Intrigue

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Par Snake_in_a_box Blog créé le 14/12/10 Mis à jour le 18/10/16 à 17h43

Look up at The Sky...
There must be a fantasy.

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Gothic Lolitas

A partir de 1997, et donc avec la sortie de Final Fantasy VII chez nous, a commencé à se poser pour moi la question de mes attentes vidéoludiques.
Etant en pleine période jeu de rôles, j'avais pris conscience à l'époque de la limitation du système ATB et, par la même, du tour par tour en général. Certains même ne supportent pas en effet les RPG à cause de ce système considéré comme  lourd et lui préférant le dynamisme du combat simulant la réalité au plus prêt.

Et pourtant, il était évident que ce système était un "mal" nécessaire. Comment rendre compte de la complexité et de la stratégie des affrontements sans créer des pauses propices à la réflexion?
Le système ATB d'ailleurs a ceci de parfait qu'il ménage ces pauses en leur donnant un certain dynamisme plongeant toujours le joueur dans l'action.
Si un tour par tour classique stoppe le temps à chaque choix d'action, l'ATB, elle, oblige à la réactivité, les jauges se remplissant et se vidant au rythme des choix et en fonction de la caractéristique de vitesse.
La bataille est donc chronométrée obligeant le joueur à être réactif un minimum. Ce système est donc d'un équilibre parfait et toutes les déclinaisons successives de Final Fantasy ont respecté cette perfection de gameplay, changeant juste le système ce qu'il faut pour l'adapter à la "philosophie" du jeu, la base restant, elle, inaltérable.

Avec l'ATB, se pose la problématique du jeu de rôles et du jeu vidéo dans lequel on tient à rendre compte d'une certaine réalité des affrontements, cette réalité étant liée à la liberté, où les possibilités laissées au joueur sont larges sans pour autant sacrifier la vitesse, élément indispensable pour rendre l'ensemble fluide.
Si l'ATB reste donc un entre-deux parfaitement acceptable, je me suis laisser, à l'époque, à espérer un autre système.
Conscient de la problématique des limitations techniques des machines de l'époque, qui se traduisait pour Final Fantasy VII par la caricature des personnages lors des déplacements sur la carte, j'espérais avec force un jeu où il n'y aurait plus de transition entre exploration et combats.
Dans une sorte de fantasme vidéoludique, je me prenais à espérer un mélange parfait entre jeu de baston (Pardon. De versus fighting) et RPG.
Déplaçant un avatar à proportions humaines, les combats aurait été en temps réel. Sans aucune transition, ni loading, il aurait ensuite fallu enchaîner les attaques tel un bretteur de Soul Blade (Calibur n'existait pas à l'époque ^^), les coups spéciaux et les manipulations classiques y attenant (quart de cercle et consorts) servant à libérer les magies noire et blanches classiques.

Relevant du domaine du fantasme adolescent, c'est avec surprise que je me suis rendu compte que Square et Nintendo avec Kingdom Hearts et Ocarina of Time s'était rapproché de cette conception avec un système où les combats sont en temps réels et où les réflexes donne accès à un menu (KH) et des raccourcis (OoT) qu'il faut promptement connaitre pour bénéficier de toutes les facettes de gameplay (élément assez dispensable pour KH malheureusement).
Cependant, c'est ce "réalisme" qui est aujourd'hui recherché dans les systèmes ATB actuels de Final Fantasy. Réalisme est un mot un peu fort d'ailleurs. Il est préférable de parler de "cohérence", une cohérence qui vise à transcender les limitations ludiques inhérentes au jeu de rôles. Si le JDR laisse par son mode de narration une liberté totale d'univers et de scénario, il peut être aussi rapidement freiné par un système trop lourd, obligeant moultes descriptions et autres jetés de dés faisant passer les "calculeurs" mentaux de Des chiffres et des Lettres à l'état de vulgaires Casio de 1975.

La très grande force du jeu vidéo, c'est justement de pouvoir rendre les tirages de dés parfaitement transparents car calculés en une fraction de seconde par la machine. De même, le volet visuel du media rend les descriptions totalement inutiles... Dans le même temps, le fait que le scénario soit bloqué sur un support physique empêche la malléabilité de ce dernier et par voie de conséquence son adaptation aux circonstances de l'espèce.

Nous avons donc JDR contre RPG.

L'un souple dans son scénario, l'autre aussi rigide qu'un couloir de FF XIII ou un mur invisible. Mais à l'inverse, l'un est parfaitement transparent dans ses mécaniques de jeu, l'autre peut être lourd et nuire à la fluidité de l'ensemble.
Mon fantasme vidéoludique du début vise donc à abattre cette dernière barrière qui fait du jeu vidéo non pas l'aboutissement du jeu de rôle mais une parente, sa fille en quelque sorte, pleine de posssibilités mais encore jeune.
Si le RPG démontre qu'il sait désormais se débarasser de cette contrainte de la séparation entre exploration/combat avec les trois derniers FF de la génération actuelle. Il y a encore beaucoup à faire pour ce qui est du scénario. Des remèdes existent pourtant, généralisation des mondes ouverts, fins multiples et new game +, ces pistes essayent de donner au jeu vidéo la liberté qui est pour l'instant l'apanage du jeu de rôle.

A suivre donc avec la prochaine génération de consoles...

 

Je triche un peu en mettant de l'IRL...

En on termine avec les résultats du concours Orangina. Car oui il y a eut un concours Orangina au Japon, la boisson étant visiblement arrivé recement sur l'archipel. Un concours d'ilustrateurs donc, dont je vous livre les travaux des heureux gagnants qui auront le privilège, si j'ai bien suivi, d'avoir leur dessin sur les canettes. J'espère une opération similaire en France qui renouvellerait un peu l'image de cette délicieuse boisson. (et qui changerait un peu de ses pubs que je trouve très moches, avis perso)

La deuxième étant le choix du public français décidé par vote lors de la Japan Expo de cette année. Ma préférence va à cette dernière d'ailleurs.

  

 

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Commentaires

Celimbrimbor
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Celimbrimbor
Très bon article, encore.

Celim.
Kahnettan
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Kahnettan
Et pourquoi tu mets le moins important dans tes titres ? :D

J'ai failli passer à côté d'un très bon article, personnellement je suis un fervent défenseur du tour par tour. Pour moi ce type de RPG est juste ce qu'il me faut, j'adore réfléchir un moment avant de placer mes coups, et rien à foutre du réalisme.
C'est d'ailleurs un gros problème que j'ai avec FF, j'adore cette série et c'est d'ailleurs celle qui m'a permis de rencontrer le J-RPG, mais j'ai un gros problème avec la jauge ATB et ce depuis le premier épisode que j'ai fais : le VI. J'ai toujours fais avec, mais je préfère 100x la réflexion avec un Pokémon plutôt qu'apprendre par cœur mes actions avant un combat comme FF.

Oh, et j'aime beaucoup l'Orangina Japan Expo, même si c'est un gros coup de lèche aux Français :P
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
Encore un post qui vaut plus par son texte que par ses (très jolies, pour la plupart) illustrations. ;)

Perso, j'ai toujours adoré l'ATB (en mode "actif", of course) : pour avoir commencé à jouer sur des RPG au tour par tour tout ce qu'il y a de plus rigide, la découverte de ce système a été une libération et, à part le système de Vagrant Story, je n'ai pas retrouvé d'équivalent depuis.

Contrairement à pas mal de monde, je considère le tour par tour et sa version améliorée non pas comme le fruit d'une contrainte technique mais bien comme un style de jeu à part entière, condamné à disparaître à moyen terme (un peu comme les survival horror) du fait des attentes du public actuel. Et je trouve ça dommage. J'aime aussi les A-RPG, ou les systèmes à la Tales of... mais je n'y retrouve pas le sel de combats tour-par-tour, sorte de version modernisée et simplifiée des échecs, où chaque pièce à ses déplacements, chaque déplacement ses règles, chaque mouvement ses conséquences, mais avec une part de hasard en prime pour corser le tout.

Après, je pense que pour vraiment en profiter, il faut leveler au minimum. Evidemment que si on passe son temps à essayer de choper du XP, on risque de s'ennuyer. Mais si on trace tout droit, on se promet quelques batailles épiques où les nerfs, le sang-froid, la réflexion, les réflexes et l'intelligences sont mises à rude épreuve. Et ça, c'est priceless, comme on dit. On en retire un feeling unique, qu'aucun autre type de jeu ne peut procurer.

Ce n'est cependant pas une question de snobisme, ceci dit. Ni de purisme non plus. J'aime le tour-par-tour, c'est tout.
C'est déjà pas mal. B)
Nimmegil
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Nimmegil

De même les combats des tales of sont nerveux et réactifs quand ils sont bien faits (comme dans tales of graces, un modèle dans son genre), mais il n'y a aucune stratégie possible. Tu bourrines l'attaque légère, tu utilise parfois des techniques et tu te défends de temps en temps.

Ben il y a quand même un choix d'attaque a sélectionner, ce qui va influer sur les combos mais aussi sur la puissance de l'attaque si celle-ci est attaché a un élément. Spammer les technique sa peut passer un moment mais sa fini par devenir plus complexe de ne pas se préoccuper de ses techniques. Parce qu'en plus il y a en des aériennes, d'autre qui frappent au sol. Pour finir elle évoluent selon la fréquence d'utilisation et parfois cela va avoir de l'influence sur l'orientation des personnages.
Par contre la ou c'est vrai que c'est un système incomplet c'est qu'a l'instar de Final Fantasy XII ont laisse le CPU gérer les persos de l’équipe qu'on ne contrôle pas, on peut leur donner quelque directives mais nous ne sommes pas maitre de l’intégralité du combat. Sauf lorsque l'on joue a quatre (chaque joueur contrôle un perso de A à Z), mais pour un RPG solo cette contrainte est un peu lourde ^^'

Chrono Trigger est sorti en Fr sur DS.


On parlais de sa sortie sur Super Nintendo en 1995
Voron
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Voron
He's back \o/
MrPomme
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MrPomme
Chrono Trigger est sorti en Fr sur DS.
Luciole
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Luciole
Les vrais RPG sont en tour par tour. Même FF XII et Baldur's Gate en sont des dérivés. Si tu veux un système de combat vraiment profond et tactique tu es obligé de suivre cette règle. FF XIII par exemple a un système qui aurait pu être profond... Sauf qu'il faut réagir très vite et ça t'empêche de réféchir à quelque chose de plus compliqué que "il est sensible au feu donc j'utilise endo-feu". De même les combats des tales of sont nerveux et réactifs quand ils sont bien faits (comme dans tales of graces, un modèle dans son genre), mais il n'y a aucune stratégie possible. Tu bourrines l'attaque légère, tu utilise parfois des techniques et tu te défends de temps en temps.
Snake_in_a_box
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Snake_in_a_box
N'est-ce pas? :D

@Nimmegil: Tout à fait! C'est vrai que Chrono Trigger avait tenté quelque chose de similaire pour l'époque. Mais le jeu m'était inaccessible malheureusement :(
Locutus
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Locutus
Orangina, ça me rappelle quelque chose... B)
Nimmegil
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Nimmegil
Chrono trigger était aussi un système de combat en ATB sans transition, c'est un peu le précurseur du système de Final Fantasy XII mais sans possibilité de bouger durant les combats. (mais Chrono Trigger n'est pas sortis en Europe, tu précise bien le "chez nous")
Si les tales of arrivent à enlever les transitions entre le jeu et les combats, on pourrait être proche de ton fantasme d'enfance ^^ (mais bon c'est pas du Final Fantasy).

Dur de parler jauge ATB après de telles illustrations surtout la dernière :P

Édito

L'actualité trépidante du jeu vidéo oblige à la plus grande prudence.
Le but de ce blog est donc de proposer à tous les joueurs en quête de la vérité des news de qualité, vérifiées et objectives.
Mais la rigueur de ces articles n'empêche pas néanmoins d'exposer des avis affutés et des critiques constructives qui ne manqueront pas d'élargir l'esprit des gameblogueurs ouverts aux thèses le splus audacieuses.

Si ce blog reste un oasis d'où jailli une source intarrissable de savoir, il n'en reste pas moins un havre accueillant où les sens seront nourris d'illustrations de qualité, bien que portés plutôt sur un look en particulier.

Quand l'actualité (toujours trépidante, rappelons-le) me laissera quelque latitude, je parlerai aussi d'animation et de sujets autrement plus graves comme... Euh... Le jeu vidéo, tiens. Ou les mechas.... (c'est important les mechas, vu les  films de merde qui sortent en ce moment...)

Sur ce...

Il faut pardonner à ses ennemis mais pas avant de les avoir vu pendus. (Heinrich Heine)

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