Intrigue

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Par Snake_in_a_box Blog créé le 14/12/10 Mis à jour le 21/04/14 à 18h35

Look up at The Sky...
There must be a fantasy.

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Catégorie : Geek

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Geek (Jeu vidéo)

Et bien pour ce faire, voyez comment procède cet américain.

Tirant parti des fonctionalités vocales de la XBox One et de Kinect, il a eu l'excellente idée de choisir comme Gamertag: "XboxOneSignOut".

Il suffit alors d'attendre que, écumant de rage, un autre joueur vous crie dessus sur le chat vocal pour que...

Pas mal... ^^

-via- Numerama.com

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Call of Duty : Ghosts
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Aaaah! Les théories fumeuses dans le jeu vidéo...

Ce coup-ci c'est un psy qui  s'y colle et il va vous filer les clefs pour comprendre Zelda. Votre Oedipe va bien? On va voir ça tout de suite.

C'est là que ca se passe.

Perso, je ne me suis jamais posé autant de questions en jouant.

Mon pauvre vieux, on en raconte des trucs sur toi... Et tu peux même pas répondre!

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The Legend of Zelda
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Quel est le point commun entre Notre-Dame de Paris, Minas Tirith, la Terre et Koh-Lanta?

Minecraft.

Mouais c'est très quelconque tout ça... (ironie inside)


Minecraft est une première pour moi. C'est en effet la première fois que je joue à un jeu vidéo par procuration. 
Suivre les aventures de Bob Lennon et de The Fantasio974 est pour moi aussi intéressant que de regarder une série (Community et Koh-Fanta même combat) ou une émission de télé en bien mieux (pour D&Cube).

J'adore les Lego (upselo, me tape pas!) et empiler des cubes pour construire toutes sortes de choses aurait du bien me faire kiffer. Me sachant en plus fan de Mc Gyver, la débrouillardise et l'inventivité nécessaire pour survivre dans ce jeu aurait du encore plus me convaincre.

Pourtant, même en me retrouvant devant la homepage de Minecraft, je n'arrive pas à sauter le pas.
Ce n'est pas le prix du jeu qui me fait reculer, radin oui, mais pas à ce point là.

Face à une vidéo d'un univers de Minecraft, je me rend compte à chaque fois qu'y jouer moi-même serait prodigieusement vain.
C'est un sentiment très curieux, celui de voir un jeu où tout a quasiment été fait.
Je me pose alors la question: pourquoi y jouer moi-même, puisque je n'aurai rien à y apporter de plus?

En regardant quelques vidéos, on se rend compte qu'un joueur à déjà fait un modèle grandeur nature de Minas Tirith, un autre à fait Notre-Dame de Paris, et un dernier à fait un Megaman géant...
Je ne peux que saluer ces créateurs, leur patience et leur inventivité nous livre de véritables petits chef d'oeuvres.

Quand vous voyez ça, que pouvez-vous faire de plus?


Mais voilà, le jeu n'en ai qu'a sa béta, et tout a déjà été fait. Si je m'y connecte, ca sera pour 
voir que tout les perso de JV ont leur hommage, tout les lieux célèbres ont leur copie en blocs.
C'est triste à dire d'un jeu vidéo, mais dès sa beta, Minecraft à perdu un pan entier de son intérêt, à cause de son succès (un bien cruel paradoxe...).
Vous pouvez me dire: "Certes, mais rien ne t'empêche de faire tes propres créations avec ton imagination." Tout à fait, c'est une excellente idée. Mais je pense qu'il existe beaucoup de chateaux, de souterrains, de tours, de maisons cosy, voire même de lapins géants (et j'ai déjà vu un galion pirate)
Alors à quoi bon, si c'est pour être noyé dans la masse et risqué, en plus, de se faire dynamiter ses constructions par un imbécile.

Reste le solo alors, où il faut se battre pour trouver des ressources et lutter contre l'environnement hostile. Mais là encore, une fois que j'aurai créé mes outils, rendu mon fort imprenable, que faire?
Explorer la map? Qui sera toujours aussi vide?
Il est vrai que le jeu, et c'est une première, permet d'écrire sa propre histoire. Jamais monde ouvert ne l'aura été autant. Mais dans toute histoire il faut un opposant, un but et à part quelques Creepers, on risque de bien vite tourner en rond...
Si, une fois notre sécurité assurée dans notre monde, on se lance dans des délires architecturaux, alors on est totalement libre de s'exprimer et sans risquer un débile avec 64 de TNT.
Mais qui profitera de ses constructions? Juste soi-même? A errer dans des couloirs vides? Voila du temps dépensé de façon bien narcissique... Beaucoup mettent alors leurs créations en ligne, avec des scénarios, des histoires, bref de quoi faire vivre tout cela. Bonne idée de perpétuer ainsi ce que l'on a passé tant de temps à concevoir. Mais aujourd'hui, avec 1 million de joueurs, qui me remarquera? Personne.
L'implication mise dans Minecraft n'est pas récompensée, et du fait de son succès, n'est plus récompensable.

Alors il me semble bien plus pertinent de vivre Minecraft par procuration. Pour employer une analogie, je dirais que les constructeurs de Minecraft sont des écrivains et je me pose en lecteur de leurs oeuvres que je regarde et apprécie, comme si je lisai un livre.



Curieux destin pour ce jeu, car il vient de perdre un joueur potentiel justement à cause de son succès. Et c'est peut-être là la plus grande faiblesse du titre, trop de joueurs qui finissent par rebuter les autres.

Comment sortir de cette spirale? Le jeu n'en est qu'a sa bêta, Notch a donc peut-être beaucoup de surprises en réserve.
Peut-être l'intérêt peut-il être relancé en ajoutant du craft supplémentaire, de nouveaux items pourraient dynamiser la survie et les possibilités de constructions.
De même, de nouveaux modes de jeu seraient intéressants comme par exemple, imaginer un "solo/multi", où avec une nouvelle partie on se retrouverai sur une nouvelle map (plus réduite) avec 8 joueurs inconnus et éloignés les uns des autres. Chacun ferait donc d'abord sa vie de son coté (aspect survie) puis à force de miner, d'explorer, on découvrirait les autres joueurs présents sur la map. On pourrait alors s'en faire des alliés ou peut-être être obligé de se disputer âprement les ressources d'une mine. 
Le jeu contient aussi des donjons; des pièces aléatoires qui contiennent des générateurs de monstres (comme dans Gauntlet 2 sur Nes). Ce sont des lieux dangereux avec un coffre contenant divers items à la clef. Peu employée, cette idée pourrait peut-être permettre de faire générer à la machine des donjons beaucoup plus complexes et étendu. L'exploration et l'intérêt s'en retrouverait renforcé.
Enfin, peut-être qu'un système de craft plus poussé dans les possibilités pourraient aboutir à la création d'un véritable jeu de rôle Minecraft, où un MJ/joueur tout-puissant créerait la carte, le scénario, les PNJ et propulserait une équipe de joueurs dans son monde.

Un MMO où tout le monde pourrait créér son MMO, voila peut-être le but final de Minecraft.


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Si on devait citer quelques grandes sagas de fantasy, on ne manquerai pas de parler du Seigneur des anneaux ou de L'Epée de Vérité.

L'amateur n'oubliera pas non plus le cycle de Robert Jordan: La Roue du Temps (The Wheel of Time en VO).


L'oeuvre est impressionnante. Ce ne sont pas moins de quatorze livres (très denses) aux Etats-Unis (nous, on est toujours à la traine), et la saga vogue lentement mais surement vers sa fin.

Malheureusement son auteur était gravement malade et il est décédé avant d'avoir achevé son oeuvre. Avec Terry Pratchett qui souffre d'Alzheimer, la fantasy a du mal en ce moment...

La Roue du Temps est un oeuvre de fantasy très classique dans son pitch: Un jeune homme du nom de Rand, va découvrir qu'il est le Dragon Réincarné, un magicien très puissant qui est destiné à combattre le Seigneur des Ténèbres.

Les bouquins en eux-mêmes sont assez "hard" à la lecture, Robert Jordan nous pond de véritables pavés, sans beaucoup de paragraphes, et il faut vraiment adhérer à l'univers pour surmonter une écriture qui manque de lisibilité, cela étant peut-être aussi du à la traduction française qui est assez décriée.

A cela s'ajoute une emphase un peu trop théâtrale dans les dialogues, et surtout, surtout des persos féminins E-X-A-S-P-E-R-A-N-T! (Nynaeve: je te croise, je te bute).

Mais, et ca tombe bien, l'univers est excellent et contre-balance largement les défauts sus-mentionnés.

Pour l'univers, c'est du classique mais efficace:

Le monde de la Roue du Temps est soumis à une force qui s'appelle la Vraie Source et qui fait marcher l'Univers. Certains êtres humains ont la capacité d'utiliser cette Vraie Source et de la modeler. En gros, c'est du mana pour balancer des sorts...

Les personnes capables de cela sont appelés des Aes Sedaï et suivent une formation pour contrôler ces pouvoirs.

A noter que la Vraie Source se divise en deux, une moitié mâle, le Saidin qui ne peut être contrôlée que par les hommes et une moitié femelle, la Saidar qui n'est contrôlable que par les femmes.

Une fois la maitrise de tout le bazar acquise, l'Aes Sedai peut le modeler en respectant cinq éléments: Feu, Terre, Air, Eau et Esprit.

Un souci cependant: dans la mythologie de la trame principale on apprend que le gros méchant s'est fait battre il y a des millénaires par un homme Aes Sedai (il avait comme pseudo "le Dragon"). Notre badass rancunier a utilisé son pouvoir une dernière fois pour corrompre la Saidin (la parti mâle du pouvoir) avant de se faire sceller. Résultat, les hommes ne peuvent plus devenir Aes Sedai sans devenir fou, pourrir littéralement sur pattes et tout détruire autour d'eux. Vu que notre héros est un homme et qu'il est destiné à devenir un Aes Sedai corrompu, il va devoir non seulement sauver le monde (c'est ce que les prophéties ont prévu pour lui) mais aussi faire gaffe à ne pas péter une durite et à échapper aux gens qui veulent le buter (car un schizo avec des pouvoirs over-puissants, ca fait flipper les gens).

Si vous ne connaissiez pas La Roue du Temps, voilà pour le pitch. En espérant vous avoir donné envie de commencer le délire...

Pour les autres, ceux qui sont en train de dévorer les livres, on va plonger un peu plus dans l'univers et constater qu'il est plus que favorable à l'avènement d'un MMORPG.

Il existe dans l'univers de La Roue du Temps une foultitude de détails, de classes, de lieux, d'ennemis, de sortilèges, d'artefacts, de créatures qui pourraient remplir un MMO entier le tout avec une grande cohérence.

Lançons-nous donc dans un truc de geek, imaginons un jeu vidéo...

Déjà pour les persos, vu la description ci-dessus on pense bien qu'incarner un Aes Sedai est un bon point de départ, cependant il ne faut pas occulter que le monde de LRT est en conflit, on pourrait aussi incarner des guerriers, ce qui permet de respecter les classiques bases des MMO.

Pour creuser l'idée du point de départ de notre personnage, on peut aussi ce baser sur l'univers: dans le livre une personne découvre, pendant son enfance/adolescence, qu'elle peut être Aes Sedai, on peut alors imaginer un système de création de personnage où l'on prend une classe classique, puis découvrir après, grâce à une quête ou à partir d'un certain niveau que l'on peut devenir Aes Sedai, et suivre un ensemble de quêtes spécifiques pour arriver à cette fin.

En outre un Aes Sedai peut s'adjoindre les services d'un Lige, un guerrier auquel il est lié et qui assure sa défense en échange d'une plus grande force/résistance. On a là une idée pour partir sur une classe supérieure de guerrier à haut niveau et imaginer tout un système de partenariat entre l'Aes Sedai et le Lige.

Niveau système de combat, le livre invente pas mal de techniques d'épées et n'est pas avare en combat à l'arme blanche. Le tout peut être facilement repris et développé. Niveau magie, l'univers favorise un système où avec les cinq éléments de base on peut composer des sorts d'attaque et de soin. Il suffit là encore de rester classique: (DPS, dégats de zone, buff/debuff et tout ça). la encore les livres abondent en sortilèges très bien détaillés.

Au niveau des quêtes disponibles, il est bon de rappeler que dans LRT, les Aes Sedai se regroupent par Ajah. C'est à dire en formant une association qui se voue à un but spécifique. Ces groupements se distinguent par la couleur, par exemple l'Ajah Bleue accompli des quêtes personnelles (ca colle bien avec un MMO, dites-donc.) la Verte combat les forces des ténèbres (parfait pour les champs de batailles et pour avoir des sorts de gros bourrin), la Jaune se consacre à soigner les gens ( ca y est on tient notre heal), il y en a d'autres comme ça, certaines seront plus hard à placer dans le jeu, mais en se creusant la tête c'est faisable... (pour placer l'Ajah Blanche, je sèche un peu...)

Le livre propose aussi des artefacts magiques qui renforcent les pouvoirs des Aes Sedai, ces objets, les angreals, peuvent être des buts de quête et/ou remplir avantageusement votre inventaire, c'est assez libre là encore.

La mythologie de l'oeuvre propose des ennemis assez classique que l'on peut reprendre assez facilement ici aussi (un trolloc ca vaut bien un orque et c'est un peu foutu pareil)

Pour les connaisseurs de l'oeuvre, je pense avoir assez démontré tout le potentiel vidéoludique de cet univers, surtout en MMO, car une partie du boulot est déjà faite. Je pourrais développer un peu le délire, mais c'est déjà assez long pour un post de blog. on pourrait développer sur les factions, les pays en présence, etc...

Curieusement, l'oeuvre de Robert Jordan n'a pas bénéficier de beaucoup de crossmedia, certains diraient tant mieux et je les comprend. Quelques jeux vidéos ont essayé de voir le jour mais c'est assez confidentiel, pareil pour le jeu de rôle. Un comic a essayer de percer, mais je ne sais pas si ça lui a réussi.

Vu qu'un film est soi-disant en préparation,(et j'ai peur de la catastrophe), il me semble logique, maintenant que l'auteur n'est plus là, que faire un MMO n'est pas une si mauvaise idée quand on veut se faire de l'argent. Donc attendons de voir.

J'espère cependant que ce sera quelque chose de réussi qui ne soit pas à la fois une trahison de l'oeuvre et un moyen de s'enrichir facilement mais bien une manière vivante et communautaire de prolonger le rêve d'un seul homme.

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Puisque ici nous sommes sur "le site du jeu vidéo autrement", on va parler d'autres jeux vidéos qui n'étaient pas concernés par le duel Nintendo/Sega. (oui, on est au début des années 90, je ne vous l'ai pas dit?).
 
Quoiqu'on en dise, Nintendo avait beau réduire le coup de ses machines au maximum, il n'en reste pas moins que se payer une bécane à l'époque était un investissement.
 
J'ai donc souffert très longtemps du syndrome de "la génération de retard". Syndrome qui se résume simplement: quand avez une Nes tout le monde à la Super Nes, et quand vous arriver enfin aux 16 bits, tous vos potes sont passés à 32...
 
J'ai réussi à limiter la casse avec la PS1, et avec la PS2 j'ai réussi à rejoindre le peloton (bien travailler à l'école pour avoir des sous, ça marche).
 
Quand au début des 90' la Game Boy était dans toutes les mimines pleines de Nutella des enfants de bourgeois, l'enfant malingre aux genoux cagneux que j'étais était obligé de fantasmer ses jeux vidéos devant Microkids ou Télévisator 2, tel un Rémi sans famille regardant avec une larme la vitrine d'un boulanger en plein hiver (oula, Victor Hugo, on se calme).
 
Tout ce lyrisme pour dire que le seul plaisir de gamer accessible était les jeux électroniques. Ils reprennaient la même technologie de cristaux liquides des Games & Watch, et proposaient en conséquence des gameplay simple d'évitement et/ou de tir.
 
Une marque qui se détachait du lot était la marque "Tiger". Cette derniére proposait des jeux électroniques à l'apparence très jouet: du plastique blanc épais pour la machine avec des boutons proéminents et colorés (et 2 piles LR6). La marque a rencontré un certain succès ('me semble qu'il y avait des pubs télés), notamment par le fait que la société qui les produisait sortait ses jeux sous des licenses prestigieuses, comme Street Fighter et Sonic.
 
J'étais l'heureux possesseur de deux jeux (de fameuses licenses là encore), à savoir After Burner et Batman.
 
Avec en prime des photos de ces bêtes de concours.
 
After Burner a un gameplay très Game & Watch: on dirige un F-14 que l'on peut déplacer sur trois positions (gauche-milieu-droite), des avions ennemis (russes sans nul doute) nous accablent en se jetant en file indienne dans le viseur de notre mitrailleuse. Certains avions plus retors viennent sur le coté et il faudra délaisser la Vulcan au profit de quelques missiles à tête chercheuse bien senti. Un gameplay tout bête à quatre boutons, qui devient vite addictif car le rythme soutenu et les bruitages (qui devaient exaspérer mes parents) étaient largement suffisant pour m'imaginer au cockpit d'un avion de chasse.
 
Batman était un poil plus complexe, car il possédait une vrai croix de direction et deux boutons d'action. Les sbires du Joker accablaient notre vengeur masqué en file indienne là encore. Cependant ils se déployaient sur deux niveaux en simultané, il fallait donc jongler entre le haut et le bas, et alterner intelligemment avec les poings et le batarang pour faire face aux voyous que Batman adore tatanner.
Il est cependant aussi important de progresser ver la droite afin de poutrer le Joker et de revenir vers son point de départ pour opérer une retraite stratégique sur des positions assurées et prévues à l'avance (généralement avant un game over).
Le jeu devenait rapide avec la montée de niveau, tant et si bien que je ne pense pas en avoir vu le bout...
 
Tout ce que je vous raconte là est ecrit de mémoire (et n'hésiter pas à me corriger si je me plante), car je n'ai malheureusement plus ces jeux en ma possession. Le collectionneur que je suis aurait sans nul doute donner une place de choix à ces pavés du jeu vidéos.
Mais un méchant garnement a trouvé mes jeux à son gout, et alors que j'avais le dos tourné, mes jeux chéris avaient disparus...
 
J'ai eu beau pleurer (j'étais môme et on m'avait piqué mes seuls jeux vidéos), puis désigner un coupable en pointant un index accusateur, je n'avais malheureusement comme preuve que ma seule tristesse...
 
Ces jeux doivent sans doute avoir été incinérés après avoir fini à la poubelle, ou peut-être croupissent-t-ils dans quelque carton humide dans la cave du coupable.
 
Depuis, je m'interdis tout prêt de jeu vidéo (si je vous prete un jeu ou une BD, vous pouvez être certain que je vous considère comme un excellent ami), et quand il m'arrive de trainer dans un vide-grenier, je regarde toujours, entre un PES 2005 crade et un Ratchet & Clank sans boite, si il n'y pas un After Burner qui attend ses deux piles pour refaire du bruit...
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Vu que tout le monde en parle autant si intéresser un peu, et en farfouillant je tombe sur ça....

Allez, j'achète le jeu, je fais ma première pioche et je me lance pour le Mont Saint-Michel!

A moins que ce soit déjà fait... 

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Si présenter ce que sont les invocations dans Final Fantasy  est un exercice assez vain, (je ne vois pas lequel de mes estimés et fringuants lecteurs pourrait ignorer cette information), il est toutefois de bon aloi, pour faire une introduction cohérente, de respecter les plans rigoureux et éprouvés des meilleurs pédagogues (ce n'est pas sale):

Phrase d'accroche, contextualisation du sujet de notre étude, présentation de la problématique et du plan, le propos que l'on peut qualifier de civilisé suit un énoncé clair. Alors, hop, plions-nous à l'exercice, sans atermoiements biaiseux ni paraphrase ampoulé. Concis, j'ai dit.

L'invocation est le terme générique par lequel est désigné une entité fictive issue d'un autre plan d'existence et que les personnages jouables (principalement) de Final Fantasy peuvent utiliser avec une commande spécifique. "L'invoc" a la particularité de donner des dégâts importants sur toutes les cibles au prix d'un temps de chargement long et d'un coup en MP important. D'autres spécificités propres peuvent être intégrées dans leur utilisation afin de renforcer le coté exceptionnel de leur appel en combat. 

Couteuses, rares, puissantes, les invocations s'accompagnent souvent d'effets spéciaux délirants, de cut-scenes interminables... Tout est fait pour laisser un souvenir impérissable au joueur/spectateur ébahi par une débauche visuelle. L'attaque de la tranchée de l'Etoile Noire et la scène du chef d'orchestre de La Grande Vadrouille ne sont que des tentatives (intéressantes) d'amateurs face à...

Abstenez-vous si vous êtes frappé du mal comitial.

Eh oui, ça poutre la rétine.
Bon reprenons.
Les invocations sont donc une catégorie d'attaques spécifiques respectant un cahier des charges qui a certes évolué mais qui garde une certaine cohérence propre.

C'est à partir de Final Fantasy IV que les invocations vont gagner un nouveau rôle en devenant parti intégrante du scénario et prenant au fil des épsiodes une part de plus en plus importante aux cotés de notre parti d'aventuriers.

On constate alors, quand on procède à une analyse des invocations, que ces dernières semblent suivre une règle curieuse que je vais tenter d'exposer ci-après.
Plus les invocations ont un rôle dans l'histoire d'un Final Fantasy et moins celle-ci sont utiles en combat...

Comme si par une règle tacite, il était impossible de concilier l'efficacité et les tenants scénaristiques., il se trouve que plus les invoc' sont justifiés comme parti prenante du scénario et moins il est possible de lâcher la bride de leur puissante que l'on soupçonne portant gigantesque comme les entités divines/éthérées qu'elle sont.

Par les exemples des épisodes canoniques de la série nous essaierons de démontrer cet état de fait avant de, peut-être en guise de conclusion, tenter d'expliquer cette curieuse règle tacite. 

Nous éliminerosn de notre exposé les Final Fantasy III, IV et V. Les III et V car les invocs apparaissent dans le cadre d'un job spécifique visant à remlacer le mage noire classique pour les dégâts élémentaires par le biais d'autres contraintes, les invocs peuvent certes être combattues et remportées (FF V) mais sans que cela affecte le scénario.
Dnas Final Fantasy IV ensuite, les invocations ont un rôle narratif par l'intermédiaire de Rydia, l'invoqueuse attitrée du jeu. Cependant, cette dernière apparait là aussi pour compenser l'absence de magie noire blanche dnas l'équipe.  

 

Final Fantasy IV: 

Final Fantasy VI

Final Fantasy VII

Final Fantasy VIII

Final Fantasy IX

Final Fantasy X

Final Fantasy XII

Final Fantasy XIII

 


C'est un truc qu'on a tous fait.
Vous êtes peinard sur le canapé et vous faites les vérifications d'usage: 
-HP à 9 999? OK.
-Limite Nv4 préparée? Omnislash/Avalanche/Hautvent prêt à être lancé. OK.
-Materia? Toutes niveau Maitre, Mimer est placé sur 2 persos, Phénix est lié à Attaque Finale. OK.
Ah, et les Chevaliers de la Table Ronde? Vous l'avez placé? Bien sûr, quelle question! On ne peut pas vivre sans elle!
 
Si il y a bien un jeu où les entités que l'on invoque ont une importance, c'est bien celle-la...
D'où viennent-elles? On s'en fout complètement.
Tout ce qu'il y a savoir, c'est qu'elles sont dans des materias rouges et qu'il faut pas trop en mettre sur un perso.
Après, rien ne les distinguent vraiment des magies. Certes, on ne peut les lancer qu'un nombre limité de fois par combat (et encore).
Bref dans FF VII, l'invoc, c'est votre amie. Non seulement c'est joli à voir mais en plus ca fait bien plaisir de voir ces gros streums vaporiser les ennemis qui ont eu le malheur de croiser votre route.
L'invoc finale, Chevaliers de la Table Ronde, est même franchement abusée. l'attaque arrachait 13 fois 9 999 HP au niveau maximal. Et si derrière vous aviez la commande Mimer, alors aucun adversaire ne pouvait vous atteindre. A cela s'ajoute trois formes de Bahamut différentes, et vous avez l'arsenal nucléaire de FF7. Les invoc, on sait pas d'où ca vient mais putain ça arrache!


Je sais pas ce qu'il y a en bas, mais il va prendre cher. 


Final Fantasy VIII ou comment je perds la mémoire en utilisant une invoc.


On est dans la ligne directe du 7, par conséquent, les invocs sont nombreuses et arrachent pas mal (à moins que ce soit les magies qui sont ridiculement faibles). On commence ici a quitter petit à petit l'exemple du prédécesseur. Les Guardians Forces ne font que lancer une attaque et s'en aller, cependant elles ont désormais un temps d'invocation. Pendant un laps de temps (qui décroit avec l'expérience), la GF prend les dégâts à votre place en faisant office de bouclier.
Au fur et à mesure de votre progression, les G-Forces deviendront moins indispensables. 
En effet, Ultimecia, le boss de fin, va prendre comme habitude de casser chaque invoc pendant son temps de chargement. De même, à haut niveau, la magie "Aura" et des Limits Break comme "Lionheart" sont plus efficaces que tout le reste.
On note ici la volonté de distinguer les invocs comme étant "autre chose" que des magies d'attaques. Cet effort louable se solde malheureusement par un pénalisation des invocs. Chose qui va s'aggraver avec le temps.
Il est aussi intéressant de voir que ces handicaps s'accompagnent d'implications scénaristiques.
Les invocs ne parlent pas comme dans FF6, mais elles font disparaitre la mémoire des personnages.
Voilà, alors pour être franc j'adore FF8, mais ça, c'est l'un des twists scénaristiques les plus débiles du monde. Une G-Force te fait perdre la mémoire quand tu t'en sers... Mais que c'est con... Et puis l'implication de cette info n'est pas super grave, vu que ca ne fait pas changer d'avis les personnages. Bref, nous sommes ici le cul entre deux chaises. Les invocations commencent à prendre une importance de second plan, mais elles sont toujours utiles en combat. 

Final Fantasy IX ou Bahamut qui enlève 2 000 HP...

Les invocs sont au coeur du scénar, y'a pas de doute la dessus. Par contre, elles ne servent formidablement à rien.
Le système d'invoc de FF9 s'arrange pour que vous l'oubliez le plus vite possible. C'est quand même assez curieux puisque vous aurez droit à une sorte de petite quête pour acquérir cette commande. De même, l'intervention de ces Chimères nous gratifie des cinématiques les plus belles du jeu. Odin, Bahamut, Atomos, Alexandre... Tous ont un rôle fondamental dans trame du jeu. De plus, leur histoire est détaillé puisqu'on suivra le mythe du peuple qui les contrôle et qui implique les histoires de Dagga et de Eiko.
Là au moins, il n'y a pas de décorum comme FF7, où on fait apparaitre des monstres de nulle part, sans que cela heurte personne. Dans FF9, elles sont dans le réel, une invocation peut attaquer une ville entière (Lindblum s'en souviens encore), on parle d'elles dans les dialogues, bref, elles vivent. On devine donc que les invoc sont des monstres de puissance brute, a utiliser avec parcimonie. 
Que nenni!
Une fois dans le jeu, les invocs sont ridicules, alors oui, Bahamut fait un peu mal et Arkh a vraiment une bonne gueule (je vous ait dit que je kiffais Bioman?)... Mais ca ne fait même pas le poids face à Steiner. 
Shiva est ridiculement petite, Ifrit aussi et les dégâts sont à leur hauteur...
Non mais un Ifrit jaune quoi, vous
sentez la présence brute de la bête des flammes, là?
 
De plus, chose impensable et même pas expliquée, la puissance des invocs est fonction du nombre de gemmes dans votre inventaire. Vous savez les cailloux qu'on ramasse sur les monstres en fin de combat, ben ils servent à ça... Et même si vous en trouvez 99 de chaque, ne vous attendez pas a un miracle...
Plus grave, la puissance de l'invoc est hasardeuse. La première fois qu'on s'en sert on la trouve utile car assez efficace, la séquence d'invoc déchire bien, tout va pour le mieux. Au combat suivant, vous décidez de re-balancer votre superbe Marthym qui arrache un bras. Et la, surprise! La séquence est amputée des 3/4 et on se retrouve avec une invoc qui enlève plus rien... Oui, on vous avait pas dit qu'il fallait activer la compétence "Turbo" qui coute un oeil pour espérer avoir une efficacité maximum. Sans ça, ben l'invoc sera plus puissante (avec la séquence complète) une fois sur dix environ.
FF 9, c'est le déséquilibre flagrant, on nous présente les invocations comme des armes absolues, on nous les montrent en train de détruire des villes, et tout ça pour se rendre compte en combat, qu'un abruti en armure fait mieux en bougeant vaguement son épée (cf: "Choc" de Steiner.) 

Final Fantasy X ou "Argh! Un rouquin obèse avec un ballon de beach-volley est plus puissant que nous!"
 
Lui, il va faire les choses bien, il va entièrement foutre en l'air l'ancien système d'invoc. Bah, tant qu'a faire, avec une PS2, on va pas rester bêtement avec juste des cut-scenes. Là on peut dire adieu aux invoc que l'on balançait à la suite. D'invocatrice, on en a qu'une et c'est Yuna. Ça tombe bien, c'est son job. Si elle n'a pas besoin de soigner quelqu'un, elle peut se faire un plaisir d'invoquer une Chimère. La bête, bien loin de la fureur démentielle des autres opus qui attaquait sauvagement le machin qui se trouvait en face, va rester bien sagement a coté de sa gentille maîtresse. (C'est bien poupougne, il est gentil le Ifrit à sa mémère.) A partir de là, l'invoc pour la première fois, devient quasiment un personnage jouable à part entière. On peut la faire attaquer normalement (j'ai du mal à faire attaque bêtement Bahamut, surtout quand tu as vu à l'oeuvre le monstre que peut être Bahamut ZERO). Lui faire lancer quelques magies liés à son élément, ou le mettre en défense. A force de se prendre des mandales, une jauge de limite se remplit, quand elle arrive au max, on peut afin balancer la méga-over attaque de l'invoc. Il aura fallu le temps, mais on y arrive enfin!
Et là les amis, ça poutre. J'aime pas la tronche de Bahamut dans ce jeu, trop '"humanoide", mais voir le dragon planter ses griffes dans le sol remet un peu de baume au coeur.
 
Je peux pas, c'est physique...
Bahamut sur deux pattes mais non quoi!
Mais mais mais attention! Les Chimères ont-elles une implication importante dans le scénario? La réponse est assurément oui. Âmes sacrifiées dans l'espoir de combattre Sin, les Chimères ont une place de premier choix. Il faut donc analyser le corollaire présenté dans le titre: Sont elles inutiles?
Oui et non. Disons quelles sont utiles au début du jeu, pour calmer un combat trop long ou tout simplement pour la force de frappe de leurs Limites. Avec le temps, les propres limites des personnages deviennent la principale force de frappe. Pire, à très haut niveau, une attaque simple avec Tidus arrache plus que n'importe quelle attaque! Un surfeur avec une épée qui arrache 20 fois plus qu'un esprit millénaire voué au combat! Ça fout les glandes... Bref quand on veut poutrer Der Richter, on lance pas ses invocs, ça sert à rien... Pour faire le ménage, on gardera vaguement Yojimbo. Pour dire à quel point les invocs ne servent quasiment plus, on vous oblige à vous en servir avec les combats contre Belgemine. Et truc trop bizarre, il faudra buter vos propres invocs devant le boss de fin...
 
Final Fantasy XII ou "Matsuno le Maudit"

Ici, on reprend le système de "l'invoc, c'est ton Pokémon". Après avoir combattu l'Eon, ce dernier deviendra votre serviteur. La bêbete est censée être d'essence divine, on s'attend donc à ce que ça arrache le slip... Que nenni! Non seulement les invoc sont extrèmement complexe à lancer (un seul perso peut être lié à l'invoc par le biais d'un permis) mais en plus le lancement est très couteux chaque invoc prenant un niveau d'impulsion pour son apparition. Le calcul pour le joueur est vite fait: Il doit chosir entre soit une série de limites, qui peuvent s'enchainer longtemps et maximiser les dégâts où lancer un Eon aux gambits pas nécessairement vindicatifs et exposant en plus la personne qui la lance. Par la suite, si le délai est correct et que vous remplissez des conditions saugrenues (comme avoir l'altération d'état Sclérose) l'Eon peut daigner balancer son ultime attaque, qui n'arrache pas plus qu'une impulsion réussie... Bref, au bout d'un moment, on préfère largement caler ses gambits et sortir le bon équipement, parce que c'est pas Bélias qui va casser du boss...
 
Le poids scénaristique des Eons n'arrache pas les yeux au premier abord. Pourtant, la richesse d'Ivalice ne les a pas oubliés, et c'est avec une joie sincère que j'ai constaté que les Eons ont une histoire logique et bien raconté.
Par contre, bien que vous rencontrerez quelques invocations obligatoires dans le scénario, ne vous attendez pas à avoir des explications précises dans les dialogues entre filles de Vaan et Penelo (joke inside). Par subtilité ou manque de temps (allez savoir avec ce jeu baclé), il faut se rendre dans le menu pour avoir les informations demandées. Dans les fiches de personnages, on découvre que chaque invoc a une partie dédiée. Cette dernière reprend l'histoire de l'Eon en question.
En lisant leurs histoires, on voit que Matsuno à réellement travailler sa mythologie. Chaque Eon est en fait une divinité déchue pour avoir voulu renverser l'ordre établi. On apprend son rôle et ses méfaits dans cette gigantomachie. Toutes condamnés à être scellées, ces créatures sont obligés désormais de servir les humains qui arrivent à les battre.
La prépondérance scénaristique des Eons n'est pas flagrante dans le jeu bien sûr, mais la volonté de les insérer de façon logique dans l'univers du jeu permet d'affirmer une fois de plus que plus on implique les invoc dans le scénar et moins elles servent à quelque chose.

Final Fantasy XIII ou "Optimus Prime was my dad" 

Nos héros, adoubés du titre de L'Cie ne seront pas seuls pour supporter le poids intolérable de leur Tâche. Les Fal'Cie ont eu la décence, quand ils seront au plus mal, de leur mettre un petit coup de pied au cul qui prend la forme d'une invoc, les Eidolons (avec Esper, Eidolons est mon nom préféré pour les invoc).
Oui, un L'Cie quand c'est déprimé et quand il a pas envie de sauver le monde, on lui fait jaillir un monstre mécanique de sa marque qu'il devra vaincre si il veut pas finir en charpie.
Putain, 'sont pas tendres les Fal'Cie...
Au moins, on voit ici que les invocs ne font pas de la figuration. Toujours présentes dans les cinématiques de combat comme soutien logique des héros, elles sont présentes aussi dans les dialogues où elles sont désignées comme alliés indispensables à la réussite de la Tâche.
De même, l'originalité du design (j'ai pas peur, j'affirme que FF 13 nous présente des invocations au design réussi et original, ca change des monstres) met encore une fois les Eidolons au premier plan.
Et une fois de plus, ca ne rate pas, elles ne servent à rien. Ou du moins, elles ne peuvent pas servir comme force de frappe utile. Il est impossible qu'invoquer un Eidolon autre que celui du Leader, sachant qu'il faut être un fou pour supporter Hope ou Vanille en Leader, vous n'êtes pas prêt de voir Hecatonchire à l'action... L'invoc en elle-même n'est pas très couteuse mais ce sont ses dégâts qui les rendent inutilisables. En forme humanoïde, elle sert de soutien ridicule un peu comme dans FF12. Quand on l'a fait passer en mode Gestalt, ca ne fait pas plus de dégâts... On finira sur l'attaque finale qui ne videra jamais une jauge de HP adverse... Super le soutien des êtres supérieurs qui veulent vous voir sauver le monde...
Alors par dépit, le guide officiel du jeu vous explique à quoi peut servir Odin: Il faut le lancer pour remonter ses HP et reprendre la main sur un combat mal engagé. Le surpuissant Odin, l'exterminateur de FF7, réduit à l'état d'un SoinMax... Ça fait mal au cul.

Je pense avoir suffisamment démontré que les invocations de FF perdent leur prestige dans les jeux. Plus on nous les présentes comme des alliées indispensables, ayant leur vie propre et plus on oublie qu'on nous les amène à chaque fois comme des entités supérieures à la puissance redoutable. Au fil du jeu, il apparait que vos personnages feront mieux avec une épée et un bouclier.
Comment concilier la puissance brute et grisante de FF 7 et 8 à la prééminence scénaristique de FF 10 et 13? Voila une piste de réflexion pour les futurs FF.
(Ouais je file des leçons à Square).

 

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Édito

L'actualité trépidante du jeu vidéo oblige à la plus grande prudence.
Le but de ce blog est donc de proposer à tous les joueurs en quête de la vérité des news de qualité, vérifiées et objectives.
Mais la rigueur de ces articles n'empêche pas néanmoins d'exposer des avis affutés et des critiques constructives qui ne manqueront pas d'élargir l'esprit des gameblogueurs ouverts aux thèses le splus audacieuses.

Si ce blog reste un oasis d'où jailli une source intarrissable de savoir, il n'en reste pas moins un havre accueillant où les sens seront nourris d'illustrations de qualité, bien que portés plutôt sur un look en particulier.

Quand l'actualité (toujours trépidante, rappelons-le) me laissera quelque latitude, je parlerai aussi d'animation et de sujets autrement plus graves comme... Euh... Le jeu vidéo, tiens. Ou les mechas.... (c'est important les mechas, vu les  films de merde qui sortent en ce moment...)

Sur ce...

Il faut pardonner à ses ennemis mais pas avant de les avoir vu pendus. (Heinrich Heine)

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