Voici mes 5 erreurs à éviter pour concevoir des niveaux qui puissent plaire pour tous les types de joueurs : n'oubliez pas que, sauf pathologie mentale particulièrevous devez avoir autant de plaisir à faire vos niveaux qu'à les voir finir.

1) N'utiliser qu'une famille d'ennemis, varier les plaisirs

Il n'y a rien de plus agaçant de se confronter sans cesse aux mêmes ennemis. A contrario, un peu de variété permet a joueur de renouveler son plaisir de jouer à votre niveau. Sans compter que certains ennemis, comme les frères marteau ou les Lakitu (notre illustration), ne se prêtent pas à une trop grande surpopulation dans l'intérêt de la survie du joueur.

2) Tout miser sur un costume ou transformation de Mario

Tout le monde n'est pas censé savoir planer dans les airs indéfiniment, éviter d'infliger aux joueurs des longs trajets acrobatiques pour les doigts.

3) Abuser des blocs cachés

Quoi de plus stressant que des passer son temps à chercher un power-up ou une marche en hauteur en sautant dans le vide ? Non, je suis désolé si cette idée est apparue si tard dans la série, c'est qu'il devait bien y avoir une raison ! Alors point trop n'en faut, par pitié !

4) Créer des patterns impossibles à anticiper

Parfois, on passe plus de temps à comprendre le mouvement de ces infernales plate-formes qu'à tenter de jouer, comme ça, à la cool... Il y a pourtant moyen d'obliger le joueur à faire des sauts précis sans qu'ils ne deviennent plus compliqués que l'ascension de l'Everest par la face Nord !

5) Imposer des sauts complètement à l'aveugle

La hauteur de l'écran ne donne pas le vertige à certains créateurs de jeux particulièrement sadiques. A la tombée de sauts sans aucune indication, le joueur tombera au hasards donc sur des pics des bulles de lave bouillantes, agrementés le plus souvent de petits rires moqueurs. Le genre de suprises qui sont terriblement frustrants et n'incitent pas à rejouer.

Et cet article, vous vous en doutez aura naturellement une suite, car on découvre tous les jours de manies de créateurs de niveaux qui ne conçoivent dès le début un niveau si difficile que très peu ne profitent de l'expérience jusqu'au bout, ce qui réduit le nombre d'étoiles d'autant.