidéo, paraît complètement obsolète aujourd'hui

 

Il faut faire un bond dans le temps d'une quinzaine d'années pour arriver à la prochaine étape technologique, qui a permis la création d'avatars. Pour ce faire, autant prendre pour exemple une rivalité de très longue date, qui a amené à une véritable guerre psychologique et marketing : Mario VS Sonic.

 

Un fan-art qui représente assez bien ce qui pouvait arriver entre deux gamins fan de Mario ou Sonic dans une école

 

Nintendo avec la NES (ou Famicom au Japon) dominait très largement le marché vidéoludique avec des titres phares comme Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Duck Hunt et par le soutien d'éditeurs tiers (ô temps révolu !). Mario était devenu l'icône du jeu vidéo, par sa facilité de prise en main et par l'originalité de son gameplay. Au revoir Jumpman dans le premier Donkey Kong sur bornes d'arcade, le plombier italien était devenu le roi du monde. Il a été tellement populaire qu'une série animée a été produite (d'un goût très incertain) et même un film dans les années 90 (d'une nullité abyssale). Comment rivaliser avec un tel mastodonte ? Quel joueur peut être conquis à sa cause avec une telle présence ? La réponse vint de la petite entreprise japonaise du nom de Sega.

Au début des années 90, par l'élaboration d'un plan marketing très élaboré, Sega avait pour objectif de viser les adolescents et les joueurs les plus âgés avec des campagnes publicitaires puant les stéroïdes avec des gros tatoués et des bagnoles qui explosent, avec comme slogan dans nos pubs françaises : Sega, c'est plus fort que toi ! Une belle guerre idéologique et commerciale qui a vu naître chez Sega sa première mascotte : Alex Kidd. Héros de jeux de plate-formes pour faire directement concurrence à Mario, il devait être plus cool et plus branché que le plombier. Pour parler du premier jeu, les niveaux étaient composés de phases de plate-formes ponctués à chaque fin de niveau par un boss battle sous forme de chifoumis (pierre/feuille/ciseaux). Un concept original qui a fait sortir Alex Kidd du lot. Mais face à l'incroyable percée de Mario, qui enchaînait toujours les succès avec la même aisance, Sega fit marché arrière. Le pauvre petit Alex Kidd a été mis au placard, donnant un troisième épisode à la série plus que dégueulasse (Joueur du grenier si tu lis cet article...).

Comment donner sa grosse claque à Nintendo ? Sega a du analyser le plombier italien sous toutes les coutures. Là où Mario paraissait has been avec sa salopette bleu et rouge et mettait les talents de dextérité des joueurs dans des phases de plate-formes, il fallait trouver un concept contraire. Avec le développement de la Megadrive, qui permettait plus de puissance, les développeurs internes de Sega prirent comme base la vitesse. Après quelques essais techniques concluants sur la capacité de la machine à pouvoir gérer la vitesse de déplacement d'un personnage, il fallait en créer un assez emblématique pour faire trembler Mario : classe et dans l'air du temps. C'est par un concours interne qu'a été créée la nouvelle mascotte de Sega. Plusieurs prototypes virent le jour : un tatou, un chien, un lapin et un hérisson. Le lapin retint l'attention des développeurs car il aurait pu frapper les ennemis et attraper des objets avec ses oreilles, mais pour des raisons d'animation, ils l'abandonnèrent. C'est alors que le hérisson fut choisi, mais de sa couleur marron originelle, il passa au bleu, afin d'être en concordance avec le logo de Sega. Son caractère farouche et téméraire ont été crées en opposition à Mario, ce qui lui a amené le succès dont il a jouit. Ainsi naquit la première guerre des consoles, les pro-Nintendo contre les pro-Sega. Les joueurs s'inspiraient alors de leur icône, plus ou moins influencés par les campagnes publicitaires.

Par cet exemple, nous voyons très clairement que les stratégies commerciales des deux géants japonais se portaient en grande partie sur leurs mascottes, devançant même les budgets alloués aux présentations des nouveaux hardwares. Le personnage de jeu est donc ici plus le logo d'une marque qu'un véritable représentant d'un univers vidéoludique.

La conception créatrice vidéoludique de Shigeru Miyamoto (papa de Mario, Link, Donkey Kong pour rappel...) a été un vecteur supplémentaire dans l'utilisation du personnage de jeu vidéo. Il privilégie le gameplay au scénario, au point que ce premier façonne l'univers du jeu (les Goombas qui ressemblent à des interrupteurs pour donner envie aux joueurs de sauter dessus, la présence de tuyaux faisant comprendre que l'on peut rentrer à l'intérieur...). Un autre point de vue qui montre que le personnage de jeu vidéo n'est pas crée pour être inclus dans un univers riche et réfléchi.

Le fossé entre les premiers jeux et ceux des années 80 à 90 s'est crée par l'évolution technologique, il est donc logique de voir à nouveau cet écart s'agrandir avec les nouvelles consoles.

 

La «cinémaïsation» du jeu vidéo

 

Au milieu des années 90, le monde vidéoludique est prêt à entrer dans une nouvelle ère, celle de la 3 Dimensions (3D). Un grand chamboulement à venir pour les joueurs de l'époque, avec ses gloires et ses déchéances.

Nintendo et Sega sont bien attendus au tournant. Chacun affûte ses armes avant de partir sur le champ de bataille. Super Mario 64 et Zelda : Ocarina of Time se font désirer au plus haut point, surtout avec l'annonce d'une console surpassant techniquement la toute première de Sony, la Playstation, qui fait un carton dans le monde entier (pour plus d'informations à ce sujet, je vous renvoie à mon premier article «Le jeu vidéo, vers la reconnaissance d'un art contemporain ?»). Sega, de son côté avec la Saturn, signe le début de la fin. Trop cher à produire et donc à vendre, accompagnée d'une campagne marketing qui dévore les budgets de la maison-mère, le flop de la console est annoncé. Certes, Sega était à l'écart pour cette partie là, mais Sony prenait le relais. Nintendo était largement critiqué quant à son support cartouche obsolète face au CD-Rom, mais a su apporter son innovation avec les deux plus grands jeux de tous les temps (et je pèse mes mots). Super Mario 64 a su initier la plate-forme 3D avec un jeu presque sans défauts (maudite caméra...) qui proposait un gameplay aux petits oignons, un univers riche, varié et la mise en valeur des personnages phares de la série comme Peach, Bowser ou les Toads. Dans le genre aventure/exploration, Zelda : Ocarina of Time supplantait tous ses concurrents par une esthétique hors normes (pour l'époque), un univers très bien travaillé et agencé, des donjons marquants (les temples de l'eau et de l'ombre doivent rappeler des souvenirs à certains...) et une histoire certes classique mais réalisée de manière spectaculaire, empruntant des codes cinématographiques comme le gros plan, le travelling, le plan moyen... Si les éditeurs tiers n'étaient pas partis du côté de Sony (notamment Squaresoft avec les Final Fantasy) la Nintendo64 aurait été la meilleure console de tous les temps.

 

Zelda : Ocarina of Time, l'épisode le plus adulé de toute la série, avec l'apparition de Ganondorf

 

A cette période, le personnage de jeu vidéo se veut plus vivant par une amélioration de ses animations, des doublages, de ses histoires mieux présentées et réalisées... bref, par une amélioration globale de l'esthétique. Si certains personnages sont devenus cultes dans le jeu vidéo, c'est par l'évolution qu'ils ont connu, depuis leur représentation en bouillie de pixels jusqu'aux graphismes ultra-détaillés d'aujourd'hui. Seul Sonic s'est rétamé avec la 3D avec des jeux certes de bonne qualité à ses débuts, mais qui ont perdu de leur prestige au fil des années (les derniers Sonic en date n'ont pas déchaînés les passions...). L'évolution du média vidéoludique a permis de connaître des personnages, soit par des positions franches prises par leur créateur (le meilleur exemple selon moi est Solid Snake de la saga Metal Gear Solid par son emprunt des codes du cinéma et par l'abolition du 4ème mur, le mur invisible au théâtre qui sépare le public des comédiens), soit par des prouesses de mises en scènes comme Gordon Freeman des Half-Life.

 

Half-Life, son héros Gordon Freeman et son univers SF très sombre

 

On n'arrête pas le progrès et depuis les années 2000, les codes visuels et esthétiques ont à chaque fois su être repoussés, procurant aux joueurs des expériences de jeu de plus en plus immersives, mais qu'en est-il du personnage de jeu vidéo ? Est-ce que la vision créatrice de Miyamoto-san est toujours d'actualité, avec son personnage au service du gameplay ?

Je dirais encore et toujours oui, car même si nous ne nous en rendons pas encore compte, certains personnages des années 2000 à 2010 vont rejoindre le Panthéon du jeu vidéo : le Master Chief des Halo, la lignée des héros d'Assassin's Creed ou même des personnages de séries qui s'essoufflent comme Dante de Devil May Cry. Rangez donc vos fourches et vos haches avant de crier à l'hérésie ! La raison qui porte mes paroles est très simple. Chacun de ces personnages a su apporter à un genre vidéoludique particulier de nouvelles lettres de noblesse. Les Halo ont permis l'approfondissement d'un univers SF au sein d'un FPS et le multijoueur online sur consoles. Assassin's Creed donne au genre action/aventure un degré de réalisme jamais atteint vis à vis d'inspirations historiques, montrant que le jeu vidéo peut être adapté selon des événements de notre Histoire. Enfin Devil May Cry a su donner au beat them all une sacrée dose de dynamisme accompagnée d'une mise en scène bien réussie (je parle du premier car les autres sont tombés dans des clichés qu'il aurait mieux valu éviter...). Alors, bien que l'on sache pertinemment que ces héros n'arriveront jamais à la cheville de Mario, Sonic, Link, Cloud, ou Snake, il ne faut pas les dédaigner car ils font partis de l'évolution du média vidéoludique.

Un essoufflement dans la création de personnages se ressent sur les dernières créations, car rares sont ceux qui perdurent après une dizaine d'année d'existence. Alors, comment redonner une seconde jeunesse à des personnages maintes fois utilisés, ou qui sont tombés dans l'oubli ? Voilà une question sur laquelle se sont penchés bien de constructeurs et éditeurs.

 

Les cross-over, hommages aux héros de tous genres

 

C'est bien connu aujourd'hui, rien de mieux que d'annoncer un cross-over pour déchaîner les passions. Un des derniers en date étant Street fighter X Tekken, censé être l'ultime jeu de baston, mêlant les deux plus grosses licences du genre. Et pourtant, la presse et les joueurs n'ont pas été unanimes quant à la qualité du soft. Si l'on revient sur l'historique des derniers jeux de ces deux mastodontes, la 4ème version de Street Fighter subit, resubit et re-resubit de nouvelles éditions au point d'en devenir parfaitement ridicule (une politique qu'aime bien Capcom) tandis que Tekken, malgré la qualité du Tekken Tag Tournament 2, avait réussi à pondre un 5ème volet plein de défauts (dont des temps de chargement entre chaque combat qui nous laissaient le temps de préparer le café). Alors, le cross-over comme une fontaine de jouvence ? Il semblerait que non.

Le premier cross-over qui a su combler les fans de licences fut Super Smash Bros. (en 1999) réunissant la crème de la crème des personnages de Nintendo : Mario, Link, Donkey Kong, Yoshi, Pikachu, Kirby et j'en passe. Pourtant, aucun signe ne montrait la descente aux enfers de l'une des licences de Nintendo, malgré une période financière difficile avec l'échec de la Nintendo64. Avec Super Smash Bros. le fan-service était au rendez-vous, mais c'est la qualité générale du soft qui a propulsé cette nouvelle série vers les hits du jeu de combat. Le dernier titre en date de la licence, Super Smash Bros. Brawl a l'honneur de compter dans son casting Sonic et Solid Snake, rien que ça ! Et avec Megaman comme nouveau guest pour la nouvelle itération du jeu prévue en 2014, le cross-over de Nintendo n'est pas prêt de rendre les armes.

 

 

Sony a crée son Super Smash Bros.like avec Playstation All-Stars Battle Royale réunissant les personnages les plus connus des séries sorties sur les Playstation. Il est objectif de dire que certains personnages sont loin d'être des mythes du jeu vidéo comme Cole MacGrath ou Fat Princess, mais il s'agit d'un jeu qui présente des atouts séducteurs dans son gameplay. Enfin, en ce qui me concerne, il n'arrive pas à la cheville de sa source d'inspiration.

Pour prendre un autre exemple, mais de ce que j'appelle du cross-over interne, Dissidia : Final Fantasy réunit des héros et méchants de tous les jeux de la dite saga, créant un jeu de combat pour les fans. Plutôt réussis, les deux volets de cette série ont su trouvé leur public et bien se vendre.

Mais le cross-over n'est pas uniquement présent dans les jeux de combat. On le retrouve dans le RPG tactique avec Project X Zone sur 3DS qui réunit les personnages de Namco Bandai, Sega et Capcom ou Pokémon Conquest qui mélange avec audace l'univers de Pokémon et de Nobunaga's Ambition, un manga très connu au Japon. Avec un nouveau cross-over entre Nintendo et Atlus (racheté très récemment par Sega) alliant les séries Fire Emblem et Shin Megami Tensei, autant dire que l'assemblement de deux univers qui n'ont rien à voir au premier abord est possible. Après, il faudra voir la qualité du soft.

 

Le plus grand cross-over jamais crée avec plus de 80 personnages issus de 29 séries de Namco-Bandai, Sega et Capcom

 

Attachement émotionnel ou lucratif ?

 

Si les débuts du jeu vidéo n'ont pas permis la création de personnages aussi détaillés et travaillés qu'un Link de Zelda : Wind Waker ou que l'un des héros de la série des GTA, force est de constater que le joueur arrivait très bien à jouer à un jeu sans s'identifier à un avatar en particulier. Les évolutions technologiques ont enfin permis aux créateurs de mettre au monde leurs personnages et leurs univers de manière beaucoup plus détaillée, renforçant le lien entre joueur et avatar, avec son lot d'événements majeurs dans l'histoire du jeu vidéo : les débuts des guerres des consoles, les fan-fictions et les fan-arts, les salons de jeu vidéo avec ses cosplayeurs, etc. Mais on voit les limites des technologies par la création trop limitée de jeux qui se veulent originaux, les grosses productions se reposant sans cesse sur des représentations du réel et en copiant des archétypes que l'on voit trop au cinéma : le soldat de guerre des Call of Duty, le genre de héros qui pue la classe comme ceux d'Assassin's Creed ou encore le héros amnésique ou en quête de vengeance des RPG japonais. Certes, ils nous plaisent ces héros et on a envie de faire qu'un avec eux durant des dizaines d'heures mais, avec du recul, qui parmi nous aurait pu imaginer un jour que les deux plus grandes mascottes du jeu vidéo soient un plombier italien moustachu bedonnant et un hérisson bleu qui court à la vitesse de la lumière ? Comme quoi, le charme et le succès d'un personnage n'ont rien à voir avec des notions esthétiques. Tout est question de gameplay, d'univers et de réalisation.

L'essoufflement créatif se ressent et certains créateurs essayent d'y remédier comme David Cage qui tente d'orienter de plus en plus le jeu vidéo vers le cinéma afin de créer de nouvelles expériences de jeu (Heavy Rain, Beyond : Two Souls à venir) ou encore le preux chevalier Peter Molyneux, qui bien qu'extravagant et propre à faire de la communication inutile, cherche à renouveler des expériences de jeu mises de côté comme avec Godus ou le très incertain Curiosity. Des mises en valeur du personnage et de son gameplay qui évoluent (vers de nouvelles ou anciennes formes) que les joueurs jugeront par leurs tests.

 

La nouvelle création de David Cage saura-t-elle donner un nouveau souffle de vie au personnage de jeu vidéo ?

 

Aujourd'hui, que devient le personnage de jeu vidéo au final ? Serait-il qu'un produit que les éditeurs mettent à l'avant de leur vitrine pour donner envie aux pauvres âmes que nous sommes à vider nos porte-monnaies ? Peut être bien, mais tant que les personnages exploités ainsi brillent de leur éclat dans des jeux de leur propre série, ils sauront toujours garder une place dans notre coeur de joueur... et puis... quoi de plus jouissif que de défoncer un Rondoudou avec Ganondorf ?

 

Vanji

 

Sources :

«La saga des jeux vidéo cinquième édition» de Daniel Ichbiah

«L'Art du game design» de Jesse Schell

Wikipédia

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Analyse de jeu (Jeu vidéo)

Pour ce nouvel article, je vous livre une analyse d'un jeu qui a été l'un de mes coups de coeur ces dernières années : Eternal Sonata. Il n'est pas question ici d'écrire un test mais de mettre en avant des qualités qui font de cette création un jeu poétique. Encore une fois, pour que nous partions tous sur une base commune, une petite définition du mot «poétique» (made in Larousse bien sûr !) : «Qui est capable d'émouvoir la sensibilité, l'imagination par ses caractères originaux, son charme : Paysage poétique». Tout est dit !

Avant de débuter l'analyse, je tiens à vous prévenir que cet article est un nid à spoils, donc pour ceux qui veulent découvrir ce jeu sans se gâcher l'histoire, je vous conseille de ne pas encore le lire.

Pour les personnes qui n'y ont pas joué, un rapide test pour que vous vous fassiez une première image du jeu s'impose. Eternal Sonata est un RPG japonais (ou J-RPG) développé par tri-Crescendo, sorti en France en 2007, qui propose une histoire fictive liée à la vie du compositeur et musicien classique polonais Frédéric Chopin. Le scénario débute sur le lit de mort de l'artiste, durant ses dernières heures. Chopin est dans un état critique : il est plongé dans un comas dans lequel il rêve d'un autre monde composé de ses villes, villages, paysages et habitants. On retrouve les protagonistes du jeu, à savoir Polka, une jeu fille atteinte d'une maladie incurable et qui maîtrise la magie, Allegretto, un jeune voyou au coeur noble ou encore Frédéric Chopin lui même qui se bat avec des baguettes de chef d'orchestre. Le système de combat se veut original avec un système mêlant habilement le RPG tour par tour, l'action-RPG et le tactical-RPG. En effet, le joueur contrôle chacun leur tour les différents personnages dans une aire de combat au déplacement libre durant un temps limité. Le joueur peut alors se déplacer vers un ennemi et l'attaquer à base de combos et d'attaques spéciales. Les ennemis sont sous le même régime, excepté qu'ils changent de forme et de puissance selon qu'ils soient dans une zone d'ombre ou de lumière. Ce qui incite le joueur à réfléchir à ses actions pour ne pas subir de mauvaises surprises. Le scénario n'est pas très élaboré car il est assez prévisible et n'exploite pas suffisamment les différents personnages du jeu (exceptés les trois que je vous ai cité plus haut) et présente des événements qui sont rapprochés à ceux vécus par Frédéric Chopin. L'univers déployé est riche esthétiquement et présente des paysages enchanteurs avec des monstres maintes fois utilisés sous divers coloris, mais originaux. L'aspect technique du soft est pour moi son plus gros défaut : les modèles des personnages sont raides au possible, les bras toujours ballants. L'OST se veut très riche (signée par le grand Motoi Sakuraba) et présente quelques pièces de Chopin, jouées en début ou en fin de chapitre sous fond de diaporama, illustrant la vie du compositeur.

 

Un trailer de la version japonaise car les doublages anglais me donnent envie de vomir par les oreilles !

 

L'analyse débute (avec ses spoils !) après la vidéo ci-dessous. N'hésitez pas à jouer au jeu avant de revenir lire la suite !

 

Une des originalités du jeu, des diaporamas qui apparaissent durant l'intrigue pour nous expliquer plus en détail la vie du compositeur polonais.

 

Entre réalité et fiction

 

Tout d'abord, il semble intéressant de prendre en compte l'inspiration majeur de ce jeu : la vie de Frédéric Chopin. L'équipe de tri-Crescendo a décidé d'adapter la vie du compositeur polonais dans un J-RPG sensiblement orienté vers une expérience émotionnelle. Cette orientation se veut très originale et replace dans un contexte moderne un genre musical considéré comme «vieillot» par un grand nombre de joueurs.

Maintenant, il faut voir quelle est l'importance de cette inspiration au sein même du jeu : en quoi elle affecte le gameplay, le scénario, l'univers, les personnages et la musique ? Procédons par étapes.

Le gameplay laisse la liberté au joueur d'explorer différentes zones, suivant un schéma narratif linéaire. Il peut ainsi discuter avec des PNJ (Personnages Non Jouables), faire des achats et des ventes dans des boutiques, découvrir des trésors de natures variées ou encore affronter moult ennemis. Rien d'exceptionnel en soi par rapport à un autre RPG. Ce qui prime dans ces phases est la constante exploration de l'univers de ce monde imaginaire, en observant les paysages et bâtiments crées et en laissant libre cours à l'intrigue, approfondissant de plus en plus les doutes existentiels qui obsèdent certains de nos héros. Les combats permettent de gagner de l'expérience et de l'argent pour améliorer les statistiques de ses personnages et leur acheter de meilleurs équipements, nous n'allons pas approfondir d'avantage là dessus.

Le scénario est l'un des points névralgiques du jeu, il est le vecteur d'une très grande part des sentiments qui animent le joueur lors de son expérience de jeu. Entre de l'empathie, comme avec cette première scène du jeu où l'on voit la pauvre Polka rejetée par les habitants de la ville de Ritardando, de l'émerveillement face aux différents paysages comme les dunes du Bruit ou le château de Baroque ou de la tristesse lorsqu'à la fin du jeu, nous devons nous battre jusqu'à la mort face à Frédéric Chopin, un personnage que l'on a vu évoluer durant une trentaine d'heures (pour les plus rapides)... Je pense que ces trois sensations résument ce que beaucoup de joueurs ont du ressentir (n'hésitez pas à commenter à ce sujet !) et puisque nous sommes dans l'ordre du ressenti personnel, je ne m'étalerai pas d'avantage sur ce sujet. Le scénario en lui-même amène une histoire, certes assez convenue, mais qui amène aux explications des différents événements de la vie de Chopin : le départ de son pays natal suite à l'échec de la révolution, sa rencontre avec Georges Sand, son dégoût de devoir être reconnu pour des musiques qu'il hait (la valse) et non pour ce qu'il admire le plus... jusqu'à l'initiative d'un ressenti fictif de ses derniers instants de vie (j'y reviendrai plus tard).

L'univers est conjointement lié au scénario et participe grandement à l'expérience émotionnelle. Outre les lieux cités plus hauts, il faut surtout remarquer une très grande variété d'environnements différents : forêts, volcans, montagnes enneigées, cimetières lugubres, grandes plaines, plages... auxquels se rajoutent des lieux d'ordre fictif comme la Tour du Xylophone ou la Tour de l'Anche double de sable.

Les personnages jouables sont au nombre de douze, ce qui se ressent sur leur profondeur : l'un des plus gros défauts du jeu. En effet, seuls Polka, Frédéric Chopin et Allegretto présentent une personnalité approfondie (malgré les clichés du J-RPG qu'il faut prendre en compte), quant aux autres, et bien... Piccolo est un personnage assez mignon qui arrive à ne pas trop tomber dans la niaiserie. Quant aux autres comme Jazz qui pue carrément le cliché du chef d'un groupe de rebelles en proie à un passé terrible, ou encore Salsa qui est juste insupportable avec ses crises de nerfs et son côté kawaï qui ferait vomir des arc-en-ciels... bref, à laisser de côté. Les noms des personnages et lieux ont tous un lien avec la musique, qu'il s'agisse de noms d'instruments ou de danses, voilà une manière simple de faire référence à la passion de Chopin !

La musique qui compose ce jeu est vraiment géniale ! Signées par Motoi Sakuraba, les nombreuses pistes qui composent l'OST n'hésitent pas à tirer sur la corde sensible, octroyant un pouvoir émotionnel supplémentaire. Pour le plaisir de vos oreilles, voici deux musiques (assez tristes pour tout dire) qui m'ont vraiment marqué dans mon expérience du jeu :

 

 

 

Avec ces brèves analyses, on peut remarquer que l'expérience poétique engendrée par le jeu se porte sur la cohésion entre l'univers, le scénario et la musique en grande majorité, délaissant certains personnages uniquement présents pour les besoins du gameplay. La retranscription des grandes composantes de la vie du compositeur polonais a été efficace. Maintenant, il s'agit d'approfondir le personnage de Frédéric Chopin afin de voir si celui-ci est réellement essentiel à l'histoire.

 

Frédéric Chopin, un artiste dépassé par sa vie ?

 

Dans l'intrigue principal du jeu, on remarque facilement que le compositeur est un ami, voir un mentor pour la jeune Polka, assaillie par des doutes et des hésitations dus à son âge (14 ans) exacerbés par la présence d'une mort imminente. Pas très joyeux tout cela ! Une pauvre enfant avec une épée de Damoclès au-dessus de la tête, c'est triste... mais dans notre réalité, c'est Chopin qui est sur le point de mourir ! Une ambiguïté bien singulière, qui amène notre pianiste à remettre ses croyances en doute : au début du jeu, il n'hésite pas à faire remarquer que tout l'univers à notre portée n'est juste qu'un rêve, mais en constatant la détresse de sa jeune protégée et la manière avec laquelle elle vit ses épreuves, il éprouve des doutes. Est-ce que ce monde fantaisiste est un rêve ou une réalité ? Est-ce que la vie qu'il a mené en tant que compositeur est sa réalité, ou un rêve ? Ce questionnement métaphysique est merveilleusement bien illustré dans le chapitre 4 après les épreuves du bateau pirate.

Le personnage de Chopin, qui à la base est sûr de lui et de tout ce que la vie a pu lui apprendre, devient alors un personnage tourmenté, en proie aux expériences de sa réalité et celles de son rêve, n'arrivant pas à déterminer le vrai du faux. Un trouble du comportement qui se ressent à travers les environnements explorés. Les premiers lieux se veulent reposant par une nature riche et vivante : une forêt enchantée, une grande plaine verdoyante ou des collines abruptes. Puis apparaissent des lieux sinistres, d'inspiration militaire ou qui montrent de véritables signes de dangers : des cimetières, des ruines, le château de Baroque, le bateau pirate, des montagnes soufflées par le blizzard ou encore un volcan qui rentre en éruption. Vers la fin du jeu, les environnements perdent de leur représentation réelle pour devenir de plus en plus fictifs à connotation macabre, que ce soit par leurs mises en scène et/ou leurs noms : le temple d'Aria, les ruines de Coda, l'arbre du Violoncelle et mieux encore, comme l'Elégie de la Lune, les dunes du Bruit ou la Tour de l'Anche double de sable.

Plus Chopin perd l'impression de maîtriser son rêve, plus ce dernier devient instable et présente des notions de mort, celles-ci étant les plus flagrantes dans l'Elégie de la Lune, habitée par les âmes des défunts, les dunes du Bruit, véritable oxymore mêlant vie et trépas, et la Tour de l'Anche double de sable avec ses chutes de sables et ses zones de jeu d'un noir total évoquant irrémédiablement que la Faucheuse approche.

La Némésis de Chopin dans le scénario n'est pas la mort, comme ce que pourrait suggérer le scénario mais le comte Valse, abjecte représentation de toute la haine que le compositeur ressent pour cette dite musique. Jeune comte bourgeois avide de pouvoirs, il n'hésite pas à vendre de la poudre minérale, produit médicinal au premier abord, mais qui transforme ceux qui en ingèrent en trop grandes quantités en sortes de zombis. Au delà d'un style musical rejeté par Chopin, ce sont les connotations qui y étaient liées qui torturaient le compositeur : la bourgeoisie incapable d'aimer la musique pour son essence, ne comptant que sur la beauté de ses compositions pour se vanter lors de danses mondaines. Le comte Valse, que l'on affronte assez tard dans le jeu et par sa mort, montre le déclin de Chopin et non sa libération comme on pourrait le croire.

L'ultime moment où le compositeur est prêt à céder à la folie, à la fin de l'aventure, constitue le twist scénaristique du jeu. Là où on s'imaginait avoir abattu le boss final, un monstre gigantesque censé représenter une menace pour le monde entier, il n'en est rien. Chopin ne peut plus supporter ses réflexions et livre un duel à mort avec ses compagnons de toujours, pour voir si oui ou non le monde dans lequel il vit est un rêve, ce qui supposerait qu'il serait invincible. Un dernier combat qui, pour le gameplay, demandait forcément une hausse de la puissance de Chopin avec des techniques spéciales redoutables, mais qui a amené en même temps une cohésion dans le discours du compositeur. Pendant le combat, on peut se demander si Chopin est vraiment invulnérable jusqu'à ce que l'on mette à terre.

 

Par miracle, une vidéo de la fin du jeu en VOSTFR, accompagnée d'un commentaire du chroniqueur à partir de la 30ème minute lors des crédits de fin.

 

S'ensuit alors la scène finale où Chopin s'écroule sur le sol, mort. Par l'intervention de Polka, son sacrifice pour sauver le monde, s'est découlé plusieurs phénomènes. D'un, Chopin ressuscite et apprend la grande vérité de cette histoire : peu importe qu'il soit dans un rêve ou dans la réalité, seules les expériences qu'induit la vie compte. Par cette prise de conscience s'ensuit la libération psychologique du musicien qui finalement décède, comme si toute cette aventure était un moyen pour lui de trouver la paix intérieure avant de mourir. Toutefois, dans ce qui semble être les derniers instants de sa vie, il prend en main son rêve pour empêcher le tragique destin de Polka.

«Une jeune fille de 14 ans doit pouvoir vivre sa vie.», la réflexion qui énonce le principe poétique du jeu : profiter de l'instant. Comme le montre cette longue scène, où réflexions philosophiques, intellectuelles et poétiques se convergent sans forcément avoir de liens au premier abord, qui révèle des principes sommaires de la vie, mais noyés par la puissance grandissante de l'être humain sur le monde, mené par ses plus noirs desseins.

 

Un parti pris simple, mais terriblement poignant

 

Ainsi, par la vie de Frédéric Chopin, Eternal Sonata nous livre une expérience poétique intense, qui part sur des bases purement contemplatives, faisant intervenir des sentiments plutôt primaires : l'ébahissement devant des paysages somptueusement travaillés, l'empathie pour des personnages qui vivent des événements forts, qu'ils soient synonymes de joie ou de peine... jusqu'au climax de la fin du jeu, qui nous livre une réflexion philosophique profonde qui nous amène à réfléchir sur les actes de l'humanité pour nous remettre en cause. Le retour à une vie simple, constituée de l'unique privilège de pouvoir répandre uniquement le bien autour de soi, sans désir de pouvoir.

Malgré des défauts propres à un jeu vidéo : un aspect technique vieux avant l'heure par des modèles 3D bien trop rigides, un système de combat qui devient lassant ou encore des personnages pas assez approfondis, Eternal Sonata fait preuve d'intelligence dans la conception de son univers et de son scénario, jouant ostensiblement de notre corde sensible pour nous faire vivre une expérience émotionnelle intense.

Malheureusement, selon moi, cette expérience est à usage unique. Refaire le jeu demande déjà du temps, mais est synonyme une nouvelle fois d'une aventure linéaire (malgré un new game + qui permet de compléter la quête annexe consistante des partitions) qui perd son impact émotionnel.

Eternal Sonata est le seul jeu issu d'une grosse production qui ait réussi à me faire vivre une expérience émotionnelle aussi intense et j'espère que cela a été de même pour vous. N'hésitez pas à faire toutes remarques, positives ou négatives sur cette analyse bien personnelle. Si vous avez joué à des jeux du même acabit que celui-ci, n'hésitez pas à en parler dans des commentaires également !

 

Vanji

 

Voir aussi

Jeux : 
Eternal Sonata
Ajouter à mes favoris Commenter (16)

Signaler
Jeu vidéo et société (Jeu vidéo)

Après 30 ans d'existence du jeu vidéo sur le marché de la console de salon, qui a su relancer l'économie de ce domaine après la crise des années 80, nous avons tous pu remarquer à quel point ce secteur s'est considérablement développé. Avec l'arrivée imminente de la Playstation 4 et de la Xbox One qui vont rejoindre la Wii U dans la nouvelle génération de consoles de salon, il est légitime de se poser quelques questions. Tout d'abord, que va nous réserver cette nouvelle fournée de consoles en matière de jeux ? Avec des graphismes encore plus poussés qu'auparavant, le seuil technologique est repoussé, mais qu'en est-il de l'expérience utilisateur, de ce que va ressentir le joueur ? Au vu des premiers jeux des deux line-up respectives, rien de révolutionnaire n'a l'air de pointer le bout de son nez... Et là où Nintendo promettait de révolutionner le jeu avec le Gamepad, nous n'avons que la preuve d'un potentiel non exploité ou d'un échec commercial (chacun se fera sa propre idée à ce sujet).

En somme, le jeu vidéo n'a pas l'air d'évoluer vers de nouvelles sphères mais pourtant il a su, par de nombreux petits pas, évoluer vers une forme que l'on pourrait rapprocher à de l'art. Afin d'être sûr que nous nous comprenons, autant prendre les définitions précises des termes «art» et «contemporain» avant d'approfondir.

Il existe plusieurs définitions du mot « art » mais celle-ci est la plus appropriée vis à vis de notre problématique (extraite du dictionnaire Larousse) : « Création d'objets ou de mises en scène spécifiques destinées à produire chez l'homme un état particulier de sensibilité, plus ou moins lié au plaisir esthétique : Les révolutions de l'art moderne. ». Quant à « contemporain », il s'agit encore d'une définition du Larousse : « Qui appartient à l'époque présente, au temps présent : Auteurs contemporains. ».

L'art contemporain est donc une forme de création de notre époque actuelle, créant de la sensibilité chez un être humain.

Vous êtes prêts ?... Alors, en avant pour de bien plus amples explications !

 

Le jeu vidéo, ou une culture à contretemps

 

Le jeu vidéo, ses séries et personnages emblématiques... à la sauce Megaman !

 

Les débuts du jeu vidéo proviennent des premières expérimentations faites sur ordinateur dans les grandes universités, qu'elles soient américaines ou soviétiques durant la Guerre froide (avec Space War ou Tetris, le but de cet article n'est pas d'approfondir l'histoire du jeu vidéo donc je m'abstiendrai... pour cette fois !). Ces processus de développement informatique visaient à mesurer les capacités dont pouvaient faire preuve un ordinateur, et bien que le code des jeux développés soient assez simples aujourd'hui, pour l'époque il en était autrement ! Et ce n'est pas parce qu'un jeu est simple dans sa conception qu'il est désagréable à jouer, comme a pu le démontrer Tetris avec plus de 170 millions de copies vendues à ce jour. Pour en revenir à nos moutons, c'est donc une élite intellectuelle scientifique qui a développé les premiers jeux vidéo. Lorsque les ordinateurs ont pris place sur le marché du grand public, là encore, ils ont su faire jaser une communauté qui n'existait pas encore : les programmeurs, qui à leur manière ont voulu faire comme les étudiants des grandes universités, voir ce que leur machine avait dans le ventre. Ainsi, tout un chacun pouvait acquérir une des prouesses de dernière technologie (contre une jolie somme!) et s'amuser à découvrir les entrailles de la bête. Ces futurs programmeurs d'alors ont su exploiter les capacités certes très limitées à l'époque, mais qui ont amené à la création de grands jeux (pour citer un exemple, L'Arche du Capitaine Blood de Philippe Ulrich, l'un des plus grands créateurs français de jeu vidéo).

 

 

L'Arche du capitaine Blood, un jeu qui a su marquer sa génération par ses graphismes époustouflants, à l'époque

 

Les modes de vie de ces personnes là étaient toutefois très difficilement supportables : entre des nuits sans fin et une vie sociale devenue presque inexistante, le monde, à la découverte de ces génies de l'ombre, a vite adopté un terme très péjoratif : geek, signifiant à l'origine débile (merci Larousse encore une fois!). Pourquoi un tel mépris vous demandez-vous ? Tout simplement parce que les années d'après-guerre ont été grandiose d'un point de vue économique (les Trente glorieuses), ce qui a amené à l'émancipation de la culture sociale et à l'incroyable explosion du domaine électroménager. Et oui, bien que cela puisse paraître comique au premier abord, avoir un lave-linge à cette époque était révolutionnaire et l'accès à la télévision a été le premier pas vers le jeu vidéo tel que nous le connaissons aujourd'hui. Bref, le monde vivait une vie bien plus belle après les ravages de la seconde guerre mondiale, et le fait de constater l'existence de reclus sur des machines bien méconnues du grand public, a instauré chez celui-ci une vision bien terne des geeks.

 

Difficile d'imaginer aujourd'hui que Nintendo faisait de telle pub !

Difficile d'imaginer que Nintendo ait pu faire une telle pub ! Du marketing qui n'a pas amélioré l'image du geek...

Les geeks ont gardé une bien mauvaise image durant une bonne vingtaine d'années, rendant par la même occasion un de leur loisir principal, le jeu vidéo, en bien mauvaise grâce auprès du public n'y connaissant que trop peu de choses. D'un point de vue familial, toute une génération de parents est déboussolée vis à vis d'une pratique que consomme leurs petites têtes blondes. Les médias ont très longtemps abordé le jeu vidéo comme un vecteur de colère chez l'enfant ou l'a bien trop souvent assimilé à des tueries commises par des déséquilibrés mentaux (encore très récemment, l'affaire Breivik en Norvège ça ne vous dit rien ?). Pour donner une estimation à cette période sombre de la culture geek, je dirai qu'elle a duré à peu près 25 ans (du début des années 80 avec le succès retentissant de la NES jusqu'en 2005, 2006 avec l'apparition du casual gaming).

Aujourd'hui où en est-on ? Par l'accès à Internet à tous dans les années 1990 et l'arrivée du haut débit (dans les années 2000 en France), l'informatique et les joies, comme les peines, d'Internet ont pu être découvertes par le grand public. Cette première évolution a permis à une, voire deux génération de faire connaissance avec l'informatique via le PC ou le Mac. Selon moi, la première révolution dans le jeu vidéo ayant susciter l'adhésion d'un nouveau public se nomme la Nintendo DS. Nintendo avec cette console portable avait modifié sa politique commerciale : créer un produit qui puisse être accessible à tous. L'écran tactile a permis à l'intuition de tout un chacun de faire ses preuves sur des jeux simples (et non simplistes !) que l'on nomme casual. Si de nombreuses personnes aujourd'hui hurlent à la mort du casual gaming qui a bouleversé le marché du jeu vidéo, force est de reconnaître que celui-ci a su créer une nouvelle catégorie de joueurs de jeu vidéo. Cette dernière s'est encore plus élargie avec l'arrivée des jeux sur les réseaux sociaux (conjointement lié à l'apparition massive de Facebook en France en 2007). De plus, l'évolution du jeu sur smartphone permet à n'importe qui de jouer n'importe où. Zynga est d'ailleurs une entreprise spécialisée dans le social-gaming, et bien qu'elle ait connue une période financière difficile ces derniers temps, elle semble se relever.

Alors, quid du geek ? Il semble que la vision générale le concernant se soit largement positivée. Vu l'évolution dont jouissent les jeux avec l'évolution des technologies, le grand public peut plus facilement s'y plonger par des graphismes de plus en plus réalistes (dans le sens où les pixels ne constituent pas des formes approximatives) et par des repères visuels connus de tous, comme les techniques de cadrage du cinéma, ou par la qualité grandissante des musiques. De plus, passer du temps sur un ordinateur s'est imposé comme une norme sociale. Quand on voit que Facebook possède plus de deux milliards de comptes et qu'il existe plus d'une vingtaine de réseaux sociaux, le monde se retrouve de plus en plus connecter, pour un bien ou un mal, encore une fois chacun possède sa vision à ce sujet.

Que peut donc nous réserver l'avenir sur le geek ? Un bel horizon dégagé me semble-t-il. Chez les jeunes, il subsiste toujours un certain dégoût du geek lorsque celui-ci présente les caractéristiques liés à l'archétype : un surplus de poids, des lunettes, des boutons d'acné et la langue qui zozote. Mais les clichés s'effacent, et quand on voit le succès de certaines chroniques sur le net comme le Joueur du Grenier, Bob Lennon, Le Point Culture, 3615 Usul... on comprend que la culture geek est de plus en plus considérée par la longévité qu'elle retranscrit (les tests de vieux jeux pourris par le JDG), le pluralisme des domaines abordés (3615 Usul) ou même le fun qui en jaillit (je vous défie de ne pas rire à un seul épisode de Bob Lennon). Le geek d'aujourd'hui possède même un nouvel attrait, on le présente comme cool et cultivé, différent du sens d'auparavant où l'érudition du geek était vouée à des domaines « obscurs » pour le grand public.

Maintenant que l'on a abordé la culture geek, et vidéoludique, d'un point de vue culturel et social, il faut maintenant se pencher sur le jeu vidéo en lui-même et son évolution.

 

Hardcore ou casual ? Telle est la question.

 

Nous avons donc vu qu'être geek aujourd'hui, ce n'est plus forcément être insociable ou débile mais si le geek en était réduit à une vision aussi négative, c'est bien par l'une de ses pratiques quotidiennes : le jeu vidéo.

L'origine des jeux vidéo d'un point de vue technique tenait sur une feuille de code (en programmation) si on les retranscrit aujourd'hui. Toutefois, les quelques pixels qui investissaient les divers écrans donnaient représentation à des formes pouvant être associées à des perceptions de notre vie quotidienne : un homme, une maison, un vaisseau spatial... mais ils pouvaient être aussi liés à des créations sorties tout droit de l'imaginaire de créatifs délurés. Ces aliénations de pixels étaient en général des opposants à abattre ou à esquiver d'une ou plusieurs manières selon le gameplay d'un jeu. Avec l'évolution technologique, les bornes d'arcade produites en masse pour les salles d'arcade faisaient preuve d'une finition plus détaillée, mais la relative difficulté des jeux de l'époque et l'investissement financier qui était lié (surtout chez les enfants) ne leur permettaient pas d'approfondir les différents jeux proposés, qui de toute manière, étaient programmés soit pour être des jeux à courtes sessions ou des jeux à scoring. C'est avec l'arrivée des consoles de salon que le jeu vidéo a grandement évolué. Bien que les capacités graphiques d'une NES étaient bien inférieures à celles d'une borne d'arcade à l'époque, la politique tarifaire jouait en faveur des familles. Une console de jeu qui ne coûtait pas nécessairement chère et qui pouvait tourner pendant toute sa durée de vie qu'avec un seul jeu : la recette du succès était là ! En plus d'une politique rigoureuse de la part de Nintendo quant à la sélection de jeux à sortir sur sa machine (d'où le label Nintendo seal of quality), les jeux proposés sur la NES étaient en grande partie de bonne facture.

 

Metal Slug, un jeu qui envoie du lourd !

Les bornes d'arcade contenaient des pépites du jeu vidéo : Street Fighter II, Donkey Kong ou encore Metal Slug

 

Par l'évolution des pratiques de jeux et des technologies, le jeu vidéo évolua dans des domaines dans lesquels les créateurs s'étaient bien trop peu penchés : le scénario et la réalisation. Si nous revenons dans les années 80, nous pouvons constater à quel point ces deux points ont su élever une saga parmi les mythes du jeu vidéo. Je veux bien sûr parler de Final Fantasy. Proposant un univers vaste au joueur, des personnages travaillés et un scénario long et intense, les premières aventures de la saga ont connu des ventes incroyables. D'épisode en épisode, le scénario qui laissait le plaisir au joueur d'imaginer ce qui se passait sur son écran faute de moyens techniques, a permis aux créateurs de mettre au point les premières cinématiques sur consoles, créant ainsi des émotions ressenties pour la première fois chez de nombreux joueurs (comme une certaine scène lors de la mort d'un personnage important de Final Fantasy VII...) et mettant en valeur des personnages, leur procurant une aura qui peut les transformer en icônes du jeu vidéo (comme Séphiroth). Empruntant des codes propres au cinéma et donc connus du public non-initié au jeu vidéo, celui-ci a su gagner un minimum de prestige.

Depuis son apparition dans FFVII, Sephiroth a su se placer parmi les plus grands méchants du jeu vidéo

Avec FFVII et l'arrivée de la 3D dans la série, Sephiroth a su se hisser parmi les plus grands méchants du jeu vidéo

 

Vers les années 2000 sont arrivées la Playstation 2 (PS2), la Dreamcast et la Gamecube, trois consoles au top technologiquement (la Gamecube étant la plus puissante des trois). La Dreamcast de Sega a connu un sort funeste, avant la sortie de la Gamecube, à cause de trop grandes erreurs marketing de la part du constructeur, amenant la guerre des consoles entre Nintendo et Sony (vite rejoints par Microsoft avec la Xbox), le premier étant largement dominé et ce pour deux raisons. Tout d'abord, la Playstation, première du nom de Sony, proposait un support CD pour ses jeux, que Nintendo avait refusé lors d'un contrat avec Sony (une longue histoire), amenant les développeurs à créer des jeux pour ce dernier car ils disposaient de bien plus de mémoire que sur une cartouche, support utilisé par Nintendo. Ainsi, la Nintendo 64, malgré ses hits comme Super Mario 64 ou The Legend of Zelda : Ocarina of time, n'ont pu faire le poids face au nouveau géant du jeu vidéo. La seconde raison de la suprématie de la PS2 était son lecteur DVD intégré, une aubaine pour les familles qui faisaient d'une pierre deux coups. Le support CD a supplanté les cartouches depuis, car Nintendo s'est lancé dans le mini-disque pour sa Gamecube.

Un changement de support qui laisse supposer plus de possibilités, une aubaine pour les développeurs ! Ainsi naquirent des jeux de plus en plus riches sur leur contenu. C'est alors l'époque de grandes expérimentations sur la 3D et sur tout ce qu'elle suppose : de vastes mondes à parcourir, de nombreux objets à récolter, plein de missions à réaliser... qui ont forcément du demander des budgets bien plus importants qu'auparavant.

Cette croissance permanente des ressources demandées (non seulement humaines en plus de financières) amenèrent à des projets créatifs de plus en plus immense, comme l'ont démontré les épisodes de la saga The Elder Scrolls avec le cinquième épisode en date, Skyrim, qui possède une durée de jeu gargantuesque (pouvant aller au-dessus de 200 heures de jeu). Les budgets de développement augmentent... certes c'est bien pour les jeux, mais seuls les éditeurs les plus fortunés peuvent se permettre de donner les dollars par dizaines de million pour soutenir un développement. Ce qui laisse sur le carreau de très nombreux créateurs qui n'ont pas le prestige ni les moyens financiers nécessaires pour soit se permettre d'attirer la faveur des éditeurs, soit participer eux-mêmes au développement de leur propre jeu.

C'est depuis quelques années qu'est né ce qu'on appelle le jeu vidéo indépendant, qui devient de plus en plus accessible via les plate-formes de téléchargement comme Steam sur Internet ou le PSN de Sony, le Xbox Live de Microsoft ou l'eShop de Nintendo.

Ce que l'on remarque le plus dans les jeux indépendants, c'est qu'ils présentent bien plus souvent de l'originalité dans leur gameplay ou leur univers graphique que les grosses productions. Un constat qui relève tout simplement d'un point de vue marketing, les éditeurs investissent des millions dans des projets qu'ils jugent à 100% rentable, ce qui est normal après tout. Le seul bémol que présente cette vision du marché, c'est que les jeux publiés manquent cruellement d'originalité et d'audace. Nous n'allons plus compter le nombre de Call of Duty ni le nombre d'Assassin's Creed (bien que ce soit encore possible aujourd'hui...). Certes ces jeux sont de très bonne qualité, mais ils manquent de « fraîcheur ». Quand on voit des productions comme Okami, Shadow of the Colossus ou Ico qui malgré leur succès médiatique, n'ont amené qu'à des flops commerciaux, l'avenir d'un jeu vidéo original et excellent de surcroît semble s'éloigner de plus en plus. Les jeux indépendants réussissent grâce à cela à tirer leur épingle du jeu : Journey, Flower, Fez, Minecraft, Braid, Limbo... autant de succès dû à leurs qualités graphiques, musicales et/ou de gameplay.

 

Journey, l'un des titres du jeu indépendant qui a su faire beaucoup, beaucoup de bruits

 

Alors si la question d'être hardcore ou casual se pose dans toutes les têtes de férus de jeu vidéo, il faut surtout remarquer ce que présente chacun de ces types de jeu et ce qu'il apporte au marché financier (car il faut bien qu'éditeurs, constructeurs et studios vivent) et aux personnes qui y jouent. Qu'un jeu soit long ou court, qu'il dispose d'une histoire riche et palpitante ou alors sommaire et simpliste, qu'il jouisse de graphismes ultra-détaillés ou très basiques, un jeu reste un jeu qui est apprécié par un certain type de public. Mais une chose est sûre : si le jeu possède un concept original et qu'il est bien amené, c'est un succès unanime auprès d'une très grande majorité de joueurs.

 

« Bon, on y vient à la réponse à ta question ? »

 

Avec ces deux visions entre le jeu vidéo et son public et la place qu'ils ont su prendre dans la société, il est encore difficile de savoir si le jeu vidéo est reconnu comme une forme d'art contemporain. Bien que le jeu vidéo fasse ressentir des émotions très différentes chez le joueur selon son genre, il est difficile de dire qu'il soit reconnu comme un art auprès de tous. Bien que les médias commencent à changer de discours sur le jeu vidéo, il est toujours utilisé comme bouc émissaire. Les générations qui n'ont pas connu les jeux vidéo commencent à en avoir une vision différente par les nombreuses utilisations du jeu en dehors de son champ purement divertissant : des Nintendo DS utilisées dans des écoles primaires, des Wii mises à disposition des personnes âgées dans les maisons de retraites...

 

Vas y mamie ! HOMERUUUUUUN !!!

Vas-y mamie ! HOMERUUUUUUUUUN !

 

Le temps continuera de mettre en avant le jeu vidéo comme un vecteur de rassemblement social (les MMORPG le font déjà mais auprès d'une communauté trop restreinte et les social-gaming ne laissent pas la possibilité d'approfondir des liens entre joueurs au-delà du simple scoring ou partage d'objets) et comme une forme artistique. D'ailleurs, en 2006, le Ministre de la Culture, Renaud de Vabres, a remis les insignes de Chevalier dans l'Odre des Arts et des Lettres aux grands créateurs que sont Michel Ancel, Shigeru Miyamoto et Frédérick Raynal, une volonté pour le gouvernement de l'époque de valoriser le jeu vidéo comme une nouvelle forme de création culturelle à part entière. Si ce geste n'a pas été mis en avant par les médias télévisuels, le monde de la toile a su le propager de fort belle manière.

Un signe que les temps changent.

 

Michel Ancel, Frédérick Raynal et Shigeru Miyamoto fraîchement décorés

Michel Ancel, Frédérick Raynal et Shigeru Miyamoto fraîchement décorés (Photo : AFJV)

 

Vanji

 

Sources :

« La saga des jeux vidéo cinquième édition » de Daniel Ichbiah

« Jeux vidéo et médias du XXIème siècle » de Stéphane Natkin

afjv.com

Wikipédia

Dictionnaire Larousse

 

Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Édito

Bienvenue sur Ad vitam aeternam !

Comme le dit cette expression latine : "jusqu'à la fin des jours", "pour l'éternité", le jeu vidéo est pour moi la passion d'une vie et je compte bien y consacrer ma vie professionnelle (je suis actuellement en Master Management de projets innovants en jeu vidéo à Cannes cette année).

Ce blog est une occasion pour moi de vous partager mon point de vue sur le jeu vidéo sous de nombreux aspects. Que ce soit sur sa commercialisation, son exploitation marketing, sa place dans la société, ses genres, ses processus de création, ses séries emblématiques, sur la culture geek qui y est assimilée... tout est prétexte à parler de jeu vidéo.

J'espère que vous allez apprécier les articles publiés sur ce blog.

Vous pouvez bien entendu me contacter pour toute question, réclamation ou avis sur les articles.

Bonne lecture !

Archives