A partir de 1997, et donc avec la sortie de Final Fantasy VII chez nous, a commencé à se poser pour moi la question de mes attentes vidéoludiques.
Etant en pleine période jeu de rôles, j'avais pris conscience à l'époque de la limitation du système ATB et, par la même, du tour par tour en général. Certains même ne supportent pas en effet les RPG à cause de ce système considéré comme  lourd et lui préférant le dynamisme du combat simulant la réalité au plus prêt.

Et pourtant, il était évident que ce système était un "mal" nécessaire. Comment rendre compte de la complexité et de la stratégie des affrontements sans créer des pauses propices à la réflexion?
Le système ATB d'ailleurs a ceci de parfait qu'il ménage ces pauses en leur donnant un certain dynamisme plongeant toujours le joueur dans l'action.
Si un tour par tour classique stoppe le temps à chaque choix d'action, l'ATB, elle, oblige à la réactivité, les jauges se remplissant et se vidant au rythme des choix et en fonction de la caractéristique de vitesse.
La bataille est donc chronométrée obligeant le joueur à être réactif un minimum. Ce système est donc d'un équilibre parfait et toutes les déclinaisons successives de Final Fantasy ont respecté cette perfection de gameplay, changeant juste le système ce qu'il faut pour l'adapter à la "philosophie" du jeu, la base restant, elle, inaltérable.

Avec l'ATB, se pose la problématique du jeu de rôles et du jeu vidéo dans lequel on tient à rendre compte d'une certaine réalité des affrontements, cette réalité étant liée à la liberté, où les possibilités laissées au joueur sont larges sans pour autant sacrifier la vitesse, élément indispensable pour rendre l'ensemble fluide.
Si l'ATB reste donc un entre-deux parfaitement acceptable, je me suis laisser, à l'époque, à espérer un autre système.
Conscient de la problématique des limitations techniques des machines de l'époque, qui se traduisait pour Final Fantasy VII par la caricature des personnages lors des déplacements sur la carte, j'espérais avec force un jeu où il n'y aurait plus de transition entre exploration et combats.
Dans une sorte de fantasme vidéoludique, je me prenais à espérer un mélange parfait entre jeu de baston (Pardon. De versus fighting) et RPG.
Déplaçant un avatar à proportions humaines, les combats aurait été en temps réel. Sans aucune transition, ni loading, il aurait ensuite fallu enchaîner les attaques tel un bretteur de Soul Blade (Calibur n'existait pas à l'époque ^^), les coups spéciaux et les manipulations classiques y attenant (quart de cercle et consorts) servant à libérer les magies noire et blanches classiques.

Relevant du domaine du fantasme adolescent, c'est avec surprise que je me suis rendu compte que Square et Nintendo avec Kingdom Hearts et Ocarina of Time s'était rapproché de cette conception avec un système où les combats sont en temps réels et où les réflexes donne accès à un menu (KH) et des raccourcis (OoT) qu'il faut promptement connaitre pour bénéficier de toutes les facettes de gameplay (élément assez dispensable pour KH malheureusement).
Cependant, c'est ce "réalisme" qui est aujourd'hui recherché dans les systèmes ATB actuels de Final Fantasy. Réalisme est un mot un peu fort d'ailleurs. Il est préférable de parler de "cohérence", une cohérence qui vise à transcender les limitations ludiques inhérentes au jeu de rôles. Si le JDR laisse par son mode de narration une liberté totale d'univers et de scénario, il peut être aussi rapidement freiné par un système trop lourd, obligeant moultes descriptions et autres jetés de dés faisant passer les "calculeurs" mentaux de Des chiffres et des Lettres à l'état de vulgaires Casio de 1975.

La très grande force du jeu vidéo, c'est justement de pouvoir rendre les tirages de dés parfaitement transparents car calculés en une fraction de seconde par la machine. De même, le volet visuel du media rend les descriptions totalement inutiles... Dans le même temps, le fait que le scénario soit bloqué sur un support physique empêche la malléabilité de ce dernier et par voie de conséquence son adaptation aux circonstances de l'espèce.

Nous avons donc JDR contre RPG.

L'un souple dans son scénario, l'autre aussi rigide qu'un couloir de FF XIII ou un mur invisible. Mais à l'inverse, l'un est parfaitement transparent dans ses mécaniques de jeu, l'autre peut être lourd et nuire à la fluidité de l'ensemble.
Mon fantasme vidéoludique du début vise donc à abattre cette dernière barrière qui fait du jeu vidéo non pas l'aboutissement du jeu de rôle mais une parente, sa fille en quelque sorte, pleine de posssibilités mais encore jeune.
Si le RPG démontre qu'il sait désormais se débarasser de cette contrainte de la séparation entre exploration/combat avec les trois derniers FF de la génération actuelle. Il y a encore beaucoup à faire pour ce qui est du scénario. Des remèdes existent pourtant, généralisation des mondes ouverts, fins multiples et new game +, ces pistes essayent de donner au jeu vidéo la liberté qui est pour l'instant l'apanage du jeu de rôle.

A suivre donc avec la prochaine génération de consoles...

 

Je triche un peu en mettant de l'IRL...

En on termine avec les résultats du concours Orangina. Car oui il y a eut un concours Orangina au Japon, la boisson étant visiblement arrivé recement sur l'archipel. Un concours d'ilustrateurs donc, dont je vous livre les travaux des heureux gagnants qui auront le privilège, si j'ai bien suivi, d'avoir leur dessin sur les canettes. J'espère une opération similaire en France qui renouvellerait un peu l'image de cette délicieuse boisson. (et qui changerait un peu de ses pubs que je trouve très moches, avis perso)

La deuxième étant le choix du public français décidé par vote lors de la Japan Expo de cette année. Ma préférence va à cette dernière d'ailleurs.