Intrigue

Par Snake_in_a_box Blog créé le 14/12/10 Mis à jour le 03/09/17 à 15h55

Look up at The Sky...
There must be a fantasy.

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Catégorie : Artworks et Mechadesign

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Artworks et Mechadesign (Geekerie)

Si redjuice reste toujours le number one de mes illustrateurs préférés, la deuxième place est en revanche aprement disputée entre Aki Akane et Shirou Miwa.

Je vous ai déjà présentée la première, au tour du suivant donc.
Mon attrait pour cet illustrateur se justifie tout d'abord par sa parenté evidente avec redjuice: un tracé typé manga, franc, assez anguleux et filiforme.

Quand redjuice se démarque par ses univers de science-fiction fantasmatiques, Miwa, lui préfère garder des looks et des cadres contemporains pour ses sujets. En ce sens il m'évoque un Tetsuya Nomura qui a réussi, (car Shirow Miwa ne prétend pas coller l'épithète Final Fantasy à ses travaux... Ca joue beaucoup)
Avec un cadre contemporain, mais stylé, il s'attache à faire de ses personnages de véritables poseurs, en jouant sur la perspective et en tirant sur les proportions quitte à malmener une articulation ou a étirer trop une jambe... On note aussi dans son style cette curieuse propension à tracer des machoires triangulaires, où la machoire inférieure se réduit à un trait effilé. 

J'aime beaucoup cette démarche, qui s'éloigne d'une certaine rigueur académique, et qui vise à rechercher un effet de style par le graphisme. Ces poses d'attitudes évoquent par exemple le travail de Kotha Hirano sur Hellsing ou Drifters, le but est de faire du personnage un sujet épique, combattant, manièré et conquérant, comme le montre notamment la première illustration ci-dessous et qui, avec les dessins suivants, correspondent à son travail sur son manga, Dogs: Bullets & Carnage.

 

 

 

 

 

En temps que membre du collectif Supercell, il met aussi son style au service de Vocaloid, notamment sur la chanson "Love is War" et sur plusieurs pochettes de leurs CDs.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

__________

 

Sans oublier bien sûr de reprendre à son compte quelques personnages d'animes, toujours en les réinterprétant avec son style.

 

 

 

Quand ce n'est pas au tour du jeu vidéo avec cette version très stylée de Raiden.

Ou plus licencieux avec No More Heroes.

 

Et même un peu de Touhou Project, bien sublimé pour l'occasion...

Continuons sur le jeu vidéo avec son travail de charac-designer sur 7th Dragon 2020 et 2020-II

 

 

 

Ce qui ne l'empêche pas au final, de revenir à de l'illustration originale, jouant toujours entre des dessins aux personnages urbains et d'autres aux atours plus fantastiques.

Shirow Miwa fait parti de ces illustrateurs que je suis avec attention. La grande force de son style vient, je pense, de ses références qui vont non pas chercher du coté de la science-fiction, ou de la fantasy mais bien dans les modes contemporaines. Souvent ses personnages sont habillés "normalement", mais il arrive à passer outre une certaine normalité du sujet pour donner, par son esthétisme et son sens de la couleur, un nouveau ton au dessin de manga le rapprochant a mon sens, un peu du comics.

Je vous invite à taper son nom dans le moteur de recherche de votre choix (genre Bing), si son travail vous interesse, ses illustrations sont nombreuses, de qualité et faire un choix pour cet article fut assez compliqué... 

 

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Artworks et Mechadesign (Geekerie)

Un petit post rapide pour présenter le travail de Yuya Togashi.

Usant et abusant de la 3D, il compose des tenues improbables et des écrins oniriques pour ses sujets. Poussant le curseur du dessin sur PC à fond, il montre un travail foisonnant, pour ne pas dire bordélique, mais gardant  toujours un certain mouvement,  avec des lignes fortes qui traversent le dessin lui donnant un allant, une direction.

Avec, pour cette sélection, des figures féminines aux traits très fins, allongés, qui renforcent d'autant plus cet aspect onirique et leur donnant l'apparence de fées de space-opera ou de science-fantasy.  

 

 

 

 

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Artworks et Mechadesign (Geekerie)

Si j'ai déjà eu le plaisir de discuter vaisseaux spatiaux avec vous pour expliquer les différences de mechadesign qu'il existe entre hard-SF et space opera, je me suis vite rendu compte que mes propos avaient beaucoup de mal à s'illustrer avec des exemples visuels pertinents. Trouver le bon angle pour telle ou telle image, présenter tel vaisseau par rapport à tel autre...

Tout ceci s'est révélé au final fastidieux n'ayant pas d'outil précis pour présenter les différences de tailles, pour expliciter les variétés possibles et les différences structurelles que l'on rencontre suivant les séries, films ou animes de science-fiction. 

Par chance, Dirk Loechel dont je communique le deviantart, m'épargne bien des peines avec cette petite Size Comparison Chart qui vous livrera, en un coup d'oeil, si tant est qu'il est affuté, la différence de taille entre deux machines. On va de Star Trek, à Star Wars, en passant par Macross, Eve Online ou Ginga Eiyuu Densetsu, (série d'OAV que je n'aurais de cesse de recommander au passage).

Attention, j'ai du découper le fichier original en quatre quarts à peu prêt égaux pour que ça puisse rentrer...

 

 

 

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Artworks et Mechadesign (Geekerie)

Allez, un petit article de mechadesign rapidos, comme celui sur Robocop pour revenir sur le "petit" phénomène de l'animation et du manga de ces dernières semaines, avec "L'Attaque des Titans", "Shingeki no Kyojin" en version originale.

Manga de Hajime Isayama, paru pour la première en 2010 chez Kodansha dans le mensuel Bessatsu Shonen, et édité en France chez Pika. Vu que la première saison s'achève ce soir sur Wakanim autant faire un petit récap'

Dans la mesure où cet article est obligé de parler des moments les plus critiques de la série, je me dois de placer ici une spoiler alert du plus bel effet.

Voilà, je considère dès à présent que nous sommes entre gens de bonne compagnie, introduit dans les arcanes de cette série. Ou de personnes qui n'en ont rien à foutre et qui se demande ce que j'ai encore pu écrire comme connerie. (ça marche aussi).

L'article n'a pas vocation à retracer le parcours de la série, d'en faire un panégyrique ou de parler des thèmes abordés. Je pourrai le faire c'est vrai mais j'ai pris conscience surtout que je ne serai compris que de façon épidermique sur un tel sujet.
On laisse donc ça de coté pour laisser la série vieillir un peu. 

Je veux avant tout, pour cette série, essayer de faire comprendre un truc que beaucoup semblent avoir occulté, rien de grave heureusement, mais juste apporter une petit précision sur un genre.

Si on déplore souvent la catégorisation de telle ou telle chose dans tous les aspects de nos cultures modernes, je me dois néanmoins de vous dire une chose.

Shingeki no Kyojin est un anime de mecha.

Si.

Vous êtes d'accord avec moi? 

Nickel! Vous en avez fini cet article, allez directement en 240

Vous n'êtes pas d'accord?

C'est vrai que aucun site, de ce que j'en ai vu, classe la série en anime mecha...  Action, Horreur, Dark Fantasy, oui d'accord mais pas mecha...

Pourtant, Shingeki... est bien un anime de mecha. 
Rapidement une introduction sous forme de court résumé: dans un monde où l'humanité est obligée de vivre enfermé dans une ville ceinte de trois murs gigantesques, un jeune homme Eren Jäger va voir voir sa mère se faire dévorer par un titan. Créatures immenses, anthropophages, les titans, humanoïdes semblables à des êtres humains difformes, semblent chasser les Hommes et se repaissent de leur chair. Plus tard, par vengeance, Eren va s'engager dans les Bataillons d'Exploration (l'armée pour simplifier) afin de se venger des titans.

Là, il va découvrir que son père lui a caché quelque chose sur sa nature. Eren peut en effet se transformer en titan... Avec ce pouvoir difficilement contrôlable, Eren va essayer de poursuivre sa vengeance pour voir triompher les Hommes sur les titans...

Le point capital qui faut retenir de ce résumé et qui me sert de point de départ à ma réflexion est le fait que Eren peut se changer en titan. C'est ce point scénaristique, qui intervient tardivement dans la série (tome 2 pour le manga), qui fait de Shingeki no Kyojin un anime mecha.

Si le manga de Isayama nous présente un univers pouvant s'apparenter a de la dark fantasy matinée d'une bonne dose de steampunk, il nous faut voir là que la plastique de la série et non pas son fond.

Au-delà de cet univers intéressant, original sur une première lecture, on se rend compte par une mise en perspective et un regard plus froid que Shingeki... n'est au final qu'un nouvel anime qui rentre dans la catégorie mecha "super robot", la plus ancienne des catégories de série mecha, qui possède ses propres codes, son propre déroulé qui est au final assez classique.

Donc Shingeki no Kyojin série révolutionnaire? Non. 

Les séries Tetsujin 28-go et Giant Robo de Mitsuteru Yokoyama nous présente toutes deux les histoires de jeunes hommes qui font se retrouver en contact avec une technologie (robotique) qui leur est étrangère et avec laquelle ils vont  se familiariser pour poursuivre un but  (la paix dans le monde souvent, ça marche bien ça...). Plus tard avec Go Nagaï, (Mazinger, Goldorak...), le héros va se retrouver face à une technologie de pointe voire extra-terrestre, avec laquelle il va faire corps pour se battre. Ici, ce sera le fait de piloter le robot humanoïde pour combattre le mal. (Quote de ces séries: je reviendrai et ma vengeance sera terrible, les vrais savent).

Dans ces technologies qui sont donc toujours mécaniques, on peut y voir la volonté d'un Japon détruit par la guerre (la WW II) obligé de s'ouvrir à l'extérieur (ère Meiji avant cela) qui va s'approprirer une technologie, une culture qui lui est inconnue et la faire sienne pour avancer.

Ceci est le coeur des animes mecha de type super robot. On la retrouve de façon plus récente avec Gurren Lagaan. Getter Robo ou Big O...

Voyez le parralèle: Dans Shingeki..., Eren, découvre par hasard, de façon inconsciente et en grand danger qu'il peut se changer en titan. D'ailleurs il ne change pas en titan, il se "recouvre" d'un corps de titan qui se comporte comme une armure, une carapace. Son coprs, en lui-même, n'est pas altéré par la transformation, il garde même ses vêtements. Eren devient un titan, sans en devenir un vraiment car la transformation est réversible en sortant Eren de son nouveau corps et non pas en retournant la transformaiton en un état antérieur. Voyez d'ailleurs comment il reste aussi des membres, des débris du corps de titan que créé Eren autour de lui... Il emprunte donc quelque chose plus qu'il ne se change lui-même.

Dans la mesure où son corps est placé  dans la nuque du titan, il respecte là encore un code du mecha super robot, où le pilote, quand il n'est pas extérieur au robot, loge dans sa tête, remplacant ici son cerveau. L'expression La tête et les jambes prend ici tout son sens... (aparté: Zone of the Enders se rit de ce code de façon géniale en mettant le pilote dans la teub du robot... Oui, oui, c'est du Kojima...)

Eren ne devient donc pas un titan, il emprunte une forme de titan, de façon presque mécanique, remplaçable. Il s'agit donc d'un emprunt, comme le jeune garçon de Tetsujin 28-go qui reprends la technologie inconnue de son grand-père défunt.

Je parle de grand-père? De figure paternelle? Voyez là encore le parralèle avec le père de Eren! Ce dernier, médecin, est celui qui a inoculé cette capacité en Eren par le biais d'une injection dont on ne sait rien. Là encore, on démontre une caractéristique des anime mecha super robot.  Eren, est le détenteur, l'héritier d'une technologie, ici biologique et médicale dont il ne sait rien et qui lui tombe dessus par hasard. (l'élément de hasard se retrouve aussi très souvent dans Gundam autre série mecha notamment).

Plus que le combat contre les titans, Shingeki... est la quête de Eren pour la vengeance certes mais surtout pour la maitrise de ses pouvoirs qui lui fourniront le tremplin pour atteindre son objectif premier. 

On retourne là encore sur la thématique première des anime mecha super robot, un jeune homme qui met la main sur une technologie qui fusionne ici avec la capacité (le robot, entité mécanique est un prétexte, pas une fin en soi) pour atteindre ce but qu'il se fixe. Technologie extérieure qui est accaparée puis maitrisée par le héros.

Cette notion de maitrise, de progression, se retrouve dans le fait que Eren est complètement berserk lors des premières utilisations de sa capacité de titan. La maitrise, le contrôle, vient plus tard avec les épreuves et l'expérience, comme Gurren Lagaan le montre si bien par exemple (avec l'évolution par paliers du robot.) 

La présence d'ailleurs d'une antagoniste maitrisant déjà pleinement cette même faculté, en la personne d'Annie Lockhart. renforce encore plus le coté mecha de cette série. Si dans le super robot, la faculté du héros est unique avec la personnification robotique de cette puissance, l'antagoniste possède cependant cette même faculté. Goldorak se bat contre les robotiques Golgoth et autres Anteracks.

Le dédoublement de cette capacité (Eren/Annie) et surtout les conséquences de cette révélation,(on déduit logiquement que le titan colossal et le cuirassé sont des humains) font que l'on sait que le changement en titan est une capacité "acquérable" et non innée, ce qui est d'ailleurs une modalité plutôt propre au super héros à l'américaine. 

Shingeki no Kyojin, sous des dehors de fantasy, renouvelle, se réapproprie des codes anciens (1956) et ne les modernise au final pas réellement. Certes, il fait un travail appréciable sur l'univers, se recentre sur l'idée de survie, de sacrifice... (je m'arrête là) mais n'est pas une révolution et est loin, navré de le dire, de chambouler l'animation. Ce n'est pas sa prétention je pense, mais l'acceuil très favorable que reçoit ce récit a tendance à aveugler le public sur le fait que cette série remanie un code, très ancien, en suivant néanmoins l'évolution initée avec Evangelion (toujours lui, avec le passage du mécanique au biologique). Et fait donc de Shingeki no Kyojin, une série de mecha super robot.

 

Shingeki no Kyojin est au final une série plus "faible" que mon enthousiasme premier me laissait penser. On peut facilement coller l'image de stéréotype sur les personnages et le fond du manga/anime reste un code de super robot ancien. Reste pour l'anime une animation de fou, des combats dantesques, un univers cohérent qui mérite un article de mechadesign a lui tout seul pour la précision avec laquelle Isayama pose la technologie de cet univers avec une dose de crédibilité et de folie que seuls les mechadesigners japonais sont capables de faire (plutôt que de ressortir Robocop hein, l'occident...)
A suivre donc pour ce que c'est: un très bon shonen/mecha, pêchu, et pour un fana d'univers comme moi (plus que de symboles et de thématiques) il me tarde de continuer cette plongée dans l'univers de Isayama et de voir, avec sa culture du cliffhanger, où il poura nous mener...

 

240

Alors que vous scrollez vers la fin de cet article, vous écran se change en un portail spatio-temporel qui vous aspire. Vous retrouvez sur la page Home de gameblog sur un article parlant de GTA V.
Retournez au 1.

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Artworks et Mechadesign (Geekerie)

Bon allez, juste au passage, rapidement...

Vous voulez savoir pourquoi faire un reboot Robocop ce n'est pas bien? Oui? Allez, regardez ça déjà.

 

C'est fait?
Bon...

Rassurez-moi, vous avez vu le Robocop de Verhoeven avant? Il vaut mieux pour comprendre où se trouve le problème.

Le souci avec ce nouveau Robocop, c'est que l'équipe qui est en charge de la production le fait par pur appât du gain en surfant sur la mode actuelle du blockbuster, et ce, par manque total de lucidité sur la nature du personnage et surtout de son univers.

Détroit, vrai personnage principal de Robocop.

Le propre de la science-fiction occidentale repose sur la projection possible de notre futur et c'est au coeur de cette porjection que va se cristalliser les craintes et les espoirs dans l'humanité en posant tout un tas d'interrogations sur la place de l'Homme, sa nature, l'évolution de la société... Bref, ce que vous voulez...

A ce titre, Robocop, film de 1987, est particulièrement symptomatique de la vision de la science-fiction de cette époque.

Les années 80 sont en effet une décennie charnière de la SF, puisque c'est pendant cette période que va s'imposer une contre-culture emprunte de pessimisme qui découle de la crise économique, de la crainte nouvelle du SIDA, de la banalisation des drogues dures, de la prise de conscience de la pollution (si vous vous souvenez, on était très "couche d'ozone" à cette époque, aujourd'hui on s'en fout pas mal, on est plus "réchauffement climatique"...)

En dépeignant un Détroit, ville très industrielle des Etats-Unis, comme repère d'une délinquance galopante et ultra-violente, Paul Verhoeven met l'accent sur les affres de la crise économique: chomâge, qui conduit à l'exclusion, à la misère et progressivement à la délinquance.
Avec en toile de fond la désindustrialisation (qui débute pendant cette période), Robocop met en scène l'OCP, conglomérat tout puissant et cynique, parfait reflet des sociétés des années 80 qui découvrent avec bonheur la délocalisation.

Cette avarice nouvelle, qui vise à licencier pour enrichir une minorité, trouve aussi un écho dans la situaiton de Détroit, où le recul des pouvoirs publics conduit l'administraion à se désengager des fonctions régaliennes (police, armée, justice) au profit des initiatives privés par le biais d'appel d'offres. Là encore, on peut faire un parrallèe avec l'Angleterre de Tatcher.

Dans son contexte, son univers, Verhoeven projette dans ce film les craintes d'une époque pour son avenir. Il observe en spectateur la société, ses errements et s'amuse à pousser le curseur à fond pour voir vers quoi nous allons. Sans proposer de solutions, sans faire de morale, le "Hollandais Violent" (j'adore ce surnom) nous montre juste le monde tel qu'il est  et là où il va aller si on continue de la sorte. Le tout bien sûr est emprunt d'une sorte de crainte millénariste. Si les années 50 nous présentaient une S-F propre, bénéfique, aux robots inoffensifs et aux automatisme bienveillants, le contexte des années 80 rappelle que cette horizon de l'an 2000 est bouché et que les jeunes optimistes de naguère sont devenu, pour les trentenaires actuels, les connards qui ont connu le plein emploi et les Trente Glorieuses, tandis que pour nous, on s'interroge sur un possible Creutzfeldt-Jakob à 70 ans...

La ville de Détroit est donc le résultat du processus de cette cristallisation S-F, qui devient le réceptacle de nos craintes actuelles. Les villes sont d'ailleurs souvent dans la science-fiction, le reflet de ces craintes et le socle parfait pour cette projection.

Or, ce que les réalisateurs n'ont à mon sens pas compris, c'est que ce rôle dévolu à la ville, comme "entité" extérieure et menaçante, a profondément été modifié vers le milieu des années 90 et l'est encore plus aujourd'hui.

Si auparavant la ville était lieu de peurs, de saletés, nous sommes obligés aujourd'hui de reconnaitre que les villes actuelles sont des lieux re-adaptés, réappropriés. SI Robocop se fait le porte-parole des villes où les périphériques ravagent la nature dans des tons gris goudrons/ciment, si la voiture est omniprésente pour se déplacer (les transports en commun étant pour les miséreux), aujourd'hui force est de constater que les villes sont reprises en main: Multiplication des zones piétonnes, nouveaux transports en commun, réappropiration des espaces verts... De moins en moins la voiture n'a droit de citer en ville.

Il en ressort que le rapport craintif et ambigu avec la ville est désormais largement battu en brêche dans l'inconscient collectif.
Le premier artisan de cette déconstruction mentale du mythe de la ville est d'ailleurs Neon Genesis Evangelion. Alors que la S-F japonaise avant l'habitude de montrer des villes-monstres tentaculaires et/ou détruites (GitS, BubbleGum Crisis, Akira, PatLabor), Evangelion va montrer la ville de Tokyo-3 comme une défense, un rempart contre une destruction imcompréhensible pour les humains. Lors d'une discussion avec Gendo Ikari, Fuyutsuki expliquera en quoi la ville est une projection de notre recherche de l'Eden perdu dans la Génèse. (y'a matière à faire un nouvel article rien que sur ce sujet d'ailleurs).
Le rôle de la ville, son image, a donc été modifiée au cours des deux dernières décennies. La réappropriation urbaine, le fait que les infrastructures urbaines nous permettent d'utiliser nos téléphones portables et Internet, tout cela concours a créer un écart, que dis-je, un gouffre insurmontable quand on veut adapter Robocop à notre époque.

Le film reposait sur la ville, sur Detroit, sur la saleté, sur une société qui se perd. Or, aujourd'hui, cette image là tend à disparaitre. Non pas que la misère n'existe plus, bien sûr, mais qu'elle est moins visible, éloignée, qu'elle prend de nouvelles formes. Si la vision d'un HLM nous donne de suite  une idée (vraie ou fausse) de ces habitants, voilà qu'aujourd'hui on démoli, on dynamite et on reconstruit avec des lotissements, des immeuibles bas...

Bref, faire Robocop en 2014 c'est lui enlever son terrain de jeux de prédilection, c'est lui retirer son cadre. C'est mettre un personnage qui n'est plus en phase avec notre époque. SI on veut faire un héros justicier, à la Robocop, il faut le recontextualiser par rapport à son temps et non pas rabacher un personnage d'un autre temps, d'une autre génération qui avait des attentes différentes.

 

L'évolution du design de Robocop: de la victime au super-héros.

Ce qui me conduit à commenter les quelques indices, pistes qui semblent ressortir de ce trailer, et qui nous amènera à examiner le mechadesign en détail, qui se revèle très symptomatique de la démarche de l'équipe du nouveau Robocop.

Le titre pose le débat.

Dans le film de Verhoeven, Robocop est une victime. A ce titre, il respecte le schéma classique de tous les héros cybernétisé. Ils le sont de manière involontaire, ils sont les victimes de ce profond changement et en souffrent même si ils ont acquis de nouvelles capacités qu'ils sauront mettre au service de leur cause.

Si le nouveau film semble respecter ce même schéma, on notera une foule de détails qui porte attente à la démarche première du cinéaste hollandais et par la même à l'esprit du personnage.

Souvenez-vous dans le premier Robocop, Murphy est quasiment mort. Par contrat, il a confié son corps à l'OCP qui a la possibilité de le modifier et de se l'approprier.
On retombe dejà dans un premier temps sur le cynisme décrit plus haut. L'OCP et ses cadres, sans égard pour la personne humaine arrache une dépouille à sa famille pour poursuivre un but égoïste de rentabilité.
Ensuite, lors de l'assemblage de Robocop, on a toute une scène où on "voit" à travers les yeux de Murphy. On assiste dasn ses yeux à son "éveil" (ou démarrage pour certains). A ce moment, les ingénieurs et le chef du projet regardent Murphy comme un objet dont on vérfie le fonctionnement. Murphy est chosifié et on est acteur de cette chosificaiton car nous nous trouvons mit dans la tête du policier.  Verhoeven nous invite à vivre par une caméra subjective cette angoissante robotisation forcée.

Elle prend un aspect encore plus grave quand on fixe le casque de Robocop sur son visage. Véritable masque de fer qui chosifie encore plus le personnage car on lui supprime la plus large partie de son identité. Le processus va plus loin quand  Bob Morton, interprété par Miguel Ferrer, va contre l'avis des ingénieurs qui demandaient a ce que l'on garde la seule main encore valide de Murphy. Il exige de remplacer toute la chair possible pour un maximum de métal et de mécanique

Cette réplique appui le propos qui fait de la cybernétisation de Robocop non plus une façon de sauver la vie d'un homme, mais bien de l'instrumentaliser, de le chosifier au maximum. Tout le symbole de ces années 80 où la fin du plein-emploi rend les personnes jetables et corvéables à merci se trouve là...

Ce n'est que très tard dans le film, alors que Murphy est blessé et que Lewis aura réussi à voir au-delà du métal que Robocop otera son casque. Scène forte, où il retire à la visseuse deux bouts de métal de sa tête pour afficher au final un visage humain. L'homme transparait malgré les souffrances, les changements forcés.
Si l'OCP avait tenté de le plier à sa volonté, de tuer ses rêves (au sens propre), de manipuler ses souvenirs, il s'avère qu'au final, l'humanité ne peut jamais être aliénée éternellement, que la conscience, "l'âme", trouve toujours une sortie, une échappatoire malgré les tortures.

Le nouveau Robocop, lui, en montrant surMurphy une main humaine, trahit l'esprit du personnage tel que je l'ai décrit plus haut. La cybernétisation de Murphy ressemble plus a de la charité, à une réparation, qu'a une réelle aliénation et chosification de l'homme, qui est le coeur même du propos du film à la base. SI le trailer semble révéler les problèmes de Murphy avec sa famille, nous avons au final un Robocop qui se souviens de qui il est, de ce qu'il a fait, de sa famille, là où le héros de base est tellement victimisé qu'il ne peut qu'a grand peine se souvenir de sa vie d'antan.

Si on rajoute à cela ce casque amovible qui révèle donc dès le départ le visage de Murphy, nous entrons là, par le biais du mechadesign dans une dynamique qui rappelle la démarche d'un super-héros qui revêt son costume avant de partir en mission.
A ce moment là, on observe de façon limpide la mutation qui transpose Robocop non plus dans la S-F "classique" mais dans les figures iconiques de super-héros.
A ce titre, on se réapproprie le héros pour lui faire un reboot dans la droite ligne de Batman Begins ou Man of Steel. Mais on risque de finir plus proche de Green Lantern, je crois...

Trêve de blagounette Ryan Reynoldesque. La démarche de mechadesign sur Robocop modifie en profondeur l'image de ce personnage, de son objectif, de l'écho qu'il essaye de renvoyer au spectateur.

Robocop est le symbole et la victime d'une société qui se perd, qui perd la valeur de l'humain, d'une société où on fait à

la télévision la publicité d'un coeur artificiel, où les informations distillent des horreurs dans l'indifférence générale.

Robocop n'est pas un redresseur de torts qui arrive sur une monture/moto.

Robocop est le cri d'un homme a qui on a arraché ce qui faisait de lui un humain, qui tente désespérement de reconquérir cette humanité détruite en se rebellant contre ses créateurs qui se sont pris pour Dieu. Robocop ne rend pas la Justice, cette justice de super-héros qui est absolue, transcendante et vraie. Il est un flic qui rend une justice humaine, qui essaye de se débattre pour recréer la société de droit et lutter contre l'état de nature.

 

Robocop a connu deux autres films (bon et mauvais), une série (mauvaise) et un dessin anime (dispensable mais sympa pour les gosses pas regardant).
Si la colère et la crainte devient si forte pour ce film, c'est qu'il essaye de rebooter un personnage iconique d'une époque et qu'il essaye de le déplacer dnas une nouvlele époque qui n'est pas la sienne. Toutes les autres oeuvres liées au personnage  gardaient la "patte" années 80, 90 au pire mais "pré-95
". A ce titre, on pouvait les tolérer même si on faisait du mal au personnage et à l'oeuvre de base.

Mais ce coup-ci, en se présentant comme un nouveau Robocop, avec un tel virage à 90°, on oublie une donnée importante. Oui, il peut être souhaitable et acceptable de faire des reboots mais pas quand les spectateurs de l'époque sont encore jeunes! Une figure iconique doit le rester et rester au temps auquel elle appartient.

SI il doit y avoir une réappropriation, elle ne doit pas être forcée et provoquée pour en faire de l'argent. Il faut d'abord qu'il y ait une vraie démarche d'assimilation pour pouvoir la recontextualiser et ensuite la représenter au public.

Le souci est que Robocop est très connoté par la S-F des années 80, à la différence de Terminator qui a réussi une transition vers les années 90 puis 2000 avec plus ou moins de succès.
Il est dangereux pour l'imaginaire de rabacher sans cesse les réussites d'antan, il est vital se présenter des figures nouvelles, jeunes, que la jeunesse actuelle pourra se réapproprier et ne pas donner aux gosses d'aujourd'hui que de la nostalgie par procuration de héros qui ne leur appartiennent pas.

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Artworks et Mechadesign (Geekerie)

Si mon allégeance graphique reste inaltérablement attachée à redjuice, j'évite pour autant d'être sectaire. C'est très mauvais pour la culture et en plus, en étant sectaire, on finit par réclamer un jeu de versus fighting à la Arc System Works pour départager la meilleure religion.

Ineptie que cela.

Tout le monde sait que les Raëliens sont les plus forts, ils ont des soucoupes volantes.

Toujours est-il que mon ouverture d'esprit, aussi large qu'un rayonnage de l''Encyclopaedia Universalis ne saurait se limiter à quelques oeuvres et que mon amour pour la chose dessinée aussi profond que le Gouffre de Padirac (très joli, c'est à voir) ne peut se contenter d'un seul auteur.

Je vais donc profiter de cette rubrique pour présenter un illustrateur, expliciter son travail et en mettre plein les mirettes à grands renforts d'images. Dans la mesure où je ne suis pas Victor, je n'ai guère les compétences nécessaires pour fournir une analyse poussée, complète et pertinente. Je resterai donc dans le registre de l'affect, beaucoup plus rigolo à mettre en place car on peut se permettre d'écrire de grosses conneries et se planquer derrière l'argument de l'avis personnel.

La première à passer dans cette rubrique sera donc Aki Akane.

Derrière ses impressionnantes lunettes de soleil, Aki Akane est une illustratrice japonaise qui se permet en plus d'être compositrice et chanteuse. Les gens qui savent tout faire, c'est typiquement le genre de trucs qui m'énerve.

 Mais bon, comme elle dessine plutôt bien, on lui pardonne.

 

Ce que j'apprécie dans son travail, c'est le fait qu'un regard superficiel porté sur son oeuvre sera dupé.

Regardez les illustrations : Des personnages respectant les canons des mangas, aux grands yeux expressifs, des couleurs flashy complètement pop culture, voilà une artiste que l'on mettrait sans nul doute sur quelque sac à main fashion. Une blogueuse trouverai cela « manga » et par la même propre à le coller partout pour peu que la mode revienne aux trucs acidulés. 

Mais quand l'oeil se concentre sur un visage, un détail, puis l'illustration dans son entier, alors la vraie nature des oeuvres d'Aki Akane apparaît.

Des personnages en pleurs, dont les bouches, larges et expressives, montrent parfois joie et tristesse mêlées.

Deux thèmes reviennent souvent : le mal-être à l'école, que ce soit dans la chanson composée avec Vocaloid « Rolling Girl » ou certaines illustrations qui montrent des écoliers portant des masques souriant alors que sous ces derniers se trouvent des visages tristes, amorphes, éteins.

Plus loin, c'est la récurrence de la mutilation que l'on retrouvera. Hatsune Miku sous monitoring et oxygène, la colonne vertébrale d'où sort un tuyau... Autant de motifs d'écorchée vive, où à travers une loupe, on entr'aperçois derrière l'uniforme la réalité des choses, un squelette, véritable mise à nue complète, où le coeur stylisé sous sa forme de symbole d'amour est exposé.

 

 

 

Sur la jaquette de son CD Firefly, dans une opposition/égalité  homme/femme, les personnages en vis-à-vis hurlent une colère enfermée qui jailli des mains crispées dans le dos sous la forme d'une mecanisée de libellule, dont on peut voir une volonté de mue, d'envol, témoin du mal-être adolescent.

Tout le travail d'Akiakane joue sur une certaine duplicité. Entre les illustrations de promotion, bien gentilles, on trouve un univers foisonnant, angoissant pour qui s'y attarde car révélateur d'un malaise profond, lui-même conséquence d'un monde (trop) violent.

On peut trouver dans ses oeuvres un écho cathartique, une sorte de compréhension réciproque entre l'auteur et son public. Usant pour cela de symbole forts, simples et très lisibles, Aki Akane ne peut s'imposer comme une « artiste » au sens de l'art contemporain car elle n'est pas dans l'abstraction. Mais ces symboles que l'ont peut qualifier de « bateaux » sont dissimulés sous une couche superficielle qui fait illusion pour qui ne sait pas voir au-delà, que ce soit par paresse ou préjugé.

Plus que le produit d'une époque, Akiakane arrive à dépasser le cadre de l'illustration "neutre", "publicitaire" pour toucher un public. Si sa technique et ses choix esthétiques condamnent son travail à mal vieillir car dépendant d'une mode et de son esthétique, les thèmes sous-jacents risquent, eux, de lui survivre. Et si ce n'est pas le cas, si les « futurs jeunes » (tous des cons, je le sens car je suis déjà un vieux) rejettent ce travail ou l'oubli purement, alors Aki Akane aura néanmoins réussi à s'adresser et à cristalliser les attentes, les angoisses d'une génération à qui on impose dans ces années 2000-2010 des figures vieillissantes et "remakés".

Si son travail vous intéresse vous pouvez le voir en meilleure qualité ici: 

http://www.artofjapaneseillustration.com/shop/fr/37143-aki-akane

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Artworks et Mechadesign (Geekerie)

Quand j'ai lu pour la première fois Les Robots (I, Robot) de Isaac Asimov, je n'ai pas pu m'empêcher de sourire. On y présentait en 1996, le premier robot "intelligent" c'est à dire capable de communiquer "normalement" avec un humain lui donnant par la même un début de conscience. Cette merveille qu'est le cerveau positronique, et bien sûr imprégné par les Trois Lois de la Robotique, pose là une des bases de la représentation des robots dans la science fiction.
Si le motif de l'être artificiel n'est pas contemporain au XXème siècle, c'est la technologie de ce siècle qui a permit de faire de ce fantasme humain une quasi-réalité.

Projection de craintes existentielles et fantasmées aux débuts de la science-fiction. La réalité va, au final, faire du robot un simple outil corvéable. Puis les progrès dans le domaine aidant, ce sont les premières craintes métaphysiques qui vont ressurgir. Les robots échapperont-ils à notre contrôle au point de se rebeller contre nous?
Si il s'agit là d'une crainte récurrente de l'Homme (les Dieux de l'Olympe ont refusé le feu aux Hommes. Cronos dévorait ses enfants pour ne pas être renversé lui-même), la lenteur de la technique et des progrès de la robotique ont tôt fait de battre en brèche les délais que fixait la science-fiction. L'an 2000, frontière du fantasme de l'Homme qui pensait que la technologie deviendrait toute puissante et par la même angoissante, s'est révélé au final bien pauvre en rebondissements... (on notera quand même le retour des comédies musicales, l'arrivée de K-Maro et de Tragédie niveau musique).

Mais baste! Si les robots continuent de monter des voitures, nous trouverons bien le moyen de connaitre le frisson existentiel autrement. Ah! Les ordinateurs! Voilà un sujet en plein boum technologique! Toujours plus petit, toujours plus puissant, il est celui par qui le miracle arrive. Quel miracle me direz-vous? Eh bien, celui de dépasser l'Homme! Parmi les plus vieux d'entre vous, qui ne se souvient pas de la mine déconfite de Kasparov vaincu par Deep Blue? Choqué par les réactions humaines de la machine, il préfère abandonner le match, défait et confus.

Quand le mythe du robot que l'on combat s'effondre, le nouvel adversaire qui vient prendre le relais est alors l'IA. l'Intelligence Artificielle, fille de l'ordinateur. Soudain, on craint l'éveil de cette IA. Et si elle prenait conscience de son existence? Qu'elle puisse dire "je" et "vous" (après souvent, elle dit: "emmerde" avec une bordée de missiles intercontinentaux sur les capitales du monde)?

On va alors se mettre à craindre non plus les robots, mais les ordinateurs gigantesques, tout-puissants dans un monde de connexions et de technologie que l'Homme ne contrôle plus. Cette peur qui est un peu en voie de disparition tout de même, va accompagner et cohabiter avec une autre, celle du "nouvel humain". Si la robotique ne peut pas donner un être artificiel tout prêt, alors peut être que l'homme va devenir lui-même cet être artificiel. Il va chercher à se modifier, à palier une lacune, qu'elle soit génétique dans Bienvenue à Gattaca, ou technologique dans Deus Ex (on aura des exemples mieux foutus plus tard, je les gardent sous le coude). Se pose alors la question de l'humain et de ce qui fait un humain. Un cyborg est-il toujours un Homme? Même quand il troque son corps contre une machine? Dans la même veine, le développement d'Internet et des réseaux interroge sur la nature de la conscience. peut-on la transmettre? La dupliquer, la pirater?
Tout ceci montre le vaste panel qui englobe l'analyse des robots dans la science-fiction littéraire, cinématographique, télévisuelle ou vidéoludique. Ces questions seront abordés par la comparaison entre les cultures occidentales (États-Unis, Canada, Europe) et japonaises. Nous allons voir comment les mêmes faits, les mêmes cas de conscience posés par la technologie peuvent être différemment perçus. Si philosopher sur le sujet reste très intéressant, il n'en reste pas moins que toutes ces cultures sont visuelles, les différences vont aussi transparaitre par le biais des designs, il sera donc question aussi de jeter un oeil sur les machines elles-mêmes et d'expliciter les différences de formes et de couleurs qui sont elles aussi conditionnées par les différences de perception de la technologie et les règles tacites de narration propres au genre.

Dans cet article, la terminologie fonctionnera comme suit: un mecha sera entendu comme une machine contrôlée par un humain, un robot sera une machine autonome. Un cyborg désignera un humain modifié qui reçoit des parties mécaniques et/ou électroniques faisant de lui un hybride humain-robot. Les termes androïde, humanoïde (oui même quand ils sont Associés, blague éditeur BD) ne désignent rien: Robocop est un cyborg, Terminator est un robot par exemple.
De même, mes exemples ne sont pas là pour être jugé sur leur plastique. Je veux dire par là que je vais peut-être parler de films ou de jeux que vous n'aimez pas. Ils ont peut-être une réal' de merde, un jeu d'acteur indigent mais ils posent les bonnes questions et sont représentatifs du mode culturel que l'on va analyser. Je vous prévien saussi des éventuels spoils que vous pourrez rencontrer mais bon, c'est la documentation qui veut ça.

On est okay? Alors après cette introduction, je vous invite à cliquer sur les bannières ci-dessous qui conduiront par la magie d'Internet à la partie en question.

1er Partie.

 

2ème Partie.

 

3ème Partie.

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I: Origine et développement du robot dans la science-fiction occidentale.

On va logiquement commencer par le début. Mais début, genre THE début, quoi. La Genèse, ça vous parle? Figurez-vous que c'est la première histoire de robot. Le robot, du tchèque robota qui signifie "travail", est dans son acception SF un être artificiel créé avec comme modèle l'Homme. Quand Dieu trouvait dommage que Adam s'embête tout seul, il ne va pas créer sa compagne de terre glaise comme Adam. Non, il va prendre une côté à Adam et s'en servir pour créer la femme. La femme est ici un dérivé de l'homme comme le robot l'est lui-même.
Si on écarte le sexisme de la situation, on se retrouve là avec le mythe qui va fonder pour longtemps la représentation du robot en occident. Le robot est lié intimement à la notion de danger.

Que ce soit Eve qui pactise avec le diable ou Pandore qui se mêle de ce qui ne la regarde pas, c'est dans les deux cas un être créé après l'homme et qui est son dérivé. L'une des interprétations moderne de ce constat reste Metropolis de Fritz Lang. Dans ce film, un savant fou créé une femme artificielle qui va se charger de mettre le bazar dans une société dystopique.

Dans tous ces exemples, on retombe sur le même cas de figure à savoir une création innocente qui se veut être une aide, une compagne à l'(H)homme. Sans penser à mal, elle va se retrouver dans une situation qui va dégénérer et conduire à la catastrophe.

Et c'est ce cas de figure qui conditionne tout le mechadesign occidental quand il s'agit de parler de robots. L'être artificiel en occident est neutre puis il se corrompt lui-même pour finir par devenir une menace qu'il faut combattre.

Reprenons l'exemple de l'introduction avec Isaac Asimov: Dans I, Robot, le robot est conçu comme un auxiliaire à l'Homme capable de communiquer normalement avec lui. Cependant, vu qu'il a accès a une conscience (le cerveau positronique), il peut tout à fait se rendre compte de sa supériorité sur l'Homme. Il est plus fort, plus solide, n'a pas besoin de nourriture et ne vieillit pas. Par conséquent, Asimov intègre aux robots les Trois Lois de la Robotique, une sécurité, un garde-fou à la rébellion. Dans le livre cependant, il n'arrive que des malheurs a ces pauvres robots et aux humains qui les entourent. Entre un robot qui choisi de se perdre, un qui stresse et un qui vous manipule en disant ce que vous voulez entendre, on retrouve a chaque fois le motif de la machine qui veut bien faire son travail mais qui déraille.
Le souci qui heurte l'être artificiel procède à la fois de son interaction avec les humains mais aussi de soucis techniques que l'Homme ne comprend pas vraiment.
Dans la nouvelle "Menteur!" de Asimov, le robot succombe avec son cerveau brûlé après avoir subit une contradiction avec les Lois de la Robotique. Ici, le cerveau du robot comportait une erreur de calcul dans sa conception (erreur humaine) mais il a fait aussi le choix (il dit "je pense donc je suis" dans la nouvelle, preuve de sa liberté), à cause des évènements, de déformer sa fonction. Il s'est donc corrompu lui-même par l'accès à une forme de conscience qui lui donne un ascendant sur l'homme par le biais de sa supériorité mécanique.

En occident, l'homme est toujours faible face au robot. Il y a une compréhension froide de la faiblesse objective de la chair face à l'acier, et c'est ce motif qui est mis en scène de façon quasi systématique en occident.
Voyons comment avec Terminator, on retrouve ce schéma. Là encore le robot est une menace en la personne du T-800. Mais avant Schwarzenegger, il y a Skynet. Ce qui va poser le successeur du robot comme menace, à savoir l'intelligence artificielle. Dans les films de Cameron, l'humanité est au bord de la destruction car les États-Unis ont donné à l'ordinateur Skynet le contrôle de l'armement nucléaire. Ce dernier a pris conscience de son existence et prends peur face à la menace d'être éteint et donc tué par les humains. Sa frappe préventive démontre toute la peur qu'il y a en Occident dans les robots. Relevons aussi que même dans une autre oeuvre, dont les robots ne sont pas le propos principal, la peur des IA est toujours présente. Ainsi les Machines Pensantes du cycle de Dune de Frank Herbert sont combattues et vaincues par les humains, elles sont ensuite interditres et remplacées par des humains aux capacités de calcul phénoménale, les Mentats.

Si une IA s'éveille à la conscience, elle cherchera nécessairement à nous éliminer par simple calcul mathématique et aussi par le fait que nous nous voyons nous-mêmes comme une menace. Si l'IA/robot rejoint les êtres humains dans la conscience, alors elle va nécessairement se comporter comme nous. On retombe alors sur le mythe de la Genèse, du dérivé de l'Homme qui précipite sa chute car il s'est révélé incontrôlable.
 
 
Le mechadesign occidental aime aussi mettre en avant la bêtise du robot qui exécute les tâches sans conscience. L'IA "Mother" de Alien, condamne l'équipage à la mort en exécutant les ordres. Dans le même temps, l'ED-209 de Robocop tue indistinctement sans même savoir qu'il est policier...
 
 
 
 
L'occident voit nécessairement la technologie comme dangereuse de base avec un recul plein de crainte sur la nouveauté technologique. Même quand nous sommes loin des considérations guerrières, la peur est là. Voyez comment dans "A.I Intelligence Artificielle" de Spielberg, un robot-enfant créée avec la faculté d'aimer ses "parents" est perçu comme une menace et persécuté comme tel. Dans un premier temps s'installe toute une ambiance angoissante comme si le sujet était tabou. Le fait que le robot ne soit pas "activé" au départ et l'activation complexe qui fait sauter les sécurités et qui permet au robot "d'aimer", démontre toute l'appréhension qu'il y a à imaginer ceci et à le transposer dans notre réalité. Nous verrons qu'au Japon on se prend moins la tête sur le même sujet...

Le robot est donc dangereux par essence ou du moins il porte en lui les germes de notre destruction ou de la destruction d'un ordre établi (voir le film I, Robot) et surtout, il ne doit pas se confondre avec l'humain. Et le mechadesign stricto sensu le prouve largement.

En démarrant aux origines de la SF, on a toujours l'image du robot en nickel-chrome faisant un peu boite de conserve. Si il est aisé d'y voir la preuve que les effets spéciaux de Doctor Who marquent vachement les esprits, je m'amuse à y voir plutôt une réminiscence du Magicien d'Oz et de son bûcheron en fer blanc. Même si Héphaïstos forgeait déjà des serviteurs dans l'or...  (Illiade, chant XVIII) 

Alors que les premiers automates faisaient le bonheur des salons mondains parisiens au XVIIIème siècle, ils se posent ici comme le point de départ de l'imitation de la mécanique humaine. Le XIX siècle entérinera la vision actuelle du robot de fiction, que ce soit avec L'Eve future de Auguste de Villiers, ou The Steam Man of the Prairies de Edward S. Ellis. Nous avons donc ici la question de l'être artificiel qui suit les évolutions techniques de son temps. La fascination nouvelle pour l'électricité et la force de la vapeur permet de justifier dans le mechadesign l'apparence du robot. Les pistons et autres chaudières à vapeur rappellent la mécanique du corps, os et muscles, tandis que les réactions de l'électricité sur le corps fait de cette dernière une "force de vie" que va utiliser Mary Shelley pour donner la vie au Monstre de Frankenstein.

On note alors que le robot, quand il est neutre, est fait de métal apparent. il porte sur lui la justification de son fonctionnement. C'est là, et donc depuis le XIXème, l'un des actes fondateurs de tout le mechadesign occidental à savoir que les formes ne peuvent pas laisser de place à la spéculation sur le fonctionnement interne du robot (dans le sens où il ne fonctionne pas par "magie"). Même si c'est pour évacuer le problème de l'animation du robot avec une excuse simple (il marche à la vapeur ou l'électricité ou au réacteur nucléaire miniature), cette justification doit exister et permet de conditionner une large partie du mechadesign.

Cela pose la question de la condition du robot dans le mechadesign occidental. Le robot, en occident, ne peut pas être une imitation complète de l'humain dans son apparence. SI c'est le cas, il franchi alors une sorte de tabou et en devient forcément nuisible.
Le robot à l'apparence complètement humaine, au point de ne pas savoir faire le distinguo, est forcément quelque chose de mauvais qui cherche à nous duper.
Ainsi, Skynet recherche à copier un humain avec le T-800. Dans le Metropolis de Fritz Lang, la femme-robot ne devient un danger pour la collectivité que lorsqu'elle revêt une forme humaine. Dans cette même veine d'infiltration, certains cylons de Battlestar Galactica incorporent en secret nos sociétés. Et bien sûr, impossible d'oublier Ash joué par Ian Holm dans Alien, le huitième passager. (On notera que l'exception confirme la règle avec un Bishop de Aliens, le retour, gentil, lui)

La forme même du robot, quand il ne copie pas un humain, importe au final assez peu et n'est pas le reflet d'une symbolique. Si le robot "reste un robot" pour ainsi dire, il peut avoir des formes très diverses sans que l'apparence laisse préjuger de sa dangerosité. R2-D2 par exemple et les droïdes non-humanoïdes de Star Wars ou Numéro 5 de Short Circuit.
 
Il est extrêmement important, dans le mechadesign occidental, que le robot reste un robot, c'est à dire une machine. Même si dans Short Circuit, Numéro 5 gagne des sentiments suite à un accident, il reste "physiquement" un robot, c'est à dire que son design ne laisse pas de doute. Par contre, si il a une apparence complètement humaine et qu'il se prend pour un humain (exemple de Blade Runner et des Répliquants qui sont artificiels mais organiques) alors cette confusion est nécessairement vécue comme problématique et dangereuse dans les fictions occidentales.
 
Si un Terminator laisse toujours la part belle aux boulons apparents, au métal froid, (et puis une tête de squelette ça marche bien aussi pour faire peur), on note que l'image du robot tend à évoluer en occident. Si déjà Bishop de Alien faisait dans l'originalité (mécanique interne non pas faite de métal, mais d'organes artificiels alimentés par du sang blanc), il faut attendre des dates plus récentes pour voir l'ancienne figure du robot renouvelée. Progressivement le métal fait la place aux plastiques, avec notamment une transition intéressante entre les deux dans I, Robot. La mécanique est partiellement apparente mais recouverte d'un plastique souple sur le visage du robot lui donnant une plasticité du visage qu'il est très rare de voir sur les anciennes représentations d'êtres artificiels. La transition robot/humain (on joue toujours sur cette limite en occident) sera volontairement encore plus subtile dans I.A, Intelligence Artificielle, où les robots ont une apparence humaine mais semblent figés dans leur traits les rapprochant des poupées. Une preuve de l'évolution du mechadesign occidental car il voudrait peut-être signifier que l'occident à moins peur du robot qu'autrefois sans toutefois mettre de coté ses questionnements et non plus ses craintes.
En cela il se rapproche de la vision du robot dans le mechadesign japonais.
 
 
 
 
II: La reprise de la figure du robot dans la science-fiction japonaise.


Si le Japon a su prendre à son compte les auteurs de science-fiction occidentaux pour les traduire, il saura aussi les réinterpréter quand leurs auteurs s'attaqueront à ce domaine pour ne plus simplement le traduire. Le premier robot à voir le jour sera Astro Boy, mieux connu dans son pays d'origine sous le nom de Tetsuwan Atomu, créé par Osamu Tezuka. en 1951. Alors que le motif commun du robot est lié au "travail" (voir l'étymologie du mot) et à l'asservissement, Astro sera lui construit selon un tout autre schéma. Son père, le docteur Tenma, a perdu son fils Tobio dans un accident de voiture. Fou de chagrin, il décide de créer une réplique mécanique de son fils pour le remplacer. Cependant, il sera déçu de ce substitut qui, malgré sa bonne volonté, ne peut ni vieillir, ni exprimer vraiment de sentiments. Déçu une nouvelle fois, il abandonnera Astro dans un cirque.
 
Ce petit synopsis pose une base fondamentale qui va nous donner un principe dans le mechadesign japonais. Le robot à l'apparence humaine est une règle et surtout le robot peut être un héros et non plus systématiquement un side-kick ou un ennemi. Mieux, dans Astro, ce dernier est une victime car il sera abandonné par son père, mais recueillit et sorti de cet enfer par le Professeur Ochanomizu. Ce dernier va en quelque sorte devenir son mentor et le vouer à la défense de la justice une fois qu'il aura découvert ses capacités extraordinaires. (capacité de vol, force surhumaine, lasers...) La figure d'Astro est donc éminemment héroïque bien loin du danger qui semble se dégager de l'autre coté du Pacifique. Alors que les États-Unis suivent la figure du super-héros dans son acception désormais classique pour nous (humain transformé/changé/modifié par un évènement extérieur), c'est le robot qui va prendre ce rôle au Japon.

Astro est donc le premier robot justicier et il sera suivi par une longue série d'autres créatures mécaniques du même acabit. C'est la naissance du type "Super-robot" dont dès le titre on note la relation avec les super-héros qui font déjà fureur aux États-Unis. Cependant, si je déroule cette chronologie, je vais obligatoirement me retrouvé avec des séries qui impliquent des robots pilotés par des humains, car la prochaine série sur la liste serait Tetsujin 28-go et nous porterai dans ce cas du coté des mechas.
Pour en rester au robot stricto sensu, la figure posée par Astro est emblématique en ce sens qu'elle détermine le mechadesign de nombreux autres robots. Tout d'abord, le robot doué de conscience n'est pas un risque mais une altérité. Il acquiert le stade de créature vivante et doit être respecté en tant que tel. Astro combattait pour la cohabitation entre humains et robots. Naoki Urasawa, dans Pluto, joue d'ailleurs sur cette confusion où les humains ne savent plus différencié un robot d'un homme, et où les robots ont des désirs d'enfants, donc de vivre normalement.
 
le parallèle ultime entre Tezuka et Urasawa
 
Comparaison entre le Astro de Tezuka et celui de Urasawa. Ce dernier joue encore plus sur la confusion entre hommes/robots au point de rendre ces derniers plus humains que nous.
 
De même en occident, le robot armé est presque toujours dangereux. Par contre le robot est un sidekick amical et inoffensif quand il sert de soutien. Regardez C3PO ou Les Robots de Isaac Asimov par exemple.
Au Japon, cette règle est largement battue en brèche. Déjà Astro est lourdement armé, et reprend en large partie les pouvoirs d'un Superman. Les armes sont d'ailleurs liées au robot lui-même, elles font partie de lui mais restent secondaire. Nous avons d'abord un robot à l'apparence humaine et qui n'est pas designé comme une arme. Contrairement à un ED-209 par exemple.
Raisonnons avec deux exemples vidéo-ludiques. Dans les Xenosaga, KOS-MOS est conçue comme une arme Anti-Gnosis. Cependant, elle est de forme parfaitement humaine, son mechadesign n'est pas agressif. Ce n'est que lors de l'expression de ses capacités qu'elle sort ses armes. Un autre robot qui fait exactement la même chose est Aegis de Persona 3.

Là encore, le robot reprend à son compte la figure du super-héros dans son acception américaine. Une sorte de normalité apparente qui cache des capacités de destruction sans forcément être mises au service du mal.
Astro, KOS-MOS et Aegis, ces trois robots partagent donc un mechadesign commun qui puise ses sources dans la réinterprétation du mythe du super-héros américain.
  
 
Les trois partagent par ailleurs cette volonté de s'accomplir eux-mêmes en devenant plus humains. Créés pour ne pas avoir de sentiments, ils vont par leur contacts avec les autres, par les épreuves qu'ils vont traverser acquérir une sorte de supplément d'âme qui va les rendre meilleurs.
Si en occident un robot qui acquiert une conscience est un risque de le voir se rebeller contre l'Homme, au Japon, c'est au contraire une chance qui rendra une coexistence possible entre deux formes de vie, et c'est à l'Homme de savoir l'accueillir et l'aider.
 

Si l'éveil aux sentiments humains est la base de ce rapprochement humains/robots, il n'est pas non plus nécessaire d'être aussi lyrique pour faire de la science-fiction efficace. Sans mettre dans la balance des sentiments un peu baveux, on peut aussi parler d'éveil à la conscience du simple fait que les robots vivent et qu'on les laissent se balader avec une IA très complexe. Ainsi dans Ghost in the Shell: Stand Alone Complex, les Tachikoma, des sortes de mini-tanks autonomes vont développer une conscience, "un Ghost" selon la terminologie de la série. Ils seront mis au rebut par la  crainte que les humains mais réhabilités plus tard où ils sauront se rendre utiles dans une dernière mission. Notons aussi que ces robots, lors de leur retraite forcée, sont placés dans d'autres organismes comme des chantiers ou même une maison de retraite, faisant là un écho direct à la problématique de vieillissement de la population et à la problématique actuelle de développer la robotique dans le cadre de l'aide à la personne.

III: Les rapprochements entre deux genres

Il faut bien comprendre une chose cependant. Il n'y a pas d'opposition frontale entre occident/robot/méchant et Japon/robot/gentil. Les questionnements sont les mêmes d'un coté comme de l'autre et le scepticisme vis-à-vis de la science est partagé. Mais derrière le pessimisme de l'un, se trouve l'optimisme de l'autre. Une vision qui semble d'ailleurs contagieuse car si la science-fiction va de l'occident pour aller vers le Japon, on note maintenant un mouvement de retour qui transpose les idées du Japon vers l'occident.
Ce phénomène apparaît depuis les années 2000 et sera démontré au travers de deux exemples, Matrix et Mass Effect.

Le premier film Matrix des Wachowski respecte le schéma classique de la représentation des robots dans le mechadesign occidental. Une opposition frontale entre des IA qui ont réussi à asservir les humains en les utilisant comme source d'énergie. Tous les designs suivent cette ligne de conduite, que ce soit les agents Smith au costume noir, les machines hors de la Matrice aux tentacules mécaniques inquiétants, tout dépeint un futur sombre et pessimiste. Mais étrangement dans Matrix Reloaded et Revolutions, la problématique première de lutte contre les machines va laisser la place à l'idée que les IA et les programmes sont devenus eux aussi des entités conscientes et sensibles. A ce titre, elles demandent elles-aussi la liberté d'évoluer dans la Matrice aux cotés des humains, qui sont eux aussi pour le coup, codés comme des programmes.
 
Il n'est plus question alors, dans le propos du film, d'opposition et de lutte entre machines et humains, mais de parvenir à un accord de paix où la sortie de la Matrice est possible pour les humains sans que ceux-ci essayent de la détruire en retour. Jouant sur la confusion homme/machine, Néo interprété par Keanu Reeves est un élu qui fait le lien entre les deux entités et il collabore avec les Machines afin que ces dernières puissent se débarrasser de l'Agent Smith devenu problématique pour les deux parties.
Les robots ne sont donc plus vu dans Matrix comme des ennemis à abattre obligatoirement, et si le scepticisme vis-à-vis du réseau et de la technologie est décrit, le pessimisme du premier film laisse la place à l'optimisme de la cohabitation pacifique et symbiotique entre les deux entités.
Je précise une nouvelle fois que nous ne sommes pas là pour juger de la qualité des films. J'ai adoré le premier Matrix, mais je suis plus circonspect (euphémisme) par rapport aux deux suivants...
Il est cependant important de voir que la Trilogie Matrix, avec ses qualités et ses défauts,est symptomatique de toute l'évolution du mechadesign jusqu'à aujourd'hui. On note le déplacement de la crainte de l'Homme qui passe du robot stricto sensu pour glisser vers l'intelligence artificielle, puis vers le programme. On passe ensuite par la reconnaissance de la "vie" et de la "conscience" des formes artificielles d'existence et on termine sur la cohabitation avec les deux, même si une supputation est lancée sur cette paix qui semble fragile. On note alors un premier rejet typiquement occidental pour arriver sur la cohabitation qui est le thème principal de Astro. Les idées propres à la science-fiction japonaise commencent en ce début du XXIème siècle à prendre pied en occident.

Si les Matrix sont la démonstration de l'introduction des idées du mechadesign japonais en occident, ce n'est pas le cas des designs purs. Robots toujours agressifs, aux couleurs sombres, ils sont "bestialisés" pour être rendus plus effrayants.
Le glissement vers un design plus "japonais" se verra un petit peu plus dans un jeu vidéo, la série des Mass Effect. Dans un premier temps, les Mass Effect reprennent toutes les problématiques décrites dans Matrix. Les deux séries suivent d'ailleurs une structure assez parallèle avec un premier épisode qui nous met en opposition frontale avec les Geths, de méchantes IA robotisés. Ils ont d'ailleurs volés la planète d'origine des gentils Quariens. Le propos de la série évolue progressivement vers le combat des espèces organiques contre les Moissonneurs, une super-espèce extra-terrestre que l'on croit mécanique au début mais qui se révèle être au final une sorte de machine organique. Toute l'évolution des trois épisodes de Mass Effect, conduit progressivement à la recherche de la coexistence entre espèces organiques et mécaniques au travers d'une fusion des formes de vie pour arriver à une sorte de félicité parfaite. Le schéma ressemble donc beaucoup à Matrix et suit le même glissement vers l'acceptation des formes de vie artificielles.
Sur le design des robots en lui-même, on remarquera que d'habitude le mechadesign occidental va vers les couleurs métalliques sombres. Mass Effect va changer la donne en mettant les robots de combat en blanc et en leur donnant aussi une apparence humanoïde voire même canine (si, si).

  

L'acceptation de la figure du robot passera aussi par le personnage d'IDA, intelligence artificielle du Normandy qui décidera de s'incarner dans le reste d'un cyborg, choisissant ainsi de vivre une vie indépendante au milieu des espèces organiques et parvenant même dans sa relation avec le pilote Joker a toucher du doigt une compréhension mutuelle entre organique et mécanique. Si IDA choisi une forme humanoïde "avantageuse" dirons-nous, on peut y voir la aussi la marque du mechadesign japonais qui n'empêche pas un robot d'être sexy, mais en gardant toujours des couleurs sombres et grises loin d'imiter la peau, et donc d'entretenir une confusion qui semblerait toujours être  tabou en filigrane. 


La figure du robot est donc en ce moment même battue en brèche pour être remplacée par celle de l'intelligence artificielle qui s'incarne dans un corps pour être à taille humaine. Si le Japon était habitué à cette figure depuis le tout début, l'occident en reprend désormais les codes sans trop s'éloigner néanmoins de sa perception sombre de la technologie. Si le mechadesign est en cours d'évolution (plutôt du coté des illustrateurs dans des oeuvres indépendantes) vers une humanisation progressive de la machine, il n'en reste pas moins que le robot recule au fur et à mesure. Les errements de la technique à ce sujet y sont pour beaucoup. Si le robot comme créature indépendante ne peut subvenir à nos faiblesses, alors il reste la possibilité de nous améliorer nous-mêmes en nous robotisant pour le meilleur et le pire.
Et là encore, la cybernétique se perçoit différemment suivant le coté d'où l'on se trouve.

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Aujourd'hui, la figure du cyborg n'aura jamais été plus proche de nous. Les progrès dans le domaine des prothèses de membres perdus redonnent une mobilité que l'on n'aura pas cru possible il y a quinze ans de cela. Si un bras dirigé "par la pensée" (les mouvements des muscles de l'épaule surtout) ne remplacera jamais le vrai membre, le confort gagné est néanmoins sans commune mesure avec le manque provoqué par le handicap.
 
Si le terme de "cyborg" date de 1960, la figure de l'homme fusionné avec la machine est malgré tout plus ancienne. Edgar Allan Poe, dès 1839 nous présentait dans sa nouvelle "The Man That Was Used Up" (L'homme usé), la figure inquiétante d'un général qui ne pouvait être entier que si on lui attachait toutes ses prothèses. Plus tard, au début du XXème, c'est à la France que va revenir l'insigne honneur de créer le tout premier super-héros. Le Nyctalope de Jean de la Hire possède non seulement le pouvoir de voir dans la nuit mais aussi un ccoeur artificiel faisant de lui logiquement un cyborg.
 
Au-delà de ces deux proto-cyborg, le terme de cyborg  mélange donc à la fois la cybernétique qui est l'étude des interactions entre différents systèmes, et l'organique. Le cyborg est donc un Homme qui interagit avec des systèmes extérieurs, dans ce cas précis des machines qui lui sont intégrées.
Si le fantasme de l'être artificiel créé par l'Homme est ancien, l'idée que l'Homme puisse être amélioré par les machines qu'il invente est récente et en plein essor.
Si le terme de cyborg a eu du succès il y a quelques années, on lui préfèrera désormais la notion de transhumanisme, qui englobe une réalité plus large.
Le débat devient ici sociétal et rentre rapidement dans la futurologie. Recentrons-nous donc sur le domaine de la fiction, où nous allons pouvoir constater que la figure du cyborg est plus ambivalente que celle du robot quelque soit l'endroit où l'on se trouve.
Nous allons retomber ici sur une notion intrinsèque à la science-fiction celle de scepticisme vis-à-vis de la science. Les évolutions techniques sont analysées par les auteurs et les créateurs pour le meilleur comme le pire. 
Si l'occident fait du robot à forme humaine un tabou, le cyborg est lui un humain que l'on va robotiser. Il s'ensuit logiquement une figure fictionnelle qui sera à l'image de sa base de départ: l'Homme. Et dans toute fiction qui se respecte, il y a souvent un héros et un salaud.
 
I: La figure héroïque du cyborg
 
Nous avons vu précédemment que le super-héros au Japon était souvent un robot, mais pour être plus précis il faut parler d'une alliance entre l'homme et la machine. Ainsi, même le très puissant Astro doit son salut au professeur Ochanomizu qui lui permettra d'éveiller son potentiel.
Dans la série Cyborg 009 (1964-1981) de Shotaro Ishinomori, neuf personnes sont enlevées par une organisation diabolique et cybernétisés contre leur gré afin de servir d'armée. Leur rébellion leur permettront de prendre conscience de leurs nouvelles possibilités offertes par la cybernétisation et de mener la révolte.
Le premier point à retenir dans le cadre du cyborg est que le héros cybernétisé est avant toute chose une victime. C'est un point absolument capital si vous voulez que votre cyborg devienne un héros. La chose n'est d'ailleurs pas l'apanage du Japon. Si ces derniers font de l'acquisition de super-pouvoirs par le biais de la technologie une règle, c'est aussi un motif qui existe en occident. 
Mais en occident, l'acquisition des pouvoirs d'un super-héros est extrêmement diversifiée. Qu'elle passe par la radioactivité, la génétique, ou la chimie, nombreux sont les cas de figure où un homme normal va voir sa vie bouleversée. Le premier cas occidental de vrai « cyborg » sera dans le roman Cyborg (ça ne s'invente pas) de Martin Caidin de 1972.
Cette 'histoire sera reprise dans la série "L'Homme qui valait trois milliards" et plus tard dans "Super Jaimie". Dans ces séries, on suit les aventures/missions de Steve Austin, un pilote d'essai grièvement blessé dans l'accident de son jet. Le gouvernement se chargera de le faire revivre en lui donnant un nouveau bras, des nouvelles jambes et un oeil électronique. Super Jaimie, elle, blessée dans un accident de parachute, gagnera une oreille bionique à la place.
 

Generique : L'homme qui valait 3 milliards par tartenpion333
 
Le héros-cyborg le devient contre son gré, il est très important de garder cette image en tête car c'est l'un des motifs de base de l'héroïsme dans les fictions actuelles. Même dans des fictions japonaises où cela ne semble pas aussi clair, le héros est aussi une victime. 
Ainsi dans des séries comme "Ghost in The Shell: Stand Alone Complex" ou "Gunnm", il est difficile de voir dans leurs héroïnes respectives des victimes. Elle sont fortes et quasi-invulnérables. Pourtant c'est bien le cas: Motoko Kusanagi de GitS: SAC est une cyborg depuis son enfance, suite à la perte de son corps dans un  crash aérien.
Pour ce qui est de Gunnnm, Gally est aussi une cyborg depuis qu'elle est petite fille. Non seulement elle a eu de nombreuses difficultés à contrôler son corps (comme le montre le tome 1 de Gunnm: Last Order), mais la cybernétisation est rendue obligatoire sur Mars (sa planète d'origine) à cause d'une maladie qui frappe durement les humains de chair et de sang (voir Addendum de Gunnm dans son édition augmentée chez Glénat).
Pour rester sur la série originelle des Gunnm, le simple fait de voir le corps décomposé de Gally trouvé dans la décharge par Ido, suffit à y voir l'image du héros qui est avant tout une victime d'un destin qu'il n'a pas choisi.
 
Le cyborg est donc un héros si il n'a pas le choix, si les circonstances l'obligent à être ce qu'il est. La cybernétique dans ce cas précis n'est pas alors vraiment vécue comme un rapport conflictuel avec la technologie, c'est la force des choses qui impose la cybernétique comme une alternative viable face à la mort, le plus souvent.
Un exemple de cette technologie neutre se retrouve avec Full Metal Alchemist, où Edward Elric se retrouve avec un bras et une jambe artificiels suite à un accident d'alchimie. D'ailleurs on note dans le manga de Hiromu Arakawa, que les automails (les prothèses mécaniques) sont montrés fièrement par leurs porteur et surtout sont des symboles de leur personnalité. Le bras modifié en lame de Edward est aussi emblématique de lui que son manteau rouge frappé du symbole de l'alchimie. Le rapport entre prothèse et personnalité du héros dédramatise largement la figure du cyborg, même si la souffrance liée à la cybernétique n'est pas occultée pour autant. Ce qui ajoute au fait que la condition de cyborg n'est pas un état naturel pour l'Homme.
 
 

On peut donc voir dans la figure du cyborg une modalité classique du super-héros, où c'est la cybernétisation qui va conditionner les faiblesses inhérentes à tout héros. Si Superman a la kryptonite, le cyborg devra craindre les soucis techniques et les membres brisés. Voire même dans le cas de Motoko, le piratage de son corps par un faux médecin...

Le cinéma avec I, Robot et Will Smith dans le rôle de Del Spooner va aussi faire revivre la figure du cyborg, où là aussi, décidément, c'est un accident qui va donner à Spooner un bras artificiel.
Pour ce qui est des jeux vidéos, c'est Adam Jensen de Deus Ex: Human Revolution qui incarne la figure du cyborg. Là encore que retrouve-t-on? Que Jensen a été "augmenté" contre son gré suite à un attentat où son corps a été brisé.
 
 
Le cyborg héros n'est au final qu'une modalité supplémentaire du héros de fiction classique, le rapport à la technologie n'y est pas vraiment problématique, car ces personnes n'ont pas eu le choix.
Elles vivent avec leur changement de corps pour le meilleur, le pire et surtout avec les responsabilités que leur donne un corps artificiel, car là encore la technologie robotique avec son métal, son carbone, ses lignes épurés ou ses enchevêtrements complexes sont toujours perçus comme supérieurs à la chair corruptible
La cybernétique sera perçue différemment quand on changera d'échelle. Si au niveau de l'individu il n'y a pas vraiment de problèmes, c'est au niveau macroscopique que vont se poser les questions et surtout les craintes vis-à-vis de la cybernétique.
 
 
II: La cybernétique ou le nouvel hubris de l'Homme.
 
L'Homme a de tout temps cherché à améliorer sa condition. Si la survie fut longtemps notre principal poste de recherche, l'amélioration progressive de notre sort nous a, petit-à-petit, permit de dépasser les problèmes les plus matériels pour nous atteler à des tâches plus philosophiques.
Et l'un des premiers constat de l'Homme fut malheureusement celui de sa propre mortalité. Le tout premier mythe écrit fut d'ailleurs celui de Gilgamesh et de sa quête pour l''immortalité après la mort de son ami Enkidu. La crainte de la mort fut explorée de toutes les manières possibles et la science-fiction ne fait pas exception. Si la science permet déjà d''allonger l''espérance de vie, alors il est tout à fait pertinent d''imaginer de toucher du doigt l''éternité en extrapolant les découvertes scientifiques.
Si la chair est en échec face au temps alors il est toujours temps de remplacer cette dernière par du métal et des membres artificiels. 
Plus que la quête de l''immortalité, la cybernétisation est aussi la recherche de l''Homme de dépasser ses propres limites. Si le robot est une figure qui transcende l''humain alors l''Homme suivra lui aussi la voie du robot pour atteindre son niveau de performance.
La cybernétique est la marque de la démesure de l''Homme, de son hubris, quitte à oublier lui-même ce qu'il est, mais posant alors cette question: Qu'est-ce qu''un Homme?
La recherche de l''immortalité par la cybernétisation se retrouve des deux cotés du Pacifique. Déjà dans Galaxy Express 999 de Leiji Matsumoto en 1977, le personnage principal, Tetsuro, évolue dans un univers où l''immortalité est possible si l''on accepte de se faire entièrement robotiser. Dans le livre Desolation Road de Ian MacDonald, une secte recherche ce qu''ils nomment "la mortification totale" qui leur permettra en troquant leurs corps contre celui d''une machine, de devenir immortels.
 
 
 
 
La série Psycho-Pass nous propose elle aussi la figure du cyborg devenu fou par présomptuosité avec Toyohise Senguji. Ce dernier par peur de mourir et visiblement par perversion a abandonné tout son corps à l''exception du cerveau pour une sorte d''immortalité. La peur que son cerveau le trahisse est combattu en pratiquant la chasse à l'Homme dans le plus pur style du Comte Zaroff. Il est en effet persuadé que c''est de cette manière qu'il va sauver son esprit. On note comment, une nouvelle fois, la quête de l''immortalité par l'abandon de son être est perçu comme une folie qui finit de nous décrocher de l''humanité et nous transforme en monstre.
Et il vient de se faire évider ici de fort belle manière. Beau symbole si il en est. L'hubris transformerai t-elle l'homme en coquille vide?

Et que dire aussi de Dragon Ball Z, où les deux cyborgs C17 et C18, font partis des ennemis les plus emblématiques de la série. Le Docteur Gero, savant fou de son état, va enlever des jumeaux pour les transformer en cyborgs contre leur gré. Cette hybridation est vécue par Toriyama comme contre-nature, faisant des autres cyborgs des êtres froids et impitoyables. A l'exception notable de C-16, robot de son état et non cyborg, qui est celui qui montre le plus d'humanité.

Dans les deux cas, cette façon de parvenir à l''immortalité est vécue comme une folie de l''Homme qui essaye de se prendre une nouvelle fois pour ce qu''il n'est pas. C'est donc véritablement le thème de l''hubris qui ressort à chaque fois et qui pose les risques que représente la technologie appliquée sans discernement à l''Homme.

Abandonner son corps pour devenir une machine, c'est certes pratique  pour devenir immortel mais il arrive parfois aussi que l''on préfère la froideur du métal pour devenir plus fort. Les Cybermen de Doctor Who par exemple, abandonnent leur forme humanoïde et leurs émotions pour tuer leurs faiblesses. Là encore, ils paieront leur hubris par la perte de leur planète natale, voire même par la mort et la folie quand la prise de conscience de ce qu''ils sont devenus finira par les achever. 

 
 La vision pessimiste de la cybernétique est donc plutôt occidentale. Dans Deus Ex: Human Revolution, le Détroit du futur est extrêmement sombre et menaçant, dépeignant un monde où les augmentations semblent changer la donne sociale en créant en plus une dépendance à celle-ci et au médicament qui empêche les rejets de greffe.  Dans le même ordre d'idée, et dans la même ville d'ailleurs, Robocop de Paul Verhoeven nous présente le policier Alex Murphy sournoisement placé par l'OCP dans un quartier dangereux pour qu''il puisse trépasser au plus vite. Contre son gré ou à cause d''un contrat qu'il aura mal lu, il va se retrouver par-delà la mort, transformé en robot policier impitoyable. Seul le fait de se rappeler de sa vie d''avant comme officier de  police permettra de le sauver en faisant appel à son  humanité. La machine n'est pas fusionnée ici avec l'Homme en harmonie mais se trouve en opposition frontale, dans la douleur. La cybernétisation, c'est aussi payer le prix de l''orgueil humain en voulant contrôler un pouvoir qui ne nous revient pas.
 
La vision japonaise du mechadesign est moins pessimiste, mais elle est malgré tout très interrogative. Si en occident on attend que le péché nous tombe sur le coin de la figure dès qu''on se trahit un peu, au Japon on est plus tolérant mais on s''interroge surtout sur la finalité de la chose et sur la façon dont l'Homme est repensé.
Notez déjà un fait curieux: En occident, les fictions nous placent toujours devant des technologies que l''Homme découvre et qu'il commence à peine à maitriser. Et c'est ce début, cette phase d''apprenti-sorcier qui va générer les abus et les problèmes. Dans Robocop, Murphy est le premier de son espèce, dans Deus Ex: HR, les augmentations commencent à se démocratiser, dans Minority Report, les precogs arrivent à la fin de leur test local (même si le livre/film est hors sujet avec le thème débattu ici).
Au Japon par contre, les nouvelles technologies qui, pour nous, seraient problématiques sont déjà implantés depuis longtemps dans les univers de fiction. Les cyborgs de Gunnm forment la majorité de la population à Kuzutetsu, dans Ergo Proxy, les êtres artificiels qui sont problématiques sont depuis logntemps établis, dans GiTS: SAC, Motoko n'est pas une exception et il est même recommandé de se faire cybernétiser pour être plus efficace à son travail.
 
Le problème est renversé, l''hubris n'est plus un risque qui nous pend au nez mais un fait. Oui, l''Homme a outrepassé les tabous, il a numérisé la conscience et abandonné la chair. Et après? Et bien c'est cette facette que le mechadesign japonais explore avec le cyborg.
L''Homme arrive donc à tromper la mort et les limites de la chair, reste-t-il un Homme pour autant? La réponse change suivant les auteurs et dépend de leur philosophie personnelle: Leiji Matsumoto dit non dans Galaxy Express 999 y voyant une folie. Yukito Kishiro dans Gunnm dit oui. Gally garde son cerveau humain très longtemps dans son corps de cyborg sans problème de conscience particulier. Kishiro fait de son héroïne une femme qui certes s'interroge sur elle-même mais ne se remet pas en doute comme être humain malgré les pièges qu'on lui tend et un monde qui semble plonger dans la destruction. Plus sournois, d'ailleurs, Kishiro joue sur le renversement de la question en posant les habitants de Zalem, l'utopie au-dessus des nuages,  comme des pantins de chair humaine dont on a enlevé le cerveau pour le remplacer par une puce électronique.
 
 
Dans Ghost in the Shell, se pose en permanence la question du "Ghost", de l''âme humaine qui serait présente dans un cerveau électronique. Si le ghost est ce qui permet de distinguer l'homme de la machine, il apparaitra que la machine est aussi capable de créer un ghost. La confusion se fait alors avec les robots et je vous renvoie l'article précédent pour voir le souci que pose les robots trop humains.
La dernière phase de la cybernétisation de l''Homme est donc celle de la conscience qui pourrait faire de l''Homme un robot complet mais humain malgré tout. Au-delà du problème décrit ci-dessus, les fictions plus récentes posent la question de la manipulation de la conscience elle-même quand elle n'est qu''une donnée informatique et traitable comme telle. Si notre mental, notre conscient est informatisé, alors il peut être gérer comme un programme d'ordinateur. C''est la question de la réalité que l'on superpose à notre regard comme dans Matrix qui rend les humains jetables ou du quotidien surveillé en permanence dans Psycho-Pass par le biais des informations laissées par nos corps au système Sybil (et qui s''en sert pour fliquer notre état mental).
 
Le cyborg dans la fiction n'est au final pas vraiment au centre des questions d''anticipation, contrairement au robot. Poser la question de l''augmentation humaine par la technologie ne sert au final qu''a poser des questions sur l''Homme lui-même plutôt que sur son réel devenir. Si on peut déjà remplacer aujourd'hui un bras par une copie en acier/carbone fonctionnelle, je doute que la personne amputée accepte avec joie la perte de son vrai membre. La technologie est encore loin, comme avec les robots, de nous faire vivre le grand frisson existentiel sur notre nature profonde. Peut-être ai-je tort et la numérisation de notre conscience n''est peut-être pas si lointaine, mais je pense sincèrement que nous avons encore du temps avant de nous inquiéter. Reste alors le débat purement philosophique qui porte sur notre condition, et c'est à la science-fiction, avec ces situations impossibles qu'elle créée, de nous mettre en regard avec nous-mêmes. Si il est toujours plus facile de juger les autres, avec le robots, le cyborg lui, nous place dans cette situation d'altérité et rend la réflexion sur notre devenir d'autant plus vertigineuse.
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Artworks et Mechadesign (Geekerie)

 

Déjà, on va tricher un peu pour vous renvoyer vers:

Les mechadesign Super Robot et Real Robot.

et

Le mechadesign d'Evangelion.

Voilà, ça m'économise des lignes...

Bon, il est temps de terminer ce dossier qui fut un peu long, je vous l'accorde. Moins de blablas pour le coup sur un article qui ne comprend pas de réflexions philosophiques trop poussés quand au mechadesign. Conditionné par des facteurs culturels oui, mais ne se posant pas de grandes questions. Le mecha, robot piloté par une personne ou un groupe de personnes, est le maillon qui finira de boucler la chaîne des figures héroïques venus du Japon. J'aurai pu aussi être plus prolixe sur les fameux Metal Hero propre à ce pays (Kamen Rider, Winspector, etc...), mais à part dire que nous avons à faire à des héros en armures technologiques, il n'y a pas vraiment de considérations de mechadesign à traiter en regard avec nos figures occidentales. Par contre parler de ces figures héroïques japonaises necessiterait un article entier.

Mais si il y a bien une spécificité qui trouve un écho chez nous, ce sont bien les robots géants qui émaillent les fictions japonaises depuis les années 70. Créatures emblématiques aux cotés des Godzilla et autres monstres, ils sont aussi les héros qui ont accompagné les enfants des années 80-90 au point d'imprégner l'imaginaire collectif occidental et de se retrouver aujourd'hui dans les oeuvres de cette génération élevée par la télévision.
Le mecha obéit a une chronologie spécifique qui dénote son évolution au fil des années. ce n'est que plus tardivement que cette figure arrivera en occident pour suivre une évolution différente mais surtout une façon de penser le mécha différente. Et c'est le mechadesign qui va là encore traduire ces façons de penser différentes.
 
I: L'évolution des mechas au Japon.
 

Entre Astro Boy et Cyborg 009, va chronologiquement se loger le dernier type de créature mécanisé objet de cet article. 
Le mecha, ou robot contrôlé par un humain connaîtra sa première itération avec Tetsujin 28-go de Mitsuteru Yokoyama en 1956. Dans cette histoire, le jeune Shotaro Kaneda hérite de son grand-père un robot géant télécommandé qui aurait du combattre pour l'Empire japonais pendant la Seconde Guerre Mondiale. Privé de son but de création premier, le robot va être voué à la défense de la justice et à un but de pacification. (Ne soyez pas surpris, on fait la guerre pour avoir la paix... C'est une habitude dans Gundam notamment...).
 
C'est avec ce premier canevas qui va se tisser toute la tapisserie des robots géants japonais qui va connaitre à partir de cet date son premier age d'or. 
 
 
Avec des designs arrondis de métal gris, typique de la SF occidentale de l'époque vont se succéder plusieurs mechas piloté par un homme placé à l'extérieur du robot. C'est le cas notamment de Giant Robo du même créateur. Cette série ira jusqu'en 1968, puis c'est en 1972 que va se poser un nouveau jalon des séries de mechas japonaises avec l'arrivée de Go Nagai. Ce dernier va tout d'abord créer Mazinger Z, qui fera pour la première fois du robot une machine pilotable avec un cockpit interne. Je vous passe les évolutions de Mazinger Z qui deviendra Great Mazinger, puis encore plus tard Grendizer qui est, vous le savez sans doute, le Goldorak de notre enfance. (ou de l'enfance de plusieurs d'entre nous... Ah mais je suis vieux, là en fait...).
 
Après l'oeuvre de Go Nagai, c'est le même schéma de robots géants qui vont arriver au Japon avec notamment Brave Raideen
Cette première génération de mechas pose à chaque fois le déroulement suivant: un japonais découvre une technologie inconnue, toujours étrangère ou extra-terrestre qui lui octroie de grands pouvoirs. Dans le même temps, une grande menace menace le monde (comme je dis souvent). Et c'est l'inventeur (au sens juridique du terme. Prenez un bouquin sur le sujet) du mecha qui va se charger de combattre au nom de la liberté, de la justice et de tout un tas de valeurs très pertinentes. Il est donc toujours question d'une alliance entre deux entités qui ne semblent pas à la base faites l'une pour l'autre. Ainsi, Shotaro de Tetsujin 28-go récupère la technologie de son aïeul. Dans Goldorak, Actarus vole le robot de Vega et va s'allier avec la Terre pour combattre le Grand Stratéguerre. Et dans Brave Raideen, c'est la technologie secrète de Mû qui servira à lutter contre un mal ancestral qui s'éveille.
 
 
L'Empereur Meiji avait décrit sa révolution du XIXème siècle comme l'association de l'esprit japonais avec la technologie occidentale. Au sortir de la Seconde Guerre Mondiale, cette première génération de mechas témoigne inconsciemment de cette volonté de reconstruction d'un Japon meurtri qui saura reprendre à son compte la technologie venue de l'extérieur pour devenir l'une des plus grande puissance mondiale. On notera aussi que si les Etats-Unis n'ont pas peur d'utiliser la radioactivité comme justification des super-pouvoirs. Le Japon lui, évite le sujet, logiquement certes mais aussi inconsciemment sans doute, et préfère rester sur une base d'un héros normal qui gagne ses pouvoirs par une technologie extérieure à lui qu'il saura utiliser.
 
Après cette première phase, le mechadesign va suivre une évolution qui améliore la formule du mecha commandé qui était déjà passsé au mecha piloté. Il s'agit ici de l'arrivée du mecha transformable et/ou du mecha piloté par une équipe de héros.
L'essor du Tokusatsu, ces séries typiquement japonaises avec des monstres géants, se déclineront en super sentaï, que vous connaissez sans doute tous avec notamment la figure de Bioman ou de Power rangers. Ces séries suivent le même processus de narration avec un grand méchant qui envoie successivement pléthore de monstres effrayants qui finiront invariablement par devenir géants nécessitant pour l'équipe de héros colorés (comme un arc-en-ciel courageux) de combiner leurs véhicules respectifs en un mecha géant.
 
Si ces séries seront nombreuses et rencontreront le succès, la formule de la série de mechas va de nouveau évoluer à partir des années 80. L'arrivée de la série Mobile Suit Gundam de Yoshiyuko Tomino va en effet très largement changer la donne sonnant le glas de cette formule de "Super Robot". Si la série ne rencontre pas au début un succès foudroyant, elle va cependant renouveler l'anime de mecha en faisant du robot une machine non plus unique et merveilleuse, mais un simple outil, une arme au sein d'une troupe régulière de soldats.
La machine se pensera donc en tant que telle, c'est à dire soumise à des contraintes techniques crédibles. Si la première série Gundam garde malgré tout un coté "Super Robot" marqué, les années 80 verront des séries plus réalistes comme PatLabor qui se déroule au sein d'une brigade de police de Tokyo. C'est aussi le "Real robot" qui conditionnera l'arrivée du space opera au Japon, avec notamment les séries Macross, se déroulant dans l'espace contre des ennemis extra-terrestres.
 
Les années 90 verront elles, avec Neon Genesis Evangelion la conjonction entre ces deux ages d'or de la série mecha, à la fois hommage et maturité nouvelle sur un support (l'anime) qui fait souvent preuve d'une certaine redondance dans ses thèmes.
Les années 2000 verront elles une sorte de retour en arrière avec une série comme The Big O dans un style retro-futuriste, de nouveaux OAV pour la série Giant Robo, et en 2002 la série Rah-Xephon. Si cette dernière se veut comme surfant sur la vague d'Evangelion elle est au final une série Super Robot pur jus, respectant en 2002, tous les canons des anciennes séries mais porté par un mechadesign résolument moderne. 
 
Dans le même temps, les séries originales modifient la figure de base du mecha. Là où il était un personnage invincible suivant l'évolution de son héros dans les épreuves, il va devenir un élément de background, une facette d'une société futuriste ou uchronique dans la cohésion d'un univers. Citons en guise d'exemples, les Knightmares de Code Geass ou les Endlaves de Guilty Crown
 
Aujourd'hui sans doute allons-nous assister à une conjonction des différents types de séries avec au milieu des séries Gundam, un retour vers le Super Robot plus classique. Le succès d'une série comme Tengen Toppa Gurren Lagann, démontrant que le genre n'est pas mort. De même, une série comme Robotics;Note fait de la série fictive de Super Robot "GunBarrel" un élément central et la construction d'une réplique de ce robot, un enjeu majeur, faisant donc de ces séries de jadis un socle respecté que les créateurs d'aujourd'hui n'oublient pas. 

Mais au risque de scléroser le genre? Les séries d'aujourd'hui et de demain nous le dirons...
 
 
 
II: La justification anthropomorphique du mechadesign japonais.
 
 
J'expliquais dans les développements ci-dessus que le mecha se pense au Japon comme une association entre un homme (japonais) et une technologie extérieure (étrangère ou extra-terrestre). Le terme d'association est d'ailleurs bien choisi car il n'y a aucune confusion entre les deux entités, le héros se trouvant à l'extérieur du mecha pour lui donner les ordres. Le mecha est alors pensé comme un robot classique et respecte dans son design les canons d'une SF plus occidentale avec le métal apparent, les rivets et autres lumières colorés fortement connotés de cette époque.
 
Avec l'arrivée des Mazinger Z et consorts, le robot devient vraiment mecha et donc pilotable. A partir de ce moment, il y a maintenant une confusion entre le héros et sa machine. Si le robot de Tetsujin 28-go pouvait se penser comme un personnage indépendant, ce n'est plus le cas ici. On assiste ainsi à la première confusion entre le mecha et son pilote. Notez d'ailleurs comment le robot prend alors des couleurs supplémentaire. C'est au tour du mecha de se parer des attributs et du costumes du super-héros.
 
L'analogie avec les super-héros est d'ailleurs simple. Voyez comment Actarus dans Goldorak ne devient vraiment un héros que lorsque celui-ci monte dans Goldorak au terme d'un rituel rappelant fortement un Superman cherchant une cabine téléphonique pour se changer. Le personnage revêt son costume qui prend ici la forme d'un mecha qui lui octroie sa force.
Ce rapport avec ce type de mechadesign qui est propre au Japon se retrouve aussi plus récemment avec Neon Genesis Evangelion où les Children doivent revêtir la Plug Suit avant de monter dans les Eva. L'aspect super-héroïque étant renforcé par les couleurs tranchées entre les divers protagonistes (bleu-Shinji, rouge-Asuka, blanc-Reï).
Même avec l'avènement des séries Real Robot, le rapport au mecha vu comme l'armure du seul héros n'est pas perdu pour autant. Dans les séries Gundam, le héros découvre un robot géant d'un type nouveau, le Gundam, qui est sensé bouleverser l'équilibre guerrier en place. Même si il est plus conventionnel, même si il n'a pas réellement de personnalité contrairement à un Goldorak et même si il se confond avec le protagoniste principal, il garde malgré tout cette coloration de "nouveauté technologique", de prototype le rendant par la même unique et donc différent des autres modèles de mechas présent dans l'univers de l'anime.
 
 
De même, si les séries plus récentes ont tendance à présenter des robots plus crédibles en rapport à la science-fiction, il n'en reste pas moins que le mechadesign respecte l'évolution du héros au long du récit. Si le mecha est avant tout un bipède classique correctement proportionné, il gagnera en extensions technologiques au fil des épisodes et donc en pouvoirs. C'est alors à ce moment là que le mecha prendra un design plus angélique avec souvent des ailes ajoutés au dos de la machine ou plus classiquement des armes plus impressionnantes les unes que les autres. Ainsi, malgré les changements de philosophies entre l'avènement du Super Robot et l'arrivée du Real Robot, on note quand même un certain rapprochement permanent avec les deux qui procède d'une donne culturelle stable au Japon. Un excellent exemple de cette confusion reste Five Stars Stories où les mecha, appelés Mortar Heads, sont ultra personnalisés et propres à un couple pilote/copilote. De même, ils sont uniques produit par des procédés dignes de l'artisanat  et ultra-anthropomorphiques.
 
Le mecha est une armure, un symbole de la volonté propre au héros et de son but. La figure du super-héros fort par lui-même n'existe pas vraiment mais nous avons plutôt un mecha avec lequel il va presque fusionner (c'est le cas de Evangelion notamment) et qui servira d'intermédiaire à la volonté de puissance du héros. Si le super-héros occidental est objectivement puissant par des données "corporelles"; biologiques, (mutation ou de naissance) le héros japonais est lui fort subjectivement. Il n'a pas de super-pouvoir mais c'est son mental, sa volonté qui lui donne la force nécessaire pour se battre et avancer. C'est alors le mecha qui va objectiviser cette force mentale en la transposant dans le monde physique.
L'Homme fusionne avec sa machine, il revêt sa machine qui va lui donner sa force, et c'est cette façon de penser la figure du héros au japon qui conditionne le mechadesign anthropomorphique du mecha.
 
Aujourd'hui cependant, on note que le design humanoïde des mechas est mis à mal. J'ai cité précédemment Code Geass et Guilty Crown qui suivent cette tendance mais notons aussi la série Full Metal Panic! avec les Arm Slaves qui atténuent la facette anthropomorphique du mecha japonais. Si ces derniers possèdent toujours un corps proportionné et une tête ressemblant aux nôtres, on note aussi que les membres sont plus fins, que le mecha se pense moins comme un armure et plus comme un véhicule. Malgré tout, il est difficile pour le mechadesign japonais d'oublier ses bonnes vieilles habitudes. Les nouvelles règles de mechadesign que je semble édicter ici sont surtout respectées par les mechas "de base", les modèles des troufions envoyés à la mort. Ainsi, dans Code Geass, le Knightmare Lancelot typé plus "humain" est piloté par Suzaku Kururugi, l'un des principaux protagonistes de la série. De même, tous les personnages importants ont leur mecha propre et emblématique. Dans la série Full Metal Panic! c'est l'Arbalest ARX-7 piloté par Sosuke Sagara qui rempli ce rôle.
   
La forme anthropomorphique des mechas japonais n'est pas réellement en voie de disparition, ou du moins elle ne subit pas les influences d'un apport culturel extérieur qui la modifierait. On assiste plutôt à mon sens à une mutation interne qui procède de la façon dont la technologie est désormais perçue.
 
 
Elle n'est plus vraiment un enjeu, un objectif mais est devenu un élément du quotidien qui s'insère dans la vie de tous les jours. A ce titre, elle se place dans une sorte de demi-retrait, et les trois séries cités à titre d'exemple ci-dessus démontrent que le mecha n'est plus un enjeu dans le propos de la série contrairement à Gundam mais est une brique de l'imaginaire qui s'insère naturellement et donne une coloration science-fiction naturelle au récit. Pour me permettre une comparaison, nous pouvons voir les mechas actuellement dans les séries animes japonaises comme une race fantastique dans un récit de Fantasy occidental. Souvent ces derniers inclurons des elfes comme caution fantasy, et bien au Japon, se seront les mechas qui rempliront ce rôle. (et en plus ça fait vendre des goodies).
Nous allons voir maintenant comme l'occident pense le mecha en rapport avec l'Homme mais dans une démarche beaucoup moins symbolique.
 
 
 
 
 
III: Le mecha en occident: inspiration et évolution parallèle.
 
Si la Japon a la culture du robot dans ses fictions, la chose n'est pas aussi évidente en occident. Déjà la crainte du robot décrite dans la première partie limite leurs incursions en tant que protagoniste principal, mais dans les années 80, l'inspiration venue du pays du Soleil Levant va commencer à percer chez nous. Le succès d'une série comme Macross, arrivée chez nous sous le nom de Robotech, va inspirer la création d'un jeu de rôle du nom de Battledroïd. Ce jeu deviendra plus tard BattleTech quand Georges Lucas gagnera un procès pour protéger la marque "droïds".
Le jeu décrit le futur d'une humanité qui a conquis la galaxie et qui s'entre-déchire en combattant à bord de robots géants appelés les Battlemechs. Cette première incursion dans le domaine des mechas conditionne toute la perception des mechas en occident et par là-même leur mechadesign.
Ici, il n'est pas question de faire du robot un héros ou une armure qui fusionne avec le héros. Le mecha occidental est pensé dès le début comme un engin de guerre normal et ne gagne pas d'attributs super-héroïques. Si cette façon de penser le mecha est surtout à la base propre à Front Mission, elle est vraiment emblématique du mechadesign occidental.
Concrètement cela se traduit par ce que j'appelle le "syndrome cockpit/jambes" Regardez par exemple un AT-ST de Star Wars, on note bien la présence des deux pattes au-dessus desquelles est posé un cokpit large qui prend toute la place et qui embarque les armes. Voyez aussi notamment le modèle "Locust" de BattleTech.
 
 
 
       
Et tout les mechas occidentaux sont pensés de la sorte, nous le verrons plus tard dans les films. 
Cette façon de mettre un cockpit vaste en avant est la démonstration d'un point très important dans la science-fiction occidentale. Notre SF cherche toujours un mechadesign crédible et technologiquement acceptable. La suspension consentie d'incrédulité est très limitée quand il s'agit de science-fiction. Si on accepte un contexte peu réaliste, en occident il est beaucoup plus difficile d'accepter un engin de guerre peu pratique ou d'un intérêt limité. 
Une série comme Macross fut l'une des premières à rencontrer le succès car elle permet une suspension d'incrédulité plus aisée du fait que les mechas sont à la base des avions. Les séries Gundam elles, perceront que bien plus tard car il est plus difficile de concevoir un robot qui singe vraiment un Homme à l'aide de deux joysticks qui semblent comporter bien peu de boutons. (A ce sujet, l'acceptation de Evangelion passera mieux car le LCL permet d'expliquer le lien pilote-Eva. il ne s'agit donc pas d'être réaliste, mais d'être explicatif lorsque l'on veut développer les technologies dans la science-fiction.).
Le mecha en occident est donc pensé autour du soldat, il ne comporte alors dans son design que du métal nu et même des mécanismes apparents, et non des couleurs plus proches d'un motif de super-héros. Dans deux films récents, Matrix et Avatar, les APU et les AMP Amplified Mobility Platform sont plus pensés comme des mechas classiques et donc plus japonais car il s'agit de se mettre à niveau avec soit des robots belliqueux, soit des extra-terrestres de 3 mètres de haut.
 
Le mechadesign occidental passe donc avant tout par le constat qu'un robot bipède n'a que peu de logique quand au fait d'être intégré en combat réel. Mais malgré tout, les générations actuelles d'illustrateurs, imprégnés de culture japonaise, gardent toujours sous le coude la figure du mecha et ne manque pas l'implanter (et de la justifier surtout) par le mechadesign dans leurs oeuvres. (voir aussi le Atlas dans Mass Effect)
La chose se voit aussi dans la volonté de représenter un mode de conduite logique pour ces mechas. Ainsi les deux modèles ci-dessus montrent un exosquelette intégré qui reproduit les mouvements de bras du pilote, voire même du corps entier dans Pacific Rim.
Ce même Pacific Rim démontre la prégnance de l'imaginaire japonais chez nous, mais ce n'est pas le premier film à le faire, voyez comment avec District 9, on retombe dans les considérations propres au genre mecha des années 70: un homme va se retrouver par accident aux commandes d'une technologie extra-terrestre qu'il ne comprend pas mais qu'il est le seul à  pouvoir utiliser. Le mecha d'ailleurs reprendra un profil plus japonais, en ce sens qu'il est une extension, une copie mécanisée d'un des extra-terrestre du film. Il n'est pas pensé ici comme un véhicule indépendant.
 
 
 
Les deux types de mechadesign sont donc radicalement opposé mais on assiste aujourd'hui a une interpénétration des genres avec un occident qui puise inconsciemment (District 9) ou consciemment (Pacific Rim) dans l'imaginaire japonais, alors que dans le même temps, le Japon fait muter ses mechas qui deviennent moins des figures héroïques et sont plus banalisés. Un temps de retard pour l'occident donc qui, en terme de mechadesign, pense désormais le robot/mecha comme un héros alors que cette spécificité tend à s'atténuer au Japon.
 
 
Voilà qui termine cette analyse sur les robots et mechas. Figures indispensables à la sicence-fiction, ils permettent à l'Homme de vivre le frisson existentiel en se remettant en cause, voyant dans le robot un possible mais aussi un miroir de ses errements et des risques qu'il y a à jouer aux apprentis-sorciers.
Tout aujourd'hui tend à démontrer que les robots vont devenir de plus en plus vitaux aux Hommes. Le vieillissement généralisé des pays du Nord après le Baby Boom nous oblige à nous plonger dans les technologies robotiques pour palier à un déficit humain qui deviendra à terme important.
Si la SF remplit parfaitement bien son rôle d'anticipation dans ce cas précis, la figure du robot sait aussi être une figure héroïque classique qui certes respecte des codes qui lui sont propres mais qui savent, au fur et mesure, devenir universels.
Les oeuvres culturelles récentes démontrent largement que les robots ne sont pas prêts de disparaitre de notre paysage mais qu'ils opèrent actuellement une mutation et qu'ils deviennent une figure de base de la science-fiction. Au risque de se caricaturer elle-même? Possible. peut-être trouverai-je que les mechas de demain ne sont que bouts de férailles sans âmes et que tout cela était mieux avant...
Qu'importe! Aujourd'hui ce n'est pas le cas, et j'ai d'ailleurs un Gundam Mk-II Titan 1/144 RG qui attend d'être monté. J'espère donc que la lecture de cette histoire vous fût agréable, j'ai pris, pour ma part, beaucoup de plaisir à vous la conter. Je vous laisse avec une illustration de Manchu et vous souhaite une bonnne fin de journée.
 
 
Ah j'oubliais! la leçon la plus importante et la plus belle à retenir quand on regarde des animes de mechas est celle-ci. Gardez-là toujours dans un coin, on sait jamais elle pourrait servir. ;)
 
 
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Édito

L'actualité trépidante du jeu vidéo oblige à la plus grande prudence.
Le but de ce blog est donc de proposer à tous les joueurs en quête de la vérité des news de qualité, vérifiées et objectives.
Mais la rigueur de ces articles n'empêche pas néanmoins d'exposer des avis affutés et des critiques constructives qui ne manqueront pas d'élargir l'esprit des gameblogueurs ouverts aux thèses les plus audacieuses.

Si ce blog reste un oasis d'où jailli une source intarrissable de savoir, il n'en reste pas moins un havre accueillant où les sens seront nourris d'illustrations de qualité, bien que portés plutôt sur un look en particulier.

Quand l'actualité (toujours trépidante, rappelons-le) me laissera quelque latitude, je parlerai aussi d'animation et de sujets autrement plus graves comme... Euh... Le jeu vidéo, tiens. Ou les mechas.... (c'est important les mechas, vu les  films de merde qui sortent en ce moment...)

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