DRM. DLC. Démo payantes. Mais où s'arrêteront les studios de jeux vidéo pour
nous faire débourser nos précieux deniers que nous avons gagnés à la sueur de
notre front ? Et bien ce n'est pas prêt de s'arrêter, croyez moi.
Dans mes précédents articles, je vous parlais de la façon dont certains
studios n'hésitaient pas à user pour trouver des nouvelles sources de revenus.
Mais en prenant le tout (et avec quelques bases en marketing), on se rend vite
compte que ces nouveaux systèmes pour grappiller des sous font partie d'une
stratégie globale pour créer un nouveau mode de consommation des joueurs.
Entrons dans le vif du sujet.
Apparu il y a plus de 30 ans maintenant (et pouf gros coup de vieux d'un
coup), le marché des jeux vidéo n'a pas cessé d'évoluer jusqu'à aujourd'hui. À
la base, divertissement marginal, les jeux vidéo se sont installés dans
quasiment tous les foyers du monde. Du Japon à l'Occident avec les consoles
standards en passant par les pays du Sud avec des remakes de N64 en Chine pour
s'adapter aux budgets de tous les consommateurs du monde.
Seulement voilà, à l'origine, les jeux vidéo se sont surtout développés
grâce au marketing viral des premiers joueurs. Il y a 20 ans, la seule
publicité que les joueurs connaissaient c'était le voisin ou le copain d'école
avec sa NES. On avait certes droit à quelques pub comme "SEGA c'est plus
fort que toi". Mais encore là tout cela restait discret aux yeux du
monde.
Le concept du marketing viral se base essentiellement sur les consommateurs.
Mais je ne vais pas vous faire un cours de marketing. En gros, un copain avait
une console, vous y alliez, vous jouiez et vous kiffiez. De là, vous trouviez
un moyen quelconque pour obtenir le sacré Graal à la maison par diverses
techniques (chantage affectif, augmentation de l’argent de poche, Bernard
Madoff…). Et le topo restait le même pour avoir des jeux. Les démos n'existant
pas à cette époque, c'était Tony, le pote du quartier, qui vous passait le
dernier Mario Bros ou encore le premier Zelda. Et peu à peu les jeux vidéo
prenaient de l'ampleur et se démocratisaient auprès du public pour en arriver à
la situation que nous connaissons aujourd'hui.
Alors tout ça pour quoi me direz vous? Et bien ce que je viens de vous
conter et que vous savez probablement déjà, les studios le savent aussi. C'est
leur gagne pain depuis leur création. Seulement aujourd'hui, les studios n'ont
plus besoin de cela. Ils ont des services marketing, des budgets pub pour faire
connaitre leurs jeux à vos yeux. Donc en bons capitalistes, un jeu prêté n'est
plus une publicité pour eux mais un manque à gagner. Vous saisissez la blague.
Donc on stratégise(1), on fomente, on complote et au final, on trouve des idées
pour empêcher les gens de se prêter des jeux et d'éviter de se ruiner. Alors,
sous couvert de bonnes intensions, on extorque son public pour gagner quelques
deniers. Et au diable, les grincheux car aujourd'hui le domaine vidéo-ludique
est florissant. Ainsi naissent, les DLC, DRM et autres démo payantes.
Prenons l'exemple des DRM. Simple système de sécurité pour soi-disant
contrer les pirates. En vérité les DRM servent à bloquer un jeu pour un joueur
(voire une catégorie de joueurs car il faut avoir internet en plus maintenant
pour jouer à son jeu) et à éviter de revendre le jeu en occasion. Avec un
système, on arrive à éradiquer deux gênes. Elle n’est pas belle la stratégie.
Pour les DLC, le principe changent mais le concept reste grosso modo le
même. Un jeu chez une personne avec un seul contenu téléchargeable. Si on passe
au copain, il n'a pas les bonus. Bon, mais rien n'oblige à télécharger le
contenu en même temps. Oui mais seulement quand ce dernier représente la fin de
l'aventure en cours, on fait comment? On achète la version boite avec les
extensions et on passe au copain. Alors les studios trouvent la parade et créé
les DLC exclusif aux acheteurs de neuf. Seul celui qui achète le jeu neuf
pourra bénéficier du contenu exclusif à l'image de Dragon Age et de sa quête du
Golem. Le suivant devra raquer ses 15$ (ou euro) pour pouvoir profiter du trip.
Et en prime, on décourage la revente et par conséquent l'occasion...fourbe
n'est il pas?
Pour ce qui est des futures démo payantes de EA, les principes restent les
même en plus sournois.
Cependant, je garde espoir que les joueurs envoient un message franc et
massif aux studios. Je suis entrain de réaliser une étude qui (sans sauver la
cheerleader et donc, le monde) fera comprendre aux Ubi, EA et autres
entreprises, que leur public commence à en avoir assez de ses méthodes de
gangsters de Wall Street et que le milieu ne s'y prête pas. Et pour le moment
le résultat de mes recherches est plus édifiant que ce à quoi je m’attendais.
La suite au prochain épisode.
TO BE CONTINUED
(1)
ATTENTION, le verbe « stratégiser » n’existe
pas et peut nuire à vos notes en rédaction