Deux ou trois choses / À part

Par JLG Blog créé le 30/01/13 Mis à jour le 01/02/13 à 16h41

Informations et théorisation du jeu vidéo.

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Dossier

Partie supérieure.

La dualité chez Nintendo s'incarne de cette manière : une volonté de rupture des conventions du jeu vidéo matérialisées par ses systèmes interactifs, et un patrimoine de licences "historiques", traditionnelles. L'un devant porté l'autre, vice et versa.

Si Nintendo touche sommairement aux jeux vidéo avant, ce sont bien les Game & Watch qui marquent le début de l'ère Nintendo telle qu'on la connait, et qui forment le socle de l'identité/adn de la firme Japonaise. Cette base se résume à la dualité que constitue Nintendo, la conception de pair du hardware et du software. L'entreprise crée les machines qui feront tourner ses jeux, ensemble. Cette notion est très importante, car Nintendo gagne avant tout de l'argent sur ses propres jeux, et par conséquent s'avantage face aux éditeurs tiers, en créant un hardware pour ses jeux plus que pour ceux des autres. 

De cela naissent toutes les machines de Nintendo, qui créent l'expérience, qui crée la perception de la machine. Cette Nintendo "touch" prend un virage avec la Nintendo 64, qui dans un secteur voyant la concurrence sortir du bois (arrivé de la Playstation, ex-partenaire), effectue un replis sur soi-même en préférant croire en ses lectures vidéoludiques (pas de support CD, refus des temps de chargement...) plutôt qu'en celles de tierces parties. Un semi-échec commercial, néanmoins une machine incarnant le jouer ensemble, celle des mercredi après-midi entre amis, frères et soeurs. Nintendo c'est une histoire de famille (Famicom...), ou l'idée du groupe n'est jamais bien loin.

Le Gamecube tentera un rapprochement avec les idées des autres, essaya de rassembler l'héritage des trois premières consoles de salon, aux nouveaux champs ouverts par l'expérience Playstation. Au final un compromis qui a peiné à trouver son public, puisqu'à vouloir le meilleur des deux mondes, aucun ne fut meilleur. Le compromis, encore une histoire de dualité, et des compromis Nintendo en fait.

Le compromis qu'incarne le Gamecube, fait apparaitre une autre dualité chez Nintendo, celle du public

Le premier croit en la lecture du jeu video par Nintendo, au paradigme de la firme de Kyoto, lui donne sa préférence. Le deuxième, lui, a apprécié celle proposée par Sony avec sa Playstation, et réclame d'une certaine façon à Nintendo d'essayer, de la prendre en compte. Parce que nombre de joueurs aiment ces deux mondes, et rêvent en quelques sortes de les voir cohabiter sur une machine unique, pour des raisons financières surtout.

Avec sa Wii, Nintendo fera le choix de tourner le dos à cette idée, coupant de fait une lutte qui ne lui avait pas réussi face à la Playstation n°2. Iwata avait pris les commandes au moment du GameCube, console qu'il n'avait pas enfanté, et dont l'échec lui fit craindre le pire (Sega meurt...). Cette peur provoque un nouveau replis sur soi-même, et comme le nouveau DG sait que revenir à l'époque Super Nes est impossible, parce que le marché a changé et que les puissances adverses ne sont plus le fait d'artisan comme Sega, mais de Sony et Microsoft, il doit regarder ailleurs. Les dirigeants de chez Nintendo savent une chose, la Nintendo 64 ne les a pas mené au sommet, mais était profitable et occupait une place sur un marché sans trop de concurrence, le jouer ensemble.

Rien ne se perd, tout se transforme, Wii.

Avec la Wii, Nintendo n'a pas fait un pari contrairement aux idées reçues, mais a misé sur sa principale force, sa différence. Si le succès éclair qui a suivi n'était pas tant prévisible, Nintendo ne prenait guère de risques, en misant sur sa fanbase (avec un Zelda le jour de la sortie) et en tentant de capter un nouveau public à qui aucun fabricant ne s'adressait vraiment, l'Eye Toy jouant plutôt le rôle de l'excuse que du fondement. Quant à la proposition ludique mise en place pour ce faire, elle était très simple, et très Nintendo : l'immédiateté du gameplay, et le jouer ensemble.

Sans s'étaler sur cette console, puisque tout le monde la connait bien par sa proximité temporelle, quand Nintendo sort sa Wii, c'est avec plusieurs certitudes. L'interaction atypique proposée par sa console, exclue tout soutien des éditeurs-tiers dont les investissements ont été faits ailleurs. S'il est difficile pour un joueur de choisir entre l'expérience A et l'expérience B, il est possible d'avoir les deux. En somme Nintendo propose une nouvelle lecture à ce public qui ne lui est pas acquis, la combinatoire. C'est à dire faire rentrer une console Nintendo dans les foyers non pas à la place d'une Playstation, mais à coté.

Cette stratégie a fonctionné commercialement parlant, ainsi que ludiquement puisque cette combinatoire offrait le meilleur des deux mondes. Par contre par ce mouvement, Nintendo a créé une friction dans le paradigme jeu vidéo, qui a eu pour conséquence une dualité, le fameux Gamer ou Casual, puisque l'un exclu l'autre, et vice-versa, chacun cherche sa place. Nintendo, plutôt habitué aux univers colorés/mignons, se retrouve responsable d'une guerre et l'accepte mal parce qu'elle lui est dommageable en terme d'image, et marginalise la firme sur un crénau plus que de raison. Surtout, Nintendo voit une partie de son publique historique s'effrité, car en manque de certitudes quand à sa considéretations par les pontes de Kyoto.

Ce glissement que Nintendo a opèré, n'a pas été saisi de tous sur le moment, dans l'excitation générale. L'E3 2006, tout le monde ne parle que d'elle et se prend au jeu sur Wii Sports. De là naissent de nombreux fantasmes, et quand la console arrive sur le marché, c'est les joueurs des deux mondes qui se jettent dessus. Pourtant, la communication était faite sur Wii Sports ! Zelda pour meubler, et vendre. Mais c'était bien les Miis et le titre sportif qui catalysaient l'attention, aucune annonce de gros jeux traditionnels n'existaient, hormis le feu Redsteel (qui sentait le fake à plein nez). Nintendo le sait, ce n'est pas ce qui est prévu... La suite est connue de tous, Wii Music, Wii Fit. Les premières excuses arriveront à l'e3 2009.

La deuxième réaction sera encore plus tardive avec trois rpgs comme chant du cygne, mais on le sait déjà, la nouvelle console arrive. Ce sera, c'est, la Wii U. Une console née de cette friction, et qui se nourrie de dualité pour faire lien, jonction, et donc unité.

Le meilleur des deux mondes, comme le feu GameCube tenta d'incarner ? Non, plutôt un nouveau monde, du moins la réinvention d'un monde existant dans lequel la lutte des écrans a tout chamboulé. Smartphones et tablettes, Steam, les us et coutumes du jeu vidéo ont été secoués, l'attention s'est dispersée, les mondes se sont éparpillés.

Une nouvelle console, pour faire quoi ?

La sortie d'une console, c'est le lancement d'un nouveau cycle. Cycle dans lequel il est question de réinventer le média, le propulser toujours plus loin, en étendant les possibilités. Les cycles étaient technologiques avant tout, mais les choses ont changé, avec la décroissance amorcée par la Wii, la multiplication des supports de jeu, l'émergence au premier plan de nouvelles scènes type indie, un simple doublage de Bits ne suffit plus. Le hors jeu, les éco-systèmes, tout a été touchés, mutés.

Avec son U accolé à la marque Wii, Nintendo tente un tour de force, chose qu'il n'avait point fait depuis la NES, laisser exploser la bulle en ayant préparé son champ des possibles, prêt à récupérer et rénover ce qui en retombera. Cette bulle, c'est celle du jeu sur support non-dédié, c'est aussi celle du support trop dédié. C'est celle de la volatilité d'un grand public jamais aquis, celle d'une industrie en mal de créativité, préférant miser sur les idées qui fonctionnement commercialement, celle de la concentration des genres.

Ce champ, ce nouveau compromis que Nintendo essaie, est parfaitement incarné par son nom, -Wii U, qui s'il peut paraitre un peu faiblard d'un point de vue marketing, l'est beaucoup moins du coté de la métaphore.

Tout d'abord, sa consonance, We-You, tel un drapeau blanc, Nous et Vous comme entité, comme unité. Ce U promet l'Union dans l'Unique, c'est à dire la mixité de l'expérience servie par le savoir-faire de la firme : le jouer ensemble. Jusqu'ici, rien de très nouveau puisque traditionnellement présent chez Nintendo depuis ses débuts. Oui, mais la Wii U veut aussi réinventer le jouer ensemble, et la matérialisation de cet esprit se fait avec le Gamepad Wii U, dans la dualité encore.

Jouer sur sa télé en solo, mais avec une nouvelle nuance, celle d'avoir sa communauté entre les mains, puisqu'en deux pressions, du jeu le joueur passe au Miiverse et peut typiquement demander "que faire ici" aux communs, comme s'ils étaient assis dans le salon. Communauté avec laquelle le joueur peut partager son écran via une capture. 

Jouer sur l'écran du Gamepad Wii U, en supposant qu'un tiers profite de l'écran télé dans le même espace.

Jouer à plusieurs, en associant numéro soliste sur le Gamepad Wii U avec son propre gameplay, à d'autres joueurs partageant le téléviseur et un gameplay.

D'ensemble, il est aussi question des deux écrans (plus à l'avenir avec un second Gamepad Wii U, une 3DS...), qui jouent entre eux, pouvant s'affronter, coopérer. Plus qu'un U, Nintendo dessine un Y comme la jonction entre le jouer seul et le jouer à plusieurs, pour en faire le jouer ensemble. C'est l'expérience qu'il tente de mettre en place, et c'est une aube née sur la friction de la dualité des mondes. Des mondes, car la Wii U répond au conflit, à la bataille, pour en faire une arme de paix, l'Unité, avec un discours de cohabitation incarné par le partage de l'affiche entre Nintendo Land, ZombiU, Call of Duty...

Voilà ce qu'on peut dire sur la partie -vous l'aurez noté, théorique. Pour la pratique, son étude ne peut se faire que pertinemment qu'au bout de quelques années. Vous conviendrez que juger la Wii trois mois après sa sortie aurait été prématuré, de même pour la Playstation 3. Ainsi, l'étude se base sur cet instant T, donc jusqu'à fin janvier 2013.

Partie inférieure.

Dans la pratique donc, c'est ce qu'on nomme Line-up, catalogue, qui fait règle. Les jeux. Nintendo n'ayant pas donné beaucoup d'informations à ce niveau là, faire ce papier avant le Nintendo Direct de la semaine passée aurait été bien difficile, et moins perspicace. Qu'en est-il alors. La console est vendu en trois packs, un nu dont on a du mal à saisir son rôle, un contenant un recueil de mini-games sobrement appelé Nintendo Land, et un troisième donnant une place choix à une production tiers, ZombiU.

On a donc non pas un, mais deux ambassadeurs comme on aime à les nommer depuis Wii Sports. Le premier foncièrement grand public, est à mon sens l'héritier de Wii Play bien plus que de Wii Sports, puisque le premier vendeur de Wii donnait dans l'immédiateté d'un Super Mario Bros, quand le second faisait plus office de cabinet de recherche, d'expérimentation. Et c'est de ça dont il s'agit dans Nintendo Land, les expérimentations plus que l'expérience, à travers 12 mini-jeux s'éparpillant sans avoir la cohérence nécessaire pour en faire un bon jeu. Ici, c'est l'absence de l'héritage  Mario Party qui fait défaut.

Heureusement, le disque à le mérite de nous dévoiler des bribes du champ des possibles, et la puissance du cache-cache ludique Mario Chase par exemple encourage pour la suite. Mais ici on nous décrit l'horizon plus qu'on ne nous l'écrit, et quand cette chasse à l'homme s'appui sur les spécificités des terrains pour se jouer, comment se suffire de trois arènes ? D'autres absences, dans l'organisation de la partie par exemple. Une fois la répartition des manettes faites, et la partie écoulée, que se passe-t'il ? Rien. On aurait apprécié une mini-battle pour décider de qui reprendrait le gamepad, des choses. Nope, on repart de zéro, une nouvelle partie comme si elle était la première. Les différentes attractions sont bien trop éparses, et souffrent d'un manque d'unité flagrant, dont la grande place qui ne sert à rien en est le symbole, puisqu'on passe très vite au menu classique activable. Il y'aurait beaucoup à dire en se penchant sur chaque détails qui composent ce jeu livré avec la console, beaucoup trop.

Nintendo Land souffre de bien trop d'inconsistance et d'incohérence pour incarner la "killer-app", et c'est un échec, du moins un premier essai à revoir, puisque là où un Wii Sports, un Mario 64, incarnaient leurs machines, Nintendo Land en effleure simplement le potentiel.

Inhabituel, voir surprenant, l'autre ambassadeur vient d'un éditeur-tiers. Pourtant ZombiU est le meilleur ambassadeur de la Wii U, et à différents niveaux. Il est d'abord le fruit de cet Unique Union, enfanté par un développeur Français, édité par Ubisoft, et voulu par Nintendo "itself". Ce n'est pas un secret, le jeu d'Ubisoft Monptellier fut réalisé sous l'oeil lointain mais bienveillant du constructeur-éditeur nippon, et il est évident que ce nouveau rapport de Nintendo aux tiers, cette place au chaud qui leur est destinée, démontre une volonté.

Pour revenir au jeu, il joue à merveille le rôle d'ambassadeur, lui. Se servant du deuxième écran, tactile, comme d'un élément de gameplay à part entière, dans un jeu où il est avant tout question de survivre, donc liée à la gestion de son inventaire, de ses ressources, ZombiU répond à merveille à la jonction des deux mondes, intégrant dans un jeu de survie en vue subjective des intéractions propres au catalogue iOS/Android. La gestuelle, la proximité avec l'écran, dans une mécanique qui joue de la friction entre les écrans, entre lesquels vous devez jongler. Cette tension en ce milieu sert le jeu, créé la maladresse, la précipitation chez le joueur, et cet "entre" se nourri du meilleur des deux mondes, pour en dessiner un nouveau où le jeu intéragit sur le joueur. Il y'a une héritage Wii flagrant dans ce soft, celui de vouloir étendre l'expérience ludique dans notre espace réel, en nous mettant en situation. Regarder dans son sac, crocheter une serrure, se réalise en toute intimité avec le nouveau controller Nintendo, sous le regard de l'écran télévisé, et des PNJ qui le peuplent. En ça, le jeu d'Ubisoft est le meilleur ambassadeur de la Wii U, et Nintendo en est conscient. 

Evidemment, un catalogue se constitue de plus qu'un jeu ambassadeur, et à la sortie de la console plusieurs jeux mulitplateformes sont proposés. Batman, Assassins Creed 3, Darksiders 2... tous disponibles sur d'autres supports, tous des suites de séries nées sur d'autres supports. Quel est leur rôle ? Quel est leur place ? C'est encore difficilement décryptable, néanmoins peut y voir un test, un sondage de l'environnement Wii U afin d'engager ou non des nouveaux projets. Ces jeux représentent le monde que Nintendo souhaite englober dans son expérience, et c'est un glissement périlleux, tant les éditeurs tiers souffrent d'un manque de reconnaissance sur les supports Nintendo. Reste que si Nintendo réussi son tour de force, un Activision ne voudra pas manquer ça, et a donc tout intérêt à ce que son Call of Duty soit de la party, s'il y'a.

Et pour le lancement, ils sont là. Pas tous, certains dans des versions discutables, mais ils sont bien plus représentés que ne le sont les party games. Un soutien timide, sur un parc à développer, c'est un signe de bonne augure tout de même, et si pour l'instant peu de titres AAA semblent faire le chemin vers la Wii U, il n'est pas exclu que les prochains le feront. La question qui reste en suspend, c'est de savoir si les titres multiplateformes "next-gen" incorporent une version WiiU ou non. On pourrait dire qu'il n'y'a quasiment aucune chances, mais en parallèle nous sont présentés les nouveaux moteurs comme intergenerationnels (Watch Dogs, MGS GZ...). À voir donc, mais si les éditeurs proposent quelques uns de leurs titres multi sur Wii U, c'est un bon point pour la machine, qui derrière ses exclus formant le principal intérêt bénéficiera d'une posture moins isolée, et donc d'un attrait plus grand, car plus large en terme d'audience.

Ensuite, retour à l'exclusif, et au meilleur VRP de Nintendo, Mario dans une quatrième itération de NSBM, la bien nommée U, qui on va le voir pèche sur la lettre justement. En soi, un très bon Mario Bros, de nouveaux items bien sentis, aussi bien en terme d'accessibilité qu'en nouvelle lecture du run avec ce penchant aérien de l'horizontalité. Malheureusement, l'intégration de Miiverse semble bien sommaire, qui d'ailleurs n'inspire pas de commentaires autres que "tro dur", "tro bon". Le jeu vous propose de poster régulièrement, mais l'inspiration nous manque quand vient ce moment. La partie multijoueur est une copie carbone de l'opus Wii, et le mode Gamepad brille par sa pauvreté quand on le compare au futur Rayman Legends qui offre la possibilité d'interagir sur le terrain de jeu. Surtout souvenez-vous du portage de Mario 64 sur DS, qui proposait en parallèle des minis-jeux bien aditctifs. Diantre, où sont-ils ici ? À l'instar de ZombiU, pourquoi dans ce jeu de plateforme dont les qualités ne sont plus à prouver, Nintendo n'a t'il pas pensé intégrer le meilleur des deux mondes ? Nul besoin d'être gamedesigner pour simplement imaginer qu'une descente dans un tuyau vert, nous conduirait à l'exécution d'un mini-jeu sur l'écran tactile de notre Gamepad ?! Des friandises, disposées dans ces tableaux traditionnels de plateformer, malheureusement oubliées.

En deux jeux, Nintendo rate le coche, celui qui définirait le mieux cette jonction des mondes, celui qui honorait le qualificatif de "New", surtout de U. Pour la première fois, Nintendo échoue dans la mission de définir son hardware avec son software, mais tout n'est pas si noir, et les bonnes surprises de la firme viennent de là où l'on ne s'y attendait pas, une stratégie "second party" qui vise à financer et éditer de fait des jeux produits par des tierces. The Wonderful 101, un BTA atypique en 3D isométrique rétro. Bayonneta 2, suite d'un BTA au grand succès critique, Lego City dans un rôle de GTA-like dans l'univers du jouet danois, voir dernièrement l'annonce d'une collaboration entre deux maitres du jeux de rôle, Intelligent Sytem et Atlus. Tous exclusifs, rejoignant Mario et consorts. Et c'est surement là le meilleur mouvement de Nintendo dans sa stratégie de jonction, donner sa propre lecture de l'autre monde, en le commandant. La question est maintenant de savoir jusqu'où cette politique peut aller, c'est à dire est-ce que Nintendo se payera un GTA, un Battlefield... ???

Pour terminer sur le catalogue, notons Rayman Legends, encore exclusif à la Wii U, encore d'Ubisoft, encore ambassadeur du système, que ce soit par ses mécaniques tactiles, ou du mode challenge dont le Miiverse se nourrira. Pikmin3 sera foncièrement un jeu GC/Wii dans sa structure, et son report il le doit avant tout à une amélioration graphique réclamée, et un mode photo qui va de pair avec le "sharing" de réseau type Instagram, et la haute définition qui devra servir la finesse des environnements.

"X" le jeu de Monolith aura la lourde tâche de réussir à offrir la richesse et la cohérence d'un Xenoblade adoubé, et la puissance addictive d'un pan multijoueur dérivé de Monster-Hunter devant permettre un élargissement d'audience nécessaire. Puis Game&Wario qui tentera d'assurer l'héritage mini-games de WarioWare, et surtout de faire passer la déception Nintendo Land.

Enfin, le dernier trio dont on a connaissance, Mario Kart à qui incombera la tache de vendre à lui seul des consoles en fin d'année, et devrait se placer dans la lignée du n°7 de la 3DS, mais qui ne devrait pas marquer par une mise en lumière du Gamepad. Le prochain Mario 3D n'aura qu'un seul adversaire, ses frères Galaxy, et la façon d'y répondre peut prendre de nombreuses formes. Quant à Smash Bros, Sakurai devra donner un nouvel élan à sa série, en usant de pont avec la 3DS. Vaste challenge, dont on va se garder de prévoir quoi que ce soit.

L'eShop, boutique virtuelle, propose à l'heure actuelle peu de jeu, mais de qualité. On n'en fera pas le tour, mais la politique vis à vis des développeurs indépendants est saluée à droite et à gauche, ce qui laisse présager de belles surprises sur ce canal. Aussi, et cela rejoint la stratégie d'externalisation de la production Nintendo, la firme a signé un accord avec le middleware Unity Engine, pour une version optimisée Wii U. Si à cet instant ce n'est que du papier, Nintendo pourrait avec ce mouvement accéléré et facilité le développement de jeu pour sa Wii U, notamment des jeux eShop avec ce moteur très léger. Ici encore, on décrypte une action visant à aspirer un autre monde.

Un catalogue qui s'il est de qualité, manque encore de hauteur pour propulser le hardware innovant qu'est la Wii U. Des possibilités très intéressantes pas encore matérialisées, surtout dans les productions Nintendo. Pourtant la firme a dans son panier nombre de licences qu'on aimerait voir illustrer les spécificités de la console, on imagine une rts de la série War, une renaissance de Starfox, un nouvel opus de F-Zero, mais surtout une vague de jeu d'une nouvelle génération. En rentrant (enfin) dans l'ère HD, la firme peut composer des mondes virtuels plus réalistes, voir plus enivrants. Si ses capacités réelles sont encore peu perçues, la Wii U parait en capacité d'offrir autant qu'une Playstation 3, donc le charme d'un Journey, l'immensité d'un RDR, Skyrim. Et comme la DS, puis la Wii, ont offert une nouvelle gamme de jeu, la Wii U doit proposer sa gamme. Gamme à la jonction des mondes, à l'instar de ce que propose la 3DS. 

Avec sa Wii U, Nintendo est à un virage de son existence. Le jeu vidéo devenu protéïforme, la firme tente de le rassembler sur un support unique puisant dans les différents champs qui le constitue. Un pari, pas vraiment, une nécessité certainement, mais avec l'analyse des forces de ses trois derniers supports, et leurs réinventions qui donnent vie à la Wii U, le nouveau paradigme du jeu video chez Nintendo pourrait donner lieu à une entreprise très excitante sur un média à un tournant de son existence.

JLG. 

Les commentaires vous sont ouverts pour la discussion. Il est évident qu'après un dossier comme celui-ci, on évitera tout trolling, car le sujet est théorique et analytique, et non pas un jugement de valeur. Les futurs xBox et Playstation devant bientôt se présenter à nous, elles bénéficieront du même traitement, ouvert à discussion, toujours.

C'est aussi un premier article, dans un format pas encore maitrisé, n'hésitez donc pas à faire vos retours par MP quant à des points faibles, des coquilles... Merci.

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Édito

En avant propos il convient d'exposer quelques principes propre à Jean-Luc. Cinéphile et cinéaste, sociologue et artiste de son état, il est une, si ce n'est la, figure emblématique de la nouvelle vague, mouvement de jeunes cinéastes qui ont voulu, et réussi, à créer une relecture de leur média, s'échappant des patterns du "cinéma de papa".

Pour Jean-Luc, le cinéma c'est le cinématographe avant tout, c'est un langage, un modem, un cadre, des règles. Ici puisqu'il s'agit de jeux vidéo, il sera question de langue aussi, celle qui s'écrit à travers le gamedesign, le gameplay, surtout l'interaction puisqu'il est là le fondement. Aussi, les chroniques que vous trouverez sur ce blog auront une volonté analytique, une recherche, une théorisation du médium. Le jeu vidéo de papa, c'est à dire une vision établie sur les règles qui ont fait le jeu vidéo d'hier, sera aussi remis en cause. Parce qu'ici on va discuter imaginaire et futur.

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