Intrigue

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Par Snake_in_a_box Blog créé le 14/12/10 Mis à jour le 18/10/16 à 17h43

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Artworks et Mechadesign (Geekerie)

Analyse du mechadesign actuel dans l'animation japonaise.

Introduction

Avec mon précédent article sur Patlabor, j'ai essayé de démontrer que le mechadesign de cette série avait bénéficié d'un soin tout particulier dans sa cohérence afin de présenter au spectateur un futur peuplé de robots géants crédible.
Nous voilà aujourd'hui en 2012 et l'horizon plein de promesses de l'an 2000 étant désormais derrière nous, force est de constater que même si la robotique fait des progrès significatifs, nous sommes encore loin du robot parfaitement humanoïde à la Terminator, ou du Répliquant de Blade Runner qui philosophe sur ce qu'est un être humain.
Les années 90 furent celles des perspectives dignes du regard d'Asimov mais passé les années 2000, on oublie les délires d'IA enfermée dans un corps mécanique pour se recentrer sur des machines pleinement fonctionnelles, commercialisables et certes intelligentes mais pas encore capables d'exterminer les humains après un "cogito ergo sum" bien senti.
Le mechadesign actuel des séries prend en compte cette évolution et désormais voilà que l'on constate que l'anthropomorphisme des mechas si cher à Gundam en prend un coup. A cela s'ajoute l'introduction de technologies employés dans nos armées d'on ne soupçonnait pas la future importance il y a 15 ans et de technologies encore en développement actuellement mais qui auront une importance significative dans les années à venir.

L'évolution n'est pas seulement plastique mais porte aussi sur une certaine évolution des mentalités notamment au niveau des conflits armés que l'on retrouve dans les deux animes dont je vais parler (toutes proportions gardées bien sûr).
Les animes qui serviront de base à ma réflexion sont donc Code Geass et Guilty Crown, qui témoignent bien à mon sens de cette évolution mais d'autres séries entrent aussi en ligne de compte dans une moindre mesure comme Gundam Seed et 00.

Post intro
 
Les deux séries présentées ici proposent des histoires et des contextes assez similaires. Dans un futur assez proche, un jeune homme reçoit un pouvoir très puissant de façon accidentelle. Pouvoir qui lui permettra de prendre le contrôle d'un groupe de résistants qui s'oppose à un envahisseur du territoire japonais.
Dans Guilty Crown, Shu obtient la capacité d'extraire des gens des armes qui sont le reflet de leur "Moi" profond. Dans Code Geass, Lelouch est capable de se faire obéir de façon totalement aveugle par n'importe qui.
Pour chaque série le contexte est le même, à savoir la résistance face à l'oppression d'une puissance extérieure supérieure en nombre et en technologie mais qui peut compter sur un leader charismatique inébranlable. Les séries ont en commun la présence de nombreux mechas mais ils n'en sont pas le propos principal et sont juste des outils très classieux dont les protagonistes se servent. on parle de Knightmares (jeu de mots) dans Code Geass et de Endlaves dans Guilty Crown.

La remise en cause de l'anthropomorphisme
 
Pour introduire cette partie regardons l'image suivante:
 
Nous pouvons constater que dans ces deux séries les mechas sont tous munis de roulettes, ce qui les classent dans la catégorie des mechas...
 
Dans la catégorie des mechas à train roulant... Catégorie qui s'oppose aux mechas à marche bipède. (Le prochain qui l'ouvre je le fout trois ans aux galères. Je vous jure, je le fait...)
En effet, Guilty Crown et Code Geass introduisent un élément supplémentaire dans l'équation de la crédibilité des mechas. Même si Patlabor fait tout pour être cohérent, on en reviens toujours à des machines de 10 mètres de haut et 20 tonnes qui bougent comme Nadia Comaneci aux JO de 1976...
La chose devient difficile à avaler aujourd'hui quand on voit comment Honda a mis 20 ans pour qu'un pauvre robot de 1m 30 monte quatre marches d'escaliers ou fasse une choré de Bruno Vandeli.
Les séries mechas actuelles ont donc tendance à occulter la marche bipède qui a vraisemblablement fait son temps et la limite à quelques moments dramatiques (un monstre d'acier écrasant tout de son pas pesant c'est 'achement dramatique). Gundam Seed met ainsi les réacteurs de séries sur tous ses mechas et certains modèles, conçus pour être au sol se déplacent avec des roues montées sur pattes comme le TMF/A-802 BuCUE.
Que voici
 
Fini les courses endiablés qui écrasent les buildings (genre Evangelion) le mecha moderne respecte le code de la route en empruntant les voies de façon civilisé. Les mechas de Guilty Crown et Code  Geass ont donc une configuration routière qui est plus parlante dans GC où le mecha se rabaisse et subit une transformation qui le rapproche d'un véhicule comme un Valkyrie de Macross.
 
 
Dans Code Geass, le mecha reste plus humanoïde mais déploie quand même ses patins à roulettes.
A noter que CG a toujours un peu de mal avec la cohérence car même si le déplacement urbain gagne en crédibilité, on voit toujours les Knightmares se catapulter entre les immeubles au moyen d'un double grappin. 
 
Le renouvellement des méthodes de déplacements des mechas apporte à la fois un regain de crédibilité, une remise à plat des modes et surtout cela dynamise énormément les combats. Ainsi dans Gundam, les affrontements sont devenus quasi-exclusivement aériens ou spatiaux comme on peut le constater dans Gundam 00.
 
C'est une remise en cause d'un des piliers des animes mechas. En effet, la machine est censée être une armure de chevalier pour son pilote, tout en étant le reflet de son potentiel, de son caractère et de sa détermination. Ainsi, même si c'est au final toujours le cas, ce changement de perspective s'accompagne d'une évolution dans les designs où les machines ne respectent plus les proportions humaines.
La chose n'est pas réellement flagrante sur Code Geass, c'est surtout le design de la tête qui ne suit pas la vision binoculaire présente sur tous les Gundam (le Zaku fait exception). Le Knightmare de Code Geass se démarque aussi par son cockpit qui ne siège pas au coeur de la machine mais à l'extérieur. Cette particularité appellera a des commentaires ultérieurs.
 
Par contre dans Guilty Crown, la carrosserie des mechas tranche vraiment avec ce que l'on a l'habitude de voir. On note toujours deux bras et deux jambes mais ces membres sont excessivement fins, tous taillés de la façon la plus aérodynamique. Cette prise de distance avec l'acception courante des mechas dénote comme pour Patlabor un souci de cohérence (structure plus légère justifiée pour des déplacements rapides et un centre de gravité plus bas aussi) et surtout la volonté de montrer un renouvellement esthétique bienvenu dans le mechadesign.
En regardant des machines comme celles de GC ou Gundam Seed et 00, on observe une transition qui fait passer les mechas d'un design assez "rond", dessinant presque des muscles aux mechas à un design très anguleux, tout en facettes et dont les membres s'affinent. Exemple avec les Gundams Thrones de Gundam 00 qui ne respectent plus les canons de la série. On note par exemple la tête proche de celle d'un Xenomorphe, des "tibias" prolongés sur les cuisses de la machine qui montrent clairement que cette machine n'a plus vocation a combattre au sol mais bien dans les airs.
Quand on suit Guilty Crown, on se rend vite compte que c'est tout le mecha design qui obéit à cette charte graphique: pas ou peu de courbes, panel-lines très présentes, répétition de motifs hexagonaux...
Cette prise de position graphique trouve à mon sens son inspiration dans le design militaire actuel. Ainsi pour respecter des critères de furtivité, les chasseurs de 5ème génération présente de telles arêtes droites et des entrées d'air trapézoïdales. Le F-22, le F-35, le PAK-FA sont des bons exemples de cette évolution qui se retrouve aussi dans les véhicules au sol comme les chars Leclerc, Abrams ou Merkava qui présentent tous un profil bas, anguleux, bien loin de l'AMX-30 ou des chars de la Seconde Guerre Mondiale aux tourelles presque rondes.
Concept art d'avion du futur par Lockheed-Martin.
 
Le mechadesign évolue avec son époque et suit à quelques détails prêts le design industriel qui lui est contemporain. Les rondeurs d'un mecha de After Wars Gundam X ou Gundam Wing se retrouvent sans mal dans les F-14 Tomcat ou F/A 18 Hornet. De même aujourd'hui, les mechas anguleux des séries récentes se retrouvent dans un F-117 ou même, pourquoi pas, la carrosserie d'une Honda Civic.
L'anthropomorphisme dans toute sa splendeur

Le vieux projet ultra-secret made in US, une petite révolution à l'époque qui présage l'évolution future de tout le design militaire à venir.
 
Parler de la plastique des machines c'est bien, mais il faut aussi mentionner les diverses features qui équipent désormais les mechas de la nouvelle génération, donc après les oripeaux, attaquons-nous aux entrailles de ces mechas. (Vous noterez cet art consommé de la transition et la progression du plan extérieur-intérieur, prends-en bonne note toi l'élève attentif qui veut épater tes profs)
 
La transformation des interfaces et du pilotage.

Il n'y a pas si longtemps, un gamebloggeur a fait remarqué dans les statuts que si il y a bien une technologie que la SF n'a pas réussi à anticiper, c'est bien les écrans plats. Ainsi Alien par exemple avec ces magnifiques écrans monochromes et sa visio avec un pauvre écran aux coins ronds.
Les animes mechas ont assez de mal avec cette évolution et même si dans les séries récentes ont remarque que les interfaces avec l'extérieur évoluent, on note quand même une certaine réticence a franchement prendre en compte les directions actuelles des technologies audiovisuelles.
Ainsi, dans des séries comme Gundam Seed et 00, qui sont pourtant assez récente, la vue du cockpit se limite a trois écrans (devant/droite/gauche).
Bonjour les angles morts en combat...
C'est dans Gundam 00 que l'on percevra enfin une avancée significative avec les trois Gundam Thrones dont le cockpit de forme ovoïde inclus un écran sur toute la surface.

Envisager ce genre de chose est parfaitement crédible et n'a rien de choquant. Aujourd'hui, on commence à voir les premiers protoypes d'écrans OLED flexibles. De même le marché naissant des pico-projecteurs peut aussi justifier l'affichage des images et des informations en combat sur une grande surface dans une définition excellente.
Ainsi l'interface homme-mecha reste très aride, même si l'exemple des Gundam Thrones relativise cet état de fait.

L'avancée la plus importante se retrouve du coté de Guilty Crown, où les Endlaves sont pilotés ni plus ni moins par la pensée.
Le design fin de ces machines exclu désormais qu'un pilote puisse s'y installer. Le mecha est donc dirigé à distance par une sorte de sarcophage dans lequel le pilote prend place. Ce dernier est alors connecté à la machine et le plonge dans un état d'inconscience, comme dans Avatar en fait...

C'est une démarche extrêmement intelligente car non seulement cela inclus la  généralisation des drônes (on y reviendra dans la partie suivante), mais cela prend en compte un volet technologique qui en ce moment même fait l'objet de beaucoup de recherches.
L'interface homme-machine par le truchement de la pensée devient de moins en moins de la SF et on envisage sérieusement à ce que dans quelques années une personne tétraplégique puisse diriger son fauteuil (et pourquoi pas un exosquelette) par la pensée.
Aujourd'hui l'état actuel de la technologie permet de diriger un curseur de souris par la pensée. Des électrodes enregistrent l'activité électrique du cerveau qui est interprété par un logiciel.

La chose va même plus loin car déjà des électrodes peuvent être implantées dans le crane du patient (ca se fait déjà pour soigner Parkinson) pour contrôler un ordinateur. Dans Guilty Crown, cette application technologique trouve sa pleine mesure car la seule pilote de notre groupe de héros est paraplégique. Nous avons donc là un exemple parfait d'anticipation, où le mechadesigner se base sur des technologies existantes, mêmes balbutiantes et est capable de leur donner corps et d'illustrer leur application en les sortants des laboratoires.
 
Cette introduction du combat à distance dans un anime nous montre aussi la compréhension (consciente ou inconsciente) de l'évolution des conflits armés modernes. Cette évolution se retrouve dans le mechadesign et sera décrite dans la troisième partie.

L'adaptation du mechadesign aux problématiques des conflits actuels.
 
Quand on compare une guerre actuelle à ce qui se faisait il y a 50 ans, on est frappé de voir que désormais, la règle est celle du déséquilibre de force flagrant. Que ce soit au Viet-Nam ou en Afghanistan, les conflits actuels (post WW II) oppose une armée moderne a une armée beaucoup plus en retard ou même pas d'armée du tout car c'est une guérilla qui s'oppose à l'intervention/invasion (au choix de vos opinions politiques). Et au moindre soupçon d'armée puissante, on projète une force telle qu'il est difficile d'y résister (voir le premier conflit du Golfe, où ce n'est pas moins de 900 000 hommes qui s'opposèrent à la soi-disant "quatrième armée du monde").
Ces conflits sont bien sûr meurtriers, mais il est intéressant de noter que le nombre de morts (coté occidental) est très inférieurs à ce qu'un conflit ancien pouvait infliger: a titre de comparaison, la WW I c'est, coté Alliés, 9 300 000 morts pour 4 ans de guerre, et l'Afghanistan qui dure depuis 10 ans, 2 880 victimes, accidents inclus.
 
Cette "amélioration" (je me permets de parler ainsi), est dûe à la prise en compte de la protection des soldats. Que ce soit des gilets pare-balles et des casques lourds plus efficaces, une médecine qui a fait des progrès gigantesques en 50 ans, la vie du soldat est désormais au centre des préoccupations et le design militaire prend en compte, bien évidemment, cette composante. Prenons en exemple le char israélien Merkava, dont la conception est entièrement guidée par la protection de son équipage. Cette préoccupation se voit par exemple dans le fait que son profil est très bas (discrétion) ou que sa motorisation est située à l'avant et sert de rempart en cas de tir frontal.
 
A cela s'ajoute bien sûr l'emploi très important et de plus en plus généralisé de drônes armés. Ces avions sans pilotes servaient au tout début pour de la reconnaissance, mais avec l'arrivée du drône Predator, la donne change radicalement et on ne compte plus les sorties qui consistent à soigner le terrorisme à grands coups de missiles Hellfire. Pas  question de débattre ici de la légitimité de ces actes mais simplement de constater que l'attaque se fait désormais, pour les armées qui en ont les moyens, le plus loin possible de tout risque potentiel.
On appuie sur le bouton, assis tranquillement derrière son écran.
 
Cette volonté de ne plus envoyer les soldats inutilement au front se retrouve surtout dans Guilty Crown où les Endlaves sont tout simplement des drônes armés, dirigés à distance par une interface cérébrale. Dans Code Geass, les Knightmares disposent et (c'est une première il me semble), d'un cockpit éjectable. Sur ces machines, le pilote est placé dans le dos du mecha, entièrement protégé dans un caisson isolé du reste de la machine qui s'éjecte avec des moteurs-fusées à la moindre difficulté.
Vue du cockpit d'un Knightmare de Code Geass avec le pilote mis en retrait.
 
Des séries comme Gundam montrent toujours des guerres opposants deux super-puissances aux moyens démesurés, reflet du face-à-face Etats-Unis/URSS de la Guerre Froide (la première série Gundam est de 1979 et donc contemporaine des craintes d'échauffement de conflits et de guerre nucléaire).
Guilty Crown et Code Geass présente au contraire des conflits qui opposent toujours une puissance d'occupation (pas de conquête) à un groupe de résistants.
On remarque bien là le parallèle que j'ai décrit plus haut avec les conflits actuels.
De même, là où Gundam n'hésite pas à sacrifier les vies des soldats dans ces véritables cercueils que sont les Gundam (pas d'éjection automatisée, un seul point d'entrée sur l'avant de l'appareil, poste de pilotage encombrant), Guilty Crown et Code Geass garantissent la vie de leurs pilotes en standardisant l'éjection ou en éloignant le soldat du théâtre d'opération. Je relativise ces propos immédiatement car Code Geass nous donne quelques beaux moments de sacrifices gratuits: la tension dramatique et tout ça...
 
Néanmoins, force est de constater que les séries mechas actuelles tiennent compte non seulement des designs actuels et des technologies futures, mais aussi qu'elles portent un regard contemporain sur la société en suivant l'évolution des conflits armés qui émaillent en ce moment le monde. Poser des problématiques sur l'occupation, la résistance, l'obéissance aveugle aux leaders, la nécessité ou la stupidité du sacrifice et du don de soi, tout ceci se retrouve au travers du mechadesign de façon indirecte.
 
 
Conclusion: L'arrivée de la robotique dans le domaine militaire: Vers une armée mecha?

Même si l'action des drones armés sur les théâtres d'opération fait tout pour rester discrète, leur activité ne fait aucun doute et leur efficacité à "neutraliser des cibles" ne laisse guère de doute non plus. Après, estimer si cela sert réellement et sur le long terme à la lutte contre le terrorisme, c'est une autre histoire.
Cette démarche qui vise à ne plus exposer les soldats aux risques trop importants est une vrai tendance de fond et actuellement, alors que la cinquième génération de chasseurs ne s'est pas encore confrontée au feu, voilà que les projets de sixième génération (pour 2030 en gros) se concentrerai sur des avions de combat sans pilote ou agissant de concert avec un avion habité. Voyez par exemple le projet nEUROn de Délégation Générale pour l'Armement.

Les américains ne sont pas en reste bien sûr avec le X-47 Pegasus, toutes ces machines reprenant le design très anguleux dont on retrouve la présence dans les animes.
 
Mais les mechas, on les retrouvent aussi au sol. Et en plus des drones de combat, voilà que divers projets visent ni plus ni moins qu'a développer de véritables robots de combat, pour, disons-le franchement, tuer des soldats ennemis. Ils sont plusieurs comme ça mais voici par exemple le robot SWORDS, lourdement armé.
"Un robot ne peut porter atteinte à un être humain, ni, restant passif, permettre qu'un être humain soit exposé au danger" Lol!
 
La question est: est-ce une lubie de développeur ou une vraie tendance présageant les guerres futures? (pas très aware au sujet des lois d'Asimov, le gars)
 
Il semblerait que la tendance soit présente, déjà le robot de transport BigDog montre en vidéo une certaine efficacité.
 
En outre, les recherches sur les exosquelettes progressent, et l'électronique embarqué sur le fantassin se développe (équipement FELIN pour l'armée française).
 
Les deux séries mechas dont j'ai parlé ici sont au final les projections assez crédibles de technologies que l'on risque de voir débarquer. Alors que la SF des années d'Asimov ou de Phillip K. Dick posent de grandes questions, sur l'humanité, son destin, son rapport à la machine et l'évolution de l'intelligence artificielle, Code Geass et Guilty Crown s'éloignent de ces questions (de façon totalement involontaire) et se rapproche (toujours aussi involontairement) d'interrogations éthiques plus précises, car maintenant que la technologie est là, que doit-on en faire?
Peut-on laisser des machines tuer des humains même avec le contrôle d'un humain derrière? Doit-on laisser des machines "lire" nos pensées même si c'est pour faciliter la vie de personnes brisés physiquement? Isaac Asimov dans son introduction à I, Robot, envisageait que toutes technologies humaines potentiellement dangereuses s'accompagnent nécessairement de garde-fous. Il a raison: les centrales nucléaires ont des sûretés, des lois encadrent les dérives liés à la génétique, mais l'expérience (et la loi de l'emmerdement maximum) nous prouve que les lois évoluent au gré des caprices et que les catastrophes naturelles et autres manquements humains ont vite fait de balayer ces protections.
Même si j'ai parlé ici de deux séries shonen, l'analyse de leur mechadesign nous conduit au final à nous interroger sur notre place au milieu de nos propres technologies. Ce n'est absolument pas le propos premier de ces séries, mais j'espère que la conduite de mon analyse vous a paru logique car elle constitue à mon sens la preuve que ces deux séries, par leurs questionnements involontaires, remplissent leur fonctions d'interrogation du spectateur, qui est la finalité de toute bonne série de science-fiction.
 
Bon, je les aime aussi parce que y'a Inori et Euphemia dedans...
 
Trivia: Red hair for the win.


Porter un regard croisé sur Guilty Crown et Code Geass m'a permis de prendre conscience d'une chose assez curieuse, à savoir le fait qu'un perso féminin pilote de mecha aura nécessairement les cheveux rouges.
Ca commence avec Evangelion (Asuka) et se retrouve aussi avec Gurren Lagann et si on rajoute dans l'équation Guilty Crown et Code Geass, la coïncidence devient très curieuse. Sachant en plus que ces personnages partagent au final le même caractère (indépendance d'esprit, fierté) et le même talent dans leur domaine respectif (Asuka, Kallen, Ayase pour les mechas et le snipe pour Yoko).
Tous ces personnages partagent aussi un amour qui va nécessairement mal se finir: Yoko perd Kamina, Zero se sacrifie et tant pis pour Kallen, Ayase n'arrive pas à sauver Gai et Ryoji se fait dessouder par des agents.
A une exception prêt, tous sont les initiateurs d'un mouvement de résistance ou de révolte et se démarquent par leur comportement classieux qui réunit forcément les quatres composantes ci-après: une bonne dose de ténèbritude (Gai), une théâtralité exacerbée (Lelouch), une volonté inébranlable (Kamina) et un regard détaché sur la vie (Ryoji)

Curieusement aussi, le perso a la chevelure de feu (métaphore à la con spotted) se démarque par sa propension à filer des beignes au moindre objecteur de conscience, mais ont la curieuse manie a être de véritable toutous, prêt à tous les sacrifices sur un sifflement de leur maître et c'est bien dommage car souvent le side-kick féminin pilote de mecha est un personnage charismatique très attachant, dont la force et l'indépendance font plaisir à voir.
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Commentaires

nanojuloy56
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nanojuloy56
Superbe article !!
Merci :)
Karas
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Karas
Super article, comme toujours !! :)
chocolat
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chocolat
Je crois qu'il y a dans les Gundam, un système d'éjection du cockpit ( à moins que ça ne soit dans un autre animé).
Il n'est pas utilisé car, cela enlève de la dramaturgie au scène de combat, nous n'aurions plus ces images où l'on voit le pilote qui meurt dans son cockpit!
Cela va dans le sens que tu donnes, les Gundam (surtout les anciens) c'est pour simplifier deux armées de puissances égales et qui lésinent pas sur la "chaine à canon"!
Donc montrer des pilotes qui pourrait s'en sortir par un "système" n'a aucun intérêt!
De plus, c'est parce que, il commence à avoir trop de victimes, que les héros commencent à "changer" leurs visions des conflits, et que la série rentre dans une nouvelle "dynamique", ou tout s'accélère et où les protagonistes tentent le tout pour le tout!
Glados
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Glados
J'adore, surtout quand j'ai suivis la plupart des séries que tu cite (don récemment Guilty Crown qui est excellent sur le plan visuel et musical ^^)

Bref tu est mon héros :)

Édito

L'actualité trépidante du jeu vidéo oblige à la plus grande prudence.
Le but de ce blog est donc de proposer à tous les joueurs en quête de la vérité des news de qualité, vérifiées et objectives.
Mais la rigueur de ces articles n'empêche pas néanmoins d'exposer des avis affutés et des critiques constructives qui ne manqueront pas d'élargir l'esprit des gameblogueurs ouverts aux thèses le splus audacieuses.

Si ce blog reste un oasis d'où jailli une source intarrissable de savoir, il n'en reste pas moins un havre accueillant où les sens seront nourris d'illustrations de qualité, bien que portés plutôt sur un look en particulier.

Quand l'actualité (toujours trépidante, rappelons-le) me laissera quelque latitude, je parlerai aussi d'animation et de sujets autrement plus graves comme... Euh... Le jeu vidéo, tiens. Ou les mechas.... (c'est important les mechas, vu les  films de merde qui sortent en ce moment...)

Sur ce...

Il faut pardonner à ses ennemis mais pas avant de les avoir vu pendus. (Heinrich Heine)

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