Intrigue

Par Snake_in_a_box Blog créé le 14/12/10 Mis à jour le 24/11/17 à 15h00

Look up at The Sky...
There must be a fantasy.

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Catégorie : Gothic Lolitas

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Gothic Lolitas

 Gothic Lolitas Reforged!

Après un an d'absence, retour aux affaires. On va essayer de reprendre ce blog, pourtant jamais réellement stoppé, en redémarrant une de ses plus anciennes rubriques. Le principe est simple, je poste des images et je divague à coté.

 

 

 

 

 

 

Je vous avoue, c'est l'annonce de Final Fantasy Type-0 sur PC qui m'a fait le plus mal.

J'avais acheté ma PS4 sur un demi-coup de tête: Poussé par un Sirtank qui voulait faire Bloodborne le jour de sa sortie, j'avais procédé à un calcul simple pour confirmer ma décision. La sortie de MGS 5 en septembre, l'arrivée prochaine de Final Fantasy XV dans 7-8 ans, le portage de Type-0 et l'arrivée certaine de Kingdom Hearts 3 m'ont fait dire que, quitte à se payer de toute façon une PS4, autant le faire maintenant et être ainsi prêt pour la suite.

A la base, je pensais donner la priorité à mon parc informatique vieillissant. Mon fidèle Dell capable de fonctionner à la hauteur d'une PS3 avait accusé un méchant coup avec Evolve (je me suis depuis rabattu avec bonheur sur Depth.), et la crainte du crash généralisé d'un système avançant, tel un lemming, vers la case "obsolète" se faisait toujours plus pressante.

Partant de là, l'annonce de MGS sur PC me confortait dans mon choix d'acheter le jeu avec l'upgrade de ma machine, me permettant au passage d'embrayer sur The Witcher 3. Vu que Final Fantasy 15 va lui aussi passer vraisemblablement par la case PC, il était presque possible de faire l'impasse définitive sur la console, une fois que l'on a confirmé que sa future ludothèque serait une seule machine.
Restait l'inconnue de Type-0.

Je tenais à faire ce jeu et vu qu'il semblait rester sur console, autant migrer vers la PS4 et acheter tous les jeux sus-mentionnés dessus. Mais maintenant que le jeu est sorti sur Steam, je me retrouve avec une console sur les bras et la quasi-certitude que tous les jeux qui ont justifiés l'achat de cette même console sont ou seront disponibles sur PC.
Je suis bien conscient que cela n'est pas le cas de tous les jeux, et il y a des exclusivités qui nécessiteront toujours une console, mais plus on avance dans le temps, et plus on se rend compte que les jeux japonais, pourtant habitués aux consoles, vont plus facilement vers le PC.

La nécessité d'acheter une console de dernière génération se pose désormais réellement.
Si le prix d'un PC neuf est bien sûr un problème rédhibitoire, l'instabilité du système qui est toujours souvent reprochée n'est plus désormais l'apanage du seul PC: Maintenances, mises à jour, quand ce ne sont pas des erreurs système, les consoles ressemblent à des PC et la généralisation des bugs sur les jeux rendent presque les crashes de CG anecdotiques, le tout faisant semble-t-il parti intégrante du paysage "jeu vidéo".

Si avant la séparation entre PC et consoles était actée, il n'aura échappé à persone que c'est désormais loin d'être le cas. La frontière entre les deux n'a jamais été aussi poreuse. Les exclus deviennent relatives et si un jeu présent sur One évite la case PS4, vous avez une chance de le récupérer sur PC (au pif : Rise of the Tomb Raider, mais ça marche aussi avec Gears of Wars).

Si la console reste une alternative souhaitable, notamment pour les joueurs plus jeunes qui peuvent se la faire offrir plus facilement qu'un Asus ROG, il n'en reste pas moins que dans mon cas,  le calcul économique est plus pertinent si j'upgrade mon PC. Non seulement je peux passer outre sur le problème des exclus mais je peux aussi m'assurer de jouer aux jeux typiques du PC. Si les consoles semblent se démener pour donner leur chance et attirer les indés, qui étaient auparavant une particularité du PC, cela rend au final les consoles de plus en plus semblabes aux ordinateurs.
Les consoles me font désormais l'effet de se tirer une balle dans le pied. En copiant leur architecture, en reprenant leurs acteurs, plus rien ne va finir par les distinguer du PC, surtout s'ils continuent à facturer le multi avec un abonnement...

Nintendo ne se pose pas cette question et continuera comme il le souhaite. De même, la mort d'a peu prêt tout et n'importe quoi est annoncée par autant de Cassandre. Vu que je me plante souvent, il n'est pas question pour moi  d'anticiper sur l'état du marché dans 5-10 ans.
Par contre, il est désormais quasiment acté que, sauf grosse surprise, la PS4 est pour moi ma dernière console de salon. Cela posera bien sûr la question du démat et du collector, mais je verrai ça plus tard..
Les anciens rédacteurs  de Consoles + disaient: "Il n'y a pas de mauvaises consoles, il n'y a que des mauvais jeux" mais restera-t-il seulement des consoles si absolument tous les jeux sont trouvables sur PC?

Tu le crois ça?

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Voir 17% affichés en bas de l'écran avait un je-ne-sais-quoi de déprimant...

Big Boss, le soldat de légende, assis sur l'inconfortable banquette de l'hélicoptère, semble méditatif. Réfléchit-il à ces opérations réussies mais si mal exécutées? Peste-t-il intérieurement contre l'homme derrière la manette, moi en l'occurence, qui l'a fait passer devant toutes les caméras, gardes, halogènes, jeep, lampes-torches de la base comme un aveugle se cognant à tous les réverbères en disant pardon madame?

Difficile de savoir... Toujours est-il que dans un sursaut d'orgueil, je n'allais pas laisser la médiocrité impunie, surtout la mienne, et j'étais bien décidé, ô suprème objectif, à passer la barre des 20% et, soyons fous, réussir une mission en rang S, qui serait le témoin de mon skill affolant.

J'ai du pour cela me pencher sur le système de notation de Ground Zeroes afin d'en tirer les indices nécessaires à la complétion de mon objectif.

La notation dans MGS et moi,  c'est avant tout l'histoire d'une franche détestation. MGS 4 a en effet l'habitude de fliquer le moindre de vos faits et gestes, de le jauger et de lui coller un épithète animalier. Vous pouvez ainsi être "léopard", "cochon", "abeille", voire (même) "chenille". Un vrai horoscope chinois.
Si en faisant une première partie on récolte quelques uns de ces badges, certains ont fait de ces trophées une quête indispensable à la complétion ultime de MGS 4. Et ce jusqu'aux  badges de haut niveau qui vous obligent à suivre une série de conditions ultra-restrictives. (Badge Big Boss: Moins de 5 h de jeu, 0 alertes.).

C'est ce que je déteste dans MGS 4. Pourquoi? Parce que les conditions posées ne récompenses que l'application bête et méchante de ces mêmes conditions, qui vous obligent par la même à jouer de façon unique et totalement stéréotypée.

Ainsi, respecter un délai vous obligera à suivre un chemin et un seul. Ne pas déclencher une seule alerte conditionnera le joueur à se caler sur le rythme du game design, c'est à dire dans ce cas précis sur les parcours des soldats ennemis... En d'autres termes, un véritable couloir restrictif qui ne dit pas son nom.
La chose est paradoxale car tout le sel de MGS à mon sens est justement de ne jamais se comporter de façon stéréotypée, de toujours faire face à l'imprévu et de répondre à cet imprévu par la biais d'un équipement conséquent. Le paradoxe va même plus loin quand MGS 4 met entre les mains du joueur un arsenal impressionnant qui ne sert au final à pas grand chose et, soyons honnêtes, totalement à rien quand on veut viser les objectifs les plus hauts.

Je déteste quand un jeu me commande de faire quelque chose quand je sais pertinemment que je pourrai y accéder par d'autres moyens, avec un peu d'improvisation et de casse, certes, mais de façon bien plus héroïque et par la même gratifiante que l'apprentissage par coeur envisagé à la milliseconde près par un Kojima tout-pussant.

Le syndrome de la notation foireuse est pour moi un des problèmes de jeu vidéo actuel. Si on peut voir cela comme l'évolution du scoring de jadis, la présence de la narration dans le jeu vidéo (fut-elle bonne ou mauvaise) constitue déjà un objectif en soi qui n'a pas besoin d'être épaulé par des quantifications des moindres faits et gestes. Si la statistique a un intérêt ludique (Record de headshot tranquilisant: 59.075m. \o/ ). Les récompenses conditionnées sont assez superflues. Si vous souhaitez améliorer votre résultat précédent, rien ne vous empêche de vous collez le handicap ou la limite de durée que vous souhaitez. Par contre, ce qui est retors, c'est qu'en liant une récompense à des condtions, vous empechez le joueur d'accéder a une partie du jeu, là où il n'a peut être pas le temps, la patience, l'envie, ou même le talent nécessaire pour respecter les conditions de la notation. C'est un peu hors sujet, mais je repense notamment aux Kingdom Hearts, où vous aviez une vidéo bonus uniquement en terminant le jeu en Difficile.

Si ma PS3 fut achetée avant tout pour Final Fantasy Versus XIII (tout le monde a le droit de faire des erreurs), c'est Valkyria Chronicles, avec sa DA et son principe de Tactical-TPS qui m'a fait sauter le pas. Je vous passe les explications sur le jeu pour en revenir à son système de notation: A la fin de chaque mission vous recevez un rang de S à D, le rang S vous octroyant le plus important bonus d'exp.
Jusque là rien de facheux, sauf que ce rang ne vous est attribué que si vous faites un nombre de tours de jeux le plus bas possible. Ainsi un rang S vous demandera d'exécuter les missions en 3 voire 2 tours de jeu, ce qui vous oblige à jouer toujours de la même manière, à savoir choisir un perso (ici Alicia, (Gloire et levure à notre boulangère ! o/ ) ) et à rusher comme un mort de faim en abusant des bonus et capacités de ce même personnage.

La chose est cruelle car on est ici face à un Tactical qui vous empêche, si vous espérez faire de bons résultats, de jouer de façon tactique. En effet, si vous prenez le parti d'être roleplay (ou même logique) un minimum, vous allez mettre en place des tactiques prudentes, réfléchies où il sera question de couverture, de tirs croisés, de saturation, de camouflage, d'occupation, de renforts, de rapatriement... Bref, tout ce que l'on attend d'une démarche tactique. Sauf que tout cela va gaspiller de nombreux tours de jeux et par la même amputer votre score final, voire vous faire perdre d'office si la partie dure trop longtemps!

Vous pouvez donc faire une partie que vous jugerez parfaite, sans blessés, où les objectifs sont accomplis, où vous aurez capturé toutes les bases où vous aurez disposé vos troupes dans un ordre parfait et vous retrouvez avec le rang D... Aberrant.
Là encore le game design ne laisse aucune liberté à l'interprétation du niveau, à l'improvisation, à la mise en place de stratégies réfléchies et gagnantes. Il faut obligatoirement suivre une méthode calculée (en ce sens on peut dire que le game design est une réussite) pour bénéficier des bonus d'Exp indispensables pour une progression parfaite. Progression parfaite qui paradoxalement ne servira à rien vu que vous devrez concentrez vos efforts sur une méthode et un personnage.

Avec cet exemple,  on voit, je l'espère, la limitation inhérente au "tout-noté" qui au lieu de devenir un descendant du score des bornes d'arcade de jadis, devient sous le prétexte du challenge un ensemble de restrictions qui oblitèrent le plaisir de jeu en forcant le jeu lui-même a être joué d'une seule manière.

Avec tout ça, je n'étais pas très chaud pour titiller la performance sur Grounds Zeroes sentant que les conditions relatives au rang S sont sans doute aussi restrictives que précédemment.
Bien mal m' a en pris puisque le système de conditions restrictives posé par MGS est ici pondéré par  un système de scoring dont nous allons ici parler.
Grounds Zeroes, c'est comme le Contre-Sirop de Perceval, ce qui compte c'est les valeurs. Ainsi les conditions de jadis ne sont plus dénombrées en tant que telles, mais converties ou soustraites en points. On démarre ainsi avec un capital de départ qui est fixé par le temps de jeu: Plus la misssion est réalisée rapidement, plus le total de points est important. D'autres gains de points sont fait lorsqu'on désactive le mode Réflexes ou qu'on libère des prisonniers. A l'inverse, si on tue des gardes, que l'on déclenche des alertes, que l'on recommence la partie, des points sont retirés à chaque fois qu'un incident de ce type survient. 

L'objectif de rang n'est donc plus de respecter des conditions strictes mais de dépasser un certain score attaché au rang.  A partir de ce constat, libre à vous de gérer votre capital de points, de prendre des risques, de faire des détours pour arriver à un équilibre qui peut vous conduire au rang le plus élevé sans avoir à jouer de façon stéréotypée, mais en jouant une partie qui restera votre partie.
Ainsi, mon rang S sur Ground Zeroes s'est obtenu alors que je pensais l'avoir raté. J'avais fait un détour pour libérer un prisonnier caché et j'ai du abattre quelques soldats... Par contre, le fait d'avoir tuer des soldats s'est fait dans l'urgence pour préserver ma discrétion, de même le sauvetage du prisonnier surnuméraire s'est fait dans le respect du chronomètre: une fois que j'ai identifié cet objectif secondaire, j'ai pris le risque de neutraliser rapidement les gardes en faction tout en appelant l'hélicoptère entre deux headshots. (merci l'application iDroid sur la tablette).

Si ce système est maintenu avec The Phantom Pain, c'est un supplément de liberté qui sera donné au joueur. Alors que précédemment le fait de finir le jeu discrètement mais avec de la casse vous sanctionnait immédiatement, Ground Zeroes introduit une pondération à mon sens plus que bienvenue, qui ne sanctionne plus l'initiative, fut-elle (légèrement) malheureuse. Le système n'est pas pour autant ultra-permissif. Il faut toujours être rapide, discret et non-léthal. Cependant, vous aurez plus de lattitude pour gérer votre jeu, votre environnement, en vous permettant de temps à autre quelques explosions et/ou quelques couteaux entre les côtes, en ne vous forçant non plus à la partie parfaite pour débloquer un bonus mais à la partie que vous allez créer avec son lot d'approximations, de calculs renforçant d'autant l'implication du joueur.

 

(Ce coup-ci, y'a un peu tout et n'importe quoi...)

 

 

 

 

 

 

 

 

(et puis cette fois c'est vraiment fini pour cette rubrique en plus...)

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Ca faisait longtemps non?
Bon là aussi je m'adresse à ceux qui sont coutumiers de mon blog depuis un petit moment déjà, car le dernier post de ce type remonte quand même à mars dernier. 

La faute à quoi? A que je n'avais rien de bien interessant à raconter tout simplement...

Si je n'ai toujours rien de bien passionnant à écrire cette fois encore, il se trouve que suite à divers changements je n'aurais sans doute plus l'occasion de vous narrer les improbables fails informatiques que vous aviez l'habitude de découvrir dans mes statuts. 

Suite au PC foudroyé par un café trop fort pour lui, (PC que j'appelle maintenant El Gringo grâce à Spades), je me souviens que c'est dans ces colonnes que j'ai pu vous conter l'histoire de l'imprimante possédée, de la personne qui ne sait pas faire copier-coller toute seule, de la soi-disant panne provoquée par un écran qui était juste éteint, de l'Internet-qui-marche-pas  quand on a le câble réseau dans les doigts et surtout, surtout (mais c'est un inédit) le mystère inexplicable de la souris qui prend des photos, que je ne peux vous raconter qu'IRL tant elle est improbable et mérite moult narration pour être comprise avec son niveau de WTF dépasse la barre des 9 000.
N'hésitez pas à me la demander une fois au coin du feu quand vient le moment de sortir le bourbon et les charentaises... 

Je ne sais maintenant si l'endroit où je vais sera meilleur ou  pire que ce que j'ai connu. Si c'est pire, je ne manquerai de continuer à narrer l'inénarrable pour votre contentement cela va sans dire.

Il ne me reste maintenant qu'a retrouver un semblant de motivation pour reprendre certains articles plus sérieux relatifs au mechadesign, et aussi à vous souhaiter de bonnes vacances si vous n'êtes pas encore partis.

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Jamais je n'aurai pensé dire cela d'une figurine.

Mais la figurine "collector" d'Agnès dans Bravely Default  m'aura, il faut bien l'avouer, rendu triste. Tandis que je la remettai dans son cerceuil de polystirène, accompagné par Liehd pour son oraison funèbre, je fus une dernière fois troublé par ce regard de plastique, mélange subtil de débilité légère et de manifeste silencieux pour l'euthanasie.

Alors que je scellais la créature, notre ami aux mains carrés m'encourageait à découvrir les figurines vendus dans le cadre du collector du Lords of Shadow 2.  Un coup de Google plus tard et j'ai pu m'assurer de l'excellente santé de l'industrie du jouet en plastique, qui a su diversifier ses activités dans le jeu vidéo. 

Car s'il est normal de pester contre certaines des habitudes actuelles du jeu vidéo, le chemin qui prend le collector en ce moment est tout aussi préoccupante.
Nous avons déjà là deux exemples de cette "légèreté": Il s'agit non pas de rendre hommage au jeu où de mettre en avant le travail des artistes par une BO, un artbook mais bien t'inciter l'achat du jeu en lui-même, fut-il mauvais. Pour cela il s'agira pour l'éditeur de joindre à son jeu qui un artbook de quatre pages, qui une OST abrégée, qui une figurine dont le sculpteur s'appelle "moule à cake" au lieu de Alter ou Kotobukiya...

Face à glorification actuelle du jeu rétro dont les prix passent du simple ou quintuple par le mystère de la spéculation, c'est au tour des produits dérivés de subir un sort équivalent, ainsi, combien je regrette de ne pas avoir sacrifié quelques deniers d'étudiants alors que Kingdom Hearts était sorti, j'aurai pu mettre son guide officiel sous clef afin d'assurer les subsides de ma  peu probable retraite.

 Pour les jeux et leurs éditions collector, j'ai le sentiment qu'il s'agit plus d'accélérer les ventes d'un jeu pour anticiper la possibilité d'une spéculation rapide sur ce dernier. En jouant sur la qualité du collector, il est facile de se faire une bonne marge tout en incitant l'écoulement rapide de ses derneirs, même si Joniwan n'est pas le dernier à nous montrer que les steel books sont nombreux a rester sur les bras des vendeurs tant le collector maintenant devient l'édition de base.

Si je suis le premier à chercher l'édition collector d'un jeu quand vient le moment de l'achat, il n'en reste pas moins que de cette perversion spéculative nait une méfiance certaine. J'aimerai que le collector retrouve une sorte "d'innocence" où il serait question de rendre hommage à un travail et aux artistes. Une OST complète pour réécouter le travail du compositeur et non plus seulement des extraits pas nécessairement bien choisi. Une figurine ou un diorama pour rappeller une scène marquante du jeu. Un artbook pour laisser les yeux s'attarder sur le travail des illustrateurs car l'action ne laisse pas nécessairement évident de prendre conscience de la richesse des environnements.

Tout cela justifie le collector et devrait être la seule ligne de conduite pour l'éditeur qui compte bien en écouler. Malheureusement la dégradation progressive de ces derniers laisse penser à un éclatement spéculatif prochain. Le trop-plein risque-t-il de sonner la fin du collector moneyable? Alors que le démat et l'émulation sont loin de tuer le rétro-gaming, j'ai tendance à penser que le collector moisi a encore beau jour devant lui...

 

 

 

 

 

 

 

 

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La base du jeu de rôle vidéoludique, c'est d'être la retranscription la plus fidèle possible du bon vieux jeu de rôle papier tel que le sémillant Gary Gygax l'avait inventé dans son cerveau fécond.

Si le RPG occidental a depuis longtemps pris la pleine mesure de cette parenté pour le meilleur (grande fidelité au système de jeu) et le pire (personnage jouables aussi charismatique qu'un trombone tordu), le RPG jap' lui,  comme il est de coutume chez eux, cherché son chemin ailleurs.

Si des machins comme les Baldur's gate ou l'Oeil Noir suivent des livres précis et gravés sur parchemin, d'autres itérations japonaises comme les Dragon Quest et les premiers Final Fantasy préfère eux suivre un esprit plutôt qu'une lettre.

Pas question ici de suivre un livre de règles et/ou une géographie pré-établie: il suffit de faire appel à quelques lieux communs du genre: (classes simplistes - guerrier - mage -voleur ) et de sortir de cela un scénario simple mais ayant le mérite certain de fournir un but limpide.

Il est cependant une chose que les deux styles ont en commun. Qui dit jeu de rôle dit forcément pléthores de régles, de caractéristiques et de compétences.

Si le MJ se doit d'en connaitre une bonne partie pour garantir la fluidité du jeu, le jeu vidéo, lui correspond à mon sens au MJ parfait: Il connait son univers par coeur, il est incollable sur les règles et gère les carac, les dégats et les jets de dés avec une maestria que seul un ordinateur est capable d'éxécuter. Au joueur ensuite de se faire comprendre par le truchement de la manette. A lui d'exprimer ses choix, ses refus, son libre-arbitre en agissant sur son avatar, toujours recadré par ce MJ incorruptible qu'est la console, lisant son livre de règle, le jeu lui-même...

Et c'est dans ces pléthoriques compétences et autres aptitudes que se trouve du coté ouest du Pacifique, une particularité assez curieuse.

Si les Final Fantasy ne sont pas avares en compétences de toutes sortes, il est interessant de noter que in game, la plupart ne servent foutrement à rien.

Je parle ici des altérations d'état.

L'altération d'état, la plus vaste fumisterie jamais inventée dans les FF: des tomberaux de compétences aux noms évocateurs qui vous gratifie 9 fois sur 10 d'un "raté" horripilant quand vous tentez de la lancer sur un adversaire.

L'altération d'état donc, peut se définir comme une compétence ou une aptitude permettant de modifier un état antérieur dit "normal" pour lui appliquer un effet spécifique impactant directement la façon de jouer mais modifiant les dégats de façon indirecte sur les personnages joueurs ou non.

Petit Larousse, si tu me lis, c'est cadeau, tu peux la copier-coller direct sur l'édition 2015

.Du classique "Poison", qui dégrade les HP progressivement à l'ignoble "Virus" de FF IX qui supprime le gain d'Exp et de PC à la fin des combats, en passant par le retors "Mutisme", la bande à Sakaguchi a tenu à inventer les saloperies les plus improbables pour te faire chier.

Déjà que tu pouvais te faire savater à 8000 HP sur un caprice, voilà qu'en plus tu peux te retrouvé paralysé, fou, aveugle, mutique et cacochyme en quelques instants, transformant Cloud et ses copains en bubons débordant de fièvres hémorragiques.
Si le jeu te fourni toujours une armoire à pharmacie permettant de soigner ces effets indésirables, il n'en reste pas moins que jusqu'a Final Fantasy XII, il était quasi impossible de placer une de ces altérations d'état en tant que joueur.

Raté, encore et toujours raté. Tel ennemi possède une magie solide? Ne puis-je le rendre coi par un sortilège? Non, ca sera invariablement un échec... Alors une compétence propre à subtiliser ses MP? Inutile, ce sont 1 voire 2 MP que tu récupèreras en tout et pour tout...

Par contre, toi de ton coté, prévoit les médaillons étoilés, les capes blanches, les baisers-de-vierge et les remèdes, car si il y a bien une chose qui n'a pas été codée dans l'ADN des persos de FF, c'est bien la mémoire immunitaire.

Jamais un ennemi ne ratera une altération d'état, toujours il rendra tes personnages fous, tétraplégiques et hypersomniaques. Partant de là, certaine parties peuvent devenir injouables, qui parmi les joueurs de FF VII n'a jamais rencontré six grenouilles à l'orée du Temple des Anciens?

Je n'ai pas besoin d'en dire plus, ils savent le cauchemar que c'est...

Alors, si on peut s'accomoder de cette injustice (les boutons pour fuir, c'est L1 et R1), il est cependant heureux que les façons de jouer aient évolués avec le temps.

Plus qu'une prise de conscience des developpeurs, c'est World of Warcraft qu'il faut remercier en premier. Avec les MMORPG, les concepts de buff et de debuff ont pris tout leur sens, en faisant des altérations d'état une condition sine qua non du combat réussi. Le rôle était désormais dévolu à une classe spécifique, souvent des sorciers, nécromanciens ou chamans par exemple ou même chaque classe avait désormais ces debuffs spécifiques comme "Hémorragie" du guerrier qui fait au final les mêmes dégats sur la durée que "Poison".

Affaiblir son ennemi et supporter son allié devient une priorité et parfois le coeur même de la victoire.

Final Fantasy XII avec son épithète de MMORPG solo a été le premier à ouvrir réellement la brêche de l'altération d'état réussie. Les gambits permettent de préprogrammer un buff régulier des alliés rappelant le rythme soutenue d'un MMO, qui impose de rafraichir souvent les altérations d'état positives pour ne pas céder aux coups adverses.

Mais c'est avec Final Fanatsy XIII que l'altération d'état négative devient la pierre angulaire de tout le système de combat. Avec le rôle de Saboteur, c'est un personnage entièrement dédié au debuff qui apparait. Et devant les nombre de HP stratosphériques des monstres, il est plus que vital de descendre les statistiques adverses de façon régulière pour s'assurer une chance de survie correcte.Là encore cependant, il n'est pas question d'infliger des Paralysies et autres "Petrify" ramenards aux opposants mais juste de descendre drastiquement  leurs chances de survie en limitant la casse et la résistance de ces derniers.

Enfin c'est avec Bravely Default, le fils prodigue de Final Fantasy, qu' apparait un système de combat non seulement tactique par l'utilisation du Brave et du Default (d'où le titre)  mais aussi d'une très grande variété de gameplay par un système de classes qui n'hésitent pas se servir de toutes les compétences mise à dispostion.
Ainsi, il est possible dans BD  d'infliger Poison, Mutisme, Sommeil voire Paralysie. Et ça marche.

Une classe, l'Arcaniste, sorte de méta-mage noir, va pousser le concept plus loin en fournissant un arsenal qui rend les altérations d'état pérennes et utiles en combat en augmentant leur potentiel offensif.
Infliger Sommeil à  trois ennemis et les one-shot avec le sort Crépuscule est foutraquement joussif.

Bravely Default, c'est une égalité des armes retrouvée entre joueurs et ennemis. C'est aussi, et je pense que Nintendo n'y est pas étranger, amener gentiment le joueur à utiliser toutes les ficelles du jeu pour tester et prendre des risques dans les expérimentations.
Dans Bravely Defautl, rien n'est trop couteux, ni impossible à placer, tout est faisable du moment que l'on prend le temps d'essayer sans penser à rechercher forcément le mass-HP / mass-damages   qui était devenu une obligation dans les vieux FF.

Enfin nous pouvons le dire: Les altérations d'état ne ferons plus de nous des victimes mais des coupables. Le temps de la revanche à sonné.
Fini de crever parce que ton perso à un niveau multiple de 5, fini les équipes détruites à cause d'un "Pétrifier" ou d'une foutu grenouille...

Brace yourself monsters, Poison is coming.

 

 

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 Quand Liehd se demande si Masami Kurumada Meijin fait lui aussi du speed painting, il arrive à trouver une vidéo où en effet, Kurumada Fuji-san exécute (fusille?) une dédicace.

C'est admirable: Il lui faut 30 secondes pour torcher un 3/4 face. J'ai même l'impression que le marqueur tombe en panne pendant le dessin du simple fait d'être touché par le maître.

Le chef d'oeuvre est total lorsqu'on se rend compte que cette tête est à la fois facilement identifiable et parfaitement indéfinissable tout autant.
Est-ce Seiya? Ca pourrait...
Est-ce Ruyji Takane de Ring no Kakero? Hum, tout autant.
Est-ce Teppei Takamiya de B't X? Si vous voulez...

Etant tout d'abord ironique sur ce griboullis, alors que dans le même temps je présentais un travail de mon maître à dessiner, je me suis soudain fait la réflexion suivante:

Ne dit-on pas que si Star Wars a aussi bien marché, c'est parce qu'il respecte la structure inhérente aux mythes?
Joseph Campbell dans Le Héros aux mille et un visages  note que tous les mythes proposent une structure quasi-identique respectant un schéma bien établi où un héros part à l'aventure, rencontre un mentor/allié, vit des aventures de toutes sortes puis connait un moment de révélation qui le transforme, lui permet de combattre/résoudre le principal problème de son épopée avant de s'en retourner chez lui.

De cette théorie narrative découle toute une floppée de schémas, d'ouvrages d'aides à l'écriture qui garantissent presque la réussite sur pièce, (satisfait ou remboursé), de toute fiction sur papier ou écran. (citons le bouquin de Christophher Vogler, qui est passé de memo de 7 pages à livre de chevet pour scénaristes, ou la structure propre au shonen et a la répétition de ses thématiques...)

Quand je regarde maintenant les dessins de Masami Kurumada-ojiisan, je ne peux m'empêcher de voir, devant un tel clonage, qu'une interprétation du monomythe de Campbell.

Mieux. Je vois devant le dessin de Seiya/Teppei/Ryuji et tous les mangas de M.K. une critique, une caricature acerbe du monomythe adressée directement au lecteur. Dépassant la nécessité de présenter par le dessin un héros charismatique et différent de la concurrence, Kurumada-Supa-Saiyajin-3 arrive à plier le monomythe au dessin même rendant non seulement les histoires mais aussi les héros interchangeables.

Si Hideaki Anno a déjà critiqué virulemment les spectateurs de Evangelion, leur enjoignant en adresse directe à quitter leur bulle, c'est Masami Kurumada qui, bien avant Eva, se montre au final le plus critique en se moquant de ses lecteurs. (Sadamoto avait déjà fait le coup de la gueule remplacable entre Nadia (et le secret de l'Eau Bleue) et Shinji (Eva) d'ailleurs)

Et si il était parfaitement conscient de livrer à chaque fois le même personnage?
Comme énième déclinaison d'un stéréotype tellement usé qu'il en devient crétin?
Et si par le dessin, en plus de l'histoire, Masami Kurumada démontrait toute la vacuité qu'il y a dessiner, réaliser, écrire? Et que, quelques soient les efforts, on ne ferra qu'éternellement recopier le même mythe?

 Masami, mon ami, ne nous dis-tu pas, par ton dessin: "─ Arrêtez ça ne sert à rien. Stoppez votre lecture! Regardez! Vous ne faites que re-achetez la même histoire! Je dessine toujours le même personnage et vous suivez à nouveau ses aventures?! N'en êtes-vous pas lassé?  Ne désirez-vous pas autre chose?"

Car oui, Masami, (je peux t'appeler Aniki, maintenant?) tu es peut-être le plus philosophe d'entre nous, tu as peut-être touché une vérité du doigt qui nous échappe tous. Peut-être as-tu même quitté le cercle du karma et des réincarnations, je n'en serait pas étonné, tu maitrises déjà le huitième sens.

Et nous? Pouvons-nous quitter cet infernal ouroboros? Regardez les illustrations ci-dessous réprésentant des jeunes femmes réunies par une même mode: figées, posant assises ou debout, immobiles ou dynamiques, tenant quelque chose ou rien. Pouvons-nous écrire leur histoire? Toi, shonen, shojo, peux-tu l'écrire? Et cette histoire pourrait-elle s'affranchir du monomythe? Arriverai-je à rentre leur histoire passionnante sans suivre une structure aussi vieille que l'Histoire elle-même, ou est-il vain de lutter?

Et tandis que je me demande si Masami n'avait pas raison depuis le début, voilà que je me souviens qu'il a dessiné Saint Seiya Next Dimension..

Hum...

Bizarrment, je suis moins confiant dans ce que j'ai écris jusqu'à maintenant...

 

 

 

 

 

 

 

 

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Gothic Lolitas

Comme l'a dit Liehd lors d'une de ses pertinentes interventions, il est toujours souhaitable, lorsque l'on achète un manga dans quelque enseigne dispensatrice de culture fameuse, de ne pas prendre le premier de la pile.

En effet, il arrive très souvent que l'étudiant/lycéen/collègien en manque de cash préfère user la moquette de l'étage librairie pour étancher sa soif de rebondissements. S'informer des dernières péripéties de Naruto ou de Kaichou wa Maid-Sama est alors aussi simple que de poser son derrière sur une pile de Largo Winch (véridique) et d'attendre que l'après-midi se passe.

Si le vigile est parfois déployé pour virer les merdeux à grands coups d'ordres polis mais fermes, il reste toujours que le manga pris par notre infortuné jeune subit les outrages de la lecture intensive. Couverture souple re-tordue, transpiration digitale laissant une tranche brunasse, voire crotte de nez abandonnée au milieu de la reliure page 75 du One Piece T.37...

Les règles élémentaires de notre Louis Pasteur sont alors foutrement mises à mal par ce fameux manga "du haut de la pile" qui pourra servir en laboratoire de virologie comme milieu de culture de Marburg.  

Il convient alors, si on est un tant soit peu soucieux de sa santé et de ses collections, d'éviter le-dit volume et de prendre celui juste derrière, complètement ignoré par les masses.

Je pousse pour ma part le vice un peu plus loin. Non seulement j'évite le tome du haut de la pile, mais j'ai aussi noté que les jaquettes amovibles des mangas sont souvent mal découpés. Nous avons alors les rabats de couverture qui dépassent un chouilla du manga en lui-même, créant un décalage dans la tranche de la jaquette du plus mauvais effet.

Je procède alors a une analyse rapide du pouce qui vérifie si la jaquette est parfaitement découpée afin de garantir un manga qui saura s'aligner avec ses voisins. une belle collection c'est aussi une collection harmonieuse.

Dans le genre truc inutile que ce soir, j'ai rarement fait aussi fort (et pourtant je sais y faire dans le truc inutile)...

 

 

 

 

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Gothic Lolitas

Allez, on arrête le site de news deux secondes...

Il est vrai que maintenant que je possède mon propre site d'information  (bon d'accord, blog...) je comprends mieux toutes les implications et la difficulté qu'il y a à fournir une information de qualité, à la fois sourcée, impartiale et écrite à la fois avec style et concision.

Bien loin des préoccupations de clics faciles générés par des titres racoleurs, il est de mon devoir de citoyen-joueur de véhiculer l'actualité afin de laisser, vous autres citoyens-joueurs aussi, libre cours à votre réflexion permettant l'ouveture de débats sereins et ouverts.

C'est la voie, l'apostolat même! dans lequel je me suis engagé. J'espère m'en montrer digne en vous offrant ma probité, ma rectitude et mon sens aïgu de l'objectivité.

Mais je continuerai ma rubrique emblématique quand même...

 

 

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Gothic Lolitas

Halloween est bel et bien là en cette soirée du 31 octobre, moment propice au réveil des défunts, aux manifestations surnaturelles qui peuvent très bien prendre l'apparence de papillons complètement anxiogènes

Ce jeu ne fait pas du tout peur.

On sous-estime trop le pouvoir flippant des papillons, mais on est quelques uns à se comprendre sur ce coup...

Sauf que pardon, il y a problème sur la date. Et oui. Demain 1er novembre, c'est la Toussaint.
Or comme son nom l'indique fort bien, la Toussaint c'est la fête... Ben.. De tous les saints... Voilà, voilà... Pas l'ombre d'un défunt tiré de son sommeil. A la Toussaint vous pouvez vous rattraper si vous avez loupé de souhaiter la fête à quelqu'un mais il y a peu de chances de faire un tête à tête avec quelque entité ectoplasmique... Sauf à rencontrer fortuitement Brigitte Bardot.

Bah, ce n'est pas bien grave, car après une petite période "à la mode", j'ai le curieux sentiment que cette célébration rebattue par les fictions américaines tombe en désuétude, provant par là à mon sens, qu'une coutume ne s'impose pas ou du moins ne peut s'installer arbitrairement.

Il est nécessaire que la célébration fasse appel à un folklore, qui soutend une culture parfaitement interiorisé et transmise par imprégnation et non par un apport aussi voyant que Buffy contre les vampires, (surtout le moment très gênant avec un espèce de monstre vert et un vampire peroxydé. A me dégouter de la série pour de bon

Je me force néanmoins, malgré mon désamour pour les survival horror et autres films gores, à entretenir artificiellement une sorte de proto-coutume sur mon blog et de soutenir malgré tout l'ambiance gentiment morbide d'Halloween, qui contribue malgré tout à maintenir bon an, mal an, le peu d'enchantement qu'il reste au monde.

 

 

Ah si tiens, pardon. J'ai trouvé Bloody Mary en fait... 

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Gothic Lolitas

Les jeux de rythme sont généralement pour moi une souffrance de tous les instants.

Déjà à l'époque de la Playstation, j'ai eu le malheur de m'attaquer à la démo de Parappa the Rapper dont je n'ai jamais vu la fin, le game over surgissant avant de dépasser les trois premières notes.
Quelques années plus tard, ce fût au tour de Zelda Oracle of Ages et Seasons de me rappeler mes douloureuses expériences de jeu de rythme, chacun de ces derniers possédant un mini-jeu obligatoire basé sur ce gameplay si particulier. La version Goron de ce dernier (dans Oracle of Ages) fût un véritable calvaire. Je pense même à un moment donné mettre mis à genoux les bras en croix en criant "Pourquoiiiiiiii ?!". C'est un peu flou, mais je me suis reveillé en maison de repos juste après...

Ca ne m'a pourtant pas empêché, malgré mon skill complètement aryhthmique (et arthritique), de me payer Hatsune Miku: Project Diva f sur ma PS3. J'avais pu heureusement m'améliorer sur Guitar Hero quelques années avant ça.
Si le jeu m'a permis de découvrir Dragon Force, je reste toujours bloqué aux premières chansons du mode Normal. La frette bleue restant pour moi une frontière de l'impossible et les personnes arrivant à jouer avec, des mages.
Ceux qui arrivent en plus à rajouter le touche orange touchent du doigt le divin...

Le rapport avec Hatsune Miku et son jeu?

Outre le fait que j'ai pris ce jeu par goût de l'esthétique des Vocaloid, (et d'un) puis parce que les musiques sont sympa (et de deux), je le vois aussi comme une sorte de thérapie ludique. Un véritable entrainement pour muscler mon jeu, developper les réflexes et arriver à une dextérité de PGM sous taurine.

Bon, pour le moment, le méga skill débute avec le mode Easy... Même Einstein a du apprendre à calculer 2+2 avant de s'attaquer à la relativité restreinte...

Ce que le jeu m'a surtout montré pour le moment, c'est l'importance de l'équilibrage et de la jouabilité dont dépend tout l'intérêt du jeu et surtout la nature du sentiment de frustration qui découle de l'échec.

Project Diva f est à mon sens l'un des jeux les plus équilibré et progressif dans la difficulté. Si dans un premier temps l'avalanche d'informations visuelles peut sembler insurmontable, il suffit d'un tuto tout bête pour acquérir les bases et s'attaquer déjà aux premières chansons avec une certaine réussite. Très rapidement, les premières étapes sont franchies par le joueur sans trop d'efforts mais jamais avec facilité. Le propos peut sembler contradictoire mais la barre de score que l'on rempli en jouant  nécessite d'atteindre les 80% de réussite (environ) pour valider la chanson. Ensuite, si on atteint donc rapidement ces 80, voire 90% (voire même 95%, je ne m'en lasse pas), arriver à la complétion parfaite est une autre paire de thigh high...

"Easy to play, hard to master." Tel est le mot d'ordre de ce jeu qui oblige à la concentration et a ne pas avoir besoin d'un orthoptiste dans l'immédiat.

Indépendamentt du jeu lui-même, je parlais il y a peu de la nature du sentiment de frustration. Il en existe en effet une bonne et une mauvaise. La bonne est celle qui en cas d'échec, vous fait réfléchir sur votre défaite et vous mets face à vous et à vos capacités, c'est elle qui vous encourage à reprendre le jeu avec un surcroit de motivation, que ce soit  la réussite ou l'échec qui vous attend au bout. 

La mauvaise frustration, elle, nait du déséquilibre dans le gameplay. Je garde dans mes jeux récents deux exemples de ce mauvais équilibrage. Uncharted 3 tout d'abord, que je me suis forcé à finir tant je ne pouvais croire que je vivais une telle purge. Ennemis surgissant de nulle part contre lesquels aucune anticipation logique ne peux vous sauvez, attitude kamikaze de ces denriers qui vous oblige à chercher le corps-à-corps tandis que vous cherchez au contraire à vous placer stratégiquement. Bref, un échec complet qui m'a mené plusieurs fois à tabasser le canapé en règle.

Skyward Sword ensuite, pour avoir trahi un des acquis de Nintendo et de ses Zelda, à savoir la jouabilité parfaite. Combien d'échecs pour cause de WiiMotion Plus imprécis?
Plus grave, lors des phases chronométrées en quête des perles de je-sais-plus-quoi, voilà que je suis obligé de grimper sur un petit chariot tout bête, il suffit simplement de pousser dans la direction du-dit chariot pour que Link monte dessus.
Un cauchemar.
J'ai passé vingt bonnes secondes à pousser le stick, à amener Link dans une direction logique, et c'est sans arriver à mon but que la sentinelle juste en face de moi se réveilla et me fit échouer tandis que j'étais à 90% de mon objectif...

Ignoble.

Plus ignoble encore, jamais un jeu Nintendo et encore moins un Zelda n'avait été si mal calibré.

Là où le bas blesse dans le jeu vidéo actuel, c'est qu'il n'y a plus véritablement d'équilibrage correct. Si on lutte efficacement contre la mauvaise frustration (parfois en se trompant, dixit Uncharted 3) par le biais de certaines facilités et autres automatismes de gameplay (système de couverture par exemple) et une facilité globale revu à la baisse. (Tomb Raider, Dishonored), on a tendance à oublier la simplicité et la complexité d'une difficulté réellement progressive, ne serait-ce par exemple qu'en sanctionnant le jeu de vrais boss de fins et non plus de phases conclusives scénarisées à grands renforts de choix et autres QTE. (Dishonored, Uncharted 3, Tomb Raider, Mass Effect 3, etc...)
Dans ces jeux-là, le gameplay devient limite accessoire, alors qu'il nous a accompagné toute la partie durant. Ce que Project Diva f vous offre, c'est un gameplay stable qui vous accompagnera tout le long et que vous devrez représenter à chaque chanson, dont vous devrez justifier à chaque fois de votre maitrise tel un examen, un rite de passage. Car dans tout jeu il y a apprentissage.

Le jeu vidéo blockbuster a tendance à l'oublier

 

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Édito

L'actualité trépidante du jeu vidéo oblige à la plus grande prudence.
Le but de ce blog est donc de proposer à tous les joueurs en quête de la vérité des news de qualité, vérifiées et objectives.
Mais la rigueur de ces articles n'empêche pas néanmoins d'exposer des avis affutés et des critiques constructives qui ne manqueront pas d'élargir l'esprit des gameblogueurs ouverts aux thèses les plus audacieuses.

Si ce blog reste un oasis d'où jailli une source intarrissable de savoir, il n'en reste pas moins un havre accueillant où les sens seront nourris d'illustrations de qualité, bien que portés plutôt sur un look en particulier.

Quand l'actualité (toujours trépidante, rappelons-le) me laissera quelque latitude, je parlerai aussi d'animation et de sujets autrement plus graves comme... Euh... Le jeu vidéo, tiens. Ou les mechas.... (c'est important les mechas, vu les  films de merde qui sortent en ce moment...)

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