(Comment mon ami? Tu n'as pas lu avant tout la première partie! Fait demi-tour malheureux! Et regarde sur ta dextre, tu y verras le premier épisode de cet article, étape indispensable pour savoir de quoi nous parlons ici.)

Introduction au Tarot.

Tout le monde a en soi cette image d'Epinal où une gitane jeune et envoutante, ou vieille et repoussante, tire les cartes dans une ambiance lourde d'encens et de mystères (les vieux, c'est super mystérieux) à un jeune héros lui révélant par la même son impressionnante destinée. Bon, y'a pas foule de détails à chaque fois mais ça fait toujours son petit effet quand on tire la lame montrant le squelette armé d'une faux. Et généralement, la vieille trouve que c'est le moment parfait pour sortir sa meilleure réplique mystérieuse.

Avec ce gentil stéréotype, il n'échappe à personne que le tarot est avant tout un instrument de divination. Qu'on le tire en Croix, en Ligne, en Cercle ou en quinconce ajourée (style créé par ma surpuissance mediumnique :D) il permet, soi-disant, de nous permettre de créer un contact avec des énergies supérieures(?) qui comme une Main Invisible que n'aurait pas renier Adam Smith, nous indiquerait par le truchement des cartes une conduite à tenir, un conseil.

Mais quand on dépasse l'instrument de divination, quand on regarde les lames, quand on s'intéresse de prêt à sa structure, ses symboles, ses choix de sujet, de couleurs, le Tarot apparaît alors comme une histoire. Une histoire, semblable à une bande-dessinée, voire un jeu vidéo, où il faut suivre les lames comme autant de cases allant du I au XXII (ou du 0 au XXI). Les arcanes majeurs racontent le chemin initiatique d'un Homme, du début de sa quête (Le Bateleur) jusqu'à son accomplissement, sa prise de conscience de la réalité du monde. L'Homme du tarot, qui est chacun de nous, cherche à s'accomplir, à retirer le voile d'illusions qui pèse sur notre réalité, pour atteindre la sagesse, pour revéler la part de divin qui est en nous (On appelle ça le Cosmos, Seiya). Objectif qui n'est pas sans rappeler la quête de la Pierre Philosophale des Alchimistes. 
 
Les Arcanes Majeurs:
Voici donc le début de notre quête initiatique, quête qui évoque sans ambages nombre de jeux vidéos, avec Le Bateleur.
 
Arcane I -Le Bateleur- (The Magician)
Un homme debout derrière une table, devant lui sont répandus divers objets laissés à sa disposition.
   
Comme l'indique mieux le terme anglais, Le Bateleur est un magicien, un illusionniste. Si c'est un magicien, il entretient donc les illusions, mais il vit aussi au milieu d'elles. Ces illusions, c'est notre monde, notre réalité. Une vérité nous est cachée, dissimulée, et ce n'est que par un travail exigeant, sur la matière et soi-même, que la Bateleur va faire le premier pas vers cette sagesse dissimulée. Il est le Un. Unique, comme chacun de nous. Chacun a le droit de prétendre à faire cette quête initiatique, pour se connaitre soi-même, pour combattre les préjugés qui sont des illusions.
Sur la table repose un couteau, une coupe, des pièces et dans ses mains un bâton. On reconnait là les quatre figures des Arcanes mineurs. Ces 56 arcanes sont les symboles de notre monde matériel, là où les arcanes majeurs sont les symbole du monde spirituel, "supérieur", celui de l'inconscient, de l'introspection.
Si les symboles du monde matériel sont devant lui, c'est que Le Bateleur a la liberté de les utiliser. A ce sujet, il tient d'ailleurs le Bâton, mais laisse devant lui la Coupe, le Denier et l'Epée (un couteau). Il fait donc un premier pas vers la compréhension de notre monde, il tente d'en percer les secrets. Mais le chemin est long car sa posture (un pied vers la droite et un vers la gauche) le rend instable, tout comme le démontre la présence dés sur la table, symbole du jeu de hasard montrant combien notre réalité, est soumise au caprices du destin. Mais notre Bateleur peut garder espoir, car les outils sont disposés devant lui à son service prêt à être utilisé.
Vivant dans ce monde, contraint par lui, nous sommes tous des Bateleurs, il n'appartient qu'a nous et en nous-même d'entamer un voyage intérieur. Le Bateleur est prêt à commencer sa quête, et il va rencontrer un personnage qui va l'y aidé.
 
Arcane II - La Papesse- (The High Priestess)
Une femme mûre assise portant une tiare, tient devant elle un livre ouvert.
Le Bateleur rencontre La Papesse. Cette femme lui présente un livre dont elle a vraisemblablement la garde. La tenue de la Papesse, manteau bleu dénote cette passivité, cette notion de garde. La Papesse garde le livre, mais même si l'homme du commun voit en elle une personne passive, son manteau rouge couvert par le bleu démontre une grande activité intérieure, cérébrale, et même dissimulée. La Papesse (ou Grande Prêtresse en anglais) est la gardienne des mystères, celle à qui il faut s'adresser en premier pour débuter la quête, car elle sait. Notez comment La Papesse nous laisse voir le livre, mais elle ne le donne pas, car elle reste gardienne du savoir. C'est au Bateleur de faire l'effort d'aller vers elle pour prendre connaissance du contenu du livre.
Ce livre, c'est le Livre de la Vie, les Tables Alchimiques. En prendre connaissance, c'est atteindre un nouveau pallier dans la quête.
 
C'est sous forme de guerisseuse que l'on trouve La Papesse dans Persona. La démarche n'est pas idiote, car on parle de pretresse dans la version anglaise du Tarot. De même la symbolique de la Lame s'y colle bien , car l'endroit où réside La Papesse peut être vue comme un lieu de repos, de calme avant d'attaquer le travail de l'Impératrice.
Parmi les démons de cet Arcane, on ne trouve que des figures féminines de diverses mythologies du monde, chose logique car La Papesse est l'incarnation de la féminité. Ici nous avons la Licorne, animal fabuleux aux vertus thaumaturges et Junon, protectrice des femmes, du mariage et de l'enfantement dans la mythologie romaine.
 
Arcane III -L'Impératrice- (The Empress)
Une femme au port royal siège sur un trône. Elle tient un écu et un sceptre.
Elle est Le Bateleur transformé. Celle-ci ayant pris connaissance du livre de la Papesse, elle rassemble désormais en elle ce savoir et les moyens d'action du Bateleur. Souvenez-vous que La Papesse disposait du savoir mais sa passivité l'empêchait de s'en servir dans notre réalité. Le Bateleur, lui, ignare de cette sagesse, était libre d'agir sur le monde. Maintenant qu'il sait, il peut utiliser ce savoir pour atteindre son objectif. Mais comme il s'agit d'une quête initiatique, il n'est pas question ici d'utiliser ce savoir pour conquérir le monde matériel. Comme La Papesse, L'Impératrice garde toujours son but spirituel. Mais là où Le Bateleur était hésitant, L'Impératrice est confiante avec son regard droit, et son sceptre tenu fièrement. C'est l'arcane suivant qui se chargera d'ordonner le monde selon les idées acquises par L'Impératrice.
 
Femme de pouvoir, L'Impératrice se trouvera au travers de deux Persona emblématiques dans Persona 3. La première étant Penthésilée, reine des Amazones, femme guerrière si il ne est, qui fera tomber Achille amoureux. Son évolution est Artémise Ière d'Halicarnasse, reine sage du temps de Xerxès qui lui déconseillera de se fourfoyer dans la Bataille de Salamine. Femme de grande sagesse et guerrière avisée, elle mérite sa place parmi les créatures mythologiques de Persona.
 
Arcane IIII -L'Empereur- (The Emperor)
Un Empereur portant couronne se tient de profil sans être tout à fait assis sur son trône. Il possède un sceptre qu'il montre et le bouclier de L'Impératrice est posé à son coté.
Il est le complément de L'Impératrice. Le dirigeant absolu du monde matériel qui se complète avec le monde spirituel dominé par L'Impératrice. Il est l'incarnation de la stabilité et de la réussite dans les entreprises. Son pouvoir va d'ailleurs lui permettre d'exécuter les plans de L'Impératrice en séparant le monde matériel qu'il va contrôler, du monde spirituel. Mais donner une limite lui permettra aussi d'imprégner de les constructions matérielles qu'il dirige d'une dimension spirituelle. Même si cet arcane est éminemment conservateur, il reste le symbole de la stabilité et donc une forme d'aboutissement de L'Impératrice, même si les deux arcanes forment un couple.
 
Après les reines voici les rois de Persona. Choix assez logique puisqu'on choisi un homme de nouveau en la personne de Jules César. La première étape de cet Arcane est Pollux (Polydeuces). On note la symétrie entre la lame III et IIII, avec un héros mythique dans un premier temps, puis la version idéliasée d'un personnage historique ensuite.
La chose se défend, car peut-être que César et Artémise sont des personnes qui part leur sagesse, leur intelligence et leur charisme on peut-être réellement réussi à s'élever au niveau des Arcanes III et IIII.
 
Arcane V -Le Pape- (The Hierophant)
Un homme âgé assis sur un trône, tenue de Pape au complet avec tiare et bourdon.
Une fois que L'Empereur a étendu sa domination sur le monde matériel, notre Bateleur dispose d'un savoir vrai qu'il a pu confronter au monde lui donnant par la même une expérience significative de la vie. Cette expérience est telle qu'il devient un conseiller avisé, celui dont les rois ne peuvent se passer, mais aussi un dirigeant indétrônable là où un Empereur peut toujours être renversé, Le Pape ne craint plus cela car il est au-dessus du pouvoir séculier, ayant même le pouvoir de lui donner sa légitimité (un pape couronne les rois et empereurs et n'est démis que par son décès). Cette position à la fois supérieure (détient le connaissance) et inférieure (il n'exerce plus le pouvoir en lui-même), fait du Pape le médiateur entre le monde spirituel et matériel, le pape n'étant d'ailleurs pas lui-même le vicaire du Christ? Il est à la fois puissant, médiateur et même instructeur 
La preuve en est dans les deux moines qui se prosternent devant lui. Mais est-il en train de les instruire ou son regard se dirige t-il plutôt vers la droite, l'avenir? Les deux. Le Pape n'est donc pas une fin en soi, la quête continue, et même si son pouvoir est ultime, même si il est devenu aux yeux de tous le gardien d'un savoir forgé par l'expérience et ses vies passés (le savoir de la Papesse, le travail de L'Impératrice et le pouvoir de L'Empereur), il n'est pas encore un être complet et aboutit. Le voyage intérieur continu et rencontre son premier obstacle.
 
Arcane VI -L'Amoureux- (The Lovers)
Un homme fait face à deux femmes et semble hésiter, Eros au-dessus de lui, prêt a décocher une flèche.
Notre Bateleur du début réapparaît dans cette lame. Après avoir été initié aux secrets, puis au commandement, le voici de retour parmi ses semblables prêt à reprendre sa quête. Mais voilà qu'un premier obstacle s'oppose à lui. Il doit faire un choix entre deux femmes. L'une à la tête couverte, symbole de respectabilité, l'autre est tête nue témoignant d'une plus grande liberté (de moeurs?). L'homme hésite, regarde vers une mais tend sa main vers l'autre.
l'Amoureux est l'incarnation de la tentation, du choix. Certes il est devenu précédemment Le Pape, mais encore faut-il le rester. Et pour cela il ne faut pas succomber aux désirs matériels. Cette épreuve donne donc au Bateleur un choix entre le monde matériel oubliant ainsi sa quête et le monde spirituel qui le conduira à la vraie connaissance.
Mais heureusement pour nous, il va faire le bon choix.
 
Arcane VII -Le Chariot- (The Chariot)
Un homme en armure conduit un char tiré par deux chevaux.
Notre Bateleur a fait son choix. Il prendra la direction de la quête initiatique, renonçant aux biens terrestres et aux désirs de la chair. Mais sa résolution est inébranlable. Vêtu comme un guerrier, il fonce dans son Chariot, prêt à atteindre les sommets. Mais si il est un guerrier avec ses spallières, contre quoi peut-il lutter?
Sa quête soit intérieure, son ennemi donc n'est autre que lui-même. Mais le fait qu'il dirige un Chariot démontre qu'il a su garder le contrôle de ses envies matérialistes, combat qu'il a failli perdre dans L'Amoureux. Les pulsions sont les chevaux attelés qu'il dirige.
Notre Bateleur est couronné, comme L'Empereur, car il maîtrise le monde matériel dans sa globalité. Maintenant qu'il a la main mise totale sur ce monde-là qu'il est libéré des contraintes matérielles, il peut désormais s'en détourner pour avancer vers le monde spirituel.
 
Arcane VIII -La Justice(The Justice)
L'incarnation de la Justice nous fait face sur son trône. Une balance et une épée dans ses mains, elle est prête à juger.
 Bien équipé tel un personnage de jeu de rôle partant à l'aventure, notre Bateleur devenu Amoureux va rencontrer un nouveau personnage (PNJ?), La Justice. Cette femme au port droit, au regard austère est l'incarnation de la justice, elle tranche les litiges de son épée, après avoir pesé le pour et le contre dans sa balance. Mais une balance a aussi un point d'équilibre. Et qu'est l'injustice sinon un déséquilibre? Cet arcane redresse les torts en ramenant les choses dans leur état naturel dans une balance parfaite entre le bien et le mal.
Jusqu'à présent, nous avons lutté contre les contingences matérielles en les dominant par la connaissance. Il est maintenant temps pour Bateleur d'apprendre auprès de La Justice à juger, à peser le pour, le contre, à prendre conscience de la difficulté à juger et choisir.
Acquérir cette faculté auprès de ce mentor est donc une étape supplémentaire sur le chemin de la connaissance.
 
Arcane VIIII -L'Hermite(The Hermit)
Un vieillard appuyé sur un bâton tiens une lanterne qu'il dissimule au regard derrière son manteau.
 
Avec La Justice, Le Bateleur a appris à juger les faits, les autres. Mais cela lui sera de peu d'utilité car c'est un combat intérieur qu'il mène, La Justice va donc lui servir à se juger lui-même. Pour arriver à cet objectif, il va devoir quitter ses possessions matérielles. Adieu les atours du Chariot, les richesses de L'Empereur, voilà que notre Bateleur va devenir un Hermite, coupé du monde, isolé dans le désert.
Dans ce sens là, il serait alors un Ermite, sans H, mais Hermite fait référence aussi à Hermès Trismégiste, le gardien du savoir et des secrets du monde. Car bien que notre Hermite ne possède plus rien sauf un bâton, il possède aussi une lanterne qui l'éclaire. Cette lanterne est le symbole de son savoir, la lumière de la connaissance qui repousse les ténèbres de l'ignorance. Mais notez comment il dissimule cette lumière derrière son manteau (la lumière n'éclaire que l'intérieur du manteau en jaune). Ce savoir qu'il possède, il se le garde pour lui, pour son propre accomplissement. C'est sans doute aussi un savoir dangereux qu'il ne faut pas utiliser ou révéler à la légère. Seuls les initiés sont capables de l'accepter et de le comprendre. L'Hermite est donc retiré du monde, porteur de la connaissance, il cache son savoir et ne le dévoile que par  mystères, énigmes et phrases sibyllines.
Encore un vieux vachement mystérieux...

Arcane X -La Roue de Fortune- (The Wheel of Fortune)
Une roue au sommet de laquelle trône un Sphinx, un chien la descend tandis qu'un singe la remonte dans l'autre sens.
 
Et de dix! Le moment est venu de terminer un cycle. Comme un Zelda, la première quête va s'achever sur cette lame et la Master Quest va reprendre au I mais le I agrémenté d'un X. La Roue de Fortune est donc un aboutissement, une fin, une prise de conscience sur la réalité de notre monde.
Que dit-elle? Que la vie forme un cycle infini (La Roue), que rien ne stagne, tout évolue perpétuellement. "Rien n'est vrai, tout est permis" nous rappelerai Ezio Auditore à ce sujet. Les animaux courent autour de cette roue, l'un vers le haut l'autre vers le bas. "Ce qui est en haut est en bas". Un chien et un singe dans des accoutrements qui les font sembler à des êtres humains, un Sphinx les domine. L'Hermite peut maintenant voir cette Roue, notre monde, d'un regard extérieur. Nous voit-il comme des animaux? Victimes de nos instincts, de nos pulsions, de nos préjugés? Ces animaux qui tournent vainement pour faire marcher un monde qu'ils ne comprennent même pas, trop occupés qu'ils sont à besogner. Un Sphinx mythologique, détenteur des mystères domine la scène, et L'Hermite le voit aussi car il possède cette même connaissance.
Maintenant que notre Bateleur voit le monde dans son entièreté, il vient de franchir la première étape, celle qui lui donne la main-mise sur l'aspect matériel de la vie. Mais n'oublions pas que sa quête le conduit vers son accomplissement, il est plus que temps d'attaquer la seconde partie du voyage.
 
Dans les Persona, l'Arcane de la Roue de Fortune s'attache plutôt à respecter la symbolique du destin, voyant dans cette roue une Roue de la Fortune. Les animaux étant ici les victimes des affres du Destin, les propulsant tantôt au sommet de la Roue, tantôt au plus bas, nous signifiant que nous sommes des jouets entre les mains du hasard. C'est donc de façon logique que les figures mythologiques attachés à cet Arcane sont des figures liés au destin et à son inéluctabilité.
Bel exemple ici avec les Parques: Clothos, Lachesis et Atropos sont les maitresses de nos vies.
 
Arcane XI -La Force- (The Strenght)
Une vierge maitrise un lion en lui tenant la gueule ouverte.
Notre Bateleur du début était victime d'illusions, il les a combattu avec le savoir de la Papesse, puis comme Amoureux, il a croisé un obstacle, mais sa résolution l'a mis sur un Chariot grâce auquel il a pu découvrir la Justice, la somme de tout cela faisant de lui un Hermite.
Comme premier arcane du second cycle, La Force est notre Bateleur, une femme qui maitrise sans effort un lion. Il faut voir cette lame comme un nouveau départ, qui nous présente notre héros qui est désormais libéré de toutes les contingences matérielles. Les pulsions sexuelles, les envies et besoins matérialistes... Tout ceci est symbolisé par cet animal sauvage qu'est le lion. Mais en détenant le savoir, en voyant le monde tel qu'il est réellement, Le Bateleur acquiert La Force, lui donnant le plein contrôle de son être en le détachant complètement des contingences matérielles. Force qui n'est pas sans rappeler celle des Jedis, vous l'aurez noté.
Cette arcane, celui de la maitrise des énergies qui nous animent, est un nouveau point de départ, une nouvelle présentation de notre héros, désormais transfiguré.

Arcane XII -Le Pendu- (The Hanged Man)
Un homme pendu à une potence par un pied nous fait face, les bras dans son dos.
Le contrôle de ses pulsions, de ses envies obtenu, notre Bateleur peut attaquer le voyage spirituel qui le conduira au Monde. Maintenant qu'il est séparé des contingences matérielles, qu'il est désintéressé de ce monde, il peut débuter le voyage intérieur qui le fera accéder à la sagesse. Pour se faire, Le Bateleur va se pendre.
Non par le col, ce sera bien funeste de sa part, mais par le pied. C'est pour ainsi dire une posture de méditation. Le corps est au repos, il est devenu inutile. Seul l'esprit travaille, cette position inconfortable est la démonstration supplémentaire de l'abnégation totale du Pendu. Le Pendu rappelle aussi le sacrifice car rien qui ne se mérite ne s'obtient dans la facilité. La lame rappelle d'ailleurs le sacrifice d'Odin dans la mythologie nordique. Pour devenir le roi des Dieux, Odin va sacrifier un œil et se pendre neuf jours entiers à la branche d'Yggdrasil, l'arbre-monde. C'est au terme de cette épreuve que le secret des runes et de la magie sera donné à Odin.
C'est la seconde épreuve après celle de L'Amoureux, mais voyez comment d'une épreuve qui concernait le monde matériel nous sommes passé désormais à une épreuve totalement spirituelle, un combat face à soi-même.
 
Arcane XIII  (The Death)
Un squelette armé d'une faux fauche les vies sur un sol noir
Soyons bien clair dans l'analyse de cet arcane, l'Arcane XIII ne porte pas de nom. C'est "l'Arcane sans nom" et il convient de l'appeler ainsi. Parler de "La Mort" est donc incorrect, même si c'est sous cette forme qu'on la rencontre dans l'iconographie classique et beaucoup d'œuvres vidéoludiques notamment en parlent sous cette terminologie.
Sous ses atours peu engageant, l'Arcane sans nom peut faire peur, ce squelette fauche les vies semble t'il mais il est pourtant la conséquence logique du Pendu. Mais pas dans le sens que vous pensez. Le Pendu est l'épreuve, un combat intérieur que se livre notre Bateleur, il doit méditer, lutter contre lui-même et c'est l'Arcane sans nom qui va signifier au Bateleur qu'il a gagné. 
Passer de la vie à la mort, c'est changer d'état. Mais la mort ne signifie pas forcément la fin (même Gandalf le dit dans le Retour du Roi :lol:). Cet arcane symbolise ce changement d'état, cette transition, comme le phénix renait de ses cendres. Elle explicite même le cycle de la vie où la mort des êtres vivants permet de nourrir les autres où l'on voit les cadavres posés à même le sol nourrissant la terre par leur putréfaction (c'est pas très ragoutant mais c'est la vie!).
L'Arcane sans nom est le résultat de l'épreuve du Pendu. Le Bateleur subit là une transformation mais qui est une étape indispensable dans sa quête car désormais il quitte le monde matériel, il "tue" ses pulsions. l'objectif du Bateleur est de passer à une autre vie, il doit donc "mourir" une première fois pour détruire ce qui le rattachait à la matière.
 
Arcane XIIII -Tempérance- (Temperance)
Un ange verse le contenu d'un récipient dans un autre.
Les pulsions matérielles sont mortes, fauchées. Notre Bateleur est passé a une autre vie, et ca se voit, regardez, il est tombé sur ange. Difficile de se tromper avec une paire d'ailes dans le dos.
Mais que fait cet ange? Il verse un liquide dans un autre récipient, il transvase quelque chose. Etrange...
La Tempérance est l'une des vertus cardinale. Elle sert à contrôler nos envies, nos passions, à réguler nos émotions par l'exercice de la raison.Mais on peut difficilement modéré nos instincts les plus bas, vu qu'ils ont été sacrifiés précédemment. Il faut alors s'intéresser plutôt à ce que fait cette incarnation de la Tempérance qui est sur notre route. En versant de l'eau dans une coupe, elle transverse quelque chose, maintenant qu'on nous avons tué les besoins matériels, cette eau est une chose dont à soif notre seule âme, c'est à dire la connaissance. Cette connaissance passe un palier supplémentaire, car elle n'est plus terrestre comme avec la Papesse, elle devient divine car elle nous est donnée par un ange. Et oui, on prend du niveau.
Mais ce versement de liquide peut aussi être vu comme une dilution, comme on coupe du vin avec de l'eau. En ayant atteint un tel niveau de conscience, il est important de garder son humilité, de rester humble face à la Création, et qui de mieux que la Tempérance pour nous enseigner cette humilité. Elle sera même une arme pour nous car voici qu'arrive un obstacle, un boss de jeu vidéo. La Tempérance est donc un avertissement, une phase de repos à l'auberge avant d'attaquer le gros morceau et la dernière ligne droite.
Etes-vous prêts? Votre équipement est bon? Votre niveau est suffisant? Car voici...

Arcane XV -Le Diable- (The Devil)
Un démon tenant une épée tient en laisse deux personnages cornus.
Le Diable se présente à nous de face. Mais il ne nous attaque pas, bien qu'il soit armé. Il est le symbole absolu du monde matériel, le maitre des pulsions les plus basses. Et plutôt que de nous combattre, il semble nous inviter.
Et c'est là que réside le piège. A cette étape du tarot, beaucoup de chemin a été parcouru et l'accomplissement n'est pas loin. Le Diable apparait alors et nous propose un marché. Maintenant que la connaissance est notre, que la domination pourrait être totale, pourquoi ne pas prendre le pouvoir sur le monde des Hommes? La chose nous serait alors aisée et notre Bateleur serait presque l'égal d'un dieu. Regardez comment lui-même a déjà commencer sa main-mise en tenant par une laisse ces deux personnages en tenant bien sûr un instrument de pouvoir, de domination qu'est l'épée.
Au Bateleur de faire attention: Il n'a pas à combattre, il doit juste refuser les tentations. Avec Le Diable, Le Bateleur va apprendre à sublimer définitivement la matière, ce qui constitut une étape supplémentaire, car en sublimant la matière, le temps est venu de s'élever vers les sphères célestes.
 
Arcane XVI -La Maison-Dieu- (The Tower)
Une tour foudroyée s'écroule précipitant deux hommes dans sa chute.
Que de destruction! Voilà une tour foudroyée par un éclair divin qui s'effondre, et il fait bon ne pas y être dedans.
Voici ni plus ni moins que le Game Over de notre Tarot. Notre Bateleur a failli.Tenté par Le Diable, il a décidé de se prendre pour l'égal de Dieu et a commencé une tour de Babel pour atteindre les cieux. Mais l'orgueil est sévèrement puni et c'est la chute qui atteint l'Homme trop présomptueux.
Cette idée de chute de retrouve bien l'ancienne version du Tarot, où c'était l'Arbre de la connaissance qui était représenté à la place de la Tour. C'est donc l'Homme qui chute en prenant un savoir pour lequel il n'est pas prêt.
Si notre Bateleur chute ici, c'est pour partir d'un nouvel élan, pour mieux se reconstruire et quand il arrivera de nouveau à cette étape, il ne refera pas cette erreur. Il laissera son ego détruit car après la destruction de la matière, voici la destruction de l'ego même du Bateleur et c'est par ce chemin qu'il va atteindre les astres.
 
Arcane XVII -L'Etoile- (The Star)
Sous un ciel étoilé, une jeune femme verse deux cruches dans une rivière.
   
Tant d'étoiles dans le ciel, mais une seule se détache des autres, plus grande, plus brillante. Après la chute de la Maison-Dieu, notre Bateleur a passé un cap, il s'aventure maintenant dans un univers qu'il ne connait pas. Au milieu des sphères célestes, lui qui vient de franchir la limite du matérialisme se trouve au milieu de la nuit. La nuit est sombre, pleine de dangers mais surtout d'inconnues. Voici alors qu'apparaît un ciel étoilé, et plus particulièrement une étoile centrale. Comme l'étoile du berger, ou l'étoile polaire, celle-ci est un guide pour notre Bateleur. Elle lui montre que malgré la nuit, il n'est pas perdu et si il avance confiant vers cette étoile, il n'a pas à craindre les ténèbres et pourra continuer sa quête.
Notre Bateleur est ici une femme nue qui vide deux cruches dans une rivière. La nudité démontre la réceptivité de cette personne; elle a conscience qu'elle doit encore apprendre. De même son genou à terre montre son humilité. Nous sommes après la Maison-Dieu, après le péché d'orgueil, et la leçon a donc été bien retenu. Le dépouillement démontré par la nudité est aussi montré par les deux pichets d'eau, qui sont en quelque sorte le fait que le Bateleur (la jeune fille nue) fait don de son ego, qu'elle s'en débarrasse comme pour se purifier. Mais avec l'autre pichet, elle nourri la terre, montrant qu'elle donne au monde terrestre la possibilité de profiter de son savoir qu'elle a acquis au long de sa quête. Peut-être le donne t'elle à la Papesse?
Cet ultime dépouillement va se poursuivre maintenant dans l'arcane suivant.
 
Arcane XVIII -La Lune- (The Moon)
Deux chiens hurlent à la lune au pied d'un bassin qui contient une écrevisse
    
La nuit continue, et voici que l'Etoile nous guide vers la Lune. Mais est-ce vraiment la nuit? Ne sommes-nous pas à nouveau les victimes d'une illusion? En regardant en détail la lame, on se rend compte que cette lune, qui n'est pas pleine, est très brillante. Or, la nouvelle lune est noire, il n'est pas évident de la voir dans le ciel. Le Bateleur fait plutôt face à une éclipse de soleil. Le Soleil est là mais il est dissimulé par la Lune. Notre héros est-il encore indigne de voir le roi des astres? Sans doute. C'est pour cela qu'il est symbolisé ici par l'écrevisse qui repose au fond du bassin. Il est au fond de l'eau, élément mouvant qui érode la pierre et ronge le métal. Mais ici c'est son ego qui est rongé qui risque, face aux puissances supérieures parmi lesquelles il évolue désormais, d'emporter ce qu'il est. Telle une écrevisse, il doit alors forger une carapace qui le protège du monde extérieur. Au fond du bassin, son esprit est en gestation, mais le corps en repos, car c'est la nuit, même si c'est une fausse nuit.
Nous sommes face à l'Arcane de la dernière introspection, celle par laquelle on s'assurera de n'avoir rien laissé de néfaste avec nous. On s'assurera d'être prêt avant de sortir de cette carapace car c'est l'enseignement ultime qui nous attend à la fin de cette éclipse.
Les deux chiens d'ailleurs, sont ici deux espèces de Cerbères car ils sont des gardiens. dans l'Arcane de l'Etoile, on note un corbeau sur un arbre au fond. Ce dernier en tant que messager des Dieux (pour Odin), est aussi un passeur d'âmes. Il nous annonçait qu'on allait franchir une étape. Les deux chiens qui se font face ici sont les gardiens dans la nuit. Qui n'a pas été réveillé par son chien pendant son sommeil car il avait entendu quelque chose que lui seul peut entendre? Ces deux compagnons sont à la fois des veilleurs pour le Bateleur, mais aussi des protecteurs pendant qu'il est vulnérable au fond du bassin. Du moins un (celui de gauche) car son vis-à-vis est lui le gardien du prochain arcane. Voyons si il nous laisse passer.
 
Arcane XVIII -Le Soleil- (The Sun)
Deux enfants(?) baignent dans la lumière du Soleil.
   
Dernière étape de notre voyage parmi les astres, et voici que le Soleil se dévoile enfin à nous après avoir été dissimulé par la Lune. Le Soleil est ici représenté avec une figure humaine, ses rayons tombent en une sorte de pluie qui tombe sur deux personnages en contact.
La nature des deux personnages n'est pas ici clairement établies, mais selon une acception courante, il semblerait que nous soyons en présence de représentants des deux sexes. Ils sont donc ici différenciés, séparés comme le Yin et le Yang, en tant que couple d'opposés. Mais notez comme ils se touchent, cela préfigure leur future conjonction. En effet, l'aboutissement de l'Etre passe par la réunion des opposés, où tout est un et un est tout. Cette réunion ne sera possible que par l'enseignement dispensé par une force supérieure, symbolisée ici par le Soleil. Cette pluie de rayons qui semblent tomber sur les personnages est en fait cet enseignement ultime, le dernier que le Bateleur va recevoir avant que sa destinée ne s'accomplisse.
Dans cet arcane figure d'ailleurs une dernière construction, un mur qui n'a pas fini d'être bâti. L'Homme, le Bateleur, est ici en train de bâtir une nouvelle vie, ouverte à la vie spirituelle parfaite, mais seul les derniers arcanes en verrons l'achèvement. Le Soleil, cette dernière étape parmi les astres est donc la dernière fois que le Bateleur va recevoir une aide extérieure. A partir de ce point, il est seul, et il donc temps de voir si il est appelé à la Vraie Vie.
 
Arcane XX -Le Jugement- (The Judgement)
Un ange sort des nuées souffle dans une trompette, les morts sortent de leurs tombeaux.
Il est temps de franchir l'épreuve finale. Maintenant que le Bateleur a fini de voyager dans les sphères célestes, le moment est venu de savoir si il est appelé à une nouvelle vie. Pour cela il faut passer l'étape du Jugement. Mais nous ne retrouvons pas ici La Justice, qui ne sert qu'a distinguer le bien du mal et qui tranche les litiges des Hommes. Il s'agit de la justice divine, du Jugement Divin, celui qui pèsera l'âme. Le Bateleur, notre héros, obtiendra-t-il la bonne fin à son jeu? Sera-t-il rang A ou rang S? Comme pour la scène du Jugement Dernier, l'ange souffle dans la trompette, celle-ci fait sortir les morts de leurs tombes et seront appelés à entrer dans le royaume de Dieu. 
Ca, c'est l'Apocalypse qui nous le dit. Mais est-ce le cas ici? Pas tout à fait. Regardez la scène. Un ange souffle et une tombe s'ouvre dont un homme sort. Mais ce ne sont pas tous les morts qui sortent. Nous voyons dans cette scène qu'une seule personne sort de tombe et que deux autres personnages semblent  l'accueillir à sa sortie.
Scène un peu étrange que d'accueillir un zombie de la sorte! Mais il ne s'agit pas ici de vraie mort. Rappelez-vous l'arcane treize, là nous plus nous ne parlions de mort physique, nous parlions de changement d'état. Et c'est exactement ce que nous sommes en train de vivre ici. Notre Bateleur est appelé par le divin en lui, c'est la révélation de la vérité qui le fait sortir d'une tombe métaphorique, celle de notre monde à nous. Les personnages qui l'accueillent sont d'ailleurs eux aussi d'anciens Bateleurs qui ont réussi leur "Ascension" (Stargate SG-1 style, et c'est exactement ce dont on parle ici!). Ils souhaitent en quelque sorte la bienvenue au nouveau venu, preuve si il en est que nous sommes arrivé au point final de notre long voyage. Il est temps avec le XXI arcane de découvrir ce qu'est devenu notre petit Bateleur du début qui a fait bien du chemin depuis.
 
Arcane XXI -Le Monde- (The World)
Un hermaphrodite triomphant siège au centre des représentations des quatre evangélistes.

Le Jugement est franchi, nous voici à la fin de notre parcours. Notre Bateleur du début a fait bien du chemin pour arriver à l'accomplissement parfait. Il trône maintenant au coeur de Monde. Voyez comment le Monde est symbolisé: Quatre figures entoure un mandorle (figure composé de deux demi-cercles formant une sorte d'ellipse). Ces figurent sont un homme, un cheval/boeuf, un lion et un aigle. Ils sont les symboles de la globalité des créatures vivantes sur Terre, des quatre règnes du vivant tel qu'on le percevait au moyen-âge, c'est à dire les oiseaux, les animaux domestiques, les animaux sauvages et les Hommes. Mais nous voyons aussi que ces créatures ont chacune une auréole ce qui renverrait alors aux quatre Évangélistes de la Bible. Cette représentation classique des quatre Évangélistes entoure Jesus qui se trouve alors lui-même au centre du mandorle. Cette figure s'appelle un Christ Pantocrator (comme le français du Versus fighting) et nous montre Jesus tel qu'il est après le Jugement Dernier, glorieux, au-dela des limites du monde terrestre.
Sauf que dans notre arcane, ce n'est pas la figure emblématique de la religion chrétienne qui trône, mais bien notre Bateleur. De même en regardant en détail son corps, on se rend compte qu'il n'est plus un homme, ni même une femme. Il est devenu l'Androgyne, l'Hermaphrodite parfait, le Grand Oeuvre alchimique incarné. A la fois Yin et Yang, masculin et féminin, cette conjonction des contraires et des opposés est le symbole de l'absolu, de l'accomplissement du divin qui est en chacun de nous. La quête spirituelle intérieure est achevée, fusionnant le Bateleur avec le Monde en un tout cosmique.
 
-Le Mat- (The Fool)
Un vagabond avec un baluchon sur le dos est en voyage, à ses cotés, un chien lui déchire son pantalon.
Quel est cet arcane étrange, sans numéro? Nous avons pourtant atteint le but de notre quête, l'accomplissement parfait, l'homme est devenu le Grand Oeuvre alchimique, l'Hermaphrodite sacré, à la fois homme et femme dans une conjonction d'opposés où un est tout, tout est un.
Et voilà qu'il reste un arcane, seul, sans numéro, en dehors de la ligne du tarot.
Alors que nous avons tout fait pour quitter le monde matériel, nous y revenons de plein-pied, sous la forme d'un fou, d'un clochard qui voyage.
Comment un fou pourrait-il transcender le Tarot, en s'affranchissant des numéros?
C'est parce que le Mat est à la fois le 0 et le XXII.
Si il est le XXII, il est donc la vraie "fin du jeu". Comment est-ce possible?
Regardez ce fou, il marche un chien jappe à coté de lui et lui mords la jambe déchirant son pantalon.
Mais Le Mat s'en moque, il avance, car il est l'aboutissement ultime de sa quête, il est accomplit. Toute l'aventure du tarot n'a eu qu'un seul but, s'affranchir des contingences matérielles et s'ouvrir à la vie spirituelle totale. Le Mat se moque donc éperdument de son pantalon déchiré, il regarde ailleurs. Il ne possède rien qu'un baluchon, il est sale, mal habillé? Qu'importe pour lui, il sait la vérité du monde.
Alors pourquoi est-il fou? Pourquoi est-il le Joker de nos jeux de cartes?
Mais Le Mat n'est pas fou, seulement, il apparait fou aux yeux des autres. Aux yeux du monde entier, c'est un original, un marginal. Mais les autres sont tous des Bateleurs! Ils vivent tous dans un monde d'illusions, de préjugés, de hasard, comme le décrit l'Arcane I. Il est donc parfaitement logique qu'il soit perçu comme fou. S'en soucie t-il? Pas le moins du monde. Le Mat avance quelques soient les obstacles, il est passé déjà par tellement de choses...
Cet arcane est aussi numéroté 0 et cette numérotation est tout aussi juste.
Le 0 est avant le I, le Mat est peut-être alors un insouciant qui ne se préoccupe pas des affaires du monde mais il est appelé à devenir un Bateleur qui aura à son tour l'envie de pénétrer les mystères du monde.
Alors Le Mat serait contradictoirement une fin et un début? Pas nécessairement.
Peut-être que Le Monde s'est réincarné dans Le Mat, qu'il est revenu à la vie terrestre pour  guider un nouveau Bateleur vers son éveil.
Le Mat part vers la droite, guidé par une envie d'aller vers l'inconnu. Cet arcane majeur introduit la notion de cycle dans le tarot de Marseille, il est l'élan primordial qui nous pousse à nous accomplir mais il est aussi la fin de tout car il est déjà accomplit.
Si nous sommes tous des Mat avant de devenir des Bateleurs, alors cela signifie que nous avons déjà en nous les réponses, que nous sommes déjà la solution à nos questionnements les plus profonds et si la réponse est en nous, il faut alors s'ouvrir à l'introspection.
Il est alors plus que temps de commencer alors une nouvelle quête, un nouveau cycle. Ainsi va la vie.
 
La symbolique du Mat est très bien reprise dans les Persona, où il est l'Arcane du Protagoniste lui-même. La chose est parfaitement logique car chaque Protagoniste se distingue par la capacité à avoir plusieurs Personas. Le Protagoniste est donc le 0 du Tarot, à la fois hors du système (une personne = une Persona) et prêt à s'accomplir. Il devra gagner chaque Arcane, tisser des liens (les Social Links) avec le plus de personnages possibles pour rencontrer toujours plus d'Arcanes et franchir ainsi les étapes de ce chemin initiatique qu'est le Tarot de Marseille. De part cette capacité unique, il est le XXII, l'être déjà accomplit intérieurement. Mais comme 0, il est au point de départ, et il ignore encore qu'il a les réponses en lui. Muet comme le Bateleur, c'est par ces interactions avec autrui, qu'il va aider ses compagnons à s'accomplir (évolution des personas) et par la même s'enrichir lui-même.
 
Indépendamment de la reprise des symboles, des arcanes et de leurs motifs, le Tarot de Marseille est l'archétype des quêtes initiatiques. Une volonté première de partir vers l'inconnu, avec l'assurance d'un ailleurs, des rencontres pléthoriques à la fois positives et négatives et l'accomplissement de soi-même au bout des épreuves.
Les légendes, les livres nous permettent de vivre cette progression initiatique et nous accompagnons nos héros dans leurs épreuves. Mais seul le jeu (vidéo) permet de vivre soi-même la quête initiatique, d'en être l'acteur. Le médium en lui-même nous oblige à nous impliquer physiquement, à mettre en branle nos réflexes, notre intelligence. Les échecs sont parfois nombreux mais si le jeu nous plait, nous y reviendrons encore pour triompher.
Et même si le Tarot de Marseille nous propose de mieux nous connaitre nous-mêmes, les objectifs qu'il fixe sont bien symboliques et peu d'entre nous pourront prétendre réellement à sortir de la caverne Platonicienne.
Mais parfois, grâce au jeu vidéo, j'ai le sentiment de vivre ma propre quête initiatique, mon propre accomplissement. Qui n'a pas déjà exulter à la fin d'un jeu? Qui n'a pas laissé exploser sa joie quand au terme d'un combat acharné nous jetions à bas notre ennemi?
Dans Final Fantasy VIII, pour moi, le coup de grâce sur Ultimecia a été porté par Squall. A ses cotés gisait sans vie Linoa et Zell, et notre héros tenait avec 400 HP rescapé sur les 9990 qu'il arborait fièrement.
Comment ne pas voir là L'Empereur? Fier de lui, de sa puissance matérielle? Rien ne pouvait me résister sur ce monde. Morbols, Griffons... Toutes les saletés de l'Ile de l'Enfer (Le Diable?) se prosternaient face à moi et je les moissonnaient pour leurs XP.
Mais voilà qu'on milieu des Etoiles, Ultimecia, fait abattre sur moi la Maison-Dieu. Un Jugement Dernier s'abat sur mon équipe et me lamine à 1 HP. Le temps à peine de recharger un SoinMax sur Squall et voici qu'arrive Ultima, fauchant mes compagnons.
Je suis foudroyé, au désespoir, mon orgueil m'a détruit...
Mais si mon ego est détruit, si ma puissance est à néant, il est plus que temps de dépasser cela, il est temps de faire confiance à tout ce que j'ai accumulé, expérience, intuition, réflexes... et c'est à moi, joueur, de comprendre que je dois me dépasser. Épuisé par le Château d'Ultimecia que j'ai fait avant et l'heure tardive, il est temps d'invoquer le Jugement. Au bout m'attend soit le Bateleur, soit Le Monde...
Mon instinct me dit que j'approche, qu'il ne faut rien l
âcher. Je massacre le bouton Rond comme jamais et enfin le Renzokuken apparait.
Il temps d'avoir la foi car si il est enchainé avec Déflagration, les dégâts ne seront pas suffisant.
Mais c'est Lionheart qui sort.
Et Squall se transcende sous mes yeux, 9998, 9999, 9996... Vingt et une fois (21arcanes?), la gunblade tranche la Nécromancienne et c'est ma dernière attaque.
J'attends le Jugement, la prochaine attaque de la Sorcière me sera fatale...
Ultimecia explose, les ténèbres se déchirent.
Je souffle, mon bras retombe la manette à la main.
Je jubile.
J'ai atteint Le Monde.
Je suis Le Monde.

Le jeu se finit, j'ai franchi les XXI Arcanes du Tarot, du niveau I me voici 100.
Désormais, même si je dois reprendre ce jeu, je le connaitrait. Même au début du jeu, sans rien, les réponses seront en moi pour toujours. New Game +: débutant mais avec l'expérience au fond de soi.
Les gens me regardent jouer, ils me trouvent fou.
Normal.

Je suis Le Mat.