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Le côté obscur de Joniwan
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Articles plus ou moins sérieux (Jeu vidéo)

Il fut un temps ou tout ce qu'il y avait dans notre chère passion, c'était le challenge, sous forme de dextérité ou de réflexion. Mais les choses ont changé aujourd'hui. Le support s'est enrichi. Musiques, graphismes, ambiance, histoire, le jeu s'éloigne parfois de plus en plus du pur jeu d'arcade.
Sur ce constat de départ, on entend souvent dire que les jeux sont plus faciles qu'avant. Mais c'est peut être car le challenge est parfois devenu secondaire... Petit tour de la question avec le point de vue personnel d'un gameur "blasé".


Avant, c'était dur (DOOM, 1993)...

Le challenge, je connais. J'en ai bouffé des heures d'entrainement sur  des Shmups, pour finir le jeu sans perdre de vie et me faire allumer en deux secondes par le boss de fin. J'en ai fait des sessions en ligne sur Blazblue. Je l'ai bien pété le score à Tetris et Guitar Hero. J'en ai passé des heures sur Bayonetta pour maitriser les commandes sur les bouts des doigts.
J’en ai marqué des succès à la con en faisant tout ça. 
Et j'ai kiffé, et il faut le dire, en fait, je kiffe toujours. l'adrénaline que peut procurer un run parfait sur Dodonpachi, ou une remontée spectaculaire lors du dernier round d'un match de Dead or Alive... Autant de situations jouissives au possible, autant de raisons de jouer aux jeux vidéo ! Et avec l'entrainement, en plus, je deviens doué pour ça ! Encore plus grisant !


...Mais ça l'est toujours autant ! (AKAI KATANA, 2010)

Mais le jeu change, et ne se limite pas aux jeux de combats, autres Beat'em'all et Shmups. D'autres genres règnent en maître sur nos machines : Les jeux de sport, les jeux de courses et les FPS. Je n'évoquerais pas les deux premiers, je n'y joue pas, et aussi car ils se rapprochent des sensations que l'on peut retrouver dans les jeux de combat. Dextérité, connaissance des mécanismes de jeu et prise de décision rapide pour apport d'adrénaline.

Les FPS (et par extension, les TPS), par contre, font partie de ces jeux dans lesquels la difficulté n'est, je pense pas essentielle. En effet ici, le challenge est faussé. Le challenge est crée artificiellement en baissant la barre de vie du joueur, et en augmentant le nombre de mobs et leurs dégâts. S'il peut être ridicule de rouler sur ses ennemis sans se mettre à couvert et tuer les boss au "piou-piou gun", l'inverse est aussi vrai et se faire tuer par un mob qui nous bute en deux coups de bâton de bois, quand il nous faudra vider 3 chargeurs de BFG pour en venir à bout est juste complètement débile.
D'un certain point de vue, pour finir un de ces jeux en difficile, il faut mourir, apprendre, recommencer. Dit comme ça, on à la description d'un bête "Die & Retry" à l'ancienne. Et ce n'est pas si faux malheureusement. J'ai en tête l'exemple du dernier succès de Call Of Duty 4 Modern Warfare, ou on doit libérer un otage dans un avion en moins d'une minute. 12426 essais répartis sur 3 jours, à apprendre le déroulement par c½ur de cette mission d'une minute... Die. Retry. Die. Retry. Die. Retry.


StarWing : Un choix original de difficulté dans un Shmup qui change complètement l'expérience du joueur.

J'ai l'impression que quand on parle sur l'internet 2.0 de jeux "plus faciles qu'avant" on parle souvent de ces jeux d’action. Ce qui est normal vu leur domination. Mais je pense sincèrement, comme je l'ai peut être un peu démontré dans le paragraphe précédant, que la difficulté et le challenge présents dans ces softs sont des gadgets sans véritable sens.
Certes, on sera fier d'avoir fini Call Of en vétéran ou Gears en coop en dément, mais au final, si on aura plus galéré en apprenant des patterns d'attaques ennemies, La nouveauté que nous propose le jeu aujourd'hui restera la même.

En effet, que vous jouiez en en difficile ou en facile, Aerith mourra toujours au CD1, et Sheppard sauvera l’univers à la fin. Comme je le disais en introduction, un autre plaisir à fait son apparition dans le monde vidéo ludique.
L'expérience cinématographique (ou littéraire pour certains jeux).
Un scénario, une musique, une ambiance, un dialogue, qui crée un tout, une histoire dont on veut connaitre la suite et le dénouement. Et peut importe la difficulté dans ces moments là, puisque cette salope, quand elle est mal dosée ou abusive, m'empêche de passer au niveau suivant !
Alors que je me forçais à jouer certains softs en difficile pour ce "faux" challenge qui nous est proposé (bien souvent pour un succès/trophée), cette prise de conscience de deux plaisirs de jeu différents m'a fait évoluer dans ma pratique du jeu vidéo. Et régulièrement depuis, sans aucuns scrupules, je lance la partie en Easy !


Mass Effect 3 nous incite à faire un choix sur notre façon de jouer.

Pourquoi m'emmerder à me cacher partout, me faire pécho et ne pas arriver à tuer mes ennemis dans MG2 à cause de la visée moisie, alors que tout ce que je veux, c'est écouter une histoire ? Allez hop, "Very Easy" !
Pourquoi me faire chier avec des phases de Puzzle dans Catherine alors que tout ce que je veux, c'est draguer & recevoir des textos cochons sur mon portable ? Allez hop, Youtube !
Pourquoi m'ennuyer avec les énigmes de Virtue's Last Reward, alors que tout ce que je veux, c'est voter dans le AB Room ? Hop, soluce !
Pourquoi me faire les DLC de Mass Effect 3 en dément alors que j'ai fini le jeu il y a plus d'un an ? La seule chose qui m'intéresse, c'est l'histoire et les révélations ! Hop, Easy !

Bien sur, le choix inverse est aussi possible, et lancer un Resident Evil en facile ne me parait pas adapté à l'expérience qui doit nous être proposée. La difficulté choisie pour jouer doit être évaluée pour chaque soft et choisie en adaptant ses envies à ce qui nous est proposé.
Donc en fait parler de jeux "plus faciles qu'avant" en parlant de nos AAA est selon moi un contre-sens, puisque la plupart du temps, ces jeux ne sont pas conçus pour être difficiles, mais pour procurer au joueur du plaisir en lui racontant une histoire !
Cette offre de jeux "spectacles" existe tout en proposant aussi des jeux "à l'ancienne" basés sur le challenge comme les jeux de combat ou les shmups.


Deadly Premonition Director's Cut : Ce jeu illustre à merveille mon propos, le choix de la difficulté à tout simplement disparu, ne reste que le mode facile dans ce jeu dont l'élement principal est son scénario et son ambiance.

Donc non, je ne pense pas que l’on puisse dire que les jeux sont plus faciles aujourd’hui. Ils sont différents. Et si c’est du challenge que vous cherchez, vous en trouverez dans tous les Shmup, jeu arcades ou indés qui, pour le coup, sont plus durs que leurs ancêtres !

« On peut prouver tout ce que l’on veut, la vraie difficulté est de savoir ce que l’on veut prouver »Emile Auguste Chartier.

 Sur ce, je vais jouer à BEYOND et je vous emmerde !

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Commentaires

KingTeDdY
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KingTeDdY
Moi tu vois c'est l'inverse. Pour moi l'histoire ne sauvera jamais un jeu moyen ou mauvais. ;)
Joniwan
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Joniwan
King, je parlais surtout de l'histoire. Et oui je fais partie de ces joueurs qui préfèrent jouer à un jeu moyen mais qui propose un réel plus au niveau du reste (Deadly Premonition, Shadows of the damned...)

Trojan : Non je ne vais pas regarder une histoire sur Youtube ^^' L'interactivité est importante ^^ Et non en effet tous les jeux ne se jouent pas de la même manière :)
Trojan
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Trojan

J'espère que tu pourras éclairer ma lanterne...

En quoi c'est créer de la difficulté artificiellement que de baisser ta vie ou augmenter celle des ennemis ou rendre leur IA moins attentiste ou leur visée plus précise ou tout à la fois quand tu augmentes la difficulté du jeu? Je veux dire la difficulté est de base artificielle de toute façon.

Tant que les mécaniques du jeu te permettent de vaincre c'est que la difficulté est finalement bien dosée. Il faut juste y mettre du sien d'autant plus si le système te plait. Par exemple, de mon point de vue, un Gears of War ne se joue pas comme un Vanquish, qui ne se joue pas comme un Resident Evil, qui ne se joue pas comme un Mass Effect qui ne se joue pas comme un Gears of War (et la boucle est bouclée). Pourtant ce sont des TPS.

Je comprends que tu veuilles faire avancer l'histoire, et effectivement jouer en facile te permettra de la connaître plus vite d'autant plus si les mécaniques de jeu ne te conviennent pas (c'est l'impression que me laisse ton article, le TPS et le FPS ne sont pas ta tasse de thé (on peut aussi se poser la question: est-ce que le gameplay colle à l'histoire et à l'ambiance de celle-ci ou vis versa?). Moins de frustration. Mais ne pas y jouer du tout serait même mieux en fait. Tu n'auras qu'à suivre l'histoire sur Youtube.

Sinon nous sommes d'accord sur les succès/trophées, c'est un mauvais système qui a du succès mais un mauvais système quand même parce que certains (beaucoup) succès sont inintéressants (tuer 500 trucs, faire tout le niveau avec tel type d'arme etc...)...je préfèrerai que notre façon de jouer est un impact sur le jeu.

KingTeDdY
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KingTeDdY

 

Comme je le dis en introduction, avant, dans les jeux, il n'y avait pas la dimension artistique que l'on peut trouver aujourd'hui, et les AAA dont tu parles, ils étaient basés sur le challenge et la difficulté. Pas un sauvetage de princesse !

 

En quoi le sauvetage de princesse serait incompatible avec une recherche artistique?

Un Yoshi's Island avec ses décors en pastel magnifiquement dessinés, un Castlevania IV avec sa DA scrupuleusement travaillée, Zelda A Link to the Past c'est artistiquement random?

Un Final Fantasy IV? Un Earthbound? Un Vagrant Story? Un Super Metroid? Un Metal Gear Solid? Un Silent Hill? Qu'on aime ou pas, ces jeux sont artistiquement travaillés. 

 

 

Après si pour certains "la dimension artistique" c'est des jeux vides comme Journey... C'est sûr que ça fait une différence. :ninja:

 

 

Tout ce qui a changé aujourd'hui c'est que t'as des AAA qui gonflent fortement le nombre de cutscenes pour raconter leur histoire. (Même un Vanquish qui n'a rien de plus à dire qu'un Contra III n'y a pas coupé) Mais un jeu SNES avec deux lignes de texte c'est autant un boulot d'orfèvre avec tout le travail requis pour retranscrire l'univers du jeu et ses thèmes dans des sprites 2D et des amas de pixels. Donc je ne vois pas trop pourquoi tu fais une différence. L'aspect artistique c'est pas nécessairement, selon moi, une histoire ultra recherchée et des oiseaux qui passent sur fond de couché de soleil.

 

 

 

Quant à ma conclusion, elle veut seulement dire que si les gens privilégient trop les histoires ils vont finir par ne plus être exigeants du tout pour le gameplay et ça va donner des jeux chiants à jouer car les développeurs se seront tournés vers la facilité et la fainéantise dans le développement. (A quoi bon s'embêter à créer une phase de gameplay intéressante si tout ce qui intéresse le public-cible c'est la cutscene qui arrive derrière?)

 

(Déchéance qui a déjà commencé si on est de l'avis de BlackLabel ^^)

 

Or, jusqu'à preuve du contraire c'est du jeu vidéo, pas du cinoche ou de la littérature donc autant que ça soit plaisant à jouer, non?

 

Donc forcément je me sens concerné vu que j'aimerais bien continuer à jouer à des shooter, des RPG et des jeux d'action-aventure conformes à mes goûts et exigences. :/


"Des AAA basés sur la difficulté, ça n'existe quasiment plus."

 

C'est pas un peu contradictoire avec la partie où tu dis que tu ne penses pas que les jeux sont plus faciles qu'avant? S'il n'y a plus de challenge, c'est que les jeux sont donc plus faciles comparés à leurs ancêtres. ^^

 

 

Pour ce qui est de cette histoire "d'âme", je n'y ai jamais adhéré. Je ne vois pas pourquoi un Ninja Gaiden sur NES aurait moins une "âme" qu'un Limbo ou un Flower.

Joniwan
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Joniwan

Je ne suis vraiment pas d'accord. D'abord, tu mélanges un peu trop les genres. Un Shmup, ou tout autre titre arcade, se doit forcément d'être difficile. Toute sa conception tourne autour de ça. Donc ce n'est pas comparable avec d'autres genres.

Et d'ailleurs, ça veut rien dire de rétorquer qu'il y a toujours ces jeux là pour satisfaire les férus de challenge quand ces derniers se plaignent de la facilité de leurs jeux. Quand on parle de jeux plus faciles qu'avant, c'est bien entendu en comparaison des jeux du même genre.
Un AAA doit donc être comparé à un autre AAA. Les budgets étaient moindre, mais ils existaient avant. Il y a toujours eu de gros jeux à gros budget.
Et donc faut comprendre que les joueurs qui s'éclataient sur des gros jeux d'avant aimeraient pouvoir encore le faire avec leurs équivalents actuels.

 

[...]

Par contre je terminerai sur une mise en garde : à trop privilégier l'histoire, les gens vont finir par se retrouver avec des jeux de merde. x)

 

Comme je le dis en introduction, avant, dans les jeux, il n'y avait pas la dimension artistique que l'on peut trouver aujourd'hui, et les AAA dont tu parles, ils étaient basés sur le challenge et la difficulté. Pas un sauvetage de princesse !

Des AAA basés sur la difficulté, ça n'existe quasiment plus. Le challenge, on le trouve dans les jeux arcades ou indés.

C'est donc pour cela que je me permet la comparaison et l'amalgame entre tous types de jeux.
Et encore, je n'ai pas parlé des RPG et tout ce qui s'en rapproche, cas très particuliers !

 

Et je ne suis pas du tout d'accord avec ta conclusion, puisque c'est la première chose que je recherche dans un jeu spectacle ! Et mes jeux favoris sont bien souvent ceux qui ont une âme, parfois même au détriment du gameplay !

cyberFUTUR3
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cyberFUTUR3

 

Ça existe déjà sur super mario bros wiiU (et peut être les précédents ?).

 

Tu m'apprends quelque chose, je savais pas.  : )

Sissi
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Sissi


Perso j'imagine qu'un jour il existera un mode de jeu totalement assisté pour les AAA dans lequel le joueur sera uniquement spectateur (à la limite il pourra faire mumuse avec la caméra) et où la console s'occupera de jouer à sa place.

 

Ça existe déjà sur super mario bros wiiU (et peut être les précédents ?).

johan26
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johan26

Super sujet ! Je suis pressé de faire l'avocat du diable   :smart:

cyberFUTUR3
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cyberFUTUR3
Au moins tu ne m'as pas répondu "Heavy Rain" ou "Beyond Two Souls", c'est déjà ça. ^ ^
cyberFUTUR3
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cyberFUTUR3
La majorité des jeux sont clairement plus faciles aujourd'hui qu'il y a ne serait-ce que 10 ans (et je ne parle même pas d'il y a 20-30ans), ça me parait évident. Il était rare de voir la fin d'un jeu sur les anciennes consoles (notamment à cause de l'impossibilité de sauvegarder), alors que maintenant on peut, avec un peu de bonne volonté, quasiment toujours atteindre les crédits de fin.

Le plaisir de se dépasser, de surpasser la difficulté, a - en grande partie - disparu au profit du plaisir de découvir la suite de l'histoire, la suite des évènements toujours plus beaux et impressionnants.

Perso j'imagine qu'un jour il existera un mode de jeu totalement assisté pour les AAA dans lequel le joueur sera uniquement spectateur (à la limite il pourra faire mumuse avec la caméra) et où la console s'occupera de jouer à sa place. Plus besoin d'aller sur YouTube pour mater des vidéos de ses jeux favoris. Ca sera peut-être le meilleur moyen pour profiter des graphismes, de la narration et du gameplay (la machine pourra employer des techniques complexes trop compliquées pour le joueur ou auxquelles il n'aurait pas pensé) pour certains, sans se fatiguer.
Cinemax
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Cinemax
J'approuve cet article !
En fait la difficulté dans les jeux, aujourd'hui chez moi, elle dépend du fait de l'expérience que je veux avoir dans tel ou tel jeu.
Comme tu le cites, dans Virtue's Last Reward ou Deadly Premonition, je n'ai aucun remord à jouer en facile étant donné que je veux voir une histoire et les interactions qu'elle propose.
Après si on recherche de la difficulté, il y a des jeux qui sont fait pour ! Dans ce cas là, il y a des Super Meat Boy et autres.
Et puis il y a des personnes ou des jeux qui préfèrent mélanger les deux expériences, genre Dark Souls pour moi, par forcément très difficile mais très exigeant et où la progression difficile est satisfaisante et cohérente dans un univers bien construit.
Donald87
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Donald87
Je ne sais pas si c'était plus dur avant mais beaucoup de gens avec qui je parle ont tendance à privilégier avant tout les graphismes ... au dépend de l'intérêt du jeu voire comme on dit du "fun".
Pour en revenir à la difficulté, je me souviens de "Ghosts’n Goblins" (premier du nom) à la difficulté incroyable voire un "R Type" .. Après cela un "Little Computer People" était le bienvenu.
KingTeDdY
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KingTeDdY
Je ne suis vraiment pas d'accord. D'abord, tu mélanges un peu trop les genres. Un Shmup, ou tout autre titre arcade, se doit forcément d'être difficile. Toute sa conception tourne autour de ça. Donc ce n'est pas comparable avec d'autres genres.

Et d'ailleurs, ça veut rien dire de rétorquer qu'il y a toujours ces jeux là pour satisfaire les férus de challenge quand ces derniers se plaignent de la facilité de leurs jeux. Quand on parle de jeux plus faciles qu'avant, c'est bien entendu en comparaison des jeux du même genre.
Un AAA doit donc être comparé à un autre AAA. Les budgets étaient moindre, mais ils existaient avant. Il y a toujours eu de gros jeux à gros budget.
Et donc faut comprendre que les joueurs qui s'éclataient sur des gros jeux d'avant aimeraient pouvoir encore le faire avec leurs équivalents actuels.

Pour les FPS/TPS, ce que tu cites c'est un peu justement ce que je qualifierais de mauvais challenge. Booster les stats adverses tout en baissant celles du joueur, c'est une facilité dans laquelle tombe hélas trop souvent les développeurs.

Une IA plus retorse. Des réactions inattendues. Ça, ce serait plus intéressant. Dans un RPG, ça pourrait être des ennemis utilisant réellement le système de jeu à fond pour obtenir l'ascendant sur le joueur; alors qu'à côté Square-Enix se contentent de foutre des tas de PV à ses boss.

C'est aussi ça qui fait la "déchéance" des jeux actuels en terme de difficulté. Quand les développeurs te collent des adversaires idiots, myopes et à demi-sourde, ça n'aide pas et ça donne des jeux moins amusants.

Enfin, je suis d'accord que chacun a sa façon de jouer et c'est pour ça que je considère que proposer plusieurs niveaux de difficulté est une meilleure chose que d'en imposer un. Et moi, mon choix c'est le challenge car l'histoire restera toujours secondaires à mes yeux.



Par contre je terminerai sur une mise en garde : à trop privilégier l'histoire, les gens vont finir par se retrouver avec des jeux de merde. x)
Minato
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Minato
J'approuve totalement cet article !
ladanettedu94
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ladanettedu94
Pourtant y'a du challenge dans Beyond. Tu te mets au défi de ne pas rigoler pendant les scènes d'action, c'est pire que le mode hard de Ghosts & Goblins.
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
ça te va bien, les articles de fond ! :worship:
Bbali
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Bbali
Tu as parfaitement résumé mon point de vue sur le sujet. CQFD, merci Joniwan \o/
Vithia
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Vithia
Me concernant, je commence toujours un jeu en normal.
S'il m'a plu, le 2nd run se fait en difficile voire plus.
Le 3e run en easy pour boucler les succès manquants (hormis ceux liés à la difficulté)

Le côté obscur de Joniwan

Par Joniwan Blog créé le 16/09/11 Mis à jour le 23/05/17 à 18h47

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Prof gameur, otaku, collectionneur, acheteur compulsif  & looteur. Bienvenue ! 

 

 

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