Cela fait déjà plus de 23 ans que la saga Final Fantasy (FF pour les intimes), a déboulé sur nos consoles Japonaises préférées et qu'avons nous retenu de ses presque 90 millions d'unités vendus de par le monde ?
Que la série aura su à chaque génération choisir la bonne plate-forme pour tirer profit de ses choix techniques et scénaristiques ? Que Square Soft (puis Enix) aura battu le record de veste retournées chose pourtant si rare pour le peuple Japonais réputé si fier ? Ou plus simplement que cette série demeure le meilleur symbole à l'heure actuelle du jeux vidéo mondial crée pour tous dès les premiers « brainstormings ». Car si il y a bien une chose que l'on ne pourra pas reprocher à Square Enix désormais, c'est de penser autant à nos amis Japonais qu'au peuple Occidental avec un grand « O »  lors de l'élaboration d'un nouveau FF autant pour rentrer dans des frais de production de plus en plus élevé que pour faire satisfaire un monde pendu aux lèvres d'une annonce de développement d'un nouveau titre estampillé FF depuis minimum le 7ième volet pour nous européens.
Personnellement, ce qui m'a plus marqué depuis mes débuts avec cette saga, le jour béni où mes mains  se sont posés sur Final Fantasy III aka Final Fantasy VI en version US, c'est sans conteste ce besoin perpétuel de se renouveler (parfois avec maladresse ou dans l'erreur) qui anime cette série depuis le premier volet comme ci à chaque fois tout devait changer pour ne pas tomber dans la facilité voir briser le signe indien d'un jeu qui à l'origine représentait l'ultime chance d'un petit studio Japonais habitué aux jeux à licence. Pourtant il m'est arrivé une paire de fois de pester contre un système de combat décevant (comprenez différent car quand on est jeune ...), voir des personnages charismatiques ou non qui n'ont rien à faire là (rendez moi le général Leo bordel) mais rien n'y fait et encore plus avec l'âge c'est toujours avec un plaisir démesuré que je plonge dans un nouveau FF ou que j'en redécouvre certains (qui à dit FF VIII) et après quelques heures passées sur le dernier volet il en est clairement de même. Il est pourtant loin d'être exempt de défauts mais propose également des alternatives intéressantes à un genre du JRPG qui connaît une crise sans précédant depuis des années.
Alors comme ça Square Enix est trop frileux à nous sortir des remakes et autres spin-off à but lucratifs, venez donc gouter Final Fantasy XIII

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  • Une histoire parmi tant d'autres :

Si il y a bien une chose sur laquelle Square Enix ne c'est pas foulé c'est bien le scénario. Relativement classique et manichéen dans sa grande ligne, il met pas mal de temps à se mettre en place et réserve quelques surprises qui demeurent assez peu nombreuses pour vraiment crier au génie. On quitte donc l'univers d'Ivalice et son géniteur Matsuno-san pour celui de Pulse et de Cocoon, une planète et son étoile que tout oppose. Une vieille « entité » craint du peuple humain de Cocoon va déclencher une purge qui va toucher de près ou de loin vos héros et c'est cet événement déclencheur qui marque le début de l'aventure. Le scénario bien que classique nous réserve plus tard dans le jeu quelques surprises (bien que souvent prévisibles) qui méritent clairement le détour mais l'essentiel de la première partie du jeu se centre autour de deux axes que sont la découverte du groupe, de la psychologie des personnages et l'apprentissage de la vie ensemble et la digestion d'un système de combat juste extraordinaire et qui marque le principal intérêt (à mes yeux en tout cas) de ce treizième volet.
Une histoire classique donc très loin de la géopolitique d'un Matsuno mais qui assure l'essentiel à savoir nous tenir en haleine tout au long de l'aventure.

  • Une réalisation de haute volée :

Je me rappelle encore de la première présentation du jeu lors de la conférence Sony il y a quelques E3 de cela. A l'époque outre le fait que le jeu était encore une exclusivité PS3, on y voyait déjà Lightning en plein combat qu'on nous promettait en temps réel et déjà à l'époque on rêvait.  Plusieurs années plus tard quand on regarde le jeu avec les yeux du candide (rien de tel pour cela de prendre sa copine en la mettant devant le jeu sans avoir vu grand-chose par le passé) on ne peut qu'être subjugué par la réalisation du soft. Bien qu'il existe toujours une différence entre les cinématiques (tout simplement à tomber par terre en 1080p natif sur PS3) et les phases en temps réel, cette ligne diminue de plus en plus et par moment on se prend même à hésiter lors de changements de plans bien traitres. C'est tout simplement magnifique, superbement animé et haut en couleurs du début jusqu'à la fin. En faisant fit du design du soft qu'on aimerait ou pas « Nomura style » oblige,  comment attaquer un jeu aussi bien maîtrisé avec pourtant si peu d'artifices de bump-mapping et autres multi textures. C'est propres et sans bavures.
D'un point de vue cinématiques, c'est simple c'est digne des plus grands et Pixar à du avoir le sourire aux lèvres en voyant le niveau de la production de Square Enix. A la moindre cinématique, on se prend à poser la manette et à garder la bouche ouverte devant les couleurs si vives, une animation si nette et un bon goût général indéniable.
Sans conteste le gros point fort du jeu avec le système de combat que nous allons disséquer plus bas.

  • A la croisée des chemins :

Le deuxième gros axe de travail du jeu est très vite apparu également lors des premières présentations avec le système de combat. On nous le promettait le plus fluide possible avec peu ou pas de séparation avec le jeu en lui même et là aussi c'est une franche réussite. Le passage se fait quasi immédiatement et tout se passe dans une fluidité de tous les instants. Dans les faits, on se retrouve avec un croisement entre un système ATB classique de FF où le joueur doit attendre qu'une jauge se remplisse avant d'agir pendant que l'IA attend elle aussi pour pouvoir attaquer. Toutefois, il ne faut pas s'endormir car l'IA attaquera sans cesse et ce même si le joueur ne fait rien. Conjointement à ce système, on retrouve greffé une partie proche de FXII et plus généralement qu'il convient de présenter tant elle fait l'essence du jeu.
Première similitude avec FFXII, on ne dirige directement qu'un seul personnage les autres étant dirigés par l'IA en temps réel. Assez déroutant pour un ancien joueur de FF, cette représentation prends ici tout son sens tant les affrontements sont nerveux. Il aurait été difficile de gérer 3 personnages en même temps vu le temps de réaction demandé lors des affrontements et le reste du système est là pour nous le rappeler. Parallèlement à cette gestion limitée des personnages, le système de combat permet de switcher en temps réel entre différente combinaisons de combats qui permettent de réagir aux moindres changements chez l'IA. Et c'est là que tout s'enchaîne car tous les personnages peuvent globalement tenir tous les rôles fermés habituellement à un ou deux personnages. Ils ont bien sûr des prédispositions mais à tout moment et en apprenant les techniques via un système proche du sphère de FFX, n'importe quel guerrier peut en instant passer soigneur d'une simple pression sur le bouton L1. Ce système rends les combats plus dynamiques et les variations de tactiques sont monnaie courante chez les boss. Autre point marquant, la disparition des points de magie ou MP. On peut désormais faire n'importe quel type d'attaque à tout moment, chaque action étant convertie en valeur unitaire (1, 2,3 etc.) qui sont autant de parties de l'ATB. Il est donc possible quand nous avons un ATB en 3 parties de faire une attaque physique de niveau 1 et un sort de Feu de niveau 2 pour remplir les 3 barres de l'ATB. Une manière de rendre le jeu plus accessible et toujours plus nerveux.
L'autre grande particularité du système de combat demeure le système de « Choc ». Cette barre se remplit au fur à mesure des dégâts subits par les ennemis et une fois celle-ci dépassée, l'IA devient beaucoup plus sensible aux attaques et le nettoyage commence alors. La technique étant donc de réussir à remplir cette barre en adoptant une tactique agressive tout en protégeant ses arrières car forcément l'équipe est plus vulnérable dans cette posture.
Enfin les invocations, élément fondateur des FF depuis le FF III sont ici synchronisées avec un personnage défini et permettent via des points de technique de faire apparaître une divinité qui va combattre à vos côtés avec un alignement précis. Il est possible alors de faire différentes techniques dont une spéciale s'inspirant des « limit break » des précédant volets.
Il serait possible de continuer de longues lignes sur ce système de combat tant il est profond et intéressant mais les paragraphes manquent et globalement on est face à une franche réussite.

  • Tout n'est pas parfait loin de là :

Après toutes ses éloges, il serait facile de crier au génie, à l'éternel recommencement tel un phénix renaissant invariablement de ces cendres, mais il n'en est rien. Vraisemblablement pour facilité la progression dans le jeu parallèlement à la technicité du système de combat, la gestion de l'équipement a été sacrément facilité tout comme la gestion de l'équipe. Fini les villages déjà, avec son auberge ses commerces et autres PNJ, tout se passe désormais via un portail qui regroupe au même point les sauvegardes, les divers commerce et la possibilité d'upgrader ses armes et objets. On reste ainsi toujours dans le feu de l'action mais on perd également ses moments de calme de mise en place et de narration pourtant fort historiquement dans la série. Il en est de même de la disparition de la célèbre carte du monde au profit d'un déplacement très linéaire et limité dans le champ d'action. On est guidé la majeure partie de jeu et le sacrifice d'une telle pierre angulaire de la saga et difficile à avaler même pour un adorateur du changement comme moi. On s'y fait cependant aidé par les variations de décors et des environnements mais cela marque un véritable bouleversement dans la saga.
On regrettera également un manque cruel de personnages charismatiques comme on aime en avoir dans un FF. On prend certes cette équipe de personnages presque normaux en amitié au fil de la découverte de leurs destins entremêlés mais cela manque d'un brin de folie dont Nomura a pu nous habituer suivant les épisodes.

  • Et au final ce Final Fantasy :

Au moment de tirer une conclusion sur ce jeu, difficile de ne pas mettre en avant le plaisir prit à parcourir ce monde de Cocoon puis de Pulse malgré des points négatifs bien présents. J'ai passé de longues et bonnes heures à apprendre à gérer un système de combat de qualité, à m'émerveiller devant une réalisation d'un autre monde et je me suis pris finalement à apprécier certains éléments de l'équipe qui me laissaient de marbre après quelques heures.
Bref comme tout bon Final Fantasy, le changement est bien là et probablement plus que dans la majeure partie de la saga et ces changements ne plairont pas à tout le monde mais j'ai aimé ce FF et c'est bien là l'essentiel.

 

pour moi. Note finale : 16/20