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Le magicien.

Maintenant que nous avons pu classifier la magie, intéressons-nous à celui qui la pratique, le magicien. Nous allons voir comment il se forme, d'où tire t-il ses pouvoirs et comment le jeu vidéo reprend ces codes pour les réinterpréter.

En reprenant la définition du magicien la plus ancienne, on retrouve l'idée d'apprentissage de connaissances occultes. Ainsi, le magicien est une personne qui est initié à ces secrets. Du fait des persécutions envers les magiciens, il est hors de question d'avoir pignon sur rue. L'activité est secrète et ne réunit qu'un petit nombre d'initiés.

Ce savoir occulte est aussi considéré comme dangereux, car il altère la réalité ou fait appel à des entités extérieures. Il est par conséquent vital de s'assurer de la légitimité et de la motivation de la recrue. L'apprenti magicien doit donc subir un rite d'initiation. Les initiations sont nombreuses et toutes différentes: des groupuscules comme la Golden Dawn comprenait de nombreux cercles, tous avec des grades et des sous-grades. Le passage à chacun d'entre eux permettant d'accéder à un palier de connaissances supplémentaires.

La franc-maçonnerie connait aussi des rites d'initiation, ce qui lui donne un coté "paien" qui rajoute encore du mystère autour de ce groupe déjà assez secret.

Exemple de rite de franc-maçonnerie.

Le magicien est donc, avant tout, le dépositaire d'un savoir périlleux et par des rites symboliques (purification, pendaison ou mort symbolique) il doit démontrer sa motivation mais aussi prouver qu'il est passé du stade de novice à celui d'initié.

Une fois initié, il faut apprendre. Pour cela, la la magie étant un ensemble de rituels, il faut trouver des livres dans lesquels les rites à pratiquer sont décrit. C'est là malheureusement que l'étude de la magie vire au n'importe quoi...

Tout les magiciens ont leurs rites, leur codes couleurs, leur choix d'encens. Il est quasiment impossible de trouver un livre qui recenserait de façon historique et scientifique (au sens de science humaine) les rituels. De même, la lecture symbolique est extrèmement complexe, car chaque civilisation possède son propre code symbolique. 

Chaque magicien, prétendant être le dépositaire d'un savoir toujours ancien et fort sage, vous expliquera posséder la "vraie magie". Et partir de là, on raconte un peu ce que l'on veut...

Un tel vous expliquera qu'il tient son savoir d'un esprit extérieur ou démoniaque qui est venu le visiter (Aiwass pour Aleister Crowley). Tel autre, vous décrira la magie telle que la pratiquait les anciens égyptiens, le suivant vous parlera de la magie des Atlantes qui savaient tout avant tout le monde et le dernier prônera le retour au paganisme et aux runes.

Bref, on ne s'en sort plus.

Nous voyons bien là l'aspect totalement subjectif que revêt la magie, subjectivité qui est d'ailleurs en totale contradiction avec la magie dans le jeu vidéo. En effet, dans notre medium favori, la magie est une chose scientifique, elle est mesurable, quantifiable et mathématiques. Chaque sortilège est visible dans son déroulé et dans ses effets, et tout le processus est régie par des formules mathématiques que les game-designers ont intégré dans le jeu. Exemple dans Final Fantasy III sur DS, le sort d'un Invokeur se calcule selon la formule suivante: (Esprit + Intelligence) ÷ 4 × ((50+ niveau du job) ÷ 3) ÷ 4. On a connu plus magique...

Suprême contradiction où la magie a besoin, dans le jeu vidéo, de son ennemi (à savoir la science), pour pouvoir fonctionner.

Une fois que l'on est initié et que l'on a son livre de sorts à son chevet y'a t'il besoin d'autres choses pour être magicien? Faut-il un don?

Extrait du manuscrit de Voynich. Un livre mystérieux dont personne n'a réussi à déchiffré l'alphabet inconnu et dont les illustrations montrent des plantes étranges et inconnues.

L'idée que la magie se recoupe avec un don n'est pas si évidente. Si il n'existe pas, sauf dans la fiction (l'héroic fantasy souvent), de prédisposition à la magie, il arrive parfois que les activités magiques soient liés à des capacités mediumniques. Ainsi, le chaman pratique des actes de magie mais pour ce faire, il entre en contact avec les esprits et demande leur aide.

La plupart des magiciens modernes n'exigeront pas un don spécifique, car celui-ci n'est tout simplement pas visible. On peut toujours parler de magnétisme ou d'aura (avec des explications pseudos scientifiques), mais quand on tient un candidat à la magie, on fait en sorte de ne pas le vexer en lui disant qu'il n'a pas de don, car alors il n'achèterait plus de pierres, d'encens ou de bougies...

Alors comment les rituels, les sorts font-ils pour fonctionner au travers du magicien? Là encore, les explicaitons sont nombreuses mais on peut y trouver une sorte de tronc commun.

La magie serait un art qui permettrait à la volonté d'une personne de plier, de manipuler les forces de la nature pour en obtenir un effet spécifique. La notion de volonté du magicien est au coeur de cette définition. Il doit tendre ardemment son esprit vers le but recherché.

Il est intéressant de noter que cette définition est reprise dans le jeu vidéo, ou la Volonté est l'une des caractéristiques chiffrée les plus importantes du magicien, celle-ci permettant de manipuler les forces magiques par une sorte de force mentale. Dans le jeu de rôle la volonté peut aussi être la caractéristique de la défense magique. En ce cas, la magicien atténue ou neutralise l'attaque magique en opposant sa volonté.

L'exercice de la magie est donc purement spirituel et l'imaginaire y est très important. Ainsi, en plus de la volonté, les magiciens mettent très souvent l'accent sur l'imagination du mage, celui-ci doit réellement visualiser l'effet qu'il veut obtenir. Cette visualisation couplé à la volonté permet à l'image mentale de s'incarner dans le monde réel.

On tient là l'essence même de l'acte magique, c'est à dire une visualisation de l'esprit qui devient une chose réelle, concrète par la seule volonté de son auteur. L'esprit, par un exercice mental, influence des forces occultes (dans le sens de cachés) ou supérieures qui à leur tour accèdent à la requête et font que la volonté est suivi d'un effet.

Si seule la volonté fait la différence, à quoi servent alors les rituels, les symboles et autres bougies? Le décorum magique se justifie comme un support de la volonté. En ayant sous les yeux des symboles, le magicien, par un mécanisme d'analogie, peut lier encore plus sa volonté au but recherché. Une rose rouge est utilisé pour les rituels d'amour car la fleur et sa couleur sont des symboles très fort qui évoque de façon inconsciente l'amour dans l'esprit de cette personne. Le symbole, dans cet exemple, porte la volonté et permet par métaphore, de l'accompagner, de la soutenir. La magie n'en gagne alors que des bénéfices. 

Dans le jeu vidéo, la volonté joue mais uniquement par une valeur statistique. Parfois même certains jeux donnent d'emblée une caractéristique "magie" qui détermine l'efficacité des sorts. (ça a le mérite d'être clair...) Mais si seule cette caractéristique entrait en ligne de compte, la magie serait abusivement utilisée par le joueur.

Il faut donc des garde-fous ludiques et le plus courant sont les points de magie ou mana.

Dans le jeu vidéo le plus souvent, la magie est force naturelle visible et quantifiable. Chaque personne possède en elle une certaine quantité de magie qui se mesure en MP. Quand le magicien lance un sort, il déduit une certaine quantité de MP de son total. La réserve de MP se vide donc au fur et à mesure que l'on lance des sorts. Pour se recharger, le repos est le plus souvent indiqué mais des objets comme des potions, des élixirs (tous des breuvages aux étymologies magiques) permettent de faire le plein de magie.

Les points de magie ne répondent à aucune analogie mythologique et ne sont présents que pour leur aspects ludique car la gestion des sorts et de leur consommation nécessite une réflexion stratégique.

Cette force magique porte parfois le terme de mana. Le mana a de nombreux sens soumis à des traductions très diverses, mais dans les traditions océaniques, le mana est une sorte de puissance intrinsèque à chaque chose pouvant lui donner, si il est supérieur, un ascendant sur les autres. Ainsi pour donner un exemple, les maoris, au cours de leur colonisation, ont pensé que les anglais avaient un mana supérieur à eux car ils avaient réussi à les soumettre. 

C'est donc cette définition qui recoupe le plus celle de force magique. Avoir beaucoup de mana signifie être puissant, et c'est le cas du magicien de haut niveau qui dispose de réserves de mana conséquentes, lui permettant de lancer de nombreux sorts et aussi des sorts puissants, qui consomment à leur tour toujours plus de mana.

Dans le jeu vidéo, le magicien respecte un ensemble de caractéristiques qui semblent se retrouver partout. Ainsi, le magicien est un personnage de constitution faible, sa force est ridicule et l'empêche de porter des armures qui seraient trop lourdes pour lui. Ses études magiques en font une personnage intelligent qui se démarque par sa volonté de fer. Initié aux secrets du monde, il peut supporter les visions d'horreur issus d'autres plans sans faillir.

Par sa faiblesse physique, il est mis en retrait dans les combats. Toujours derrière, il est protégé par ses compagnons qui doivent lui laisser le loisir de se concentrer sur les sorts, car on part du principe qu'un sort raté à des conséquences néfastes. Dans le jeu vidéo, un des exemples les plus connus de manque de concentration étant le célèbre "Commande bloquée, Dagga mal concentré" de Final Fantasy IX

Mais cette vision du magicien faible est facilement battue en brèche. Ainsi, dans les Final Fantasy, où la magie est partout, tout le monde peut s'en servir. Dans la mesure où la magie est une chose quotidienne, elle n'appelle pas de longue initiation (comme dans Final Fantasy XII où tout le monde a accès à la magie, certains étant juste plus proches des permis que d'autres).

Tout au plus, une statistique de départ en magie plus élevée ou une faiblesse dans la caractéristique de Force octroi, limite par défaut, le rôle de magicien dans l'équipe (comme Aerith dans FF7).

Dans d'autres jeu de rôle, comme Final Fantasy V ou Skyrim, on choisit la classe de magicien en revêtant ses attributs (on prend un bâton et une robe de mage). Tour à tour, on devient magicien ou guerrier et c'est la pratique dans la durée qui forge le mage, et non pas une prédestination quelconque.

La pierre du mage de Skyrim, il vous suffit de choisir son patronnage pour accélérer votre formation de magicien, pratique non?

Mais la prédestination ou le don existe parfois pour les magiciens, Vivi de Final Fantasy IX est créée comme mage noir, Dagga et Eiko sont les dernières survivantes des Invokeurs et Aerith est la dernière représentante des Anciens. Une fois ce constat fait, il est très interessant de noter un parrallèle avec notre vision de la magie. Comme je l'ai précisé au début de l'article, certains actes magiques surtout les plus anciens, font appel à des capacités psychiques ou mediumnique. Et dans le jeu vidéo, cette particularité se trouve aussi. Ainsi, Aerith est la seule à pourvoir entrer en contact avec les esprits des Anciens. Dans le même ordre d'idée, les Invokeurs de Final Fantasy IX sont les seuls à pouvoir faire appel aux Chimères. Yuna, elle, fait appel aux esprits des Priants. Dans Final Fantasy VIII, c'est Linoa qui se fait possédée par Ultimecia.

Dans le jeu vidéo, quand la magie est un don, elle fait directement écho aux formes les plus anciennes de la magie, aux formes chamaniques. Tous les exemples précédents, on soit un lien avec les défunts (Aerith, Yuna), soit avec les esprits d'une autre réalité que l'on peut convoquer par un rituel spécifique (voir la danse de l'Invokeur de Yuna)

Un bien bel exemple de magie chamanique et sacrée dans Final Fantasy X.

Quand une certaine forme de magie est un don dans le jeu vidéo, elle revêt immédiatement une forme sacrée. Elle créé une distinction supplémentaire dans la magie. On note alors qu'il existe une magie profane (la magie noire d'attaque souvent) et une magie sacrée qui est l'apanage de notre personnage spécifique qui se trouve au coeur du scénario. En outre, nous venons de voir que toutes ces magies "sacrées" faisaient appel à des formes de magies très primitives comme les danses ou les possessions (Linoa avec le Limit Break Canonisation de Final Fantasy VIII).

Face à cette distinction, la démarche des scénaristes est spécifique. Ainsi, toutes ces formes de don ne sont jamais contemporaines au temps présent de l'univers du scénario. A chaque fois, c'est une magie ancienne, disparue ou auréolée d'un tel mystère qu'elle est accompagnée de nombreux tabous. En outre, elle est lié le plus souvent avec une civilisation antique et perdue (Anciens, Invokeurs de Madahine-Salee, Zanarkand de Final Fantasy X...).

La fresque aux invocations de Final Fantasy IX

Ces civilisations sont d'ailleurs un rappel à nos propres civilisations antiques (Les mayas ou méso-américains avec Madahine-Salee par exemple) ou nos propres légendes (le parrallèle Atlantide - Invokeurs de FF9). On retrouve donc dans le jeu vidéo cette idée selon laquelle, les civilisations précédentes étaient en lien avec des forces occultes ou naturelles, dont nous aurions oublié le sens et la valeur à force de modernisation (l'exploitation du Mako de FInal Fantasy VII par exemple.)

Le don de medium ou lié aux rites chamaniques est respecté dans le jeu vidéo, il ne diffère pas vraiment de ce que l'on connait nous alors que dans le même temps, la magie de gameplay aux effets "pyrotechniques" est modelée à loisir par l'équipe de game design.

On observe là une sorte de paradigme intéressant: Si il existe un don pour la magie qui touche un personnage en particulier, alors ce don aurait une importance capitale dans le scénario (Terra dans Final Fantasy VI) et fera un lien avec les formes les plus primitives de nos traditions et de nos magies. Si par contre, la magie est utilisable librement par une classe de personnage, elle n'appelle pas de don particulier et est alors intégré comme simple élément de gameplay apportant de la diversité au jeu et prenant toute la liberté possible vis-à-vis des mythes et des symboles.

Rendez-vous demain pour la conclusion qui parlera de l'usage des symboles magiques dans le jeu vidéo (de façon simple et rapide)

 

Bonus

Rituel incantatoire pour réussir à vos examens et partiels (Difficulté 3: Initié)

Bon sang! Les vacances de Noël arrivent et à la rentrée ce sont les partiels du 1er semestre qui débutent! Etant donné que vous avez passé cette première année de fac de socio à glander Chez Tonton (Place Saint Pierre à Toulouse) tout les jeudis soirs, la panique s'empare de vous.

Aucun souci, car voici un petit rituel tout simple pour réussir vos examens.

Pour ce sort prévoyez les choses suivantes:

Une tourmaline noire

Un petit miroir

Quatre bougies rouges

Quatre bougies vertes

Quatre tiges d'encens de rose

Quatre tiges d'encens de santal

Une carte pour la photocopieuse de la BU

Une feuille de papier verte format A4

Une paire de ciseaux

Un stylo (pour faire plus classe et être raccord avec la magie, prévoyez un nécessaire à calligraphie avec plume d'oie et encrier)

De l'huile essentielle d'ylang-ylang

Une douche ou une baignoire

Un almanach des PTT  de l'année en cours (ou un agenda Quo Vadis, ça marche aussi)

 

Avec votre almanach, prévoyez un mercredi de lune montante où vous serez dispo. Débranchez la PS3, le PC et le portable et allez prendre une bonne douche. Prenez bien soin de vous lavez derrière les oreilles, car il faut être propre comme un sou neuf. Après cela, mettez des habits cleans et soyez  correctement apprêté. 

Faites de la place dans le salon (encore?) et placez votre table, qui vous servira d'autel, selon un axe nord-sud. Sur cette table, vous placerez les bougies rouges, toujours en suivant l'axe nord-sud, sur votre gauche. Les bougies vertes seront sur votre droite face aux rouges et bien parrallèles à ces dernières. Assignez à chaque bougie rouge un encens à la rose, et à chaque bougie verte un encens au santal.

Placez le miroir sur la table entre les rangées de bougies et allumez l'encens et bougies. Eteignez toutes les autres lumières pour bien vous mettre dans l'ambiance.

Prenez la feuille de papier et pliez là en 2, 4 et 8, de telles sortes à avoir deux colonnes de pliures qui forment huit rectangles de papier. A l'aide votre Pakerman, voici l'incantation que vous allez écrire sur les quatre vignettes de la colonne de gauche: "O Ariel! Mon bon ange gardien, je te conjure de m'aider à réussir a un examen important qui va avoir lieu." (alors, Ariel, c'est à titre d'exemple, parce qu'en fait, c'est votre propre ange gardien qu'il faut désigner. Si vous ne le connaissez pas, balancez au pif le nom d'un des anges d'Evangelion, ça devrait passer...)

Après avoir écrit cette formule quatre fois, reportez le nom de l'ange gardien désigné sur la colonne de droite. Puis découpez la feuille en suivant les pliures de telle sorte à vous retrouvez avec huit vignettes.

Placez ces rectangles de papier sur le miroir et la tourmaline dessus. Prenez votre huile essentielle et verser dix gouttes sur la tourmaline (si ca déborde c'est pas grave). Méditez pendant deux minutes et saisissez vous ensuite d'un rectangle portant l'incantation et récitez là trois fois en gardant votre concentration. Puis brulez le papier à la flamme de la bougie rouge la plus au nord. Répétez cette opération avec chaque papier d'incantation et en changeant de bougie à chaque fois en allant du nord au sud.

Avec les quatre papiers restant portant le nom de l'ange gardien, re-faites cette procédure mais avec les bougies vertes Puis allez vous coucher.

Le lendemain matin prenez votre carte de bus, foncez à la BU et commencez à bucher feignasse, le rituel est terminé!