Le Blog de Juju_37700

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Par Juju_37700 Blog créé le 07/07/13 Mis à jour le 25/08/14 à 23h22

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(Jeu vidéo)

 

 

Lara Croft est une étudiante britannique de 21 ans. Elle part pour sa première expédition avec un groupe d'amis et collègues (Liam, Steph, Grim, Victor, Conrad Roth, Samantha Nishimura, Reyes, Dr. Whitman, Jonah et Alex) à bord de l’Endurance, un navire d'exploration moderne. Persuadée que le Royaume perdu de Yamatai, autrefois gouverné par la légendaire Reine solaire Himiko, se trouve quelque part dans le « Triangle du Dragon », une zone au sud du Japon connue pour ses violentes tempêtes, Lara convainc le capitaine du navire d'en prendre le cap. Mais pris dans une tempête, le bateau s'échoue sur une île où Lara est capturée par un homme fou qui la ligote dans la caverne qui lui sert de refuge.

 

Ayant un avis très mitigé, voire vraiment négatif sur ce Reboot de la licence Tomb Raider et, en ayant vu quelques live fait sur le jeu, je me lance dans l'aventure pour en avoir le coeur net. Après tout, vaut mieux essayé par soit même.

 

Alors que vaut ce nouvel épisode de Lara Croft? Bien, pas bien? Un pauvre "skin" d'Uncharted à la sauce Cristal Dynamic/Square-Enix? Ba un peut tout ça à la fois à vrais dire. On sent toute l'influence des ces dernières années niveaux conception du jeu. Un peut d'Uncharted, de Batman (les aller et retour en ayant notre équipement amélioré pour accéder à certains endroits avant inaccessible) et bien entendu les énigmes, qui pour moi, font parti de l'ADN des Tomb Raider. Nous avons à faire à un TPS tout ce qui a de plus classique. Cover Systeme, améliorations des armes, ennemies en grand nombres qui vous attendent au 4 coins de l'île et bien sur, les explosions bien "Hollywood" pour notre pauvre Lara toute jeune et innocente dans ce contexte très hostile envers elle. Elle devra s'organiser pour retrouver ses amis et sauver sa peau, améliorer sont équipement à chaque trésors ramassé ou énigmes (pas toutes) résolus. Les feux de camps vous serviront de point de sauvegardes et vous pourrez ainsi dépenser sans compter vos points d'expériences durement acquis pendant vos exploits, dénicher les morceaux de vos pistolets, arc ou fusils pour booster leurs compétences et ainsi survivre plus facilement. Ce système est très bien pensé et facile d'utilisation. Perfectionner votre résistance ou votre aptitude au corps à corps est décisif. Donc à ne pas négliger. La partie chasse est vraiment pas mal, dans le sens ou vous aller prendre plaisir a chasser les animaux pour récupérer de l'EXP ou plus tard, des point bonus pour vos armes et équipements.

Bref, énormément de compétences à upgrader pour vous en sortir.

 

Ce que l'on remarque c'est l'effort fait  dans les quêtes annexes. Libre à vous de les faires, ou pas, et dans l'ordre que vous le désirez. Les feux de camps servent entre autre pour les "fast travel", donc à vous déplacer facilement d'un feu de camps à un autre. Pour pouvoir faire la chasse au trésors, rien de plus commode que de se téléporter d'un point A au point B à l'autre bout de la carte sans y passer des heures. Nous sommes contents de retrouver les énigmes dans ce nouvel opus. Ce sont des tombaux à découvrir. Dans cette version Definitive PS4, il y ' a un total de 8 tombaux à déceler. Les énigmes ne sont malheureusement pas excessivement dur et vous en viendrez à bout assez facilement. Cette mouture PS4 nous donne une version embellie de Tomb Raider si on la compare aux PS360. La résolution est de 1080p et on a (presque toujours) les 60fps. Quelques fois on peut resentir des accrocs mais rien de bien méchant ou qui nuirai à notre expérience de jeu. Techniquement le jeu tient la dragée haute des jeux "remasterisex" sur PS4 si on le compare à The Last of Us. Ce dernier est pour moi mieux fini dans son ensemble.

 

La difficulté général du jeu est accessible à tous, personnellement j'ai fini le jeu en mode "hard" sans vraiment être gêné ou freiné dans mon ascension. L' I.A des ennemies est vraiment à la ramasse je trouve, car à plusieurs reprise durant ma partie, il m'est arrivé de me planquer et des les attendre pour les éliminer 1 à 1 sans que rien ni personne ne contourne mon avantage. J'ai remarqué qu'il fallait attendre une "Upgrade" de Lara pour que celle ci puisse utiliser son pique contre quelqu'un. Perso, si je me retrouve sur une île et que je suis attaqué, c'est la première chose que je prendrai pour me défendre. Complètement aberrent de voir ça dans les options/amélioration de l'équipement. Quelques soucis de caméras viendront poser problèmes de temps en temps. Le doublage des protagoniste et la mise en scène est très décevante pour ce genre de production. Il me semblerai plus pertinent pour l'avenir d'engager de vrais acteurs pour le doublage et un dialoguiste pour ne pas se retrouver avec des phase de dialogue très "basic/jeu vidéo". Cela nuit à l'immersion (pour moi) quand le reste du jeu est vraiment de bonne facture. Le coté survie on peut l'oublier, car le nombre très important de munitions parsemé sur l'île est hallucinant. Dommage pour ce coté qui aurait put apporter beaucoup dans l'expérience de jeu.

 

En pensant vraiment passé un sale moment en compagnie de Lara, je me suis trouvé a apprécier ce reboot qui est loin de la catastrophe à laquelle je m'attendait. De bonnes idées, comme la possibilité de revenir en arrière pour compléter les quêtes que l'on a louper la première fois ou objets manqué. C'est un point que Naughty Dog devrait suivre pour le prochain Uncharted de mon point de vu. Les amélioration de l'équipement est une excellente idée, je me suis vraiment amusé avec l'arc et les flèches explosives. C'est ce genre d'upgrade  pour l'arc qui manquait dans The Last of Us. Comme quoi, on peut emprunter certaines idées d'un studio et apporter les siennes pour faire son jeu.  Par contre les explosions sont un poil "too much" pour Lara. J'aurai aimé un ratio énigmes/combats en peut mieux équilibré et plus retors, comme dans les premiers opus. 

Pour conclure, je conseil vraiment cette Definitive Edition de Tomb Raider. Un bon jeu et un bon TPS avec pas mal de bonnes idées. J'attends sa suite avec un certain intérêt.    

 

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Dans Inversion, on prend le contrôle de Davis, un flic bourru constamment accompagné de son partenaire Léo. Pour ces deux agents aux méthodes rugueuses, la journée va prendre une curieuse tournure lorsque des envahisseurs d'apparence humaine semblent surgir des tréfonds de la terre pour dominer la surface et enfermer tout le monde dans des camps d'internement.

 

Je me suis dit qu'avec ce jeu, certes ça va pas être brillant, mais au moins je vais me fendre la gueule... Même pas en rêve. Nous sommes face d'une bonne grosse daubasse en bonne et due forme. Rien ne va dans ce pitoyable clone du pauvre de Gears of War. Tout sonne faux, il n'y a rien à sauver, même pas la DA ou son game design. Putain, les gars avaient une excellente idée qu'est celle de jouer avec la gravité. Mais celle ci n'est quasiment ou vraiment très mal exploité. Clichés, stéréotypes, en veux tu, en voila. Certains boss qui reviennent éternellement pour nous emmerder, ça c'est vraiment relou. Mauvaise idée les gars. Encore une me direz vous! Ha si, le petit "twist" à la fin qui m'a fait rire et à la fois pitié pour le "héros" du jeu.

 

Non vraiment, pas la peine de s'éterniser sur ce jeu. Si on vous le donne, jouez y, si non ça vaut pas un pet de lapin.

 

 

Crédits :

http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00017400-inversion-test.htm

http://oceanofgames.com/inversion-game-free-download/

http://mytide.net/hands-on-preview-inversion/

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(Jeu vidéo)

 

 

L'histoire commence là où le troisième épisode de la série s'est arrêté : après l’effondrement du caveau des Cooper sur l'île de Kaine, le clan s'est dissipé. Laissant alors les différents membres libres dans leurs occupations. Sly qui prétendait être amnésique à la fin de Sly 3 avoue qu'il ne s'agissait que d'une comédie, tout cela ayant pour but de pouvoir vivre paisiblement en toute légalité. Bentley et Pénélope ont créé un laboratoire secret afin d'y mener quelques recherches et Murray a décidé de concourir dans le démolition derby avec son van (parodie évidente du jeu de Psygnosis : Destruction Derby). Seulement, après avoir étudié le Volus Ratonus de fond en comble, Bentley constata que les pages du livre se vidaient sous ses yeux. Il décida alors de retrouver ses anciens compères afin de montrer l'étendue des dégâts. Le verdict était simple : quelqu'un ou quelque chose avait pour but d'effacer les Cooper de l'Histoire. C'est alors que Bentley révéla son fameux plan top secret évoqué à la fin de Sly 3, une machine à remonter le temps. Seule condition au voyage temporel : il fallait posséder un objet provenant d'une époque pour pouvoir s'y rendre. Et c'est ainsi que les nouvelles aventures de Sly commencent avec pour premier objectif de voler une dague japonaise du XVIIe siècle dans un somptueux musée d’½uvres d'art en plein Paris.

 

Pour y avoir jouer sur PS Vita, Sly Cooper fut vraiment une petite claque visuelle pour la portable de Sony. Tant niveau variétés des niveaux et gameplay, que pour son rendu quasi parfait. Il reste néanmoins "inférieur" à son homologue sur PS3. La version console reste quand même avec des graphisme plus fins et détaillé.

 

Revenons à cette version portable. Déjà, on pourra contrôler  plusieurs personnages au travers des chapitres qui font le jeux. On voyagera au travers du Japon féodal, au temps du Far West, de Angleterre de Robin des Bois, et de la préhistoire. Tous ont en commun d'héberger un ancêtre de Sly. Donc dans chaque niveaux, vous aurez droit au même mécanique de jeu tout au long de l'aventure. C'est ce qui est un peut regrettable dans le fond. Une fois passé la surprise du premier niveau, c'est la même rengaine. Des nouveaux pouvoir seront alloué a chaque niveau, boss et autre pièges vous feront obstacle. Donc, activez vos méninges pour vous frayer votre chemin. Rassurez vous, ce jeu tout publique ne dispose pas non plus d'énigmes infaisable. Même constat pour les boss qui ne seront vous résistez trop longtemps après avoir trouvé leur point faible. Humour, situation coquasses sont au rendez vous dans cet opus et les dialogues ne sont pas en restent. Très bon point pour ce jeu à l'aspect "cartoon". On se mets a penser que si Sony se serait un petit peut sorti les doigts, on aurait pu avoir un jeu d'aventure style Zelda de cette qualité sur la Vita, car cela n'aurait pas été de refus. Le premier niveau qui se passe au Japon féodal me rappel un petit peut Zelda Wind Waker. Les niveaux de "hack" avec Bentley s'adaptent parfaitement à la Vita, et exploitent bien toutes les caractéristiques de celle ci. Ça fait plaisir.

 

Je ne serait que vous conseillez ce jeu. Malgré une fin qui laisse sur sa faim, une petite lassitude au niveau de la construction des niveaux qui sont assez copié/collé entre eux, le jeu reste vraiment plaisant à jouer. Si ce n'est pas encore fait, jouez y et profitez bien de cette aventure haut en couleur qui vous est offert par les studio de chez Sony.

 

 

 

 

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(Jeu vidéo)

 

 

Néo-Paris, 2084. Nilin, ancienne « chasseuse de souvenirs » d'élite, est arrêtée par la police. Les agents, effrayés par ses capacités et ayant peur de ne pas pouvoir la contrôler, lui effacent la mémoire. Elle réussit à s'échapper et, avec l'aide d'un ancien ami nommé Edge, part à la recherche de son identité.

 

Bon, pour une fois qu'un jeu se passe en France et fait par des français, ne boudons pas notre plaisir. Alors, que va-t-on se rappeler de l'équipe du développement Dontnod Entertainement avec ce jeu...? Ba malheureusement pour moi pas grand chose, excepter une grosse frustration et déception pour ce jeu durement acquis avec le PSN+. 

Un beat them all bancal, avec un système de combat a la demande mal pensé qui fait perde en rythme ce que l'on gagne en manipulant soit même ses combos. Vous pourrez à loisir faire vos propres enchaînement, avec à la clef différents effets comme plus de dégâts ou de la régénération suivant vos choix. Sympa, mais vite chiant à la longue. Au final, on fera toujours les mêmes enchaînements. Après, Neo-Paris ou tout le monde parle... pas français. Un point négatif pour moi car ils auraient pu faire un effort de ce cote la pour aider l'immersion dans leurs univers qui reste malgré tout réussi. DA de bonne qualité, mais personnage principaux et secondaire absolument pas intéressant ou pas assez développé pour s'y attacher. Au vu du passif de toute l'équipe, c'est un manque vraiment inexplicable. Le moteur du jeu est encore une fois l'Unreal Engine 3. Est-ce-que cela fut imposex par Capcom? Car honnêtement le tearing se fait sentir pendant l'aventure ce qui vraiment désagréable.

Pourquoi avoir fait ce type de jeu alors que ce jeune studio n'avait pas les moyens de leurs ambitions? Un action-RPG aurait été mieux senti à mon sens pour leur projet. 

Autre point qui fâche, le scénario n'est pas folichon, et surtout le fameux remix mémoriel qu'ils nous ont tends vendu, on le fait que... 3 fois en tout et pour tout. Même la, c'est tout tracé dans vos actions de modification mémorielles de certains évènements. Dommage. Pour sauver les meubles, il reste la musique qui sert bien le jeu, une durée de vie correct, même si j'ai ressenti des longueurs durant ma partie. Comme je le disais plus haut, la DA est vraiment bonne et vous donne envie de parcourir Neo-Paris, mais... nous sommes dans un couloir, donc oubliez vite cette idée de visite. Bref, on grimpe la ou on nous dit de grimper et ça s'arrête la. Laissez nous plus de liberté bordel! 

Les ennemis proposé dans Remember Me sont bien pensé, souvent avec des effets visuels parfaitement intégrés pour nous donner un coté "humain" aux robots que l'on affrontera. Mais encore une fois, le "bestiare" reste vide et vite redondant.

 

Je ne vais pas y aller par 4 chemins, Remember Me reste pour moi une déception et je ne pourrais pas le conseiller à l'achat à quelqu'un. Si on vous le prête, pourquoi pas essayez le jeu par vous même, ou alors comme moi grâce au PSN+. Même à petit prix, vous risquerez d'être déçu. A vous de voir.

 

 

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Étant possesseur d'une PS4, je me suis dis qu'il serait bon de pouvoir tester le fameux Playstation Now de Sony. Qu'est-ce-que c'est que cette chose? C'est très simple :

 

On pourrait la faire courte en disant que c'est un genre de Netflix du jeu vidéo. Du jeu vidéo en streaming, à condition que votre connection vous le permette bien entendu. Si toute ces conditions sont réunis (et une PS4), vous pouvez vous lancez dans l'aventure moyennent finance pour assouvir votre besoin de connaissance en matière vidéo ludique made in Sony. Un  accès au catalogue de la marque vous est offert, un système de location si vous ne possédez plus ou ne possédez pas un jeu.

Première chose qui frappe lorsque l'on test ce service c'est le prix a débourser pour avoir accès à certain jeux...

 

[...] De nombreux exemples ont été donnés par les participants de la phase de test, et le cas de Final Fantasy XIII-2 , un RPG sorti fin 2011 sur PS3, illustre parfaitement la situation. Comme le montre une capture d'écran diffusée sur Reddit, acheter le titre sur le PlayStation Store américain vous coûtera 19,99 dollars, et même un peu moins cher que cela si vous allez en magasins ou sur Amazon. La location par contre sera bien plus onéreuse puisque si vous comptez profiter du jeu pendant 90 jours, il vous faudra débourser... 29,99 dollars.
Dans de telles circonstances, l'offre n'a donc absolument aucun intérêt, à moins de ne vouloir que picorer un jeu de temps en temps, et encore même là, la facture sera salée. Une location d'une semaine vous coûtera déjà près de 8 dollars, tandis que pour 4 heures, on frôle les... 5 dollars. On se posera d'ailleurs la question de l'intérêt de louer un RPG pour une petite semaine, quand celui-ci vous réclamera plusieurs dizaines d'heures de jeu pour le terminer.
[...]

 

 

Bref cela reste cher pour le moment, et si Sony veux frapper un grand coup, il faudra faire des tarifs agressif comme Netflix. On pourrait imaginer de $9 jusqu'à $15 grand max pour un tel service. Le prix au détail est juste pas possible pour moi.

Autre constatation, j'ai essayé Resident Evil 5, et le jeu tourne en 30fps avec une sensation de lag en plus. Vraiment pas au point si l'on veut se faire une idée sur un titre genre TPS.

 

Vous l'aurez compris, pour le moment le service Playstation Now n'est pas du tout sexy, voire attractif avec ces prix complètement à cote de la plaque. Wait and see.  

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L'histoire se déroule dans le Japon futuriste, à Tokyo, en 2080. Les robots, très présents dans le quotidien des humains, se révoltent depuis qu'une certaine société a enfreint les lois d'éthique en vigueur en se permettant de leur insuffler une conscience de soi. Après avoir conçu des robots de plus en plus perfectionnés, les humains se retrouvent donc à leur merci. 

 

Ça fait vraiment plaisir de retrouver Sega a bord d'un jeu que je considère vraiment excellent malgré le fait de plusieurs lieux communs en commençant pas les stéréotype de l'équipe que vous aurez le loisir de diriger. Un monde ou se côtoie les robots et les humains, mais cet équilibre reste très fragile à cause de différents entre le Japon et les États Unis concernant brevets ou lois sur la robotique. 

 

 

On débutera le jeu avec un didacticiel ou vous comprendrez comment gérer votre équipe avec votre voix, si vous disposez du matos, ou tout simplement avec les commandes adéquate du pad. Très bonne idée de pouvoir commander ainsi notre équipe composé de différentes nationalités telle que Anglaise, Américaine, Française ou Chinoise. Le soin apporté au niveau du doublage et a noter, en tout les cas quand vous jouez un VO. Niveau armement, du classique avec une arme principal qui restera dans votre inventaire et que vous pourrez "booster" comme bon vous semble avec les items parsemé sur votre chemin ou lorsque vous détruirez vos assailants. Même chose pour votre condition physique qui est "upgradable" via différents nano machines. Nombreux seront les robots qui barrerons votre progression. Pas de panique, tout est fait pour vous montrez le chemin. Ba wai, ça reste très scriptè dans l'ensemble, très TPS couloir, mais avec pas mal de variétés dans les environnements. Un petit coté arcade, poursuite en voiture ou destruction de très gros robots qui vous veulent que du bien :), sera aussi de la partie. Bref, on ne s'ennuie pas une seule seconde.



Techniquement ça tient très bien la route, même si par moment une chute de frame rate viendra gâcher la fête. Mais dans l'ensemble c'est du tout bon. Vous devez tenir compte du moral de vos troupe pour que tout se passe comme prévu. Si non, ils seront vous le faire savoir. Globalement le jeu reste accessible pour tous, donc si vous connaissez la musique, la difficulté "hard" sera la bienvenue. On voudrait bien une suite à ce très sympathique jeu.

 

Je ne saurait que trop vous conseillez ce jeu, car pour moi il reste une valeur sur de ce que Sega sait faire malgré le peut de succès qu'a reçu le jeu. A essayer et adopter au plus vite!

 

 


Crédits :

http://galleryhip.com/binary-logohttp://galleryhip.com/binary-logo.html.html

http://www.entertainmentfuse.com/binary-domain-review/http://www.entertainmentfuse.com/binary-domain-review/

http://fr.wikipedia.org/wiki/Binary_Domainhttp://fr.wikipedia.org/wiki/Binary_Domain

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Le Capitaine Martin Walker, le Sergent John Lugo et le Lieutenant Alphonse Adams, membres des Delta Force sont chargés de retrouver le Colonel John Konrad suite à la captation de son signal de détresse. Le joueur se retrouve donc dans la ville de Dubaï, qui a été ravagée par des tempêtes de sable hors du commun. Dans cette uchronie, vous explorerez la riche cité de Dubaï et tenterez de comprendre pourquoi le Colonel John Konrad a échoué dans la mission qui lui avait été confiée : évacuer les civils de la ville.

 

Voila un pitch de départ les plus classique pour un TPS, qui dans son ensemble et son mode de fonctionnement, l'ai aussi. Rien de surprenant pour ce type de jeu auquel nous a habitué près de 7 ans maintenant cette "old" gen qu'est la PS360. Vous dirigez un commando qui a dans l'espoir de récupérer ses camarades de guerre. Armement et situation que tout joueurs de TPS connaîtra sur le bout des doigts et qui ne surprendra pas. La ou le jeu se démarque, c'est dans l'approche des évènements, la guerre, et le traitement qui lui est fait. On verra l'horreur, l'atrocité et tout ce que la guerre apporte lors de combats et ce que tout les intervenants pensent être juste ou non. Sans vous expliquer le dénouement de l'histoire, qui empreinte quelques éléments a un film cher a mon coeur, cette fin vous proposera 2 choix. Selon votre ressentis, vous jugerez bon de faire l'un des choix.

 

Techniquement, le jeu tourne correctement sur PS3 malgré l'Unreal Engine 3. La PS3 et ce moteur de jeu ne font pas bon ménage depuis longtemps. Malheureusement on ne joue pas assez avec l'élément principal du jeu : le sable. De temps en temps, vous pourrez tirer sur une vitre ou autre pour faire s'écrouler le sable et ainsi anéantir vos ennemis. L'IA allié n'est pas très pertinente de temps en temps. Dommage. Bon point pour la bande son qui vous enverra tout droit dans les 70's.

 

J'ai passé un bon moment sur cet énième TPS grâce a son approche différente et son traitement de la guerre. Si vous n'êtes pas allergique a l'Unreal Engine 3, faites vous plaisir avec Spec Ops : The Line.

 

 

 

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Petit retour sur l'un des jeux que j'ai le plus apprécié  sur PS3, The Last of Us. Il ressort tout frais tout beau sur la dernière née de chez Sony, la PS4. Alors que dire de ce portage? La partie purement technique a été bien optimisée avec du 1080p/60fps, donc beaucoup plus agréable a jouer et plus flatteur pour la rétine du joueur. Tous les défauts visuels de la version PS3 qui faisaient de cette version un bon jeu mais qui restait, en tout cas pour ma part, un jeu un poil trop ambitieux pour une PS3 en fin de carrière ont été effacé. Donc problème résolu pour The Last of Us Remastered. Bien entendu, cela reste un portage d'un jeu PS3, donc rien de transcendant ni de fou, mais on possède la un jeu propre, fluide et digne d'intérêt.

 

Si vous n'y avait pas encore joué, allez y pas de soucis. Je vous conseil même de commencer le jeu en mode de difficulté "hard" pour bien profiter du jeu. Pour les autres, si comme moi vous étiez convaincu qu'une MAJ du jeu était nécessaire pour mieux apprécier le jeu de Naughty Dog, vous pouvez craquer. Pour les autres, si vous étiez pas convaincu a l'époque, vous ne le saurez pas d'avantage aujourd'hui, même avec l'ajout du DLC Left Behind, qui reste un petit plus non négligeable et le mode photo qui permet de mettre en pause le jeu et de créer ses propres cliché du jeu.

 

 

 

Crédits :

 https://www.youtube.com/watch?v=AaOWRvmtEFQ

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Que serait le monde vidéo-ludique sans des gens comme Hideki Kamiya ou autre Shinji Mikami? Tout deux travaillant chez Capcom pendant l'ère Playstation, fin 90 début 2000, Ils créèrent avec Capcom deux séries emblématique : Resident Evil et Devil May Cry.

Shinji Mikami rejoint Capcom en 1990 et peut après créa son premier jeu sur Game Boy : Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken. Ce quiz fut développé en 3 mois. Suivirent trois jeux issus de l'univers de Disney :

 - Qui veut la peau de Roger Rabbit? (Game Boy)

- Aladin (SNES)

- Goof Troop [Dingo en vf] (SNES)

Aladdin fut son premier "Million Seller" avec 1.75 millions d'unité vendu. Mikami travailla aussi sur F1 Racing, mais le jeu fut malheureusement annulé après huit mois de développement.

Fort de son sucés, Mikami se lança dans un tout autre genre pour les consoles Saturn et Playstation. Un genre qui le rendra célèbre et qu'il démocratisera : Le Survival-Horror. En se basant sur le jeu Sweet Home, un jeu Famicom édité par Capcom (qui lui même basé sur le film d'horreur Japonais éponyme), Biohazard était né! Il créa le jeu dans l'optique de le rendre meilleur que le film Zombie, oeuvre gore de 1979 de Lucio Fulci que Shinji Mikami ne trouvait pas à son goût. Avec Biohazard, Mikami voulu accoucher d'un titre sans faiblesses ni faux pas par rapport au film Italien.

Le résultat fut édifiant pour l'époque. Biohazard était un jeu d'action-aventure qui combinait la 3D polygonal, objets en 3D sur un décor en pré-calculé, avec des zombies (ainsi que d'autres vilaines bestioles), extrêmement influencé par le cinéaste du genre : George A. Romero.

Hors du Japon, le jeu est renommé Resident Evil, suggestion de Capcom USA, et aussi pour des questions de droit car un groupe de Métal s'appelait Biohazard. C'est en Mars 1996 que le titre fut lancé et il deviendra un franc succès sur Playstation. Capcom "inventera" le terme "Survival-Horror" pour promouvoir le jeu.

Suite au succès du jeu, Mikami s'implique plus dans la société (Capcom) et supervisera la suite de Resident Evil, le bien nomé Resident Evil 2. Il voulu changer complètement de cadre. Le premier opus se passant dans un manoir lugubre, le second volé se devait de changer. Ainsi l'action se déroulera dans un milieu urbain ou le chaos règne au coté d'épidémie virale. En 1998, Biohazard 2 s'écoulera à 5 millions de copies et ainsi prouvera l'engouement du publique pour le survival-horror made in Capcom. 1999 verra le jour de Resident Evil 3 et de Dino Crisis tout deux supervisé par Mikami. Peut après la sortie de Biohazard au Japon, 1999 voit la création d'un studio nommé : Capcom Production Studio 4. Les personnes y travaillant n'étaient autre que les développeur clés des survival-horror de chez Capcom. A leur tête, on retrouve Shinji Mikami, qui travaillera en tant que producteur exécutif sur Devil May Cry. (jeu qui était à l'origine un projet Resident Evil)

L'an 2000, Mikami planche sur le projet Resdient Evil Code : Veronica, jeu destiné à la Dreamcast de Sega. Grâce à la puissance de la nouvelle console de Sega, l'équipe de Mikami put enfin proposer au joueurs des environements en 3D temps réel. Le jeu se vendra à 1 140 000 unités, ainsi que la suite de Dino Crisis, Dino Crisis 2 à 1 190 000 unités. Suite à la sortie de la Playstation2, une nouvelle version de Code : Veronica verra le jour. Resident Evil Code : Veronica X. Au Japon, cette version surpassera les ventes de la version original. Le titre s'écoulera à 1 400 000 unités sur PS2.

En 2001, Mikami offre en exclusivité la serie Resident Evil pour la nouvelle console de Nintendo : Le GameCube. Le Cube obtiendra les portage des anciens Resident Evil ainsi que 3 nouveaux jeux canonique de la série. Tout d'abord, un remake du premier Resident Evil, Resident Evil Zero et Resident Evil 4.

En Mars 2002, soit 6 ans jours pour jours, le remake de Resident Evil vit le jour au Japon. Cette version sera la version définitive de l'oeuvre de Mikami. Elle s'écoulera à 1 250 000 unités au total dans le monde. 12 Novembre 2002, sortie Resident Evil Zero. Le jeu ne fut pas accueilli comme le remake, car il ne le surpassait sur aucuns point. Capcom en écoulera "que" 1.12 millions d'unités. Capcom et les actionnaire commencèrent à craindre le pire pour les futurs vente de Resident Evil 4. Malgré les ventes morose, Mikami décida de renforcer son soutien envers Nintendo et proposera un projet sous le nom de Capcom 5. C'est ainsi que 5 jeux verront le jour sur le Cube, en complément de Resident Evil 4  :

 - P.N.03

- Viewtiful Joe

- Killer 7

- Dead Phoenix

 

 P.N.0.3 fut le premier de la liste des 5 jeux à sortir. Hélas, échec critique et commercial pour Mikami. De ce fait, Mikami fut relégué au sein du Capcom Production Studio 4 de manager à producteur exécutif. Après cette échec, Dead Phoenix fut annulé, Mikami fut crédité au générique de Viewtiful Joe mais le jeu fut dirigé par Hideki Kamiya, ainsi que pour Killer 7 dont le jeu fut dirigé par Suda Goichi. Mikami se remet sérieusement au travail pour le très attendu Resident Evil 4. Le jeu passera par de multitude versions, pour déboucher sur le jeu que tout le monde connais de nos jours. En rupture complète avec les anciens Resident Evil, ce numéro 4 fut l'ambassadeur du "Third Person Shooter" sur console. Caméra au dessus de l'épaule, visée plus précise, le jeu laisse la part belle à l'action, et met de coté la peur des anciens épisodes. La peur est remplacé par du stress permanent. En 2005, le jeu sera un succès et également dans le top des ventes sur le Nintendo GameCube. Il s'écoulera à 1 250 000 unités dans le monde sur 1 an. Au passage, il rafle plusieurs récompenses. Resident Evil 4 influencera énormément de jeux, tant pour son gameplay que pour l'action qu'il procure : Gears of War, Batman : Arkham Asylum, Dead Spce, GTA, etc. Plus tard, Capcom décidera de porter Resident Evil 4 sur PS2.

Après le succès de Residnet Evil 4, Mikami quitte le Capcom Production Studio 4 et atterri au Clover Studio en Juillet 2004. Avec lui, pleins de talent de chez Capcom y travaillent, dont Atsushi Inaba ( producteur de Steel Batallion et de Viewtiful Joe), et Hideki Kamiya le directeur de Devil May Cry. Mikami supervise le développement de God Hand, un "beat 'em up" qui se joue de la pop culture Américaine et Japonaise. Le 14 Septembre 2006 le jeu sortia au Japon et le 10 Octobre aux États-Unis. En 2007, après la dissolution du Studio Clover, Mikami rejoindra Seed Inc, plus connus sous le nom de Platinum Games. Ce studio est constitué de tête bien connu des studio de Capcom et anciens collegues de Mikami : Hideki Kamiya, Atsushi Inaba, Yuta Kimura, Nao Ueda, Mari Shimazaki, and Masami Ueda. Ensuite Mikami travaillera sur le jeu Vanquish.

Avant la chute du Studio Clover, Mikami avait formé un studio privé nommé Straight Story en référence au film de 1999 de Dvid Lynch. Ils travaillèrent pour Platinum Games, collaboré avec Grasshopper Manufature, le studio de Goichi Suda, sur le jeu Shadow of the Damned. Le studio de Mikami ferma ses portes juste après la sortie de Vanquish. Straight Story fut remplacé par le dernier studio en date de Mikami, le studio Tango.

Comme le fut en leurs temps Resident Evil et Resident Evil 4, Vanquish (2010) est à son tour une référence du "third person shooter" et apportera son lot de nouveautés. On peut noter le système de couverture qui dénote de ses concurrents, car destructible, donc il n'est par rare que vos adversaire fassent littéralement exploser le mur derrière lequel vous vous cachiez. Le jeu pénalise les "campeur", donc par définition ceux qui reste à couvert beaucoup trop longtemps, ainsi leurs "hi score" n'augmente pas énormément contrairement à ceux qui prendrons plus de risque au combat. L'autre atouts du jeu est la possibilité de faire un glissade pour parcourir un long trajet tout en tirant sur ses ennemies ou le fameux effet de "bullet time" quand vous êtes trop amoché. Certaines de ces mécaniques de jeu furent reprises dans Bulletstorm, Crysis 2, et Killzone 3.

L'inspiration de Mikami pour la création de Vanquish vient de Casshern, un personnage de la série animé  Tatsunoko de 1970.

 

 18 Mars 2010, un site internet "teaser" affublé du titre "Mikami Project" suivi d'un compte à rebours... Ensuite le site change de forme pour apparaître en tant que page de recherche de personnel pour le tout nouveau studio de Mikami : Tango Gameworks. Le 28 Octobre 2010, Shinji Mikami annonce que Zenimax Media Inc. vient de racheter son studio et donc le staff s'agrandi jusqu'à une centaine de personnes.

Avril 2012, Famitsu interview Mikami pour en savoir plus sur son projet. Mikami annonce le nom de code de son jeu : Zwei. Ce sera un jeu de type "survival horror" et sera proposé pour l'année 2013. Avril 2013, nous savons que le jeu s'appelle Psychobreake au Japon et The Evil Within pour le reste du monde et que le jeu sortira sur toute les machine du marché ainsi que sur les console de la prochaine génération tel que la Playstation 4 et la nouvelle console de Microsoft. Mikami annonce donc un retour au vrai survival horror, il utilisera une version revue et corrigée du moteur id Tech 5 (Rage) pour son retour sur le style de jeu qui l'a fait connaître.

 Il nous reste plus qu'à attendre la sortie du jeu, et qui sait, peut-être deviendra-t-il la nouvelle référence du genre...

 

 

En tant que Game Designer, la principale source d'inspiration d'Hideki Kamiya fut les jeux The Legend of Zelda: A Link to the Past et Gradius. Son jeu d'action favori est Castlevania (premier opus sur NES). Il serait très intéressé de concevoir un épisode de Star Fox... Nintendo si tu nous entend!

Kamiya rejoint Capcom comme Game Designer en 1994 et travailla sur le premier Resident Evil. Sa suite Resident Evil 2, qu'il dirigea, sera formée d'une équipe de 40/50 personnes et qui fera partie plus tard du Capcom Production Studio 4. L'équipe fut composée d'une partie des anciens qui ont travaillé sur le premier opus, et l'autre moitié de jeunes recrue. Très vite des atomes crochu se firent sentir entre Kamiya et le producteur du titre Shinji Mikami, car leurs vision artistique du titre diverge. Mikami tenta d'influencer et d'imposer sa vision à l'équipe de Kamiya mais sans succès. Après cela, Mikami se mettra en retrait du projet et demandera que l'on lui présente, une fois par mois, les avancé du jeu.

Pour atteindre leur objectif de vente de 2 millions de copies, Kamiya tenta une nouvelle approche pour conquérir une nouvelle clientèle. Le jeu sera plus porté sur l'action avec un style assez "Hollywoodien". Pour se faire, il dut discuter avec les membres du staff, car ils prennent du retard dans la production. La première version de Resident Evil 2 fut abandonnée (le fameux Resident Evil 1.5), une partie de l'équipe fut envoyé pour travailler sur le Resident Evil Director's Cut, et l'autre moitié ayant la charge de produire une démo de Resident Evil 2 pour la version Director's Cut du premier. La démo ayant 2 objectifs :

1- Promouvoir le futur Resident Evil 2

2- Se faire pardonner du retard aux yeux des fans de la franchise

 

Après le succès de Resident Evil 2, Kamiya prendra la direction du projet Devil May Cry. Comme chacun le sais, au départ DMC était les prémices du nouveau Resdient Evil 4 initialement développé sur Playstation 2. Dirigé par Hideki Kamiya et supervisé par Shinji Mikami, ce dernier demanda à Kamiya de renouveler la franchise Resident Evil. Pour se faire, Noburo Sugimura créa un scénario à partir d'idées de Kamiya, le but étant d'insuffler une image "cool" et "décomplexé" pour ce nouveau jeu d'action. L'histoire de base fut la suivante :

 - Découvrir le mystère entourant le corps de Tony, un homme invincible doté d'une intelligence hors du commun dont ses capacités extraordinaire puisent leurs forces de la "Biotechnologie".

 L'angle de caméra fixe ne satisfaisait pas Hideki Kamiya, car le nouveau héros était téméraire et héroïque lors des combats, il décida d'abandonner cette technique issue des anciens Resident Evil et opta finalement pour des angles de caméra dynamique. Cette nouvelle direction artistique prise par l'équipe les obligea à voyager jusqu'en Europe, ils restèrent 11 jours au Royaume Unis et en Espagne pour photographier des statue de style Gothique, des briques ainsi que des pierres qui leurs serviront pour les textures du jeu.

Les développeur essayèrent d'adapter cette nouvelle vision pour Resident Evil 4, mais malheureusement Mikami voyant qu'ils s'éloignèrent beaucoup trop de l'esprit de la série, convainc toute l'équipe de créer leur propre jeu à partir de ce qu'ils avaient. Kamiya réécrit l'histoire pour qu'elle colle parfaitement au monde infesté de démons et changea le nom du héros par la même occasion. Dante était né!

Le reste de l'histoire ne fut pas changé par rapport au base écrite par Sugimura, juste l'apparence des parents de Dante fut réécrit. Le titre sort en Novembre 2000 sous le nom de Devil May Cry.

Le jeu fut développé par l'équipe Team Little Devils, une partie du Capcom Production Studio 4. L'essence du gameplay fut inspiré par un bug du jeu Onimusha : Warlords. Lors d'un test de jeu, Kamiya découvrit que l'on pouvait maintenir son ennemie dans les air en l'assénant de coups d'épée très rapidement, ce qui amènera logiquement à ce que fait Dante en combinant le combo Armes à feu/Épée dans Devil May Cry. Tout le jeu tournera autour des "guns fight" acrobatique de Dante, c'est ce qui fait la force du jeu et l'aura du personnage principal de DMC. Le jeu tranchera aussi par la forme et le découpage en missions du jeu, l'opposé en fait de ce qu'est un Resident Evil, un jeu plus "ouvert" sur le fond. Le jeu offrira une difficulté assumé par Kamiya, ce qui pour lui donnera un challenge pour les joueurs les moins assidu. 

Malgré le succès de Devil May Cry, ni la Team Little Devils ni Hideki Kamiya, ne furent rappelé pour participer à la création de la suite du premier opus. Ce comportement, étrange, surprendra la Team et Kamiya, car cette décision fut prise pendant le lancement Européen et Américain de Devil May Cry. La direction prise par ses supérieurs (Capcom) d'entreprendre la suite de Devil May Cry sans eux, a été vécu comme une trahison pour Hideki Kamiya et la Team Little Devils.

 

Après Capcom, vient le temps de Clover Studio ou il dirigea le projet Viewfiul Joe. Ce projet sera celui ou tout le monde devra se dépasser (surtout Kamiya), ainsi de prouver que tout ces créateurs ont du savoir faire et de la créativité. Pour les besoins du jeu, Kamiya prêtera sa voix pour le personnage Six Machine.

En 2006, Kamiya travaillera en temps que directeur sur le jeu Ōkami. Ce jeu sera la synthèse du travail de toute l'équipe. L'idée de base était de dépeindre la nature, mais sans aucun concept spécifique ou de thème principal. Kamiya produira une démo d'une minute pour montrer sa vision du jeu. Ainsi on pouvait voir un loup courir dans la foret, sous ses pas une floraison de fleurs, mais toujours sans gameplay. Toute l'équipe lança des idées autour de thème de la nature, jusqu'à parvenir à un prototype de jeu que Kamiya n'hésitera pas à qualifier "d'incroyablement ennuyeux". Toutes les idées étaient bonnes à prendre, selon Kamiya, qu'au bout du compte le jeu était devenu "hors sujet", trop éloigné de l'idée de départ. Néanmoins, certaines idées furent gardé et incluses dans le jeu final.

Le gameplay est un mélange de plate forme, de puzzle (pour les énigmes), et d'action. Tout ces genres ne sont pas passé inaperçu pour tout ceux qui ont joué au jeu, et très vite Ōkami est comparé à le série de Nintendo : The Legend of Zelda. En tant que fan de Zelda auto proclamé, Hideki Kamiya ne cacha pas cette influence sur le jeu, ainsi que sur son game design en général. Ōkami fut acclamé par la critique, avec un score de 92.65% au GameRankins, faisant de lui le huitième meilleur jeu de 2006 et second sur Playstation 2, juste derrière Metal Gear Solid 3 : Subsistence. Mais malheureusement les ventes ne suivirent pas, et aucune suite ne fut prévu.

Cette même année 2006, le Clover Studio sera fermé par Capcom.

 

 Arrive le temps de Platinum Games. Hideki Kamiya dirigera le développement du jeu Bayonetta au sein de Platinum Games (édité par Sega) en Janvier 2007 et le jeu sera quasi fini en Octobre 2009. Le jeu est prévu à la base pour la console de Microsoft, la XBox 360 et sera porté sur la console de Sony, la Playstation 3 par Nex Entertainment. Le jeu fera des clins d'oeil aux anciennes production de Kamiya, tel que Devil May Cry, Viewtiful Joe, Resident Evil, ainsi que des jeux de Clover Studio ou ceux de la firme de Sega (Space Harrier).

Kamiya fit appel à Mari Shimazaki pour créer le personnage principal Bayonetta, ainsi que l'antagoniste du jeu Jeanne. Le style devait être "fashion" (à la mode), avec certains atouts "charme", Kamiya exigea d'elle qu'elle soit moderne, une femme sorcière qui sache manier 4 revolvers. Notre sorcière bien aimée se verra coiffé d'un chignon, à la place du traditionnel chapeau de sorcière, et portera des lunettes. Kamiya insistera sur ce détail pour lui conférer un air mystérieux et intelligent, l'autre but étant aussi de la différencier des autres personnage femminin. Jeanne, sa rivale, aura les cheveux court et portera ses lunettes sur la tête. Shimazaki ajoutera des plumes sur les armes de Jeanne pour ajouter du "mouvement" au concept et une bonne dose de maquillage au visage pour faire années '60. Jeanne deviendra la "chouchoute" de l'équipe de production, alors que Bayonetta restera "la femme idéale" pour Hideki Kamiya.

Bayonetta s'inspire de la mythologie scandinave et de la musique folk pour les besoins de son univers. Pour la rendre encore plus sexy que jamais, Kamiya imagina que notre héroïne se transforme  en panthère, quand elle attaque et blesse ses ennemies, des pétales de roses seront laissé au sol au lieu d'avoir des gerbes de sang. Bref, avec tout ses artifices et ce fan service assumé, le jeu deviendra culte aux yeux des fans hardcore de beat'em all. Aux coté d'un certain Devil May Cry ou autre Ninja Gaiden, Bayonetta appartiendra au club très fermé des jeux dit de "haut niveau", difficile d'accès pour le commun des mortels car pour vraiment se rendre compte et apprécier tout le potentiel du titre, il faut y passer des heures et des heures. L'élite du beat'em all est aux anges.

 Malgré le succès au prêt de la presse et des joueurs, les ventes ne seront pas mirobolante, mais une suite et d'ores et déjà en préparation sur la Nintendo Wii U. C'est Big N qui finance le projet... Wait and see.

 

 

 

Crédits :

http://www.pcwalls.net/resident_evil_2_wallpaper_by_marvelousmark-wallpapers.html

http://www.rebgaming.com/devil-may-cry-wallpaper/

http://en.wikipedia.org/wiki/Hideki_Kamiya

http://en.wikipedia.org/wiki/Shinji_Mikami

http://hdwpapers.com/disney_aladdin_wallpaper-wallpapers.html

http://brokenanalog.com/?cat=801

http://www.fanpop.com/clubs/resident-evil/images/894834/title/resident-evil-4-wallpaper

http://www.playstationwallpapers.com/vanquish/

http://theevilwithin.com/

http://forum.spaziogames.it/board/album.php?albumid=757&attachmentid=11078

http://www.wallpaperpimper.com/wallpaper/download-wallpaper-Onimusha_Warlords-size-1024x768-id-129671.htm

http://www.artofokami.com/

http://uk.playstation.com/bayonetta/

http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2013/06/17/platinum-games-doesn-39-t-dial-it-back-in-bayonetta-2.aspx

 

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