Intrigue

Par Snake_in_a_box Blog créé le 14/12/10 Mis à jour le 03/09/17 à 15h55

Look up at The Sky...
There must be a fantasy.

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Catégorie : Les armes emblématiques du jeu vidéo

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La poliorcétique est l'art de prendre les places fortes. Le terme fut créé par Enée le Tacticien, un auteur grec qui a répandu à l'époque un traité éponyme qui donnait les techniques pour se défendre et mettre en place un siège.
Si avec l'artillerie les murailles ont cessés de ceindre nos villes, avec elles ont aussi disparus ces engins de bois et de métal, ces chefs d'oeuvres mortels de charpentiers que sont les trébuchets, catapultes et onagres.
Mais le souvenir de ces époques tumultueuses n'a pas disparu pour autant. Si les grandes batailles enflamment toujours nos imaginaires en quête d'héroïsme c'est en partie grâce à ses machines. Et le jeu vidéo ne s'y est pas trompé en faisant des armes de sièges, des armes emblématiques.

Aussi longtemps qu'il a existé des fortifications, il y a toujours eu la volonté de les abattre pour s'accaparer l'endroit convoité. Même si le principe de base du siège est le blocus d'une ville pour l'obligée à se rendre, il arrive que les patiences s'usent ou que le temps joue contre l'assaillant...

C'est à ce moment là que l'imagination se mets en branle pour inventer un arsenal propre à rentrer dans une place qui ne veut pas de vous. Avec une évolution digne d'une véritable guerre technologique, attaquant et défenseur vont redoubler d'astuces et de technicité pour être inarrêtable ou invulnérable selon que l'on se positionne devant ou derrière les murailles.

Pour mieux nous rendre compte de cette fertile imagination, nous allons faire un tour d'horizon des différentes machines de siège les plus connues. Ce sont elles que nous aurons le plus de chance de retrouver plus tard dans le jeu vidéo, que ce soit pour des raisons de cohérence historique ou de pur design.

I. Les armes de siege communes

Les engins d'approche


La tour d'assaut ou hélépolis ou beffroi: Pour commencer cette série de définitions, on débute par l'un des plus impressionnants engins de siège, la tour d'assaut. A la fois méthode d'approche, d'attaque et d'invasion, le beffroi nécessite un gros investissement pour un gros risque.
Le principe est simple, vous construisez une tour en bois que vous aurez ignifugé avec des plaques de fer ou des peaux de bêtes fraîches. Cette tour sur plusieurs étages (jusqu'à neuf pour l'hélépolis du siège de Rhodes!) est montée sur roues et chargée d'hommes d'armes. A son sommet on peut y placer des balistes, des scorpions... Un peu de tout, quoi. Puis vous y disposez une sorte de pont qui tombera sur la muraille et permettra à vos soldat de passez par le sommet du mur.
La tour d'assaut est fragile et soumise à une topologie régulière. Les fossés doivent être comblés, les douves asséchées et les terrains marécageux n'aident pas. L'hélépolis de Rhodes dont je parlais a aussi été flambée avec du feu grégois. Il faut mieux donc être sur de son coup...

Voici quelques illustrations pour mieux se rendre compte de l'installation.

    

Le must du must étant la "Truie" une machine de guerre de 1377 utilisée pendant la Guerre de Cent Ans. II s'agissait d'un beffroi sur lequel était installé un trébuchet. Mais laissons un témoignage de l'époque décrite l'engin... "or eurent conseil chil de l'ost pour leur besoingne approchier et pour plus grever leurs anemis, que ils envoyeroient à Le Riole querre un grant engien que on appielle une truie, liquel engiens était de telle ordonnance que il gettoit pierre de fais, et se poient bien C hoimmes d'armes ordonner dedens et en approchant assallir la ville"

 
A la seule vue du stuff, la ville de Bergerac préfère se rendre plutôt que de se faire casser en deux...


Les échelles:Tout bête: vous prenez une échelle, vous la mettez contre le rempart et vous avez le plus simple des engins d'approche. Alors bien sûr vous pouvez y ajouter des fioritures: crochets au sommet pour compliquer le travail des défenseurs, châssis roulant pour faciliter l'approche, etc. Ensuite, vous n'avez plus qu'a trouver quelques courageux pour y aller dessus...

Le mantelet: Engin d'approche léger, le mantelet est une palissade mobile qui sert de couverture aux archers ou aux arbalétriers. Osier tressé ou panneaux de bois, tout est bon du moment que cela protège vos miches des projectiles adverses. On peut aussi ménager des ouvertures dans le mantelet qui feront d'excellentes meurtrières. 
   


Le chat: Le plus difficile pour les assaillants d'une place, c'est d'arriver entier au niveau de la place forte. Si le mantelet vous offre une couverture à distance, il ne vous protègera pas des cailloux qui vous tomberont dessus depuis un mâchicoulis ou un rempart. Dans ce cas, on construit carrément une sorte de "préau" mobile (car vous l'aurez monté sur roues) que l'on appelle le "chat" (ou chatte). Au préalable, il sera recouvert de peaux fraîches ou abondamment mouillé pour éviter d'y mettre le feu.
Après, vous y mettez ce que vous voulez en dessous: un bélier, un trépan, des hommes avec des échelles, des sapeurs... N'importe quoi. C'est le moyen le plus simple pour approcher efficacement une place forte qui a du répondant.
 
Exemple typique de chat qui protège un bélier.
 

La rampe: Bon, ce n'est pas un engin d'approche mais c'est parfois indispensable pour réussir son assaut. Quand on se trouve devant une douve ou un fossé trop profond, on le comble. Parfois on peut même construire une rampe d'accès en terre/bois qui monte au niveau des remparts. Bien sûr vous aurez protéger vos ouvriers/esclaves par des mantelets. Une rampe de siège célèbre fut celle de Massada en Palestine (ou Israël, je ne sais jamais ^^) où Lucius Flavius Silva, commandant de la Xème Legion Fretensis a fait bâtir une rampe de 100m de haut pour atteindre la forteresse qui était elle, pour le coup, vraiment imprenable de façon conventionnelle. Une tour de siège plus tard, et il créait une brèche dans les remparts qui obligeât les Sicaires retranchés à un suicide collectif préférable selon eux à l'esclavage. (trivia: A voir l'excellent téléfilm/péplum en 4 parties "Masada" avec Peter O'Toole).

Le tonnelon: Si les précédents engins vous étaient sans doute connus, nous allons terminer les engins d'approche sur une machine pas banale, le tonnelon. Il s'agit d'une nacelle que l'on va monter au-dessus des remparts. Cette nacelle contiendra des archers pour tirer sur les défenseurs en contre-bas ou plus simplement des volontaires qui feront de l'observation pour l'assaillant. Le tonnelon est donc constitué d'une nacelle qui est placée au somment d'un mat que l'on monte sur un châssis roulant. Le mat est articulé à sa base, un peu comme une grue. Un système de poulies se charge de dresser le mat avec les courageux à son bord.
Je le range comme "engin d'approche" mais en fait il ne s'approche pas des masses car beaucoup trop vulnérable. Mais comme il sert de poste d'observation, il facilite l'approche des assaillants.
 
Les engins de sape
 
Le bélier: Vais-je vous faire l'injure de vous expliquer ce qu'est un bélier? Non. Alors comme les formes me commandent néanmoins de respecter mon plan, je dirai juste que le bélier c'est un machin que vous mettez à l'horizontale et que vous lancez avec quelques gaillards contre une porte pour la faire céder. Je dis "machin" car il n'y a pas de forme prédéfinie pour un bélier. Si vous êtes un esthète, mettez une tête de bélier sculptée. Mais bon, si vous êtes pressé, un tronc d'arbre mal dégrossi suffira très bien. Essayez de le renforcer avec du fer quand même. Il serait dommage qu'il vous éclate entre les doigts...
Ce qu'il faut comprendre avec le principe du bélier, c'est que la vitesse d'impact est capitale. Cette dernière peut être accélérée de différentes manières: on peut suspendre le bélier à des poulies et des cordes, ce qui facilitera son maniement tout en lui donnant un plus grand élan grâce à un mouvement de balancier. On peut aussi le faire reposer sur des rouleaux afin de le propulser. Les deux principes ont l'avantage de ne pas faire subir le choc aux servants du bélier, garantissant ainsi moins de fatigue.
   
 
La tortue d'Hégétor... L'un des plus redoutable bélier de l'Antiquité. Le bélier en lui-même faisait 55 m de long et était monté dans une tour...


Le trépan: est une variante du bélier. Le principe est exactement le même. Un tronc à l'horizontale que l'on propulse contre une surface en vu de la briser. La différence étant que le trépan (ou corbeau) n'est pas muni d'une tête plate, mais d'une pointe en métal, très solide de préférence. Le trépan n'a pas pour fonction de s'attaquer aux portes mais directement aux murs eux-mêmes. En effet, le trépan vise les joints en mortier des murs, un peu comme avec un burin. Le but étant de desceller les pierres pour affaiblir un mur ou même percer dedans.
Vu la longueur de cette besogne, le trépan était accompagné d'un chat pour le protéger.
Trépan vu de dessus. On note le système de rouleau pour accélérer la force de la machine.
Et la machine en action... Qui fonctionne en foreuse et non en percution sur cet exemple.

Les tunnels et les sapeurs: L'arme absolue pour faire tomber un château. Plus efficace que les trébuchets et autres lanceurs de projectiles que nous allons étudier bientôt. La sape était tellement efficace que les sapeurs étaient payés plus que les autres soldats au même titre que les arbalétriers.
La sape consiste à creuser un tunnel sous les murailles. Une fois sous le mur, on attaque directement les fondations que l'on creusent. Une fois cette besogne achevée on détruit le tunnel. Le mur, privé de sa base, s'effondre immédiatement.
La technique demande donc un grand savoir-faire, il faut bâtir un tunnel avec des étais qui puissent supporter les pierres, puis il faut calculer le creusement de sorte qu'il puisse arriver sous le mur. Pour détruire le tunnel, on peut y mettre le feu (le cochon gras mort est un bon retardateur notamment...) ou un coup de canon bien placé suffit, si l'époque le permet.
La sape était si effrayante pour l'assiégé que les contre-mesures était nombreuses: Surveillance de nuit, écoute attentive des coups de pioche, baquet d'eau posé à proximité des murailles (si la surface se ride, c'est que l'on creuse), et surtout contre-sape. Le défenseur peut construire des tunnels sous les sapeurs pour les faire s'effondrer, voire même aller à la rencontre des sapeurs pour porter le combat sous terre!
Mais généralement si la sape est réussie, votre château est perdu.
  
Une sape sur la base d'un mur.                     Tunnel de contresape découvert à Doura-Europos.
 
 
Les engins à torsion et à tension
 
La catapulte: Parler de la catapulte peut s'avérer compliqué. Pourquoi? Et bien parce que les auteurs mettent à peu près n'importe quoi sous le terme catapulte. Ainsi, vous pouvez trouver sous ce terme n'importe quel engin de siège lançant des projectiles. Ici, la catapulte désignera une machine bien précise et d'origine perse, qui sera vite reprise par les grecs et ses copieurs, les romains.

La catapulte fonctionne par la tension d'une pièce de bois horizontale aux extrémités de laquelle se trouve une corde, et... Bon soyons limpide: Une catapulte, c'est branlé comme une arbalète, tout simplement. Un arc est posé à l'horizontale sur une structure en bois. Par un système de crémaillères, on bande cet arc qui accueille un bras articulé à la base, bras qui reçoit lui-même une cuillère dans laquelle vous mettrez votre projectile. (caillou, flèches, pointes, pot-à-feu, têtes ennemies... Faites parler votre imagination.)
L'engin ne se construit pas sur place comme un trébuchet par exemple et est donc muni de roues, ce qui la classe dans la catégorie des armes de jet mobiles. Au final, le principe de la catapulte comme arme de siège va tomber en désuétude. Si l'arme a fait les beaux jours des romains, les climats plus humides de l'Europe non-méditerranéenne auront raison du mécanisme de la catapulte, notamment du fait que l'arc perde sa tension avec l'humidité et surtout avec la découverte d'engins plus efficaces.


L'onagre: Là où la catapulte utilise le principe de l'arbalète pour lancer son projectile, l'onagre lui, se sert d'une faisceau de cordes torsadés qui emmagasinent l'énergie. Deux planches sont mise en parallèles entre lesquelles ont fait passer les cordes, puis dans cet ensemble de cordages, vous glissez un bras qui accueillera à son sommet une cuillère ou une fronde. Quand vous rabattez la cuillère par un système de crémaillères vous tordez les cordes qui emmagasinent l'énergie comme un ressort. Le fait de relâcher la cuillère détend brusquement les cordes, propulsant ainsi votre projectile. On peut faire varier la parabole décrite en réglant l'arrêt de la verge. Celle-ci finit en effet sa course contre une pièce de bois verticale ou inclinée que l'on protège au préalable d'un sac de paille solidement amarré. La machine n'est pas très impressionnante en elle-même, mais possède une grande force. Elle est typiquement employée pour tirer des pots de feu grégois ou pour disperser des chausses-trappes (ou ce que vous voulez...)
 


La baliste ou scorpion ou arbalète à tour: La baliste, dont le terme est parfois confondu avec la catapulte vue plus haut, est en fait une très grosse arbalète montée sur pied. Enfin arbalète, j'exagère un peu... il ne s'agit pas d'un arc posé à l'horizontale comme on peut le croire au premier coup d'oeil mais de deux sections de bois alignées qui sont maintenues dans un cadre par des cordes torsadées entre-elles. Observez l'illustration qui sera plus parlante.
Notez les deux branches séparées et le système de tension
verticale par les cordes torsadées.
 

Voyez la différence avec une arbalète? Le mécanisme de tension est en fait vertical et scindé en deux faisant de la baliste un engin de siège au mécanisme bien à part. Notez cependant qu'il existe bien des arbalètes géantes sur pied, on parlera alors plutôt d'arbalète à tour. La machine peut lancer des boulets, mais une baliste lance aussi très bien des javelots (beaucoup plus ludique). La portée d'une baliste peut être de 300 m, avec une portée effective de 150 m et d'une précision redoutable. Un bon servant de baliste peut choisir une cible et la toucher à coup sûr. SI la baliste peut être montée sur une tour ou pour un siège, elle fait aussi une excellente artillerie de campagne sur un champ de bataille
 
 
 
 
 
Les engins à contrepoids.

Le trébuchet: Allez, on va entrer dans la catégorie "grand luxe" du matos de siège. Je vais vous parler d'une bécane dont on disait d'elle que sa seule vue suffisait à faire capituler une ville. Apparu chez les musulmans et les chrétiens en plein XIIème siècle (qu'ils tiennent peut-être eux-mêmes des chinois) et sur le pourtour méditerranéen pour se foutre joyeusement sur la gueule, le trébuchet inaugure un nouvel âge pour les armes de siège en leur apportant un surcroît de fiabilité et d'efficacité. Les mécanismes à tension sont fragiles, facilement soumis aux contraintes
météorologiques. Le trébuchet va lui, nécessiter plus de moyens et des ingénieurs spécialisés, mais pour un bénéfice de destruction non-négligeable.
 
Le principe du trébuchet est simple mais encore fallait-il y penser... Un mat, la verge, reçoit à son extrémité une cage de bois que l'on nomme la "huche".  Cette huche sera remplie ras-la-gueule de terre tassée pour arriver à une masse comprise entre 10 et 18 tonnes.  Vous aurez au préalable fixé cet ensemble sur un support de bois. Et plutôt costaud le support, d'ailleurs... A l'autre extrémité de la verge, vous placez une fronde qui accueille une poche de cuir ou de corde tressée qui recevra elle-même le projectile. Détail capital, la huche n'est pas solidaire du mat  elle est articulée par un système de chevilles. Ainsi, au repos, le contrepoids est en bas et le mat fait une verticale parfaite. A l'aide de quelques costauds (on estime qu'il fait presque 100 hommes pour faire tourner un trébuchet à plein régime) vous abaissez le mat jusqu'au sol que vous retenez par une une boucle de fer.
Après, c'est pas sorcier, vous placez votre boulet ou votre cadavre purulent et infesté (c'est marrant aussi) et vous lachez tout. Le contre poids va s'abattre mais du fait de son articulation, il va descendre régulièrement, sans à-coups. Dans sa chute, il emporte la fronde qui monte dans le même temps. Avec le réglage du servant, on agit sur la position de la fronde qui, suivant le moment où elle se relâche, va libérer le boulet plus ou moins rapidement. Etape vitale si il en est car c'est ce qui va déterminer la portée du tir.
La cadence n'est pas infernale, un à deux tirs par heure, pour une portée de 200 m avec des boulets de 100 kg, mais l'acharnement continuel des équipes se relayant pour faire tirer le trébuchet fini obligatoirement par faire céder le mur qu'il vise. les défenseurs peuvent toujours essayer de doubler les murs avec du bois et de la paille pour amortir le choc du boulet.
Le plus efficace pour combattre un trébuchet c'est de tenter une sortie pour le détruire... Surtout que, comme l'on montré des fouilles, des trébuchets exceptionnels ont lancé des pierres de une tonne.
 
Le trébuchet concurrencera très longtemps l'artillera à poudre peu fiable à ses débuts car l'engin tiendra jusqu'au XVIème siècle, avant d'être remplacé par les canons qui sonneront eux-même le glas des fortifications.
 
Une très bonne vidéo de démonstration.

Le couillard: Maintenant que vous connaissez le principe des machines à contrepoids, nous allons nous intéresser à un modèle plus petit et qui porte bien son nom. Le couillard est une sorte de mini-trébuchet qui se distingue par un double contrepoids articulé. Chacune des huches (ou bourse dans notre cas) se trouve de part et d'autre de la verge. Comptez quatre servants pour une portée de 100 - 200 m mais une cadence de tir plus rapide qu'avec un trébuchet.
Engin récent, il est souvent vu comme l'aboutissement du trébuchet. De petite taille, il n'avait besoin que de quatre hommes pour servir à plein régime avec un tir par minute! Un seul poteau de soutien, et une huche séparée en deux garanti un démontage rapide. Bref, une artillerie de campagne redoutable.
Il paraitrai (ça reste au conditionnel) que ce nom curieux fut inspiré par la physionomie de la machine... Je ne comprends pas pourquoi...


La bricole et la pierrière: Dans le genre engin de siège de poche, si le couillard fait partie de l'arsenal des assaillants, la bricole se retrouve elle du coté des défenseurs. Machine placé au sommet des tours ou des remparts, elle harcèle l'ennemi en contre-bas de sa cadence rapide. (1 pierre par minute). La bricole, comme la pierrière dont elle est une évolution, est une machine à traction humaine. Ce qui veut dire que la verge est tirée par des cordes à l'aide de quelques servants. Si la pierrière ne marche qu'avec des biceps, la bricole utilise elle un petit contrepoids fixe, largement suffisant pour propulser des roches de 10 kg à 80 m.
La bricole est souvent associée à une machine de guerre pour femmes, car elles se mettaient aux machines quand les hommes devaient descendre pour le combat à pied.
Ses dimensions réduites, nous qui sommes habitués aux machines gigantesques, ne doivent pas vous faire sous-estimer cet engin. Ainsi, Simon de Montfort est mort au siège de Toulouse en 1218 d'un boulet de pierrière en pleine tête.


Le mangonneau: Maintenant que vous connaissez le principe du trébuchet, il me sera beaucoup plus facile de parler du mangonneau. Comme son illustre prédécesseur, le mangonneau est un engin qui utilise un contre poids et une fronde pour lancer un projectile. La huche articulée du trébuchet avait cependant un léger souci, elle faisait décrire au projectile une courbe très parabolique qui la rendait imprécise et surtout qui faisait passer les projectiles au-dessus des murailles. Quand on avait besoin de détruire le mur on servait alors d'un magonneau. Ce dernier possède un contrepoids fixe sur la mat qui donne plus de vitesse et surtout une trajectoire tendue qui frappe les murs à l'horizontale. Cependant, l'absence de mobilité de contrepoids oblige la structure à supporter plus de contraintes mécaniques qui se traduisent par des à-coups sur le corps de la machine et donc une nuisance à terme sur la précision. La mangonneau pouvait même être accéléré par une équipe de servants qui tiraient sur le contrepoids en plus de sa vitesse initiale. Autant vous dire qu'il fallait être bien synchro pour tirer.
Comptez deux boulets de 100 kg par heure et pour les gros modèles, 120 personnes pour le faire tourner et l'entretenir.
On remarquera sur cette image le système de roues à carrier qui permettent d'abaisser le mat, ainsi que les servants avec les cordes qui vont accompagner le mouvement du mangonneau.
 

 

II. Le gameplay de la poliorcétique dans le jeu vidéo: Total War et Stronghold.
L'adaptation des réalités à la viabilité du gameplay.

Il est plus que temps de s'attaquer au volet jeu vidéo de notre analyse. Une très large part celle-ci sera laissée évidemment aux jeux de stratégies mais nous laisserons la fin de ce développement aux autres types de jeux qui accueillent aussi des armes de sièges, bien qu'elles aient des finalités de gameplay différentes.
 
    

Le respect de l'époque et du combat de siège...
La grande forces de ses deux jeux, c'est de vouloir vaille que vaille proposer aux joueurs de vraies périodes d'histoire riches en conflits. De part son approche globale de la stratégie, les Total War ne pouvaient faire l'impasse sur le combat de siège. Géré de façon assez similaire aux combats de plein champ, le joueur garde la liberté de maintenir le siège autour de la ville autant de tours qu'il le souhaite ou se lancer à l'assaut. Un premier bon point pour la crédibilité et la véracité. Un envahisseur, si il veut prendre une ville prospère, a tout intérêt à l'avoir en bon état.
Stronghold de son coté, bien qu'il propose un volet économique assez détaillé, ne permets pas la position attentiste d'un conquérant patient. C'est de l'assaut brut de décoffrage. Le jeu propose d'ailleurs un mode de jeu Siège, où parmi une liste de château inspirés de lieux réels on peut se mettre du coté de l'assaillant ou du défenseur.
Pur jeu de tactique, donc, que propose aussi les Total War. Quelles que soit les époques, le joueur aura la possibilité de monter à l'assaut des villes récalcitrantes. Cependant il aura tout intérêt à amener suffisamment de troupes si il espère réussir  Stronghold lui, proposait dans le mode Siège des troupes prédéfinies ou tout du moins un budget de départ. (j'ai fait le jeu il y a 10 ans de ça. (Déjà? O____O') Pardon si mes souvenirs ne sont pas très précis). Les deux modalités sont tout à fait en accord avec la réalité et respectent bien leur cadre réaliste de départ.
Et un exemple de siège dans Stronghold.
 
Pour ce qui est des machines à la disposition du joueur, rien à dire là aussi. Une artillerie naissante dans Medieval: Total War, des trébuchets coûteux mais efficace dans Stronghold, les game designers savent toujours que la réalité historique joue dans leur camp en permanence avec des engins nombreux, différents, aux effets variés. Stronghold se permettant même le luxe d'introduire le jet de vache malade dans le camp adverse, très efficace pour empoisonner l'ennemi.
Notez l'atterissage rude de ce pauvre animal..
 
Le respect de la réalité du combat de siège passe aussi par l'importance donnée à une unité, le sapeur. Si l'assaut à l'échelle est courant dans nos deux jeux/exemples, il conviendra de toujours protéger les sapeurs et de les mener en seul morceau au mur. Ils pourront alors creuser frénétiquement la base du mur et affaiblir ainsi les défense.
Pour ce qui est des machines de sièges, le système de points de Total War (en multi si je dis pas de bêtise) et le coût des unités de sièges dans Stronghold permet de limiter les abus que nous verrons plus tard dans d'autres jeux. Il faudra compter son or pour un trébuchet et prévoir les ingénieurs en conséquence. Le trébuchet est d'ailleurs très souvent l'unité la plus chère du jeu, respectant là la cohérence du vrai prix d'un trébuchet. Les ingénieurs connaissant les formules mathématiques pour calculer les proportions d'une machine de siège étant secrètes. Et d'ailleurs même aujourd'hui on tâtonne pour un fabriquer un...
Respect des époques donc, avec des pièces d'artillerie japonaise pour un Shogun Total War, des trébuchets pour un Stronghold en plein moyen-âge et aussi, même dans les jeux anciens, des animation simplistes mais crédibles.

...mais une réalité schématisée et accélérée.
Alors bien sûr cette simplicité des animations se retrouve aussi dans le gameplay lui-même, où malgré les efforts des développeurs, on ne peut rendre de la réalité d'une bataille. Le gameplay de combat de siège doit s'adapter, faire des écarts pour rester dans une dynamique ludique. Dans Stronghold par exemple, il est tout à fait possible en tant que défenseur de supprimer des pans de mur qui vous gênent. Un escalier mal placé et d'un clic vous pouvez le supprimer, coupant cet accès trop facile à vos ennemis. De même, si un boulet de trébuchet commence à atteindre la santé de votre mur, quelques maçons bien placés peuvent le relever en un temps record à condition d'avoir les ressources qui suivent derrière. Mais bon, il suffit d'un type avec un marteau qui tape dans le vide derrière le mur pour le voir s'ériger à nouveau.On reconnaîtra bien là la logique de shi-fu-mi chère à nos jeux de stratégies.
Total War lui, essaye d'être moins simpliste en proposant un pourcentage de destruction sur les fortifications.  Mais bon là encore, un mur effondré laissera un joli boulevard à l'attaquant et non un tas de gravas qu'il faudra gravir péniblement.
Une bonne illustration avec cette vidéo un peu longue mais sympa qui montre des tours de siège en action... Enfin sur le terrain, car le commentateur n'est pas aidé sur ce coup...
 
L'autre entorse faite à la réalité est la résistance des unités sous le feu ennemi. Si Total War arrive, par son aspect de gestion de groupes de bataillons, à être plus opaque, la gestion unité par unité de Stronghold permet de constater quelques bizarreries. Un soldat sous le feu ennemi reçoit une flèche et voit sa vie diminuée mais se comporte néanmoins normalement. On retombe toujours sur ce poncif vidéoludique qui veut que archer = puissance faible car il bénéficie déjà du tir à distance. De même, un porteur d'échelle qui voit son outil de travail se faire projeter par les défenseurs n'essaiera pas de la relever et même! il n'aurait rien à craindre des soldats à son aplomb.
J'aime autant vous dire qu'il ne fait pas bon être sous un créneau ou un mâchicoulis quand on attaque une place forte. La règle s'applique aussi dans le même jeu pour les sapeurs, où s'ils arrivent à atteindre le mur, ils peuvent commencer à attaquer la base de celui-ci, sans trop craindre pour leurs vies à moins d'huile bouillante ou de poix à proximité. On voit alors le mur perdre progressivement de sa hauteur exactement sur le petit carré qu'il attaque.
L'autre entorse, vitale pour rester dans le ludique et surtout l'omnipotence du joueur, est l'accélération du jeu. Un trébuchet, c'est deux coups à l'heure...
Vous imaginez le jeu que ça donnerait? :D
Il convient donc d'augmenter la vitesse de jeu, les cadences des armes, la vitesse de déplacement des unités pour rester sur un dynamisme qui concourt à l'épique du combat.
Les Total War arrivent toujours, en travaillant sur une échelle plus macroscopique, à limiter les aberrations de la schématisation de la poliorcétique. Néanmoins, l'absence des habitants lors d'un assaut de ville est curieux. Ceux-ci étant souvent très motivés pour défendre leurs biens et leurs vies, que ce soit pour combattre les incendies où se mettre aux machines de siège simple d'utilisation (comme les pierrières)
Continuer sur la schématisation me lancerait rapidement sur les jeux de stratégies eux-mêmes. Il faut juste se souvenir que si les armes de siège sont emblématiques c'est aussi par cette même simplification qui rend ces machines abordables, faciles à gérer et par la même attractive.

Maintenant, voyons comment peut se créer ex nihilo un gameplay de combat de siège, prouvant par la même que les mécaniques de la poliorcétique réelle peuvent se ré-inventer dans l'univers fictif du jeu vidéo.

L'improvisation du gameplay de siège: Starcraft 2.

Comme nous l'avons vu précédemment, la mise en scène du siège répond à un gamplay spécifique, une phase organisée dans le jeu. Le siège militaire n'est pas une guerre comme les autres. Si le genre est dépendant du jeu de stratégie et par la même du wargame de plateau, il respecte des règles établies, délimitées par un lieu et une unité de temps.
Mais que ce soit dans Stronghold ou Total War, le siège n'est jamais improvisé, il est codifié dans un sens ludique lui enlevant une partie de sa réalité, même si les developpeurs ont toujours à coeur de proposer un réalisme technologique et historique.

D'autres jeux ne proposent que de la tactique pure dans leur gameplay mais incidemment, il arrive parfois de créer ex-nihilo un gameplay de siège à partir d'unités dont le rôle premier se trouve alors détourné.
Starcraft 2, STR que vous connaissez, ne propose pas de château à prendre. Néanmoins la base de départ, celle sur laquelle va se concentrer les bâtiments et donc la technologie, se trouve tout le temps sur une partie de carte surélevée à laquelle on accède par une rampe plus ou moins étroite selon les maps.
Ce décalage topographique rappelle les escarpements sur lesquels se bâtissaient les châteaux d'autrefois, la rampe, elle, étant le chemin soigneusement resserré pour limiter l'accès aux assaillants.
SI ce premier parallèle avec les châteaux-forts est logique, les joueurs vont commencer à développer une stratégie de poliorcétique à partir de ce que Blizzard leur donne.
Le joueur Terran aura donc tout intérêt en début de partie de waller sa choke, c'est à dire de fermer son accès à la rampe se coupant ainsi des agressions. Pour ce faire, le supply depot est tout trouvé. Ce dernier peut en effet se rabaisser pour laisser la passer des unités. C'est donc une véritable herse qui est à la disposition du joueur. Et seuls des assauts répétés peuvent en venir à bout car bien sûr les VCS peuvent venir les réparer, comme un assiégé venant éteindre les incendies.

Si le joueur Terran a accès à des remparts, axant son gameplay sur la défense de position, les autres races vont elles-aussi reprendre à leur compte cette logique de défense même si elles ne furent pas conçues dans cette optique. Les Protoss, par exemple, vont reprendre le rempart. Dans une expansion rapide, il sera courant de faire un "mur" de bâtiments de production qui se prolonge jusqu'au second Nexus , obligeant l'assaillant à se déporter vers la ligne de minerai, créant ainsi une choke artificielle. L'adaptation Protoss à la technique du siège va même plus loin, il arrive parfois que le joueur ferme entièrement son accès alors qu'il n'a pas de bâtiment rétractable ou déplaçable. Le joueur attaque donc son propre camp pour se ménager une sortie (un pylône, souvent.)


Les Zergs ne sont pas en reste: alors que la race est entièrement basée sur le mouvement et les agressions éclairs, il arrive souvent de voir des joueurs placer les chambres d'évolution sur une choke large afin de la resserrer. La chose est risquée (perte d'un avantage en cours de construction) mais est aujourd'hui parfaitement mesurée chez les Zergs.
Dans cette optique de défense, le Zerg peut aussi piéger le terrain, créant un véritable glacis défensif pour prévoir un siège. Les Banelings, unités explosives peuvent s'enterrer, devenant par la même des chausses-trappes redoutables contre un groupe de Marines voulant s'installer (ou juste passer par là). Il est aussi possible de créer des forêts d'Aiguillons Rampants, tours de défense au sol qui transforme une zone complète en non man's land uniquement prenable par un travail d'usure ou de vagues d'assaut couteux.


En défense donc, les joueurs ont créé par expérimentation un gameplay complet de défense de siège, en travaillant sur des stratégies de fortifications et de pièges. Le jeu a donc forcé les joueurs à réinventer dans la fiction vidéoludique ce que nos ancêtres testaient pour de vrai contre leurs ennemis.

Pour ce qui est de l'assaut, le Terran semble une nouvelle fois favorisé. Le char peut en effet se convertir en char de siège. Devenant une véritable pièce d'artillerie fixe, le char siégé peut tenir une position si il est bien épaulé et garanti des dégâts maximum sur de larges zones. Si il est très efficace en défense de place, sn rôle en tant qu'attaquant nécessite des adaptations. Le problème de la vision dans Starcraft impose au joueur de voir là où il veut tirer, chose dont ne s'encombraient pas les assaillants au Moyen-Age.
Pour tirer sur la base adverse, le joueur Terran doit ruser et adapter le gameplay pour en faire un gameplay de combat de siège. Si le joueur assiégé est laissé trop longtemps en paix, il risque de developper sa technologie et faire une sortie en force qui brisera le siège. Il s'agit alors d'obtenir la vision de la base adverse pour le pilonner ensuite. Ce sera alors au Médivac ou au Viking, deux unités volantes, de se transformer en unité de reconnaissance bon marché. Un Marine peut aussi être envoyé à la mort pour donner l'information (souvent tuer par un char allié d'ailleurs). Le char de siège, unité de défense, se trouve ainsi convertie en unité d'attaque brisant les bâtiments et bloquant les sorties de troupes qui se feront pilonner.

Le Zerg toujours dans son optique de mouvement, va adapter un bâtiment spécial pour en faire un briseur de défense. Le réseau de Nydus permet au Zerg de créer un canal du même nom, au travers duquel il peut déplacer ses unités vers un point éloigné de la carte.
Le Canal de Nydus ne peut cependant sortir que si le Zerg a le point d'arrivé dans sa vision. Le bâtiment est donc plus propice pour faire des attaques de contournements multi-fronts. Pourtant, les joueurs Zergs arrivent à placer un Canal de Nydus directement dans la base adverse. Véritable assaut par tunnel, le Zerg va obtenir la vision par un Dominant, unité inoffensive et si lente que l'adversaire fini par oublier sa présence. Or, en donnant la vision, même sur un bout de base, cela suffit à placer un Canal de Nydus vous condamnant à périr sous un flot continu de Zerglings, Roaches, et Hydralisks alors que votre fortification est intacte...

Mais attaquer la base adverse, c'est aussi monter à l'assaut de façon barbare. Si il est possible de grimper la choke en insistant et en sacrifiant au passage ses unités, l'adaptation du gameplay va permettre de retrouver une autre modalité du combat de siège dans Starcraft 2. La technique dite "de l'ascenseur" en est un nouvel exemple.
En utilisant le Médivac, unité de transport et de soins Terran, le joueur peut placer son armée au bas d'une base, dans un coin discret et utiliser son transport de troupes non pas comme une unité de soutien mais comme un ascenseur qui enchainera les aller-retours entre la base adverse et ses troupes. Véritable réinvention de l'échelle de siège, l'ascenseur, solution logique, reprend les solutions de la poliorcétique pour les adpater à Starcraft 2.

Même si les armes de siège ne se retrouvent pas un jeu vidéo, on note avec Starcraft 2 que rentrent rapidement dans une logique de combat de siège, adaptant, réinventant les outils que le gameplay leur donne.
La poliorcétique et ses armes se retrouvent dans le jeu vidéo, même quand on ne les prévoit pas.

Le faux gameplay de siège dans la série des Age of...

La série culte d'Ensemble Studios des Age of... est un RTS qui doit fort logiquement proposer un gameplay de combat de siège. Que ce soit par le biais des unités ou des époques proposés, les Age of... font la part belle aux attaques de camps et de châteaux. Ces jeux proposent aussi une grande liberté de fortification permettant d'improviser un bastion difficilement prenable.
Pourtant, alors que le principe du jeu laisse entrevoir un gameplay complet de combat de siège, il apparait que ce dernier n'existe tout simplement pas. Autre fait encore plus curieux les Age of... proposent des engins de siège à construire, mais aucune règle du combat de siège ne va s'appliquer et aucune cohérence technique n'est prise en compte.


Les Age of... sont des jeux où la poliorcétique est purement plastique.
Les engins de siège sont en effet des unités comme les autres, a ce titre elles se dirigent toutes seules et surtout il est possible d'en produire en masse. Qui n'a jamais fait de mass trébuchets dans Age of Empires 2? De même, dans Age of Mythology il est possible de sortir des hélépoles par paquets de dix sans trop se fatiguer.

D'ailleurs faut-il des engins de siège pour faire tomber les bâtiments? Pas du tout, une troupe d'archers devant une porte la ferra tomber aussi surement de cinq béliers, que vous pouvez grouper par douzaines devant un même pan de mur d'ailleurs.
Dans les Age of... l'époque et le lieu oblige à penser en terme de siège. On ne peut 

guère mettre en scène la guerre au moyen-âge sans y placer ses machines emblématiques que sont les trébuchets.

Et même si les Age of... respecte le principe shi-fu-mi du RTS, ce principe est très largement atténué, permettant des errements peu conciliables avec la poliorcétique mais néanmoins fun à jouer. Exemple typique de Age of Mythology: sortir une douzaine de tours de siège et les voir aligner des hommes à pieds en rase campagne.
Malgré cette totale absence de gameplay spécifique en combat de siège, les Age of apportent néanmoins une démonstration de l'aspect emblématique des armes de sièges. Même si le jeu n'ajoute rien malgré la richesse de son sujet en terme de gameplay, il ne peut faire l'impasse sur tout ce volet technologique et esthétique tant il est foisonnant. Aussi curieux que cela puisse paraitre, c'est par l'absence de gameplay spécifique que l'on démontre réellement que les engins de siège sont des armes emblématiques du jeu vidéo.

Les armes de siège ailleurs...

On conclut rapidement au sujet de l'arme de siège comme auxiliaire de gameplay. Certains beat'em all, comme le Seigneur des Anneaux; Le Retour du Retour par exemple permettent de faire une sorte de "pause" en utilisant un engin de siège pour occire des ennemis

Celui-ci, par un miracle difficilement concevable va fonctionner quasiment tout seul et se recharger avec une vitesse peu commune. Le joueur pourra donc profiter, dans un moment de défouloir, de la toute-puissance des engins de siège. Parfois il s'agira de rejoindre au plus vite un engin afin de détruire un objectif précis. La machine de siège devient un peu la phase rail shooting du jeu se déroulant dans un univers fantasy.
Dans Guild Wars 2, il faut notamment penser à régler la direction et la puissance pour donner un semblant de diversité. On retombe sur la démarche plastique de l'engin de siège et sur son imagerie de destruction imposante. La complexité du fonctionnement de ses engins sera reproduite le plus souvent par un cooldown assez important, émulation un peu foireuse de la complexité des vraies machines de sièges.


L'engin de siège, catapulte ou baliste, est aussi parfois utilisé comme déclencheur dans la progression du jeu. Il fait office d'interrupteur de luxe, où il est plus plaisant de défoncer une porte avec un boulet enflammé que de l'ouvrir bêtement.
L'engin de siège est donc une caution de diversité va t-on dire. Elle renouvelle la façon de jouer de manière superficielle mais "colore" l'ensemble, ajoute une touche supplémentaire de cohérence à l'univers.
Notons aussi ce fait curieux de mechadesign. Les engins de siège des "méchants" seront souvent des appareils à torsion (catapultes) alors que les "gentils" font plus souvent usages de trébuchets et d'armes à contrepoids. Souvent les catapultes de méchants auront un aspect plus tribal, avec un arc en cornes géantes, des pointes, des clous... L'ambiance, quoi...





Expliciter la place des armes de siège comme armes emblématiques du jeu vidéo oblige à se concentrer sur les jeux de stratégie. Composante de la guerre à part entière, le siège militaire implique toutes les qualités de gestionnaire que l'on attend du stratège. D'ailleurs, les écoles d'officiers de l'époque moderne ne se sont pas trompé en mettant le wargame dans le programme d'apprentissage des jeunes nobles voués à devenir officiers.
Si mettre en scène des armes de sièges n'est pas excessivement compliqué, il convient par contre d'opérer des raccourcis pour que cette même mise en scène puisse avoir un impact ludique. Que ce soit par les cadences de tirs qui sont infernales, les accidents qui sont inexistants et les troupes trop dociles pour être crédibles, la poliorcétique dans le jeu vidéo ne se concentre que sur le fun et la stratégie pure.
Autant vous dire que le seigneur qui désirait s'accaparer un château n'avait pas un trébuchet monté en claquant du clic droit, euh des doigts, pardon... Trouver un ingénieur, avoir du bois qui convient, payer le tout et le faire marcher correctement, voilà qui s'annonce autrement plus complexe que d'aligner les machines en bon ordre et prêtes à fonctionner sur un caprice.
Si l'organisation d'un siège et l'assaut appuyé par des machines est ludique et stratégique, il convient surtout de noter que si les armes de sièges sont emblématiques c'est aussi par leurs apparences, leur diversité, leurs effets et leurs projectiles plus curieux les uns que les autres. Le jeu vidéo est une affaire de paramètres chiffrés: plus l'Histoire a de machines différentes et plus le game-designer pourra proposer de diversité et donc de challenge. Et toutes les armes décrites plus haut garantissent toujours plus de skins qui sont très pratiques pour le développeur.
Examiner les armes emblématiques du jeu vidéo, c'est toujours mettre en exergue ce décalage entre la fiction et la réalité. Les armes de siège démontre une nouvelle facette de ce décalage car les diverses facilités techniques font directement écho aux récits de batailles tumultueuses, à l'héroïsme exacerbé des chansons de gestes. Le bélier qui charge la porte de Minas Tirith dans LOTR, les catapultes enflammés de Gladiator, le contrôle omnipotent d'un Total War, la roublardise d'un Starcraft 2, tout exalte cette soif de légendes, de moments épiques qu'aujourd'hui on ne se raconte plus mais que l'on peut se créer soi-même avec un clavier et une souris..

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L'auteur tient avant tout à remercier: Akisuki, Waldotarie, snkforever, Karas, Joniwan, Kaminos, Narga, Luciole, Liehd et Sirtank, sans qui cet article aurait été possible mais en vachement moins bien... :P

 

Allez, article un peu fourre-tout aujourd'hui car c'est une sorte de mix improbable entre le mechadesign et les armes emblématiques du jeu vidéo mais-pas-tout-à-fait-en-fait.
Une fois n'est pas coutume, c'est l'inénarrable chocolat qui m'a filé l'idée de cet article. Et comme c'est la deuxième fois que cela arrive, j'en viens à me demander si deux fois ça ne commence pas à faire un petit peu coutume d'ailleurs.
(erratum: cet article n'a absolument pas été incité par les remarques de chocolat. Il n'a d'ailleurs rien à voir dans tout cela et puis il a franchement des goûts de merde en mecha)

La série des "Armes emblématiques..." vise à créer un parallèle entre la vision de l'arme donnée par le jeu vidéo et la réalité de celle-ci. Les articles de mechadesign cherchent eux à flatter les rétines mais aussi à justifier les choix qui guident les designers et à les expliciter que ce soit avec l'état actuel de la technologie ou en suivant un schéma intellectuel qui puise dans diverses sources.
Pour cet article, il va falloir piocher dans tout cela à la fois, car nous savons tous ici que les jeux vidéos, le cinéma, les livres sont friands de solutions radicales, de moyens dantesques, bref pour le dire simplement d'armes ultimes. Ce que l'on ignore peut-être moins, c'est que ces twists fictionnels trouvent un écho dans les conflits armés du XXème siècle. On pense immédiatement à la bombe atomique bien sûr, mais pas que. A plusieurs reprises des pays ont fait de "l'arme ultime", notion que nous nous attacherons à définir,  une doctrine militaire et ces derniers se sont jetés à corps perdu dans des recherches coûteuses et/ou des industries gigantesques. La plupart du temps ce genre de démarche ne conduit qu'a l'échec mais il existe un cas de figure où cette doctrine à su fonctionner et perdurer aujourd'hui sous une autre forme, celle de la menace permanente. Car si l'arme ultime présuppose dans sa terminologie une arme détruisant tout de façon irréductible, elle s'accompagne aussi d'une composante psychologique importante.

Nota: Gaffe aux spoilers sur Mass Effect 3, Gears of War, Valkyria Chronicles et Final Fantasy VII

Nota 2: Navré pour la déferlante de véhicules nazi, mais il n'y a qu'eux pour être assez fou de développer de tels engins.

Les armes de destruction massive conventionnelles et autres "armes miracles"


L'arme ultime, définition et doctrine.

La définition qui va être produite ici n'est pas issue d'un dictionnaire et n'est pas toute prête. Nous allons plutôt construire un cadre, une définition qui conviendra aussi bien pour parler des oeuvres de fiction et pour définir la portée de l'analyse dans le champ de l'armement conventionnel.

Si désormais les historiens s'accordent à dire de la Guerre de 7 ans (1756-1763)  qu'elle fût une vraie première guerre mondiale, on ne peut enlever au conflit de 1914-1918 le statut de première guerre industrielle. La débauche de moyens, l'implication de l'industrie lourde, tout prend des proportions nouvelles. L'artillerie s'améliore et pilonne les prés au point de chambouler la topographie, les batailles s'enterrent dans les tranchées là où le mouvement, les enveloppements étaient la règle. Vu que désormais les belligérants se regardent en chiens de faïence jusqu'à l'heure des assauts meurtriers, il faut réfléchir à des nouveaux moyens de se battre. Peut-on protéger l'infanterie? Peut-on toucher les ennemis sans risquer la vie de ses soldats? Ne pourrait-on pas user de ce tout récent appareil que l'on nomme "avion"?
 
Là où la guerre se pensait jusque là en terme d'hommes que l'on mène en carré à la mort, il est désormais temps de penser la guerre en terme de technologie de pointe. Oh certes, la chose existait déjà depuis longtemps: le feu grégois assurait la suprématie maritime à l'Empire Byzantin, l'artillerie fit tomber les remparts et le fusil Lebel fit les beaux jours de l'armée française.
Mais les avancées technologiques de la Révolution Industrielle accélèrent le mouvement. Chaque pays améliore sans cesse ses armes et c'est avec la Première Guerre Mondiale qu'une véritable course à l'armement qui s'installe: Invention des mitrailleuses lourdes, des chars d'assauts, navires de guerre toujours plus impressionnants et bond spectaculaire de l'aviation.  La suprématie technologique doit être totale et doit faire gagner la guerre. Là où auparavant c'était l'issue d'une bataille décisive qui assurait la victoire d'un pays sur un autre, certains Etats pensent désormais qu'il est possible avec une arme surpuissante, de faire plier l'ennemi.
Il s'agit alors de pousser l'excellence technologique à son paroxysme en jetant toutes ses ressources dans la R&D et d'en voir sortir "l'arme miracle". Et si cette arme n'apporte pas la destruction espérée alors on attend elle qu'elle fasse peur, qu'elle marque durablement les esprits pour pousser à la reddition.
 
Les développements ci-dessous vous montrerons plusieurs exemples de ces "armes miracles". Les pays qui ont développés cette stratégie militaire sont l'Allemagne du Kaiser pendant la Guerre de 14-18, l'Allemagne nazie d'Adolf Hitler, l'Empire du Japon de Hirohito et les Etats-Unis. Tous ont échoués dans cette démarche, menant leur pays respectif à la ruine et/ou à l'humiliation. Sauf un qui a pu assurer jusqu'à aujourd'hui sa supériorité sur le monde grâce à son arme absolue.

 

Les exemples.

Les errements de la Première Guerre Mondiale
C'est l'Allemagne qui  va vouloir démontrer sa suprématie par l'artillerie. A chaque fois il sera question de tirer des obus toujours plus loin et toujours plus gros. Sans compter que l'Allemagne est mondialement réputée à cette époque pour ses ingénieurs en industrie lourde et son acier. C'est donc une vitrine technologique de premier choix pour l'entreprise Krupp, fournisseur exclusif  de l'Allemagne en canons (bon maintenant, ils font des ascenseurs). Cette débauche de tubes plus turgescenst les uns que les autres démontrerons sans problèmes que la guerre c'est avant tout un trucs d'hommes et de qui à la plus longue.
 
Deux exemples de cette débauche, qui furent des échecs relatifs car ils connurent le feu mais pas forcément là où on le souhaitait au départ. Il est aussi arrivé que l'arme fonctionnait parfaitement bien mais sans résultat.
-Le Pariser Kanonen
Le Pariser Kanonen, connue sous le nom de Grosse Bertha chez nous (même si la Grosse Bertha désigne un autre canon chez les Allemands) est un canon géant de 36 m de long pour 3 m 80 de diamètre. il pouvait tirer des projectiles de 400 kg à 120 km de distance. la longueur du tube était telle qui fallait un hauban pour s'assurer que le canon ne se brise pas sous son propre poids.

Sept canons de ce type furent construits en tout. Pesant 750 tonnes, il nécessitait la construction d'une fondation en béton pour supporter la plate-forme métallique, supportant elle-même le canon. Outre ces inconvénients de taille, le canon ne peut tirer que 65 fois, avant que le fût ne deviennent inutilisable. Pire, il faut tirer les 65 obus selon un ordre précis car les obus sont grossis au fur et à mesure. En effet, le tir d'un obus use tellement le tube qu'il faut grossir l'obus suivant pour qu'il s'ajuste au diamètre du canon.

La munition du canon avec le numéro de l'obus écrit dessus.

L'existence d'un tel mastodonte fait du Pariser une arme ultime selon ses créateurs. Il n'a pas pour but de raser des villes entières, mais de toucher Paris et des civils. Le Pariser est une arme psychologique qui visent à terroriser la population en frappant directement la capitale. Une attaque directe devait pousser en théorie la France à vouloir chercher l'armistice au plus vite.

Le tir du Pariser.

Le canon n'eut pas l'effet escompté. Certes, il fit 256 morts dans la capitale et déplaça 500 000 parisiens vers l'ouest de la ville, mais ces derniers s'habituèrent aux tirs qui étaient très espacés au vue des contraintes techniques d'un tel canon. 367 obus sont tombés en tout sur Paris, et un tube éclata à cause de l'explosion prématurée d'un obus. A l'échelle de tout l'acier qui déferla sur les campagnes françaises, le Pariser fait figure de gadget, mais néanmoins il reste toujours un de ses détails dont on se souvient le plus dans nos cours d'Histoire, preuve d'un certain impact psychologique. Et même si sur le moment il créa une certaine psychose en ville et pour les Etats-majors (le canon était camouflé par d'autres tirs en simultanée de grosses pièces), il n'a eu au final aucun impact sur le conflit. De plus, la débauche de moyens était totalement disproportionnée malgré la réussite technologique.
Ce pur produit steampunk finira sa carrière fondu et toutes ses archives/plans détruits lors de la retraite des forces allemandes en 1918.
C'est le premier échec de la doctrine de l'arme absolue. Non, messieurs les casques à pointes, on ne peut pas gagner une guerre avec juste un canon, aussi puissant soit-il. Mais bon, cet échec ne va pas arrêter l'Allemagne qui aura de nouveau l'occasion de s'illustrer technologiquement. Et pour le pire.
 
 

─La course technologique de la Deuxième Guerre Mondiale et les Wunderwaffe.
Laissons de coté les aberrations de la Première Guerre Mondiale qui répondaient au final à une inexpérience, une redécouverte de la guerre. Un canon comme le Pariser n'est qu'une expérimentation foireuse portée par un effort de guerre aveugle et désespéré. Mais maintenant nous allons aborder la doctrine de l'arme absolue sous l'angle de la folie d'un seul homme qui a fait de la supériorité de sa race la justification d'une débauche de technologies et de moyens qui n'aura abouti qu'a la ruine et à des échecs plus fumeux les uns que les autres. Portée par des victoires successives, l'Allemagne nazie va se lancer dans une course à la technologie alors qu'elle n'en a ni le temps, ni les moyens. L'aveuglement d'Hitler à rechercher la technologie pour la technologie et surtout son assurance de la supériorité allemande sur le reste du monde accélèrera la fin de la guerre en précipitant l'effort de guerre sur de mauvais choix.
-Le Dora/Schwerer Gustav
Avant même que la Seconde Guerre Mondiale ne débute, la France va commencer à craindre ce IIIème Reich aux intentions troubles et belliqueuses. Il convient donc de réfléchir à une solution qui pourrait stopper la menace allemande à la frontière, et cette solution sera une fortification ultime, la Ligne Maginot. Rempart ultra moderne pour l'époque, avec tourelles enterrés, bunkers, chemin de fer souterrain pour le transport de munition, bref, rien ne manque pour stopper le teuton.
La fierté mal placée allemande va trouver un écho avec cette Ligne Maginot et Hitler va demande à Krupp, son fabricant de canon préféré, de réfléchir à une pièce d'artillerie pour pourrait percer les fortifications de l'Alsace.
La réponse de l'industriel sera deux canons d'un calibre de 800 mm. Développés en 1937, ils sortiront des usines en 1941. Sauf que depuis le temps, l'allemand nous aura refait le coup des Ardennes et la Ligne Maginot est prise à la France.
Ce canon se retrouve donc sans cible. Capable de tirer des obus de 80 cm de diamètre et de 3,75 m de longueur, le canon, d'une longueur de 32 m, pèse 1350 tonnes et doit reposer sur 4 voies ferrées parallèles. Comme pour Bertha, le canon est démonté et acheminé en pièces détachés sur place où il est monté. Par contre, effort notable, le canon peut tirer 300 coups avant d'être changé.


Sur les deux canon construits, Dora ne servira jamais mais Schwerer Gustav sera déplacé sur le front de l'est. Le déclenchement de l'opération Barbarossa l'amènera devant Sébastopol. Il tirera 48 obus arrivant quand même à détruire une réserve de munitions blindée sous-marine (30 m de flotte à franchir). Plusieurs autres forts russes se rendront après avoir subit les attaques du Gustav.
Au final il fut retiré assez vite des théâtres d'opérations (à partir de 1943) et servira de propagande avec des tirs d'essai pour démontrer sa portée de 47 km.

Mais l'acharnement du tout-technologique de l'Allemagne ne s'arrête pas là. Voyant que l'Amérique entre en guerre et qu'elle gagne progressivement du terrain, le IIIème Reich va multiplier les recherches dans l'armement conventionnel. Le contexte de fin de guerre où l'Allemagne recule de plus en plus va obliger le ministère de la propagande à inventer le concept de Wunderwaffe ou arme miraculeuse. Goebbels faisant croire à la population que les ingénieurs allemands travaillaient d'arrache-pied dans la recherche d'armes nouvelles.
Ces dernières étaient censés retourner la situation car la supériorité intellectuelle allemande allait contre-balancer le cours de la guerre. Ces projets, validés par un Adolf Hitler de plus en plus déconnecté de la réalité, va donner des prototypes improbables, des projets démesurés qui achèveront de précipiter le IIIème Reich vers sa fin.

L'armée de terre qui a longtemps fait la fierté des allemands va être au centre des préoccupations et notamment les chars d'assaut qui vont être pensés avec des chassis toujours plus lourd, des canons toujours plus puissants et des blindages toujours plus épais.
Un exemple de ce manque de discernement sera le Jagdtiger VI, un chasseur de chars qui devait en théorie lutter contre les chars russes que rencontraient les forces allemandes. Sur la base du Tigre II, ce char lourd au blindage renforcé et au canon de 128 mm (développé par Krupp.. Encore) sera produit à 88 exemplaires. Même si son canon est puissant, il reste extrêmement gourmand en carburant (faut les bouger les 71 tonnes) et est produit en trop d'exemplaires pour faire la différence. Lourd, peu mobile, les Alliés se chargeront de le contourner pour le frapper là où le blindage est plus réduit. Misant tout sur l'antichar, les Russes eux, mettrons l'accent sur l'anti-personnel avec plus de succès. Au final, la plupart des Jagdtiger VI furent détruits

Pas refroidi par cet échec, Hitler et Ferdinand Porshe se concerteront sur un modèle encore plus lourd et puissant: le Panzerkampwagen VIII Maus.

Il n'existera qu'a l'état de prototype, mais les developpeurs tablaient sur une autonomie de 60 km en combat pour une consommation de 3000 l au 100 km. (oui, oui... même pas peur...). Avec 20 cm de blindage en moyenne et 188 tonnes, il aurait pu résister a à peu près n'importe quoi, son seul exemplaire sortira en 1944 quand la guerre était déjà perdue par les forces allemandes. Le Maus est une preuve supplémentaire de la course à l'armement et de la recherche de l'arme miracle sur terre.

L'aveuglement de l'Allemagne nazi dans leur recherche du char ultime éclatera au grand jour quand sera révélé leur dernier projet. Si le Maus était l'un des projets les plus dispendieux d'Hitler, Krupp se chargera d'en rajouter une couche en proposant un Landkreuzer. Oui un croiseur terrestre, carrément. Recevant la dénomination P.1000 Ratte. Il devait être propulsé par deux moteurs diesel de navire, et embarquer, attention, deux canons jumelés de croiseur d'un calibre de 280 mm! A cela s'ajoute un canon de 128 mm (celui du Jagdtiger de tout à l'heure, bah oui tank à faire ah ah ah!) , 8 canons anti-aériens Flak 38 et deux canons Mauser MG 151/15. En même temps il y aurait eu la place de tout mettre, vu que l'ensemble devait faire 35 m de long, 14 de large et 11 de haut...


Une vue d'artiste de ce qu'aurait pu être le Ratte.


Ce projet ne sortira pas des cartons à dessin heureusement mais le ministère allemand commandera quand même un autre projet, le P.1500 Monster. Alors là c'est très simple, il s'agissait de construire un char pour et autour du canon Dora. 1000 tonnes au compteur, 42 mètres de long, le tout renforcé par des obusiers de 150 mm, il aurait du être propulsé par 4 moteurs de sous-marins avec un équipage de 100 hommes.

Une vision possible du Monster.

L'Allemagne nazi s'effondrera avec ces projets, preuve que la recherche de l'arme ultime est vaine, malgré un savoir-faire dans le domaine de l'ingénierie et des aciers.

 
Quittons le plancher des vaches pour voir que la débauche de R&D trouve aussi un écho dans l'aviation où il sera question pour les ingénieurs de développer les premiers avions à réactions. Sortiront des usines le Me 262 et le Ar 234 et d'autres projets un peu plus farfelus qui resteront à l'état d'ébauches.
 
Ces premiers avions à réactions souffriront d'un manque évident de finition et de fiabilité. Pour le peu qui connaîtra le feu, ils étaient en effet impossible à rattraper pour les avions de l'époque mais en trop petits nombres pour retourner la situation. Surtout que les anglais arriveront assez vite à leur tour avec des avions à réaction (les premiers appels à projets datent tout de même de 1940. L'aboutissement de ces recherches sera le Gloster Meteor).

L'avion à réaction était activement recherché car il garantissait l'invincibilité aérienne, un bombardier à réaction aurait été irrattrapable par des chasseurs du type Spitfire/Messerschimdt. Cette R&D dans l'aviation donnera aussi naissance à quelques beaux spécimens à hélice what the fuck. Pour preuve avec le BV 141, avion de reconnaissance allemand qui aura sans doute inspiré le B-Wing de Star Wars.

 

Oui, le poste de pilotage est sur l'aile droite, séparée du moteur en position centrale. Les pilotes d'essai trouveront tous les défauts possibles à cet avion qui n'en avait aucun. ils étaient juste morts de peur en pilotant un truc aussi bizarre.

Parmi les projets allemands se trouvait aussi un bombardier à long rayon d'action, surnommé Amerika Bomber. Il fut même question d'un bombardier sub-orbital, le Silbervogel, capable théoriquement de voler à 22 000 km/h. Au final tout ceci ne fut que propagande mais démontre bien comment la doctrine de l'arme ultime peut habiter un dirigeant/dictateur alors que toutes les circonstances semblent s'opposer à cette idée.
Le Silbervogel, premier projet d'avion-fusée. ne vous inquiétez pas les américains sauront le récupérer et en faire quelque chose...

L'océan est habitué depuis un petit moment déjà à recevoir de véritables monstres d'acier. Le Première Guerre Mondiale avait déjà proposé du coté britannique les Dreadnoughts. Ces cuirassés vont préfigurer par leur structure toute l'artillerie navale pour les années à venir. Et si aujourd'hui les canons sont bons pour les musées (pas dans le film Battleship visiblement), les portes-avions nucléaires sont de bons successeurs à ces monstres des guerres mondiales.
La marine et le contrôle des océans est vital pour le Japon qui, même si il cherche à conquérir la Chine, se tourne vers le Pacifique. A ce titre, l'Impérialisme japonais va concentrer ces efforts sur un navire-amiral ultime, le Yamato.
Que voici.

Ou plutôt les Yamato car comme souvent, c'est le premier navire d'une classe qui va donner son nom à cette dernière. Le deuxième cuirassé à voir le jour sera le Musashi. Ils devaient être quatre à la base, mais le troisième sera reconverti en porte-avions (un truc tout nouveau) dans une sorte de loose complète.
Le Yamato est le cuirassé le plus puissant et le plus moderne de sa génération, regardez un peu: 256 mètres de long, il équipe le plus gros calibre monté sur un navire, 457 mm. Ces canons étant au nombre de 9, montés sur trois tourelles triple. Il embarque en plus 12 autres canons de 155 mm en tourelles triple et 44 canons anti-aériens (!!).
Il faut savoir en effet, que le Yamato était conçu comme une forteresse flottante capable d'engager n'importe quel navire tout en étant hors de portée des adversaires. Son blindage de 41 cm au plus épais lui garantissant une excellente résistance.

Malheureusement pour lui, l'époque des navires aux lourds canons (croiseurs, cuirassés) arrive à son terme. en effet, les Etats-Unis misent beaucoup sur l'aéro-navale et les portes-avions. Et désormais ces lourds bateaux sont des proies faciles pour les Helldiver et les nuées de Corsair. C'est à ce titre que le Yamato reviendra en cale sèche pour voir sa défense anti-aérienne renforcée car beaucoup trop légère pour les combats qui s'annoncent.
Ca ne l'empêchera pas de se faire endommager par un Helldiver en 1944, où en une seule bombe il fut obliger de rentrer en réparation. Bloqué à quai pour les autres batailles face aux E.U, il reviendra en avril 1945 pour l'Opération Ten-Gō. Cette opération du désespoir démontre l'aveuglement des japonais qui va utiliser son navire-amiral d'une façon bien curieuse: le Yamato doit faire diversion en attaquant la flotte de soutien américaine pour ensuite s'échouer volontairement sur une île voisine où le cuirassé servira de batterie cotière.
En gros, on lance le meilleur navire à l'attaque pour le faire s'échouer, bravo les gars...
Sans aucune couverture aérienne (elle est reconverti en kamikaze pour attaquer le gros de la flotte), la flotte japonaise et le Yamato se feront foudroyés par les Helldiver et les torpilles qui détruiront une réserve de munitons. Le navire très endommagé a réussi à tenir longtemps sous le feu (deux bombes sur le pont ne l'on pas ralenti) mais il fini coulé à 200 km d'Okinawa, sur les 2750 hommes d'équipage, 269 survécurent.
L'explosion du Yamato.
 
Il est fini le temps des navires géants que l'on dit invincibles. Avec la fin du Yamato, c'est tout un pan de l'art de la guerre qui disparait. Désormais la guerre sur mer se remporte avec des avions que l'on projette au moyen de bâtiments spécialement conçus pour, les porte-avions.
Mais la guerre va changer encore plus quand les Etats-Unis réfléchirons eux à leur propre arme ultime. Et en contradiction avec tous les exemples précédents, cette doctrine de l'arme ultime va se révéler efficace.
 
─Les engins de destruction massive.

Rubrique assez courte car je vous renvoie d'abord à cet article:
http://www.gameblog.fr/blogs/intrigue/p_51991_les-armes-emblematiques-du-jeu-video-5-la-bombe-atomique

Avec la génèse de la bombe, on remarque que les Américains ont eux aussi chercher l'arme ultime qui pourrait faire plier un pays en une fois.
Si l'utilisation de la bombe atomique est sujette à caution dans le cadre de la fin de la Seconde Guerre Mondiale (volonté de tester l'arme? de mesurer ces effets? d'accélérer la guerre? le Japon allait-il se rendre sans un tel bombardement?).
Toujours est-il que pour la première fois la doctrine de l'arme ultime va fonctionner et ce n'est que le pays qui arriva à égaler cette création, l'URSS, qui pourra prétendre à contrôler une partie du globe. L'arme de destruction ultime, dans ce cas précis à donner non seulement la victoire militaire mais aussi la prédominance diplomatique pour les décennies à venir. Et d'ailleurs aujourd'hui, aucun pays ne peut prétendre avoir un poids militaire suffisant si il ne dispose pas lui-même de l'arme nucléaire.
 
L'arrivée de l'arme de destruction massive dans la fiction.
 
Cette chronologie nous montre comment on a glissé progressivement de l'arme conventionnelle que l'on pense toujours plus grande/grosse/rapide à la question de la destruction ultime, celle qui ne laisse rien et condamne un gouvernement à se rendre au risque de se voir littéralement rayé de la carte.

Ce qui était un fantasme de mythes, de dieux et de légendes est désormais réalité. En contrôlant l'atome, l'Homme devient le pourvoyeur de sa propre destruction. Là où seules les catastrophes naturelles pouvaient nous remettre en cause en tant qu'espèce (les dinosaures en savent quelque chose). L'Homme doit maintenant appréhender une nouvelle problématique, vivre avec la menace/la possibilité de sa fin à court terme, voire même sur un malentendu.

L'Homme saura-t-il contrôler cette puissance? Devra-t-il s'en servir pour des causes justes? Légitimes? Et qu'elles seront ces causes? Une menace mondiale venue de l'espace (météorite)? Une menace étrangère ou plus qu'étrangère (extra-terrestre)? Ce sont les oeuvres de fiction qui se chargeront d'apporter des réponses à cela et nous allons voir maintenant que les réponses changent radicalement suivant si l'on est du coté de celui qui a appuyé sur le bouton rouge ou du coté de la victime de la bombe.

 

L'arme ultime et le point du vue du vainqueur: Les oeuvres de fiction américaines.


C'est un fait, en deux bombes atomiques, les Etats-Unis ont accéléré la chute de leur adversaire du Pacifique. Le Japon qui était jusque là certain de sa force portée par un nationalisme aveugle vient de subir le feu de deux armes de destruction massives. L'Empire d'Hirohito était certain de se mesurer à un pays décadent où une seule attaque (Pearl Harbor) aurait freiner toute vélléité d'ingérence dans la conquête du Pacifique. Les partisans du combat unique, de l'arme absolue sur mer (supra: le Yamato) vient de se faire battre sur sa propre doctrine en subissant deux bombardements qui ont couté la vie à 100 000 personnes (moyenne des fourchettes basses et hautes du nombre de victimes).
Les Etats-Unis eux, sortent triomphant de cet affrontement, et même si le bilan humain reste lourd, le pays n'a à déplorer aucune destruction sur son territoire.
Les maitres temporaires de la bombe atomique deviennent ceux du monde avant que l'URSS ne les rattrapent pour disputer la Guerre Froide.
Il ressort de cette victoire de la bombe un rapport ambigu que les Etats-Unis font cultiver avec elle. Dans les fictions, la bombe atomique est souvent une menace pour le territoire américain mais elle est aussi une solution viable, un remède logique aux  nombreuses problématiques que la fiction va poser.
Non, la bombe atomique n'est pas le mal, il faut juste savoir s'en servir, et s'en servir pour le bien.
Vous voyez tous à quoi je veux faire référence: qu'il s'agisse d'un météore qui a la fâcheuse idée de croiser notre route (Armageddon), ou d'un tremblement de terre qu'il faut stopper (dans je ne sais plus quel téléfilm que j'ai vu sur TF1 :lol:), c'est la bombe atomique que l'on va mobiliser pour repousser/détruire la menace.
Notez comment la bombe est utilisée non pas pour lutter contre d'autres pays (sauf si on est un méchant) mais toujours pour résister face au sort, face aux forces de la nature. La bombe H se pose presque comme un instrument divin que l'Homme aurai mis entre ses propres mains pour qu'il puisse lutter à armes égales contre la fortuna ou Dieu lui-même et incarné dans une nature hostile. L'arme absolue dans la fiction américaine (occidentale plus largement) est le symbole de cette volonté qu'a l'Homme de chercher à contrôler son propre destin.

Mais quand ce n'est pas la nature, Gaïa ou Zeus qui s'énerve, ce sont les extra-terrestres qui ont curieusement l'envie de nous poutrer la tronche. Là encore, cette problématique qui nous dépasse trouvera sa solution en ayant recours à notre arme ultime.
La chose est particulièrement frappante dans Independance Day: Une première bombe atomique est tirée sur un vaisseau à Houston mais ce tir est un échec. Est-ce là une preuve cinématographique que la Bombe H n'est pas la solution à tout? Que nenni! Elle démontre que le Président n'aurait jamais du tirer sur le sol sacré des E.U et que la bonne solution est tout simplement une bombe plus puissante et surtout dirigée vers le centre névralgique de l'intelligence extra-terrestre. Et si on peut rajouter un sacrifice c'est encore mieux.
Pour les Etats-Unis, quand la bombe H ne marche pas, il suffit juste d'en tirer une autre, ailleurs...

Et boum! Faut toujours cogner plus fort...


Mais le concept de l'arme ultime salvatrice ne s'arrête pas là. Certes, la bombe H a souvent réponse à tout, mais ça reste quand même polluant, meurtrier et dangereux pour les humains. Là où dans la vision de l'arme ultime les Etats-Unis vont faire très fort, c'est dans la création et presque la systématisation dans les fictions de ce que je nomme, pardon pour l'expression triviale (et c'est volontaire), "l'arme anti-méchants".
Je vais expliciter et démontrer cette notion à travers deux exemples vidéoludiques.
Dans les jeux occidentaux qui se déroulent dans un cadre futuriste et/ou extra-terrestre, il arrive très (trop) souvent que l'humanité soit sous la menace d'un envahisseur fort belliqueux. Ce dernier sera d'ailleurs souvent invincible et/ou en surnombre. C'est à ce moment là que pour sauver l'humanité (faible, inférieure en technologie) va intervenir l'un des deus ex machina les plus commun de notre temps, "l'arme anti-méchants".
Elle est toujours une arme destruction massive, d'une technologie inconnue (mais pas forcément) et il suffit de l'activer pour que la grande menace disparaisse purement et simplement. Souvent c'est une décharge d'énergie, une vague lumineuse qui est totalement inoffensive pour l'homme mais qui est nécessairement fatale aux méchants.
Dans Mass Effect 3, c'est le Creuset qui a été laissé par une race E.T. indéterminée, mais qu'ils n'ont pas eu le temps de finir, (comme par hasard). C'est à Shepard de parcourir la galaxie pour l'achever et tous nous sauver. Ou pas, mais ça c'est un autre débat.

Merci à seblecaribou pour l'image car trouver une illustr' du Creuset c'est juste impossible, me demandez pas pourquoi :/

En effet, même si le désormais célèbre triple choix de la fin de Mass Effect semble suggérer une démarche scénaristique "mature" et plus subtile que de simples notions de bien ou de mal, on en reste toujours à un dispositif assez mystérieux, tout-puissant et qui résout les problèmes assez simplement. (Mais oui, ça utilise les relais cosmo-machin là, et ca détruit les méchants partout en quelques secondes).

Rayon anti-méchants!


Beaucoup moins subtiles est la démarche de Gears of Wars 3, où le père de Marcus Fénix, scientifique (putain, on dirait pas...) mets au point/découvre le rayon anti-Lambent. Très simple d'utilisation là encore, il suffit de le brancher pour que la menace disparaisse simplement. Mais bien sûr on rajoute un petit sacrifice pour rendre le tout plus dramatique.

"Ouais, j'ai fait Bac S avant d'entrer au CNRS... A coups de pompe dans la gueule."

Ces deux exemples démontrent bien la vision curieuse qu'ont les occidentaux de l'arme ultime. Elle est une sorte de version idéalisée de l'arme atomique où même si elle est compliquée à mettre en oeuvre, elle s'avère simple d'utilisation et d'une efficacité assez impressionnante.
Et plus que cela, l'arme ultime devient dans la fiction ce que son utilisateur en fait. Ainsi, un "méchant", rendra la bombe atomique aussi méchante que lui: elle aura pour cible la population civile, elle irradiera les personnes, détruira l'environnement... Bref, elle fera des trucs de méchants. Au contraire, voyez comment dans la fiction l'arme ultime se pare des vertus des "gentils", des héros quand ce sont eux qui l'emploi. Elle devient indispensable et ne fait aucun dégât autre que celui pour lequel on l'utilise. Dirigée vers un météore, elle détruira juste l'objet céleste, dirigée vers des extra-terrestres, elle tuera juste les aliens belliqueux. Et d'ailleurs à aucun moment il ne sera question des conséquences quand on a à faire à l'utilisation de l'arme absolue des "gentils" (environnement, effet sur l'Homme, débris spatiaux, IEM...).

Les Etats-Unis ont au final une vision idéalisée de l'arme qu'ils ont créés. Persuadés que leurs valeurs sont justes, ils sont les garants et les gardiens de ce pouvoir, et cette idée est profondément ancrée en eux car la chose transparaît par les oeuvres de fiction. La bombe H n'est pas utilisée pour le mal mais pour sauver l'humanité et à ce titre, elle ne peut pas être néfaste. Mais il est facile de conserver cette position quand on est du bon coté du bouton rouge. Voyons maintenant comment le Japon accueille dans les oeuvres de fiction l'utilisation d'une arme absolue.


L'arme ultime et le point de vue du vaincu: Les oeuvres de fiction japonaises.

 
Poussé par le nationalisme exacerbé et l'impérialisme, le Japon était convaincu de son invincibilité. Pensant que les Etats-Unis était un pays faible et sans volonté, les forces de Hirohito ont attaqué la base de Pearl Harbor pensant effrayer les Etats-Unis sur leur continent et les laisser se tourner vers l'Atlantique.
Mais malheureusement, on attaque jamais impunément l'Amérique et cette attaque surprise, bien loin de provoquer les destructions que l'imagerie populaire laisse entendre (à ce sujet, vous pouvez vous tourner vers le magazine Guerres&Histoire qui m'a fourni la plupart des matériaux historiques de cet article), Pearl Harbor à surtout énervé les Américains et à précipiter leur entrée en guerre (ils ont perdus peu de bâtiments dans cette attaque, les autres étant surtout endommagés, ils auront le temps d'être réparés, modernisés et de connaitre le feu).
Les représailles iront loin car le Japon et vous el savez, sera le seul pays à subir un bombardement atomique qui visait en plus des populations civiles. Cet évènement à laissé un traumatisme durable et même si il n'est pas visible ou revendiqué en permanence, il transparait symboliquement dans beaucoup de jeux vidéo, d'anime, de films avec Godzilla notamment.
 
Il est d'ailleurs intéressant de noter que pour les oeuvres de fiction japonaise, il convient de se servir d'une terminologie plus générique que celle de bombe atomique. En effet, alors que pour l'occident la figure de la bombe atomique ou d'une de ses modalités s'est imposée dans l'imaginaire comme arme absolue, ce n'est pas du tout le cas au Japon, où la figure même de bombe atomique est peu représentée. Si certes on voit toujours une bombe atomique comme menace/solution de Resident Evil, c'est au final un prétexte qui répond à un poncif occidental plutôt que le fruit d'une réflexion personnelle.
En lieu et place de la bombe H, le Japon va lui, s'attacher à une pléthore d'image, d'armes différentes aux designs complexes, aux features alambiqués qui reprennent le rôle de destructeur ultime. Nous allons voir par le biais de plusieurs exemples que la représentation d'armes de destruction massive correspond aux divers degrés de traumatisme (inconscient ou non) que l'on subit quand on été soi-même victime de la bombe.
Avant d'aborder ce chapitre en détail, il me semble nécessaire de faire un distinguo précis. En effet, les armes ultimes dont nous allons parlé ici sont des objets inanimés, des armes au sens propres du terme. L'imaginaire japonais est friand de robots, de vaisseaux au potentiel destructeur sur-puissant. Cependant, si ils ont souvent un rôle "positif" de héros, c'est avant tout parce qu'il est personnifié. Il s'intègre dans un corps à dimension humaine comme Astro de Astro Boy ou KOS-MOS de Xenosaga. Si il ne peut avoir cette dimension là alors il ne sert que comme porteur de la volonté du héros bien humain lui.
Les armes dont il sera question ici ne sont pas personnifiés, elles existent par elles-mêmes sans conscience, avec juste un dirigeant/dictateur aux ambitions mauvaises. Et c'est d'ailleurs en cela qu'elles sont perçues comme néfaste. Elles sont aveugles tout comme les bombes de Hiroshima et Nagasaki le furent, là où l'arme/vaisseau/robot du héros fusionne, parfois littéralement, avec ce dernier et revêt donc sa personnalité.
 
L'une des armes ultime emblématiques du jeu vidéo est le Sister Ray de Final Fantasy VII. Si ce canon géant est un digne successeur fictif de Dora il est aussi le symbole de deux corollaires à la bombe atomique et en cela il est perçu négativement. Arme maitresse de la Shinra, le Sister Ray est avant tout le symbole du complexe militaro-industriel.
Les sketchs du Sister Ray.
 
Toujours à la pointe des lobbies pour faire pression sur les Etats, le complexe trouve un écho dans la Shinra, ce conglomérat tout-puissant qui contrôle la distribution énergétique comme le font les groupes pétroliers.
Si la Shinra est un symbole parlant de l'industrie de guerre, le canon est lui vu comme une arme ultime prompte à résoudre tous les problèmes que rencontre le monde de Final Fantasy VII.
Et même si il rend service à nos héros en brisant le bouclier sur la Cratère Nord, il ne faut pas oublier que ce canon tire du Mako. Si la Shinra voit dans cette ressource une espèce de pétrole bon à prendre, nos héros eux savent qu'il s'agit en fait du "sang" de la Planète, de ce qu'il l'a fait vivre et qui est constitué par les âmes de toutes les créatures défuntes. Le Sister Ray détruit impitoyablement des âmes pour suivre un but égoïste de domination technologique. De même ce canon va par deux fois tuer les Armes, des créatures uniques créés par la Planète. Le Sister Ray rappelle que se servir d'un tel canon a un coût qui ici est écologique. Final Fantasy VII est un jeu qui fait écho à la pollution radioactive des armes atomiques, car même si elles ont une efficacité, les fictions occidentales semblent oublier ce coût, chose pratique quand on a pas subit soi-même deux bombes atomiques sur son sol.
 
Si les tirs atomiques ou affiliés sont toujours inoffensifs pour les humains aux Etats-Unis (météorites et extra-terrestres sont loin (et ça ne compte pas comme êtres vivants)), au Japon les victimes sont-elles toujours montrés. Que ce soit l'injustice de l'attaque de population civiles innocentes (Gundam SEED Destiny) ou le gaspillage de vies de soldats par des leaders sans scrupules (Code Geass), la fiction japonaise n'hésite pas à montrer les vrais conséquences de l'utilisation de telles armes en les ramenant à leur échelle humaine. Cris, pleurs, corps emportés par le souffle, quand ce ne sont pas des irradiations extrêmes (le GENESIS de Gundam SEED) rien n'est épargné et reflète bien l'injustice subie par le traumatisme de la bombe.
 
Un autre jeu, Valkyria Chronicles, symbolisera un autre aspect néfastes des armes de destruction massive. En effet, les héros lors de leur dernier combat doivent se mesurer au Marmota, un croiseur terrestre très inspiré du Monster allemand visiblement. L'engin, proprement titanesque, fonce vers la capitale de Gallia avec l'objectif très précis de voler un artefact géant dissimulé dans le château royal. Pour ce faire, le Marmota va littéralement écraser la ville et défigurer à jamais les monuments de cette mignonne bourgade. Si le jeu, assez naîf, occulte l'aspect humain de la chose, il est étonnant de remarquer qu'il pense à un effet collatéral des armes de destruction massive à savoir la perte irrémédiable du patrimoine, de l'Histoire d'un lieu qui disparait pour toujours en quelques secondes. Un bon point donc pour ce jeu et surtout une preuve supplémentaire que les armes de destruction massive n'ont pas l'innocuité que l'occident veut bien leur voir et leurs trouver.
Notons aussi que le jeu, avec Alicia, démontre une nouvelle fois l'idée de l'arme ultime personnifiée et donc bénéfique au contraire de l'acier aveugle et sans subtilité. Le respect de l'humain, du vivant passe avant tout et à plus de pouvoir (le pouvoir de la volonté et de l'amitié dans le shonen) que la technologie et son utilisation destructrice. (même si le héros en question peut et va tout détruire sur son passage... ^^)
 
 
La fascination qu'inspire ces armes démontrent toujours qu'elles auront un avenir durable dans l'imaginaire collectif et dans les oeuvres de fiction. La sensation grisante de puissance mobilisée par la volonté perpétuelle de l'Homme a aller toujours plus loin pour le meilleur et le pire est indissociable de notre destinée.
Si aujourd'hui l'armement conventionnel recule de plus en plus dans l'optique d'un conflit moderne (arrivé du conflit assymétrique), les pays les plus puissants recherchent toujours l'arme absolue mais en modifiant leur philosophie. Au lieu de puissance on recherche la sécurité avec les drônes. Au lieu de plus de vitesse, on cherche la victoire électronique avec le F-22 Raptor.
L'arrivée et la généralisation de l'arme atomique donne maintenant à cette arme un rôle de plus en plus mineur, les Accords SALT désarment les pays, la prise de conscience des dégâts collatéraux et le manque de discernement de ces armes les rendent obsolètes et stupides. Il n'y a plus que les pays émergents à vouloir se démarquer avec une bombe atomique pour espérer être écouté.
Cette philosphie se retrouve dans les fictions avec l'évolution progressive de l'arme atomique salvatrice vers l'arme "anti-méchants" parfaitement discriminante et sans danger pour l'humanité.
Après avoir fantasmé sur toujours plus de puissance et de destruction, voilà que l'on rêve d'une arme "inoffensive" qui résoud juste les problèmes qu'on lui pose, mais cette version idyllique trouve toujours son contre-poids car les victimes de la destruction aveugle de l'atome sont toujours là pour rappeler que la guerre fait des morts, des veuves, des orphelins et est et ne sera jamais propre ou chirurgicale.
La folie technologique décrite dans ces colonnes devraient nous le rappeler.
 
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Généralement, je n'ai pas l'habitude de faire des articles sur l'actualité. Mais vu la teneur de cet E3, il m'était impossible de ne pas réagir. Et c'est encouragé par la suggestion de chocolat que je m'intéresse à ce qui est clairement l'arme du moment: l'arc.

Cet E3 est béni par Robin des Bois himself. Crysis 3, Farcry 3, Last of Us, Assassin's Creed 3, Tomb Raider... Le moindre héros est désormais un blasé du fusil d'assaut, arme d'une banalité affligeante et d'un goût des plus douteux. Le vrai gentleman vidéoludique sait désormais se battre avec classe et rompt avec un privilège vidéoludique pourtant bien ancré. L'arc quitte le jeu de rôle et la besace du ranger pour rejoindre la cohorte des armes de FPS/TPS.
Les jeux dont l'action est contemporaine ont déjà tenté des incursions avec cette arme de sport, mais les essais ne devinrent pas pérennes. Alors que vaut cette nouvelle affection?
Mais avant cela, l'arc. Quel est-il? Comme à mon habitude, je vais vous saouler avec l'histoire de l'arc, son vocabulaire propre, des différents types d'arc qui existent, de même que sa munition: la flèche que les érudits que vous êtes ne confondrons pas avec le carreau qui est le projectile de l'arbalète.

Le symbole de cet E3. le héros solitaire, un arc, la nature hostile.


L'arc, histoire et définition.

L'arc est une arme de jet qui tire des flèches (Larousse, quand tu nous tiens...). Il est doté d'une pièce courbe et flexible qui emmagasine l'énergie avant de la restituer pour tirer la flèche. Cette tension se fait au moyen d'une corde qui bande l'arc. Le relâchement de cette dernière permet de départ de la flèche. (Celle là, elle est number one des définitions débiles, la prochaine fois je vous expliquerai le fonctionnement d'une porte...)
 
On fait remonter de façon certaine le plus vieil arc à 10 000 ans, mais certains avancent que l'arc existait déjà il y a 20 000 ans. Sans tomber dans une guerre de chiffre, on peut affirmer que l'arc est l'une des armes les plus anciennes de l'humanité. Un succès qui ne se dément pas car l'arc se retrouve partout dans le monde, au point d'être un élément de mythologie dans de nombreuses cultures: grecque, arménienne, babylonienne ou chinoise.

Alors que l'arc est une arme de noble dans l'ancienne Chine, elle est une arme du peuple en Europe où les nobles y voient une arme simple, bon marché et lâche (pas très chevaleresque de tirer de loin). Il faudra attendre en Europe la Guerre de Cents Ans pour que l'archer soit utilisé en grande quantité sur le champ de bataille (d'abord du coté anglais) avec l'efficacité qu'il a su démontrer. L'archerie connaîtra alors son heure de gloire militaire avant que l'artillerie ne fasse sa réelle entrée sur les théâtres d'opérations.

L'arc reviendra au cours du XIXème/début XXème siècle où il redevient aux Etats-Unis une méthode de chasse toujours appréciée outre-Atlantique. C'est à partir de 1920 que les ingénieurs donnent à l'arc sa forme quasi moderne.
Le tir à l'arc est une discipline olympique depuis 1900 avant de devenir cet été une discipline chinoise, comme le reste des sports olympiques.
 
L'arc, description scientifique et vocabulaire.

Chose qui sera traité rapidement grâce a un petit dessin.C'est toujours mieux qu'un long discours.



Mais voyons quelques points de façon plus spécifiques:

  • La corde.
    Elle est faite de nos jours en fibre synthétique comme le Kevlar ou le polyéthylène, elle doit cependant être entretenue en la cirant.
  • La dragonne.
    Comme pour une Wii, on met une dragronne sur un arc. En effet, la main ne tient pas l'arc par la poignée (gné?), mais elle repousse l'arc. (si, si) La dragonne retient l'arc et permet de systématiser le placement de la main sur la poignée de l'arc. Il faut savoir que le fait de serrer la poignée de l'arc parasite le tir, car la contraction fait bouger la main même involontairement. Et quand veut faire de la compèt, vaut mieux éviter les parasites...
  • Les stabilisateurs.
    C'est une tige en alu ou en carbone qui se place devant l'arc avec derrière deux autres tubes en V. Le stabilisateur déplace le centre de gravité de l'arc en le portant sur l'avant limitant l'effet de basculement vers l'arrière lors du tir tout en limitant les vibrations lors du décochage.
  • Le berger-button.
    Le dispositif qui permet de limiter les déformations de la flèche lors du tir
  • Le cliqueur.
    Un point de repère placé sur l'arc permettant à l'archer de savoir quand il a atteint la bonne allonge.
  • Le carquois
    Car il faut bien ranger ses flèches quelque part. L'archer du moyen-âge les plantaient devant lui. (Moi j'en mettait 3 entre mon tennis et ma chaussette ^^)
  • Le protège-bras.
    LE truc vital quand on fait du tir à l'arc. La première fois que j'ai tiré à l'arc, je me suis arraché la peau du bras. Car en position de tir on a l'air classe, mais avec le bras d'arc tendu, la corde vous rape l'avant-bras si vous êtes en T-shirt. On fixe donc cette protection et on ne l'oublie plus jamais je vous le garanti.
  • La palette.
    LE truc vital qui t'empêche de t'arracher les doigts. Aussi important que le protège bras.Elle se fixe sur les doigts qui tiennent la corde.


Son projectile, la flèche.

La munition de l'arc est la flèche (quel scoop, on est sur TMZ ici), celle-ci se compose d'un empennage dans le prolongement duquel se trouve un fût (le corps de la flèche) qui peut être en bois, en alu, en carbone. A l'extrémité on trouve le bout qui pique, la pointe. Élément vital (ou mortel) si il en est car la pointe a subit de nombreuses évolutions et surtout sait s'adapter en fonction des circonstances.
D'abord en silex ou en os, le travail du fer dotera l'arc de pointes en métal. Ces dernières sont le plus souvent plates aux bords tranchants. Tranchants parfois même barbelés pour provoquer de plus grandes hémorragies (dans le cadre de la chasse surtout).
Mais la flèche la plus utilisée par les anglais avec le longbow est la pointe bodkin. Cette pointe a une section carrée ou triangulaire qui se fabrique très facilement. (en gros, tu forges un clou...). Vu que la pointe est dense, elle a un très fort pouvoir perforant. Cette pointe passe facilement à travers une cotte de mailles mais est dévié par une plaque d'armure. La bodkin peut perforer une plate, mais à la condition d'arriver perpendiculairement à la surface et à moins de 60 mètres pour que la flèche garde toute sa densité sectionnelle.
 
Outre cette pointe "de base", de nombreuses formes existent comme vous pouvez le constater ci-dessous.
La 2. est une pointe pour petit gibier, sa forme en croissant limite la pénétration dans la cible.
La 3. Euh... Je vous souhaite bien du plaisir pour l'enlever de votre cuisse. ^^
La 4. est une flèche incendiaire. Une vraie. Pas un machin de cinéma. Cette sorte de panier contenait la matière inflammable, de la poix surtout.
Les 5. 6. 7. 8. sont des variétés de bodkin. on voit quelles sont vraiment conçues pour la perforation.
 
Les pointes de flèches bénéficient aussi des progrès récent de la technique avec l'amélioration des pointes de chasse.
     

La pointe de flèche moderne classique pour la chasse

 
Le genre de nouveauté qu'on peut trouver aujourd'hui: Cette flèche est tirée repliée puis les lames se déploient en rentrant dans le gibier pour garantir un saignement maximal (interdit en France ce genre de trucs).
 
Le projectile est tellement protéiforme que la chose se retrouve dans l'archerie de jeu vidéo, où les flèches acquièrent des propriétés magiques très diversifiées de la plus simple (flèche enflammée) à la plus curieuse comme la flèche incapacitante, (un truc bien débile, car se prendre une bodkin dans un poumon, je trouve ça déjà super incapacitant à la base...)
N'oublions pas au passage Rambo et ses flèches explosives qui avait déjà tenté de réintroduire l'arc comme arme de badass. Seul le ridicule l'a emporté...
 
 
Enchainons maintenant sur quelques types d'arc existants.


Quelques types d'arc

L'arc long en if.

L'arc anglais du moyen-âge. C'est un arc grand, prêt de 2 m, à une seule courbure. On le nomme aussi arc droit ou longbow. Il est taillé directement dans une branche d'if d'un seul tenant, car c'est un bois qui garde les propriétés de flexion et de rigidité d'un arc composite (voir plus bas)

Il fut utiliser massivement par les anglais car il permettait de lutter efficacement contre les piquiers gallois. Il saura par la suite se rendre très utile contre les français pendant la Guerre de Cents Ans.
C'est un arc très puissant, nécessitant une force de 80-120 livres pour être bandé (un arc moderne est bandé avec une force de 50 livres).
La flèche d'un arc long anglais peut avoir une portée de 300 m. Mais la perforation d'une cotte de mailles se fait à 100 m et celle d'une plaque d'armure à 60 mètres maximum.
L'arc possède une section ronde au niveau de la poignée et une section en D au niveau des branches. C'est un arc très raide qui ne supporte pas de maintenir la tension car il risquerait de casser et l'effort nécessaire pour le bander est déjà assez important.
Il sera mis au placard avec la généralisation des armes à feu sur le champ de bataille.

L'arc composite.

Arc sans corde

Le même avec la corde, on note bien l'inversion de la courbure. Si vous voulez en fabriquez un voilà comment ça se passe. http://www.webarcherie.com/forum/index.php/topic/4778-didactitiel-fabrication-arc-composite/

Est un arc typique du Moyen-Orient et de l'Asie. Il est plus court que l'arc anglais mais tout aussi puissant. Sa fabrication est un assemblage complexe de divers matériaux entre eux, d'où la dénomination de "composite". Cet arc inclus du bois ou des lattes de bois collés entre elles ainsi que des tendons d'animaux ou de la corne, un matériau rigide qui forme les deux branches de l'arc.
Outre la diversité des matériaux, variable d'un pays à l'autre, l'arc composite se distingue surtout par le fait qu'il est recourbé à l'inverse de sa courbure naturelle, ce qui a pour effet d'augmenter encore plus la tension de l'arc. L'arc composite garde donc la puissance d'un arc européen tout en ayant une taille réduite, ce qui en fait l'arc idéal pour les cavaliers.

L'arc classique ou recurve.


C'est l'arc tel qu'on le connait aujourd'hui. Sa forme date de 1950 et il se remarque a ses deux courbures en haut des branches qui apportent de la vitesse à la flèche.
Il peut être démontable et dispose d'un grip pour la main. Il peut recevoir un viseur, un repose-flèche, un stabilisateur, bref c'est l'arc moderne qu'on peut acheter chez Decathlon.

L'arc à poulies ou compound


L'arc le plus récent qui date de 1966. C'est un arc encore plus raide et plus puissant que les précédents car en tirant directement sur sa corde, il ne serait pas possible de le bander. L'effort est donc démultiplié en munissant aux extrémités des branches des poulies ou cames. La corde tendue par l'archer tire sur les poulies et ces dernières tendent le ou les câbles qui sont reliés directement aux branches, ce qui donne la tension de l'arc.
Il est fait en magnésium ou aluminium alors que les branches sont en carbone. Un archer a besoin de 2.5 fois moins d'effort pour obtenir un tir à puissance maximale. Le confort est même amélioré par un décocheur, un dispositif mécanique qui retient la corde sans les doigts de l'archer. Ce dernier appuie sur une gâchette pour libérer la corde garantissant ainsi un minimum de parasites (irrégularités dans le décochage) lors du tir.

Le gameplay de l'arc.

Maintenant que l'arme n'a plus de secrets pour vous et que vous n'avez qu'une envie, à savoir mettre votre camo "deep forest" pour chasser le sanglier (ou le touriste), intéressons-nous aux différents gameplay de l'arc dans le jeu vidéo.

Un des archers les plus fameux du jeu vidéo.

En tant qu'arme ancienne, l'arc se retrouve principalement dans le jeux vidéos se déroulant dans une heroic-fantasy moyen-ageuse. Et comme pour beaucoup de jeux, on est passé d'un gameplay a un bouton au gameplay où il faut mimer les mouvements de l'archer. Voyons donc plus en détail cette évolution.

En vue du dessus, comme dans les premiers Zelda, l'arc est un tir à distance classique qui ne s'embarrasse d'aucune balistique. Il peut même devenir dans certains jeux un véritable tir à répétition.
Dans ces premiers jeux proposant l'arc, on peut distinguer le jeu d'arcade, qui donne des munitions illimités (comme dans Gauntlet avec l'Elfe), du pré-jeu de rôle, comme dans The Legend of Zelda, où Link a autant de flèches qu'il a de rubis. Ce n'est que plus tard qu'il devra être précautionneux avec ses flèches sous peine d'en manquer aux moments fatidiques.

Même si un élément un peu roleplay est introduit de la sorte, ces pré-arcs vidéoludiques sont de véritables mitrailleuses où il suffit juste d'aligner le tir avec l'ennemi tel un shoot'em up.

De façon assez précoce, l'arc a aussi droit de citer dans les jeux de sports où, bien avant Wii Sports Resort, on nous proposait le tir à l'arc comme discipline sportive notamment avec Track & Field 2 sur Nes.

Track & Fields II. Un jeu au HUB déjà complet.

Ici, la simulation est de mise: On règle patiemment la position de notre archer avant de bourriner la touche A pour bander l'arc (quoique je sais plus si on bourrinait ou si c'était un timing de jauge...). Seule la simulation et le sport permet d'inclure pour le moment les contraintes de la balistique dans le tir à l'arc vidéoludique.

Il faudra attendre que le basculement de caméra troisième personne/première personne se fasse avec Ocarina of Time pour que l'arc puisse faire son retour dans les jeux d'actions.
L'arc est déjà une arme qui nécessite une certaine concentration.  Mais grâce au lock de Zelda, le tir devient instinctif pour les cibles mobiles, tout en encourageant un tir manuel bien plus immersif pour activer un interrupteur ou tuer un ennemi qui ne nous aurait pas remarqué.
Le lock va véritablement changer la donne car il apporte un dynamisme dans les combats. Les flèches fusent sans avoir à se soucier de la visée, faisant de notre Link un cousin à Legolas.
La relative lenteur que les animations d'un archer oblige ne semble pas supporter un gameplay dynamique où les réflexes prédominent. Par conséquent, si l'arc doit trouver sa place hors des STR et des jeux de sports, un gameplay spécifique doit lui être trouvé.
Et ce gameplay spécifique sera l'infiltration. Même si notre héros furtif doit surtout composer avec des armes à silencieux, il arrive que dans un cadre bien rétro, l'arme à feu moderne soit proscrite.
Par conséquent c'est vers l'arc que l'on se tourne notamment avec la série des Thief. L'arc est considéré dans le jeu vidéo comme une arme éminemment furtive, chose pas tout à fait vrai, car si il est discrète, elle émet quand même un chuintement audible. (et quand tu as 50 cm de bois planté dans le plancher en face de toi, tu te doute qu'il y a quelqu'un dans les parages)
Pourtant Garret pourra sans problème user de son arc pour se débarrasser des gênants sur son passage que ce soit avec flèche barbelée dans la cervicale ou en usant de flèches spéciales, comme la flèche à eau pour éteindre les torches.
L'arme typique de la discrétion dans le jeu vidéo est le pistolet anesthésiant plus que le silencieux, tandis que l'arc dans le jeu vidéo est l'arme de la prédation. Il est l'arme du chasseur mais qui pourtant ne joue toujours pas un rôle central mais un rôle subsidaire. Dans Thief, l'arc est l'arme qui prépare le terrain pour attaquer la proie (extinction des torches ou diversion). Dans Skyrim par exemple l'arc est une arme d'introduction au combat, l'ennemi repéré de loin se prendra des flèches jusqu'à ce qu'il arrive au contact. Une fois cela fait, on sortira l'épée.
Avec The Elder Scrolls, l'arc arrive néanmoins à gagner une certaine noblesse en devenant une arme à part entière (et pas seulement un élément supplémentaire de gameplay). L'arc respectera alors une balistique propre, toute en parabole et en anticipation. C'est la prise d'expérience et de compétences qui octroiera la précision nécessaire et surtout le one-shot. Beaucoup plus logique que les petits 4 pixels d'énergie que l'on enlève quand on joue un archer.



Mais quand le skill du joueur n'est pas mis à contribution, c'est la statistique qui prend le relais. Et le RPG va se faire un plaisir de donner sa chance à l'arc grâce à cela.
Un MMO propose le plus souvent une classe à distance, le ranger. Directement issu du jeu de rôle papier, de Tolkien et son Grand-Pas, le ranger est le coureur des bois, un chasseur furtif en symbiose avec la nature qui l'entoure. Le ranger est à l'image de son arme de prédilection, l'arc. Fin, élancé, ne faisant comme bruit que le claquement discret de sa corde, le ranger se distingue par sa précision et cette faculté à maintenir le combat à distance avec son adversaire.
Cette image fortement ancrée dans l'imaginaire est mortelle pour implanter l'arc dans un jeu vidéo. Quand l'action est recherchée on peut difficilement y inclure un personnage qui nécessite de viser convenablement en tenant compte de nombreux paramètres. N'oublions pas que l'arc est une arme de bataille que quand il est utilisé en grande quantité.
Un héros archer est donc rare. Link est épéiste de base et se sert de l'arc comme arme secondaire.
Il faut donc soit caricaturer l'arc à l'extrême pour qu'il devienne une arme principale, soit reléguer l'archer en fond de cours, là où il peut tirer peinard.
L'archer devient donc un faire-valoir, un job ingrat dans les MMO où il doit payer ses flèches et batailler pour rester à distance car comme tout bon ranger, sa furtivité se paye au prix de la résistance aux dégâts.
Tirer et fuir. Kite si tu veux vivre. Voilà le triste credo de l'archer de MMO.

Une archère dans Aion. L'arc dans les MMO coréens acquiert des designs vraiment impressionnants qui renouvellent une arme vu de façon trop simpliste dans les jeux vidéos.
Aussi impressionnant que les attaques pyrotechniques dont cette arme est afflublée désormais

Dans les RPG classiques l'arc se retrouve notamment dans Persona 3 (premier exemple qui me revient). Avec un gameplay de combat au tour par tour, cette arme est comme une autre elle n'appelle pas à un développement particulier à part que c'est une arme de personnage secondaire.

L'arc est donc une arme de second plan qui fait moins de dégâts qu'une épée. Chose pour le moins curieuse et typique de la vision figée d'un jeu vidéo. Car si on peut se remettre d'un coup d'épée portée à la tête (on peut le parer) on n'a encore jamais vu personne se remettre d'une flèche de longbow dans l'oeil. L'arc est une arme vraiment mortelle, surtout avec des flèches spécifiques et le jeu de rôle s'acharne à faire de l'arc une arme faible pour compenser le peu de risque que l'on prends à s'en servir.

L'arc est donc un peu une sorte de mal-aimé du jeu vidéo. Il reste une arme fameuse, mais subsidiaire, relégué aux personnages faibles, en retrait, quand ce ne sont pas les femmes! (Cf: les derniers Zelda, merci le machisme ambiant).
Il faudra donc attendre une autre façon de penser le jeu vidéo et surtout quitter le RPG pour l'arc puisse gagner des lettres de noblesse.
 
La place de l'archer dans le jeu de stratégie.

Pour voir un archer mis sur le devant de la scène, il faut respecter la réalité historique. L'archer est véritablement mortel quand il est en bataillons complets.
Nos ancêtres l'avait bien compris et dès le XIIème siècle, des milices étaient formées dans les communes. En Angleterre notamment, on encourageait les gens à s'entraîner à l'arc le dimanche afin qu'ils puissent être prêt en cas d'attaque. On parlait même de guildes (en Allemagne) ou de compagnies de francs-archers (en France), ces dernières bénéficiant même de privilèges et d'exonérations d'impôts.
L'arc est une arme du peuple, éminemment défensive (bien planqué derrière un mur) en opposition avec l'épée, arme et apanage du noble. Si le pécore doit venir au contact, on lui filera une pique (Toi. Taper avec bout pointu. Compris?). Les jeux de stratégie ont bien compris cela et que ce soit avec Total War ou Age of, on trouve toujours un bâtiment pour former spécifiquement les archers. Les améliorations de cette infanterie respecte une certaine cohérence historique (pointe en fer par exemple) et mieux, dans Age of Empires 2, on retrouve le Fantassin à arc long comme unité d'élite. Azincourt n'est jamais loin même si cette victoire de l'archerie anglaise est très surfaite.
Si dans les jeux de stratégies, les groupes d'archers sont des gatlings à flèches, elles forment toujours un groupe extrêmement vulnérable. Reprenant là l'image de l'archer physiquement faible.
La chose se justifie: Si l'archer est issue de la paysannerie, il ne peut être protégé par une armure. Il en est de même pour son équivalent au corps-à-corps, le piquier.
L'archer de jeu de stratégie obéit donc au principe pierre/feuille/ciseaux qui est la base de tous les gameplays de STR. L'archer est fort contre les piquiers (ou l'infanterie en général) mais très faible contre les charges de cavalerie.
Le gameplay là encore adapte la réalité historique: Il était courant que les archers se défendent contre la cavalerie en la criblant de flèches (les chevaux ne sont pas tous protégés et paniquent facilement, désorganisant les charges). Ils pouvaient aussi encaisser une charge de cavalerie en disposant des pieux. Si la cavalerie lourde doit charger, alors on repli les archers avant qu'il ne soit trop tard ou on interpose les piquiers. Mais bon. On peut difficilement priver le joueur de son petit plaisir de voir cent maigrichons paniqués se faire piétiner par plusieurs tonnes de barbaque lancés à pleine vitesse.

Y'a même les 'tites cilbes pour s'entrainer. Ca s'appelle des blasons d'ailleurs.

L'arbalète, la survivante.

Parmi les armes de jets venus du moyen-âge, l'arc n'a pas survécu bien longtemps à l'incursion des armes à feu. Même si elle reste l'arme à distance de prédilection de l'héroic-fantasy, l'arc n'a pas su se faire une place alors que c'est une arme qui n'a eu de cesse d'évoluer (l'arc à poulies date des années 60).
Curieusement, c'est l'arbalète qui gagnera ses lettres de noblesse dans le jeu vidéo à univers contemporain. L'arbalète bénéficie d'une indulgence spécifique dans le jeu vidéo car c'est la seule arme qui peut tolérer un chargeur et un tir à répétition.


Un exemple historique, l'arbalète chinoise chu-ko-nu.


L'arbalète devient alors une modalité du fusil de sniper comme par exemple dans Half-Life, Tomb Raider 4 et Deus Ex: Human Revolution. C'est d'ailleurs une version de sniper silencieux. Le mécanisme vieillot de l'arme justifiant un chargement long comme handicap.
Dans Resident Evil 2, l'arbalète est une sorte de rail gun, étant la seule arme à pouvoir perforer une file de zombies. Une arme hybride donc, toujours frappée du sceau de la discrétion et donnant une touche d'originalité à un jeu qui veut se distinguer.

L'arbalète de Deus Ex: Human Revolution. nouvelle merveille de mechadesign

Originalité qui semble aujourd'hui revenir sur le devant de la scène avec l'arc.


L'arrivée de l'arc dans les FPS/TPS

2012, l'année de la nouvelle jeunesse de l'arc. Alors que c'est l'artillerie et les armes à poudre qui ont eu raison de l'arc, voilà désormais que ce dernier équipe tous nos héros et semble surclasser notre quincaillerie habituelle et pétaradante. Qu'il soit primitif (The Last of Us, Tomb Raider), tribal (Assassin's Creed) ou ultra moderne (Crysis 3), l'arc de retour.
Deux choses justifient à mon sens ce retour en force. Des nécessités de gameplay tout d'abord et ensuite la mode.

Dans les jeux présentés dans cet E3 et que je cite, on note qu'ils ont tous une composante d'infiltration. Alors que pendant très longtemps, un jeu d'infiltration incitaient voire obligeaient à la discrétion absolue (MGS, Tenchu, les premiers Splinter Cell), un jeu d'action, lui, vous condamnait à mettre le bordel à grands renforts d'ennemis vous arrivant de face  et déjà au courant de votre présence. (Doom, pour simplifier).
Deux gameplay radicalement opposés où la méthode de l'un mise dans l'autre rend le jeu injouable (essayez de faire le premier Tenchu à la bourrin et sans fuir, qu'on rigole).
Mais maintenant la grande mode est celle de la porosité, de la fongibilité du gameplay. Un TPS classique ne peut faire l'impasse sur les covers qui sont pourtant à la base l'apanage de l'infiltration. Outre la dissimulation aux tirs, la couverture est employée pour permettre un renouvellement de gameplay dans le jeu, par le biais d'une petite séquence d'infiltration. (Uncharted 2 et même GoW 3 si je dis pas de bêtises, corrigez-moi les X-boiteux).

Pour les développeurs, il est vital d'éviter que l'on s'emmerde. Il faut donc sans cesse renouveler le fun et désormais, un jeu d'action nous laisse la possibilité de nous dissimuler et un jeu d'infiltration tente de dynamiser son gameplay avec plus d'action (voir les derniers Splinter Cell) ou en se servant de QTE.
Maintenant, tous les FPS/TPS avec un héros solitaire s'attachent à respecter un semblant de réalisme et il faut bien s'appeller Doom, Duke Nukem ou Max Payne pour affronter seul et de face des hordes de méchants. Avec ces composantes d'infiltration dans un premier temps qui s'enchaine sur du gun fight, il devient alors vital de donner au héros une arme logique, qui lui assure la discrétion dans un premier temps. Et cette arme, c'est l'arc.
Auparavant, la frappe discrète du héros solitaire était le corps-à-corps. On peut se lâcher avec un silencieux sur un flingue aussi, mais difficile de le justifier quand c'est la misère (Last of Us, Tomb Raider).
L'arc s'inscrit donc dans une dynamique nouvelle, celle de favoriser la fusion des gameplay entre infiltration et action. Le fusil d'assaut est trop connoté action (COD) et le petit flingue à silencieux est trop connoté infiltration (MGS). Il faut donc s'affranchir de cela pour permettre l'avènement de ce héros nouveau du jeu vidéo, qui tel un loup, est à la fois discret mais brutal quand viens le moment de l'attaque.
De même, dans tous les jeux présentés dans cet E3, nous voyons un héros seul qui s'oppose à l'hostilité de l'environnent qui est souvent une jungle (parfois même urbaine). L'arc devient donc un symbole primal, une marque de l'homme qui redevient sauvage et qui lutte pour sa survie dans un environnement hostile. La faiblesse apparente de l'arc renforçant d'autant plus la solitude du joueur là où il était habitué à tout défoncer au M4 et à récupérer sa vie au bout de 5 secondes.

Mais plus que le symbole, ce qui compte aussi c'est la mode.
Et c'est là que ça devient marrant car ils ont tous eu la même idée en même temps. L'arc est je pense une sorte de démarche réactionnaire qui vise à marquer un éloignement avec les jeux d'action stéréotypés que sont Battlefield et COD. La mode, c'est se démarquer des autres mais en faisant au final comme tout le monde. Et cet E3 est une parfaite définition. Voulant mettre un coup d'arrêt a une série de FPS urbains gris/vert/bleu/orange, voilà qu'ils nous montrent tous une nature sauvage, dangereuse et colorée (et on va en voir du yucca).
Marre des soldats professionnels sur-armés de ces mêmes FPS? Pas de soucis, voici une ribambelle de héros humains (Lara, les 2 mecs de Last of Us et de Farcry 3) qui souffrent. Et le symbole de cette mutation, de cette volonté de dire "On ne fait pas comme les autres" c'est l'arc.
Comment justifier que le héros en NanoSuit de Crysis 3 puisse avoir un arc? La volonté de se distinguer par un signe distinctif, lui qui n'a pas de visage (et une armure moche en prime), voilà ce qui justifie à mon avis le sens de cet arc à poulies gigantesque. Apporter un signe distinctif, comme un accessoire de mode à son héros.



Pour conclure, nous avons vu l'arc vit une mutation passant d'arme de RPG, connotée moyen-âge/fantasy à celle d'alternative visant à renouveler le "sang" des FPS/TPS
Mais faisons un constat: Les jeux d'aujourd'hui veulent fusionner les gameplay en renouvelant les modes et je pense qu'un seul jeu a parfaitement compris cette tendance de fond et va l'interpréter de la meilleure façon possible.
Je parle de Watch Dogs.
Il est exactement comme les jeux ci-dessus. Il propose une jungle hostile (la ville nous surveille en permanence). Il fait de nous des héros/prédateurs (solitude, discrétion, mais aussi brutalité). Et surtout, il nous propose une arme réellement originale: le téléphone portable et le hack.
Là où tous les autres développeurs sont d'un premier degré à pleurer, avec des licences rebattues, proposant juste un arc comme changement de philosophie. Ubisoft nous donne une vision qui va au-delà, avec certes la même fusion de gameplay, mais avec aussi un cadre nouveau et original.
Seul Ubi se détache du lot en ressemblant aux autres (y'avait des explosions, hein) mais en se différenciant profondément sur la forme.
Un nouvel univers, une nouvelle façon d'interagir avec lui. Ubisoft semble déjà plus respecter le joueur et surtout à compris bien en avance ce que pourra apporter le futur du jeu vidéo.

Et ils n'ont pas eu besoin d'arc pour ça...

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C'est l'arme qui fait jubiler certains. Parfois celle de la dernière chance quand on est encerclé. Un bruit caractéristique suivi une détonation violente... Que serait un jeu d'action sans fusil à pompe? 
Un sacrilège! 
Ce serait comme, je sais pas moi, une vanne sur Soulcalibur sans le mot "boobs", un Zerg qui ne pose pas B2 ou même un jeu Bethesda sans bug.
Ca n'existe donc pas...
L'arme est désormais indéboulonnable des jeux vidéos. Ce système de rechargement spécifique et pourtant archaïque résiste aux évolutions techniques les plus pointues car même un jeu de science-fiction se déroulant en l'an 2845 aura son fusil à pompe. 

Le fusil à pompe, c'est un gameplay immuable, dont le potentiel ludique est tel qu'il n'est pas prêt d'être remis en cause. Radical, puissant, bourrin ou même phallique autant de qualificatifs qui collent au fusil à pompe et en font une arme emblématique du jeu vidéo.
Parler du fusil à pompe, c'est parler aussi de sa munition, de son utilisation et de son impact psychologique, pour ensuite aborder le volet jeu vidéo qui sera assez léger car l'arme, comme son utilisation in game, n'appelle pas trop à la réflexion et à la subtilité.

Et tout de suite, présentation de notre objet d'étude.

Un modèle classique, le Mossberg 590. 

 

Le fusil à pompe et son utilisation

Le terme fusil remonte au milieu du XVIème siècle et désigne à l'origine la pièce servant à créer les étincelles pour mettre le feu à la poudre d'une arquebuse.
Le fusil est une arme d'épaule dont le canon est long et lisse. En effet, un canon rayé fait passer l'arme dans la catégorie des "carabines". On considère aussi que seul le fusil tire des plombs contenus dans les cartouches, mais cette distinction concerne la terminologie de la chasse. Ainsi, vous aurez noté que le terme de fusil de précision est impropre car il faudrait parler de carabine...

Les types de fusil se distinguent par leur méthode de rechargement. Elle peut être par la bouche (arquebuses), par un canon basculant (fusils juxtaposés ou superposés) qui sont des modèles typiques des armes de chasse actuelles.
Viennent ensuite les méthodes de répétition manuelle (dans le sens où il faut actionner manuellement un mécanisme spécifique inclus dans l'arme). Ces dispositifs sont le fusil à levier (la Winchester), le fusil à verrou (comme le Mosin Nagant cher à Solid Snake et  The End) et, on y arrive, le fusil à pompe.

Le fusil "à pompe" ou fusil "de combat" ou "shotgun" en anglais est une arme apparue au XIXème siècle. Ce fusil à canon lisse se distingue par un magasin tubulaire placé sous le canon, où les munitions sont disposés l'une derrière l'autre, cette disposition empêchant les amorces des cartouches de se toucher entre elles (à cause des risque d'accidents). Sur ce magasin tubulaire se fixe un rail dont le mouvement de va-et-vient éjecte l'étui vide et le remplace par une cartouche neuve.
Ce mécanisme remplace avantageusement le mécanisme à levier, car avec un fusil à pompe, il devient possible de recharger tout en gardant l'arme à l'épaule. Le fusil à pompe garanti un temps de réaction minimal, indispensable pour les tirs à courte portée, qui sont, et le monde est bien fait, le domaine de prédilection du fusil à pompe.

L'arme est utilisée par les policiers et les militaires car elle possède des caractéristiques propres qui la rende indispensable dans certains cas de figure.
Le fusil à pompe possède une âme lisse, c'est à dire que son canon ne présente pas de rayures comme il est dit plus haut. En effet, le fusil tire des gerbes de plomb et les rayures n'auraient aucune incidence sur ces derniers.

Au bout de ce canon se trouve cependant un rétrécissement que l'on nomme la choke. Quand on tire une cartouche remplie de plomb, ceux-ci se dispersent au fur et à mesure de la distance en formant un cercle grossier. Pour limiter cette dispersion, on rétrécit plus ou moins le canon de quelques dixièmes de millimètres pour influer sur la forme de la gerbe.

Ainsi, le canon peut être full-choke, 3/4 choke, 1/2 choke, 1/4 choke ou lisse (sans choke). Suivant les cas de figure, les forces d'intervention et les commandos comme le GIGN ou le RAID peuvent utiliser des fusils qui modifient la forme de la gerbe de plomb. Avec un rétrécissement en haut et en bas du canon, on obtient une gerbe ovale horizontale qui maximisera les chances de toucher une cible mobile, avec une choke verticale, on obtient un ovale resserré qui limite la propagation des plombs touchant ainsi une zone moins large mais plus haute (je vous laisse imaginer les dégâts d'une gerbe de plomb qui vous touche sur toute la hauteur de votre corps).

Cartouche de chevrotineLa munition emblématique du fusil à pompe est le calibre 12. Le chiffre 12 signifie qu'avec une livre anglaise de plomb, on peut faire 12 sphères qui auront le diamètre du canon (18.5 mm pour être clair). La cartouche se compose donc de plombs derrière lesquels se trouve la bourre qui pousse l'ensemble après l'explosion de la poudre par l'amorce qui se trouve dans le culot. La cartouche fait 70 mm de long, elle passe dans la catégorie Magnum si elle fait 76 mm.

Le fusil à pompe tire donc surtout des plombs. Dans une utilisation militaire, ce sera de la chevrotine, munition spéciale qui se distingue par des plombs plus gros (est une chevrotine une munition qui possède moins de 28 plombs par cartouche).

Cartouche de chevrotine

Mais un fusil à pompe peut aussi tirer des balles. Ces dernières sont alors rayées elles-mêmes pour assurer une plus grande stabilité de tir. Attention, une balle ne doit pas être tirée d'un canon choké, mais lisse.

Vu que le calibre 12 est un diamètre assez conséquent, il permet de placer dans la cartouches des munitions très variés pour divers usages. Ainsi, les balles servent notamment à exploser les serrures de porte. 

En remplaçant les plombs par des sphères de caoutchouc, on peut créer des projectiles non-mortels pour neutraliser une cible. Les cartouches peuvent aussi être remplies de gaz lacrymogène ou d'un mélange inflammable qui aura pour effet d'effrayer la cible.

 

Exemple de munition en caoutchouc

Pour accroitre le pouvoir destructeur de l'arme on peut aussi mettre de la chevrotine liée (les plombs sont reliés entre eux par un fil de laiton), munition mortelle, interdite et extrêmement dangereuse même pour celui qui tire.

De la chevrotine liée, vous devez mieux vous rendre compte de la dangerosité de ce truc.

 

Le fusil à pompe en situation de combat est surtout un canon lisse, car il souvent question d'engager le combat à courte portée et sans choke, la gerbe de plomb se disperse plus vite garantissant de toucher même avec une visée approximative. Les plombs permettent aussi par leur dispersion de multiplier les impacts, ce qui renforce d'autant son pouvoir vulnérant.

Un fusil à pompe peut aussi tirer des grenades comme celles-ci.

 

Décomposition d'un tir, on note la bourre libèrant les plombs qui commencent eux-mêmes à se disperser. 

Enfin, les plombs ne perforent pas les parois et ne ricochent pas. Contrairement à une balle blindée de fusil d'assaut qui risque de rebondir sur une surface dure, les plombs s'écrasent et sont même arrêtés par une paroi intérieur en plâtre, limitant ainsi les dommages collatéraux.

Pour toutes ces raisons, le fusil à pompe reste une arme indispensable aux forces d'interventions. Sa grande polyvalence, son mécanisme proche du fusil de chasse en font une arme simple d'utilisation dont la finalité n'est pas nécessairement létale.

L'arme a aussi un impact psychologique. Bien que cela soit sujet à débat, il semblerait que l'aspect massif de certains fusils comme le SPAS 12 tendent à freiner les velléités de certains délinquants qui se sentent alors vulnérables et sous-équipés. La longueur de l'arme, son bruit caractéristique quand on l'arme aurait un pouvoir dissuasif rien qu'en montrant le fusil. Même si le tir rate, la peur et le bruit peut suffire à amener un malfaiteur à se rendre.

Le SPAS 12

De nos jours, le fusil à pompe se décline différemment, ainsi, des modèles récents comme le Benelli M4 ou le SPAS 12 sont de vrais-faux fusils à pompe. Se sont en fait des fusils semi-automatique, qui utilisent un mécanisme à gaz pour se recharger. La "pompe" ne sert qu'en cas de tir avec des munitions faibles (pas assez de gaz pour actionner le mécanisme) ou en cas d'incident de tir, auquel cas la cartouche faussée est éjectée par le mécanisme à pompe.

En outre, les armées utilisent aussi des fusil automatiques (le AA 12 par exemple) qui tirent comme une mitrailleuse des cartouches de calibre 12.

 

Le AA 12 et son chargeur 

 

Le fusil à pompe dans le jeu vidéo

L'indispensable première partie à vocation documentaire va nous permettre désormais de mettre en relation les caractéristiques de l'arme avec sa représentation vidéludique. En outre, dans la mesure où elles partagent les mêmes munitions, nous ajouterons aussi dans cette analyse les fusils de chasse juxtaposés et superposés qu'ils soient sciés ou non. Ils partagent en effet les mêmes caractérisitiques de gameplay à deux-trois exceptions prêt que nous détaillerons.

Un gameplay spécifique et homogène

Comme toutes les armes représentées dans le jeu vidéo, l'homologue virtuel du fusil à pompe répond à un cahier des charges spécifique. On notera même qu'il se recoupe assez justement avec l'arme dans notre réalité.

Ainsi, le fusil à pompe vidéoluidique est une arme de courte portée, voire de corps-à-corps dans certains jeux, où il se recoupera avec le fusil à canon scié. On retombe là sur le fait que le fusil à pompe est une arme qui a tendance  être utilisée en intérieur, du fait de sa forte dispersivité et de sa distance d'engagment faible (si on tire de trop loin, les plombs se dispersent trop et nuisent à l'efficacité du tir).

Le fusil à pompe virtuel est aussi une arme au rechargement lent, il faut ene ffet attendre que le rechargement manuel soit terminé pour tirer à nouveau. On notera souvent d'ailleurs une animation assez longue lors de ce rechargement, le personnage souvent retire le fusil de la ligne de tir pour réarmer. Dns le cas d'une fusil de chasse, le basculement du canon et la mise en place du nouvelle munitions justife cette lenteur de tir et de rechargement qui est l'une des caratéristiques les plus connues de ces armes.
La chose n'est cependant guère logique. En effet, si le rechargement est long (7 voire 8 munitions à placer en file indienne dans le chargeur tubulaire) le réarmement est par contre court. C'est l'une des choses qui a justifié en son temps le passage d'un mécanisme "à levier" à un mécanisme "à pompe". En gardant l'arme à l'épaule, on réarme facilement (l'épaule retient l'arme). L'avantage est considérable car il permet un tir rapide sans casser la ligne de tir.

C'est une chose qu'ignore totalement le jeu vidéo en faisant porter quasi exclusivement le fusil au niveau de la taille. Il s'ensuit que sans "support" pour retenir le fusil, le réarmement se fait en chageant sa prise de position sur l'arme et donc ralentit d'autant la vitesse de tir.

Cette convention ludique, ignorant toute considération réaliste, pose donc la caractéristique forcée d'une arme lente, pesante et brute.
Le fusil à pompe est pourtant une arme plutôt faible (munitions non blindés et imprécises), pas particulièrement lente et surtout fiable, avantages qui proviennent directement du mécanisme à pompe.

Le jeu vidéo modifie alors la réalité de l'arme pour l'adapter à deux objectifs interdépendants. Le premier est la necessité de proposer du gameplay diversifié. Pour se faire il est indispensable de non seulement suivre une différence plastique pour les divers outils à la disposition du joueur mais aussi de respecter voire d'encourager un marqueur culturel.

 

 

 

 

 

L'arme est le plus souvent inutile au combat à distance (pas de dégâts) et dispose dans certains FPS un tir secondaire qui souvent dépense plus de munitions pour plus d'efficacité (Red Faction).

Hors FPS, le fusil à pompe a droit de citer dans le survival-horror, où il tient une place spécifique. Dans Resident Evil, le fusil à pompe qui est aussi un fusil de chasse est l'une des premières armes, mais on l'utilise de façon très parcimonieuse. Soit pour détruire un ennemi spécifique (et pas le zombie de base), soit pour se libérer d'une situation d'encerclement fâcheuse.

Dans Resident Evil 3, la possibilité de mélanger des poudres permet de modifier les effets de l'arme, ces munitions alternatives se retrouvent aussi dans Tomb Raider: La Révélation Finale.

Dans SWAT 3 enfin, et dans une dialectique réaliste, le fusil à pompe sert à ouvrir les portes mais en changeant les munitions, il devient une arme anti-personnel efficace.
Enfin dans Uncharted, le fusil à pompe est mis dans des endroits spécifiques où le game designer sait parfaitement que nous serons confrontés à des ennemis nombreux qui viendrons nous assaillir au corps-à-corps.

Avec ce résumé, nous avons traversé je pense la plupart des situations où un fusil à pompe se trouvera entre les mains du joueur, mais l'arme a évoluer avec le jeu vidéo surtout dans le domaine du FPS.

Basculement gameplay vertical a horizontal

L'évolution du fusil à pompe reprend celle que j'ai développé dans l'étude des armes de poings, à savoir que l'on bascule d'un gameplay vertical, où le fusil à pompe est souvent la deuxième étape dans la course à la puissance du joueur à un gameplay technique où le fusil à pompe devient une arme alternative que l'on utilise pour répondre à des besoins spécifiques.
Le fusil à pompe peut être perçu comme le pendant à courte portée du fusil de précision, auquel cas, certains joueurs utilisent exclusivement le fusil à pompe par gout pour cette arme.
L'utiliser est alors une démonstration de skill, le joueur doit rester mobile avec l'obligation de venir presque au contact. A réserver aux courageux.

L'exagération du fusil à pompe.

L'autre caractéristique du fusil à pompe est l'image que l'on s'en fait, toujours dans la surenchère et l'exagération. Si le cinéma bas-du-front des années 80 a concouru à cette image, le jeu vidéo l'a reprise sans problèmes où c'est avec des jeux bien testostéroné comme Doom ou Duke Nukem que le fusil à pompe à gagner dans le jeu vidéo cette exagération limite cartoon.

Ainsi, contrairement à ce que l'on pourrait croire, prendre une décharge de fusil ne fait pas reculer la malheureuse victime de 2 mètres en arrière dans une gerbe d'hémoglobine du plus beau vermillon. Je tiens cette affirmation non pas de mon expérience personnelle, vous vous en doutez mais du livre "Le guide des enquêtes décès", très bon bouquin de médecine légale (avec photos et tout...).

Le corps humain étant composé de tissu mous pour la plupart, le projectile transmet très peu de mouvement au corps; les balles ayant d'ailleurs une tendance soit à l'écrasement, soit à l'éclatement, mais jamais elles ne propulsent un corps, comme l'utilisation du fusil à pompe dans le jeu vidéo le laisserait supposer.

Une confusion des genres

Le terme fusil à pompe devient tellement générique qu'il en devient une marque que l'on pose un peu n'importe où même dans les jeux où la présence d'un fusil à pompe semble curieuse.
Ainsi, les jeux de SF comme Mass Effect disposent de fusils à pompe, alors que ceux-ci ne tirent même plus de cartouches calibre 12. Dans le cas de Mass Effect on se demande parfois où se trouve le garde-main qui sert de pompe...

On devine à peine le magasin tubulaire...

Et c'est pas mieux dans Deus EX: Human Revolution.

Impossible de priver le joueur de ce point de repère qu'est le fusil à pompe, on reprend même les handicaps classiques de cette arme pour les transposer dans le jeu alors que la technologie pourrait, il me semble, les contrebalancer sans difficultés.
Le fusil à pompe répond  ici à un besoin spécifique in game, outre sa classique efficacité à courte portée, le Katana de Mass Effect détruit les barrières biotiques et vident les jauges de bouclier. Au joueur alors d'utiliser cette spécificité au mieux.

Dans le même esprit, Lara Croft dans Tomb Raider 2 se sert d'un fusil à canon scié, alors qu'il s'agit clairement d'un fusil à pompe. Certes un fusil à pompe peut avoir un canon scié, mais l'utilisation classique de ce terme sous-entend dans la culture geek un fusil à canon juxtaposés dont on coupe la crosse et le canon au plus prêt.

Dans ce genre de confusion, c'est Uncharted 3 qui remporte la palme avec le fusil à pompe à canon scié qui n'est pas du tout un fusil à pompe, mais un fusil juxtaposé à canon scié.

Par ailleurs, le fusil à pompe n'est pas une fin en soi et le rôle du fusil à pompe est parfois repris par un fusil de chasse juxtaposé, dont les canons sont souvent sciés, par exemple avec Serious Sam. Le juxta ou même le superposé deviens une arme encore plus caricaturale quand il est utilisé dans le jeu vidéo chose qui se retrouve avec le jeu précédent mais aussi dans Bayonetta ou Gears of War. Dans ce cas très souvent, le fusil à canon scié est parfois considéré comme plus puissant que le fusil à pompe, chose fausse car c'est la même muniiton qui est tirée.

Les Roses d'Onyx de Bayonetta

Le shotgun de Gears of War 3

C'est pas le même style, mais ca fonctionne pareil

Le fusil à pompe est indissociable du jeu vidéo. il est un équilibre subtil entre sentiment de toute-puissance et prise de risque. Là où le sniper doit faire preuve de précision et de discrétion, le guerrier au fusil doit aller de l'avant, et se frotter au plus près de ses adversaires. C'est ce shoot d'adrénaline qui donne à mon sens toute la saveur à l'utilisation d'un fusil à pompe. Et bah! Pas besoin d'y réfléchir plus longtemps, ce n'est pas dans sa philosophie!

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Dans la mesure où il s'agit de l'arme de base de nombreux jeux, il est difficile de faire plus emblématique. Emblématique certes, mais il ne faut pas réduire l'arme de poing à l'arme du débutant qui commence un nouveau jeu.

Dans le jeu vidéo, l'arme de poing subit une mutation intéressante que nous allons détailler ici. Mais avant cela, présentation plastique et technique de notre objet d'étude. Le tout sera conclus par une vidéo bonus et un quizz.  

 

I/ Définition et fonctionnement des armes de poing.

L'arme de poing se définit comme une arme à feu qui peut être utilisée avec une seule main. Elle se distingue en deux types que sont le revolver et le pistolet.

Nous allons donc détailler les deux types car chacun se retrouvent dans le jeu vidéo.

Tout d'abord, le revolver avec un de ses fameux représentant, le Colt Anaconda...



Le premier revolver moderne est l'oeuvre de Samuel Colt, mais ce n'est que plus tard, avec un brevet de chez Smith & Wesson, que le barillet sera percé de part en part, donnant ainsi naissance au revolver dans sa forme définitive.
Le terme vient du latin revolvere qui veut dire "tourner" et désigne donc une arme de poing dont les munitions se trouvent dans des chambres qui sont placés devant un canon, indépendant du barillet, par un mécanisme de rotation.
Le fonctionnement d'un revolver est simple, une pression sur le chien dégage le barillet qui tourne d'une fraction de tour, présentant ainsi une chambre avec une munition devant le canon. Une fois le chien reculé au maximum, il verrouille le barillet pour garantir un alignement cartouche/canon stable. Une pression sur la queue de détente libère le chien qui frappe l'amorce de munition et le coup de feu part.
Le revolver, du fait de son barillet, ne possède que peu de cartouches. Six ou huit la plupart du temps, parfois moins avec de gros calibres. Mais cette arme, du fait de la simplicité de son mécanisme, nécessite moins d'entretien. Le revolver est aussi plus fiable car il n'est pas soumis à l'enrayement. Ainsi, si une munition ne part pas, il suffit au tireur de presser une nouvelle fois la détente pour faire tourner le barillet et changer de chambre.
Bien que cette arme ait équipé nombres de polices dans le monde, elle semble en recul, les pistolets modernes montrant aussi une plus grande fiabilité. 
Au titre des défauts, le revolver déploie un recul plus important nuisible à la précision (aucune culasse ne vient l'atténuer). En outre, l'espace entre le barillet le canon créé une déperdition de gaz qui est préjudiciable à la vitesse de la balle.
Mais le revolver se distingue par sa capacité à tirer de gros calibres comme la .454 Casull ou la .500 Smith&Wesson, (le plus gros calibre actuel). L'arme est donc toujours populaire pour le tir sportif (tir sur silhouette métallique) ou la chasse à l'arme de poing.


...Et ensuite le pistolet avec un Beretta M92FS 9mm Parabellum.


Le pistolet est une arme de poing dont la chambre est intégrée au canon. Le nom viendrai de la ville de Pitoia en Italie qui fabriquait des dagues. Le terme sera repris à la Renaissance pour désigner les petites arquebuses.
Vu que l'histoire du pistolet est longue et complexe, nous allons nous intéresser uniquement à celles qui apparaissent le plus dans le jeu vidéo, à savoir les pistolets semi-automatiques.
Le pistolet semi-automatique est une arme qui tire une munition à chaque pression sur la queue de détente. Pour permettre cette répétition, le pistolet utilise l'énergie du recul qui est récupéré par un mécanisme qui éjecte un étui pour le remplacer par une nouvelle munition. Le recul de la culasse réarme le chien dans la foulée pour permettre un nouveau tir. Pour le premier tir, on tire la culasse vers l'arrière à la main pour insérer la munition dans la chambre. 
Bien que la force du recul soit utilisée la plupart du temps, certains pistolets utilisent les gaz produit par le tir pour le réarmement (cf le Desert Eagle).
Le pistolet est une arme nécessitant un entretien plus suivi que le revolver car le mécanisme est plus complexe et implique des parties mobiles qui doivent répondre sans faillir aux sollicitations mécaniques. En outre, le pistolet tire des munitions plus faibles que le revolver. En effet, pour avoir un encombrement réduit, le pistolet place ses munitions dans la crosse, une cartouche trop longue impacterait logiquement la crosse et ne garantirait pas un grip efficace. Cette contrainte en conditionne une autre, le pistolet est soumis à l'enrayement. En effet, une munition défectueuse qui ne déploie pas assez d'énergie de recul va bloquer tout le mécanisme: la culasse ne reculera pas assez pour armer le chien et l'étui vide ne sera pas éjecté ou sera bloqué dans l'éjecteur. Il faut alors intervenir manuellement pour sortir l'étui et réarmer là où le revolver n'a besoin que d'une pression supplémentaire sur la détente.
Cependant, l'amélioration des poudres évite le plus souvent ce genre de désagréments et les pistolets sont beaucoup plus fiables qu'ils ne l'ont été.
Le pistolet présente donc l'avantage du rapport encombrement/munitions (15 cartouches). Son recul atténué par la culasse en fait aussi une arme plus confortable.
 

Les calibres.

Les armes de poing sont surtout tributaires des munitions qu'elles utilisent. Il est donc nécessaire de parler des différents calibres utilisés par chacune de ces armes. 
Explication qui sera succincte tant la matière est complexe mais qui essaiera d'expliciter des termes comme 9mm Parabellum ou .357 Magnum.

Parmi les munitions célèbres de revolver on trouve: la .38 Special, la .357 Magnum et la .44 Magnum. Le nombre est ici exprimé en centièmes ou millièmes de pouces. Ce nombre englobe plusieurs réalités: Suivant la munition, il désigne soit le diamètre de la balle, soit le diamètre du canon à la surface des rayures ou au fond des rayures.  Ainsi, la .38 Special fait 0.38 pouces, soit un peu plus de 9 millimètres. En prenant conscience de cela, on se rend compte que toutes les munitions d'armes de poing font sensiblement le même diamètre qui tourne aux alentours de 9 mm. Par conséquent, un film comme L'inspecteur Harry nous présente le .44 comme une arme terrifiante faisant des trous dans les murs, cette puissante est réelle mais aussi très largement exagérée.
La grosseur du projectile compte dans la puissance d'une munition mais, c'est la longueur de l'étui (la douille si vous préférez) qui est déterminante et qui justifie la qualification de Magnum. En effet, c'est dans cet étui que se trouve la poudre indispensable pour propulser la balle. Plus l'étui est long et plus on peut y mettre de poudre dedans. Une .38 Special fait 29 mm de long alors qu'une .357 Magnum fait 33 mm de long. Cette différence fait du .357 Magnum une munition avec un meilleur pouvoir d'arrêt et une précision accrue car le tir reste tendu à plus longue portée. La .44 Magnum fait la même longueur (33 mm) mais c'est le diamètre plus gros de la balle (11 mm) qui accroit sa puissance. C'est le calibre qui est resté longtemps "le plus puissant du monde" avant d'être détrôné par le .454 Casull ou le .500 S&W.

Pour ce qui est des pistolets, les munitions fameuses sont la 9mm Parabellum, la .45 ACP et la .50 AE.
Ici cohabite un métrage en milimiètres et en centièmes de pouces. La 9mm est la munition la plus courante. Avec un étui de 19 mm elle est donc plus courte qu'une munition de revolver. Les américains reprochent à cette munition une trop faible puissance et lui préfèreront longtemps la .45 ACP, d'un diamètre de 11mm et une longueur de 23 mm. La célèbre .45 est une munition puissante au recul important mais qui possède un pouvoir d'arrêt fort et qui supporte bien les silencieux (détonation modéré). Sa taille est par contre problématique car elle réduit le nombre de munitions dans le chargeur: 7 cartouches dans un Colt M1911 là où un Beretta M92 en met 15.
Enfin la .50 AE est la munition quasi-exclusive du Desert Eagle, avec ces 32 mm de long, c'est la plus puissante munition de pistolet.
 

Pour vous faire une idée de la tailles des cartouches. 
 
 

II/ Les armes de poing dans le jeu vidéo.

Retracer le parcours des armes de poing dans le jeu vidéo, c'est suivre une mutation assez curieuse. Alors que dans les gameplays certaines armes ont des caractéristiques bien arrêtées comme le fusil d'assaut ou le fusil à pompe, le pistolet et le revolver vont eux voir leurs rôles évoluer, passant de la lumière à l'ombre et de la généralité à la spécialisation.
Nous exclurons dans cette analyse, les rafaleurs et autres pistolets-mitrailleurs comme les Uzi.


Point de départ dans la course à la puissance...

Doom, Wolfenstein, Tomb Raider, Resident Evil, Goldeneye et tant d'autres... Tous ces jeux ont pour point de départ une arme de poing. Frèle objet entre les mains du personnage, il faut pourtant s'y raccrocher car ce sera pendant un bon moment le seul espoir pour triompher des ennemis. Le pistolet est l'arme de base par excellence. Celle que l'on considère, par convention vidéo ludique, comme faible. Juste assez précise pour survivre avec des munitions en abondance ou carrément infinies dans Tomb Raider. Le pistolet comme arme de base est alors une arme ridicule où le moindre ennemi peut subir un feu nourri sans broncher.
Le tigre de Tomb Raider 2, l'animal le plus résistant du monde.
 
Le "pistolet pourri" est l'arme dont on est impatient de se débarrasser, c'est le début de la course à la puissance des jeux vidéos. Progresser pour avoir de nouvelles armes et battre des ennemis plus résistants et complexes. Le pistolet est l'arme que l'on oublie car elle devient inutile mais elle reste le compagnon indissociable par lequel chaque joueur doit passer pour prouver sa valeur.
 
Tu verras ce que tu vas prendre quand j'aurai mon fusil à pompe!
 

...qui deviendra arme secondaire.

La réalité sera dure pour l'arme de poing dans le jeu vidéo car désormais, avec les FPS réalistes qui tiennent le haut du pavé, il est fini le temps où le pistolet était le premier pas d'un route parsemée de victoires et de cadavres. Le réalisme commande de respecter l'équipement du militaire et c'est donc le fusil d'assaut qui devient l'équipement de base. La course à la puissance est donc terminée, le fusil d'assaut suit le joueur tout au long de sa progression. Les autres armes deviennent alors des accidents sur la route du joueur. La où le lance-roquette était une conclusion, il est maintenant donné par un PNJ et sert à éliminer un blindé ou un tireur embusqué trop présent. Même chose pour le fusil sniper, qui sert à couvrir un PNJ contre les hordes bien ordonnée ou la mitrailleuse lourde qui ouvrira une phase de rail shooting. Le pistolet, lui, devient l'arme secondaire, un side-kick qui ne doit être sorti que pour éviter de recharger au cours du combat.
Mais les joueurs trouvent toujours une certaine noblesse dans le "flingue de base". Ainsi, dans un multi, on trouvera toujours un héros pour plier la map au pistolet. Quand on recherche du challenge dans un jeu devenu trop facile, le pistolet vient à la rescousse, et le joueur se prive alors volontairement de son équipement pour démontrer sa maîtrise du jeu.
 
L'évolution des armes de poing dans le gameplay.

-La seconde jeunesse du revolver.

Dans la course à la puissance du jeu vidéo, bien rare sont les jeux à donner un revolver. (Nous exclurons Red Dead Redemption de cette analyse, Far West oblige). Pourquoi? Sans doute parce que l'arme est peu répandue dans les milieux militaires et les polices, elle tuerait donc une certaine forme de cohérence. De même, ces armes sont des six coups, et la nécessité de les recharger plus souvent aurait un impact négatif sur l'amusement au final. On préfère donc donner un pistolet au joueur.
Cependant, le revolver va gagner une place de choix dans le gameplay et prendre un statut à part dans le jeu vidéo.
L'aura du revolver est celui d'une arme puissante, lourde et bruyante. Elle est souvent liée à l'appellation Magnum et on retrouvera très souvent le revolver sous cette dénomination dans les jeux vidéos.
Le Magnum dans le jeu vidéo est une arme destructrice que ce soit à courte ou longue portée. De ce fait, elle est souvent mortelle en head shot et nécessite peu de munitions supplémentaires si elle touche ailleurs. Alors que le fusil à pompe est très long à recharger, le revolver Magnum se recharge rapidement. Ce qui fait sa technicité, c'est son recul important. Ainsi, les jeux vidéos exagèrent souvent le recul du Magnum qui propulse le canon vers le haut. Le débit du magnum est donc plus faible que celui du fusil à pompe. L'autre spécificité du Magnum est aussi la rareté de ses munitions. Ainsi, tout joueur de Resident Evil sait que si il veut espérer survivre aux Hunters, il a tout intérêt à ne pas gaspiller ses munitions de Magnum...
Le revolver trouve ainsi sa place dans le jeu vidéo, en tant qu'arme sur-puissante à utiliser avec parcimonie sur des cibles de choix. Parmi les jeux qui suivent ce schéma, on trouve Half-Life, Deus Ex Human Revolution, Resident Evil 3, Uncharted et bien d'autres. A noter que dans Tomb Raider 3, le rôle du magnum est donné à un pistolet, puisqu'il s'agit d'un Desert Eagle.

Le magnum dans Half-Life 2.
 

-L'évolution du pistolet
Le pistolet comme élément de tension scénique.

Le pistolet, avec la faible puissance que l'imagerie geek lui attribue, va gagner ses lettres de noblesse ailleurs. Relègué au second rang dans le FPS moderne, il va devenir vitale dans un genre de jeu spécifique: les survival-horrors. Ce genre qui s'est démocratisé avec Resident Evil respecte une convention du film d'horreur, à savoir que le héros doit faire face avec les moyens du bord à des zombies belliqueux. Souvent, cette situation implique la présence d'un policier qui doit alors se débrouiller avec son arme de service. L'utilisation du pistolet est alors ici au centre des préoccupations. Chaque munition est précieuse et ne doit pas faire l'objet de gaspillage. Dans Resident Evil, on évite les ennemis, on vise la tête, bref tout est bon pour garder des balles. La gestion de l'inventaire est d'ailleurs primordiale et il faut fusionner les boites de cartouches pour réduire l'encombrement en permanence. Le pistolet devient alors l'arme principale, ce n'est plus un point de départ, ni une arme secondaire. C'est le fidèle allié qui ne nous lâchera pas quand on aura tiré la dernière cartouche de fusil à pompe. Cette arme devient donc un élément de stress du fait de sa faiblesse relative face à la situation disproportionné d'une horde de zombie.
 
Le pistolet est aussi le soutien indispensable de l'agent qui s'infiltre. Que ce soit Deus Ex, Metal Gear ou Splinter Cell, tout agent secret commence par un pistolet qu'il ne lâchera plus. Seule arme supportant le silencieux, il garanti la discrétion nécessaire à une mission parfaite.
Alors que l'arme de poing du Doom-Like fini par être un jouet dans les mains du joueur. Le pistolet est lui voué à évoluer. On lui adjoindra un silencieux pour acquérir la furtivité, il gagnera un pointeur laser pour la précision. Par la suite un atténuateur de recul, un chargeur plus long en modifiera encore les caractéristiques.
Le pistolet devient alors le véritable couteau suisse du joueur. Il répond à toutes les menaces avec une certaine efficacité. Certes il est toujours dépassé par ses grands frères les fusils, mais il ne fait plus de la figuration, il devient un allié qui reste scotché à l'inventaire. Dans le gameplay infiltration, le pistolet est un élément de tension scénique car le joueur peut désormais choisir entre furtivité et action brute. Le choix du pistolet est alors celui de l'organisation, de la méthode et de la mise en scène. Le joueur place son personnage, voire même ses ennemis en faisant diversion, pour que tout soit parfait. La scène se déroule alors: un headshot attire un autre ennemi qui permettra, comme dans un théâtre, au héros de se faufiler du coté cour au coté jardin.
Choisir le pistolet comme arme de prédilection, c'est se mettre soi-même en scène dans le jeu vidéo tout en devenant le metteur en scène de son jeu.
 

Le pistolet: fois 2 pour 2 fois plus de classe.

Chose assez curieuse avec le pistolet. Cette arme que l'on désigne toujours comme étant faible, qui dépanne juste dans les moments difficiles peut subitement se retrouver sur le devant de la scène. Pour ce faire, il suffit de mettre un pistolet dans chaque main du héros. Cette utilisation curieuse, pas très cohérente niveau balistique,  semble créer un "bouclier d'awesomeness" (dixit Pomf) autour du personnage. La chose à été expérimentée dans le cinéma avec Desperado notamment et sera reprise dans le jeu vidéo. Avec tout d'abord Tomb Raider, où Lara Croft double toujours ces armes de poing, ou Die Hard Trilogy par exemple. Mais le meilleur représentant du double flingue reste Max Payne où le bullet-time garanti des moments d'epicness que le joueur mettra lui-même savamment en scène.
A cette occasion, le double-flingue devient une arme au statut étrange: cette arme ne semble être introduite uniquement que pour le fun qu'elle procure indépendamment de toutes justifications de gameplay. C'est donc un amusement pur où le joueur redevient le gosse qu'il était avec ses deux mains vides équipés de puissants magnums qui plongeait sur son lit en tirant comme dans un film de John Woo.
 
 
Le passage d'arme de base à arme technique.
 
Conclure sur l'arme de poing comme arme emblématique du jeu vidéo m'amène à une théorie personnelle sur les armes dans le gameplay. J'ai maintenant tendance à considérer qu'il existe deux catégories d'armes à feux: les armes de base que sont les fusils d'assaut dans les FPS modernes et les mitrailleuses/pistolets des Doom-Like et les armes technique. J'appelle "arme technique" toute arme qui fait appel à un gameplay spécifique et qui est soumise à des contraintes d'utilisations. Il faut alors maîtriser une certaine "technique" pour en tirer le plein potentiel. Ainsi, le fusil de précision est une arme technique, car il met en oeuvre un gameplay spécifique, (le tir à la lunette) et est soumis à un rechargement long et/ou l'immobilisme du joueur pendant qu'il fait feu. Le fusil à pompe est aussi une arme technique car son utilisation à longue portée est par convention nulle. Idem pour le lance-grenade qui suit une balistique particulière.
Une fois cela mis en place, on constate que les armes de poing passent du statut d'arme de base à celui d'arme technique. La transition du revolver vers le magnum soumet l'arme aux contraintes de recul et la rareté des munitions rend cette arme propre à lutter que contre certains ennemis. Le pistolet suit cette même transition, l'arme est toujours de base, mais le pistolet transite, par son amélioration, vers la furtivité et devient donc une arme technique car soumise à la discrétion du joueur.
 
Deus Ex: Human Revolution, un magnifique exemple de customisation et de design d'armement.
 
Le gameplay des armes à feux était auparavant vertical ou hiérarchisé. On démarrait en bas de l'échelle pour finir en haut et on passait de l'une à l'autre comme on monte les barreaux d'une échelle. Désormais le gameplay devient horizontal, une arme de base est disponible mais à ses cotés se trouvent d'autres armes qui sont elles spécifiques à des situations. Au joueur appartient alors la décision de choisir sa façon d'aborder le jeu.
Par ce glissement, le jeu vidéo y a gagné en intelligence (Deus Ex: Human Revolution et son choix libre de gameplay), mais paradoxalement cela à fait exploser les situations stéréotypés où l'arme technique n'intervient que lors de phases spécifiques (Call of Duty, Battlefield 3).
 
Pour finir sur les armes de poing, je me souviens d'un documentaire sur Arte qui parlais de la violence dans les jeux vidéos. Bien loin d'être un enchainement stupide de lieux communs sur le sujet, ce documentaire s'attachait au contraire à démontrer que la violence juvénile ne pouvait pas être réduite à la faute d'un passe-temps. Mais parmi ceux qui soutenait le contraire, je me souviens parfaitement d'un instructeur de tir américain qui soutenait sans en démordre que le jeu vidéo habituait les jeunes à se servir d'une arme à feu.
Ce sont des propos stupides.
Certes, grâce aux jeux vidéos, il est vrai que le réalisme des FPS donne aux gens une meilleure connaissance de l'armement, nous savons je pense, tous faire la différence entre un AK-47 et un M16. Mais aucun d'entre nous, à part les militaires, ne savent réellement ce qu'implique de tirer avec une arme de guerre. Etant d'une famille de chasseurs (Sud-ouest, terroir et tout ça), j'ai déjà utilisé un fusil. Je n'en ai tiré, n'en déplaise à cet instructeur de la NRA, aucun plaisir. Juste un choc dans l'épaule et la crosse qui m'est remontée dans la joue. J'ai surtout retenu que j'avais entre les doigts un outil terriblement dangereux, dont il faut garder la sécurité en permanence et vérifier souvent si il n'est pas chargé. De même, jamais au grand jamais, je ne m'amuserai à pointer une arme vers quelqu'un même si je sais pertinemment qu'elle est vide. Mon métier me met aussi en contact avec des armes (je bosse dans la justice) et j'ai déjà eu entre les doigts des armes impressionnantes. La conclusion est sans appel: l'encombrement, le poids, la "dureté" des pièces rendent ses armes inmaniables pour un gamer lambda qui se retrouveraient avec un fusil entre les doigts. En aucun cas, un clavier ne peut habituer à se servir d'une arme, et presser une détente est incomparable avec un clic de bouton de souris.
En repassant en revue les armes et leurs gameplay, on se rend compte du gouffre entre la réalité et la fiction du jeu vidéo. La différence entre le Magnum et un 9mm est exagérée, un personnage ennemi résiste à trois balles dans la peau et je passe les autres exagérations propres au JV... Même si un Call of Duty fait tout pour rendre les morts "réalistes", un cadavre à l'écran ne provoque pas la même sensation que regarder une planche photographique d'autopsie.
Ma conclusion s'adresse donc à un lecteur qui s'interroge sur l'impact des jeux vidéos sur les jeunes esprits.
Non, je n'ai aucune fascination de toute-puissance face aux armes à feux. J'ai pleinement conscience de leur dangerosité et voir un fusil de chasse me donne immédiatement des réflexes de sécurité. J'espère, cher lecteur, que tu auras compris que le jeu vidéo ne peut en aucun cas créer des "ados-soldats" qui seraient prêts à partir en guerre dans l'instant tant ils sont dopés aux JV. Tout ce que cette somme de jeux vidéos de guerre nous apportent c'est une connaissance plastique des armes et, parfois, du fun.

Bonus

Qui a dit que la vitesse de rechargement dans les FPS était totalement irréaliste?

Pas lui en tout cas...

Quizz

Voyons si vous êtes geek sur les armes à feu. Pour le savoir, dites-moi a qui appartiennent ces modèles? (film, mangas, animes, jeu vidéo, il y a de tout.)
 

Si si, c'est bien une arme de poing.
 
 
Alors il me faut le nom de l'oeuvre où on la trouve et le nom du personnage qui l'utilise.
Et je ne fais rien gagner à l'heureux vainqueur bien sûr...
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Parler "d'arme emblématique du jeu vidéo" est un peu exagéré. En effet, jusqu'à présent, j'ai parlé uniquement d'arme que l'on utilise "in game". Et force est de constater que la bombe atomique ne fait pas parti de l'équipement de base du soldat ou de l'aventurier. Cependant, l'arme atomique est souvent usité comme élément scénaristique. Tour à tour menace et solution, elle possède cette curieuse faculté de résoudre tous les soucis que ce soit une menace ou que nos héros en soit la cible. Les armes atomiques gardent dans tous les cas cette aura d'arme ultime de l'humanité, celle que l'on invoquera en dernier recours et qui ne souffre aucune parade.
 
L'arme atomique dans le jeu vidéo possède donc une nature duale, elle est principalement un rouage supplémentaire de l'histoire mais elle est aussi utilisée pour ce qu'elle est, c'est à dire une arme laissée à la discrétion du joueur.
 
Nous verrons donc l'histoire de ces bombes, leurs technologies, puis on abordera comme d'habitude la partie jeu vidéo, avec son volet scénaristique, puis son volet gameplay.
On trouvera aussi le temps de placer un petit bonus. 
 

Exemple d'une bombe A

I/Les armes nucléaires.

Histoire de la bombe

Dès 1913, H.G Wells envisageait déjà l'idée de la réaction en chaîne comme arme de destruction. Mais c'est pendant les années trente que les premières théories vont voir le jour avec les scientifiques allemands qui s'enfuiront à l'arrivée du Troisième Reich. Pendant cette même période, Le Collège de France pose quelques brevets sur le principe de la bombe et le Japon construit les prémices d'un premier réacteur dans ce qui deviendra plus tard la Corée du Nord. Les anglais profiteront de la Drôle de Guerre pour récupérer les travaux français, et les Russes se chargeront des recherches japonaises après la guerre en démontant le réacteur (en gardant quelques documents au passage...).

Mais c'est aux Etats-Unis que tout se joue avec le célèbre Projet Manhattan.
En 1939, Albert Einstein envoie une lettre à Roosevelt exposant les recherches allemandes en matière de fission nucléaire. Il y développe les conséquences de ces travaux, en précisant que cette nouvelle arme pourrait détruire une ville entière. En 1940, les E-U débloquent des fonds et lance des recherches sur les applications militaires de la fission nucléaire. Au cours de ces recherches, les scientifiques produisent de l'uranium 235, indispensable à la bombe. Ils découvrent aussi un autre élément fissile, le plutonium. Ces expériences démontrent le caractère faisable d'une bombe atomique. Content des résultats, Roosevelt lance en 1943 le développement de la bombe en elle-même, c'est le réel début du Projet Manhattan.

Avec un budget de 2 milliards de dollars, et sous la direction de Robert Oppenheimer, deux bombes seront produites en parallèle. Une fonctionnant à l'uranium et l'autre au plutonium. En 1945, les deux bombes sont prêtes. Le 16 juillet la bombe, Gadget explose dans le cadre de l'opération Trinity sur la base d'Alamogordo.
 
Photo prise juste après l'explosion, on voit la boule de feu se former
 
A la suite de cet essai, la légende veut que Oppenheimer ait déclaré: "I am become Death, the Destroyer of Worlds". Kenneth Bainbridge, le chef des essais, préféra dire pour sa part: "Now we are all sons-of-bitches"...

Le 6 août 1945, Truman qui succède à Roosevelt, donne l'ordre de lancer la bombe sur Hiroshima. Officiellement, ce bombardement sur des civils à pour objectif de faire capituler le Japon le plus rapidement possible pour éviter un débarquement américain couteux en vies. L'autre raison invoquée, officieuse, est celle où les Américains avaient tout intérêt à empêcher une attaque de l'URSS sur le Japon qui les obligeraient ensuite à devoir partager le territoire nippon et perdre ainsi une influence totale sur le Pacifique.

Quoi qu'il en soit, après cette première bombe, c'est Nagasaki qui est visé le 9 août, alors que Kokura était le premier objectif. Cette fois-ci , c'est une bombe au plutonium qui est larguée, plus puissante. Le 15 août, le Japon capitule sans conditions. Le 2 septembre, la Seconde Guerre Mondiale prend fin.
C'est le début de l'age atomique, de la Guerre Froide et de la prolifération. Si vous voulez connaitre la suite, voyez vos cours de Terminale. 

La technologie de l'arme atomique.

On distingue deux types de technologies: il existe les bombes à fission nucléaire et les bombes à fusion nucléaire.
 
La bombe à fission ou bombe A.
C'est la technologie d'Hiroshima et Nagasaki. ¨Pour provoquer une explosion atomique il faut se munir de matière fissile et la faire entrer en état de masse critique. A partir de ce point elle entretient une réaction en chaîne qui est l'explosion en elle-même.
Détaillons tout ça: on utilise tout d'abord de l'uranium 235 ou du plutonium 239. Ces métaux on la particularité d'être fissile c'est à dire qu'a l'état naturel, des neutrons, qui ne sont pas attachés à un atome, se baladent librement au coeur de la matière. Si ils rencontrent un atome complet, le neutron le percutera et cassera l'atome, c'est la fission (et c'est aussi la technique des Chevaliers du Zodiaque). Il libérera alors de l'énergie en relâchant quelques neutrons qui seront libre de se balader. Ces nouveaux neutrons casseront à leur tour d'autres atomes qui relâcheront d'autre neutrons, etc... C'est le principe de la réaction en chaîne.
 
Dans de l'uranium 235 à l'état naturel, la réaction se fera pas spontanément. Par conséquent il faut forcer la rencontre entre les neutrons et les atomes. Pour cela, il faut que l'uranium ou le plutonium atteigne sa masse critique. Pour se faire, on utilise un explosif conventionnel. Ce dernier va englober ou projeter le matériau fissile et en explosant, il va écraser la matière sur elle-même ce qui va forcer les neutrons à percuter les atomes. De proche en proche, la réaction en chaîne va s'entretenir d'elle même: tous les neutrons vont percuter les atomes libérant de façon exponentielle toujours plus neutrons et toujours plus d'énergie. C'est cette énergie traduite en chaleur et en souffle qui va provoquer l'explosion atomique.
 
Le principe d'une bombe A est donc de faire s'écraser un matériau instable sur lui-même pour qu'il se convertisse en énergie. 
Petite explication didactique avec une image:
 
 
  1. Ailerons stabilisateurs
  2. Cône de queue
  3. Entrée d'air
  4. Détonateur par pression
  5. Conteneur en plomb (protection)
  6. Bras du détonateur
  7. Tête du détonateur
  8. Charge explosive
  9. Projectile en uranium 235
  10. Cylindre du canon
  11. Cible en uranium 235 avec réceptacle, le réflecteur de neutrons se trouve à son sommet
  12. Sondes pour la télémétrie (altimètre)
  13. Fusibles d'armement de la bombe (insérés peu avant le largage)
 
 
Modèle au plutonium (Nagasaki)
 
La bombe à fusion ou bombe H.
Déçu de voir que les Russes avaient si vite copiés la bombe A, les Américains comptent bien démontrer rapidement leur supériorité technologique. Pour se faire ils vont suivre l'idée de Edward Teller, celle de créer une bombe à fusion thermonucléaire. La fusion est le processus par lequel deux atomes vont s'assembler pour en former un plus lourd. Cette fusion entre les atomes a pour particularité de relâcher bien plus d'énergie que la fission, qui elle comme on l'a vu, casse les atomes. Pour vous donner une idée de l'énergie d'une fusion, dites vous que le Soleil et toutes les étoiles de notre Univers ne sont en fait que des explosions de fusion nucléaire auto-entretenues en permanence.
 
Pour en faire une arme, toute la difficulté est justement de produire cette fusion. En effet, les atomes stables n'ont pas envie, à l'état naturel, de fusionner. Pour palier à cela, il faut une énergie considérable pour provoquer la fusion et des énergies de ce type ne se trouve pas facilement. Une bombe H utilise donc une bombe A pour provoquer la réaction. En effet, dans une bombe H on trouve d'abord une bombe A comme celle décrite précédemment. L'explosion de la matière fissile va provoquer, du fait de l'extrême chaleur qu'elle dégage, la fusion nucléaire en elle même qui est beaucoup plus énergétique. Alors que la bombe A utilise des atomes lourds comme l'uranium ou le plutonium, la bombe H utilise des isotopes de l'hydrogène très légers que sont le deutérium et le tritium.
Voyons avec des schémas le mécanisme d'une bombe H
 
.
A : étage de la fission

B : étage de la fusion

1. Lentilles d'explosifs à haute puissance
2. Uranium 238 (« tampon »)
3. Vide (« lévitation »)
4. Gaz de tritium (« surcharge », en bleu) enfermé dans un coeur évidé de plutonium ou d'uranium
5. Mousse de polystyrène
6. Uranium 238 (« tampon »)
7. Deuture de lithium (combustible de la fusion)
8. Plutonium (allumage)
9. Enveloppe réfléchissante (réfléchit les rayons X vers l'étage de fusion)

A : Bombe avant explosion ; étage de la fission en haut (primaire), étage de la fusion en bas (secondaire), toutes suspendues dans une mousse de polystyrène.
B : L'explosif haute puissance détone dans le primaire, comprimant le plutonium en mode supercritique et démarrant une réaction de fission.
C : Le primaire émet des rayons X qui sont réfléchis à l'intérieur de l'enveloppe et irradient la surface du tampon ( la mousse de polystyrène est transparente aux rayons X et ne sert que de support ).
D : Les rayons X vaporisent la surface du tampon, comprimant le secondaire, et le plutonium commence une fission.
E : Comprimé et chauffé, le deutérure de lithium 6 entame une réaction de fusion et un flux de neutrons démarre la fission du tampon. Une boule de feu commence à se former...
 

La bombe à neutrons ou bombe N.
Cette bombe a la particularité d'être beaucoup moins énergétique que les autres bombes. En effet, une bombe N est en fait une bombe H avec laquelle on provoque délibérément la libération d'un maximum de neutrons alors qu'une fusion nécessite d'en concentrer un maximum pour doper la réaction en chaine. La bombe en elle-même reste une arme atomique et provoque donc des dégâts considérables mais moins qu'une bombe H. La libération brutale de neutrons "irradie" la zone d'effet en traversant les bâtiments et les blindages sans perdre trop d'énergie. Cependant, quand les neutrons entrent en contact avec l'eau du corps humain, les neutrons provoquent des dégâts au niveau atomique en ionisant les molécules. Ces dernières devenant instables, elles rompent en entrainant des dommages comparables à ceux d'une irradiation.
Les neutrons en eux-mêmes ne sont pas radioactifs comme peut l'être de l'uranium, c'est l'interaction de ceux-ci avec la matière qui provoque un effet radioactif interne. Une bombe N est donc souvent appelée "bombe propre" car après dispersion des neutrons, une installation peut être récupérée sans risque pour la santé. Cependant, une bombe N n'est pas une bombe qui ne produit pas d'explosion (comme beaucoup le pensent), c'est un engin atomique fusion-fission modifié et à ce titre il possède un effet de souffle puissant. Cette arme n'est plus fabriquée actuellement mais a été testée à plusieurs reprises.
 
Les effets des armes atomiques
 
Que ce soit une bombe A ou H, une arme atomique respecte toujours les mêmes étapes.
 
1-Réaction en chaîne
2-Création d'une boule de feu et de la surpression
3-Extension de la surpression et refroidissement
4-Formation du champignon atomique
5-Dispersion du champignon, retombées radioactives.

Tous les effets décrits ci-dessous sont ceux pour une bombe de 1 mégatonne. Pour donner un ordre d'idée, la bombe d'Hiroshima faisait 15 kilotonnes.
 
Largage de MIRVS, une micro seconde avant leur explosions.
 
Au moment de l'explosion, la réaction en chaîne créé une masse sphérique de gaz enflammés qui atteint 1 million de degrés pour un diamètre de 2 km. L'onde de chaleur dégagée peut enflammer spontanément des objets se trouvant à 10 km pour une bombe de cette puissance. La dilatation de la boule de feu se faisant à des vitesses supersoniques, elle génère dans la foulée une onde de choc suivie d'un effet de souffle. Les produits radioactifs de la fission retombes eux après l'explosion. Plus l'explosion est haute et plus ces retombées peuvent mettre longtemps à redescendre et se disperser loin.
 
Sur le coup, un observateur placé face à l'explosion, risque de voir sa rétine brulée même à plusieurs kilomètres de la boule de feu. La vague de chaleur en elle-même provoque pour un engin de 1 Mt des brulures au second degré sur 50 % du corps jusqu'à 8 km de distance.  Cette même vague de chaleur en provoquant des incendies à grandes distances, (jusqu'à 16 km) entraine les catastrophes relatives à tout incendies: asphyxies et brulures.

L'onde de choc provoque elle aussi des dégâts sur le corps par le changement brusque de pression. Destruction des tympans, traumatismes sur le tube digestif, les sinus, les poumons... Cependant, le corps résiste plutôt bien aux pressions, ce qui n'est pas le cas des bâtiments qui s''effondrent sous l'onde de choc. La plupart des blessés et des morts sont donc du aux écrasements sous les bâtiments, la chose étant accentuée par les incendies. Un engin de 1 Mt détruit ou endommage les constructions sur un rayon de 6 km maximum.
Cette même onde transforme aussi n'importe quel débris en projectile mortel, et des blessures perforantes graves sont relevés jusqu'à 3.6 km pour une bombe de 1 Mt (au-delà, les objets perdent de la vitesse et ne deviennent plus perforants). Pour la même puissance, les personnes peuvent être blessés par chute jusqu'à une distance de 4.8 km. (c'est à dire une personne peut se faire projetée par le souffle même si elle se trouve à 4 km de distance de l'explosion).

Au niveau des radiations, l'explosion provoque une irradiation directe par les neutrons et les rayons gamma, jusqu'à une distance de 3.2 km (1 Mt). Le sol et les bâtiments alentours sont aussi rendus radioactifs par le bombardement de radiations. Les retombées pouvant aller très loin, elles provoquent des dégâts sur le corps humain par inhalation de poussière radioactives ou par ingestion d'aliments ou d'eau contaminée.
L'irradiation en elle-même provoque diarrhée, immunodépression, céphalées, très fortes fatigues, vomissements et hémorragies. La mort survient en quelques jours, semaines ou mois, suivant l'exposition. Il est cependant possible de survivre à une irradiation avec ou sans séquelles. Mais plus les symptômes arrivent tôt et plus le pronostic est sombre.
In utero,  l'irradiation provoque des avortements spontanés, des retards de croissance ou mentaux et des malformations physiques.

Sur le long terme, ce sont les cancers qui se développent au sein de la population exposée plusieurs années après l'explosion.
 

II/L'arme atomique dans le jeu vidéo

La bombe dans le scénario: menace, solution et introduction.

C'est dans les scénarios que la bombe atomique est véritablement emblématique.
Quoi de mieux que d'entretenir les vieilles craintes de la Guerre Froide pour créer une tension chez le joueur.
Empêchera t-il la bombe d'exploser?

Cette arme effrayante, capable de rayer de la carte une ville entière est notre Epée de Damoclès, un nouveau monstre des temps modernes issus des folies de l'intelligence humaine que seul le héros peut combattre. Thésée avait une épée pour tuer le Minotaure, Snake a son Socom pour empêcher le lancement du missile depuis Shadow Moses.

La bombe atomique est la menace ultime, celle qui plongera le monde dans une ère de chaos et de ténèbres si on ne la stoppe pas. Nombreux sont les jeux où la bombe sert de justification scénaristique. Tous ces soldats dans nos FPS doivent à un moment donné désamorcer une bombe ou arrêter son lancement.

Mais la puissance de l'atome sait aussi se révéler bénéfique, quoi de mieux qu'une frappe bien sentie pour guérir une épidémie? Resident Evil retient cette solution en tout cas...
Vite, tuons-le avant que tout n'explose!
 
Jim Raynor aussi n'hésitera pas à placer des charges pour détruire de l'intérieur le réseau de Nydus qui menace sa base.

Souvent quand la bombe atomique est l'ultime recours, celui qu'on utilise à regrets, on montre le caractère inéluctable de cette solution en placant un compte à rebours, à notre héros (et nos réflexes) de s'en sortir avant le zéro fatidique.

L'arme atomique est donc toujours un début ou une fin. Si elle est un début elle sera toujours négative, soit une menace à combattre, soit une fatalité qui a détruit le monde tel que nous le connaissons. Si elle se rencontre en fin de jeu, elle sera une menace à stopper mais aussi une solution simple à un problème complexe. Mais toujours nous retrouverons un décompte pour instaurer un suspens de bon aloi.

C'est uniquement pour surprendre le spectateur/joueur que l'on glissera en guise de rebondissement une explosion atomique. Alors que je jouais à Modern Warfare quelle ne fut pas ma surprise de voir mon avatar pris dans une explosion alors qu'il évacuait la zone, victorieux, avec son hélicoptère...
La bombe atomique se place désormais là où on ne l'attend pas car il est tellement convenu de placer des missiles nucléaires partout.

Une vraie prolifération...

Mais il arrive malheureusement que les héros soient en retard ou que l'ONU n'arrive pas à faire son travail.
Auquel cas, la bombe atomique ne fait pas dans la demi-mesure, c'est la guerre nucléaire globale qui frappe et entraine avec elle la chute des nations.
C'est l'avènement du post-apocalyptique nucléaire avec son meilleur représentant vidéoludique: Fall Out.
Ce sous-genre de la science fiction nous projette dans un avenir pas forcément si lointain, où la Terre est ravagée par les bombes. Sur les cendres de nos civilisations mourantes naissent de nouveaux pays qui tentent de se rebâtir dans un Etat de nature nouveau.
La bombe, ce monstre technologique aveugle, donne naissance à d'autres monstres, vivants ceux-ci. Les radiations font de la bombe atomique une sorte de divinité maléfique, capable de créer une vie ou une parodie de vie, difforme et très souvent belliqueuse.
Alors que notre monde de science désenchanté relègue nos loups-garous au rang de contes pour enfants, voilà que surgisse de nouveaux monstres propres à nous terrifier, car habillés de la dangerosité de la science actuelle.

Le post-apocalyptique nucléaire, c'est la résurgence de notre crainte du loup, de la crainte de l'inconnu ou plutôt de la crainte du possible. Et si? Et si un général devenait fou et donnait l'ordre de lancer les missiles? Si une erreur survenait faisant exploser une ogive dans son silo? SI du plutonium s'échappait d'un laboratoire?
Trêve de psychologie, le post-ap offre surtout comme le démontre Fall Out, la liberté d'évoluer comme il l'entend, libéré des contraintes de la société. Car n'est-on pas totalement libre une fois revenu à l'état de nature?
Fall Out et le post-apocalyptique, c'est aussi la critique d'une société qui met aux cotés de ses citoyens des armes qui pourraient les désintégrés 200 fois alors que tous se comportent comme si le monde était formidable bien à l'abri dans leur Américan way of life.
 


A moins de se placer dans la fantasy la plus moyen-ageuse, il est difficile de faire l'impasse sur la menace nucléaire. Sans bombe, on peut se rabattre sur les extra-terrestres ou le péril viral et zombifiant.
Bref, mettre toujours une force extérieure, mystérieuse, aveugle face aux héros, car même avec la dernière technologie c'est toujours face à des monstres chthoniens que s'écrivent les meilleures légendes.


La bombe atomique, un élément de gameplay à deux facettes.

La bombe atomique comme arme personnelle

Une bombe atomique a donc cette curieuse faculté de provoquer le meilleur comme le pire. Une épidémie? Une bombe atomique! Une Météorite? Une autre bombe s'en chargera. C'est la solution radicale, celle qui ne souffre aucune parade.
Par conséquent, mettre une arme de ce type entre les mains d'un personnage semble un choix curieux: Son potentiel de destruction serait tel que le challenge serait inexistant. De même, vu que cette bombe détruit et contamine tout sur une large zone, il est difficile d'envisager un personnage humain se baladant librement dans une zone qu'il aurait fraichement vitrifié.

Le jeu vidéo permettrait bien sûr de s'affranchir de ce genre de considération réalistes, et Mass Effect 2 le fait en dotant Shepard d'une sorte de lanceur nucléaire parmi ses armes lourdes.

Mais nos créateurs de jeux vidéos ayant à coeur de donner une touche réaliste à leurs créations s'en garde la plupart du temps.
La bombe atomique n'étant pas une arme personnelle, on renonce vite à donner au joueur cette possibilité. Tout au plus on note dans Modern Warfare 2, le Killstreak qui lance sur la partie un missile nucléaire qui y met fin. Là encore, on retrouve l'aura de l'arme atomique comme arme ultime mettant fin à tout.
Pour retrouver du radioactif dans l'équipement des héros, il faut avoir l'esprit ouvert et se lancer dans la caricature.
Beaucoup de jeux possédant un arsenal nucléaire ont en fait une vocation humoristique, parodique ou s'affilie totalement aux films de série Z.
Au niveau humoristique au retrouve notamment la série des Worms.



Pour ce qui est du coté parodique/série Z, on relèvera que la dernière arme de vieux FPS comme Doom, Quake ou Duke Nukem implique soit des lance missiles atomiques, soit des armes lasers et/ou radioactives. Toujours est-il qu'il y a un gros symbole "risque nucléaire" peint dessus...

Quand l'arme atomique est une arme personnelle, son gameplay reste le même: soit c'est une sorte de bazooka qui détruit instantanément ce qu'il touche, soit elle se déclenche à distance en appuyant sur le caricatural bouton rouge. Son effet reste le même, c'est l'arme ultime celle qui met  fin à quelques chose que ce soit celle de la partie ou de son adversaire. Le pouvoir de l'atome reste toujours l'achèvement de la course à la puissance du joueur, elle n'est jamais un début mais toujours une fin.

Arsenal nucléaire et stratégie

Il est donc impossible de caler de façon réaliste une arme atomique entre les mains des joueurs. Il est en effet difficilement crédible de donner à un personnage une arme qui ravagera tout dans des proportions incontrôlables. Quand on veut donner une touche de réalisme, il faut tout simplement transposer les utilisateurs réels de la bombe dans le jeu vidéo.
 
Et ceux qui ont le possibilité de faire tomber le feu nucléaire sont tout simplement nos chefs d'Etat.
C'est donc en toute logique que l'arsenal nucléaire va se retrouver dans les jeux de stratégie.

Dans la plupart des jeux, la bombe A est une "super arme", un aboutissement technologique qui assure une certaine suprématie pour la suite du jeu, l'adversaire n'ayant pas trop le loisir de riposter après avoir reçu un petit cadeau à fission...
Parmi ces jeux ont retrouve les Total Annihilation, Empire Earth et Civilization.

En prenant l'exemple de Civilization, la bombe atomique fait parti des dernières technologies. Elle nécessite le développement d'un Projet Manhattan, la production d'uranium et de divers bâtiments techniques. Son utilisation essaye de respecter les conséquences réelles. Ainsi, la bombe détruit toutes les unités dans la zone, mais elle provoque la pollution de celle-ci et provoque dans la foulée une aggravation du réchauffement climatique.
On constate, avec cette foule de conséquences préjudiciables, que les civilizations builders proposent une vision stratégique de l'arme atomique. Par l'échelle de ces jeux, elle vise uniquement des cités, des moyens de productions et non des unités spécifiques. En cela l'arme atomique redevient alors une arme stratégique, stratégique dans le sens où elle est une possibilité laissée au joueur dans la vision globale de la partie et le long terme.

Cependant, ce volet stratégique des city/civilization-builders ne recoupent pas toute la réalité de l'utilisation de l'arme atomique.
La virtualité du jeu vidéo permet de s'affranchir de problèmes techniques et éthiques. On peut donc mettre en action l'arme atomique au niveau tactique, ce que permettent certains jeux de stratégies.

Si la stratégie peut se définir comme l'art de coordonner les moyens militaires pour gagner une guerre, on constate alors qu'elle vise un objectif à long terme.
Elle s'éloigne en cela de la tactique qui vise à diriger la bataille en elle-même en combinant les différents moyens mis en oeuvre pour atteindre un objectif donné avec un maximum d'efficacité.
Les RTS que sont Command and Conquer et surtout Starcraft permettent de mettre en oeuvre le volet tactique de l'arme atomique.

Dans ces jeux-là, la nuke (on va l'appeler comme ça) s'inscrit dans la réflexion globale de la stratégie. Elle n'est plus une stratégie en elle-même (cf: l'Equilibre de la terreur). Elle est une arme comme une autre, librement utilisable sans risque de retombées. 
Ainsi dans Stracraft, la nuke est produite à l'académie fantôme, elles prennent la forme d'une ogive et non d'un missile balistique. Pour toucher son but, elle doit être guidée par un Ghost qui illumine la cible de son laser. Cette technique est utilisée notamment pour diriger un missile air-sol ou sol-sol.
Il est totalement impensable par contre qu'un homme à pied puisse illuminé une cible au laser pour une bombe atomique, le pauvre aurait peu de chances d'en réchapper.
La nuke de Starcraft est couteuse et ne tombe qu'au terme d'un compte à rebours qui prend la forme d'un diagramme se resserrant progressivement sur la cible.

Bougez pas, ça arrive.


Bien que produire une nuke est contraignant, elle trouve néanmoins sa place dans un build order Terran. L'emploi le plus raisonnable de la nuke est la diversion. On attaque l'adversaire de façon à déporter son armée de sa base. En même temps, dans une manoeuvre purement tactique, on déploie le Ghost vers la base adverse. Ce dernier ayant les coudées franches, il peut lancer sa nuke. L'adversaire occupé à repousser une escarmouche se retrouve avec ses moyens de productions détruit.

Pas question ici de parler de menace, ni d'entretenir un status quo avec d'autres puissances. Dans les RTS, la nuke est construite pour s'en servir, car seule la victoire militaire compte. 

SI l'arme atomique pose, dans notre réalité, de légitimes problèmes éthiques, voici un joueur coréen qui ne semble pas choqué outre mesure de nuker à tout va, y compris ses propres troupes si cela peut lui donner la victoire.


Aucune pitié dans cette partie, je me demande comment le Protoss l'a vécue...

Le gameplay des armes atomiques joue donc sur deux volets, le volet stratégique et le volet tactique. Dans le premier, il est question de suivre un choix "philosophique", c'est une volonté d'assurer sa suprématie militaire sur les autres qui conditionne la création de cet engin de destruction. En cela, les civilization-builders sont les jeux qui s'approchent le plus de notre réalité.
Mais la virtualité des jeux vidéos permet aussi d'explorer le volet tactique de l'arme atomique. Ici, elle devient facile à produire en masse et s'inscrit dans une réflexion que vise à triompher sur le champ de bataille à court terme.

Bien que cet emploi tactique reste fictionnel du fait de la dangerosité des armes nucléaires, il est, je pense, intéressant de parler d'une évolution de l'armement d'aujourd'hui. Les bombes thermobariques sont des bombes qui utilisent un "effet de vide" en projetant par nano-technologie un mélange extrêmement inflammable. Une fois celui-ci enflammé, il provoque une détente très violente qui est suivie par un vide créé là où l'air fut brulé. Ces armes redoutables peuvent, pour leur plus gros modèles, occasionné des destructions comparables à celles d'une arme atomique de faible puissance. Nous avons donc aujourd'hui accès à une technologie non radioactive qui pourrai s'avérer aussi puissante qu'une bombe atomique.
De la à se sentir libre de l'utiliser sur le champ de bataille, il n'y a qu'un pas.
Avec le développement tout récent des premiers matériaux invisibles, le Ghost cloaké illuminant une cible au laser pour toucher une usine d'armement n'est peut-être pas si lointain...


Massive Ordnance Airblast Bomb, l'arme thermobarique américaine. L'après bombe atomique?


Bonus:

Stanislas Petrov.

Né en 1939, Stanislas Petrov est un officier russe de la défense anti-aérienne de l'URSS. Dans la nuit du 25 au 26 septembre 1983, il va sauver le monde de la destruction totale.

Cette nuit là, Petrov est de garde dans la base d'alerte stratégique de Serphoukov-15 au sud de Moscou. Cette base à pour fonction de recueillir les informations de satellites espions visant à détecter le tir de missiles balistiques depuis le sol américain.

A 0h15, le système de détection lance une alerte, indiquant qu'un tir de missile à lieu depuis la base de Malmstrom dans le Montana. Puis une nouvelle alerte retentit indiquant cette fois-ci quatre tirs de missiles en direction de l'URSS.

Petrov, plutôt que de suivre bêtement les consignes ou de paniquer, préfère analyser la situation et ignore les alertes successives. Il précise à ses supérieurs que ce sont des dysfonctionnements du système d'alerte sans en avoir la certitude.
Cet homme à donc pris sur lui la décision de ne pas rapporter ce qui était vraisemblablement une attaque nucléaire contre son pays. Il faut savoir en outre que Andropov, le président russe de l'époque, vivait dans la crainte permanente d'une attaque surprise américaine. Cette alerte survenait donc au plus mauvais moment. Et si l'information avait remonté jusqu'au Kremlin, il est probable que notre monde en 2011 ressemblerait furieusement à Fall Out...

Après coup, voyant qu'aucun missile n'était tombé sur le sol russe, les soviétiques ont analysé la fausse alerte. Le satellite de surveillance, un Cosmos 1362, a pour fonction de détecter le rayonnement infrarouge d'un tir de missile au décollage. Dès qu'un rayonnement infrarouge très concentré est repéré sur le sol américain, il est interprété comme un tir intercontinental. Dans le cas de cette alerte, c'est le réfléchissement des rayons du soleil sur des nuages que le satellite, mal calibré, à interprété comme un tir de missile Minuteman III.

Petrov sous le coup d'une enquête visant à établir sa responsabilité dans l'incident, va démissioner de son poste. Pourtant l'enquête démontrera qu'il n'est pour rien dans l'erreur du satellite, mais on lui reprochera en revanche de ne pas avoir respecter la procédure.

L'incident ne fut rendu public qu'en 1998, Petrov recevra des distinctions de l'Association of Worlds Citizen, pour son courage et son jugement où son éthique à prévalu sur l'obéissance aveugle aux ordres.

 

J'en profite pour remercier les shémas de Wikipédia, mais aussi snkforever, chocolat, Burk, DhElTaA, Krystal Warrior, callveen, benoitm_us, Dhaan, orebon, Bigquick et eclypse pour avoir répondu à mon statut m'épargnant ainsi pas mal de recherches pour la rédaction de ce post.

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On peut faire difficilement plus simple et plus emblématique. Existant depuis l'âge du bronze, l'épée est l'arme qui possède la valeur symbolique la plus forte. Apanage des nobles car chère et nécessitant une grande technicité dans sa réalisation, elle équipera les guerriers du Moyen-Age avant d'être dépassé par les armes à feu.

Très ancrée dans l'imaginaire, il n'existe pas un jeu ou livre se déroulant à une époque médiéval-fantastique sans une épée importante. Même la modernité n'aura pas raison de cette arme car les RPG n'hésitent pas à montrer des héros équipés de lames là où les armes à feu (quand ce n'est pas laser) sont partout.

Quelques éléments historiques présenteront l'arme, présentation qui sera suivi d'un petit lexique pour mieux appréhender les différentes réalités que le terme englobe.

Nous aborderons ensuite le volet jeux vidéos avec les différents types de gameplay à l'épée, ce qu'ils apportent, ce qu'ils eprmettent et la part de réalisme que l'on retrouve.

Notre article ce terminera avec une analyse sur la symbolique de l'épée et un petit bonus.

Mais comme d'habitude, photo de présentation.

Anduril, la flamme de l'Ouest, à mon sens l'une des plus belles épées que l'on puisse trouver.

I/Partie technique.

Soyons précis, une épée c'est quoi.

Définissons notre objet d'étude grâce à Wikipédia.

L'épée (du latin spatha, « chose plate » ) est une arme blanche à double tranchant (se distingue ainsi du sabre) composée d'une lame droite en métal pourvue le cas échéant d'une gouttière (dépression longitudinale), d'une poignée et, dans certaines époques, d'une garde protégeant la main et d'un pommeau.

Voilà, ça c'est fait.

Histoire rapide de l'épée

C'est à l'âge du bronze qu'apparaissent les premières épées mais c'est véritablement lors du début de l'âge du fer que les épées apparaissent, uniquement pour les personnages importants. L'arme est complexe à fabriquer et bien que très efficace, elle reste difficile à manier. L'épée va traverser une premier âge où elle servira à surtout frapper d'estoc (le glaive romain) puis elle s'allongera progressivement pour privilégier les frappes de tailles. Ce modèle d'épée, copié sur les scandinaves et les celtes va s'imposer comme le modèle de base de l'épée du Moyen-Age. Du IXème jusqu'au XIIIème siècle, l'accent est mis surtout sur le coup de taille mais à partir du XIVème, l'apparition de l'armure de plate rend la taille inefficace. On effile alors les épées pour rendre possible les coups d'estoc sur les joints des armures.

En parallèle, de la fin du XIIIème jusqu'au début du XVIème se développe les épées à deux mains. Ces dernières auront au fil du temps des misions bien spécifiques (vider un secteur autour de son porteur, casser un mur de piques). Et pendant ce temps, nait aussi l'épée bâtarde, bon compromis entre la taille et l'estoc.

Fin XVIème et pendant tout le XVIIème, on voit apparaitre les armes d'estoc pur que sont les rapières. Ces armes, couplés avec les premiers canons, rendant l'armure inutile sur un champ de bataille à cause de sa lame fine et perforante. La seule arme de taille restant sur le champ de bataille sera le sabre comme arme de la cavalerie (Napoleon Ier). La baïonnette sera elle le lointain descendant des armes d'estoc.

Les caractéristiques de l'épée.

Une épée se compose de quatre éléments, la lame, la poignée, la garde et le pommeau.

La lame.

Elle doit dépasser les 30 cm avec un double tranchant. La lame est allégée en pratiquant des gouttières le long de cette dernière. Celles-ci sont cependant inexistantes si c'est une lame d'estoc car elles affaibliraient l'épée en la rendant trop souple. La section de la lame varie d'une époque à l'autre. Une section lenticulaire garanti un très bon tranchant alors qu'une section hexagonale donne une épée lourde, rigide propre à tuméfier et briser des cottes de mailles. Plus tard apparaitront les épées de cour (XVIIIème) à section carrée ou triangulaire sans tranchant. La lame se compose de deux parties, le fort et le faible. Le fort est la base de la lame elle est plus épaisse, moins aiguisée (voire pas du tout) et sert à la parade. Le faible est le haut de la lame, plus souple, tranchante, elle sert à porter les coups et parer avec abimerait la coupe. Une épée de taille à une pointe plutôt arrondie et acérée alors qu'une épée d'estoc a une pointe épaisse.

La garde.

Elle sert à protéger la main. Quasiment inexistante au début, elle se résumera a deux quillons perpendiculaires à la lame avant de devenir un panier englobant entièrement la main. Au Moyen-Age, les quillons peuvent servir à capturer la lame adverse pour placer une contre-attaque. Ils peuvent aussi servir d'arme, les rendre pointus permet de s'en servir comme un marteau de guerre (aïe). 

La poignée.

La soie désigne le métal qui prolonge la lame, c'est cette partie qui servira de poignée. Avec une soie épaisse, il suffit d'enrouler cette zone avec une bande de cuir. Si elle est plus fine, on l'entoure avec deux demi-coques de bois maintenus par du cuir (méthode viking). Plus tard on pourra se la péter avec des métaux précieux, de l'ivoire, etc... On parle alors de "fusée" au lieu de poignée.

Le pommeau.

C'est la partie la plus proche de l'escrimeur, elle constitue un contrepoids vital dans l'équilibre de la lame. Anecdotique chez les vikings, cet élément est indispensable pour une arme d'estoc pour éviter de fatiguer trop vite le bretteur en allégeant la lame. Les épées bâtardes ont un long pommeau pour accélérer encore plus l'effet cinétique de la taille de la lame.

Quelques types d'épées.

La Claymore: L'épée a deux mains des Highlands. Contrairement à ce que Braveheart nous montre, ce n'est pas une épée spécialement longue. Elle mesure 130 cm dont 1 m de lame. Elle est donc plutôt courte pour une épée à deux mains. Elle se raccourcira encore plus tard et se verra adjoindre un panier autour de la garde qui recouvre toute la main.

L'Espadon ou Zweihander: L'épée à deux mains par excellence. Elle fut utilisée entre le XV et XVIIème siècle pour briser les piques et ouvrir une brèche parmi les défenseurs. Elle pèse entre 2 et 3 kg pour une lame pouvant atteindre 150 cm et une poignée de 60 cm (voire plus). Les soldats spécialement entrainés pour l'utiliser se trouvaient en première ligne pour charger c(comme avec une pique) recevaient double-solde et avaient une espérance de vie très courte.

La Flamberge: N'est pas une épée mais un type de lame. C'est une lame ondulée surtout utilisée par les lansquenets, mercenaires allemands du XVème siècle. (voir le film La chair et le sang de Paul Verhoeven). Pas plus efficace en coup de taille, l'ondulation donne des vibrations particulièrement désagréable dans l'arme adverse quand elle glisse contre cette lame. A cela s'ajoute un impact psychologique est assez fort car on reconnait un lansquenet à cette lame et ils n'étaient pas vraiment des enfants de coeur .

La Colichemarde: Est une autre type de lame. la base de la lame est large puis s'affine brusquement pour finir avec une pointe dont la section est en losange. Cette lame garanti un estoc puissant. Ce sera la lame des épées de cour et de duel.

L'Epée batarde: Epée à une main et demi. Elle remplacera les espadons car les armures de plates sont insensibles aux lourdes épées de taille que sont les zweihander. Une épée bâtarde a donc une lame plus fine à la pointe pour permettre une frappe d'estoc. Le pommeau accueille la seconde main ou laisse la place à une main seule mais équipée d'un gantelet en plates. L'armure de plates permettant de se passer de bouclier, l'épée bâtarde permet aussi de parer les coups grâce a une base plus large et plus épaisse. Auparavant une épée ne servait pas à parer pour ne pas abimer son tranchant, on utilisait l'écu.

La Rapière: Epée de ville par excellence. Elle n'a pas de section carrée ou losange comme la colichemarde, mais garde une lame très fine donnant la faveur aux coups d'estoc. Elle possède néanmoins un double tranchant qui donne de sérieuses entailles.

La Katzbalger: Lorsque le lansquenet devait abandonner son espadon pour un corps-à-corps il sortant cette épée qui mesurait de 50 à 100 cm. Lame large et garde en S, son nom signifie "Etripe-chat"

La Jian: "Le gentilhomme des armes": Epée chinoise du film de kung-fu, elle ne possède quasiment pas de garde avec une poignée à une main. Sa lame extrêmement fine (quelques millimètres) la rend très souple.

Le Glaive: Epée courte typique de la légion romaine. 60 cm de lame environ et 4 cm de largeur pour 1 kg, elle garanti des frappes d'estoc puissantes. La largeur de la lame aggrave les blessures qui sont portés le plus souvent au bas-ventre et visage.

La Spatha: L'autre épée romaine, utilisée par la cavalerie, elle est plus longue que le glaive et sera utilisée jusqu'à l'époque mérovingienne. Elle est utilisée en coup de taille.

Le Xiphos: L'une des toutes premières épées en bronze. Utilisée par les hoplites et les mirmidons grecs, c'est l'ancêtre du glaive romain.

Le Scramasaxe: Est un long couteau (jusqu'à 49 cm) qui le fait confondre avec une épée. Il fut utilisé jusqu'au début de Moyen-Age comme arme principale de l'infanterie des peuples germaniques.

Le Brand d'arçon: Est une épée à deux mains portée par le cheval. lorsque le cavalier est désarçonné, il sort cette longue épée qui permet de vider les alentours par de grands moulinets. Elle est une arme d'appoint car elle substituée au moment d'entrer en combat par une épée classique et plus tard par une épée bâtarde.

II/L'épée dans le jeu vidéo

Les gameplays dit "a un bouton": Le RPG et sa simplicité.

Comment contrôler une épée dans un jeu vidéo? Le plus simple est d'attribuer l'épée a un bouton. Pour donner un coup, on appuie sur le bouton. Cette solution convient parfaitement pour les premiers jeux vidéo, la technique ne permettant pas bien sûr de rendre compte de la réalité.

Quand la technique va s'étoffer, on note que le système a un bouton va se maintenir mais tente de se diversifier. Parmi les gameplay a un bouton on trouve les Zelda. En effet, depuis toujoursn dans cette série, l'épée est associée à une seule touche qu'il faut marteler pour triompher des ennemis. C'est une spécificité des A-RPG qui tend à rendre les combats à l'épée simple. Cette simplification vient aussi du fait que l'épée est certes importante mais beaucoup d'autres éléments sont capitaux dans ce type de jeu. Je parle ici des objets secondaires indispensables pour résoudre certaines situations. Chaque A-RPG se distingue par la présence d'un inventaire qui reprend les objets utilisables par le héros. Ces objets peuvent se substituer à l'épée ou la compléter. Dans l'optique de choix laisser au joueur dans le A-RPG, le maniement de l'épée est simplifiée car au final il peut être perçu comme non obligatoire. C'est beaucoup moins vrai aujourd'hui, mais à l'époque de Zelda 1 ou de Link's  Awakening, il est possible de retirer cette arme principale pour la remplacer par l'arc si le coeur vous en dit. (et on peut s'en passer pour le boss de fin de Link's Awakening). Le gameplay a un bouton s'impose dans le A-RPG car il permet de laisser les autres touches aux objets secondaires et aux interactions avec l'environnement. Avec le temps bien sûr, le A-RPG ne se résume plus à cela et on observe une fusion de plus en plus prononcée entre ce genre et le beat'em all. Maintenant Link varie ses attaques en jouant sur les timings et sur les combinaisons de direction pour diversifier ses mouvements.

Sorti des tout premiers jeux vidéos, on se rend compte que même aujourd'hui le gameplay a un bouton est largement employé. Il est en effet la base de tous les systèmes de RPG. Bien que des systèmes plus dynamiques soient tentés dans certains jeux (Age of Conan), il reste toujours une grande majorité de RPG qui préfèrent mettre en place un système de sélection d'attaque que ce soit dans un tableau avec validation (Final Fantasy), en pressant une touche de raccourci ou en cliquant directement sur l'attaque avec la souris (la plupart des MMO).

Le gameplay a un bouton est donc l'apanage du RPG, il permet de s'approprier l'une des composantes essentielles du jeu de rôle papier qui est la liberté que l'on a de décider ce que l'on fait en combat dans les limites de la classe et du niveau du personnage. C'est aussi un système extrêmement souple car il peut s'appliquer à tous les autres personnages que ce soit un magicien ou un clerc.

Un tableau, un bouton et on enchaine les coups comme un pro, vive le RPG.

Avec la sélection d'attaque, on peut aussi mettre en place des techniques impressionnantes, des coups spéciaux qui ajoutent la diversité dans les combats et ce sans changer le gameplay ni le complexifier.

Ce système de combat rencontre vite ses limites et peut se faire taxer de redondance, il n'apparait donc pas dans d'autres types de jeu (beat'em all) où le joueur s'ennuierait ferme.

La spécificité des beat'em all: L'alternance coups forts/coups faibles.

Quand on sort du A-RPG pour mettre le joueur face à un gameplay plus incisif, il est important de ne pas se limiter à une touche sous peine de lasser. Il faut donc s'attacher à rendre les combats dynamiques sans crouler sous la technicité. (Celle-ci existera néanmoins mais sous une autre forme). Sans tomber dans les considérations de taille, d'estoc et de parade. Beaucoup de beat'em all recourent alors à la distinction coups faibles et coups forts. Le principe est très simple, avec deux touches, on adapte le combat aux situations en cours en tenant compte de l'ennemi et de ses défenses. Souvent le coup faible est un coup rapide qui s'enchaine rapidement et le coup fort un coup lent unique mais plus puissant. L'alternance est donc au coeur de ce gameplay et en donne sa technicité. A cela s'ajoute des combos (déblocables avec la progression) qui diversifie l'ensemble sur la longueur et participe au sentiment de puissance du joueur. Comme exemple de combat à l'épée avec ce gameplay, on trouve notamment SDA Les Deux Tours, un excellent jeu à licence (pour une fois) qui reprend cette opposition faible/fort. Le coup fort sert à briser les gardes, le coup faible enchaine l'ennemi rapidement.

Plus récemment, ce système de combat a été repris avec Dark Souls. Il est cependant impossible de comparer Darks Souls a un beat'em all. On observe alors la fusion progressive décrite plus haut entre le beat'em et le A-RPG, voire même le RPG. Cela est rendu possible par les évolutions techniques et contribue malheureusement à la crise du RPG. Ne sachant plus si il faut schématiser l'environnement et/ou les combats (le RPG) ou rendre le tout crédible au yeux du joueur (car à l'échelle humaine avec le beat'em all) on arrive à des gameplay bâtards et ratés aux yeux de beaucoup (mais c'est un autre débat).

Le gameplay à alternance possède aussi la spécificité de s'adapter à toutes les armes blanches que l'on imaginer et donc apporte une souplesse indispensable à la diversité des gameplay.

Après le RPG et le beat'em all, allons plus profondément dans le réalisme des combats à l'épée dans le jeu vidéo. 

L'équilibre entre réalisme et gameplay dans les jeux de combat (Soul Edge)

Nous avons vu que dans la plupart des cas, le gameplay permet d'éviter soigneusement un réalisme trop complexe à mettre en oeuvre qui nuirait à la mise en scène des coups portés.

Néanmoins, certains gameplay tentent de proposer une approche réaliste pour des combats à l'arme blanche. L'évolution des manettes et surtout des bornes d'arcade permettent de s'affranchir d'un nombre restreint de boutons. L'augmentation de la puissance des cartes et des machines va permettre aussi des gameplay plus variés donnant l'impression de contrôler un vrai combat à l'épée.

L'un des jeux les plus emblématiques de cette évolution est Soul Edge.

Jeu de baston en 3D qui propose des affrontements à l'arme blanche, Soul Edge, et tout ses successeurs, propose un gameplay à quatre boutons très simple mais qui permet d'englober les réalités les plus importantes d'un combat réel.

Alors que l'escrime distingue les attaques de taille, d'estoc et les parades, Soul Edge va proposer une alternative en attribuant les coups de taille à deux boutons. Ainsi, chaque personnage possède une taille verticale et une taille horizontale. Un bouton est attribué à la garde et un dernier aux coups de pied.

Ce gameplay n'est pas spécifique à l'épée mais à toutes les armes blanches. Il est donc assez réducteur pour permettre de coller à toutes les armes.

Ce sont les coups spéciaux, qui se font avec des enchainements de directions et de touches qui vont permettre de rendre compte des spécificités de chaque arme. Ainsi, on retrouve l'estoc pour les lames en combinant le plus souvent la taille verticale avec la direction avant.

Les combats mélangent donc à la fois réalisme (arène en 3D, coups de base crédibles) et technicité, chaque arme possédant un fond commun mais nécessitant un apprentissage de l'allonge, de la vitesse et de l'efficacité des coups portés.

Le combat à l'épée (escrime sportive/artistique, kendo) nécessite aussi une telle technique. Le jeu de combat, même si les situations et les coups sont farfelues, permet vraiment de rendre compte de toute la complexité de rendre des combats à l'épée crédibles, et seul un gameplay entièrement dédié comme le jeu de baston permet de s'approcher d'un combat réaliste 

Néanmoins, le réalisme trouve vite ses limites outre le fait que l'on est dans un jeu de combat avec ses persos qui se relève après avoir reçus des coups formidables, on note ainsique la garde est franchement hermétique. Un nunchaku arrête sans soucis une zweihander lancée à pleine vitesse.

L'approche réaliste de Bushido Blade

Comme il est dit précédemment, le RPG ou le Action-RPG ne permet pas de rendre compte réellement le combat a l'épée. Mais il semblerait que le jeu de baston peut encourager les développeurs à rechercher des gameplay s'approchant de la réalité pour arriver peut-être un jour à une réelle simulation.

Squaresoft à tenté l'expérience avec Bushido Blade.

Sorti en 1998, Bushido Blade met en scéne sept combattants dans des combats à l'épée qui se veulent très réalistes.

Ainsi, bien loin de l'armement impressionnants d'un Soul Blade, Bushido Blade ne propose que des armes réaliste comme le katana, le nodashi ou la rapière.

La particularité du jeu est qu'il ne propose aucune barre de vie. Si on touche le bras, on ne peut plus s'en servir, si on touche une jambe, idem et un coup porté au thorax et à la tête met un terme au combat.

L'approche réaliste de Bushido passe avant tout par une gestion des dégâts crédibles. Le parti pris de Square est sans concessions. Les combats ne durent généralement pas longtemps car il suffit que le plus prompt place une seule botte (de Nevers, entre les deux yeux, gniark gniark) pour que tout s'arrête.

Le gameplay en lui-même propose une approche assez proche d'un Soul Blade mais en mettant plus l'accent sur un élément vital, la garde.

Le jeu propose par le biais des gâchettes d'alterner entre les gardes haute/médiane/basse. Il s'agit d'une question capitale car c'est en opposant la bonne garde qu'on peut se sauver d'un game over. Alors qu'un Soul propose la même chose, cela reste pourtant un élément secondaire du gameplay. On peut parfaitement jouer contre le CPU en ne tenant pas compte de la hauteur de la garde, et pas grave si on prend quelques coups. Avec Bushido, un tel raisonnement est totalement exclu. Le jeu s'approche de la simulation car il met en exergue un élément fondamental: Alors que le jeu de baston met l'accent sur l'attaque (le chrono le rappelle), ce jeu nous demande de réfléchir à la défense. Attaquer, d'accord mais pas quand une seule contre-attaque peut mettre fin à ta vie.

Bushido est donc réaliste car il met dans la balance une composante essentielle du combat à l'épée, la nécessité de protéger sa propre vie avant d'essayer de prendre celle de son adversaire.

Niveau philosophie, Bushido Blade permet de vraiment rendre compte de ce qu'est une situation de combat à l'arme blanche "réelle" et de l'état d'esprit qu'il faut avoir. Etre sûr de son niveau, connaitre son adversaire, penser à utiliser le terrain...

Mais qu'en est t'il du gameplay? Est-il crédible? Pour cela je vais m'appuyer sur une interview piochée dans le Playstation Magazine de mai 1997 où Maître Malik Agaoua, kendoka (3e dan à l'époque, j'espère qu'il a progressé depuis), donne son avis sur le jeu.

Quand on lui demande si il s'y retrouve techniquement, il répond qu'il retrouve toutes les frappes spécifiques au combat au katana à savoir men, do, kote et tsuki, et quand on lui demande si les déplacements sont crédibles, il répond par l'affirmative notamment le déplacement latéral pour enchainer les coups.

Rien de bien nouveau au final et de différend avec un Soulcalibur. La spécificité de Bushido Blade tient donc vraiment dans son absence de barre de vie qui oblige de repenser la façon de se battre. Le bouleversement est donc plus philosophique que technique. 

L'approche trop réaliste de Skyward Sword?

Renversons le problème.

Si il est difficile de rendre compte du maniement d'une épée avec une manette, pourquoi ne pas mettre une épée dans la main du joueur? L'idée est très séduisante et Nintendo ne va pas s'en priver avec le WiiMotion Plus.

Accessoire indispensable pour jouer à Skyward Sword, on nous promet que chaque mouvement de la Wiimote sera retranscrit fidèlement à l'écran et je le crois volontiers.

Zelda Skyward Sword met l'accent sur l'épée, elle est au centre des préoccupation visiblement et on pourra communiquer avec elle.

Pour tirer parti de la reconnaissance de mouvements, Nintendo a pris une décision que je trouve lourde de conséquences. Alors que le gameplay typique des Zelda rend les combats à l'épée anarchique, où les bottes s'enchainent pour déstabiliser l'ennemi. Nintendo va nous obliger cette fois-ci à respecter des méthodes précises pour triompher de ses adversaires. La chose n'est certes pas nouvelle que ce soit pour le Stalfos ou le Darknut. Mais cette fois-ci, pas besoin de cogiter et comprendre pourquoi votre adversaire ressuscite, il faudra juste suivre les indications à l'écran.

Ne devrais-je pas tenter une tranche horizontale par hasard?

Je trouve curieux que ce gameplay ne suscite pas plus de réactions. Je reste convaincu que chaque ennemi sera à résoudre presque comme un mini-jeu où le WiiMotion Plus remplace le stylet de la DS. Les ennemis font des pauses bien lisibles dans une position spécifique et il faut frapper en respectant cette procédure. De même, dans cette vidéo, on note clairement que les attaques du boss sont à contrer en respectant une tranche définie.

 

La contradiction est flagrante, alors que le joueur est libre de ses mouvements avec le Motion Plus, voilà que l'on va scripter les combats?

L'un des attraits de Zelda est pour moi le martelage de la touche « épée ». On pare avec le bouclier, on frappe avec un objet spécial et on contre-attaque violemment en pulvérisant le bouton. La chose semble être toujours présente, dixit la vidéo, mais je garde une désagréable sensation face aux news relatives à ce jeu.

Pour ce qui est du combat à l'épée, la démarche de Nintendo est celle qui s'approche le plus de la réalité. Le coup d'estoc se porte IRL, de mêmes pour les tailles qui devront être précises. Mais fallait-il rendre les choses si visibles? Doit-on vraiment avoir des ennemis aux comportement stéréotypés? N'aurait il pas été plus gratifiant pour le joueur de rendre les gardes des ennemis plus subtiles, battre une garde un peu haute en frappant les jambes, tenter de dévier un bouclier trop présent avec des tailles larges et en tenant compte si l'ennemi est droitier ou gaucher, frapper dans un trou de souris dans un estoc réflexe et capital?

En voyant ces grands vides créés par des ennemis aux bras grands ouverts me fait craindre le pire.

Mais gardons la foi.

Zelda Skyward Sword proposera peut-être l'équilibre que je souhaite, la subtilité que je désire et m'impliquera vraiment dans un duel à l'épée.

La vision de l'épée dans le jeu vidéo: le fantasme du Japon et le réalisme de l'Occident. 

Difficile de ne pas tomber dans le cliché mais force est de constater que dans le jeu vidéo, un RPG japonais aura tendance à voir une épée comme ceci:

Et un RPG occidental comme cela:

Loin de moi l'idée de reprocher quelque chose à l'une ou l'autre des catégories. Ni même de trouver une explication rationnelle à cela.

Cependant outre le constat purement plastique de la chose, je me permettrais néanmoins un jugement de valeur:

Ma préférence va à la catégorie J-RPG. Pourquoi? Ce n'est pas tant la différence de taille qui m'importe mais bien l'originalité des designs.

En effet, je suis toujours triste de constater que les nouveaux design ne sont jamais le fait de développeurs occidentaux. Ces derniers, toujours sclérosés sur le médiéval fantastique et le jeu de rôle type AD&D, mettent un point d'honneur à produire des épées réalistes au possible avec toujours en guise d'originalité et de caractérisation magique quelques halos et un décorum à base de serpents/dragons (je schématise) sur la garde. Seul Warcraft propose quelque chose d'original qui tranche un peu avec Frostmourne.

La force du design japonais est de se jouer des cadres et des époques en proposant des épées dans des univers alternatifs et surtout modernes. Que viennent faire des épées au milieu d'armes à feu dans FF7 et 8? J'en ai rien à battre car cela à permis au monde entier de découvrir la buster sword et la gunblade...

En voulant donner à tout prix une cohérence graphique et réaliste, les designers occidentaux se privent à mon sens d'une bonne partie de leur imagination et condamnent à limiter les RPG au médiéval fantastique, à la SF et au post-apocalyptique (sauf Arcanum mais ça reste du steam punk donc inspiré par le monde réel encore une fois).

En se donnant la liberté de mélanger les époques et en se jouant des considérations strictement réalistes, le J-RPG se permet de débrider réellement les univers possibles pour un jeu. Je suis donc friand de ces univers où la modernité ressemble à la notre mais où la magie existe et surtout qui ne reprend aucun parallèle avec notre univers à nous. (pas de pays à inspiration asiatique par exemple, (sauf FF7 avec Wutai)). Je pense dans ce cas précis à FF8, FF10, FF12 et FF 13. Ces univers ne s'acharnent pas non plus à rechercher des poncifs typiquement occidentaux comme placer des elfes et des nains, mais au contraire cherche à developper de nouvelles races contribuant plus encore à leur originalité (voir les Shumis FF8, les Guados FF10, Les Occurias, FF12).

Les designs d'épées sont certes exagérés mais contribuent beaucoup à l'originalité des univers développés.

Pour son univers éloigné du med-fan mais sans tomber dans la SF stéréotypée, FF8 reste pour moi un des meilleurs univers créé dans un RPG.

 

III/La symbolique de l'épée.

Dans nos cultures occidentales, l'épée est un symbole de puissance, de noblesse. Le cout important pour en réaliser une en fait logiquement la prérogative des nobles. Arrêtons nous là pour noter un fait curieux. On note là une chose importante, l'épée est une arme de noble. Matériellement, quand les paysans devaient s'armer, ils n'avaient droit qu'a des piques et pour les anglais, des arcs longs (Azincourt). L'épée est une arme de chevalier et au Japon, une arme de samourai. Il est alors curieux de noter que dans la plupart des jeux vidéos, le héros se verra doter d'une épée. Ce n'est donc pas réaliste. La basse extraction du héros, le plus souvent orphelin (J-RPG), vierge tout passé ou évacué avec un paragraphe (RPG occidental) rend alors peu probable le fait qu'il possède une épée. Mais baste! Le jeu vidéo se joue de cela et octroi pour rester crédible, une épée qui sera alors qualifiée de « épée de mauvais qualité » ou « de fer » ou même « rouillée ». Le jeu vidéo japonais va plus loin en proposant à Link une épée en bois (sic, mais souvenons-nous que le bokken reste une arme redoutable).

La symbolique change alors, l'épée n'est plus juste un symbole de guerre, de puissance et de combat contre les forces démoniaques (dans l'imagerie chrétiene), elle devient un symbole de progression. Le héros est à poil mais il va progresser, l'épée n'est donc plus une fin, mais un départ. Le départ d'une course à la puissance, d'une évolution qui va mener le héros à se transcender et a gagner au final une épée qui sera « ultime », « magique » ou « +10 avec dégâts critiques +60% ».

En même temps, l'épée reste l'outil typique de l'élu dans une réminiscence perpétuelle à Excalibur: Link peut retirer la Master Sword après trois donjons le mettant à l'épreuve. Cloud obtient l'arme ultime en triomphant d'Ultima Weapon et la course au stuff ne se fait jamais sans douleur dans un MMO. L'épée reste donc un symbole noblesse, mais de noblesse d'âme, une noblesse où le héros doit sans cesse prouver sa valeur par la prise de niveaux et démontrer qu'il est digne de ce qu'il porte. L'épée est le reflet du héros et la preuve aux yeux de tous qu'il a triompher des épreuves impossibles au commun des mortels. Comme son épée, le héros est au début faible, « rouillé » mais progressivement il s'endurcira et son épée deviendra « de fer », « d'acier » plus loin encore son épée deviendra magique, aura de pouvoirs et démontrera que le héros est bel et bien un héros.

Toujours en balance entre le réalisme pour l'immersion et la simplicité pour le fun, faire combattre un joueur à l'épée est une chose commune mais qui implique beaucoup de paramètres. Alors que Nintendo essaye de nouvelles façons de jouer, on observe en contrepartie une fusion des genres qui tend à faire disparaitre les particularités des A-RPG, des MMO et des beat'em all. Comment tout cela va-t-il évoluer? Je ne me pose pas trop de questions sur l'avenir et reste concentré sur le présent, il y assez de jeux à faire...

 

 

Bonus.

Regardons cette photo.

Nous pouvons voir un commando anglais faisant un exercice de débarquement pendant la Seconde Guerre Mondiale.

Maintenant, regardez tout à droite. On y voit un soldat qui tient... Une épée?

Jack Churchill (aucun lien de parenté) est un officier anglais de la Seconde Guerre Mondiale. Passionné de cornemuse, il s'engagea dans l'armée où il finira sur la Ligne Maginot. Il y trouvera le moyen de s'y distinguer en tuant un soldat allemand avec son arc. En effet, Churchill surnommé "Mad Jack" avait pour habitude de partir au combat avec une claymore, un long bow et sa fidèle cornemuse.  Revenu en Angleterre, il intégra les commandos car il trouvait que le nom sonnait dangereux et donc fun. En 1941, il mena un assaut en Norvège contre une position d'artillerie qu'il mena épée au clair en criant "COMMANDOOOO!" et en trouvant même un moment pour jouer "The March of Cameron Men" à la cornemuse. En 1943, en Sicile, il s'attaqua à Salerne avec 50 hommes, captura la ville et la base ennemie avec au passage 150 soldats allemands fait prisonniers toujours avec épée à la ceinture, arc dans le dos et cornemuse sous le bras.

Mais en 1944 en Yougoslavie, un tir de mortier toucha son escouade, tuant beaucoup de ses hommes. La mission perdue, il resta debout sur le champ de bataille en jouant "Will Ye No Come Back Again?" toujours avec sa fidèle cornemuse.

Capturé par les allemands, il s'échappera deux fois avant de rejoindre une base américaine. Il trouva ensuite le moyen de se faire envoyer sur le front du Pacifique (où il aurait pu faire des duels mémorables à l'épée contre les officiers japonais) mais les deux bombes atomiques mirent un terme à la guerre a son grand désarroi.

Il finira comme instructeur militaire en Australie et  passionné de surf. Il tournera aussi dans le film Ivanhoe au coté de Robert Taylor, son talent à l'arc en faisait un figurant apprécié.

Il s'est éteint en 1996. L'une de ses phrases célèbres est: "Tout officier qui part au combat sans son épée n'est pas correctement équipé."

http://rubikon.fr/index.php?post/2011/01/03/Les-r%C3%A9cits-extraordinaires-de-Damon.-Tome-I%2C-Partie-II-%3A-Jack-Churchill

http://en.wikipedia.org/wiki/Jack_Churchill

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C'est l'arme immuable des bourrins. Celle qui existe toujours en au moins un exemplaire dans tous les jeux d'action et que l'on garde sous le coude en cas de coup dur. Avec ses caractéristiques connues de tous, la mitrailleuse lourde fait partie, au même titre que le fusil de précision, des indispensables. Plutôt que de détailler toutes les mitrailleuses qui existent, nous allons nous attacher à parler de celle qui a le plus d'impact dans l'imagerie populaire, cinéma et jeux vidéo en tête. Intéressons nous donc à la Gatling.

Mais tout d'abord, une photo de notre objet d'étude.


Une Gatling célèbre, la M61 Vulcan.

Petit historique.
 
La mitrailleuse est née de la nécessité d'avoir une arme de défense contre l'infanterie à courte portée. Les canons utilisaient auparavant de la mitraille, c'est à dire des cylindres contenant des billes en métal misent à la place des boulets. Cet armement imprécis sera rapidement remplacé par les premiers brevets de mitrailleuses, notamment, du coté des Etats-Unis par une invention de Richard Jordan Gatling qui date de 1862. L'US Army achètera les premiers modèles dès 1865 et ne cessera de se décliner jusqu'à aujourd'hui..

Principe de fonctionnement.
 
Gatling est donc le nom d'une marque et non d'une mitrailleuse spécifique. Pour être plus précis le terme désigne l'ensemble des mitrailleuses qui respectent le mécanisme de M. Gatling. Une mitrailleuse Gatling est un ensemble de six canons (ou plus) qui a pour avantage de paralléliser les diverses opérations de tir. Ainsi, pendant qu'un canon tire le projectile, le tube adjacent est chargé et se dirige avec la rotation du canon, vers la phase de percussion. Le canon suivant, lui arrive en phase d'éjection et retourne au début de la rotation où il recevra une nouvelle cartouche.
Une petite vidéo aura le mérite d'être beaucoup plus claire:


Principe de base d'une Gatling, avec le modèle de 1874. Ça marche de la même manière aujourd'hui mais on remplace la manivelle par un moteur.

Le projectile tombe par gravité au sommet du dispositif puis la manivelle le descend par rotation jusqu'au moment où le percuteur sera relaché. Ce mécanisme possède donc l'avantage de ne jamais ralentir la cadence de tir quelque soit la phase. Pendant que la Gatling charge, un projectile est tiré et un autre est éjecté et ainsi de suite. L'autre l'avantage de la Gatling est la multiplicité des canons qui limite l'échauffement. Un tube de Gatling ne tire en définitive qu'une fois sur six, il a donc le temps de se refroidir pendant qu'il continu sa course dans la rotation.
La première mitrailleuse tirait des cartouches en papier et était peu fiable. L'arrivée des cartouches métalliques en laiton rendra l'arme beaucoup plus efficace. Mais actionnée par un servant avec une manivelle, l'arme est toujours susceptible de s'enrayer car le rythme de rotation doit être régulié. L'arrivée des moteurs électriques, pneumatiques, hydrauliques va automatiser la phase de rotation et va rendre la Gatling beaucoup plus efficace. Mais grâce au dispositif d'emprunt des gaz, les mitrailleuses lourdes n'ont plus besoin de mécanisme parallèle  encombrant et nécessitant une source d'énergie extérieure. La Gatling, considérée comme une pièce d'artillerie, sort des champs de bataille et sera remplacée bien plus tard par la Maxim ou la M60 qui sont elles portatives.
Le mécanisme Gatling trouvera donc son utilisation moderne ailleurs.
 
L'utilisation militaire

La Gatling possède l'inconvénient de l'encombrement et de l'énergie mais il est un endroit où ce souci est fortement réduit. Il s'agit de l'avion. En effet, un avion produit déjà sa propre électricité et la carlingue d'un zinc est suffisamment vaste pour accueillir un canon Gatling. Les Gatling sont les mitrailleuses qui possèdent la plus grande cadence de tir, ce qui est indispensable dans le cadre d'un combat aérien au canon où les cibles sont extrêmement mobile, il faut  donc maximiser les cadences de tir pour toucher son adversaire.
Ainsi le Vulcan, en image au début de cet article équipe beaucoup d'avions de chasse comme le F-15, le F-18 ou même le F-22 dans une version allégée. C'est une Gatling assez compacte.
Mais quand les Américains voulurent un avion capable d'arrêter un char Soviétique en pleine Guerre Froide (toujours dans la crainte d'un conflit ouvert). Il développèrent un canon spécialement dédié, le GAU-8 Avenger. Et ils construisirent un avion dédié à cette arme, le A-10 Thunderbolt.
 
Le GAU-8 Avenger avec une coccinelle à coté pour donner une idée de la taille.
 
Ce canon à sept tubes pèse prêt de 2 tonnes chargé pour 6 mètres de long. Il atteint une cadence de 4200 tirs/minutes, cadence inutilisée car elle gaspillerai trop vite les munitions, qui sont un mélange d'obus perce-blindage et de munitions explosives-incendiaires. Aujourd'hui, le GAU-8 n'est plus produit. Pour neutraliser les chars, l'emploi quasi exclusif des missiles air-sol à guidage laser ou GPS permet des frappes discriminantes et non d'arroser une zone "à l'aveugle" qui augmente le risque de victimes civiles. En effet, le A-10 est responsable de beaucoup de morts américains pendant la première guerre du Golfe où cet avion fut utilisé en masse pour neutraliser les chars irakiens.
 
La Gatling semble donc vivre, comme canon d'avion, ses dernières heures. Mais des dispositifs semblables existent sur les navires où ils servent à la défense. En effet, le Phalanx CWIS est une Gatling couplé à un système radar chargé de détecter les missiles anti-navires en approche. Quand un tel missile arrive, le Phalanx se "cale" sur le missile et le plonge sous un feu nourri. Les obus explosifs se chargent de détruire le missile avant qu'il ne touche le navire. On considère qu'un Phalanx à un taux de réussite de 100% à 500 m.
On trouve enfin des Gatling sous la forme du Minigun (le GAU-2) qui tire des munitions classiques de 7.62 OTAN (qui sont les cartouches des fusils d'assaut moderne). Ces Minigun sont équipés sur les cotés des hélicoptères de combat. De taille réduite et monté sur un point d'ancrage, ils sont manipulables par un soldat.
 
La Gatling dans le jeu vidéo.
 
Plus que la Gatling, nous allons parler ici de toutes les mitrailleuses lourdes qui interviennent dans le jeu vidéo.
La mitrailleuse lourde respecte un cahier des charges spécifique. De façon invariable, elle possède une cadence de tir largement supérieures aux autres armes couplé à une puissance qui rend la rend vite létale. Mais cette puissance est soumise à la portée. En effet, la mitrailleuse lourde est contrebalancée par sa précision qui la rend impropre dans les combats à distance. La mitrailleuse lourde s'impose alors comme une arme de corps-à-corps face à de nombreux adversaires. Souvent cette arme ralenti le joueur car son poids est important. Cela permet surtout d'éviter d'en abuser.
il est curieux aussi de noter que la mitrailleuse lourde a évolué dans le jeu vidéo. Dans les Doom-like comme Doom (ah ah ah) ou Red Faction, la mitrailleuse lourde se situe entre le pistolet de base et le canon laser/plasma/rail gun de fin de jeu. C'est un étape sur le chemin de puissance du joueur. L'arme faible et lente du début est remplacée par sa version transcendée qui devient indispensable. Par la suite on abandonnera cette mitrailleuse pour une arme qui dépasse la réalité et rejoint une sorte de magie technologique.
Dans les FPS moderne, la mitrailleuse lourde tend à ne plus faire partie de cette progression. Désormais, elle reste fixe et émaille les niveaux où le joueur obtiendra en un point précis une puissance de feu plus grande. Le level-design se chargera d'encourager cette puissance en proposant des adversaires/chair à canon qui n'ont pas d'autres objectifs que de s'empaler sur le tir de la mitrailleuse montée sur affût. Dans la démarche réaliste du FPS moderne, le soldat (qui n'est plus un surhomme) n'embarque pas des dizaines d'armes. Echange automatique avec l'arme que l'on ramasse (Uncharted), classe qui empêche d'en prendre certaines (Battlefield), le jeu d'action moderne ne cautionne plus les Marines suréquipés.
En imposant la mitrailleuse à un point fixe, on scripte le jeu, et bien que le fun primaire soit au rendez-vous de telles phases, on voit désormais la comédie derrière. Et là où on disait que Doom était violent et bête, je me demande si le spectacle limite caricatural de cette chair à canon virtuelle n'est pas plus bête. Certes l'exercice est le même, on tue encore et encore. Mais les FPS nous donnent le sentiment de voir le marionnettiste derrière le jeu. En ne sachant plus trop si la marionnette est l'IA ou le joueur lui-même.  Le vice va plus loin avec les phases de rail shooting, où la mitrailleuse lourde est l'élément central que ce soit montée sur un blindé de Call of Duty ou de façon plus libre avec un Warthog ou un mecha de Killzone. Dans ces séquences, les munitions sont souvent illimités, l'arme est soumise alors à un échauffement pour empêcher un tir perpétuel.
 
La mitrailleuse lourde dans le jeu vidéo est un élément d'amusement assez primaire. Le joueur n'a pas à faire preuve de skill comme sur le rail gun ou le fusil de précision. Il peut tirer de façon hiératique, venir au contact de l'ennemi et triompher. C'est une arme pour le fun dont le but est de fragger en masse (comme dans Hot Shot 2). On note bien le glissement de cette arme, cette spécialisation toujours plus poussée dans le jeu vidéo qui veut respecter à tout prix un certain réalisme quitte à devenir dérangeant (voir à ce sujet l'article de Parodius  http://www.gameblog.fr/article-lecteur_1094_battlefield-3-reactions-d-un-ancien-militaire).  
La mitrailleuse lourde opère alors dans le jeu vidéo un glissement assez spécial. Elle passe d'objet caricatural et donc ludique à celui d'objet réel mis dans des conditions réalistes mais toujours attaché à l'objectif caricatural du jeu vidéo.
 
Heureusement, la Gatling, avec ce design si reconnaissable et différent garde encore cette aura de puissance quasi magique et autorise encore les délires "artistiques". Cela commence tout d'abord avec Vulcan Raven de MGS 1, chaman indien qui se bat avec un canon Vulcan, chose qui est juste inconcevable. Là encore on note le rapport armement/magie que j'avais développé avec le Rail gun. Vulcan Raven le mystique aux corbeaux donne une aura surréaliste à cette arme d'une tonne qu'il porte sur lui.
Dans le même genre de délire, on note aussi le GAU-19 de Uncharted 2 que Drake porte sans soucis à travers les niveaux. Certes l'arme l'entrave, mais il faut noter que le GAU-19 équipe en réalité des hélicoptère de combat, pas des hommes à pieds.
Enfin pour être dans l'actu avec Deus Ex, Barrett le premier boss du jeu possède une augmentation qui est un Minigun installé dans son bras. Ce petit délire garde une sorte de réalisme car les augmentations peuvent justifier cette arme et sa taille réduite le rend presque crédible. Bref de la bonne science-fiction, celle qui oscille entre fantasme de l'auteur et futur possible.  
 
La Gatling est donc emblématique car nous avons tous connus ce moment grisant où notre puissance se retrouve décuplée que se soit en la possédant ou en triomphant d'elle. Ce sentiment de réussite est au coeur du jeu vidéo et de l'attrait qu'a le jeu vidéo. Et pour atteindre cette plénitude de la victoire, avoir une Gatling au bout du pad est le moyen le plus direct.
 
Cachez vous, j'arrive!
 
 
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Synonyme de destruction et symbole de technologie mystérieuse, le rail gun a une place de choix dans l'imagerie geek. Il est loin le temps où la réalité virtuelle menaçait de nous absorber entièrement (avec des casques sur la tête) et le plasma, plutôt que de nous bruler vif, remplit désormais les écrans plats. Depuis le passage de l'horizon de l'an 2000, ce futur que nous sommes censé vivre avec des voitures volantes nous semble tristement banal. Il faut donc trouver de nouvelles technologies à craindre.

Voici la bête



Les vieux croquemitaines que sont le laser et le nucléaire, hérités de la Guerre Froide et nous promettant la fin du monde avant l'an 2000 sont désormais de gentilles reliques de la SF à papa, celle des tirs qui font *piou-piou* et qui veut te faire croire qu'avec un réacteur nucléaire tu traverses la galaxie.
Il est alors vital que l'imaginaire collectif se construise un nouveau "loup", une nouvelle chose à redouter et/ou à posséder. L'un de ses nouveaux éléments est sans contexte le rail gun. A partir de notions technologiques que le commun des mortels peut comprendre, nos fictions en font une chose qui dépasse l'entendement. Le rail gun, c'est la technologie qui devient magique.

Le principe
(Source Wikipédia et oranchak.com)

Le rail gun ou canon à rampe ou canon électrique, est un mode de propulsion des projectiles qui n'utilise pas la détente des gaz comme avec la poudre. Le rail gun utilise la force électromagnétique qui circule dans deux rails parrallèles. Un fort courant électrique circule dans les deux rails (l'un positif, l'autre négatif) mais le circuit reste ouvert. Quand le projectile, conducteur lui aussi, est inséré entre les deux rails, il ferme le circuit et génère un champ magnétique. Ce champ magnétique propulse le projectile le long du rail et est éjecté à grande vitesse. La vitesse du projectile est dépendante de l'intensité du courant électrique. Alors que la poudre limite la vitesse maximale d'un projectile (difficile d'aller au-delà de 1800 m/s), un rail gun n'a pas de limitation théorique de puissance. 
On imagine donc sans peine une application militaire. Alors que détruire une cible blindée nécessite des explosifs couplés à une charge creuse, un simple projectile métallique atteindrait sans effort une vitesse capable de percer un blindage du fait de sa seule force cinétique. L'apparence simple du procédé dispense aussi de système de culasse complexe soumise à des rigueurs mécaniques. Les projectiles sont aussi réduit a leur plus simple expression n'ayant plus besoin d'explosifs et mais d'un peu d'usinage.


Schéma du dispositif.

Cependant, seule la fiction donne du corps à cette théorie. En effet, les puissants courants électriques nécessaires posent des soucis techniques. Il faut trouver des matériaux pour les rails qui résisteraient sans (trop) chauffer à ces courants. De même, la puissance magnétique nécessaire exerce des efforts mécaniques qui risque de tordre les rails. Le projectile, qui est en contact, repousse les rails vers l'extérieur, il faut alors de très fortes contraintes pour empêcher le dispositif de se disloquer à chaque tir.

Détail remarquable: dans MGS, on note que le rail gun au repos lance d'impressionnants arcs électriques. Ce détail, qui fait très classe, prouve la qualité de documentation du staff de Kojima. Cependant, ces arcs électriques sont les bêtes noires des chercheurs. En effet, chaque arc ferme le circuit entre les deux rails et c'est autant de courant et de puissance qui s'envole à chaque arc électrique créé...

Pour information, le DARPA, cher à Kojima, a été financé par l'administration Reagan pour des recherches sur le rail gun (dans le cadre du projet "Guerre des étoiles"). Actuellement, la marine américaine à réussi un tir à 2500 m/s. Mais on table sur des vitesses de Mach 5 ou 7 pour les futurs essais. Bref la paix dans le monde, c'est pas pour tout de suite...

Tir d'essai au rail gun. Les flammes proviennent de la friction de l'air sur le projectile comme une navette spatiale qui rentre dans l'atmosphère.


La mythologie du rail gun

Les contes placent souvent la magie entre les mains des femmes. Qu'elles soient bonnes fées ou sorcières, elles possèdent ce don qui les rends puissantes. Voyez comment Fortune dans MGS 2 est l'incarnation d'une sorcière moderne. Elle possède le rail gun et est invulnérable aux balles. Sa puissance est quasi-divine: de son bras elle peut détruire n'importe quelle menace et son corps est un rempart infranchissable. Investie d'une chance que l'on croit magique, Fortune, comme toute sorcière de conte, perdra face au héros et sera dépossédée de ses attributs.


Fortune, sorcière du XXIème siècle.

MGS 4 nous montre aussi des sorcières, au nombre de quatre, que sont le Beast and Beauty Corp. Là encore, dans un mélange de mythologie, de magie et de technologie, les "sorcières" sont pourvues d'attributs zoomorphes. Corps de loup tel un Sphynx, corps d'oiseau telle une harpie... Grâce à Kojima, la technologie si banale et quotidienne redevient une chose à craindre car il l'investi d'une aura magique.


Le Beauty and Beast Corps, créatures d'une mythologie technologique. Kojima, Homère de ce siècle?



Voyez comment Crying Wolf donne à Old Snake son rail gun. Le héros se voit doter, pour triompher de ses ennemis, d'une arme puissante, comme la Dame du Lac confie Excalibur à Merlin pour qu'il l'a donne à son tour à Arthur.
Excalibur moderne, le rail gun devient un attribut dont seul un héros peut être digne, que Snake gagnera en duel, modalité chevaleresque si il en est. 
Plus qu'un don, on peut aussi voir le rail gun comme l'attribut de la victoire. Crying Wolf, sans humanité à cause de sa folie, rappelle le dragon de Siegfried ou le Minotaure de Thésée. Les B&B, monstres du passé produits par les guerres, doivent être combattues par le héros qui symbolise le combat des forces antédiluviennes et rétrograde (la guerre dans ce qu'elle a de plus cruel) contre les forces de la raison et de la paix (avec Snake et Philantropy).


Le rail gun est donc emblématique non seulement par son pouvoir évocateur mais aussi par les attributs de gameplay que l'on lui a confié au fil des jeux.

Le rail gun dans le gameplay.

Tout les jeux de SF récent (Red Faction, Halo, Mass Effect) intègre le rail gun comme armement, il en découle surtout dans les FPS, une sorte de tradition du rail gun qui codifie son fonctionnement.

Dans Mass Effect et Halo, cette technologie sert à la fois de caution scientifique, pour donner du corps à l'univers, mais aussi d'éléments de gameplay. En effet, dans Mass Effect il n'est plus nécessaire de justifier des chargeurs de balles (trop rétrograde). Une jauge de surchauffe, en cohérence avec la technologie, la remplace avantageusement. De même, il est intéressant de noter que les tirs sont lumineux mais il est hors de question de parler de laser, preuve supplémentaire que la SF à reléguer au placard c'est fausse technologie du futur. COmme arme de base futuriste, le rail gun se retrouve aussi dans Command and Conquer ou EVE Online.

Dans les FPS multijoueurs le rail gun, dans Quake ou Red Faction, possède les mêmes caractéristiques. C'est une arme extrêmement puissante qui supprime l'adversaire d'un coup au but. En contrepartie, l'arme ne tire qu'une fois et nécessite un long rechargement. C'est donc une arme qui ne tolère aucune approximation, une erreur dans du 1 contre 1 se soldera souvent par la mort du personnage imprécis. Cette spécificité se retrouve aussi dans
Perfect Dark, dans Crysis et S.T.A.L.K.E.R, une arme similaire est mentionnée sous le nom de fusil Gauss, le gauss étant l'unité de mesure de l'induction magnétique.

 

 

 

Le rail gun de Quake


Bien loin de s'encombrer de mythologie, nous avons a faire là a un pur élément de gameplay où la balance avantage/inconvénient d'une arme est poussée à son maximum. Comme dans MGS, le rail gun devient une arme exigeante qui laisse exprimer tout son potentiel entre les mains de quelques élus capables de s'en servir.

A la croisée de la magie et de la technologie le rail gun reprend à son compte les caractéristiques des objets magiques qui émaillent nos contes et légendes. Sa reprise récurrentes dans les films (L'Effaceur) ou les jeux vidéos (Metal Gear Solid) démontre une nouvelle fois que le cinéma et le jeu vidéo sont les écrivains de mythes de notre temps et mérite à ce titre d'être une arme emblématique des jeux vidéos.

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Édito

L'actualité trépidante du jeu vidéo oblige à la plus grande prudence.
Le but de ce blog est donc de proposer à tous les joueurs en quête de la vérité des news de qualité, vérifiées et objectives.
Mais la rigueur de ces articles n'empêche pas néanmoins d'exposer des avis affutés et des critiques constructives qui ne manqueront pas d'élargir l'esprit des gameblogueurs ouverts aux thèses les plus audacieuses.

Si ce blog reste un oasis d'où jailli une source intarrissable de savoir, il n'en reste pas moins un havre accueillant où les sens seront nourris d'illustrations de qualité, bien que portés plutôt sur un look en particulier.

Quand l'actualité (toujours trépidante, rappelons-le) me laissera quelque latitude, je parlerai aussi d'animation et de sujets autrement plus graves comme... Euh... Le jeu vidéo, tiens. Ou les mechas.... (c'est important les mechas, vu les  films de merde qui sortent en ce moment...)

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