Intrigue

Par Snake_in_a_box Blog créé le 14/12/10 Mis à jour le 18/12/17 à 10h34

Look up at The Sky...
There must be a fantasy.

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Catégorie : Gothic Lolitas

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Gothic Lolitas

A partir de 1997, et donc avec la sortie de Final Fantasy VII chez nous, a commencé à se poser pour moi la question de mes attentes vidéoludiques.
Etant en pleine période jeu de rôles, j'avais pris conscience à l'époque de la limitation du système ATB et, par la même, du tour par tour en général. Certains même ne supportent pas en effet les RPG à cause de ce système considéré comme  lourd et lui préférant le dynamisme du combat simulant la réalité au plus prêt.

Et pourtant, il était évident que ce système était un "mal" nécessaire. Comment rendre compte de la complexité et de la stratégie des affrontements sans créer des pauses propices à la réflexion?
Le système ATB d'ailleurs a ceci de parfait qu'il ménage ces pauses en leur donnant un certain dynamisme plongeant toujours le joueur dans l'action.
Si un tour par tour classique stoppe le temps à chaque choix d'action, l'ATB, elle, oblige à la réactivité, les jauges se remplissant et se vidant au rythme des choix et en fonction de la caractéristique de vitesse.
La bataille est donc chronométrée obligeant le joueur à être réactif un minimum. Ce système est donc d'un équilibre parfait et toutes les déclinaisons successives de Final Fantasy ont respecté cette perfection de gameplay, changeant juste le système ce qu'il faut pour l'adapter à la "philosophie" du jeu, la base restant, elle, inaltérable.

Avec l'ATB, se pose la problématique du jeu de rôles et du jeu vidéo dans lequel on tient à rendre compte d'une certaine réalité des affrontements, cette réalité étant liée à la liberté, où les possibilités laissées au joueur sont larges sans pour autant sacrifier la vitesse, élément indispensable pour rendre l'ensemble fluide.
Si l'ATB reste donc un entre-deux parfaitement acceptable, je me suis laisser, à l'époque, à espérer un autre système.
Conscient de la problématique des limitations techniques des machines de l'époque, qui se traduisait pour Final Fantasy VII par la caricature des personnages lors des déplacements sur la carte, j'espérais avec force un jeu où il n'y aurait plus de transition entre exploration et combats.
Dans une sorte de fantasme vidéoludique, je me prenais à espérer un mélange parfait entre jeu de baston (Pardon. De versus fighting) et RPG.
Déplaçant un avatar à proportions humaines, les combats aurait été en temps réel. Sans aucune transition, ni loading, il aurait ensuite fallu enchaîner les attaques tel un bretteur de Soul Blade (Calibur n'existait pas à l'époque ^^), les coups spéciaux et les manipulations classiques y attenant (quart de cercle et consorts) servant à libérer les magies noire et blanches classiques.

Relevant du domaine du fantasme adolescent, c'est avec surprise que je me suis rendu compte que Square et Nintendo avec Kingdom Hearts et Ocarina of Time s'était rapproché de cette conception avec un système où les combats sont en temps réels et où les réflexes donne accès à un menu (KH) et des raccourcis (OoT) qu'il faut promptement connaitre pour bénéficier de toutes les facettes de gameplay (élément assez dispensable pour KH malheureusement).
Cependant, c'est ce "réalisme" qui est aujourd'hui recherché dans les systèmes ATB actuels de Final Fantasy. Réalisme est un mot un peu fort d'ailleurs. Il est préférable de parler de "cohérence", une cohérence qui vise à transcender les limitations ludiques inhérentes au jeu de rôles. Si le JDR laisse par son mode de narration une liberté totale d'univers et de scénario, il peut être aussi rapidement freiné par un système trop lourd, obligeant moultes descriptions et autres jetés de dés faisant passer les "calculeurs" mentaux de Des chiffres et des Lettres à l'état de vulgaires Casio de 1975.

La très grande force du jeu vidéo, c'est justement de pouvoir rendre les tirages de dés parfaitement transparents car calculés en une fraction de seconde par la machine. De même, le volet visuel du media rend les descriptions totalement inutiles... Dans le même temps, le fait que le scénario soit bloqué sur un support physique empêche la malléabilité de ce dernier et par voie de conséquence son adaptation aux circonstances de l'espèce.

Nous avons donc JDR contre RPG.

L'un souple dans son scénario, l'autre aussi rigide qu'un couloir de FF XIII ou un mur invisible. Mais à l'inverse, l'un est parfaitement transparent dans ses mécaniques de jeu, l'autre peut être lourd et nuire à la fluidité de l'ensemble.
Mon fantasme vidéoludique du début vise donc à abattre cette dernière barrière qui fait du jeu vidéo non pas l'aboutissement du jeu de rôle mais une parente, sa fille en quelque sorte, pleine de posssibilités mais encore jeune.
Si le RPG démontre qu'il sait désormais se débarasser de cette contrainte de la séparation entre exploration/combat avec les trois derniers FF de la génération actuelle. Il y a encore beaucoup à faire pour ce qui est du scénario. Des remèdes existent pourtant, généralisation des mondes ouverts, fins multiples et new game +, ces pistes essayent de donner au jeu vidéo la liberté qui est pour l'instant l'apanage du jeu de rôle.

A suivre donc avec la prochaine génération de consoles...

 

Je triche un peu en mettant de l'IRL...

En on termine avec les résultats du concours Orangina. Car oui il y a eut un concours Orangina au Japon, la boisson étant visiblement arrivé recement sur l'archipel. Un concours d'ilustrateurs donc, dont je vous livre les travaux des heureux gagnants qui auront le privilège, si j'ai bien suivi, d'avoir leur dessin sur les canettes. J'espère une opération similaire en France qui renouvellerait un peu l'image de cette délicieuse boisson. (et qui changerait un peu de ses pubs que je trouve très moches, avis perso)

La deuxième étant le choix du public français décidé par vote lors de la Japan Expo de cette année. Ma préférence va à cette dernière d'ailleurs.

  

 

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Nombreux sont les esprits chagrins qui reprochent à l'animation japonaise actuelle toutes sortes de maux.
Pleurant sur des valeurs perdues, mordant avec une ironie bilieuse la moindre nouveauté, il est bien loin le temps où la surprise laissait la place à l'attente fébrile, puis au contentement.
Désormais tout est catégorisé, pésé, jaugé...
Qui, ici même, a pu prétendre connaitre le mot "shonen" quand il regardait les Chevaliers du Zodiaque en 1992? Qui était au fait du terme "Super sentaï" devant Bioman?
Peu, a n'en point douter.

Alors aujourd'hui, pour rassurer le "vieux" un peu perdu, il colle des étiquettes. Telle chose sera du fan service, telle autre du "moe", un tel ou une telle sera tsundere ou yandere... Catégoriser pour mieux dégrader.

Les détracteurs de K-On!! ne manquent pas d'adjoindre pareils épithètes. "Crétin", "Inutile", "Il ne se passe rien"...
Je trouve que tenir ce discours devant K-On!!, c'est reconnaitre implicitement une vie triste par certains aspects. Une vie qui se mue en une ironie que son auteur se persuade d'être fine et qui au final reste de la critique par satisfaction et recherche de la différenciation.

Non. K-On!! n'est rien de tout cela. Et il est plus que temps, en ce jour, de défendre une série qui devrait, j'ose le dire, être remboursée par la Sécurité Sociale (on me pardonnera cette légère exagération).

K-On!! manga en 4 cases de Kakifly paru à partir de 2007 est la démonstration éclatante que le pessismisme n'est pas une fatalité, et que l'on peut aborder, par la fiction, autre chose qu'un sempiternel sauvetage (direct ou indirect) du monde.

Quatre puis plus tard cinq lycéennes décident de reformer le groupe de leur lycée. Le manga reprend ce postulat en le présentant sous forme de gag en 4 cases lues verticalement. Sous le format classique de la BD humoristique japonaise (c'est l'équivalent du gag en 2 bandes "à l'italienne" du franco-belge), K-On!! se présente comme un divertissement léger, un peu brouillon, mais plein de bonne volonté.
C'est donc par le biais de l'anime que la série révèle tout son potentiel.
On emploi souvent comme lieu commun que tel livre/film/jeu est "une bouffée d'oxygène" pour souligner une nouveauté bienvenue, une différence remarquable.
Au niveau de K-On!!, ce n'est pas d'une bouffée d'oxygène qu'il faut parler, mais d'une véritable déferlante de l'air le plus pur que vous puissiez connaitre, oui, celui-là même qui vous pique les narines quand vous inspirez bruyamment dans la fraicheur du petit matin.

Plongeant dans un quotidien scolaire, K-On! démontre que la vie la plus simple peut-être une fête perpétuelle. Si chaque jour passé au collège, au lycée, au travail est vécu avec ennui, lassitude, crainte parfois, K-On!! se charge de rappeller qu'au lieu de se plaindre de ce que l'on a pas, il est peut-être plus pertinent de relever la tête pour voir ce que l'on a. Ce n'est peut-être pas grand chose, sans doute. Mais c'est là. Et c'est le plus important.

En ce sens, K-On!! me rappelle la philosophie d'Epicure, où le bonheur ne se trouve non pas l'accumulation mais dans la disparition du besoin. Il n'est pas nécessaire d'avoir beaucoup (en richesse, en amis, en gloire) mais d'avoir suffisamment pour ne pas être malheureux.
Mio, Ritsu, Yui, Mugi, Azusa... Juste cinq amies, juste un club et cinq instruments de musiques.
C'est dans l'expression de ce bonheur simple que K-On!! donne sa plus belle leçon. Chaque journée apporte son lot de surprises, chaque heure donne un motif à l'émerveillement et si le cynique y voit l'affreuse banalité du quotidien, le vivant, lui, saura voir derrière le voile gris et prendra, comme dans K-On!!, conscience que notre mortalité ne nous laisse pas le temps d'être triste, il y a trop de motifs de jouïssance pour cela.

L'enfant qui joue dans sa maison voit des particules vivantes et scintillantes flottant dans la lumière. L'adulte voit de la poussière qui tombe...
K-On!! est l'expression de cette séparation, décrite aussi par Goscinny dans ses Dingodossiers (Pilote - Dargaud). K-On!! est la frontière entre un esprit qui a su rester jeune et un esprit vieillissant.
K-On!!, c'est aussi savoir se reposer sur les autres mutuellement pour atteindre un objectif que l'on trouverai irréalisable seul. Vivre le présent et rêver le futur non pas pour le fantasmer mais pour l'accomplir. Ne plus craindre en étant porté par l'amitié. Prendre les choses comme elles viennent , les accepter et les partager si c'est en bien, les transformer si c'est en mal.

Oh, je sais bien, le truc le plus grave qui arrive dans K-On!!, c'est un rhume et sans doute des indigestions de pâtisseries.

Mais K-On!! peut faire un truc assez dingue aujourd'hui.
Cette série peut vous apprendre l'optimisme.
Ca semble assez fou, mais ça marche.

 

Bon anniversaire kira.

 

 

On continue sur du classique...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Anecdote.
_________________

Le dimanche matin, c'est le moment de ma séance bi-hebdomadaire de jeu vidéo.
Je suis au lycée et le poids des objectifs de réussite ne saurait s'alléger par des instants de détente trop nombreux. Le dimanche matin, c'est donc un moment de félicité où mon esprit peut se focaliser sur la seule manette, loin des tracas des résultats et de l'imbécilité (supposée ou avérée) de mes condisciples.

Le jeu vidéo raisonnablement consommé apporte ce que je nomme la solitude positive, une petite parenthèse dans nos vies qui est plus que de la simple  détente. Car le jeu vidéo, c'est aussi un moment d'épreuve, de test, c'est le moment où il faut chercher l'ordalie, le jugement d'une entité extérieure et incorruptible qui mettra en exergue nos faiblesses et qui, dans la foulée, nous aidera à les combler.
Jouer aux jeux vidéos, c'est être seul, et cette solitude a aussi ceci de positif qu'elle permet de responsabiliser le joueur. Si il échoue, il devra son échec à lui-même et si il gagne, la victoire est personnelle et ne se positionne pas, dans une domination malsaine, en rapport avec l'échec d'autrui.

Alors que ma partie débute selon un rituel immuable et rassurant, voilà qu'une obscure cousine de la famille débarque  accompagnée par son merdeux d'une dizaine d'années.
Sacrilège! Jaloux de mon bonheur ainsi perdu, je fais montre d'une inimitié que n'aurait pas renié la Bête du Gevaudan si elle s'était levée de la patte gauche prise dans un piège à loup.
Un bonjour maugréé entre mes dents et les yeux fuyant le contact,  rien de tel pour signifier que votre territoire est menacé et qu'en retour vous êtes menaçant.
Le merdeux, que nous appellerons Ludovic par commodité (pardon aux Ludo qui sont sympa au passage), s'installe, sans mon accord, à la table face à la télé.
Je ne supporte pas que l'on me regarde jouer.
Pire! Je ne supporte pas qu'un gamin me regarde jouer.
Je suis devant le Retour du Roi sur Playstation 2. Si le jeu est assez moyen, il garantit néanmoins d'assez bonnes sensations de beat'em all, mais il souffre d'un rythme complètement à la rue...
Alors que je lacère avec Aragorn les rangs orcs, je sens le regard de mon spectateur indésirable. Il est silencieux, preuve de son attention. Hors de question pour moi de perdre! Le game over devant un gosse? Jamais! J'ai ma fierté, bon sang de bois!
Le jeu, heureusement, n'est pas d'une difficulté insurmontable et je traverse les niveaux pendant que les minutes s'égrainent. Ludovic ne rate pas une miette de ma partie. Il va demander quelque chose, je le sens.
Je lance un niveau de plus après l'upgrade de mon perso, Ludovic change de position sur sa chaise:
─ Tu sais qu'on peut y jouer à deux, me dit-il.
La deuxième manette de ma PS2 repose aux cotés de la console, enroulé dans son fil, prête à être utilisée.
Sans tourner la tête, un nouveau combo craché à la force de mes phalanges sur des orcs de polygones, je lâche enfin:
─ Oui, oui, je sais...
Et je relance un nouveau combo avec Aragorn.
Seul. Bien sûr.

La partie du dimanche matin, elle est sacrée...

 

 

 

 

 

 

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Même si le jeu vidéo nous oppose à la machine et par extension à nous-même. Il n'en reste pas moins que cette distraction plus ou moins saine (on débat encore à ce sujet) est aussi éminemment multi-joueurs. Depuis le premier Pong, il est possible de séparer l'écran en deux surfaces antagonistes avec d'un coté 1P et de l'autre 2P.
Le solitaire, lui, devant se contenter de rencontrer un certain "CPU".

Le Versus dans le jeu vidéo pose alors cette question que je vous invite à débattre ci-dessous. L'anti-jeu existe-t-il dans le jeu vidéo? Nous avons tous connus dans notre enfance ce cas de figure où nos petits camarades sont invités à un gouter roboratif à base de Banga et de gâteau au chocolat. Souvent un jeu multijoueur accompagnait la fête sous l'oeil attendri des parents devant l'épanouissement et la socialisation de leur progéniture.
Sauf que les mines ravies des bambins peuvent vite se muer en masques grimaçants de colère. Il y aura toujours un petit malin qui aura le même jeu chez lui et qui aura découvert: la Faille.
La Faille, c'est cette technique qui te permets de gagner en faisant tout le temps la même chose. C'est le Hadoken envoyé ad nauseam depuis l'autre bout de l'écran, c'est le coup d'épaule systématique contre tes joueurs dans Nintendo World Cup, c'est la carapace rouge que tu reçois une troisième fois.
Le tout accompagné par le sourire goguenard et un peu pervers de celui que tu appelais "ami" dans la cour de récré..

On a tous connu, je pense, un copain qui faisait de l'anti-jeu. Pire! Étiez-vous peut-être ce copain-là justement! Alors, après que la rage de l'injustice ait relâchée son étreinte, se pose le débat: Est-ce vraiment de l'anti-jeu à bannir de nos comportements?
Le jeu vidéo n'autorise pas la triche in-game. La console est un MJ incorruptible qui ne retranscrit que vos ordres et les règles du jeu sont hors d'atteinte. Par conséquent, c'est en jouant le jeu que vous vous faites humilier de la sorte. La technique dite "anti-jeu" respecte les règles.
Et cela la rend d'autant plus insupportable.

Le vainqueur rétorquera que si cette technique est possible, ce n'est pas de sa faute. Il accusera aussi le manque de skill de l'adversaire qui ne sait pas se sortir de cette situation.
Le perdant pourra alors laisser tomber la manette de dépit laissant la liberté de se faire battre pour donner une victoire sans gloire (les esprits chagrins diront alors qu'il boude). Il lui restera aussi l'excuse de vouloir faire du beau jeu et de ne pas répéter un schéma bête.

Le débat reste à mon sens entier et est totalement subjectif suivant que l'on se place du coté du vaincu ou du vainqueur, ce qui le rend vite très passionné.
Alors que les parents s'inquiétent de voir leurs enfants s'éloigner de la saine lecture, je voudrais qu'au contraire ils se rassurent car devant la console, les empoignandes, les cris et les injures rappelent que malgré tout, l'esprit de "La Guerre des Boutons" n'est jamais très loin.

 

 

 

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Test. 1-2. 1-2. Faites pas gaffe, j'essaye un truc...

Utilisant mon téléphone portable comme relais Wi-Fi, je teste ici même la possibilité de poster sur mon blog depuis ma tablette. Pour le moment l'essai semble concluant.

Par contre, la mise en page risque de souffrir un peu, ne m'en tenez pas rigueur...

Il est un peu tard pour afficher mes cadeaux de Noël, aussi parlons jeux vidéos. J'ai eu une idée d'article qui nécessiterait pleins de développements érudits mais la flemme de (re)faire plein de jeux m'en empêche. Posons alors, pour introduire les images, le problème du poids et de l'encombrement de l'inventaire dans le jeux vidéo. Je suis en train de refaire sur cette même tablette qui me sert de PC de secours, Les Chevaliers de Baphomet, point'n click fameux de la PlayStation. Le héros de ce jeu, Georges Stobbart, possède non seulement un accent américain absolument charmant mais aussi la veste la plus improbable du jeu vidéo. Cette dernière semble en effet ignorer les limites physiques de contenance rappelant les divers sacs multiplanaires que le PJ de JDR finissait invariablement par acquérir. 

Un outil pour retirer un plaque d'égout ? Aucun souci, ça rentre. Un théodolite ? Bah! Il rentrera sans problème dans un short une fois plié...

Au collège, avec mes joueurs, la veste de Georges Stobbart était devenue une convention de jeu de rôle. Quand je faisais remarquer que cette énième arbalète était de trop et risquait de compromettre l'équilibre du personnage, je me prenais invariablement un: "T'as gueule, j'ai la veste de Georges Stobbart" équivalent au "T'as gueule, c'est magique" du maître de jeu.

Dans toute fiction ludique, la gestion du poids et de l'encombrement est un vrai problème car le réalisme conduit obligatoirement à limiter l'amusement car il limite les possibilités laissés au joueur. Si la schématisation des vieux jeux pardonne l'accumulation hallucinante d'un Zelda, le réalisme actuel lui, rend le joueur moins crédule à ces errements... Tout est bon pour faire passer la pilule: coffre magique de Résident Evil, limite de poids indépendante du volume dans Skyrim, inventaire à cases dans Deux Ex... Il faut trouver une assise logique qui devient par la même un enjeu de gameplay. Bien courageux sera le jeu qui imposera un inventaire réaliste limité à deux poches de jeans...

 

Je l'a trouve bien stylée, cette dernière. GG à l'artiste.

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Vous qui suivez ce blog, vous savez que j'aime bien vous raconter mes aventures de "mec-qui-s'occupe-des-trucs-informatiques-parce-que-c'est-un-homme-et-qu'il-est-jeune".
En très peu de temps, j'ai subit tellement d'insultes au bon sens qu'il me semble pertinent que les compiler. De toute cette expérience qui s'étale sur même pas six mois, j'en ai sorti une formidable leçon de vie que vous pourrez vérifier par vous-même dans vos activités quotidiennes. Cette loi est simple et je l'a baptise, la Loi du Panneau. Elle s'énonce comme suit: "Plus un panneau ou une indication est claire, simple et visible et plus elle sera ignorée par le public auquel elle est destinée."
Mettez un panneau avec une flèche qui pointe vers une porte, puis mettez ce panneau directement en face des personnes qui sont concernés par ce dernier. Immanquablement, le public l'ignorera superbement, préférant errer sans but pendant un moment pour se rabattre sur un quidam qui n'y est pour rien dans l'affaire.

Si la loi s'applique aux indications de tout poils, la chose fonctionne aussi pour les modes d'emploi. On en déduit le corollaire suivant. "Plus un mode d'emploi est simple et moins l'utilisateur saura faire fonctionner le-dit appareil".
J'en ai eu un exemple assez terrifiant y'a pas très longtemps. Je devais accompagner quelqu'un à une borne de visio-conférence. Par chance (je précise que ça me saoulait de le faire), une collègue était avec la personne à accompagner et lui expliquait le fonctionnement de la-dite borne. Elle lui explique l'allumage, comment décrocher la visio (─ Tu cliques sur "Décrocher" avec la souris! Des fois, je pense que les gens font des fumbles permanents avec leur cerveau...). Puis elle se saisit du casque-micro explique: ─ Tu vois ça, tu le mets sur ta tête. Le tout en mimant telle une hôtesse de l'air anxiogène le fait de mettre le casque sur la tête, avec l'approbation ravie du tiers qui reçoit ce cours... Je précise que les personnes qui ont tenus cette conversation avaient 35-40 ans à deux-trois poils de cul prêts.
En être réduit à expliquer comment mettre un casque...
Dans le même genre, une autre personne avait mis le casque à l'envers, c'est à dire tourné vers le bas. Ce type existe certes, mais il me semble que les designs des deux types sont facilement reconnaissables...

 
Enfin tout ça pour dire que j'ai eu droit aujourd'hui à une personne qui me demandait à changer son PC de place car elle pensait que si l'UC n'était pas à droite de son siège, il n'allait pas marcher, et deux autres qui ne comprennent pas pourquoi le téléphone portable ne se chargeait pas alors que la prise était branchée... Dans la boucle pour la sangle...
 
Bref, dernières gothic lolitas avant la fin du monde.
 
 
 
 
On termine avec trois arts de l'artiste coréen Hyung Tae Kim, le deuxième mec que je penserai à sauver en cas de catastrophe planétaire après redjuice.
 
 
 
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Jouer à Mark of the Ninja m'a rappelé quelque chose. Alors que j'escaladais les conduits d'aération, voilà que tout à coup survient la chute, l'erreur. Le saut mal cadré et les lasers/pics qui foncent vers moi pour faire un câlin...

L'accident bête, sans nul doute. Mais rien de bien grave au final. La fiction du jeu vidéo a ceci de formidable que la mort devient un évènement badin là où normalement elle est sensée nous inquiéter un peu plus avec tout un cortège de questions existentielles.

Il était plus que temps de se servir de cette fonctionnalité géniale que les chrétiens nomment "résurrection" et que nous préférons nommer "reloaded".
Sauf que...
Une fois le menu ouvert je me demande: "Mais j'ai sauvegardé quand, moi la dernière fois?"
Et bien jamais tout simplement. Mark of the Ninja  est un jeu à check point, donc quand tu te viande, tu es parti pour revenir au précédent drapeau... Et tu es aussi parti pour te retaper tout ces moments où tu avais pourtant skillé comme un dieu. Glorieuses réussites à jamais effacée par la cruauté de l'inattention.
C'est ballot...
Tout ceci m'a replongé à l'époque où je jouais à Tomb Raider 2 sur Playstation. Alors que le précédent jeu vous obligeait à trouver des cristaux de sauvegarde, TR II lui, avait la décence de vous permettre de sauvegarder n'importe où. On ouvre le menu et hop! Nous voilà sauvé. Aujourd'hui avec les sauvegarde automatiques, on gagne un confort et une fluidité non négligeable, mais quand on retourne à un jeu où la sauvegarde n'est plus automatique, le retour de baton est assez violent... Il reste néanmoins formateur. ^^
 
Sur TR II, la sauvegarde libre avait chamboulé ma façon de jouer: Un Tomb Raider c'est avant tout de l''exploration/plate-forme, les sauts ont donc une importance capitale qui transparait avec un gameplay complexe où il fallait appuyer sur un touche en saut pour espérer s'agripper à la corniche d'en face. Chose aberrante aujourd'hui, où il suffit de se jeter vaguement vers le rebord pour s'accrocher à coup sûr.
Le rituel du saut long de Tomb Raider II, c'est tout une histoire: 
─ d'abord on repère la plate-forme de réception et on juge de la faisabilité du saut.
─ puis on s'approche du bord en marchant c-à-d R1 + direction
─ Lara s'arrête automatiquement au bord.
─ puis on presse "Bas" pour faire le petit saut arrière, qui est d'une longueur d'un carré de texture pile.
─ Ce carré est l'élan parfait pour tous les sauts de Lara Croft. En effet, si on démarre de plus loin il y a un risque de se tromper de pied d'appel, car oui dans Tomb Raider II, le pied d'appel est pris en compte, si le dernier pas ne se cale pas sur le rebord, le saut est foiré.
─ Une fois en vol, on écrase la touche X que l'on ne lâche SOUS AUCUN PRETEXTE. Ce bouton appuyé a plus de valeur que votre vie. Si le chat vient faire un calin à votre jambe c'est le moment de mettre un coup de pied dedans. 
─ Lara s'accroche au bord. MAIS! on ne lâche pas le bouton, il faut maintenant appuyer sur "Haut" pour faire remonter Lara. Si vous êtes un esthète, vous pouvez appuyer sur R1 à l'atterissage pour que Lara fasse un ATR digne de Nadia Comaneci. 
Une fois de l'autre coté, on ne respire pas! Il faut toujours garder à l'esprit que la jouabilité d'un Tomb Raider est foireuse. On s'éloigne donc tranquillement parce que sinon c'est un coup à tomber par erreur.
Et c'est toujours à ce moment là que l'on sauvegarde.
Combien de fois ai-je sauvegarder avant un saut et combien de fois ai-je fais de même à l'arrivée de ce saut!
Tomb Raider II était une succession de sauvegardes parfois espacés de 10 mètres à peine. Pire! Il m'est déjà arrivé plusieurs fois de sauvegarder juste avant de finir un niveau...
Il arrivait aussi que de temps en temps pris par le jeu et une trop grande confiance, on se croûtait méchamment sur un saut où était sûr et certain de passer. Le hurlement de terreur de Lara se chargeait de vous rappeler votre présomptueuse bêtise...
Plus tard sur la fin du jeu, je devais faire faire à Lara un saut retourné depuis l'échelle vers une autre échelle en vis-à-vis. J'ai carrément sauvegardé sur l'échelle qui vous oblige à garder la touche X appuyée. A chaque fois que je loupais ce saut, je rechargeais la partie en gardant la Croix pressée pendant tout l'écran de loading sous peine de choir à nouveau.
 
C'est ça Tomb Raider, des sauvegardes plus nombreuses que le temps de jeu, où on ne profite même pas de l'environnement, trop stressé que l'on est à surveiller une chute qui nous ramènerait plusieurs minutes en arrière.
Mais qu'il était fastidieux ce con de jeu...
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
J'adore cette dernière image ^^
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Avec cette histoire de Call of Duty revient à chaque fois cette interrogation: Comment un jeu qui se fait autant démonter par ce qui semble être une part importante des joueurs puisse se vendre aussi vite et aussi bien?
J'y vois plus qu'une simple théorie de majorité silencieuse, car pour le coup, elle serait furieusement muette.
Enfin, toujours est-il que pendant qu'on défonce Call of Duty, on fout la paix à Final Fantasy. Ça ne durera pas longtemps, mais au moins c'est ça de gagné.

Et chose assez curieuse d'ailleurs, il m'intéresse ce Call of Duty, Black Ops 2. J'ai pourtant une expérience pas très heureuse avec la série. C'est sur PC que j'ai pu essayer un Call of du temps où la Seconde Guerre Mondiale était à la mode. Période lourdingue du jeu vidéo si il en est, que je suis content de laisser au passé.
Cette volonté de représentation réaliste de la mort ne m'avait pas interpellé: je n'y ai trouvé ni réflexion sur l'absurdité de la guerre, ni plaisir primaire carnivore et testostéroné. Juste un vague à l'âme sur le bien-fondé de tout ça.

Aujourd'hui ce nouveau jeu m'intéresse non pas parce que j'aurai une soudaine envie de buter des machins mais parce que la question d'un conflit dans le futur (2020 si j'ai bien suivi) donne l'opportunité d'analyser le mechadesign de Call of Duty. Comment perçoivent-ils la guerre du futur? Avec quelles technologies? Et quel contexte politique?
La question est interessante car l'occident a pour habitude de percevoir le futur avec l'angle de la science-fiction et donc en suivant des structures extrèmement cloisonée: Mass Effect pour le space opera, Deus Ex pour le cyber punk, FallOut pour le post-apo.
Là on a le cas d'un FPS au contexte contemporain qui essaye non pas de se projeter vers le futur mais de chercher le prolongement du présent.
On ne dirait pas, mais c'est autrement plus subtil comme démarche donc autant s'y interesser un peu.

Okay, y'a ausi le risque que ce soit fumeux et juste bon à proposer des gameplays rigolo. (lol le drone! lol 'suis invsible!)

Sachant que j'ai carrément loupé le virage FPS de cette génération, je reste avec le sentiment mitigé d'avoir raté quelque chose sur toute la période PS3. Une telle attente de RPG, décuplée par les capacités mirobolantes des machines s'achève au final sur une épiphanie déçue, maintenant que la génération suivante pointe le bout de ses processeurs.

Enfin bref, toujours est-il que ce projet d'article de mechadesign n'est vraiment pas certain d'aboutir car déjà le jeu coute 70 € et le multi je m'en cogne un peu car je suis une bille. Et surtout Z.O.E arrive et lui va demander que je m'y penche un peu plus, quand même. De même que "les armes emblématiques du jeu vidéo" qui va gagner un nouveau chapitre. J'ai le sujet et le plan en tête, il ne me reste plus qu'a faire la piqure de rappel sur pas mal de jeux et de caler une problématique.

Bon, ce blog est peu délaissé mais j'espère ne pas trop vous ennuyer quand même ^^

 

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C'est parti pour le spécial Halloween. ^^





 

 

VIII. Dans les ruines.

Attention, ceci est un épisode spin-off spécial Halloween car oui sur ce blog on fait comme les séries américaines avec des spin-off spécial Halloween qui font peur même si globalement ça ne fait pas peur et ça reste hyper commercial. Comme ce post d'ailleurs, qui est au final hyper commercial et qui ne fait pas peur, car je ne pense qu'a faire du clic, dixit les images ci-dessus.
Si vous ne comprenez pas de quoi je parle, allez ici, puis
Attention, ce spin-off se déroule plus en avant des évènements déjà décrits.  


Edgar Figaro enveloppé dans sa cape réajustait l'un de ses outils fétiches qui détonnait pourtant avec son port princier. Son arbalète automatique était retendue, rechargée et graissée. Bref, prête à lui rendre une nouvelle fois de fiers services même si il s'habituait de plus en plus à utiliser cette "Magie" avec "une certaine efficacité" se plaisait-il à avouer.

Il se remit sur ses jambes, arrangea sa tenue et alla rejoindre ses compagnons d'infortune qu'un étrange appareil avait mis sur sa route. Un vaisseau avaient-ils dit. "Que non", avait rétorqué Edgar. Et les vaisseaux ça le connaissait, il était ingénieur de formation, en témoignait ses nombreux outils qui le suivait partout. "Mon ami Setzer possède lui un vaisseau, munis d'ailes et d'un ballon pour assurer sa sustentation dans les airs. Un tel engin ne peut certainement pas voler! " s'était-il exclamé.
Il avait pourtant du se rendre à l'évidence, ils s'étaient tous bien transportés à son bord vers un monde entièrement nouveau pour lui.
C'était son premier voyage à bord de l'étrange machine. Ils étaient arrivés au crépuscule, surplombant une vaste plaine fermée par une chaîne de montagne. Au centre de la plaine se trouvait une tour étrange de la forme d'un octaèdre évidé, elle-même entourée de ruines dont les contours se distinguaient à peine dans les ténèbres naissantes de la nuit.
Edgar profita de ce nouveau panorama qui s'offrait à lui. Il ne pouvait cependant s'empêcher d'être blasé, lui qui avait passé les derniers mois à courir le monde et à découvrir ses merveilles.Trop de nouveautés peuvent vite avoir un goût de déjà-vu, pensa-t-il.
Pendant que son regard vagabondait, une étoile naissante dans le bleu foncé du ciel attira son regard. Pourtant, même si l'ombre des montagnes les plongeaient d'ores et déjà dans la nuit, la voûte céleste restait d'un azur crépusculaire. Il avait déjà été surpris en sortant de la cabine par cette lune d'une proximité effrayante, mais désormais cette étrange étoile trompait son inquiétude. Elle acheva de se rendre intéressante quand elle se déplaça soudainement sur la droite puis sur la gauche avant de progresser à une vitesse régulière vers... "Vers nous?" s'étonna Edgar.
L'objet volant se rapprochait laissant entrevoir sa forme, rappelant celle d'une soucoupe. 

L'engin dépassa sa hauteur, puis se figea sur place. Il entreprenait maintenant de faire demi-tour et s'arrêta exactement au-dessus d'Edgar. Le roi-ingénieur de Figaro ne quitta pas le phénomène des yeux et laissa son arbalète. La soucoupe descendait vers lui doucement, sans un bruit. Elle faisait deux mètres de diamètre environ avec un demi-globe transparent à son sommet. Elle se stabilisa à hauteur d'homme et un rayon de lumière jaune fut projeté par en-dessous. Edgar se pencha pour admirer le prodige lorsqu'il fut surpris par la petite créature qui en surgit. Elle était toute bleue, nue visiblement, car elle n'avait rien qui pouvait faire penser à des vêtements. Une tête semblable à une boule surmontée par une antenne avec un lampion au bout, elle se déplaçait vers Edgar sur deux petits pattes caché par un corps rond lui aussi. Arrivant devant lui, cet étrange lutin bleu regarda Edgar de ses petits yeux noirs et se mit à gesticuler avec entrain. 
─ Bonjour? se risqua timidement Edgar.
La créature, sans bouche, n'esquissa pas une réponse mais une voix résonna dans la tête du roi de Figaro:
─ J'ai besoin d'elixirs!
Surpris par le ton impérieux de la demande, Edgar se précipita sur sa besace qu'il entreprit de fouiller.
─ Oh! Euh... Vous désirez ceci?
Edgar présenta un objet, il tendit un flacon ouvragé contenant un liquide iridescent. La petite créature hocha vigoureusement la tête. Edgar l'approcha encore un peu de l'extra-terrestre qui l'attrapa de ses deux appendices courts et sans doigts. Elle semblait exprimer de la gratitude avec force gesticulations.
L'elixir serré très fort contre lui, le lutin bleu regagna sa soucoupe volante dans laquelle il embarqua immédiatement. Elle décolla à la verticale avant de bondir en avant. L'air déplacé par ce départ fit voler de la poussière et un bout de papier se cola à la botte d'Edgar. Une fois que l'engin volant fut hors de vue, il se baissa pour le ramasser. Le papier, vu son épaisseur et sa coupe, semblait être une carte, elle représentait le petit extra-terrestre qui s'appelait Koyo K visiblement. Dans le coin gauche de la carte, 4 chiffres disposés en losange. Le roi de Figaro empocha cette carte sans demandez son reste...
Edgar, toujours troublé par cette apparition soudaine entreprit de faire le tour de ses outils. Il avait envie de se changer les idées et de s'empêcher de réfléchir à ce qu'il venait de vivre. Alors qu'il finissait de vérifier la sécurité de son arbalète un homme apparu sur un chemin tout proche.
─ Vous venez, Edgar?
─ J'arrive messire Cloud. Edgar jeta un dernier regard dans la direction de l'apparition qui se tenait là quelques instants plus tôt. "J'arrive."
 
___________
 
─ Eh ben tu vois, on y est arrivé! Zell en profita pour mettre une tape dans le dos de Squall Leonhart qui n'affichait pas le même entrain.
─ Mouais, mais je t'avoue, j'aurai préféré tomber ailleurs. Genre chez nous, tu vois.
─ Boah arrête. On est à quelques... Centaines de kilomètres de l'orphelinat, c'est plutôt une bonne nouvelle non? Zell tenta vainement de remettre en place la mèche, qui faute de gel, tombait régulièrement sur son visage. Squall se demanda ironiquement si c'était la proximité de la BGU ou de sa trousse de toilette qui le rendait enthousiaste.
─ Vous connaissez cet endroit? demanda Tidus. Est-ce bien votre monde?
─ Oui. Mais le souci c'est que ce coin là, on ne le connait pas très bien, expliqua Squall. La dernière fois qu'on est passé par là, ça remonte à dix ans à peu près. Et on avait fait un sacré détour en plus.
Selphie avait été très chiante cette fois-là. Oui, plus que d'habitude. Elle avait voulu arrêter la BGU pour visiter les ruines de... Les ruines de quoi déjà? Centra..? Toujours est-il que Squall avait dit non, Selphie avait fait un caprice, Squall s'était énervé, Selphie avait pleuré de façon plus insupportable encore et Squall à bout, avait décidé de buter des trucs dans la serre de combat pour se passer les nerfs. Mais il avait tenu bon. "Des fois, je me demande comment on a fait pour sauver le monde", se dit-il.

Lightning Farron s'approcha du directeur de la BGU, devenu vaguement chef de ce groupe hétéroclite.
─ Bon, c'est quoi le plan?
Squall aimait bien cette fille. Directe, pragmatique, avec une pointe de misanthropie.
─ L'objectif, c'est de traverser ces ruines pour arriver de l'autre coté de la plaine. Une fois là-bas, on pourra rejoindre facilement les Seed Blancs. Des amis à moi, on va dire. A partir de là, on rejoint ma fac et je vous ramène tous ici avec mon vaisseau. On se dit adieu, on se fait des promesses de retrouvailles qu'on ne tiendra jamais et vous rentrez tous chez vous avec la cabine.
─ Ça me va, approuva la garde du PSICOM.
Lightning sorti le pistolame du Sanctum de son fourreau pour en vérifier le chargeur et la sécurité.
─ Okay le groupe, on y va.
C'est à ce moment que Cloud et le nouveau venu, Edgar, réapparurent du lieu d'arrivée de la "Police Box" comme ils l'appelaient désormais.
Tidus parti devant comme à son habitude, l'air décontracté avec ses mains derrière la tête tout en marchant.  Cloud fermait la marche, assurant à lui seul l'arrière-garde avec la force hallucinante dont il avait fait preuve à plusieurs reprises.
 
Ils suivaient un sentier qui descendait dans la plaine. Au bout de quelques heures de marche entrecoupés de pauses, le groupe décida de poursuivre, malgré la nuit tombée depuis un moment. Il devait être minuit mais venant tous de mondes différents, il s'en suivait un décalage horaire assez phénoménal. Si Squall et Zell avait repris un rythme a peu près normal, ils avaient quand même quitté le monde d'Edgar en plein après-midi pour se retrouver à la nuit tombée. Autant dire qu'ils étaient très motivé pour continuer plus avant. La pleine lune garantissait une excellente visibilité, ils abordaient donc les ruines de Centra dans les meilleures conditions possibles.
La tour qui tronait au centre laissait deviner une sorte machine faite d'un métal à la couleur fanée. A ses pieds, se trouvaient les ruines proprement dites.
L'entrée de celles-ci se faisait après une volée de marches. Le perron était encadré par un arc en marbre fissuré mais toujours debout. Juste après cette entrée se trouvait une vaste fontaine asséchée, elle même surmontée par un obélisque. Squall et les autres prirent le temps de faire le tour de la fontaine. Le sol était fendue à de nombreux endroits laissant apparaitre par endroits de curieuses canalisations. Lightning comtemplait la statue qui ornait la fontaine avec Edgar. Squall, Zell et Cloud examinaient les alentours avec une attention particulière pour les hautes colonnes qui entouraient l'endroit. Effondrées, elles témoignaient de la grandeur de ceux qui habitaient ici il y a des siècles. Tidus de son coté, continuait plus avant l'exploration. Il avait enprunté un escalier ascendant puis enchainait immédiatement avec un autre quand il avait achevé l'exploration du précédent.
"Ne t'éloigne pas! lui cria Squall."
Mais aucune réponse ne lui parvint...
Le groupe, moins Tidus, se réunit au pied de la fontaine morte. Si Lightning demanda où étaient passés les habitants de cette cité, Squall fut bien incapable de répondre. Il expliqua que seuls les continents ouest et est étaient habités. Ces ruines avaient sans doute été les victimes d'une Larme Sélénite, expliqua ce dernier. Alors qu'il décrivait ce phénomène qu'il avait vu de ses yeux, un cri de terreur se fit entendre plus haut.
Tous dégainèrent leur arme et attendirent.
─ Merde, Tidus! s'écrièrent-ils tous en choeur.
Cloud et Lightning, toujours plus prompts à la réponse, se précipitèrent vers l'escalier. Tidus était en train de courir vers eux, visiblement paniqué.
 
─ Nous sommes là messire Tidus, que vous arrive t-il? demanda Edgar.
Cloud, professionnel, dépassa Tidus et assura ses arrières avant de l'escorter jusqu'au groupe, la main serrée sur sa lame broyante. 
─ Mais qu'est-ce que tu as vu pour gueuler comme ça? demanda le chef des Seed.
─ J'ai vu... Un poisson... 
─ Un poisson? s'étonna Squall.
─ Et... Comment était ce poisson, messire Tidus, questionna Edgar.
─ Affreux... Il avait un bandana noir, un imper gris et il gueulait "Seraaaaaah!", s'exclama Zell.
Lightning ne put réprimer un sourire en coin et plaça un high five que Zell fit claquer de façon sonore.
─ Il... Il marchait sur deux petites pattes, continua un Tidus paniqué.
─ Alors, déjà "deux petites pattes". J'ai envie de dire: avons-nous bien à faire à un poisson? interrogea Squall. Si l'ironie était un parpaing, il aurait pu se construire une maison.
─ Mais c'est vrai! Il était tout vert avec deux yeux ronds et jaunes qui me fixaient... Et puis... Et puis il s'est mis lentement à avancer vers moi...
─ Et il était armé? lança Zell plié de rire.
─ Oui! Tu l'as vu?! se ressaisit Tidus.
─ Hein? Non! Je disais ça pour déconner...
─ Il avait un couteau et il tenait une petite lanterne qu'il agitait vers moi, décrivit Tidus.
─ C'est pas ta soirée, toi, compatis Squall.
─ La créature mesure combien de haut? coupa Lightning pragmatique.
Tidus mit sa main à l'horizontale à hauteur de sa tête, puis descendit méthodiquement jusqu'à son genou découvert.
─ Ca, je dirais. A peu près... 
Un silence pesant s'installa.
─ Si vous avez besoin d'aide pour le ligoter et le laisser quelque part, vous me dites...
La voix de Cloud aurait filé des frissons à un ours polaire.
─ Mais il était vraiment effrayant, geignit Tidus. Il a tué un monstre devant moi! D'un seul coup!

Lightning repris la conversation en attrapant Tidus par les bretelles
─ Écoute la surfeuse, t'as peut-être eu une vie pas facile, j'en sais rien. Mais chez moi, sur Cocoon, je butais à la chaine des robots de l'armée de douze mètres de haut. Et j'étais avec un môme de 14 ans qui chialait après maman, une conne qui gloussait en regardant un piaf lui chier sur l'épaule et mon beau-frère de merde. Alors tu vas me faire le plaisir de sortir tes couilles ou j'égalise ton putain de short en te coupant les jambes. J'ai été assez claire?
Déjà que Tidus était bien pâle, il menaçait maintenant de virer au gris.
─ Allons, allons. Edgar s'interposa subtilement. Dame Lightning, il faut gardez son sang-froid. Messire Tidus a été bouleversé par cette apparition pour le moins étrange. Ne remettons pas en doute sa parole. Il y a sans doute un fond de vérité que nous allons découvrir sous peu. (car moi, j'ai rencontré une petite créature bleue arrivant à bord d'une soucoupe volante qui m'a taxé un elixir!) garda-t-il pour lui.

Lightning s'éloigna de Tidus, croisant les bras pour réprimer l'envie de lui mettre une main dans la figure. Cloud parti devant dans la direction qu'avait emprunté Tidus, lame broyante chargée sur épaule.
La gigantesque lune emplissait le ciel et ne pouvait être voilée par les minces nuages qui sillonnaient la nuit. Sa lumière éclairait les ruines de Centra dans un bleu foncé totalement uniforme. Seules les ombres des ruines découpaient de larges pans de ténèbres impénétrables. 
Cloud Strife avançait au milieu des statues détruites et des murs fissurés avec une certaine prudence. Une sorte d'instinct lui disait que l'histoire de Tidus ne pouvait être qu'une simple hallucination.
Neutralisant chaque angle mort d'un bref coup d'oeil, l'ex-Soldat progressait avec rigueur et professionalisme. Il s'arrêta soudain au coin d'un mur effondré. De sa main libre, il fit signe de s'approcher aux autres avec un doigt sur la bouche pour intimer le silence.
Tous s'approchèrent prudemment du coin de mur et dépassèrent leurs têtes. Tidus qui reconnaissait l'endroit, restait un peu en retrait.

─ Putain, mais il avait raison ce con... Squall faisait de son mieux pour dissimuler son étonnement.
Il fallait se rendre à l'évidence. Plus loin, une créature ressemblant en tout points à celle décrite par Tidus se tenait là. Pire! Le poisson vert marchant était habillé d'une robe de bure monacale.
Spectacle difficilement concevable. Enfin, pas plus que de tolérer une cabine téléphonique se déplaçant dans l'espace et le temps. Squall commençait même à trouver que c'était une conclusion logique à tout ce qu'il avait vécu depuis une semaine.
Lightning, toujours circonspecte, dégagea la sangle de son pistolame en se déplaça sur le coté de quelques pas. Cloud gardait la chose du coin de l'oeil, totalement neutre à l'étonnement qui gagnait ses compagnons.
La chose semblait piétiner sur place sans but. Sa lanterne s'agitait et elle avait bien un couteau à la main, pointé vers l'avant.
Edgar souffla aux autres:
─ Messire Tidus, je pense que nous vous devons tous des excuses.
─ Ah! Merci...
─ Mouais, c'est vrai que c'est spécial quand même, reconnut Squall.
─ Eh bien on va lui dire bonjour.
─ Mais où tu vas, toi? demanda Squall
Zell s'avançait déjà à la rencontre de la créature qui avait effrayé Tidus.
Arrivé à quelques mètres, l'étrange poisson se retourna. Il avisa Zell de ses deux yeux jaunes brillants, puis avec beaucoup d'efforts, il commença à marcher vers ce dernier. Sa marche était malhabile, cahotante mais elle semblait étrangement inarrêtable et mettait les observateurs de la scène curieusement mal à l'aise.
─ Prenez garde, messire Zell, nous ne connaissons pas ses intentions.
─ T'inquiètes, l'aristo. Je gère...
La créature avait parcouru à peine deux mètres et stoppa sa petite trotte quand Zell fût à sa hauteur. Il se pencha, les deux mains sur ses genoux et s'adressa au poisson-moine pédestre comme à un animal de compagnie.
─ Alors, petit bonhomme? Tu fais quoi de beau? Hein? C'est pas bien de faire peur aux gens comme ça...
Squall avait un mauvais pressentiment. Une espèce de monstre inconnue et endémique dans l'un des coins les plus reculés de son monde ne pouvait être que suspect. Dans le doute, il posa sa main sur son front, se concentra et lança un Scan sur la créature. Cloud, Lightning et Edgar comprirent la manoeuvre et attendirent le résultat.
Le sortilège permettait de quantifier le nombre de dégâts que pouvait recevoir la cible et d'avoir une vue sur ses faiblesses. Les informations que reçu Squall en retour n'étaient pas normales. Vraiment pas...
─ Zell? Reviens Zell, y'a un truc qui cloche.
─ Quoi? Mais non! Regarde, qu'est-ce que tu veux qu'il me fasse avec son couteau?
Le Tomberry leva ses deux petits yeux ronds et jaunes vers Zell qui s'était tourné vers Squall pour lui répondre. Puis il lui planta légèrement son couteau dans le mollet.
Zell s'effondra instantanément.
 
─ Oh putain... Squall n'en revenait pas. Son ami était étalé sur le sol, comme mort.
Lightning claqua des doigts et partie dans un dash avant entourée d'éclairs, Cloud la suivi quelques centièmes de secondes plus tard arrachant le dallage dans son impulsion.
Sans freiner, Lighning fonça sur le Tomberry et le catapulta d'un coup de lame. Cloud arrivant trop tard, s'arrêta à l'endroit où se trouvait la créature un centième de seconde plus tôt. Il prit une nouvelle impulsion qui l'amena à hauteur de son ennemi où il pu déchainer huit larges tailles de son épée. Lightning, au sol, finissait son enchaînement par des sortilèges. Quand la gravité repris ses droits, Cloud et le Tomberry atterrirent de concert.
─ J'arrive, compagnons!
Edgar venait de sortir un outil de sa besace. Il fonçait à son tour vers le monstre avec ce qu'il semblait être une tronçonneuse! Les trépidations de la machine le secouait d'étranges spasmes mais il parvint à en garder le contrôle et il abattit la lame vrombissante sur le Tomberry. Écrasant la poignée des gaz, il coupa proprement la créature en deux. Le Tomberry ne saigna pas une goutte et s'évanouit dans les airs.
Squall profita de l'assaut monstrueux de ses compagnons pour se précipiter auprès de Zell talonné par Tidus.
─ Bordel! T'as pas un MT-Psy? J'ai rien pour le faire revenir, demanda Squall
─ Euh... Je crois que je dois avoir une Queue de Phénix avec moi... Ca sert à relever les gens en cas de K.O.
─ Je prends. Envoie avant qu'il ne soit trop tard.
Squall pris l'objet des mains de Tidus et l'utilisa sur Zell qui repris immédiatement ses esprits.
─ Ah merde, ma tête... Zell porta sa main sur son front en essayant de se relever
─ Ouais, je sais. Attends deux secondes, je vais te remonter un peu.
Le chef des Seed se concentra et lança deux SoinMax qui revigorèrent Zell en un instant. Ce dernier se remit sur ses jambes, prêt à en découdre.
─ Il va bien? demanda Cloud.
─ Oui, c'est bon. Je ne suis pas encore mort, confirma Zell.
─ Alors si vous pouviez filer un coup de main, ça serait pas refus.
Cloud et Lightning étaient côte à côte, Edgar un peu en retrait avec son arbalète automatique à la main. Ils furent rejoints par Squall, Zell et Tidus, les armes à la main.
Dans les ténèbres des ruines, une myriade de petites paires d'yeux apparurent, avançant dans la clarté de la lune. Accompagnés de leurs fidèles lanternes blafardes, une armée de Tomberry se dirigeait à petits pas vers le groupe de guerriers. 
─ Bon! Eh bien on dirait que le retour n'est pas pour tout de suite, ironisa Squall. Cloud, Lightning, vous pouvez nous refaire le même que tout à l'heure.
─ Non, répondirent-ils en coeur.
─ Et merde, répondit Squall. 
Soudain, les yeux des Tomberry disparurent comme éteints, même leurs lanternes furent occultées.
─ Déjà fini? demanda Zell
 
Au-dessus d'eux, deux tâches rondes et jaunes apparurent au milieu des ruines. Tous reculèrent d'un pas, et en ajoutèrent un autre lorsqu'ils virent une lame pointée vers eux. Tomberry Senior sortait des ténèbres des ruines pour venger son petit protégé.
─ Je jure que si on sort vivant de ce truc, lança Squall. Je retrouve le mec qui a fait atterrir cette foutu cabine dans mon parking et je l'extermine.
Squall bondit en avant avec sa gunblade, suivi par tout ces compagnons.
 
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Gothic Lolitas
"─ J'arrive très bien avec le pouce...
─ Mais non, Il faut frotter avec l'index en passant sur le bouton.
─ Moi je te dis qu'il faut utiliser une petite cuillère, tu la cale sous de doigt et...
─ Nan, le mieux, c'est de démonter la manette. Carrément. Comme ça tu as accès au connecteur et tu vas beaucoup plus vite..."
 
Si il y a une chose que le jeu vidéo nous a appris, c'est bien à bourriner les boutons. L'extrait de mes souvenirs ci-dessus vous démontrera que l'on prenait très au sérieux cette phase de gameplay qui rendait le jeu vidéo, et c'est une chose que l'on soupçonnait pas, physique. Oui le jeu vidéo, c'est du sport. Et du violent même.
Si je me remémore ce gameplay si particulier, c'est qu'au détour d'un de mes déplacements ferroviaires, j'ai pu être le témoin de ce qui est à mon sens le digne successeur du tapping anxiogène qui faisait dire à mes proches que le jeu vidéo nous modelait des physionomies de demeurés.
En voyant face à moi un jeune avec un iPhone, j'ai compris que les gameplays bourrins et sans subtilité avaient encore un bel avenir devant eux.
Oui, vous l'aurez deviné, je parle ici du frottage d'écran (et non du frottis hu, hu, hu).
Me rappelant mes débuts à Tracks & Fields 2 sur NES, j''observais avec attention ce gamin frotter désespérément son écran comme moi j'écrasais aussi vite que possible mon bouton A en espérant aller Citius, Altius, Fortius  comme le soulignant ce cher baron de Coubertin.
Le jeu vidéo évolue, en bien, en mal, qu'importe. Il faut dans tous les cas, comme pour la grande Histoire, garder en mémoire que celle du jeu vidéo aussi se répète. Hier c'était en maltraitant un bouton rouge, aujourd'hui c'est en ponçant littéralement un écran avec son épiderme. Hier on découvrait le jeu vidéo et ses boutons, aujourd'hui on découvre, on appréhende le tactile et son gameplay. Espérons que de ces expérimentations il en sortira le meilleur pour notre média favori.
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Tips...
Alors perso, ma technique consiste à poser la manette sur la cuisse droite (la manette PS se cale naturellement du fait de ses excroissances). Puis le pouce et l'index droit joints (la senestre maintient la manette et peut appuyer sur un bouton au besoin), je laisse reposer l'index sur la touche à bourriner. Au moment de déclencher le bourrinage, bras détendu, je contracte au maximum tous les muscles du bras, sans bouger le poignet, il s'ensuit un mouvement très rapide de répétition de l'index qui garanti un bourrinage de bouton régulier et rapide... Mais qui te fout des crampes. il faut souffrir pour gagner.
 
 
 
Ouais c'est posté à minuit car c'est du 18+...
 
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Édito

L'actualité trépidante du jeu vidéo oblige à la plus grande prudence.
Le but de ce blog est donc de proposer à tous les joueurs en quête de la vérité des news de qualité, vérifiées et objectives.
Mais la rigueur de ces articles n'empêche pas néanmoins d'exposer des avis affutés et des critiques constructives qui ne manqueront pas d'élargir l'esprit des gameblogueurs ouverts aux thèses les plus audacieuses.

Si ce blog reste un oasis d'où jailli une source intarrissable de savoir, il n'en reste pas moins un havre accueillant où les sens seront nourris d'illustrations de qualité, bien que portés plutôt sur un look en particulier.

Quand l'actualité (toujours trépidante, rappelons-le) me laissera quelque latitude, je parlerai aussi d'animation et de sujets autrement plus graves comme... Euh... Le jeu vidéo, tiens. Ou les mechas.... (c'est important les mechas, vu les  films de merde qui sortent en ce moment...)

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