Catégorie : Amstrad CPC

  
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Amstrad CPC

Tout le monde connaît Konami et en particulier les anciens joueurs sur NES et Super NES, mais ce que tout le monde ne sait pas forcément c'est que cette société a également conçu quelques pépites sur Amstrad CPC et autres ordinateurs 8bits (en particulier sur le fameux MSX dont la conception fût en partie menée par Microsoft Japon en 1983).


Ce jeu est le premier vrai jeu traitant du Ping Pong jamais sortit. Jusqu'en 1985, lorsque l'on parlait de jeux vidéo et de ce sport les seules références étaient Pong et ses variantes. Autant dire que lorsque Konami's Ping Pong sorti tout d'abord en Arcade et sur MSX en 1985 puis fût adapté sur Amstrad par Imagine Software (studio anglais appartenant à Ocean Software) en 1986, ce fût une véritable révolution. En effet ce jeu simulait aussi bien d'un point de vue visuel avec une vue de "3 quarts" que d'un point de vue technique avec son coup droit, revers, Lob et Smash toutes les facettes de ce sport. Chaque coup avait son bruitage ce qui permettait ainsi de savoir par exemple quand il était possible de smasher... Sans compter que ce jeu était jouable à deux en simultané !


Une fois les commandes comprises le Gameplay était d'une précision diabolique et il était possible de donner des effets et de placer la balle exactement là où on le souhaitait. Signe de la réussite pour ce jeu, je réussis d'ailleurs à le terminer sans tricher :)

Chose amusante, le public était divisé en deux pour acclamer chacun des points des joueurs. Un des membres du public sur la partie gauche de l'écran semble d'ailleurs différent. Jusqu'à très récemment je pensais qu'il s'agissait d'un homme aux cheveux long et barbu alors qu'il s'agissait en fait d'un Pingouin mascotte de l'éditeur (Pentarou que l'on retrouve dans Antartic Adventure) et que l'on retrouve dans l'intro du jeu. Vive les graphismes 8bits qui font part belle à l'imagination :)


Le jeu fût également édité une année plus tard sur une machine qui ne vit jamais le jour en Europe ou en Amérique du nord : la Famicom Disk System (1986). Il s'agit en fait d'un module pour la Famicom (NES) qui permettait de stocker sur disquette les jeux pour la console 8bits de Nintendo. Ce module entraina d'ailleurs et malheureusement un piratage massif des jeux sur cette console qui s'explique entre autre par la facilité de copier une disquette comparativement à une cartouche de jeu... On comprend mieux alors pourquoi Nintendo ne choisit de ne pas sortir ce lecteur en dehors du marché japonais... Pour l'anecdote, le pingouin  du public fût remplacé dans cette version par Donkey Kong Jr :)

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Nous voici ici avec le véritable ancêtre de Lara Croft !!


Rick Dangerous est un aventurier qui subit le crash de son avion en pleine jungle d'Amazonie alors qu'il était parti étudier une des tribus habitant cette jungle. Il s'agit d'un jeu de plateforme où le héros, armé de son bâton, son pistolet et ses rouleaux de TNT doit échapper à toutes sortes de pièges et d'ennemis. Ses aventures l'emmèneront outre l'Amazonie, en Egypte, dans un château allemand et enfin une base militaire.

Comme (presque) toujours avec les jeux sur Amstrad CPC, je ne suis jamais arrivé à en voir le bout. Il faut dire que le jeu était très difficile et très "hardcore" puisqu'il imposait de mourir une première fois pour découvrir les pièges. Le jeu ne proposant pas de sauvegarde, les parties se déroulait en apprenant par coeur le déroulement des différents niveaux...


Les clins d'oeil avec l'archéologue à la mode du moment Indiana Jones sont évidents. D'une part le jeu sorti la même année que le troisième volet ("La Dernière Croisade"), ensuite le jeu débute sur Rick poursuivi par une boule de pierre géante qui est également une séquence du premier épisode ("Les aventuriers de l'arche perdue") et enfin un des niveau se déroule dans un château nazi, lieu également utilisé dans "La dernière croisade".  La fin du jeu est un lien direct avec le second épisode "Rick Dangerous 2" (qui perdit son style "Indiana Jones") puisque Rick est de retour à Londres où il constate que les Aliens sont en train d'envahir la ville...


Mais Rick Dangerous est aussi le premier jeu développé par Core Design qui signa, 7 ans plus tard en 1996 un jeu dont l'héroïne Lara Croft deviendra une icône des années 2000 : Tomb Raider. A l'époque Core Design n'était pas édité par Eidos (qui n'existait pas encore) mais par Rainbird Software (avant U.S. Gold et Eidos) une des branches informatiques de British Telecom. Core Design perdit les droits de Tomb Raider en 2003 (repris par Crystal Dynamics) avant de cesser d'exister en 2006. Dans un premier temps l'entité restante fût revendu au studio Rebellion avant que deux échecs commerciaux plus tard, ce dernier soit obligé de fermer définitivement ses portes en 2010.


La presse de l'époque avait assez bien accueilli le premier épisode de la série bien que les notes ne fûrent pas extraordinaires. Cependant Rick Dangerous est pour beaucoup des anciens joueurs sur Amstrad CPC un jeu culte. De nombreux remakes existent sur le Web qui vous permettront même d'y rejouer directement depuis votre navigateur.

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Une des tendances très appréciable des jeux sur Amstrad CPC au milieu des années 1980 était l'émergence des jeux d'aventures. Bien sûr, à l'époque et sur cette machine il n'était pas concevable d'imaginer une interface gérable par l'intermédiaire de notre mulot préféré et c'est donc au travers d'une interface textuelle que la série des Sram (1 & 2) connu un franc succès populaire.


Le Gameplay reposait sur des écrans fixes dans lesquels le joueur pouvait agir à l'aide de phrases de type : "Prendre couteau" ou encore  "Nord" pour se déplacer dans la même direction. Il était également possible de s'amuser avec l'interpréteur en lançant des discussions "Bonjour", "Comment vas-tu" sans oublier les éternelles vulgarités auxquelles tout joueur de Sram s'est essayée (oui oui ne vous cachez pas) !


Pour l'histoire, Sram (Mars à l'envers) a été conçu en 9 mois par 3 personnes : Serge et Ludovic Hauduc respectivement père et fils et Jacques Hemonic. Ludovic s'est chargé de concevoir les outils de développement en se servant des seules méthodes de programmation Amstrad de l'époque (le Basic et l'assembleur), ce qui a permis de compressé suffisamment les écrans pour les faire tenir sur une disquette double face de l'époque (au total 360ko). Les écrans graphiques ont d'ailleurs été conçu à la main levée au joystick ! Ludovic était également l'auteur de l'analyseur syntaxique qui permettait d'avoir un minimum de 3 réponses différentes quelle que soit la question...


Pour l'anecdote il est possible de rencontrer dans SRAM des personnages du nom de Cinomeh (Hemonic à l'envers), Egres (Serge), Salocin (Nicolas) ainsi que d'autres qui n'étaient d'autre que les prénoms inversés des membres de la famille Hauduc. Il y avait donc un grand intérêt pour les anagrammes dans cette famille !

Les trois auteurs n'ont ni créés l'écran d'accueil qui est l'oeuvre de Michel Rho (Grafton & Xunk), une figure de Ere Informatique ni la musique envoutante qui restera parmis les toutes meilleures musiques des jeux vidéo sur Amstrad CPC et qui a quant à elle été composé par le célèbre Philippe Ulrich (qui créa Cryo Interactive quelques années plus tard).  

En guise de vidéo, voici la solution complète du jeu (qui peut donc se faire en moins de 15 minutes).

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Encore un jeu Loriciel et encore un Tilt d'or pour l'entreprise française !! 


Sapiens qui est à l'origine issu du Thomson MO5 est un genre de jeu à lui tout seul. C'est en quelque sorte le Football Manager de la simulation de vie préhistorique où l'on passe plus de temps dans les menus qu'à voir de l'action. A mi-chemin donc du jeu de rôle, du jeu d'aventure et du tableur...

Dans Sapiens vous incarnez Torgan membre de la tribu des pieds agiles. Durant les premières minutes de jeu votre chef vous demande de ramener des vivres pour nourrir tous les membres de la tribu, ce qui lancera le joueur dans une grande épopée sur le vaste terrain de jeu qui compose Sapiens.


Les actions du joueurs se font principalement par des choix textuels dans des menus imbriqués, et croyez-moi, on y passe énormément de temps durant une partie. Seuls la taille des silex pour se fabriquer des armes et les combats nécessitent des actions aux joysticks. 

Malgré tout Sapiens reste un jeu ultra innovant puisque les déplacements sont représentés en 3D temps réels ce qui est une véritable prouesse quand on connait les caractéristiques techniques de l'Amstrad CPC.


Dans mes souvenirs, mes parties de Sapiens étaient en général vraiment très courtes. Soit je m'amusais à insulter mon chef de tribu avec les nombreuses réparties que proposais le jeu ("Face de porc !" ou même "Prosterne-toi, chien") et je finissais donc par subir sa colère, soit je tentais par tous les moyens d'embrocher un lapin ou un ours à l'aide de ma sagaie ce qui croyez moi n'était pas toujours une mince affaire !!

A noter qu'un remake de Sapiens sur PC et MAC est sorti durant la première moitiée des années 2000 et peut être récupéré sur le site de Myriad-Online.

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Infernal Runner n'est pas un jeu natif de l'Amstrad CPC mais une adaptation de la version C64 par une personne qui allait se faire un nom dans le milieu et celà durant les années (et décennies) qui suivirent : Eric Chahi. En effet ce dernier sera l'auteur entre autre de Another World (1991) et du très récent "From Dust" (2011).

Infernal Runner est en quelque sorte un mélange de Manic Miner (pour ses graphismes basiques et son coté plateforme) et Rick Dangerous (pour son coté Indiana Jones et pièges en tout genre).


Pour donner le contexte de la sortie de ce jeu et de son succès, il faut savoir que la première moitié des années 80 vit l'émergence des plus célèbre affiches de films d'horreur au cinéma : Halloween, Vendredi 13, Amityville, Evil Dead autant d'apologie du sang à l'écran...

Infernal Runner

Car il faut le savoir Infernal Runner est un jeu gore ! Il est d'ailleurs dans mes souvenirs le premier jeu gore sur lequel j'ai pu m'essayer et avec lequel j'ai pu assouvir mon côté sadique :) Quel plaisir de faire subir toute sorte de torture à son personnage : se faire bruler vif, écraser sous des rouleaux, empaler sur des pics acérés, dévorer par des monstres en tout genre...


Je me rappelle d'ailleurs que l'objectif du jeu, récupérer toutes les clés pour ouvrir leurs coffres associés, était totalement secondaire pour moi !!

A noter que la musique à laquelle votre cerveau a du mal à se détacher une fois écoutée a été composée par un musicien du grand orchestre du splendide.

Je me suis permis de mettre quelques unes des plus belles morts dans Infernal Runner sur la vidéo ci-dessous :)

Source jaquettes : CPCRulez

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Billy la Banlieue fait partie de ces jeux ayant contribué à assoir la "French Touch" dans le milieu des jeux vidéo. C'est en effet le 4e jeu développé par la jeune société française Loriciel à qui l'on devra de nombreux succès et qui vivra jusqu'en 1992 année de sa triste faillite.


Billy la Banlieue ne fût pas le premier gros succès de Loriciel, puisque l'Aigle d'Or sorti un an auparavant avait remporté tous les suffrages des critiques et du public mais il fût pour moi emblématique dans le sens où la jaquette de ce jeu me vient irrémédiablement à l'esprit lorsque l'on évoque l'Amstrad CPC.

L'objectif du joueur est de faire survivre Billy un jeune Punk un peu voyou dans les rues et le métro de Paris tout en récoltant de la monnaie lui permettant de jouer à des machines à sous. Ce n'est donc pas sur son scénario que reposeront le succès et l'originalité du jeu mais sur un de ses principes de « Game Play ».



Car Billy est amené à rencontrer sur son chemin des bornes d'arcade qui sont, chose exceptionnelle pour l'époque, jouables. Nous avons donc ici un pionnier sur l'utilisation des mini jeux !! Bien entendu la technologie de l'époque ne permettait pas d'en avoir un nombre faramineux, seuls trois parsemaient donc le parcours du joueur : des remakes de break-out, de Space Invader et Street Racer. Mais je me rappelle que je trouvais cela exceptionnel et il s'agissait d'une grosse source de motivation pour passer outre la grande difficulté du jeu qui n'avait d'ailleurs pas de fin.


Pour atteindre les machines à jouer, le joueur devait associer des objets entre eux ou à des personnes afin de bénéficier d'un laisser passer : une guitare à un musicien, un ticket de métro à une borne d'accès, un coeur à une jeune dame (sinon gare aux baffes), un flingue pour éliminer le policier... Tout celà était finalement assez proche du jeu de "memory" !

Niveau graphisme, Billy la banlieue est très représentatif de la grande époque des jeux français sur Amstrad : à la fois agréable à regarder et très coloré, caractéristiques que nous pouvons également retrouver dans les jeux de la société Ere Informatique par exemple avec Grafton Et Xunk.

Finalement Nous avons ici, il y a donc 26 ans, la première ode au « retro gaming » avec les premiers classiques des jeux vidéo...

A noter également qu'une suite nommée « Billy 2 » apparue l'année suivante.

Source des jaquettes : CPC-Power

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Voilà à mon sens un des ancêtres de la série des Grand Theft Auto. Bien qu'il fût sorti de façon assez anonyme à l'époque il est à plus d'un titre innovant et je me rappelle avoir passé des heures à faire mon carnage...


Death Wish 3 est l'adaptation sur Amstrad CPC d'un film sorti au cinéma en 1985 avec Charles Bronson dans le rôle principal. Et c'est justement ce personnage que le jeu vous propose d'incarner. L'objectif est simple, il s'agit de nettoyer la ville des gangs en faisant couler leur sang. Car oui ce jeu est sans doute l'un des plus gores de l'époque.


Ce jeu vous permettez de vous balader dans les rues d'une ville entièrement "modélisée", équipé d'un arsenal très varié (pistolet, fusil à pompe, lance-roquette,...) et d'un gilet par balle car même Charles Bronson n'est pas immortel (à l'inverse de Chuck Norris). 

Dans les rues, outres les gangs, vous aurez le plaisir de rencontrer des dames âgées, des prostitués, des policiers, des ambulanciers... Je me rappelle qu'un de mes plaisirs était d'utiliser mon lance-roquette pour voir s'accumuler le plus possible les cadavres à mes pieds... Oui je suis un peu sadique :)


Il est vrai que graphiquement le jeu avait quelques lacunes et on avait un peu de mal à en voir la fin. Il n'empêche que même à l'époque il fallait oser pour faire dans le "trash" sur Amstrad...

Alors cela ne vous fait pas penser à un jeu actuel bien connu ?


Photo de la jaquette provenant du site CPCRulez.fr

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Robocop est à la base un film assez controversé de Paul Verhoeven mettant en scène un policier transformé en une sorte de cyborg dédié à mener la vie dure au Gangster de la ville de Détroit aux Etats-Unis. Sur le fond il s'agissait d'une satire de la société américaine (on se rappelle des pubs détournées par ex.) et ce film eu un très grand succès lors de sa sortie au cinéma. Une ambiance que l'on retrouvera en quelque sorte également dans un des futurs films du réalisateur : StarShip Trooper...


Et c'est tout naturellement Ocean le roi de l'adaptation des licences de films qui eut le droit de sortir les jeux du même nom sur la majorité des ordinateurs de l'époque dont l'Amstrad CPC.


Le jeu fût également couronné de succès de par ses qualités techniques. De mémoire, il s'agit sans doute du premier jeu qui permettait d'entendre des voix digitalisée lors de la séquence d'ouverture du jeu (la grande classe sur un Amstrad). La bande son fait partie de celle que l'on n'oublie pas une fois que l'on y a joué : un classique de la musique 8 bits.


Robocop est un jeu d'action à scrolling horizontal ou le héros doit tuer à l'aide d'arme de poings diverses tous les ennemis rencontrés à l'écran. A la fin de chaque niveau, un boss détermine le passage au niveau suivant. Parmi ceux-ci, le fameux Gangster prenant en hottage une dame et qui se voit maitrisé par un coup de feu dans les parties intimes, ou encore le robot bipède ED-209. Tous des personnages que l'on retrouve donc dans le film et qui participe au succès du jeu... De même et pour varier l'action, à un certain moment il était même demandé de dessiner un "portrait-robot".


De mon côté, je me rappelle un jeu extrêmement difficile ou je ne crois pas avoir dépassé le 3e niveau... Heureusement les magazines de l'époque donnait des astuces (un petit "poke" de derrière les fagots pour les connaisseurs) pour être invulnérable :)

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Une fois n'est pas coutume, parlons de l'adaptation d'un célèbre jeu d'arcade de 1985 : Gauntlet de U.S. Gold. Il s'agit sans doute de l'ancètre de Diablo sorti beaucoup plus tard ...

Il s'agit d'un jeu d'arcade/action pouvant se jouer à deux simultanément (contre 4 sur la borne d'arcade). Les joueurs choisissaient leur personnage parmi 4 : Le guerrier (puissance), l'Elf (rapidité), la Valkyrie (résistance) ou le magicien (magie).

Le jeu était vu de dessus et l'objectif de chaque niveau (qui en comptait plusieurs centaines à mon souvenir) était d'atteindre une des portes de sortie menant soit au niveau directement supérieur, soit grâce à une sorte de Warp zone, quelques niveaux plus loin.

Il était possible de trouver dans les niveaux des clés permettant d'ouvrir les grilles, des trésors augmentant le score, des potions permettant de détruire tous les monstres à l'écran et de la nourriture permettant de régénérer un peu sa santé.

Concernant les monstres, le bestiaire était varié et chacun d'entre eux continuait d'apparaitre tant que le joueur n'avait pas détruit leurs "nids". Un des monstres dont tous les joueurs de Gauntlet se souviennent est "la mort" qui en plus d'être très (très) difficile à détruire, pompait la santé du joueur à vitesse grand V à chaque contact. Techniquement on pouvait dire que celà envoyait du bois, en effet des dizaines de sprites animés étaient affichés simultanément !

J'ai d'excellents souvenirs sur ce jeu qui nous a occupé, mon meilleur ami de l'époque et moi chaque midi durant toute une année scolaire de primaire sur mon Amstrad...

Photo de la jaquette provenant du site CPCRulez.fr

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Voici encore un jeu sur lequel de nombreux joueurs à l'époque ont du s'arracher les cheveux ou démembrer leur joystick de rage...

Gryzor est à la base un jeu sur borne d'arcade développé et publié par Konami sous le nom de Contra. Ce jeu fût en fonction des machines et des pays renommé de façon différente. Ainsi par exemple si le nom original de Contra fût repris sur la Nintendo NES au Japon et Etats-Unis, en Europe le jeu s'appela Probotector et les héros modifiés pour être des robots. 

Le portage sur Amstrad fût quant à lui réalisé par Ocean sous le nom de Gryzor.

Il s'agit d'un jeu à l'action ininterrompue se déroulant en deux phases. Le ou les joueurs débutent sur un jeu d'action à scrolling horizontal ou de nombreux ennemis feront tout pour les stopper : soldats, tourelles, robots, ... Lors de la seconde partie, le jeu passe à une vue de dos à écran fixe ou le joueur devra détruire les générateurs de chaque salle afin de mettre hors service les boucliers d'énergie empêchant le joueur de progresser. Le boss de chaque niveau se trouve dans la dernière salle de cette phase.


Le jeu était d'une difficulté phénoménale (du moins à mon sens) : une seule balle, un seul contact suffisait pour tuer le héros. Et vu la densité de l'adversité il était quasiment impossible de survivre sans connaitre par coeur chaque niveau, chaque mouvement ennemi.

Chose appréciable pour l'époque le jeu pouvait se jouer à deux simultanément. Bien que l'on puisse penser que cela faciliterait le jeu, il n'en est rien car pour peu que les deux joueurs soit aux extrémité de l'écran, leurs mouvements se voyaient interrompu par le scrolling...  

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Geek et Gamer, plus de 30 ans que ça dure !!

Par IronYan Blog créé le 01/08/11 Mis à jour le 06/09/12 à 17h22

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Édito

Partagé entre la nostalgie des jeux vidéo d’antan et les technologies actuelles, ce blog a pour vocation de vous faire partager mes souvenirs, mes coups de cœur et aussi certains moments de vie d'un geek assumé... :)

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